Jump to content
TabletopWelt

Warhammer 8.1


Empfohlene Beiträge

Diese Regelveränderungen basieren auf der 8. Edition und sind auch als turniertaugliche Version gedacht.

Bei den Regeländerungen geht es darum, sowohl die Spielstärke von verschiedenen Armeebüchern auf ein ausgeglicheneres Niveau zu bringen, als auch innerhalb eines Armeebuchs mehr unterschiedliche Konzepte spielbar zu machen. Also Armeebuchleichen verbessern, Nobrainer Auswahlen abschwächen, und möglichst alle Auswahlen spielbar zu machen.
Außerdem sollen Turnierspiele unbeschränkt möglich sein.  Das Kräfteverhältnis ist also auf eher hohem Niveau ausgegelichen worden.
Konstruktive Kritik und Verbesserungsvorschläge werden gerne gesehen. Das System wird sich weiter entwickeln.

 

Warhammer Fantasy 8.1

Soweit nicht im Folgenden verändert, gelten sämtliche Regeln aus dem Warhammer Regelbuch 8. Edition, sowie alle Armeebücher der 8. Edition, Skaven und Tiermenschen der 7. und Bretonen der 6. Edition, sowie sämtliche Errata Stand April 2013.


Kommandanten 25% max. 2x die gleiche Auswahl
Helden 25% max. 3x die gleiche Auswahl
Kernauswahlen (min 25%) - max. 4x die gleiche Auswahl
Eliteauswahlen (max. 50%) - max. 3x die gleiche Auswahl
Seltene Auswahlen (max. 25%) - max. 2x die gleiche Auswahl
Die Anzahl der Auswahlen ist bei großen Armeen verdoppelt.

Für Armeen mit 1500 Punkten oder weniger wird die Anzahl der Auswahlen halbiert (abgerundet), Helden sind doppelt und Kommandanten nicht gestattet.
Pro angefangene 1000P müssen mindestens 3 Einheiten (Charaktermodelle die auf Monstern reiten oder Monster sind zählen dazu, andere nicht) gestellt werden.
Keine besonderen Charaktermodelle

Regeländerungen
Armeestandarteträger der Skaven, Tiermenschen und Bretonen dürfen auf alle Ausrüstungsoptionen zugreifen die einem Charaktermodell ihres Typs ohne Armeestandarte zur Verfügung stehen. Außerdem sind die Kosten für die magischen Gegenstände im Regelbuch auch für diese 3 Armeebücher gültig, und die Kosten für Champion, Musiker und Standartenträger sind je 10P.
Einheitenformation: Einheiten die nicht den Sonderregeln "Plänkler" oder "Leichte Kavallerie" unterliegen müssen am Ende der Bewegungsphase die Mindestbreite aufweisen, die ihnen Gliederbonus gewähren würde.

Attacken von Modellen mit KG 0 treffen auf die 6.

Einheiten mit Champion dürfen beim Angriffswurf einen Würfel der eine '1' zeigt wiederholen.

Plänkler: Ein möglicher Angriff kann durch das Zusammenziehen nicht unmöglich werden. Einzelne Infantriemodelle zählen als Plänkler

Beschuss: ist deffiniert als alles, was in der Schussphase passiert. Schützt ein Gegenstand also gegen Beschuss, schützt er gegen alle Attacken in der Schussphase.

Moralwerttests: Der unmodifizierte Moralwert einer Einheit ist der höchste Moralwert innerhalb dieser Einheit; Modifikatoren oder inspirierende Gegenwart kommen dabei nicht zur Anwendung.

Kanonen:  Kanonenschüsse, die ein Charaktermodell auf Monster betreffen, treffen bei 5+ den Reiter, anderenfalls das Monster; es werden nicht automatisch beide Komponenten getroffen. Gleiches gilt für alle sonstigen reitenden Charaktere, die getrennt vom "Reittier" getroffenen werden können (Höllenglocke oder ähnliches).
Nur das Model am Einschlagspunkt wird mit S10 (W6 Schaden) getroffen, alle anderen getroffenen Modelle erhalten einen Treffer S5 (W3 Schaden).
Gegen Kanonentreffer sind keine Rüstungswürfe gestattet.
Die Kanone trifft alle unter der Linie befindlichen Modelle, auch wenn ein Model den Treffer überlebt.

Monster: Niederwalzen verursacht W3 Treffer. Fliegende Monster haben 8 Zoll Flugbewegung statt 10.

Schwärme: instabil wird gestrichen (kann z.B. durch untot wieder hinzu kommen)
Schwärme erhalten die Sonderregel "winzig"
Winzig: Modelle mit dieser Sonderregel geben niemals Deckung. Außerdem können alle gegnerischen Modelle in Basekontakt die nicht winzig sind, trampeln.

Charaktermodelle
Anschließen an Einheiten: Zusätzlich zu den normalen Regeln dürfen sich fliegende Charaktere fliegenden Einheiten anschließen, sofern sie den gleichen Einheitentyp haben.
Charaktermodelle auf Streitwagen: Der Charakter wird wie auf einer monströsen Bestie behandelt, mit kombiniertem Profil. Zusätzlich verbessert sich sein Rüstungswurf um 2. Rettungswürfe oder Regeneration übertragen sich auf den Charakter.
Flucht: Fliehende Charaktermodelle dürfen weder bannen noch kanalisieren noch magische Gegenstände verwenden.

