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TabletopWelt

Kommen die Specialist Games von GW zurück?


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Wo ziehst du dann die Grenze zwischen Spiel und Wettbewerb? Das gleiche kann man über jede Sportart sagen oder zB Schach, Poker oder ähnliches welches auch Weltmeisterschaften hat und trotzdem als "Spiel" verkauft wird. Oder schau dir Jenga, Mikado whatever an, wird auch alles als "Spiel" verkauft, dreht sich aber nicht um den Zufall zumindest nicht so eklatant wie Monopoly. Wenn ich nur Zufall will dann kann ich auch um das Tabletop drum verzichten und einfach nur Münzwerfen.

 

Wo ist die Grenze? Das ist recht einfach - ein Wettbewerb setzt die Absicht zu gewinnen voraus. Natürlich gibt es jetzt den Ein oder Anderen der gleich sagt "Aber wozu spielt man dann überhaupt, wenn der Outcome egal ist?". Eben das meine ich, wenn ich sage, dass der Sinn des Spiels missverstanden wird. Ein kompetitiver Vergleich geht immer für einen der beteiligten Spieler mit einem gewissen Maß an Wettbewerbsstress einher. Dieser Druck entsteht nicht, wenn es kein siegorientiertes Ziel gibt.

 

Ansonsten bin ich mir nicht sicher was die Antwort auf den zitierten Teil aussagt - das meine Aussage korrekt ist? Das die Runde Mitternachtskicken Spaß ist, während Fußball in einer organieiserten Liga, wo es was zu gewinnen und zu verlieren gibt ein Wettbewerb ist? Das man Poker um Nichts oder auch um Geld spielen kann und auch von der zufälligen Mischung der Karten abhängig ist?

 

Mikado und Jenga sind übrigens aus dem gleichen genannten Grund nonkompetitive Spiele - sie haben Kinder als Zielgruppe und ihr Zweck ist es die Motorik und das Feingefühl zu trainieren. Das Ziel ist es also nicht zu gewinnen, sondern "zu trainieren". Die zugrunde liegende Motivation ist also nicht der Sieg. Hinzu kommt der soziale Aspekt, dass man schlichtweg Zeit miteinander verbringt und die Bindung zueinander stärkt. Genau wie beim Freizeitsport.

 

 

Ich bezog mich da nicht auf BB, weil ich mich damit nicht auskenne, sondern auf die aktuellen Spiele von GW, W40k im besonderen.

 

Da es in diesem Thread um die Specialst Games geht, bin ich davon ausgegangen, dass Du diese einschließt.

 

 

Meine Rede war hier auch nicht von den offiziellen Regeln, die eine Firma rausbringt, ich schlage ja auch bei anderen Spielen im Regelbuch nach.

Was ich meinte sind seitenlange inoffizielle FaQs wie sie eben BFG und andere Spiele ohne Support brauchen.

 

Da ich BFG nicht gespielt habe, kann ich zu diesem Spiel nichts sagen. Bei Blood Bowl wird das tatsächlich über die Community gemacht, die ersten offiziellen FAQs sind jedoch vom Hersteller selbst im damaligen Dungeon Bowl Kompendium erschienen. Diese sind knapp eine Seite lang und die Community FAQs bauen auf diesen auf, sind nur um wenige weitere Fragen ergänzt.

 

Ich schätze dieser Punkt ist eine Wahrnehmungssache. Es KANN ärgerlich sein, wenn es zu viele Regeln gibt, die einer Klärung bedürfen. Meiner Erfahrung nach sind es meistens selten eintretende Spielsituationen, die eine Klarstellung brauchen, eben weil sie kaum auftreten. Persönlich halte ich es aber nicht für verwerflich sich bei einer Unklarheit kurz mit dem Mitspieler abzustimmen und das Ganze dann schnell und unkompliziert über einen Würfelwurf abzuhandeln. Nachsehen kann man auch später noch, wenn man Wert drauf legt. Aber auch in diesem Punkt spielt der Spaß bzw. der Wettbewerb eine Rolle. Für einen Spieler der sich nicht im Wettbewerb befindet, ist eine Regelunklarheit keine allzu große Sache. Ein Spieler der kompetitiv spielt, für den Sieg oder Niederlage eine große Bedeutung hat, wird viel Zeit mit der Klarstellung verplempern, oder die Regel in seiner Freizeit soweit erlernen, dass ihm im Spiel möglichst kein Nachteil daraus entsteht. Dennoch geht ein Zeitaufwand damit einher, wenn nicht der Mitspieler ebenfalls so gepolt ist.

