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Kriegsstamm - Orks & Goblins bei WarhammerCE


Moscha

Empfohlene Beiträge

Hallo liebe Grünhäute,

 

Games Workshops hat unser liebstes Kind im Brunnen ersäuft, die Community hat mit der Reanimation begonnen.

 

Für mich bietet das "Münchener" System, Warhammer CE, den größten Reiz, es ist mit Abstand das ausgereifteste Nachfolgesystem.

 

Deshalb habe ich begonnen, ein paar Armeelisten für unsere Grünhäute zu schreiben; ein einen Armybuilder gibt es (noch) nicht, die Listen sind händisch zusammengeschrieben.

Ich habe mich der deutschen Übersetzung des Regelwerks bedient; bis auf die magischen Gegenstände sollte aber alles problemlos im Living Rulebook unter „O&G†œ zu finden sein.

Das Regelwerk wird auch bald auf Deutsch verfügbar sein, Ziel war aber zunächst die englische Originalfassung fertig zu bekommen.

 

Grundsätzliche Gedanken:

 

Unsere Grünen sind die wohl vielseitigste Armee der Fantasywelt. Bis auf eine schwere Kavallerie ist bei uns alles zu finden; billige Masseninfanterie, schlagkräftige Eliteinfanterie mit hohem Moralwert, Monster, Kriegsmaschinen, schnelle Kavallerie, Schwärme…wir können alles! Aber nichts überragend gut. Im direkten Vergleich schneiden spezialisiertere Armeen im jeweiligen Feld besser ab.

Dazu kommt eine gute Portion Unzuverlässigkeit und Unberechenbarkeit, die das Schlachtenglück in die eine oder in die andere Richtung kippen kann.

Im Designkonzept von Warhammer CE ist vorgesehen, dass ein solider Block Kern-Infanterie zu den besten Auswahlen des Spiels zählt. Eine ausgewogene Armee, die diese Kern-Auswahlen in ihrer Queste zum Sieg unterstützt, sollte vom Armybuild die Effektivste sein.

Ich habe ein paar Listen gebaut, die auf dieser Grundannahme basieren, und welche, die diesem Konzept engegenlaufen.

Eure Meinung dazu würde mich wirklich interessieren!

 

bearbeitet von Zavor
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Warhammer CE - ein Regelwerk für passionierte Warhammerspieler! Angewendet in den folgenden Kampagnen

Das Götzenbild des Gork (2017)

DIe Tränen der Isha (2018)

Der Groll des Drong - (2019-2020)

Waaagh! Grom! (aktuell)

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Liste 1: Moschaz klassische Ork-&Goblin-Horde

     

215

Ork-Waghboss

120

 

Schnappschild

35

 

Trollaugenkette

60

 

 

 

Dieser Bursche ist das Rückgrat der Armee. Sein hoher Moralwert und sein Nahkampfpotential sollen möglichst lange erhalten bleiben; deshalb hat er 4+ Regi verpasst bekommen plus das Schnappschild

     

Ork-Schamane

 

145

Schnappt se 2/5

25

 

Gorks Blick

 

50

 

Kopfnuss

 

50

 

Stab der Zauberei

20

         

Dieser Bursche soll gegnerische Einheiten plus Helden unter Druck setzen mit seinen Zaubern; der Stab der Zauberei unterstützt beim Bannen.

           

160

Nachtgoblinschamane

40

 

Morks Führung 2/5+

20

 

Morks Blick

 

50

 

Wahnkappen-Pilze

20

 

Bannrolle

 

30

 

 

Morks Führung soll dafür sorgen, dass Stänkerei nicht im falschen Augenblick das Spiel kippt. Morks Blick ist die Waffe der Wahl gegen dick Gepanzertes. Die Bannrolle soll eine gegnerische Magiephase entscheidend schwächen.

                   

200

29 Orks

 

160

 

zusätzl. Spalta

   

Kommandoeinheit

40

 

Der Hauptblock der Armee. In Kombi mit dem General sind sie fast unaufhaltsam.

                   

203

29 Nachtgoblins, Speere

78

 

Kommandoeinheit

30

 

Netzgitz

 

40

 

2 Fanatics

 

55

 

Fanatics werfen, Gegner binden, Spielfelviertel besetzen

           

300

20 Ork-Moschaz

200

 

Speere

 

30

 

Kommando

 

35

 

Noggs Blutrauschbanner

35

 

 

Meine Eliteinfanterie. Mit dem Blutrauschbanner können sie sowohl im Angriff als auch in der Verteidigung den Gegner stark in Bedrängnis bringen. Etwas teuer, aber auch hart!

