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Imperium von Sonnstahl


PaladinF

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Eine kleine Frage zur Heavy Infantry: Warum sind Hellebarden so teuer bzw. warum sind Speere so vergleichsweise günstig? Speere posten einen Punkt pro zwei Modelle, man kann den Schild im Nahkampf benutzen, man kämpft aus einem Glied mehr, man senkt den RW des Gegners um eins und gegen Kavallerie und Streitwagen hat man sogar Todesstoß. Dagegen kosten Hellebarden einen Punkt pro Modell (zwei, wenn man den Schild gegen Fernkampfattacken behalten möchte), verwunden meist um eins besser (dafür haben Speere meist mehr Attacken) und senken den RW des Gegners um eins (wie Speere jetzt auch). Übersehe ich etwas oder sind Speere viel besser für weniger Punkte?

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Hallo zusammen,

 

nach langem hin und her bin ich meinen Wunsch von einer Armee aus Estalia nachgekommen und habe begonnen alle nötigen Bitz und Modelle zu bekommen.

 

Allerdings benötige ich auch eine schlagkräftige Armee:

 

 

Empire of Sonnstahl (Standard (1500-3999pts)) (2500pts)

 

Lords (432pts)

 

Marshal (174pts)

Blessed Armour of Frederick the Great (35pts), Crystal Ball (35pts), Great Weapon (4pts), Seasoned General (10pts)

Orders, Seasoned General

 

Prelate (258pts)

Flail (3pts), Lucky Shield (5pts)

Blessings, Channel, Divine Attacks, High Pontiff

Altar of Battle (160pts)

Altar of Battle

2x Horses

Holy Relic, Large Target, Stubborn, Ward Save (4+)

Army General

 

Heroes (400pts)

 

Artificer (80pts)

Long Rifle (10pts), Master Artificer (15pts)

Engineer, Master Artificer

 

Artificer (65pts)

Long Rifle (10pts)

Engineer

 

Captain (114pts)

Battle Standard Bearer (25pts), Great Weapon (4pts), Heavy Armour, Mithril Mail (25pts)

Orders

 

Inquisitor (141pts)

Dragonfire Gem (5pts), Dragonscale Helm (10pts), Great Weapon (6pts), Locket of Sunna​ (35pts), Plate Armour (10pts)

Immune to Psychology, Lethal Strike, Magic Resistance (2), Multiple Wounds (D3), Nobody Expects..., Not a Leader

Horse (15pts)

 

Core (728pts)

 

Electoral Cavalry (162pts)

Mount's Protection (6+)

9x Electoral Cavalry (162pts)

9x Great Weapon

 

Heavy Infantry (219pts)

38x Heavy Infantry (190pts), Spear (19pts)

Parent Unit

Standard Bearer (30pts)

Flaming Standard (20pts)

 

Heavy Infantry (110pts)

20x Heavy Infantry (100pts), Standard Bearer (10pts), Swap Shield for Halberd (20pts)

 

Light Infantry (187pts)

Support Unit

Champion (15pts)

Long Rifle (5pts)

18x Light Infantry (126pts)

18x Handgun

Seasoned Soldiers (36pts)

 

State Militia (50pts)

Skirmish (10pts)

Skirmishers, Support Unit

10x State Militia (40pts)

10x Paired Weapons

 

Special (800pts)

 

Artillery (125pts)

Volley Gun (125pts)

 

Artillery (125pts)

Volley Gun (125pts)

 

Artillery (100pts)

Cannon (100pts)

 

Flagellants (260pts)

30x Flagellant (240pts)

 

Reiters (95pts)

Musician (10pts)

Fast Cavalry, Fire on Impact!, Mount's Protection (6+)

5x Reiter (85pts)

5x Brace of Pistols (10pts), 5x Light Armour

 

Reiters (95pts)

Musician (10pts)

Fast Cavalry, Fire on Impact!, Mount's Protection (6+)

5x Reiter (85pts)

5x Brace of Pistols (10pts), 5x Light Armour

 

Rare (140pts)

 

Arcane Engine (140pts)

Arcane Shield

Arcane Shield, Channel, Large Target

NameSaving Throw modifierSpecial RulesType

Heavy Armour

 

Selection Rules

 

Arcane Shield: An Arcane Engine with an Arcane Shield grants Distracting to all friendly units within 6â€.

