Rolan Geschrieben am 4. Oktober 2015 Share Geschrieben am 4. Oktober 2015 (bearbeitet) Diese Regelveränderungen basieren auf der 8. Edition und sind auch als turniertaugliche Version gedacht.Bei den Regeländerungen geht es darum, sowohl die Spielstärke von verschiedenen Armeebüchern auf ein ausgeglicheneres Niveau zu bringen, als auch innerhalb eines Armeebuchs mehr unterschiedliche Konzepte spielbar zu machen. Also Armeebuchleichen verbessern, Nobrainer Auswahlen abschwächen, und möglichst alle Auswahlen spielbar zu machen.Außerdem sollen Turnierspiele unbeschränkt möglich sein. Das Kräfteverhältnis ist also auf eher hohem Niveau ausgegelichen worden.Konstruktive Kritik und Verbesserungsvorschläge werden gerne gesehen. Das System wird sich weiter entwickeln. Warhammer Fantasy 8.1Soweit nicht im Folgenden verändert, gelten sämtliche Regeln aus dem Warhammer Regelbuch 8. Edition, sowie alle Armeebücher der 8. Edition, Skaven und Tiermenschen der 7. und Bretonen der 6. Edition, sowie sämtliche Errata Stand April 2013.Kommandanten 25% max. 2x die gleiche AuswahlHelden 25% max. 3x die gleiche AuswahlKernauswahlen (min 25%) - max. 4x die gleiche AuswahlEliteauswahlen (max. 50%) - max. 3x die gleiche AuswahlSeltene Auswahlen (max. 25%) - max. 2x die gleiche AuswahlDie Anzahl der Auswahlen ist bei großen Armeen verdoppelt.Für Armeen mit 1500 Punkten oder weniger wird die Anzahl der Auswahlen halbiert (abgerundet), Helden sind doppelt und Kommandanten nicht gestattet.Pro angefangene 1000P müssen mindestens 3 Einheiten (Charaktermodelle die auf Monstern reiten oder Monster sind zählen dazu, andere nicht) gestellt werden.Keine besonderen CharaktermodelleRegeländerungenArmeestandarteträger der Skaven, Tiermenschen und Bretonen dürfen auf alle Ausrüstungsoptionen zugreifen die einem Charaktermodell ihres Typs ohne Armeestandarte zur Verfügung stehen. Außerdem sind die Kosten für die magischen Gegenstände im Regelbuch auch für diese 3 Armeebücher gültig, und die Kosten für Champion, Musiker und Standartenträger sind je 10P.Einheitenformation: Einheiten die nicht den Sonderregeln "Plänkler" oder "Leichte Kavallerie" unterliegen müssen am Ende der Bewegungsphase die Mindestbreite aufweisen, die ihnen Gliederbonus gewähren würde.Attacken von Modellen mit KG 0 treffen auf die 6.Einheiten mit Champion dürfen beim Angriffswurf einen Würfel der eine '1' zeigt wiederholen.Plänkler: Ein möglicher Angriff kann durch das Zusammenziehen nicht unmöglich werden. Einzelne Infantriemodelle zählen als PlänklerBeschuss: ist deffiniert als alles, was in der Schussphase passiert. Schützt ein Gegenstand also gegen Beschuss, schützt er gegen alle Attacken in der Schussphase.Moralwerttests: Der unmodifizierte Moralwert einer Einheit ist der höchste Moralwert innerhalb dieser Einheit; Modifikatoren oder inspirierende Gegenwart kommen dabei nicht zur Anwendung.Kanonen: Kanonenschüsse, die ein Charaktermodell auf Monster betreffen, treffen bei 5+ den Reiter, anderenfalls das Monster; es werden nicht automatisch beide Komponenten getroffen. Gleiches gilt für alle sonstigen reitenden Charaktere, die getrennt vom "Reittier" getroffenen werden können (Höllenglocke oder ähnliches).Nur das Model am Einschlagspunkt wird mit S10 (W6 Schaden) getroffen, alle anderen getroffenen Modelle erhalten einen Treffer S5 (W3 Schaden).Gegen Kanonentreffer sind keine Rüstungswürfe gestattet.Die Kanone trifft alle unter der Linie befindlichen Modelle, auch wenn ein Model den Treffer überlebt.Monster: Niederwalzen verursacht W3 Treffer. Fliegende Monster haben 8 Zoll Flugbewegung statt 10.Schwärme: instabil wird gestrichen (kann z.B. durch untot wieder hinzu kommen)Schwärme erhalten die Sonderregel "winzig"Winzig: Modelle mit dieser Sonderregel geben niemals Deckung. Außerdem können alle gegnerischen Modelle in Basekontakt die nicht winzig sind, trampeln.CharaktermodelleAnschließen an Einheiten: Zusätzlich zu den normalen Regeln dürfen sich fliegende Charaktere fliegenden Einheiten anschließen, sofern sie den gleichen Einheitentyp haben.Charaktermodelle auf Streitwagen: Der Charakter wird wie auf einer monströsen Bestie behandelt, mit kombiniertem Profil. Zusätzlich verbessert sich sein Rüstungswurf um 2. Rettungswürfe oder Regeneration übertragen sich auf den Charakter.Flucht: Fliehende Charaktermodelle dürfen weder bannen noch kanalisieren noch magische Gegenstände verwenden.SonderregelnMagieresistenz:Der Rettungswurf von Magieresistenz (ohne aufaddieren von normalen Rettungswürfen) kann auch gegen Zauber verwendet