Sonderregeln
Magieresistenz:
Der Rettungswurf von Magieresistenz (ohne aufaddieren von normalen Rettungswürfen)  kann auch gegen Zauber verwendet werden, die keine Rettungswürfe zulassen. Außerdem erhält jeder Bannversuch gegen vom Gegner gewirkte Zauber die diese Einheit zum Ziel haben, einen Bonus in Höhe der MR.
Schlägt immer zuerst zu:  Bei gleicher Ini dürfen die Trefferwürfe nicht wiederholt werden. Sollte die Einheit zusätzlich über die Sonderregel schlägt immer zuletzt zu verfügen (z.B. durch eine Zweihandwaffe), so heben sich die Regeln gegenseitig auf (die Einheit besitzt keine der beiden Regeln und kann sie auch nicht bekommen) und die Einheit schlägt nach der Initiativreihenfolge zu.
Todesstoß: erfolgreicher Todesstoß schaltet jegliche Infanterie, Kavallerie, Bestien und Charaktermodelle dieser Einheitentypen zu Fuß und beritten sofort aus wie im Regelbuch beschrieben, außer wenn sie eine monströse Bestie reiten. In letzterem Fall und gegen alle anderen Modelle ignoriert ein erfolgreicher Todesstoß den Rüstungswurf.
Zufällige Bewegung: Wenn die Bewegung in eine Richtung angesagt wird, die das Modell in Kontakt mit einem Gegner bringen kann, so gilt dies als Angriffsansage, auf die man Flucht als  Angriffsreaktionen wählen darf. Entsetzenstest wird nur fällig wenn das Modell ankommt.

Gebäuderegeln
- Vor dem Spiel sollte festgelegt werden, wie viele Etagen das Gebäude hat. Pro Etage können 10 Modelle in das Gebäude.
- Befindet sich eine Einheit am Ende ihrer Bewegungsphase in 1" Umkreis zu einem unbesetzten Gebäude, so kann sie dieses betreten und damit besetzen.
- Nahkämpfe enden nicht mehr, bevor nicht einer der beiden Seiten vernichtet ist oder flieht.
Nach Berechnung des Kampfergebnisses gibt es folgende möglichen Ereignisse:
-Die Verteidiger gewinnen den Nahkampf: Aufriebstest des Angreifers, bei Misslingen Flucht. Die Besatzung des Gebäudes darf verfolgen, kann aber auch ohne Test im Gebäude bleiben.
-Der Nahkampf endet unentschieden: Nahkampf geht weiter.
-Die Verteidiger verlieren: Aufriebstest der Verteidiger, bei Mißlingen Flucht. Die Angreifer können nicht verfolgen, dürfen aber das Gebäude besetzen.
Wird der Angreifer von einer weiteren Einheit erfolgreich angegriffen, so kann er sich entscheiden, den Angriff auf das Gebäude sofort abzubrechen.

Waffen
Speer (Infantrie): Erhalten zusätzlich gegen Gegner in der Front mit dem Einheitentyp Kavallerie, monströse Kavallerie, Bestie, monströse Bestie oder Monster in der ersten Nahkampfphase eines Nahkampfs die Sonderregel "Schlägt immer zuerst zu" und "rüstungsbrechend", wenn sie in diesem Zug nicht angegriffen haben. Hat das Modell bereits Erstschlag, so erhält es stattdessen "S+1"

Allgemeine Magische Gegenstände:
Fozzriks faltbare Festung: 2 Etagen
Krone der Herrschaft: entfällt
Eisenfluchikone: Wirkt auch gegen den Beschuss von Modellen, die wie eine Kriegsmaschine schießen.
Kriegsbanner: 25P
Zauberhut: 50P

Magie
Lehre des Untodes wird nicht verwendet
Magiewirbel: können nicht in Nahkämpfe und nicht durch eigene Einheiten hindurch gezaubert werden.
Totale Energie: Gibt es nicht mehr. Bei einer Doppel 6 kann der Spruch noch normal gebannt werden, aber der Zauberer erleidet trotzdem einen Kontrollverlust.

Kontrollverlust: Abhängig von der Anzahl der zum zaubern verwendeten Würfel darf der Wurf auf der Patzertabelle modifiziert werden:
2W: +/-2
3W:+/-1
4W oder mehr: keine Modifikation.

Bannen: Für jeden Zauberer außer dem bannenden darf ein Bonus von +1 auf die Stufe des bannenden addiert werden, bis zu max. von 4. Zauberer die nicht bannen dürfen geben auch keinen Bonus.

Lehren der Magie - Regeländerungen:
Lehre des Feuers:
Durschlagende Pfeile: Treffer auch für unvollständige Glieder
Lehre des Metalls:
Finale Transmutation: Achtung Sir ist dagegen erlaubt.
Transmutation des Bleis: -W3 statt -1
Lehre des Lebens:
Erdenblut: 11+ 12'' Reichweite
Bewohner der Tiefe: verursacht den Verlust von 1 LP bei nicht bestandenem Ini-Test.
Lehre der Bestien:
Kadons Verwandlung: Lebenspunktverluste als Monster reduzieren nicht die LP des Magiers nach Rückverwandlung, wenn Monster stribt, Magier tot.
Lehre der Himmel:
Windstoß: Spielfeldkanten gelten als unpassierbares Gelände, Einheiten können nicht aus Gebäuden gestoßen werden.
Lehre der Schatten:
Lehrenattribut nur auf nicht fliehende Charaktermodelle anwendbar
Okkams Gedankenskalpell: Regel ersetzt durch: Die Verwundungen durch die Einheit im Nahkampf gelten als rüstungsignorierend und magisch.
Lehre des Todes:
Anlitz des Schnitters: zusätzlich -1 MW für gegnerische Einheiten in Basekontakt zur verzauberten Einheit: der Zauber ist Grundzauber der Todeslehre.
Seelenraub verwendet den Profilwert :Moral des Magiers und den Profilwert :Moral des Ziels, ohne irgendwelche Modifikationen. Berittene Monster dürfen den Profilwert :Moral  des Reiters benutzen. Der Zauber hat Position 1 in dieser Lehre
Purpursonne des Xereus: verursacht den Verlust von 1 LP bei nicht bestandenem Ini-Test