 

 

Auch hier wieder falsch verstanden. Das man mit den Minis Geld verdient ist klar, verdient man aber auch genug um ein eigenes Spiel zu entwickeln?

Eher nicht, sonst gäbe es mehr Regelwerke als BB.

 

Du meinst Necromunda, Battlefleet Gothic, Space Hulk, Gorkamorka, Mortheim und die ganzen Spiele aus der neueren Zeit, die nicht offiziell als Specialist Games bezeichnet werden, so wie z.B. Horus Heresy, Battle of Calth, Talisman, usw.? Mir klar, dass der Hersteller behauptet "Wir machen nur Modelle", aber wenn man sich mal drauf einlässt diese Aussage mal gepflegt zu übergehen, wird deutlich, dass Games Workshop einen ziemlichen Batzen Geld mit der Entwicklung von einem ganzen Haufen Spiele macht. Auch werden Lizenzen an Fremdfirmen vergeben, die ebenfalls Spiele entwickeln. Sabertooth Games hatte so viel ich weiß ein Kartenspiel am Start und Forgeworld hat damals Aeronautica Imperialis am gehabt. Wie gesagt, das alles fällt mir nur ad hoc ein, aber ich denke man sieht, dass die Jungs aus Nottingham sehr wohl genug Geld verdienen um Spiele zu entwickeln. Das sie behaupten eigentlich gar keine Spiele entwickeln zu wollen, ist wiederrum ein anderes Kapitel. Die Wiederauflage der Specialist Games ist sogar die Aussage, dass sie damit einen verdammt dicken Batzen Geld machen. Dass sie die Regeln dabei größtenteils nur marginal weiterentwickeln, heißt nicht, dass sie es nicht tun oder nicht wollen. Hier spielt auch die Community einen nicht ganz unbedeutenden Faktor - die einen wollen unbedingt "Regelaktualisierungen", die andern kriegen schon einen Herzkasper, wenn man nur einen Buchstaben im derzeitigen Regelset ändert. Im Prinzip macht Games Workshop es richtig, wenn Regeln geringfügig angepasst werden. Denn keine Weiterentwicklung der Regeln ist auch eine Entwicklung. Undzwar eine negative.

 

 

Wir alle haben mitgekriegt, dass GW in den letzten Jahren gespart hat, Finecast, die Reduzierung der Läden auf einen Mitarbeiter etc. im Rahmen der Gewinnoptimierung um für Investoren attraktiv zu sein, da ist doch klar, dass man F+E zusammen kürzt.   Aber wie reden hier von einer Firma, die offen zugibt keine Marktforschung zu betreiben.

 

Nun, ich bin jetzt nicht so börseninteressiert, um mir einen derzeitigen Wert in absoluten Zahlen der Firma rauszusuchen, ich kann nicht mal sagen wer die Investoren sind. Aber als alter BWL-Nazi will ich mal auf eine nonabsolute Zahl aufmerksam machen, die in dieser Aussage ausgeblendet wird: Rentabilität. Wenn man den gleichen Umsatz in einem Laden mit vier Mitarbeitern macht, wie in einem Laden mit einem Mitarbeiter, dann kann man sich die drei Amigos tatsächlich sparen. Um die Ursache für die Rationalisierung der Personals genau zu bestimmen, müsste man schon einen tiefen, firmeninternen Einblick in das interne Rechnungswesen der Firma erhalten, nicht nur über die Absatzzahlen, Umsätze und aktuellen Börsenkurse. Die können natürlich Vermutungen zu einem Rückgang des Gewinns zulasssen, ist dieser aber an einem bestimmten Punkt angekommen, ist die Rentabilität der wichtigere Faktor.