werden, die keine Rettungswürfe zulassen. Außerdem erhält jeder Bannversuch gegen vom Gegner gewirkte Zauber die diese Einheit zum Ziel haben, einen Bonus in Höhe der MR.Schlägt immer zuerst zu: Bei gleicher Ini dürfen die Trefferwürfe nicht wiederholt werden. Sollte die Einheit zusätzlich über die Sonderregel schlägt immer zuletzt zu verfügen (z.B. durch eine Zweihandwaffe), so heben sich die Regeln gegenseitig auf (die Einheit besitzt keine der beiden Regeln und kann sie auch nicht bekommen) und die Einheit schlägt nach der Initiativreihenfolge zu.Todesstoß: erfolgreicher Todesstoß schaltet jegliche Infanterie, Kavallerie, Bestien und Charaktermodelle dieser Einheitentypen zu Fuß und beritten sofort aus wie im Regelbuch beschrieben, außer wenn sie eine monströse Bestie reiten. In letzterem Fall und gegen alle anderen Modelle ignoriert ein erfolgreicher Todesstoß den Rüstungswurf.Zufällige Bewegung: Wenn die Bewegung in eine Richtung angesagt wird, die das Modell in Kontakt mit einem Gegner bringen kann, so gilt dies als Angriffsansage, auf die man Flucht als Angriffsreaktionen wählen darf. Entsetzenstest wird nur fällig wenn das Modell ankommt.Gebäuderegeln- Vor dem Spiel sollte festgelegt werden, wie viele Etagen das Gebäude hat. Pro Etage können 10 Modelle in das Gebäude.- Befindet sich eine Einheit am Ende ihrer Bewegungsphase in 1" Umkreis zu einem unbesetzten Gebäude, so kann sie dieses betreten und damit besetzen.- Nahkämpfe enden nicht mehr, bevor nicht einer der beiden Seiten vernichtet ist oder flieht.Nach Berechnung des Kampfergebnisses gibt es folgende möglichen Ereignisse:-Die Verteidiger gewinnen den Nahkampf: Aufriebstest des Angreifers, bei Misslingen Flucht. Die Besatzung des Gebäudes darf verfolgen, kann aber auch ohne Test im Gebäude bleiben.-Der Nahkampf endet unentschieden: Nahkampf geht weiter.-Die Verteidiger verlieren: Aufriebstest der Verteidiger, bei Mißlingen Flucht. Die Angreifer können nicht verfolgen, dürfen aber das Gebäude besetzen.Wird der Angreifer von einer weiteren Einheit erfolgreich angegriffen, so kann er sich entscheiden, den Angriff auf das Gebäude sofort abzubrechen.WaffenSpeer (Infantrie): Erhalten zusätzlich gegen Gegner in der Front mit dem Einheitentyp Kavallerie, monströse Kavallerie, Bestie, monströse Bestie oder Monster in der ersten Nahkampfphase eines Nahkampfs die Sonderregel "Schlägt immer zuerst zu" und "rüstungsbrechend", wenn sie in diesem Zug nicht angegriffen haben. Hat das Modell bereits Erstschlag, so erhält es stattdessen "S+1"Allgemeine Magische Gegenstände:Fozzriks faltbare Festung: 2 EtagenKrone der Herrschaft: entfälltEisenfluchikone: Wirkt auch gegen den Beschuss von Modellen, die wie eine Kriegsmaschine schießen.Kriegsbanner: 25PZauberhut: 50PMagieLehre des Untodes wird nicht verwendetMagiewirbel: können nicht in Nahkämpfe und nicht durch eigene Einheiten hindurch gezaubert werden.Totale Energie: Gibt es nicht mehr. Bei einer Doppel 6 kann der Spruch noch normal gebannt werden, aber der Zauberer erleidet trotzdem einen Kontrollverlust.Kontrollverlust: Abhängig von der Anzahl der zum zaubern verwendeten Würfel darf der Wurf auf der Patzertabelle modifiziert werden:2W: +/-23W:+/-14W oder mehr: keine Modifikation.Bannen: Für jeden Zauberer außer dem bannenden darf ein Bonus von +1 auf die Stufe des bannenden addiert werden, bis zu max. von 4. Zauberer die nicht bannen dürfen geben auch keinen Bonus.Lehren der Magie - Regeländerungen:Lehre des Feuers:Durschlagende Pfeile: Treffer auch für unvollständige GliederLehre des Metalls:Finale Transmutation: Achtung Sir ist dagegen erlaubt.Transmutation des Bleis: -W3 statt -1Lehre des Lebens:Erdenblut: 11+ 12'' ReichweiteBewohner der Tiefe: verursacht den Verlust von 1 LP bei nicht bestandenem Ini-Test.Lehre der Bestien:Kadons Verwandlung: Lebenspunktverluste als Monster reduzieren nicht die LP des Magiers nach Rückverwandlung, wenn Monster stribt, Magier tot.Lehre der Himmel:Windstoß: Spielfeldkanten gelten als unpassierbares Gelände, Einheiten können nicht aus Gebäuden gestoßen werden.Lehre der Schatten:Lehrenattribut nur auf nicht fliehende Charaktermodelle anwendbarOkkams Gedankenskalpell: Regel ersetzt durch: Die Verwundungen durch die Einheit im Nahkampf gelten als rüstungsignorierend und magisch.Lehre des Todes:Anlitz des Schnitters: zusätzlich -1 MW für gegnerische Einheiten in Basekontakt zur verzauberten Einheit: der Zauber ist Grundzauber der Todeslehre.Seelenraub verwendet den Profilwert :Moral des Magiers und den Profilwert :Moral des