Bretonen
Segen der Herrin: Bretonen müssen nicht beten, um den Segen der Herrin zu erhalten.  Es wird normal um den ersten Spielzug gewürfelt.
Questgelübde: 5P Das Modell erhält die Regel "vernichtender Angriff" zusätzlich zu den anderen Effekten des Questgelübdes.
Gralsgelübde 10P
Tugenden: Werden nicht mehr aus dem Budget für magische Gegenstände bezahlt. max. 50P für Paladine, 100P für Herzöge, 1 Tugend pro Modell.
Dame der Herrin des Sees: Zusätzlich Zugriff auf Lehre des Lichts
Maid der Herrin des Sees: Zusätzlich Zugriff auf Lehre des Lichts und des Himmels
Pegasusritter: Beschränkung auf max. eine Einheit ist aufgehoben, 3 LP,  60P, magisches Banner bis 25P erlaubt
berittene Knappen: Kern
Ritter des Königs: 22P
Fahrende Ritter: 18P
Questritter: sind zusätzlich mit Morgenstern ausgerüstet. Zu Beginn eines Kampfes darf die Einheit wählen mit welcher Waffe sie kämpft.
Questritter zu Fuß 14P, Einheitenmax. 30
Gralsreliquie: In 12'' bewirkt der Segen 5+ Rettung gegen alle Attacken, Pilger kosten 6P, (daher 9 automatisch dabei), Gebundener Zauber (Reliquie) ZW 5, 12 Zoll, Unterstützung, Ziel erhält den Segen.
Gralsritter: 35P, Beschränkung auf max. eine Einheit ist aufgehoben, W4
Trebuchet: Hat Stärke 4 (10)
Hippogreif 120P, rüstungsbrechend
Bogenschützen können ohne Zusatzkosten zu Plänklern werden, dann keine Feuerbecken, keine Standarte.
Bogenschützen (keine Plänkler, keine Feuerbecken) dürfen für 2P Langbogen gegen Armbrust tauschen.

Chaoszwerge
Grundlage der Armee ist die Thamurkhan Armeeliste von Forgeworld.
Kommandantenmodell: Despot (145P):
B3, WS7, BF5,S4,W5,LP3,Ini4,AT4,MW10 Ausrüstung wie Castellan, 100P Gegenstände, Reittiere wie Prophet.
Resolut entfällt
Kelch Blut und Finsternis: eine Anwendung
Donnerbüchsen 18''
Hobgoblins und Hobgoblin-Wolfsreiter zählen als Kern
Infernal Guard 14P
Mindesten eine (1) Einheit aus Chaoszwergen muss im Kern enthalten sein.
Magmacannon Reichweite 12 Zoll (statt 24)
Todbringer und Dreadquake Mortar sind 2 Varianten der gleichen Auswahl
Alle K'Daai verpatzen "burning bright"- Tests nur bei 6
Burning Bright (K'Daai) -1 Trefferwurf für Modelle in Kontakt statt Wunden wiederholen, ein Rettungswurf speziell gegen Feuer verhindert den Effekt.
K'Daai 3LP
Stierzentauren 3 At, verwenden Speere wie Kavallerie
Wagons die an dem Iron Demon angekoppelt sind dürfen bewegen und schießen (und auch sich vor dem Schuss ausrichten), wenn sie abgekoppelt werden zählen sie nicht als bewegt.
Das Lammasu darf als seltene Einheit gekauft werden. (Sturm der Magie)
Iron Demon Hellbound 50P
Lehre von Hashut
6. Flames of Azgorth ersetze die Regeln durch: Direktschadenszauber, 36 Zoll, platziere die 3 Zoll Schablone, Abweichungswurf (W6 Zoll), jedes von der Schablone berührte Modell erhält einen Treffer der Stärke 6 (multiple Lebenspunktverluste W3), das Modell unter dem Zentrum erhält einen Treffer der Stärke 6 (multiple Lebenspunktverluste W6), die Treffer sind Flammenatacken.

Dämonen
Dämonische Instabilität: Realitätsflackern und Verbannt! werden gestrichen. Beim Test kann der Moralwert geringer als 0 sein.
Die Regel Haltet Stand (AST) erlaubt den Test zu wiederholen, es besteht kein Zwang.
Ein (1) Charaktermodell der Armee darf ein kleines Geschenk nutzen um einen Bannrolle zu erhalten.
Mal des Nurgle statt des Effekts im Armeebuch: -1KG für Einheiten in Basekontakt
Mal des Khorne in der ersten Nahkampfphase S+1 statt nur beim Angriff.
Herold von Slaanesh/Nurgle Magiestufe 2 für +35P
Herold des Slaanesh Rettungswurf 4+ 10P
Herold des Tzeentch Flammen des Tzeentch 25P
Herold des Khorne Schuppenhaut 5+ 5P