           

142

21 Goblins

 

72

 

Speere

 

10

 

Kommando

 

30

 

2 fiese Schlitza

30

 

Ihre Aufgabe: Entweder Kriegsmaschinen beschützen oder Gegner zum Angriff verleiten, je nach Stärke wird geflohen, um sie einem Gegenangriff der Moschaz oder des Hauptregiments auszusetzen

             

2 Goblinstreitwagen

 

140

       

Unterstützung der Infanterie, Raumdeckung gegen Umlenkereinheiten

                   

150

10 Wolfsreiter

105

 

Speere

 

10

 

leichte Rüstung

   

Kommando

 

35

 

Schnelle Vorstösse über die Flanken, Zangenbewegungen

             

3 Steintrolle

 

185

Begleitung des Generalregiments, Raumabdeckung gegen Umlenker, Unterstützung gegen unnachgiebige Einheiten (Angst negiert die Unnachgiebigkeit bei CE bzw. unnachgiebige Truppen müssen modifizierten MW-Test ablegen.)

     

2 Speerschleudaz

 

90

       

1 Steinschleuda

 

70

             

bearbeitet von Moscha

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3. Der Steppenwaaagh, eine reine Kavallerie-Liste

Schwarzork-Gargboss 85
Wildschwein 15
Schlachtenklinge 20
Gorks Rüstung 30
Gesamt: 150

Dieser Haudrauf ist der General, der den großen Kavallerieblock der Wildschweinreiter anführen wird.

Mit Gorks Rüstung kommt er auf einen Widerstandswert von 6, was die meisten Schläge wirkungslos verpuffen lassen sollte.

Die Schlachtenklinge verleiht magische Attacken und eine vierte noch dazu, so dass er mit seinen S4 Attacken wenigstens ein bisschen mehr austeilen kann.

Stänkerei im entscheidenden Augenblick kann sich diese Armeeliste nicht leisten, deshalb die Aufrüstung zum Schwarzork.

Ork-AST 95
Wildschwein 15
Geistatotem 65
Gesamt: 135

Das Geistertotem gibt der EInheit MR (2) und führt dazu, dass magische Gegenstände des Gegners in Kontakt mit dem Bannerträger nicht funktionieren.

Er wird mittig in der Einheit platziert, gegnerische Charaktermodelle werden vom General herausgefordert, so dass er hoffentlich möglichst lange überlebt.

Orkschamane 30
Wildschwein 15
schnappt se 2/5+ 25
Gorks Hand 50
Kopfnuss 50
Stab des Badumm 30
Gesamt: 200

Der Schamane soll mit Gorks Hand die Wildschweinreiter noch schneller in den Nahkampf bekommen.

Goblin-Gargboss 35
Riesenwolf 10
Schild 5
Koppnussklunka EM 1/3+ 25
Wollopas Einwegwunda 20
Gesamt: 95

Dieser billige Gargboss wird sich der großen Wolfsreitereinheit anschließen. Mit dem Kopfnussklunka soll er in den Schamanen in der Magiephase etwas unterstützen.

Goblin-Gargboss 35
Riesenwolf 10
Schnappschild 25
Garstiga Stecha 20

Gesamt: 90

Der zweite Gargboss soll den Schadensoutput der Wolfsreiter auf ein Niveau heben, das ausreicht, um auch mittelschwere Einheiten mit Gliederbonus zu brechen.

 


14 Wolfsreiter 146
leichte Rüstung
Schild
Speere 14
Kommando 35
Guffz Flagge 35
Gesamt: 230
 

Der superschnelle "Breaker": Durch Guffz Flagge sollten sie bis zum ersten Angriff sicher vor Paniktests sein, in der zweiten Runde sind die Wolfis hoffentlich schon im Nahkampf (

5 Wolfsreiter 65
leichte Rüstung
Musiker 10
Gesamt: 75

Abschirmen und Umlenken, der klassische Umlenker.

10 Spinnenreiter 115
Kommando 30
Spinnenbanner 50
Gesamt: 195

Falls der Gegner den Fehler macht, die Spinnenreiter zu unterschätzen, wird das versteckte Spinnenbanner weh tun.

