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Mont'ka oder Kauyon?


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Ja liebe Mitstreiter des höheren Wohls, es soll um die beiden, laut Hintergrund, wichtigsten und häufigsten angewendeten Taktiken der Feuerkaste gehen: Kauyon, der geduldige Jäger und Mont´ka der schnelle Schlag.

Meine Frage an die Forengemeinde: Richtet ihr euch bewusst an einer der beiden Taktiken aus? Versucht ihr euren Feind mit schnellen Schlägen zu überrumpeln oder ihn duch sorgfältige Todesfallen zu vernichten?
Würde mich einfach mal so interessieren, was ihr dazu zu sagen habt. Ich persönlich fand das Tech-System in Dawn of War 1 ganz cool, wo man sich entscheiden konnte, entweder für Mont´ka oder Kauyon :)

Persönlich finde ich ja Mont´ka irgendwie cooler. Ich stelle mir da immer viele Krisis-Teams vor die den Gegner in die Mangel nehmen^^.

MFG Onewa

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Also da ich ja noch ein Anfänger bin, habe ich diese Liste konkret nicht gespielt. Bitte beachtet auch das ich kein Turnierspieler bin. Und da erst letzten mein Kumpel spontan erschieden, doch lieber Alatoic stat Ulthwe zu spielen (natürlich mit Illic Nachtspeer und Weltenwanderer :D), dachte ich hole ich auch mal den Fluffhammer raus und arbeite so ungefähr auf diese Liste (die natürlich auch als Mont´ka durchgehen soll) hin:

Kombiniertes Kontingent: Sternenreich der Tau (Hauptkontingent)

***************  2 HQ  ***************  

Commander
+ - 2 x Fusionsblaster
   - Positionssender
   - Schubumkehrdüsen
   - Kampfanzug XV08-02 Krisis 'Iridium'
   - Reinflut-Engrammneurochip
 - - - > 168 Punkte
Das Kampfmodell, natürlich muss sich der Commander ins Schlachtgetümmel werfen :naughty:
Soll mit Leibwächter schocken wo er gebraucht wird.

Schattenschleicher
 - - - > 100 Punkte
Soll in die große Spähereinheit und den Gegner so richtig anpissen.

XV8-Krisis-Leibwächterteam
+ Krisis-Leibwächter
   - 2 x Fusionsblaster
   - Schubumkehrdüsen
+ Krisis-Leibwächter
   - 2 x Fusionsblaster
   - Schubumkehrdüsen
 - - - > 134 Punkte
Ein Commander braucht eine ihm ergebene Leibgarde.


***************  2 Elite  ***************  

Krisis Kampfanzugteam
+ Krisis-Shas'ui
   - 2 x Plasmagewehr
   - Schubumkehrdüsen
+ Krisis-Shas'ui
   - 2 x Plasmagewehr
   - Schubumkehrdüsen
+ Krisis-Shas'ui
   - 2 x Plasmagewehr
   - Schubumkehrdüsen
- Klingenbund
 - - - > 174 Punkte
Soll schocken und schwächliche Elder onehitten oder Dosen öffnen.

Krisis Kampfanzugteam
+ Krisis-Shas'ui
   - 2 x Raketenmagazin
   - Positionssender
+ Krisis-Shas'ui
   - 2 x Raketenmagazin
+ Krisis-Shas'ui
   - 2 x Raketenmagazin
- Klingenbund
 - - - > 164 Punkte
Soll Flanken bedrohen


***************  4 Standard  ***************  

12 Feuerkrieger
- Klingenbund
   + Aufwertung zum Shas'ui
+ Teufelsrochen
   - sync. Schwärmer Raketensystem
   - Störsystem
 - - - > 235 Punkte
Soll mit Schattenschleichertrupp operieren

12 Feuerkrieger
- Klingenbund
   + Aufwertung zum Shas'ui
+ Teufelsrochen
   - sync. Schwärmer Raketensystem
   - Störsystem
 - - - > 235 Punkte
Dito.