Blutdämon des entfesselten Zorns: nicht unnachgiebig, kein +3 beim Angriffswurf, Atemwaffe S4
Modelle auf Slaaneshpferden dürfen als Angriffsreaktion "Flucht" wählen.
Slaaneshbestien AT 4, 60P
Schleimbestien: 75 P, Einheitengröße 3+
Erhabener Feuerdämon 90P
Die Schädelkanone kostet 195P, der Streitwagen selbst attackiert nur in der Front
Alle Warpflammenattacken sind auch Flammenattacken
Flammen des Tzeentch erhalten kein -1 auf  den Trefferwurf für "mehrfache Schüsse"
Stein der Unvermeidlichkeit: wird gestrichen
Streitwagen des Slaanesh, erhabener SW und Höllenschinder : Aufpralltreffer S5.
erhabener Streitwagen 170P
erhabene Kurtisane: S4
Seelenzermalmer Speerschleuder 20P (statt 55)
Blutthron: 120P, Lokus wirkt zusätzlich zu sonstigen Loki, der Streitwagen selbst attackiert nur in der Front
Die folgenden Einträge der Herrschaft des Chaos Tabelle wird wie folgt ersetzt:
5: Dämonen des Tzeentch verbessern Ihren Rettungswurf auf 4+
6: Dämonen des Nurgle erhalten W+1
8: Dämonen des Slaanesh erhalten AT +1
9: Dämonen des Khorne erhälten S+1
11:alle Dämonen erhalten S und W +1
12: Alle Dämonischen Einheiten die bereits Verluste erlitten haben erhalten W6 LP zurück wie beim Zauber Nachwachsen beschrieben.
Chaosgeschenke: Die Punktbeschränkungen für Chaosgeschenke bleiben erhalten.
Die Waffen der dunklen Götter und die Höllengeschmiedeten Artefakte können normal gewählt werden. Außerdem gilt: statt zu würfeln darf ein Charaktermodell abhängig von seinem Gott aus folgender Liste auswählen:
Khorne:
Gewaltige Kraft 75P
Unzerstörbare Haut 45P
Aura der Unterbrechung 65P
Hass 50P
+1S und Flammenattacken (mag. Waffe) 35P
Todesstoß 25P
Nurgle:
Undurchdringlicher Leib 100P
erdrückende Masse 25P
spaltender Hieb 30P
Regeneration 4+ 35P
Übler Atem  35P
Schleimspur 30P
Slaanesh:
Unheiliges Opfer 35P
Unheiliges Wirbeln 40P
Fähigkeitenschlinger 25P
Übernatürliche Schnelligkeit 25P
Einlullender Duft 35P
Moralwert in Basekontakt -1 25P
Tzeentch:
Magiemagnet 50P
erhabenes Feuer des Tzeentch 80P
erhabene bannrolle bei 4+ ist der gebannte Spruch zerstört 55P
+1 Energiewürfel 35P
W3 Wiederholungswürfe im Spiel für den Charakter 45P
2+ um den den ersten Kontrollverlustdes Modells zu ignorieren 45P
Allgemein:
körperlose Attacken 45P
Bannrolle 25P
Chaosrüstung 35P
Seelenfresser 50P
Korpulent 50P
Dunkler Segen 30P


Dunkelelfen
Seedrachenumhang: verleiht Schuppenhaut 6+
Schwarze Reiter dürfen nur entweder mit Schild oder mit Repetierarmbrust ausgerüstet werden.
Hoher Bestienmeister :  Manticor-Aufwertungen sind kostenlos. Der Bestienmeister verleiht seinem Manticor einen 5+ Rettungswurf gegen Beschuss und Geschosszauber. Seine Ballistische Fertigkeit wird beim Streitwagen verwendet.
Flottenmeister : darf bis zu 100 Punkte magische Gegenstände erhalten.
Blutkessel die Todeshexe wird weiterhin getrennt attackiert, kein kombiniertes Profil
Blutqualschrein: die Aura betrifft Einheiten, nicht Modelle
Schwarze Korsaren 11P, schwere Rüstung, Handarmbrust und 2.Handwaffe automatisch
Hexenkriegerinnen: 12P, mag. Banner bis 25P
Düsterschwerter 8P
Manticor : 130P
Schlächterschwestern:  +1 auf Treffen /Wunden  immer.
Geißelkufen-Streitwagen : Aufpralltreffer S5;  
Speerschleuder: max. 3 in einer kleinen Armee, max. 6 in einer großen
Fluchfeuerhexer : 35P/Modell, gegen die Lebenspunktverluste bei Kontrollverlust darf der eigene  Rettungswurf nicht ausgeführt werden.
Hydra Regeneration (4+), Köpfe nachwachsen entfällt.
Kharypsis Schuppenhaut 3+
Medusa verliert "Raserei", erhält "unerschütterlich" und "Hass".

Echsenmenschen
Raubtierhaft: Gilt auch für Unterstützungsattacken.
Riesenblasrohr : Erhält keinen Abzug auf Mehrfachschuss.
Carnosaurus, Stegadon : 180P
Kroxigor 45P
Raptodaktylus :auch als Reittier für Häuptling Krötenhass
Sauruskavallerie Speer kostenlos, mag. Banner bis 50P.
Der körperlose Slann ist nicht instabil
Bastiladon
- Lade des Sotek: Sollte sich kein Schwarm im Umkreis befinden, so wird stattdessen ein neuer Schwarm gebildet. Die Treffer der Lade sind rüstungsignorierend.
Ehrwürdiges Stegadon : 200P, die flammende Konfiguration wirkt in 360° Umkreis.
Stachelsalamander BF4
Troglodon : 170P, Seherstab kostenlos, Urzeitlicher Schrei jede Nahkampfphase.

Hochelfen
Das Lehrenattribut der weißen Magie verbessert einen Rettungswurf auf maximal 4+
Seeherr stehen und schiessen erlaubt, Adlerklaue-Speerschleuder bleibt als Option, wird weiterhin von normaler Besatzung bedient, darf Armeestandarte tragen.
Zofe: darf Armeestandarte tragen.
Drachenmagier: Drachenrüstung, Lanze, 3LP, Stufe 2 automatisch, Flammenschwert ist zusätzlicher Zauber.
Greif: 120P
Flammenphönix Flugbewegung 10
Bogenschützen: leichte Rüstung automatisch
Seegarde schnell schussbereit (auch ein Seeherr, falls angeschlossen), mag. Banner bis 25P erlaubt
Schattenkrieger: 2. Handwaffe
Löwenstreitwagen: 100P
Himmelssegler: Adlerklaue-Speerschleuder kein Abzug für bewegt.
Schwertmeister kanalisieren pro 10 Modelle der Einheit 1 EW.
Drachenprinzen AT 1, S4, vernichtender Angriff
Schwestern von Avelorn: Dürfen einen Standartenträger und einen Musiker für jeweils 10P/Modell erhalten. Dürfen ein magisches Banner bis zu 50P erhalten.
Banner des Weltendrachen: der Rettungswurf des Banners wird auf 4+ reduziert.