Ebenfalls ein potentielles Ziel für Morks Hand.

6 Wildschweinreiter 115
 

Die Wildschweinreiter begleiten den Schamanen und schützen ihn vor Beschuss. Falls das Regiment groß genug bleibt, kann es auch als Flankenunterstützung eingesetzt werden.

16 Wildschweinreiter  265
Kommando 55
Waaghbanner 30
Gesamt: 350

Der Kern des Steppenwaaaghs. Mittlere Kavallerie, die Marschieren darf, recht hart im Angriff austeilt. Dank Waaghbanner 16 Zoll Marsch-und Angriffsreichweite.

Wildschweinstreitwagen 100

Goblinstreitwagen 80
Goblinstreitwagen 80

Die Streitwagenflotte, die eine Flanke absichern / abräumen soll. Der Wildschweinwagen wird in die Mitte gesetzt, links und rechts flankiert von den schnelleren Wolfsstreitwagen. So kann der Wildschweinwagen nicht gut beschossen werden und Paniktests werden vermieden.

Kurbelwagen 40

Einfach ein nettes-Add-on, erfüllt keine besondere Funktion ausser herumzurollen und gut auszusehen. Vielleicht wagt sich ja ein dummer gegnerischer Umlenker zu nah heran :D

bearbeitet von Moscha

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Beim Listenschreiben (für Turniere)  ging ich zu Zeiten der 6. 7. Edi eigentlich immer so vor:

  1. Schritt:

Welche Einheiten sind am punkteffizientesten? Wie bekomme ich davon möglichst viel in meine Liste unter? => Immer die gleichen, Speerschleudern, Kamikazekatapult, Wolfsreiter, Goblinstreitwägen

2. Schritt:

Wie kann ich meine Charakterauswahlen maximal hochrüsten?

 

3. Schritt:

Check: Fehlen mir noch Einheiten, die als Fleischschild für meine Charaktermodelle einsetzen kann?

 

4. Schritt: Sind noch Punkte übrig, wie kann ich diese mit Kerneinheiten 2ter Wahl einigermaßen sinnvoll füllen? Fehlen freie  Punkte, Welche Einheit mache ich kleiner?

 

Zu Zeiten der 8. Sah das ungefähr so aus:

Insert „Standard-Liste aus dem Internet†œ 30 Wildorkmoschabus mit zus Spalta, 50+ Nachtgoblins Hw Schild Netze, Wildorkmeisterschami mit Duellklinge Stärketrank Schrumpfkopf, 6-8Trolle, Kamikazekatapulte, 2,3 Umlenkerreiter, Kettensquigs, und Streitwagen. AST natürlich nicht vergessen, und alle Punkte in ein Töpfchen (die WIldorkmoschas). Das ist wohl ziemlich nah dran wie häufigste O&G Liste auf nem Turnier ausgesehen hat.

 

Bei CE läuft es irgendwie anders… meine Einheiten bekommen gedanklich vielfältigere Aufgaben zugeteilt als „Punktebunker †œ oder „Meatshield†œ oder „Ballerburg Teil 2†œ.

Da das Powerlevel ausgewogener ist, kann auch eine kleinere Infanterieeinheit Spielfeldviertel sichern, Kriegsmaschinen beschützen, Flanken bedrohen…

Oft kommt es noch vor, dass ich meine Charaktermodelle hochrüste bis zum maximal möglichen, um dann wieder „zurückzurudern†œ, also magische Waffe raus, dafür einen zusätzlichen Spalta, weil ich dafür meine Goblins (!) auf 25 Modelle vergrößern kann oder meinen Schwarzorks ein magisches Banner spendieren kann.  Oder oder oder… Es gibt eine größere Vielfalt sinnvoller Möglichkeiten, Punkte einzusetzen.

Außerdem kann ich meine Armee genau so bauen, wie ich will, da die einzige Einschränkung lautet, dass ich nur einen Kommandanten haben darf. Anzahl Helden? Meist geringer als bei allen Editionen vorher, da ich lieber Punkte in Einheiten stecke. Aber ich könnte mir auch ein Konzept mit je 2 Popel-Goblinhelden vorstellen, in vielen Popel-Goblineinheiten J Die skalierenden Punktkosten (steigende Anzahl Kosten für Mehrfachauswahl bestimmter Einheiten wie Streitwagen und Kriegsmaschinen) sorgt dafür, dass Monokultur nicht förderlich ist.