11 Kroot
- Jagdmunition
 - - - > 77 Punkte
Soll auf ein Missionziele hocken und bedrohliche Einheiten niederhalten.

10 Kroot
1 Kroothund
 - - - > 65 Punkte
Soll flanken und nerven.


***************  3 Sturm  ***************  

10 Späher
- Aufklärungsdrohne
- Pulsbeschleunigerdrohne
- Klingenbund
+ Teufelsrochen
   - Zwei Angriffsdrohnen
   - Störsystem
 - - - > 258 Punkte
Schattenschleichers Trupp. Soll den Gegner vorallem beschießen und in Verbund mit den Feuerkrieger Infantrie aufwischen. Aufklärungsdrohne für besseres Schocken

5 Späher
 - - - > 55 Punkte
Aufs Missionziel verkriechen und markern

5 Späher
 - - - > 55 Punkte
Dito.


***************  1 Unterstützung  ***************  

Dornenhai-Raketenpanzer
- sync. Schwärmer Raketensystem
+ - Störsystem
 - - - > 130 Punkte
Feuerunterstützung, Marker an wichtigen Punkten liefern


Gesamtpunkte Tau : 1847

Der Plan ist mit Schattenschleicher plus Scouts nach vorne zu kommen und damit den Commander plus Freunde schocken zu lassen. Die Idee ist dahinter das mit diesen einen Schlag man entweder selber verloren hat oder den Gegner das Herz ausreißt. Dabei soll sich auf eine Flanke konzentriert werden und aufgerollt werden, während Späher und Kroots mit Sniper-Muni die  MZs halten. Feuerkriegertrupp 1+2+Späher in Teuelsrochen bilden einen Dreieck und zielen auf besagte Flanke zu. Rak-Krisis sollen währendessen die andere Flanke stabilisieren, Verstärkung schocken lassen oder Kroots rufen (Oder schlichtweg Durchbruch erzielen). Teufelsfische sollen Wege blockieren und Sichtschutz bieten. Während hoffentlich Schattenschleicher meinen Gegner gehörig auf die Eier gehen.
Commander würfelt hoffentlich auf "Durch Tapferkeit zum Sieg", damit er schocken kann wo er gebraucht wird oder eben zsm. mit den anderen Krisistrupp schockt.
Ich werde also versuchen meinen Feind auszumanövrieren und ihn dann seine wichtigen Einheiten mit Schocktruppen, die auch gezielt sind, vom Feld nehmen.
Warscheinlich werde ich damit dann voll verkacken, aber ich finde sie stylisch und fluffig :ok:

Eigentlich fehlt nur noch der Weißangemalte mit roten Tausymbol verzierten, Kamikaze-Krisis... Für das höhere Wohl! :naughty:
Ich habe übrigens bewusst auf Broadsides und Sturmflut verzichtet, Erstere weil zu unmobil, zweiteres weil aus Fluffgründen nicht für eine so kleine Stritmacht eingeteilt ;)
Aber vielleicht hat ja hier jemand noch Spielstärkere Listen, die erprobt sind und sich ebenfalls an den typischen Jagdtaktiken der Tau anlehnen (Wäre dann halt nicht ganz soviel Theoriehammer :rotate:)

MFG Onewa
 

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Spiele auch keine Tau und möchte deine Träume nicht zerstören aber das was du beschrieben hast ist ehr son Fluffding, was man im ersten Buch mal versucht hatte als Strategie zu verkaufen.

 

Da gab es mal ein Bild zu, wo ein Geistertrupp zwischen zwei Wäldern stand und links und rechts dahinter Krisis und Kolosse. Natürlich sollte dann der Trupp SMs auf die Geister zurennen, die ziehen sich zurück und landen dann im Kreuzfeuer der Tau. Naja, das war damals schon humbug. Sorry.