Ziels, ohne irgendwelche Modifikationen. Berittene Monster dürfen den Profilwert :Moral des Reiters benutzen. Der Zauber hat Position 1 in dieser LehrePurpursonne des Xereus: verursacht den Verlust von 1 LP bei nicht bestandenem Ini-TestBretonenSegen der Herrin: Bretonen müssen nicht beten, um den Segen der Herrin zu erhalten. Es wird normal um den ersten Spielzug gewürfelt.Questgelübde: 5P Das Modell erhält die Regel "vernichtender Angriff" zusätzlich zu den anderen Effekten des Questgelübdes.Gralsgelübde 10PTugenden: Werden nicht mehr aus dem Budget für magische Gegenstände bezahlt. max. 50P für Paladine, 100P für Herzöge, 1 Tugend pro Modell.Dame der Herrin des Sees: Zusätzlich Zugriff auf Lehre des LichtsMaid der Herrin des Sees: Zusätzlich Zugriff auf Lehre des Lichts und des HimmelsPegasusritter: Beschränkung auf max. eine Einheit ist aufgehoben, 3 LP, 60P, magisches Banner bis 25P erlaubtberittene Knappen: KernRitter des Königs: 22PFahrende Ritter: 18PQuestritter: sind zusätzlich mit Morgenstern ausgerüstet. Zu Beginn eines Kampfes darf die Einheit wählen mit welcher Waffe sie kämpft.Questritter zu Fuß 14P, Einheitenmax. 30Gralsreliquie: In 12'' bewirkt der Segen 5+ Rettung gegen alle Attacken, Pilger kosten 6P, (daher 9 automatisch dabei), Gebundener Zauber (Reliquie) ZW 5, 12 Zoll, Unterstützung, Ziel erhält den Segen.Gralsritter: 35P, Beschränkung auf max. eine Einheit ist aufgehoben, W4Trebuchet: Hat Stärke 4 (10)Hippogreif 120P, rüstungsbrechendBogenschützen können ohne Zusatzkosten zu Plänklern werden, dann keine Feuerbecken, keine Standarte.Bogenschützen (keine Plänkler, keine Feuerbecken) dürfen für 2P Langbogen gegen Armbrust tauschen.ChaoszwergeGrundlage der Armee ist die Thamurkhan Armeeliste von Forgeworld.Kommandantenmodell: Despot (145P):B3, WS7, BF5,S4,W5,LP3,Ini4,AT4,MW10 Ausrüstung wie Castellan, 100P Gegenstände, Reittiere wie Prophet.Resolut entfälltKelch Blut und Finsternis: eine AnwendungDonnerbüchsen 18''Hobgoblins und Hobgoblin-Wolfsreiter zählen als KernInfernal Guard 14PMindesten eine (1) Einheit aus Chaoszwergen muss im Kern enthalten sein.Magmacannon Reichweite 12 Zoll (statt 24)Todbringer und Dreadquake Mortar sind 2 Varianten der gleichen AuswahlAlle K'Daai verpatzen "burning bright"- Tests nur bei 6Burning Bright (K'Daai) -1 Trefferwurf für Modelle in Kontakt statt Wunden wiederholen, ein Rettungswurf speziell gegen Feuer verhindert den Effekt.K'Daai 3LPStierzentauren 3 At, verwenden Speere wie KavallerieWagons die an dem Iron Demon angekoppelt sind dürfen bewegen und schießen (und auch sich vor dem Schuss ausrichten), wenn sie abgekoppelt werden zählen sie nicht als bewegt.Das Lammasu darf als seltene Einheit gekauft werden. (Sturm der Magie)Iron Demon Hellbound 50PLehre von Hashut6. Flames of Azgorth ersetze die Regeln durch: Direktschadenszauber, 36 Zoll, platziere die 3 Zoll Schablone, Abweichungswurf (W6 Zoll), jedes von der Schablone berührte Modell erhält einen Treffer der Stärke 6 (multiple Lebenspunktverluste W3), das Modell unter dem Zentrum erhält einen Treffer der Stärke 6 (multiple Lebenspunktverluste W6), die Treffer sind Flammenatacken.DämonenDämonische Instabilität: Realitätsflackern und Verbannt! werden gestrichen. Beim Test kann der Moralwert geringer als 0 sein.Die Regel Haltet Stand (AST) erlaubt den Test zu wiederholen, es besteht kein Zwang.Ein (1) Charaktermodell der Armee darf ein kleines Geschenk nutzen um einen Bannrolle zu erhalten.Mal des Nurgle statt des Effekts im Armeebuch: -1KG für Einheiten in BasekontaktMal des Khorne in der ersten Nahkampfphase S+1 statt nur beim Angriff.Herold von Slaanesh/Nurgle Magiestufe 2 für +35PHerold des Slaanesh Rettungswurf 4+ 10PHerold des Tzeentch Flammen des Tzeentch 25PHerold des Khorne Schuppenhaut 5+ 5PBlutdämon des entfesselten Zorns: nicht unnachgiebig, kein +3 beim Angriffswurf, Atemwaffe S4Modelle auf Slaaneshpferden dürfen als Angriffsreaktion "Flucht" wählen.Slaaneshbestien AT 4, 60PSchleimbestien: 75 P, Einheitengröße 3+Erhabener Feuerdämon 90PDie Schädelkanone kostet 195P, der Streitwagen selbst attackiert nur in der FrontAlle Warpflammenattacken sind auch FlammenattackenFlammen des Tzeentch erhalten kein -1 auf den Trefferwurf für "mehrfache Schüsse"Stein der Unvermeidlichkeit: wird gestrichenStreitwagen des Slaanesh, erhabener SW und Höllenschinder : Aufpralltreffer S5.erhabener Streitwagen 170Perhabene Kurtisane: S4Seelenzermalmer Speerschleuder 20P (statt 55)Blutthron: 120P, Lokus wirkt zusätzlich zu sonstigen Loki, der Streitwagen selbst attackiert