Der Spiel läuft definitiv zügiger als in der 8. Weniger überflüssiges Gewürfel. Zur 7. kann ich so recht keinen Bezug mehr herstellen, das liegt irgendwie zu weit zurück.

Im direkten Vergleich mit der 8. habe ich das Gefühl, dass Fehler in der Bewegungsphase härter „bestraft†œ werden.  Ich kann als O&G-Spieler nicht mehr blind meinen Wildorkblock nach vorne schieben, weil ich weiß, dass meine 25 S5 Attacken jeden Angreifer zu Mus verarbeiten. Ich muss hier mehr taktieren und „mit†œ meinen anderen Einheiten zusammenspielen.

Die Magiephase ist schneller abgehandelt, die Effekte sind überschaubarer als in der 8. Da ohne Magier nicht gebannt werden kann, wird Magie zum Ende des Spiels aber tendenziell sackhart, wenn z.B. der Stufe 4 Schamane seine Sprüche ohne Chance auf Gegenwehr auf den Gegner hageln lässt.

Ich kann bestimmen, welche Sprüche ich einpacke. Bei den GW-Editionen war es ein spielbestimmender Faktor, ob ich beim Sprücheauswürfeln den einen tollen Spruch bekommen habe oder nicht.

In der Schussphase gibt es im Vergleich zur 8. Nur die Änderung, dass ich Schablonenwaffen weniger effizient sind, da sie nur auf 4+ treffen (bzw. 3+ bei großen Zielen und Schwärmen und 5+ bei Plänklern). Dazu noch die fast sichere Abweichung.. Katapulte wurden geschwächt, vielleicht ein wenig zu sehr. Bei meinen Speerschleudern freue ich mich hingegen, dass die „klapprig†œ-Sonderregel gestrichen ist.  Und der Gegner freut sich, dass er im Vergleich zur 6. Oder 7. Edi keine 4 oder 6 Stück vor der Nase hat, es sei denn ich möchte deutlich mehr Punkte dafür aufwenden, als sie wahrscheinlich wert sind. Sichtlinien sind endlich wieder ein Faktor.

Im Nahkampf profitieren wir natürlich von unseren billigen Kerneinheiten. Im Gegensatz zur 7. Edi machen z.B. 30er Einheiten aus Orks trotzdem Sinn. Zwar sollte man sich davor hüten, wie in der 8. Einfach alles anrennen zu lassen („du gewinnst den Nahkampf um 10? Yay! Auf die 9, bin ja standhaft… *gähn*) , unterstützte Charges von z.B. einer Kavallerieeinheit mit Streitwagen haben wieder die Möglichkeit, ein Regi ohne Gegenschlag zu brechen. Aber: Sollte das denn nicht auch so sein? Wenn ich blöd genug bin, den Gegner so angreifen zu lassen, habe ich es nicht anders verdient. Oder vielleicht auch gewollt, denn durch die geringere Mobilität der zur 7. Gefürchteten schweren Kavallerie, die einem den Spaß am Einsatz von großen Grünhautblöcken vermiest hat, kann man durch eine solch vermeintlich günstige Gelegenheit, Punkte abzuräumen, eine Kavallerieeinheit effektiv aus dem Spiel nehmen, zu einem vergleichsweise günstigen Preis!

Im Gegensatz zur 7. Ist der Damageoutput aber ohnehin geringer (damals ging ja der Irrsinn schon los), so dass eben aufgeführte Infanterieeinheiten einen Charge einer Kavallerieeinheit auch schonmal wegstecken können.  Oder im Falle von Speerträgern sogar noch fies mit Todesstoss kontern können.

 

Die Erfahrung wird†™s aber erst noch zeigen, bisher konnte ich noch nicht so viele Spiele nach CE machen.

bearbeitet von Moscha

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Eins hierzu:

 

Ich werde dieses Wochenende am "großen Kloppen" in München teilnehmen, ein Warhammer CE Event, bei dem nur Orkspieler zugelassen sind. Wenn die Zeit es zulässt, werde ich ein paar Spielberichte erstellen.

Der Turnierleiter hat jetzt kurzfristig das Event etwas umgestellt, so dass ich meine Liste noch nicht ganz fertigstellen kann (Es soll eine Art Vorgeplänkel geben, gefolgt von einer regulären offenen Feldschlacht, und zum Abschluss ein Kampf 3 vs 3).