Imperium
Feldherr des Imperiums : Wenn ein Feldherr des Imperiums General der Armee ist, darf eine Einheit Bihandkämpfer als Kerneinheit aufgestellt werden, und eine Einheit Staatstruppen darf eine magische Standarte von bis zu 50 Punkte erhalten.
Haltet die Stellung auch bei einzelnen Feldherrn/Hauptmännern
Kriegsaltar Zauber ist normaler gebundener Zauber
Hexenjäger : Der Hexenjäger darf für die gleichen Punktkosten wie beim Hauptmann ein Pferd erhalten. Beritten erhält er die Sonderregel leichte Kavallerie .
Speerträger Schild kostenlos.
Freischärler 5P, Ini 4
Schwertkämpfer 6P, Ini 4
Abteilungen dürfen bei Gegenangriff immer die Flanke attackieren.
Flagellanten: W3 LP-Verluste statt W6 Treffer, bei 3 KG +1 statt W+1.
Demigreifen 65P
Mörser hat S3 rüstungsbrechend, 5 Zoll Schablone, kein S6 in der Mitte
Kanone und Mörser sind Varianten der gleichen Auswahl
Raketenlafette hat S4 rüstungsbrechend, bei Treffersymbol ist die Abweichungsweite halbiert
Raketenlafette und Höllenfeuersalvenkanone sind Varianten der gleichen Auswahl
Greif : 140P, Erhält Blutschrei automatisch.

Khemri:
Der Hierophant muss nicht der höchststufige Magier sein
Ein Gruftprinz darf die Armeestandarte tragen
Ushapti BF3, S+1, Leichte Rüstung, mag. Banner bis 50P
Grabschwärme 30P.
Gruftskorpion 4LP
Gruftherold und Nekrotekt können für 50P auf einer Wächterschlange reiten.
Der Nekrolith-Koloss trägt eine schwere Rüstung
Priester und Einheiten die einen Priester enthalten zerfallen nicht wenn der Hierophant stirbt
Der Grundzauber der Nehekara-Lehre heilt auch Einheiten, die sich im Nahkampf befinden
Morghasts: selten, 80P/Modell, schwere Rüstung und zweite Handwaffe. Für 5P/Modell darf zweite Handwaffe gegen Hellebarde getauscht werden, nehekarische Untote, Konstrukt, "herald of the accursed one" entfällt.
Kriegssphinx: Die Donnerschlag-Attacke betrifft nur Einheiten in Basekontakt, die Schablone darf dabei teilweise auf dem Base der Kriegssphinx liegen.
Nekropolen Ritter magisches Banner bis 50P
Todesgeier: ignorieren das Marschverbot für nehekharische Untote.
Lehre von Nehekhara:
Lehrenattribut: Alle nicht-unterstützungszauber lösen das Attribut auf eine Einheit in 12 Zoll aus. Das Lehrenattribut der Lehre von Nehekhara kann alternativ zum üblichen Effekt einem Charaktermodell oder seinem Reittier in der betroffenen Einheit einen Lebenspunkt heilen, wähle bei jeder betroffenen Einheit. Einheiten aus untoten Konstrukten können einen Lebenspunkt pro Spruch durch das Lehrenattribut heilen.
Anrufung des Schutzes: Grundversion Reichweite 24 Zoll, Zauberwert 8+/16+
Anrufung des Verdorrens: statt der großen Version im AB: 14+, Reichweite 48 Zoll
Khsars Anrufung des Wüstenwinds: Kann auch auf Einheiten im Nahkampf gezaubert werden. Diese können sich dann zwar nicht bewegen, werden aber durch das Lehrenattribut geheilt.

Krieger des Chaos
Dämonenprinz: Unerschütterlichkeit wird durch dämonische Instabilität ersetzt
Schädelbrecher 90P,  Lanze  automatisch, Tausch gegen verzauberte Waffe frei
Chaosritter 35P
Chaosstreitwagen: Elite
Mal des Tzeentch für Charaktermodelle statt des Effekts im Armeebuch:Magieresistenz 2
Mal des Nurgle statt des Effekts im Armeebuch: Angst, -1KG für Einheiten in Basekontakt
außer Dämonenprinz: Einheiten mit eigenem Mal behalten ihre besonderen Male.
Drachenoger Male des Chaos erlaubt, schwere Rüstung statt leichter Rüstung
Shaggoth  W6, schwere Rüstung 8P
Manticor : 130P
Chaosbarbaren: 5P
Gorebeast-Streitwagen: 150P
Verstoßene: zusätzliche Sonderregeln: Vorhut und Plänkler
Putrid Blightkings 60P/Modell
Skullreapers verzauberte Waffen 10P/Modell
Chaosbrut: Bewegung 3W6
Riese 170P
Chimäre 200P, Regeneration 45P
Mutalith-Wandelbestie: 210P, generiert einen (1) Energiewürfel
Schlächterbestie:  150P
Wrathmongers 60P/Modell
Lehre des Tzeentch:
Verrat des Tzeentch: Berücksichtigt nicht den Moralwert von Reittieren, die nicht separat attackiert werden können.