nur in der FrontDie folgenden Einträge der Herrschaft des Chaos Tabelle wird wie folgt ersetzt:5: Dämonen des Tzeentch verbessern Ihren Rettungswurf auf 4+6: Dämonen des Nurgle erhalten W+18: Dämonen des Slaanesh erhalten AT +19: Dämonen des Khorne erhälten S+111:alle Dämonen erhalten S und W +112: Alle Dämonischen Einheiten die bereits Verluste erlitten haben erhalten W6 LP zurück wie beim Zauber Nachwachsen beschrieben.Chaosgeschenke: Die Punktbeschränkungen für Chaosgeschenke bleiben erhalten.Die Waffen der dunklen Götter und die Höllengeschmiedeten Artefakte können normal gewählt werden. Außerdem gilt: statt zu würfeln darf ein Charaktermodell abhängig von seinem Gott aus folgender Liste auswählen:Khorne:Gewaltige Kraft 75PUnzerstörbare Haut 45PAura der Unterbrechung 65PHass 50P+1S und Flammenattacken (mag. Waffe) 35PTodesstoß 25PNurgle:Undurchdringlicher Leib 100Perdrückende Masse 25Pspaltender Hieb 30PRegeneration 4+ 35PÜbler Atem 35PSchleimspur 30PSlaanesh:Unheiliges Opfer 35PUnheiliges Wirbeln 40PFähigkeitenschlinger 25PÜbernatürliche Schnelligkeit 25PEinlullender Duft 35PMoralwert in Basekontakt -1 25PTzeentch:Magiemagnet 50Perhabenes Feuer des Tzeentch 80Perhabene bannrolle bei 4+ ist der gebannte Spruch zerstört 55P+1 Energiewürfel 35PW3 Wiederholungswürfe im Spiel für den Charakter 45P2+ um den den ersten Kontrollverlustdes Modells zu ignorieren 45PAllgemein:körperlose Attacken 45PBannrolle 25PChaosrüstung 35PSeelenfresser 50PKorpulent 50PDunkler Segen 30PDunkelelfenSeedrachenumhang: verleiht Schuppenhaut 6+Schwarze Reiter dürfen nur entweder mit Schild oder mit Repetierarmbrust ausgerüstet werden.Hoher Bestienmeister : Manticor-Aufwertungen sind kostenlos. Der Bestienmeister verleiht seinem Manticor einen 5+ Rettungswurf gegen Beschuss und Geschosszauber. Seine Ballistische Fertigkeit wird beim Streitwagen verwendet.Flottenmeister : darf bis zu 100 Punkte magische Gegenstände erhalten.Blutkessel die Todeshexe wird weiterhin getrennt attackiert, kein kombiniertes ProfilBlutqualschrein: die Aura betrifft Einheiten, nicht ModelleSchwarze Korsaren 11P, schwere Rüstung, Handarmbrust und 2.Handwaffe automatischHexenkriegerinnen: 12P, mag. Banner bis 25PDüsterschwerter 8PManticor : 130PSchlächterschwestern: +1 auf Treffen /Wunden immer.Geißelkufen-Streitwagen : Aufpralltreffer S5; Speerschleuder: max. 3 in einer kleinen Armee, max. 6 in einer großenFluchfeuerhexer : 35P/Modell, gegen die Lebenspunktverluste bei Kontrollverlust darf der eigene Rettungswurf nicht ausgeführt werden.Hydra Regeneration (4+), Köpfe nachwachsen entfällt.Kharypsis Schuppenhaut 3+Medusa verliert "Raserei", erhält "unerschütterlich" und "Hass".EchsenmenschenRaubtierhaft: Gilt auch für Unterstützungsattacken.Riesenblasrohr : Erhält keinen Abzug auf Mehrfachschuss.Carnosaurus, Stegadon : 180PKroxigor 45PRaptodaktylus :auch als Reittier für Häuptling KrötenhassSauruskavallerie Speer kostenlos, mag. Banner bis 50P.Der körperlose Slann ist nicht instabilBastiladon- Lade des Sotek: Sollte sich kein Schwarm im Umkreis befinden, so wird stattdessen ein neuer Schwarm gebildet. Die Treffer der Lade sind rüstungsignorierend.Ehrwürdiges Stegadon : 200P, die flammende Konfiguration wirkt in 360° Umkreis.Stachelsalamander BF4Troglodon : 170P, Seherstab kostenlos, Urzeitlicher Schrei jede Nahkampfphase.HochelfenDas Lehrenattribut der weißen Magie verbessert einen Rettungswurf auf maximal 4+Seeherr stehen und schiessen erlaubt, Adlerklaue-Speerschleuder bleibt als Option, wird weiterhin von normaler Besatzung bedient, darf Armeestandarte tragen.Zofe: darf Armeestandarte tragen.Drachenmagier: Drachenrüstung, Lanze, 3LP, Stufe 2 automatisch, Flammenschwert ist zusätzlicher Zauber.Greif: 120PFlammenphönix Flugbewegung 10Bogenschützen: leichte Rüstung automatischSeegarde schnell schussbereit (auch ein Seeherr, falls angeschlossen), mag. Banner bis 25P erlaubtSchattenkrieger: 2. HandwaffeLöwenstreitwagen: 100PHimmelssegler: Adlerklaue-Speerschleuder kein Abzug für bewegt.Schwertmeister kanalisieren pro 10 Modelle der Einheit 1 EW.Drachenprinzen AT 1, S4, vernichtender AngriffSchwestern von Avelorn: Dürfen einen Standartenträger und einen Musiker für jeweils 10P/Modell erhalten. Dürfen ein magisches Banner bis zu 50P erhalten.Banner des Weltendrachen: der Rettungswurf des Banners wird auf 4+ reduziert.ImperiumFeldherr des Imperiums : Wenn ein Feldherr des Imperiums General der Armee ist, darf eine Einheit Bihandkämpfer als Kerneinheit aufgestellt werden, und eine Einheit Staatstruppen darf eine