 

Auch ist die Wiederbelebung der Specialist Games keine Kürzung von Forschung und Entwicklung, sondern wohl die offizielle Meldung, dass der Fokus wieder stärker darauf gelegt wird, man seine F+E sogar vergrößert hat. Forgeworld hat zuvor "nur" Regeln für 30K/40K und Warhammer produziert. Die Specialist Games kommen jetzt hinzu.

 

Bei dem Thema der Marktforschung bin ich gespalten. Ich halte diese Branche für eine Art Eisverkäufer. Ein paar Kugeln Vanille und Schoko gehen immer über die Theke. Die versteinerte Nachfrage kann in einer Firma, die ein so gesetztes Produkt wie beispielsweise 40K vertreibt, Marktforschungsmaßnahmen, die man ohnehin schon aus dem Echo der verhältnismäßig kleinen Community (im Vergleich zu anderen Branchen) auch so entnehmen kann, zu einem größeren Kostenverursacher machen, als es der periodische Gewinn rechtfertigt.

 

 

Da haben wir doch den Beweis, dass es geht mit dem Balancing, gibst du also selber zu.

Warum sollte es also nicht möglich sein, das auf andere Spiele zu übertragen.

 

Das ist falsch. Ich habe Regelmechaniken erklärt, die Deine Auffassung von Balance spiegeln, zuvor aber deutlich gemacht, dass keines der Specialist Games mit denen ich Kontakt hatte ausbalanciert ist OBWOHL sie die von Dir gewünschten Mechaniken enthalten. Was ich damit sagen wollte ist, dass Du in Deiner Annahme damit ein Gleichgewicht herzustellen nicht richtig liegst. Ich habe nämlich auch geschrieben:

 

 

Das ist übrigens auch ein vollkommen logisches Problem bei Spielen - je höher die Fraktionsauswahl im Spiel, desto unausgeglichener das Kräfteverhältnis.

 

Und bei Blood Bowl hat man mit 26 möglichen, spielbaren Kadern verdammt viel Varianz.

 

 

Das ist der Punkt, ich arbeite nicht für lau, für niemanden. Was Leute umsonst bekommen schätzen sie nicht.

 

Dann ist Dein zuvor gegebenes Kommentar doch mit Deiner eigenen Aussage ad absurdum geführt worden?

 

 

Ich würde gerne mal sehen, wie die ihren Investoren vermitteln wollen, dass da ein bis 2 Dutzend Leute nur mit Spielen beschäftigt sind und mit nichts produktivem, da sich die Firma ja selber als Miniaturenhersteller hinstellt.

 

"Damit es wertgeschätzt wird, muss es kosten".

 

 

Ist halt die Frage, wie man sich Unterhalten will. Wenn ich reines Zufallsspiel will kann ich auch Münzwerfen, läuft auf das gleiche heraus.

 

Das habe ich ja weiter oben schon erklärt - geht es nur darum die Münzen so geschickt wie möglich zu werfen, ist es Spaß, geht es darum zu kassieren, ist es ein Wettbewerb. Ich denke jetzt sollte der Unterschied ein weiteres Mal verdeutlicht worden sein.

 

@Kaiyu

 

 

Da hätte dir vllt. ein schönes Demospiel mit einem Pressganger weitergeholfen. Am Anfang alles richtig zu machen klappt nunmal selten irgendwo^^

 

Das kann natürlich sein. Soviel ich aber weiß, sind die Regeln auf den Karten auch in den großformatigen Hardcoverbüchern enthalten. Für schnelle Spiele kann man ja die Standardfaltblattanleitung nutzen, so wie das auch AoS macht. Die Abhängigkeiten der Sonderregeln und die Synnergiewirkungen sind jedoch ziemlich aufgeblasen. Da ist es tatsächlich wie Du sagst

 

 

"Sein Regelwerk mit Sonderregeln überladen" trifft auf Infinity zu. Das würde ich gelten lassen. Aber auch hier: Beschäftigt man sich mit dem Spiel, so wird alles einfacher.