The Engine can cast Shield of Protection​from the Path of Light as a Bound Spell (Power Level 3).

Blessings: A model with this rule, and all models in the same unit have Hatred. Mounts are not affected. A model with this rule can cast the following three Bound Spells (Power Level 3), each once per magic phase. These Bound Spells have the types Caster’s Unit and Augments, and duration Last One Turn.

Volund’s Blessing:
Target unit may reroll failed to­wound rolls in Close Combat.

Sunna’s Blessing:
Target unit gains Flaming Attacks. All enemy units in base contact with the target unit when the spell is cast suffer D6 Strength 4 hits with Flaming Attacks.

Ullor’s Blessing:
Target unit gains Ward Save (5+) against Close Combat Attacks.

Channel

Divine Attacks

Engineer

Fanatical: â€‹Models with this rule benefit from Frenzy and may never lose it. Casualties suffered in Close Combat are removed at Initiative zero.

Fast Cavalry

Fire on Impact!: I​n the first Round of Combat after charging, models with this rule (Riders only) may replace their normal attacks with the following attacks; 1 attack per model if equipped with a Pistol, or 2 attacks per model if equipped with a Brace of​P​istols or a Repeater Pistol. These attacks are resolved at Initiative 10, Strength 4 and Armour Piercing (1).

High Pontiff: A Prelate may add +1 to Casting Attempts of any Bound Spell from the Blessings special rule (this overrides the normal restriction of not adding casting modifiers to Bound Spells).

Holy Relic: â€‹he Altar of Battle grants Hatred to all friendly units within 6â€, excluding mounts. All Blessings Bound Spells cast by the rider have the type Aura and Range 6†(replaces type Caster’s Unit).

A Prelate that rides an Altar of Battle can cast D​ivine Banishment f​rom the Path of Light as a Bound Spell (Power Level 4).

Immune to Psychology

Large Target

Lethal Strike

Magic Resistance (2)

Master Artificer: The Master Artificer may give the Order Ready! Aim! Fire! t​o a Parent Unit or Support Unit it has joined.

Mount's Protection (6+)

Multiple Wounds (D3)

Nobody Expects...: T​he Inquisitor may choose one of the following specialization at the start of the game:

Witch Hunter
A Witch Hunter causes enemy spells targeting the character or his unit to receive a -1 penalty to their Casting rolls. Spells with the Aura keyword are not affected.

Daemon Hunter
A Daemon Hunter has D​ivine Attacks.

Vampire Hunter
A Vampire Hunter gains Flaming Attacks and Magical Attacks.

Not a Leader

Orders: Lord Characters with this special rule may give a single Order to a friendly Parent or Support Unit within 6â€, whilst Hero Characters may only give a single Order to a Parent or Support Unit they have joined. Orders are given at the start of each friendly Player Turn. The effects of Orders apply immediately to the target unit and last until the end of the next Player Turn. A unit cannot receive the same order more than once during the same turn. O​nly Infantry models are affected.​The available Orders are listed below:

On The Double! 
The target unit gains +2 Movement. If it declares a Charge this turn, it gains +1 Movement instead.

Steady Men!
The target unit may roll an additional D6 when taking Leadership Tests and discard the highest roll. A unit that receives this Order and passes a Rally test may move and shoot in the same turn, but will always count as having moved, cannot March, and cannot declare Charges.

Ready! Aim! Fire! 
The target unit gains +6†range with mundane Shooting Weapons.

Brace For Impact!
The target unit gains Fight In Extra Rank.

Parent Unit: Certain units in this Army Book are designated as either Parent Units or Support Units. Support Units are considered Insignificant by Parent Units and may perform Supporting Actions.

Seasoned General: A Seasoned General gains +1 Weapon Skill. If a Seasoned General is included in the army, one unit of Heavy Infantry may be upgraded to Seasoned Soldiers.​ Additionally, one unit of Light Infantry may be
upgraded to S​easoned Soldiers.​

Seasoned Soldiers (Light Infantry): Models get +1 Ballistic Skill and gain Light Armour.

Skirmishers

Stubborn

Support Unit: Certain units in this Army Book are designated as either Parent Units or Support Units. Support Units are considered Insignificant by Parent Units and may perform Supporting Actions as detailed below.