Oger
Große Namen: Zählen nicht gegen das Budget für magische Gegenstände
Fleischermeister/Fleischer: Darf für 10P eine Zweihandwaffe erhalten. Darf eine magische Rüstung erhalten und weiterhin zaubern.
Trauerfang: Tyrann und Jäger dürfen für je 50P einen Trauerfang als Reittier kaufen.
Yhetis: Kernauswahl
Riese: 170P
Eisenspeier: 190P
Schrottschleuder: benutzt die 5 Zoll Schablone
Steinyak: 200P, verliert seine Attacken nicht im Angriff
Donnerhorn: 200P

Orks und Goblins
Stänkerei: Schnappt†™se Euch kann keine Einheit im Nahkampf zum Ziel haben. Stänkernde Einheiten können nicht das Angriffsverbot der Vorhutregel umgehen.
Zauberpilzä: können "nicht genug Energie" nicht verhindern, bei einer 1 schlägt der Zauber unabhängig vom 2ten Wurf fehl.
Goblins: Erhalten automatisch einen Schild, Fiese Schlitzer haben die Sonderregel Aus dem Weg!
Squighoppaz: Haben die Sonderregel Aufpralltreffer (1), bei Super-Boing (W3)
Riese 170P
Lindwurm AT +1
Snotlingschwärme: Bummpilze zählen als normale Wurfwaffe
Fanatics und Kettensquigs erlauben keine normalen Angriffsreaktionen
Kettensquig 80P
Arachnarok-Riesenspinne Netzschleuda: getroffene Einheit erhält -W3 Bewegung und "schlägt zuletzt zu", beides wirkt bis ein Stärketest mit -1 geschafft wurde, teste zu Beginn jeder Runde.
Orkwildschweinreiter, Wildorkwildschweinreiter: Aufpralltreffer (1), auch das Wildschweinreittier eines Charakters hat Aufpralltreffer (1)
Moschaz: Orks: erhalten zusätzlich schwere Rüstung , Wildorks Rettungswurf 5+ statt 6+
Großer Waag
Gorks Hand: Einheiten können nicht in Gebäude hinein oder aus Gebäuden herausbewegt werden.

Skaven
Beutehaufen: Der Beutehaufen zählt nicht in den Pool für magische Gegenstände.
Rattenschwärme sind Kern
Riesenratten zählen zum Kern
Waffenteams: 2 Lebenspunkte
Ratlingkanone: : Bewegen & Schießen.
Warpflammenwerfer: Bewegen & Schießen, kein stehen und schießen.
Rattendämon: 500P, kann General der Armee sein, muss eines der folgenden Upgrades kaufen:
- Fürst des Hinterhalts kostenlos
- Fürst des Verfalls kostenlos
- Kriegsbringer +50P
- Warpseher +50P,
Seuchenpriester: Wenn der Seuchenpriester auf einem Menetekel reitet, erhalten gegnerische Modelle, die ihn als Ziel im Nahkampf haben, -1 auf ihren Trefferwurf.
Kriegssänfte: verleiht +2LP und +1 Rüstungswurf (40x20mm Base), zählt als Infantrie
Knochenreißer-Rattenoger: "Achtung Sir" in Sturmratten
Große Pockenratte: erhält "Achtung Sir!" in Seuchenmönchen
Schattenläufer: Plänkler
Grauer Prophet MW 6(40x40mm Base).  3A, 3LP
Seuchenmönche ohne magisches Banner zählen als Kern
Seuchenschleuderer: 11P/Modell
Rattenoger: Regeneration 5+, Treiber und angeschlossene unberittene Modelle stehen immer hinter den Rattenogern, solange sie in einem Glied dahinter passen.
Jezzails: 2LP
Warpblitzkanone 120P
Storm Fiends:
- dürfen nach dem Auftauchen nicht angreifen.
- Double the death entfällt.
- Ratlingkanonen sind nicht schnell schussbereit, erleiden Fehlfunktion bei doppel-1
- Warpflammenwerfer: "schnell schussbereit" und "bewegen oder schiessen" entfällt
- Bei einer Fehlfunktion wird auf der jeweiligen Tabelle der entsprechenden Waffenteams gewürfelt, wobei das Wurfergebnis mit +1 modifiziert wird.
Lehre des Untergangs:
Schwefelsprung: Unterstützungszauber
Warpblitz: Geschosszauber
Heulender Warpsturm: Fluchzauber
Todesraserei: Unterstützungszauber
Versengen:  Direktschadenszauber
Spaltenruf: Direktschadenszauber, Ini-Test für Einheiten im Gebäude nur, wenn es zerstört wird, gegen die LP-Verluste durch ein einstürzendes Gebäude sind Rettungswürfe erlaubt
Der grauenhafte 13. Zauber: Direktschadenszauber
Lehre der Seuchen:
Pestodem: Direktschadenszauber
Giftsegen: Unterstützungszauber
Verdorren: Fluchzauber
Ungezieferflut: Direktschadenszauber,
Wolke der Fäulnis: Fluchzauber
Seuche: Direktschadenszauber