magische Standarte von bis zu 50 Punkte erhalten.Haltet die Stellung auch bei einzelnen Feldherrn/HauptmännernKriegsaltar Zauber ist normaler gebundener ZauberHexenjäger : Der Hexenjäger darf für die gleichen Punktkosten wie beim Hauptmann ein Pferd erhalten. Beritten erhält er die Sonderregel leichte Kavallerie .Speerträger Schild kostenlos.Freischärler 5P, Ini 4Schwertkämpfer 6P, Ini 4Abteilungen dürfen bei Gegenangriff immer die Flanke attackieren.Flagellanten: W3 LP-Verluste statt W6 Treffer, bei 3 KG +1 statt W+1.Demigreifen 65PMörser hat S3 rüstungsbrechend, 5 Zoll Schablone, kein S6 in der MitteKanone und Mörser sind Varianten der gleichen AuswahlRaketenlafette hat S4 rüstungsbrechend, bei Treffersymbol ist die Abweichungsweite halbiertRaketenlafette und Höllenfeuersalvenkanone sind Varianten der gleichen AuswahlGreif : 140P, Erhält Blutschrei automatisch.Khemri:Der Hierophant muss nicht der höchststufige Magier seinEin Gruftprinz darf die Armeestandarte tragenUshapti BF3, S+1, Leichte Rüstung, mag. Banner bis 50PGrabschwärme 30P.Gruftskorpion 4LPGruftherold und Nekrotekt können für 50P auf einer Wächterschlange reiten.Der Nekrolith-Koloss trägt eine schwere RüstungPriester und Einheiten die einen Priester enthalten zerfallen nicht wenn der Hierophant stirbtDer Grundzauber der Nehekara-Lehre heilt auch Einheiten, die sich im Nahkampf befindenMorghasts: selten, 80P/Modell, schwere Rüstung und zweite Handwaffe. Für 5P/Modell darf zweite Handwaffe gegen Hellebarde getauscht werden, nehekarische Untote, Konstrukt, "herald of the accursed one" entfällt.Kriegssphinx: Die Donnerschlag-Attacke betrifft nur Einheiten in Basekontakt, die Schablone darf dabei teilweise auf dem Base der Kriegssphinx liegen.Nekropolen Ritter magisches Banner bis 50PTodesgeier: ignorieren das Marschverbot für nehekharische Untote.Lehre von Nehekhara:Lehrenattribut: Alle nicht-unterstützungszauber lösen das Attribut auf eine Einheit in 12 Zoll aus. Das Lehrenattribut der Lehre von Nehekhara kann alternativ zum üblichen Effekt einem Charaktermodell oder seinem Reittier in der betroffenen Einheit einen Lebenspunkt heilen, wähle bei jeder betroffenen Einheit. Einheiten aus untoten Konstrukten können einen Lebenspunkt pro Spruch durch das Lehrenattribut heilen.Anrufung des Schutzes: Grundversion Reichweite 24 Zoll, Zauberwert 8+/16+Anrufung des Verdorrens: statt der großen Version im AB: 14+, Reichweite 48 ZollKhsars Anrufung des Wüstenwinds: Kann auch auf Einheiten im Nahkampf gezaubert werden. Diese können sich dann zwar nicht bewegen, werden aber durch das Lehrenattribut geheilt.Krieger des ChaosDämonenprinz: Unerschütterlichkeit wird durch dämonische Instabilität ersetztSchädelbrecher 90P, Lanze automatisch, Tausch gegen verzauberte Waffe freiChaosritter 35PChaosstreitwagen: EliteMal des Tzeentch für Charaktermodelle statt des Effekts im Armeebuch:Magieresistenz 2Mal des Nurgle statt des Effekts im Armeebuch: Angst, -1KG für Einheiten in Basekontaktaußer Dämonenprinz: Einheiten mit eigenem Mal behalten ihre besonderen Male.Drachenoger Male des Chaos erlaubt, schwere Rüstung statt leichter RüstungShaggoth W6, schwere Rüstung 8PManticor : 130PChaosbarbaren: 5PGorebeast-Streitwagen: 150PVerstoßene: zusätzliche Sonderregeln: Vorhut und PlänklerPutrid Blightkings 60P/ModellSkullreapers verzauberte Waffen 10P/ModellChaosbrut: Bewegung 3W6Riese 170PChimäre 200P, Regeneration 45PMutalith-Wandelbestie: 210P, generiert einen (1) EnergiewürfelSchlächterbestie: 150PWrathmongers 60P/ModellLehre des Tzeentch:Verrat des Tzeentch: Berücksichtigt nicht den Moralwert von Reittieren, die nicht separat attackiert werden können.OgerGroße Namen: Zählen nicht gegen das Budget für magische GegenständeFleischermeister/Fleischer: Darf für 10P eine Zweihandwaffe erhalten. Darf eine magische Rüstung erhalten und weiterhin zaubern.Trauerfang: Tyrann und Jäger dürfen für je 50P einen Trauerfang als Reittier kaufen.Yhetis: KernauswahlRiese: 170PEisenspeier: 190PSchrottschleuder: benutzt die 5 Zoll SchabloneSteinyak: 200P, verliert seine Attacken nicht im AngriffDonnerhorn: 200POrks und GoblinsStänkerei: Schnappt†™se Euch kann keine Einheit im Nahkampf zum Ziel haben. Stänkernde Einheiten können nicht das Angriffsverbot der Vorhutregel umgehen.Zauberpilzä: können "nicht genug Energie" nicht verhindern, bei einer 1 schlägt der Zauber unabhängig vom 2ten Wurf fehl.Goblins: Erhalten automatisch einen Schild, Fiese Schlitzer haben die Sonderregel Aus dem Weg!Squighoppaz: Haben die Sonderregel Aufpralltreffer (1), bei