 

Aber wenn ich ein Spiel eingehend studieren muss um es zu spielen, muss es entweder ein ganz besonderes Interesse bedienen, oder aber andere Spiele sind, wenn ich beispielsweise nur eine schnelle Partie spielen will, attraktiver. Ich schiele da gerne in den allgemeineren Boardgamebereich rüber. Mein liebstes Spiel für zwischendurch ist King of Tokyo, dass aufgrund seiner kniffelähnlichen Mechanik leicht zu erlernen ist. Die Sonderregeln die über Karten kommen, sind dabei auf je drei offen ausliegende Karten berenzt. Wenn Spieler Karten im Spiel kaufen, kann die abhängige Wirkung natürlich steigen, weil neue Karten die gekauften "auffüllen", aber so lernen alle Spieler gleichzeitig und nur für die entsprechende Partie die offen liegenden Kombinationen. Spielt man eine neue Partie, ergeben die neu gemischten, neu ausgelegten Karten wieder neue Spielmöglichkeiten. Kurz - es kommt drauf an wieviel Zeit man hat und wieviel man davon für ein bestimmtes Spiel hergeben möchte. Ich kann Dir beispielsweise sagen, dass ich nicht nochmal mit einer der Warhammerversionen vor AoS anfangen würde, weil mir das Regelwerk schlichtweg zu groß war.

 

EDIT: Schreibfehler korrigiert. Der erste Tag nach dem Urlaub ist selbst im Frühstücksbreak der schlimmste :P

bearbeitet von DinoTitanedition
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Wo ist die Grenze? Das ist recht einfach - ein Wettbewerb setzt die Absicht zu gewinnen voraus. Natürlich gibt es jetzt den Ein oder Anderen der gleich sagt "Aber wozu spielt man dann überhaupt, wenn der Outcome egal ist?". Eben das meine ich, wenn ich sage, dass der Sinn des Spiels missverstanden wird. Ein kompetitiver Vergleich geht immer für einen der beteiligten Spieler mit einem gewissen Maß an Wettbewerbsstress einher. Dieser Druck entsteht nicht, wenn es kein siegorientiertes Ziel gibt.

 

Ansonsten bin ich mir nicht sicher was die Antwort auf den zitierten Teil aussagt - das meine Aussage korrekt ist? Das die Runde Mitternachtskicken Spaß ist, während Fußball in einer organieiserten Liga, wo es was zu gewinnen und zu verlieren gibt ein Wettbewerb ist? Das man Poker um Nichts oder auch um Geld spielen kann und auch von der zufälligen Mischung der Karten abhängig ist?

 

Mikado und Jenga sind übrigens aus dem gleichen genannten Grund nonkompetitive Spiele - sie haben Kinder als Zielgruppe und ihr Zweck ist es die Motorik und das Feingefühl zu trainieren. Das Ziel ist es also nicht zu gewinnen, sondern "zu trainieren". Die zugrunde liegende Motivation ist also nicht der Sieg. Hinzu kommt der soziale Aspekt, dass man schlichtweg Zeit miteinander verbringt und die Bindung zueinander stärkt. Genau wie beim Freizeitsport.

Bei dem Rest eurer Diskussion ist mir ehrlich gesagt nicht einmal klar, worum es eigentlich geht. Deshalb beschränke ich meine Antwort auf diesen Teil.

In nahezu jedem Spiel gibt es ein siegorientiertes Ziel, da Siegbedingungen klar definiert werden. Auch bei Mikado oder Jenga. Die Aussage, es handele sich um nonkompetitive Spiele, weil sie Kinder als Zielgruppe haben und Motorik trainieren sollen, ist zumindest verkürzt, wenn nicht gar falsch. Ich würde gutes Geld darauf wetten, dass bei einer Befragung unter Mikado spielenden Kindern nach dem Ziel, das sie beim Mikadospielen verfolen, die Antwort "Meine Motorik trainieren" weit hinter "Gegen die Mitspieler gewinnen" landen würde. Ich habe übrigens auch schon mal im Erwachsenenalter Mikado gespielt, ohne die Hoffnung, dass sich meine Motorik irgendwie verbessern würde. Wenn die verbesserte Motorik die einzige Motivation wäre, hätte man auf die Wertungsmechanik bei dem Spiel verzichten können und die Hersteller könnten bares Geld sparen, da die Farben auf den Stäbchen nutzlos wären. Sind sie aber nicht. Das Spiel gibt vor, wie man es gewinnt, also sollte man von den Spielern auch erwarten können, dass sie diese Vorgaben nach bestem Vermögen befolgen.