Tiermenschen
Tiermenschenüberfall: jede Einheit mit der Regel Tiermenschenüberfall darf das Spiel im Hinterhalt beginnen, wie im Regelbuch beschrieben.
Male des Chaos: können wie im Buch End Times: Glottkin gewählt werden, Kosten für monströse Inf/monströse Bestien sind 4/4/2/4P
Mal des Tzeentch für Charaktermodelle statt des Effekts im Armeebuch: Magieresistenz 2
Mal des Nurgle statt des Effekts im Armeebuch: Angst, -1KG für Einheiten in Basekontakt
Gors, Ungors, Bestigors und Charaktermodelle (außer Minotauren) haben Einheitentyp "Bestie".
Chaoshunde zählen zum Kern, Vorhut für 2P/Modell.
Schamanen: mit dem Mal eines Gottes dürfen die entsprechende Lehre aus dem Armeebuch Krieger des Chaos verwenden
Sturmbulle 125P
Chaosgaben: zählen nicht gegen das Punktelimit magischer Gegenstände, Kommandanten dürfen Chaosgaben für max. 100P wählen, Helden für 50P
Blutgier: Modelle mit der Sonderregel Blutgier dürfen 2W6 Zoll überrennen und verfolgen.
Gor: 2. Handwaffe oder Schild umsonst, 1 Einheit darf ein mag. Banner bis 25P ragen. Wenn ein Großhäuptling General ist, darf das Banner bis 50P kosten.
Minotauren: 45P, schwere Rüstung, mag. Banner bis 25P
Ungors: Speere kostenlos
Gnargor-SW: 115P
Centigors: 20P, leichte Kavallerie, dürfen vor der Schlacht den Effekt der Sonderregel Betrunken frei wählen, Geländeerfahren (Wald), zahlen für Male wie monströse Einheiten.
Zygor, Ghorgor, Riese und Grinderlak : kosten je 170P, auf durch "Aura des Wahnsinns" oder "Seelenfresser" ausgelöste Moraltests wird "Haltet die Stellung" nicht angewandt.
"Aura des Wahnsinns" immun gegen Psychologie schützt nicht dagegen.
 "Ganz verschlingen": Immer wenn ein Modell durch Todesstoß ausgeschaltet wird, erhält der Ghorgor einen Lebenspunkt zurück.
Bestigor: MW 8 (auch die Streitwagenfahrer), 11P
Chaosbrut: Bewegung 3W6, darf Male wie die Brut der Chaoskrieger erhalten.
Lehre des Tzeentch:
Verrat des Tzeentch: Berücksichtigt nicht den Moralwert von Reittieren, die nicht separat attackiert werden können.
Lehre der Wildnis:
Bestiensturm: Unterstützungszauber; die Bewegungist optional, muss nicht auf den Gegner zu führen, betroffenen Einheiten im Nahkampf erhalten +1 Attacke. Reichweite 8'', für 10+ 16''
Gezieferschwall: Geschosszauber, 10+ Reichweite 48''
Instinkte Wecken: Direktschadenszauber,
Urschrei: Unterstützungszauber
Aufbegehren: Direktschadenszauber
Mantel von Ghorok: Unterstützungszauber, 24'', kein Schaden bei gewürfelter 6
Herrschaft der Wildnis: Unterstützungszauber, der Zauberer darf ganz normal weiter zaubern und bannen. Solange ein mit diesem Spruch beschworenes Monster im Spiel ist, darf dieser Zauber nicht erneut gesprochen werden.

Vampire
Schreiattacken: Es darf nicht in Nahkämpfe geschrien werden, an denen die ausführenden Modelle nicht beteiligt sind. Der Schrei der Flederbestie erzeugt 2W6, alle anderen Schrei-Attacken 1W6 Treffer die auf 4+ verwunden und keinen Rüstungswurf zulassen.
Scabscrath (Schreischwert): 55P
Herrscher der Toten für alle Necromanten der Armee möglich
Vampirkräfte dürfen nur je einmal pro Armee gewählt werden.
Rote Wut kann nicht mit magischen Waffen kombiniert werden.
Leichenkarren sind Kernauswahl, ignorieren das Marschverbot für Streitwagen, haben Achtung Sir! durch Infantrie
Durst: für jeden verursachten Schadenspunkt nach dem ersten erhält man +1 auf den Wurf, wobei eine 1 immer fehlschlägt.
Schrecken der Unterwelt: monströse Bestie
Varghulf S6, Durst
Morghasts: selten, 80P/Modell, schwere Rüstung und zweite Handwaffe.
Für je 5P/Modell darf zweite Handwaffe gegen Hellebarde getauscht werden.
Für je 5P/Modell darf die schwere Rüstung gegen eine nachtschwarze Rüstung getauscht werden.
Blutritter: +1LP
Ghule: Plänkler für 1P/Modell
Gespenster: Plänkler

Waldelfen
Alle Waldgeister: S+1
Einheiten des AB Waldelfen verlieren nicht dadurch ihre Standhaftigkeit dass sie sich im Wald befinden.
Magische Pfeile: Jede Art kann pro Armee nur einmal  gewählt werden.
Hüter des Bannwaldes mag. Banner bis 50P, eine Einheit darf als Kern aufgestellt werden.
Erinnye: Schuppenhaut 4+, Rettungswurf 5+, Stufe 2 für 35P, Zugriff auf Lehre der Bestien
Optionen (eine Auswahl, nur je einmal/Armee):
- +1Bannwürfel 35P
- Schussattacke S4 zielsicher 24'' 35P
- Giftattacken (selbst und angeschlossene Dryaden) 65P
Calindors Stab: Baumsänger ist zusätzlich bekannt, kein Zauber verloren.
Kampftänzer, Schattentänzer +1S in der ersten Nahkampfphase.
Baumältester: BF und KG6, AT4, Zugriff auf Lehre der Bestien
Dryaden dürfen für +1P zu Plänklern werden.
Schattentänzer darf Armeestandarte tragen, bis 50P mag. Gegenstände, Magiestufe für 35P
Waldreiter: Regel Überfall ist optional.
Mondstein: nur eine Anwendung

Zwerge
Erbfeindschaft  ersetzt durch: Einheiten der Zwerge hassen Einheiten von Ork&Goblins, Chaoszwergen und Skaven.
Gyrocopter gilt als 1 Auswahl (nicht 2 als eine Auswahl)
die Schwefelkanone verursacht W3 Treffer statt W3 Schuss
Runenamboß 120P, darf mehr als einmal in der Armee vorkommen. Auch Runenschmiede (Helden) können einen Runenamboß als Option wählen. Die Reichweite der Zauber des Amboß beträgt 48 Zoll.
Runenamboß Marschrune: Energiestufe 3, 48'', eine Einheit der Zwerge darf eine Bewegung ausführen wie in der Unterphase "restliche Bewegung".
Die Herdrune (Amboß) macht zusätzlich unnachgiebig
Kanone und Steinschleuder sind Varianten der gleichen Auswahl
Flammenkanone und Orgelkanone sind Varianten der gleichen Auswahl
Runenschmiede und Runenmeister kanalisieren auch Energiewürfel.