6 Waaghbosse machen untereinander aus, wer da Bestä is und wer den kommenden Waaagh, der ganze Landstriche verwüsten soll, anführen wird.

 

Ich werde die anderen Waaghbosse fragen, ob sie ebenfalls ihre Listen hier posten werden (Nach dem Gemosche selbstverständlich :D)

bearbeitet von Moscha

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"Das große Kloppen" ist vorbei,leider kamen für mich nur 2 Spiele zusammen, die aber beide spannend und aufschlussreich waren :)

 

Meine Liste sah so aus:

Der General:

1 Ork-Meisterschamane

Hirnbersta 2W6 Stärke 4 Geschosszauber

Gorks Fäuste 5 Zoll-Schablonenzauber, S4 Treffer, rüstbrechend

Gorks Hand Bewegungszauber 2W6 Zoll

Schnappt se EM 3/5+ 1en beim Trefferwurf im NK dürfen wiederholt werden

Morks Führung EM 3/3+ in 6†œ Umkreis kein Stänkereitest nötig.

Stab des Baduumm +1 auf alle Komplexitätswürfe

Gesamt: 370 Punkte

 

1 Schwarzork-Armeestandartenträger

Reißende Klinge, verleiht RB-Attacken

Hoggs höllisch harter Harnisch 2+ RW

Gesamt: 155 Punkte

 

Nur 2 Charaktermodelle, aber beide recht teuer. Der General ist ein mächtiger Magier, der mit seinen offensiven Sprüchen Druck ausüben soll und mit dem Bewegungszauber für einige böse Überraschungen sorgen kann. Durch die beiden einfache-Magie Sprüche werden die Orkse etwas zuverlässiger. Im Nahkampf ist er verloren, deshalb wird er entsprechend defensiv aufgestellt, angeschlossen an eine Einheit Ork-Bogenschützen.

Der Schwarzork-AST soll den etwas niedrigeren Moralwert des Meisterschamanen bei anfallenden Aufriebstests neutralisieren. Er führt das Hauptregiment der Armee an, 29 Orks mit zusätzlichem Spalta. Die passiven Boni verbunden mit den guten Nehmerqualitäten und begrenzt auch Austeilpotential des Schwarzork-Helden sorgen dafür, dass diese Einheit sich mit fast allem anlegen kann, was der Gegner auffährt.

 

10 Ork-Bogenschützen, Champion, Gesamt: 70 Punkte

Die „Leibgarde†œ des Schamanen. Keine besonders große Feuerkraft, aber durch W4 recht widerstandsfähig gegen gegnerischen Beschuss. Der Champion soll einen angreifenden „Magierjäger-Held†œ eine Runde herausfordern können, um die Überlebenswahrscheinlichkeit des Schamanen zu steigern.

29 Orks mit zus. Spalta, Standarte & Champion Gesamt: 195 Punkte

Das Hauptregiment, i.V. mit dem AST der eigentliche „Breaker†œ. Kann einem Frontalangriff standhalten oder selbst angreifen, falls nötig. Steht im Zentrum der Schlachtreihe.

5 Snotlingbases Gesamt: 110 Punkte

Die winzigen Snotlings sind der Prellbock für gegnerische Einheiten, die dem Bogenschützenregiment mit angeschlossenem Schamanen zu nahe kommen. Sie können den Gegner im Nahkampf binden und ein bis 2 Nahkampfrunden überstehen, um währenddessen geeignete Gegenmaßnahmen ergreifen zu können. Durch ihre Eigenschaft „winzig†œ stellen sie auch kein Sichthindernis für den Schamanen oder die Schützen dar.

10 Wildorkmoschaz mit zus. Spalta, Gesamt: 160 Punkte

Diese Einheit flankiert die Snotlinge, um gebundenen Einheiten des Gegners in die Flanke fallen zu können. Sie kann bei Bedarf auch Spielfeldviertel sichern. Etwas problematisch ist die Raserei, die der Gegner evtl. geschickt nutzen kann, um die Einheit vorwärts zu locken / Lücken in den Verteidigungsschirm zu reissen. Andererseits ist sie so wie die Snotlinge immun gegen Psychologie, also panik-sicher. Entsetzenverursachende Einheiten können ebenfalls problemlos attackiert werden.