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Naja mir ist schon klar, das das auch mehr ein Fluffding ist. Trotzdem denke ich das man es in irgendeiner Weise auch durchführen kann. Und zu deinem Beispiel, ich fürchte Kauyon kann man nur schlecht auf dem Spielfeld darstellen, da es keinen Nebel des Krieges gibt.

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Ich finde deinen Ansatz super. Genau so spielt man Warhammer 40.000. Man denkt sich einen Hintergrund aus oder versucht einen bestehenden umzusetzen und dann setzt man sich an die Arbeit. Finde ich super.

Und mal zu der Durchführbarkeit. Natürlich war das Beispiel auf dem Foto sehr plakativ und leicht zu durchschauen, aber ich habe schon etliche Male gesehen, wie jemand auf eine Opfereinheit hereingefallen ist. Das geht alles, insbesondere dann wenn so viele mobile Elemente dabei sind.

Mein Vorschlag:

Machen.

Garnicht groß Rummdoktorn sondern direkt damit spielen. Du wirst dann ja schon sehen, ob es funktioniert und was man eventuell noch ändern muss. Bei einer neuen Liste muss man eh erstmal üben, bis man das Maximum auf dem Feld damit herausholen kann.

  • Like 1

"Wargamer hassen zwei Dinge besonders: den aktuellen Stand des Spiels und Veränderungen." - Bloodknight

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Die Strategien funktionieren eigendlich. Kauyon klappt oft nicht auf der Platte, da sie oft zu klein ist. Meist sieht es dann auf der Platte einfach nur nach einem Rückzugsgefecht aus. Runde eins, Flugmodule und Geister fliegen vor und lassen sich dann weiter zurückfallen. Ein einer kleinen Platte wirkt es darum nicht wirklich, weil man auch gar nicht nach rechts oder links kann, wenn da ebenfalls schon alles voll steht.

Und was den Montka angeht ist er lediglich das angreifen von wichtigen Zielen. Da man bei 40k einen Auszug einer größeren spielt ist quasi das Spiel selbst ja schon die die Montka Entscheidung des Oberkommandos. Und jeder Spieler setzt es auch unbewusst um, da man vor allem als Tau sehr auf Zielprioritäten allein schon wegen den Zielmarkern setzt. Immerhin schießen wir ja nicht einfach auf die nächste Einheit sondern auch mal in die hinteren Reihen. =)

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Danke für eure Beiträge. Und Lilim ja da hast du wohl irgendwie Recht, schlußendlich wendet man eigentlich immer Mont´ka an ;)
Ich frage mich jedoch allgemein wie sich das Spielgefühl in Warhammer 40k ändert, wenn man die Spielplatte massiv vergrößert und trotzdem einer überschaubaren Punkteanzahl bleibt. Dann müsste ja sowas wie Kauyon funktionieren. Wenn man dann seine Mobilität voll ausnutzt wäre es mal interessant wenn man zbsp. 2500 Punkte Tau gegen 3500 Punkte Orks spielt auf einer Platte von sagen wir mal der Größe 6x10x24 Zoll spielt. Hat eigentlich irgendjemand Erfahrung gemacht mit sowas in der Art oder ähnlichem? Tau müssten ja massiv profitieren von großen Spielfeldern, weil sie dann sehr viel besser ausweichen könnten :nachdenk:

Naja MG Onewa

bearbeitet von Onewa

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Ich habe in der 4. Edi angefangen und dort wurde die Spielplatte mit 72x48 Zoll vorgeschlagen. Dort brauchst du bei 1500 Pkt auch mal Fahrzeuge. Ich würde für je ~2000 Pkt eine neue solche Platte empfehlen. Auch Einheitenbeschränkungen sind wichtig. Bei einem kleinen Patrouillengefecht bei 48x48 Zoll stellten wir schnell fest das ein kleiner Mörser beim Imp-HQ schnell 2 Spieler weg ballert (war ein 3 Spieler jeder gegen jeden Gefecht) =). Auch bei 6000 Pkt sollte man sich einigen und auch mehr die Platte begutachten. Ich habe mit einem Freund 6000 Pkt auf einer ca 3x72x48 Platte gespielt. Wir spielten längs und beide Imps um mal die Geschütze und Panzer mal richtig benutzen zu müssen. Runde 2 mussten wir das Spiel neu anfangen, da ich eine Todesstoßrakete mitgenommen habe (mit Erlaubnis des Gegners zum ausprobieren) und ich gleich den maximalen Durchmesser gewürfelt hatte. Fazit: 4000 Pkt Panzer und Infanterie tot. Lediglich seine Reserve und sein Commissar + Oberst dank Refraktorfeld überlebten. Die Platte war eben für so eine Waffe zu schmal. Alles über 5 Zoll sollte eher für breite Platten sein.

Dass du nur weil die Platte größer wird auf Pkt gegen Orks verzichten willst solltest du wieder verwerfen. Orks sind sehr mobil und schnell. Mach das lieber abhängig von Scenario. Mann kann auch z.B. Durchbruch mit einer festgelegten Route spielen z.B. Kanyon, Loch in der Mauer etc. Dort wäre der Verzicht von Pkt zu Gunsten von Geländevorteil mehr als gerechtfertigt.

Was die Tau angeht und das spielen auf angemessenen Platten (nicht den kleinen GW-Ladenplatten) macht sich das stark bemerkbar. Hammerhaie die dann hin und her schwenken, Teufelsrochen die Trupps von rechts nach links Positionieren und die 2. Bewegungsphase für Flugmodule. Auch dass Feuerkrieger sich erst vor und dann zurück bewegen. Prinzipiell mehr Bewegung auf der Platte. Das ändert sich aber auch schnell wenn man so wie ich mit 5 Trupps Feuerkrieger und 1 vollen Kroottrupp spielt.dann hat man schnell zu wenig Platz. Wenn du so etwas verhindern willst kannst du die Pkt weiter beschränken z.B. 2000 Pkt spiel davon 500 für Transporter Pflicht oder nur eine gewisse Anzahl an Modellen oder Trupps. Oder wenn man Elite Armeen verhindern will Pflicht Auswahlen einfügen z.B.mind. 4 Standard.

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Das Spiel ändert sich sehr, wenn der Abstand, den die Armeen zueinander haben, größer wird. Dann werden schusslastige Armeen immer besser und Nahkämpfer immer schlechter. Das darf man nicht vergessen. Grundsätzlich macht es aber viel Spaß, wenn man mal vom Schema F abweicht und größere und kleinere Platten nutzt, mit Gelände voll stellt, oder komplett Nachtkampf hat oder oder oder.

Wenn beide Spieler aus ihrer Wohlfühlzone raus müssen, ergibt sich oft ein sehr lohendes Spielerlebniss. Einfach mal testen.

Man sieht ja schon an der Resonanz auf dieses Thema, dass viele Spieler direkt nichts damit anfangen können, wenn jemand nicht die gängige Minimaxing Schiene fahren will. ;)

"Wargamer hassen zwei Dinge besonders: den aktuellen Stand des Spiels und Veränderungen." - Bloodknight

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Vielen Dank für die ausführlichen Antworten, dass hilft mir sehr da gerade mein Freund und ich uns eine Platte aus Styropor Zimmern.

Noch offtopic eine kleine Frage: Gibt es noch Regeln zu Todeswelten? Da gab es mal ein Artikel drüber in White Dwarf und ich fand die Idee da ziemlich abgefahren. Und noch eine Frage: Was für Spiele wider der Wohlfühlzone habt ihr so gespielt? Und was waren da so die spannendsten? Driftet ein bisschen vom Thema ab, aber das würde mich echt mal interessieren.