 

 

Die angegebenen Szenarien sollen dabei helfen, potentiell "langweilige" Konzepte zu verhindern, daher sind Ballerburgen und "ein riesengroßer Bus"-Konzepte benachteiligt.
empfohlene Szenarien:
Schlachtreihe
Angriff bei Dämmerung
- Der Abstand zur Mittellinie beträgt nur 9 Zoll (statt 12)
- Die Aufstellungszone ist dennoch nur 12 Zoll tief
- Die Aufstellung erfolgt bei 1 und 2 rechts, 3 und 4 mitte, 5 und 6 links
- In der Armee die den ersten Spielzug hat gilt jede Einheit für Schusszwecke als bewegt.
Ruhm und Ehre
-der General trägt  nur einen (1) statt zwei Punkte zum Siegeswillen bei.
-Das Brechen bringt 1000 Siegpunkte, nur der erste der den Gegner bricht erhält diese.

bearbeitet von Rolan

zahlenmäßige Überlegenheit ist der Schlüssel zum Sieg (General Custer)

Link zu diesem Kommentar
Auf anderen Seiten teilen

Ich nehme dieses System mal in die Verlinkung auf.

So poste ich als Moderator, so poste ich als Admin, so als Forenbetreiber und so poste ich als ganz normaler User.

Die Taten eines Moderators, eines Tabletopers, eines Rollenspielers und eines Turnierorganisators oder Sir Löwenherz blogt.
In diesen Bereichen bin ich üblicherweise  moderativ tätig und regelmässig als User unterwegs : Turniere und Events, The 9th Age, Schlachtberichte, Age of Sigmar

www.the-ninth-age.com = ein cooles Community gesteuertes System (Achtung Schleichwerbung, ich arbeite im dortigen Team mit)

Link zu diesem Kommentar
Auf anderen Seiten teilen

Viele Ansätze finde ich gut, aber persönlich glaube ich nicht, dass damit dieses Ziel erreicht werden kann:


Außerdem sollen Turnierspiele unbeschränkt möglich sein.

Denn solange Doppelbrut, Doppelflederbestie, Doppelpanzer usw. erlaubt sind, sehe ich keine Chance für ein ausgeglichenes Spiel. Das artet meiner Ansicht nach nur in Monsterlisten aus - und die Völker ohne Kanonen stehen dann blöd da.

Link zu diesem Kommentar
Auf anderen Seiten teilen

Die Idee ist eben, statt Beschränkungen auszudenken, Regelanpassungen auszudenken, am besten mit der Community, wie das Ziel erreicht werden kann. Gerade gegen Monster und monströses wäre denkbar den Ansatz von Fluffhammer aufzufgreifen, den maximalen Gliederbonus bis +6 zu erhöhen. Den Schrei auf den Banshee-Effekt (2W+2) fest zu schreiben. Der Brut die zufällige Bewegung durch B6 zu ersetzen. Dem Panzer die zufällige Bewegung zu nehmen und durch B:3W zu ersetzen, ohne zusätzlichem Angriffswurf. Ich denke man kann die bösen Sachen spielbar gestalten ohne Beschränkungen, da wir jetzt ja frei Hand mit den Regeln haben.

bearbeitet von Rolan

zahlenmäßige Überlegenheit ist der Schlüssel zum Sieg (General Custer)

Link zu diesem Kommentar
Auf anderen Seiten teilen

Wir haben im letzten Monat noch einige Änderungen vorgenommen. Allerdings wurde ich darauf hingewiesen, dass es sinnvoll ist, Änderungen auch hervor zu heben ... Sorry dass wir das nicht sofort gemacht haben.

Das ist jetzt der Stand vom 13.11.2015, ab sofort werden Änderungen farblich markiert und auch mit Datum versehen. Vielleicht gibt es dann ja doch noch den einen oder anderen der mit diskutiert. :D

zahlenmäßige Überlegenheit ist der Schlüssel zum Sieg (General Custer)

Link zu diesem Kommentar
Auf anderen Seiten teilen

Die heutige Version (07.01.2016) wird am 16.01. bei unserem Turnier (5.SPC) getestet. Erst danach wird es (wenn nötig) nochmals Änderungenanhand der Turniererfahrung geben.

zahlenmäßige Überlegenheit ist der Schlüssel zum Sieg (General Custer)

Link zu diesem Kommentar
Auf anderen Seiten teilen

Erstelle ein Benutzerkonto oder melde dich an, um zu kommentieren

Du musst ein Benutzerkonto haben, um einen Kommentar verfassen zu können

Benutzerkonto erstellen

Neues Benutzerkonto für unsere Community erstellen. Es ist einfach!

Neues Benutzerkonto erstellen

Anmelden

Du hast bereits ein Benutzerkonto? Melde dich hier an.

Jetzt anmelden
×
×
  • Neu erstellen...

Wichtige Information

Wir haben Cookies auf Ihrem Gerät platziert, um die Bedinung dieser Website zu verbessern. Sie können Ihre Cookie-Einstellungen anpassen, andernfalls gehen wir davon aus, dass Sie damit einverstanden sind.