10 Waldgoblin-Spinnenreiter, volle Kommandoeinheit, Gesamt: 145 Punkte

Diese Einheit soll möglichst gut das vorhandene schwierige Gelände und Wälder nutzen, die sie im Gegensatz zu anderen Einheiten problemlos passieren kann. So kann die „Hauptlinie†œ des Gegners gestört werden, da er stets auf der Hut sein muss, dieser relativ schnellen Einheit keine Möglichkeit zu geben, ihn zu flankieren oder die Kriegsmaschinen zu bedrohen. 10 Stück sind zwar nicht so flexibel wie eine 5er-Einheit, aber sie können auch weniger leicht in Panik geschossen werden, was bei einem MW von 6 sehr wichtig ist. Des Weiteren erhalten sie auch so recht lange ihre hohe Einheitenstärke, die für das Negieren von Gliedern erforderlich ist.

25 Goblins mit Speeren und Schilden, Kommandoeinheit und fiesen Schlitzas, Gesamt: 150 Punkte

Ein Regiment, das mit 25 Modellen recht lange Beschuss verkraften kann, das keiner wirklich ernst nimmt, (hey, es sind nur NORMALE Goblins), mit 2 zumindest potenziell gefährlichen Gobbo-Assassinen? Für den Preis von 150 Punkten? Wenn die rennen, juckt es meine Orks kein bisschen? Gekauft. Auch diese Jungs sind sehr gut dazu geeignet, Gegner zu binden und Flanken zu sichern  (Habe ich schon erwähnt dass ich Goblins mag? Die Underdogs des Waaghiversums? Sicher nicht die wichtigste Einheit auf dem Feld, aber…entbehrlich und nützlich. Und recht günstig.).

35 Nachtgoblins mit Speeren und Schilden, Kommandoeinheit, Netzgitz, 2 Fanatics, Gesamt: 210 Punkte

Diese Einheit wird vorzugsweise zwischen Generalsregiment und den Orks mit angeschlossenem AST platziert. Durch die Fanatics wird ein zusätzlicher Abschreckungseffekt geschaffen, so dass je eine Flanke des Generals- wie des AST-Regiments sicher sein sollte. Größere Infanterie-Einheiten, die versuchen Richtung General oder Flanke der Einheit zu manövrieren, werden geblockt, wobei sie sich vorzugsweise angreifen lassen.

1 Riese, Gesamt: 180 Punkte

Beim Fußball wäre mein Riese der Libero. Er sichert hinten ab, und rochiert flexibel, wo nötig. Er kann sich auch ins Angriffsspiel einschalten. Viele der oben aufgeführten Armeeelemente dienen dazu, den Gegner im Nahkampf zu binden. Der Riese ist ein Mittel, diese Nahkämpfe dann zu gewinnen. Etwas offensiver eingesetzt kann er z.B. in der ersten Runde die Spinnenreiter vor einem Angriff gegnerischer Kavallerie schützen, indem er den Angriffsweg auf die Spinnenreiter verstellt.

2 Goblinstreitwagen, Gesamt: 140 Punkte

Durch die progressiven Punktkosten bei CE sind die zerbrechlichen Wagen stolze 70 Punkte teuer. Aber ihr Nutzen im Armeekonzept liegt auf der Hand. Durch die hohe Angriffsreichweite von 18 Zoll sind sie wie der Riese Mittel der Wahl, in bestehende Nahkämpfe einzugreifen und zu meinen Gunsten zu entscheiden.. Alternativ können auch 2 auf derselben Flanke positionierte Streitwagen gegnerische Eliteeinheiten oder Kavallerieeinheiten am Vorrücken hindern.

1 Speerschleuder Gesamt: 35 Punkte

1 Kamikazekatapult Gesamt: 80 Punkte

Da sind sie, der Stolz goblinoider Ingenieurskunst. Meine Kriegsmaschinen. Starke Einzelmodelle sind für die Speerschleuder Primärziele. Das Kamikazekatapult steht auf Einheiten mit gutem Rüstungswurf. Da die Liste insgesamt defensiv ausgerichtet ist, benötige ich weitreichende Feuerkraft, um den Gegner auf meine Hauptschlachtlinie zuzutreiben.