Ach ja kann man eigentlich irgendwie Aun'Shi Sinnvoll integrieren?

Vielen Dank schonmal.

MFG Onewa

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Offizielle und aktuelle Regeln für Todeswelten gibt es glaube ich nicht mehr, höchstens bei Apokalypse oder einer anderen noch gültigen Erweiterung in irgendeinder Form. Da kannst du dir aber sicher einige coole Hausregeln ausdenken ;)

 

Einmal hatten wir eine 2vs2-Partie, bei der wir Hammer & Amboss mit 48" Abstand gespielt haben (Also über die 72" lange Seite hinweg, und mein Verbündeter hat darauf bestanden, die 12" Aufstelllungszone nicht von der Mitte sondern vom Rand aus zu messen...). Tau und Imperiale Armee gegen zwei mal Blood Angels, und die Angels-Spieler haben ständig vergessen, mit ihren Einheiten zu rennen. Das war erstaunlich unschön. Im Endeffekt haben wir den halben Tag damit vergeudet, alles herzurichten und auszupacken, damit mein Partner und ich Würfel werfen und die Gegner wieder einpacken konnten.

 

Ein weiteres Spiel außerhalb meiner persönlichen Wohlfühlzone war unser erster (und einziger) Versuch von etwas, das wir liebevoll Bierhammer 40.000 genannt haben. Diese Partie schwirrte uns noch am nächsten Tag durch den Kopf...

 

Ich glaube, Aun'shi ist nicht sonderlich gut. Gemessen an praktisch jedem anderen Nahkampfcharakter anderer Völker wirkt er viel verletzlicher und kann auch weniger austeilen. Zudem hat er in seinem Codex keine sonderlich schlagkräftige Nahkampfeinheit, der er sich anschließen könnte... Bestenfalls ist er ein teurer Himmlischer, der ein paar Gegner mit in den Tod nimmt :(

"Ork-Modelle können nicht kaputtgehen, sie können nur fluffiger werden..."

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Aunshi würde ich in einer Schilddrohnen-Block-Einheit oder Kroot mit max Anzahl von Hunden stellen. Oder du wartest aud den neuen Dex.

Ich habe mal im Amphelion geschaut. Dort gibt es aber viele Todeswelt ähnliche Abschnitte. 

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Vielen Dank für eure Antworten :)
Und SiameseCookie Bierhammer muss ich mal ausprobieren klingt ziemlich witzig :D
Naja Aunshi werde ich trotzdem mal testen, find den Fluff von den cool. Habt ihr eigentlich mal Aun'va gespielt? Der müsste ja eigentlich massiv die Tau-Feuerlinie aufwerten :naughty:  Auch wenn sein Tot natürlich fluffteschnisch ein Desaster wäre...
Hm und das  Amphelion ist ein Imperial Armour Book ne? Regeln für Tyraniden-verseuchte Welten nehme ich an. Klingt auf jeden Fall cool, werde mir da mal was überlegen :rolleyes:

MFG Onewa

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Vielen Dank für eure Antworten :)

Und SiameseCookie Bierhammer muss ich mal ausprobieren klingt ziemlich witzig :D

Das sagst du jetzt noch... :D

 

Aun'Va gefällt mir persönlich auch. Er kostet genau so viel wie zwei Himmlische und kann dafür auch zwei Elemente anrufen. Du musst aber beachten, dass er zwei verschiedene Elemente ausrufen muss (Also nichts mit 4-5 Schuss auf 15") und dass er mit seinen Leibwächtern kein unabhängiges Charaktermodell ist, also sollte er sich zum Schutz einen Teufelsrochen mit Störsystem als "Papamobil" ausborgen. Sein Paradoxschild ist auch witzig. Lieber durch 100 Laserwunden draufgehen als in Stücke gesprengt werden

"Ork-Modelle können nicht kaputtgehen, sie können nur fluffiger werden..."

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