Support Units within 6†of a Parent Unit may perform one of the following actions each phase:

1. When a Charge is declared against a Parent unit within 6â€, the Support Unit may Stand and Shoot as if it were the target of the Charge. Apply all usual restrictions for a Stand and Shoot reaction.

2. When a Parent Unit within 6†is successfully charged or successfully charges, the Support Unit may declare a Charge upon the enemy unit which successfully charged or was charged. Apply all usual restrictions for this out of sequence Charge, and perform this move after all other units have completed their charge moves. W​hen calculating Combat Score in a combat where this Support Action was used the same Player Turn (and the Charge was successful), combine the Rank Bonus of both the Parent unit and the Support unit (following all normal restrictions), up to maximum of +6.

3. If the Supporting Unit has at least one Full Rank, it counts as having the same number of Full Ranks as a Parent Unit within 6" for Steadfast purposes.

Unbreakable

Ward Save (4+)

Zealots: Prelate and Preacher Characters may join this unit. Joined Characters gain Unbreakable while remaining in the unit.

 

 

Für Kommentare wäre ich sehr dankbar!

 

Gruss

Yamamoto

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@Boticelli: Wenn man sich die zurzeit gebräuchlichen EoS-Listen ansieht(z.Bsp. auf dem TGH),

dann werden Hellebarden trotz Deiner richtigen Kalkulation immer noch oft vorgezogen. Auch von mir. Ist natürlich immer matchup abhängig.

Die höhere Stärke ist oft Gold wert. Gegen Orks und Beast Herd kommt z.Bsp. einfach zu wenig Schaden mit Speeren durch.

Gegen Elfen rentieren sich zwar in der Theorie die Speere, aber da sind die meisten Staatstruppen eh schon tot, bevor sie aus dem hinteren Glied hätten zuschlagen können. Den Schild nimmt kaum noch einer dazu, da er ja nur gegen Beschuss hilft. Und der kratzt 50 Hellebardiere sowieso kaum.

 

@Yamamoto: Deine Liste hat viele brauchbare Elemente. Ich persönlich würde nie ohne Dispel Scroll und einen Magier

aus dem Haus gehen, der mindestens +2 auf Bannen und Zaubern mitbringt, aber das ist Geschmackssache.

Auf Deine Weise sparst Du immerhin Punkte und bekommst vielleicht mal Gebete durch.

Soll der Lektor wirklich ohne brauchbaren Rüster rumlaufen und mit Flegel für den Gegner leichter zu treffen sein?

Man kriegt ihn ja doch auf dem Altar relativ günstig auf einen 2er-Rüster, was dann mit W5 und 5 LP wirklich nett ist.

 

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Vielen Dank für deine Antwort!

 

Wie schafft man den 2+RW außer mit Silberstahlrüstung? Ich habe bei dem Altar, der ja als SW zählt keine "Schutz des Reittiers" gelesen, lediglich die Aufwertung Roßharnisch?

 

Naja, obwohl schwere Rüstung + verz. Schild + Harnisch geht auch...aber dann braucht der noch eine vernünftige Magische Waffe = mehr Kosten??

 

PS: Der General hat die Silberkugel = Bannrolle für Nichmagier

 

Hilfe wäre nett :ok:

 

Gruss

Yamamoto

bearbeitet von Yamamoto
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Das Regelbuch gibt gleich 2 Rüstungen dafür her. 

So poste ich als Moderator, so poste ich als Admin, so als Forenbetreiber und so poste ich als ganz normaler User.

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Also ich hab auf dem Turnier in Wörth am vergangenen Samstag den General auf Kriegsaltar mit 2+ wiederholbarer Rüstung gespielt. Hat alle drei Spiele überlebt und mich ziemlich überzeugt.

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vor 55 Minuten schrieb Yamamoto:

Ok...habe gesehen, dass Silberstahl nicht geht, da nur für Modelle zu Fuß.

Die andere ist ja nur "one use only" 

 

Bekommt man auf SW eigentlich auch "Schutz des Reitttiers (6+)"?

 

Danke :ok:

 

Nicht automatisch, nur wenn es dabei steht.

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@Yamamoto ich empfehle hierzu einfach mal die Lektüre des Regelbuches bzgl. berittene Charaktere - denn egal wieviel wir hier erklären -> das ist eine sehr wichtige Regel und die sollte man für das Listenschreiben und das Spiel an sich verstanden haben. Insbesondere auch was die Unterschiede bei berittene Monster, monströse Bestien, Kavallerie und Modell zu Fuß ausmachen hinsichtlich Ausrüstung.