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"Beim Fußball wäre mein Riese der Libero." Da muss man erstmal drauf kommen :)

 

Meine Liste war ungefähr die hier:

Schwarzork Waahgboss auf Sau, Spalta des letzn Waagh! (+W3 S und A)
Ork-AST auf Sau, Kloppas Kloppkeule (+2S)
Ork Schamane mit Bannrolle und "Jetzt gehts los"
drei Goblinhelden auf Wolf mit Speer

24 Orks, CMS
23 Orks, CMS
15 Wildorks, CMS
10 Ork-Wildschweinreiter, CMS
3x7 Goblin-Wolfsreiter
2xSteinschleudern

 

Brachial (Schweinereiterblock), hinterlistig (die dreimal 8 Wolfreiter mit Held) und unberechenbar (Stänkerei kommt immer wenn die besten Angrffe möglich wären).
Hat sehr viel Spass gemacht Grünhäute gegeneinander (auch schon die Vorbereitungsspiele) und irgendwie sind die ideal, um sowas immer wieder zu machen, da nie Langeweile aufkommt und die Grünhäute unglaublich vielseitig sind von der Liste her. Da es bei WCE keine Beschränkungen gibt kann man auch sehr schöne Themenarmeen aufstellen.

Ein Tag ohne TOW ist möglich, aber sinnlos

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Coole Listen, aber alles etwas unübersichtlich.

Wir brauchen dringend einen Armeelisengenerator!

 

Welche Listen hast du denn schon gespielt?

Hi, ja der Armeelistengenerator ist noch in Arbeit. Für O&G soll er aber angeblich schon funktionieren.

Ich habe mir selber eine Excel-Tabelle gestrickt, allerdings krieg ich das Format nicht richtig hier rüber in HTML, deshalb die etwas, naja, oldschoolige und schlecht lesbare Darstellung :)

Die erste Liste hatte ich schon mehrfahc im Einsatz, sowohl gegen Hochelfen als auch gegen Orks und gegen Zwerge. Gegen Zwerge hat sie am besten abgeschnitten, und auch gegen eine Liste vergleichbar

mit der Turnierliste mit Meisterschamanen war sie recht erfolgreich.  Gegen Hochelfen war sie so lange gut, bis meine Schamanen das Zeitliche gesegnet hatten, danach wurde ich von Geschosszaubern weggeputzt.

Die Laserliste des Todes wollt ich bisher noch niemand antun, aber die Reiter-Liste wird baldmöglichst spielgetestet :)

War aber trotzdem nur eine knappe Niederlage. Ich kam in Ermangelung schneller Einheiten nicht mehr an die Zauberer und Speerschleudern des Gegners ran, so dass 2 Runden lang fröhlich auf mich geschossen und gezaubert wurde.

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Meine Liste war ungefähr die hier:

Schwarzork Waahgboss auf Sau, Spalta des letzn Waagh! (+W3 S und A)

Ork-AST auf Sau, Kloppas Kloppkeule (+2S)

Ork Schamane mit Bannrolle und "Jetzt gehts los"

drei Goblinhelden auf Wolf mit Speer

24 Orks, CMS

23 Orks, CMS

15 Wildorks, CMS

10 Ork-Wildschweinreiter, CMS

3x7 Goblin-Wolfsreiter

2xSteinschleudern

 

Brachial (Schweinereiterblock), hinterlistig (die dreimal 8 Wolfreiter mit Held) und unberechenbar (Stänkerei kommt immer wenn die besten Angrffe möglich wären).

Hat sehr viel Spass gemacht Grünhäute gegeneinander (auch schon die Vorbereitungsspiele) und irgendwie sind die ideal, um sowas immer wieder zu machen, da nie Langeweile aufkommt und die Grünhäute unglaublich vielseitig sind von der Liste her. Da es bei WCE keine Beschränkungen gibt kann man auch sehr schöne Themenarmeen aufstellen.

Ja, die Liste hat mir ganz schön Kopfzerbrechen bereitet. Gleich in der ersten Bewegungsphase hatte ich aber ein paar grobe Schnitzer auf der linken Flanke hingelegt, wie wir ja nach dem Spiel zusammen analyisiert haben. 

Schreit nach einer Wiederholung :) Ich bin übrigens gerade daran, ein kleines Turnier vorzubereiten, den Balthasar-Gelt-Pokal ( ;) )

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Hier ein Spielbericht zu einem Duell zwischen dem Imperium und dem Steppenwaaagh!

 

http://www.tabletopwelt.de/index.php?/topic/151758-schlachtbericht-warhamme-ce-steppenwaagh-der-orks-gegen-imperium/?p=4569773

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