Super-Boing (W3)Riese 170PLindwurm AT +1Snotlingschwärme: Bummpilze zählen als normale WurfwaffeFanatics und Kettensquigs erlauben keine normalen AngriffsreaktionenKettensquig 80PArachnarok-Riesenspinne Netzschleuda: getroffene Einheit erhält -W3 Bewegung und "schlägt zuletzt zu", beides wirkt bis ein Stärketest mit -1 geschafft wurde, teste zu Beginn jeder Runde.Orkwildschweinreiter, Wildorkwildschweinreiter: Aufpralltreffer (1), auch das Wildschweinreittier eines Charakters hat Aufpralltreffer (1)Moschaz: Orks: erhalten zusätzlich schwere Rüstung , Wildorks Rettungswurf 5+ statt 6+Großer WaagGorks Hand: Einheiten können nicht in Gebäude hinein oder aus Gebäuden herausbewegt werden.SkavenBeutehaufen: Der Beutehaufen zählt nicht in den Pool für magische Gegenstände.Rattenschwärme sind KernRiesenratten zählen zum KernWaffenteams: 2 LebenspunkteRatlingkanone: : Bewegen & Schießen.Warpflammenwerfer: Bewegen & Schießen, kein stehen und schießen.Rattendämon: 500P, kann General der Armee sein, muss eines der folgenden Upgrades kaufen:- Fürst des Hinterhalts kostenlos- Fürst des Verfalls kostenlos- Kriegsbringer +50P- Warpseher +50P,Seuchenpriester: Wenn der Seuchenpriester auf einem Menetekel reitet, erhalten gegnerische Modelle, die ihn als Ziel im Nahkampf haben, -1 auf ihren Trefferwurf.Kriegssänfte: verleiht +2LP und +1 Rüstungswurf (40x20mm Base), zählt als InfantrieKnochenreißer-Rattenoger: "Achtung Sir" in SturmrattenGroße Pockenratte: erhält "Achtung Sir!" in SeuchenmönchenSchattenläufer: PlänklerGrauer Prophet MW 6(40x40mm Base). 3A, 3LPSeuchenmönche ohne magisches Banner zählen als KernSeuchenschleuderer: 11P/ModellRattenoger: Regeneration 5+, Treiber und angeschlossene unberittene Modelle stehen immer hinter den Rattenogern, solange sie in einem Glied dahinter passen.Jezzails: 2LPWarpblitzkanone 120PStorm Fiends:- dürfen nach dem Auftauchen nicht angreifen.- Double the death entfällt.- Ratlingkanonen sind nicht schnell schussbereit, erleiden Fehlfunktion bei doppel-1- Warpflammenwerfer: "schnell schussbereit" und "bewegen oder schiessen" entfällt- Bei einer Fehlfunktion wird auf der jeweiligen Tabelle der entsprechenden Waffenteams gewürfelt, wobei das Wurfergebnis mit +1 modifiziert wird.Lehre des Untergangs:Schwefelsprung: UnterstützungszauberWarpblitz: GeschosszauberHeulender Warpsturm: FluchzauberTodesraserei: UnterstützungszauberVersengen: DirektschadenszauberSpaltenruf: Direktschadenszauber, Ini-Test für Einheiten im Gebäude nur, wenn es zerstört wird, gegen die LP-Verluste durch ein einstürzendes Gebäude sind Rettungswürfe erlaubtDer grauenhafte 13. Zauber: DirektschadenszauberLehre der Seuchen:Pestodem: DirektschadenszauberGiftsegen: UnterstützungszauberVerdorren: FluchzauberUngezieferflut: Direktschadenszauber,Wolke der Fäulnis: FluchzauberSeuche: DirektschadenszauberTiermenschenTiermenschenüberfall: jede Einheit mit der Regel Tiermenschenüberfall darf das Spiel im Hinterhalt beginnen, wie im Regelbuch beschrieben.Male des Chaos: können wie im Buch End Times: Glottkin gewählt werden, Kosten für monströse Inf/monströse Bestien sind 4/4/2/4PMal des Tzeentch für Charaktermodelle statt des Effekts im Armeebuch: Magieresistenz 2Mal des Nurgle statt des Effekts im Armeebuch: Angst, -1KG für Einheiten in BasekontaktGors, Ungors, Bestigors und Charaktermodelle (außer Minotauren) haben Einheitentyp "Bestie".Chaoshunde zählen zum Kern, Vorhut für 2P/Modell.Schamanen: mit dem Mal eines Gottes dürfen die entsprechende Lehre aus dem Armeebuch Krieger des Chaos verwendenSturmbulle 125PChaosgaben: zählen nicht gegen das Punktelimit magischer Gegenstände, Kommandanten dürfen Chaosgaben für max. 100P wählen, Helden für 50PBlutgier: Modelle mit der Sonderregel Blutgier dürfen 2W6 Zoll überrennen und verfolgen.Gor: 2. Handwaffe oder Schild umsonst, 1 Einheit darf ein mag. Banner bis 25P ragen. Wenn ein Großhäuptling General ist, darf das Banner bis 50P kosten.Minotauren: 45P, schwere Rüstung, mag. Banner bis 25PUngors: Speere kostenlosGnargor-SW: 115PCentigors: 20P, leichte Kavallerie, dürfen vor der Schlacht den Effekt der Sonderregel Betrunken frei wählen, Geländeerfahren (Wald), zahlen für Male wie monströse Einheiten.Zygor, Ghorgor, Riese und Grinderlak : kosten je 170P, auf durch "Aura des Wahnsinns" oder "Seelenfresser" ausgelöste Moraltests wird "Haltet die Stellung" nicht angewandt."Aura des Wahnsinns" immun gegen Psychologie schützt nicht dagegen. "Ganz verschlingen": Immer wenn ein Modell durch Todesstoß ausgeschaltet wird, erhält der Ghorgor einen