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Das habe ich natürlich und die Unterschiede sind mir durchaus bewusst ;)

Allerdings war ich etwas überrascht, dass ein SW keinen Bonus mehr auf den RW gibt sondern nur noch via Rossharnisch für die Zugpferde.

Daher dachte ich, Vieleicht habe ich ja etwas übersehen :)

 

Gruss

Yamamoto

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Hmmm... versteh ich jetzt nicht so recht...

 

Chariot zählt zu "combined profile" - das heißt für Rüstung:
Use the best Armour Save, Ward Save and Regeneration available on a single part. A
rider’s Armour Save can be increased by the Mount’s Protection and Barding.

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Ja, aber nicht jeder SW hat auch Rüstung, die er weitergibt ;)

 

zb Altar oder Arcane Engine eben... Auch wenn der Altar Barding kaufen kann.

 

Auch viele Monströse Reittiere haben keinen Rüstungsbonus für den Reiter, weil sie bereits T und W erhöhen.

DER GRILLBLAG - eine INSTITUTION

 

"Die Qualitäten des Blags tummeln sich nicht an der Oberfläche, springen einem nicht sofort ins Gesicht. Das tut Avantgarde nie." - Sir Arthur Conan Doyle

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Jetzt habe ich es erst verstanden... Der unklare Punkt war also nicht die Systematik der Weitergabe sondern das Nichtvorhandensein von RW auf dem SW -> soll heißen

Aktuell: der RW des SW wird verrechnet

vs.

Damals: der RW des Modells wird fix um x verbessert

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Früher gab es ja einen RW-Bonus, wenn man auf SW fuhr...diesen gibt es jetzt nicht mehr, außer den Rossharnisch...welchen man nun auf den RW des Heros/General addieren darf.

 

Fazit: Für einen 2+ RW des Prelat braucht man so oder so einen Schild! Also nix mit ZHW!!!

 

Gruss 

Yamamoto

 

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Hallo zusammen,

ich habe meine letzte Liste nochmal verbessert, um gegen möglichst jeden Gegner gut aufgestellt zu sein.

 

 

Kommandanten

 

Prelate (350)

- Schwere Rüstung

- Verzauberter Schild

- Reißende Klinge

- Kristallkugel (Bannrolle für Nicht-Magier)

- Dämmerstein

- Altar mit Rossharnisch

 

Helden

 

Inquisitor (156)

- Plattenrüstung

- ZHW

- Drachenhelm

- Sunnas Medaillon

- Glücksstein

- Pferd mit Rossharnisch

 

Armeestandartenträger (124)

- ZHW

- Rüstung von Frederick dem Großen

 

Technikus (70)

- Meistertechnikus

 

Technikus (65)

- Hochland-Langbüchse

 

Kern

 

39 Hellebardenträger (214)

 

40 Speerträger (230)

- Veteranenstandartenträger

- Flammenbanner

 

10 Milizionäre (50)

- 2 Handwaffen

- Plänkler

 

18 Musketenschützen (136)

 

Elite

 

5 Imperiale Ritter (185)

- Lanze und Schild

- Standarte

- Ätherikone (+2 auf Bannversuche)

 

Höllenfeuer-Salvenkanone (125)

 

Höllenfeuer-Salvenkanone (125)

 

Großkanone (100)

 

30 Flagellanten (260)

 

5 Pistoliere (85)

- Pistolenpaar

 

5 Pistoliere (85)

- Pistolenpaar

 

Seltene

 

Arkanes Gespann (140)

- Zukunftssicht (+1 auf Trefferwürfe)

 

 

Gesamt: 2500 Pkt.

 

 

Ich denke, dass ich insgesamt relativ guten Beschuss habe, so wie es sich für das Imperium gehört. Vor allem kann ich durch den Technikus mit Langbüchse, wenn dieser in den der Flammenbanner-Einheit beginnt, eventuellen Gegnern mit Regeneration, diese für die restliche Beschussphase nehmen.

 

Für konstruktive Ratschläge und Kommentare wäre ich euch wie immer sehr dankbar :ok:

 

Gruss

Yamamoto

 

 

 

bearbeitet von Yamamoto
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