Lebenspunkt zurück.Bestigor: MW 8 (auch die Streitwagenfahrer), 11PChaosbrut: Bewegung 3W6, darf Male wie die Brut der Chaoskrieger erhalten.Lehre des Tzeentch:Verrat des Tzeentch: Berücksichtigt nicht den Moralwert von Reittieren, die nicht separat attackiert werden können.Lehre der Wildnis:Bestiensturm: Unterstützungszauber; die Bewegungist optional, muss nicht auf den Gegner zu führen, betroffenen Einheiten im Nahkampf erhalten +1 Attacke. Reichweite 8'', für 10+ 16''Gezieferschwall: Geschosszauber, 10+ Reichweite 48''Instinkte Wecken: Direktschadenszauber,Urschrei: UnterstützungszauberAufbegehren: DirektschadenszauberMantel von Ghorok: Unterstützungszauber, 24'', kein Schaden bei gewürfelter 6Herrschaft der Wildnis: Unterstützungszauber, der Zauberer darf ganz normal weiter zaubern und bannen. Solange ein mit diesem Spruch beschworenes Monster im Spiel ist, darf dieser Zauber nicht erneut gesprochen werden.VampireSchreiattacken: Es darf nicht in Nahkämpfe geschrien werden, an denen die ausführenden Modelle nicht beteiligt sind. Der Schrei der Flederbestie erzeugt 2W6, alle anderen Schrei-Attacken 1W6 Treffer die auf 4+ verwunden und keinen Rüstungswurf zulassen.Scabscrath (Schreischwert): 55PHerrscher der Toten für alle Necromanten der Armee möglichVampirkräfte dürfen nur je einmal pro Armee gewählt werden.Rote Wut kann nicht mit magischen Waffen kombiniert werden.Leichenkarren sind Kernauswahl, ignorieren das Marschverbot für Streitwagen, haben Achtung Sir! durch InfantrieDurst: für jeden verursachten Schadenspunkt nach dem ersten erhält man +1 auf den Wurf, wobei eine 1 immer fehlschlägt.Schrecken der Unterwelt: monströse BestieVarghulf S6, DurstMorghasts: selten, 80P/Modell, schwere Rüstung und zweite Handwaffe.Für je 5P/Modell darf zweite Handwaffe gegen Hellebarde getauscht werden.Für je 5P/Modell darf die schwere Rüstung gegen eine nachtschwarze Rüstung getauscht werden.Blutritter: +1LPGhule: Plänkler für 1P/ModellGespenster: PlänklerWaldelfenAlle Waldgeister: S+1Einheiten des AB Waldelfen verlieren nicht dadurch ihre Standhaftigkeit dass sie sich im Wald befinden.Magische Pfeile: Jede Art kann pro Armee nur einmal gewählt werden.Hüter des Bannwaldes mag. Banner bis 50P, eine Einheit darf als Kern aufgestellt werden.Erinnye: Schuppenhaut 4+, Rettungswurf 5+, Stufe 2 für 35P, Zugriff auf Lehre der BestienOptionen (eine Auswahl, nur je einmal/Armee):- +1Bannwürfel 35P- Schussattacke S4 zielsicher 24'' 35P- Giftattacken (selbst und angeschlossene Dryaden) 65PCalindors Stab: Baumsänger ist zusätzlich bekannt, kein Zauber verloren.Kampftänzer, Schattentänzer +1S in der ersten Nahkampfphase.Baumältester: BF und KG6, AT4, Zugriff auf Lehre der BestienDryaden dürfen für +1P zu Plänklern werden.Schattentänzer darf Armeestandarte tragen, bis 50P mag. Gegenstände, Magiestufe für 35PWaldreiter: Regel Überfall ist optional.Mondstein: nur eine AnwendungZwergeErbfeindschaft ersetzt durch: Einheiten der Zwerge hassen Einheiten von Ork&Goblins, Chaoszwergen und Skaven.Gyrocopter gilt als 1 Auswahl (nicht 2 als eine Auswahl)die Schwefelkanone verursacht W3 Treffer statt W3 SchussRunenamboß 120P, darf mehr als einmal in der Armee vorkommen. Auch Runenschmiede (Helden) können einen Runenamboß als Option wählen. Die Reichweite der Zauber des Amboß beträgt 48 Zoll.Runenamboß Marschrune: Energiestufe 3, 48'', eine Einheit der Zwerge darf eine Bewegung ausführen wie in der Unterphase "restliche Bewegung".Die Herdrune (Amboß) macht zusätzlich unnachgiebigKanone und Steinschleuder sind Varianten der gleichen AuswahlFlammenkanone und Orgelkanone sind Varianten der gleichen AuswahlRunenschmiede und Runenmeister kanalisieren auch Energiewürfel. Die angegebenen Szenarien sollen dabei helfen, potentiell "langweilige" Konzepte zu verhindern, daher sind Ballerburgen und "ein riesengroßer Bus"-Konzepte benachteiligt.empfohlene Szenarien:SchlachtreiheAngriff bei Dämmerung- Der Abstand zur Mittellinie beträgt nur 9 Zoll (statt 12)- Die Aufstellungszone ist dennoch nur 12 Zoll tief- Die Aufstellung erfolgt bei 1 und 2 rechts, 3 und 4 mitte, 5 und 6 links- In der Armee die den ersten Spielzug hat gilt jede Einheit für Schusszwecke als bewegt.Ruhm und Ehre-der General trägt nur einen (1) statt zwei Punkte zum Siegeswillen bei.-Das Brechen bringt 1000 Siegpunkte, nur der erste der den Gegner bricht erhält diese. bearbeitet 25. Januar 2016 von Rolan zahlenmäßige Überlegenheit ist der Schlüssel zum Sieg (General Custer) Link zu diesem Kommentar Auf anderen Seiten teilen More sharing options...
Sir Löwenherz Geschrieben am 4. Oktober 2015 Share Geschrieben am 4. Oktober 2015 Ich nehme dieses System mal in die Verlinkung auf. So poste ich als Moderator, so poste ich als Admin, so als Forenbetreiber und so poste ich als ganz normaler User. Die Taten eines Moderators, eines Tabletopers, eines Rollenspielers und eines Turnierorganisators oder Sir Löwenherz blogt. In diesen Bereichen bin ich üblicherweise moderativ tätig und regelmässig als User unterwegs : Turniere und Events, The 9th Age, Schlachtberichte, Age of Sigmar www.the-ninth-age.com = ein cooles Community gesteuertes System (Achtung Schleichwerbung, ich arbeite im dortigen Team mit) Link zu diesem Kommentar Auf anderen Seiten teilen More sharing options...
Mc Gor Geschrieben am 4. Oktober 2015 Share Geschrieben am 4. Oktober 2015 Wer hat denn diese System entwickelt? Wer steckt dahinter? Link zu diesem Kommentar Auf anderen Seiten teilen More sharing options...
Rolan Geschrieben am 4. Oktober 2015 Autor Share Geschrieben am 4. Oktober 2015 Das hat sich in unserer Spielerrunde (Saar-Pfalz-Chaoten) in den letzten Monaten ergeben. Ich denke ich bin der einzige der von uns hier im Forum aktiv ist. zahlenmäßige Überlegenheit ist der Schlüssel zum Sieg (General Custer) Link zu diesem Kommentar Auf anderen Seiten teilen More sharing options...
Rolan Geschrieben am 15. Oktober 2015 Autor Share Geschrieben am 15. Oktober 2015 Wir veranstalten am 16. Januar ein 2500 Punkte Turnier nach diesen Regeln: http://www.tabletopturniere.de/t3_tournament.php?tid=15365 zahlenmäßige Überlegenheit ist der Schlüssel zum Sieg (General Custer) Link zu diesem Kommentar Auf anderen Seiten teilen More sharing options...
Gensis Geschrieben am 22. Oktober 2015 Share Geschrieben am 22. Oktober 2015 Viele Ansätze finde ich gut, aber persönlich glaube ich nicht, dass damit dieses Ziel erreicht werden kann:Außerdem sollen Turnierspiele unbeschränkt möglich sein.Denn solange Doppelbrut, Doppelflederbestie, Doppelpanzer usw. erlaubt sind, sehe ich keine Chance für ein ausgeglichenes Spiel. Das artet meiner Ansicht nach nur in Monsterlisten aus - und die Völker ohne Kanonen stehen dann blöd da. ***Baron Sternenkind-Saga - Gib dem Wolf aufs Maul! Link zu diesem Kommentar Auf anderen Seiten teilen More sharing options...
Rolan Geschrieben am 23. Oktober 2015 Autor Share Geschrieben am 23. Oktober 2015 (bearbeitet) Die Idee ist eben, statt Beschränkungen auszudenken, Regelanpassungen auszudenken, am besten mit der Community, wie das Ziel erreicht werden kann. Gerade gegen Monster und monströses wäre denkbar den Ansatz von Fluffhammer aufzufgreifen, den maximalen Gliederbonus bis +6 zu erhöhen. Den Schrei auf den Banshee-Effekt (2W+2) fest zu schreiben. Der Brut die zufällige Bewegung durch B6 zu ersetzen. Dem Panzer die zufällige Bewegung zu nehmen und durch B:3W zu ersetzen, ohne zusätzlichem Angriffswurf. Ich denke man kann die bösen Sachen spielbar gestalten ohne Beschränkungen, da wir jetzt ja frei Hand mit den Regeln haben. bearbeitet 13. November 2015 von Rolan zahlenmäßige Überlegenheit ist der Schlüssel zum Sieg (General Custer) Link zu diesem Kommentar Auf anderen Seiten teilen More sharing options...
Rolan Geschrieben am 13. November 2015 Autor Share Geschrieben am 13. November 2015 Wir haben im letzten Monat noch einige Änderungen vorgenommen. Allerdings wurde ich darauf hingewiesen, dass es sinnvoll ist, Änderungen auch hervor zu heben ... Sorry dass wir das nicht sofort gemacht haben.Das ist jetzt der Stand vom 13.11.2015, ab sofort werden Änderungen farblich markiert und auch mit Datum versehen. Vielleicht gibt es dann ja doch noch den einen oder anderen der mit diskutiert. zahlenmäßige Überlegenheit ist der Schlüssel zum Sieg (General Custer) Link zu diesem Kommentar Auf anderen Seiten teilen More sharing options...
Rolan Geschrieben am 6. Januar 2016 Autor Share Geschrieben am 6. Januar 2016 Die heutige Version (07.01.2016) wird am 16.01. bei unserem Turnier (5.SPC) getestet. Erst danach wird es (wenn nötig) nochmals Änderungenanhand der Turniererfahrung geben. zahlenmäßige Überlegenheit ist der Schlüssel zum Sieg (General Custer) Link zu diesem Kommentar Auf anderen Seiten teilen More sharing options...
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