Der entscheidende Unterschied ist, ob man spielt, um zu gewinnen, oder ob man spielt, um etwas zu gewinnen (sei es nun Geld oder Ruhm und Ehre oder was auch immer). Im ersten Falle ist das Ziel, zu gewinnen, intrinsisch. Im zweiten Falle ist die Motivation eine externe, und da gehe ich konform, dass der Wettbewerbscharakter schnell überhand nimmt, weshalb ich Turniere meide. Wenn ich aber heute Abend zu meiner Spielerunde fahre, erwarte ich von den anderen Mitspielern, dass sie ihr Bestes tun, um die Spiele, die auf den Tisch kommen, zu gewinnen, weil sie sonst diesen Spielen nicht gerecht werden. Wenn sie das Ziel, die Siegbedingungen zu erfüllen, nicht nach ihren besten Möglichkeiten verfolgen, führen sie auch den Zweck des Spiels, daran Spaß zu haben, ad absurdum. Oder macht es irgendwem mehr Spaß, wenn ein Teil der teilnehmenden Spieler auf halber Backe rumeiert?

bearbeitet von EmperorNorton
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Oder macht es irgendwem mehr Spaß, wenn ein Teil der teilnehmenden Spieler auf halber Backe rumeiert?

 

Wenn es dem Spielspaß zuträglich ist, ja. Grade die alten Specialist Games haben doch eine stark auseinanderklaffende Schere was die Effizienz der Fraktionen angeht. Wenn ich bei Blood Bowl beispielsweise Halblinge spiele und mein Gegner wäre ein Zwergenspieler, dann würde ich auch erwarten, dass er mal spektakulärere, risikoreichere Aktionen ausführt. Sonst spielt schnell nur noch ein Spieler. Da kann ich keinen Spaß drin erkennen, bei einem Spiel in dem mehr als ein Teilnehmer gewünscht ist.

 

Bei Mikado kann ich mich ehrlich gesagt nicht erinnern, als Kind jemals auf die Farben geachtet zu haben. Die sind mir erst später bewusst geworden, als ich das Spiel besser verstaden habe. Vielleicht ist das nur meine Sichtweise, aber wenn ich meine Kleine auf dem Spielplatz sehe, kann ich zumindest erkennen, dass sie nicht denkt "Ich muss besser klettern, weiter springen, oder schneller rennen als alle anderen Kinder auf dem Spielplatz".

 

Auch ist der weitere Teil meines Posts hier nicht unbedeutend - wir haben uns ja auch über die Entwicklung eines Spiels unterhalten. Der Designer hat damals bestimmt nicht Mikado als Spiel auf einem Turnierlevel geplant. Bei Jenga ist es änlich, besonders wenn mehr als zwei Spieler spielen - wer ist dann der Gewinner, wo doch nur einer der Spieler den Turm zum umfallen bringt? "Alle anderen"? Wer denn genau? Hier ist das Ziel eindeutig nicht siegorientiert. Dieses Beispiel habe ich ganz bewusst gewählt, da es sehr gut verdeutlicht, was ich meine.

 

Ich kann auch andere Beispiele nennen, bei denen der "Sieg" eigentlich keine wirkliche Bedeutung hat - Koopspiele wie beispielsweise "Die Legenden von Andor". Die Spieler fangen in jedem Szenario wieder mit ihren Standardwerten an. Das letzte Missionsszenario erwartet ein vom Spieler maßgeschneiderte Szenario. Man kann also behaupten, dass die vorangehenden Szenarien dazu dienen die Atmosphäre aufzubauen und den Spielern möglichst interessant die Regeln näher bringen sollen, um schlussendlich eine eigene kreative Geschichte zu erzählen. Hier bleibt das Ziel den Spielern überlassen. Allerdings bewegen wir uns hier auch aus dem Bereich der Spieler-vs-Spieler Spiele heraus. Was mir ebenfalls aus dieser Kategorie einfällt ist Orks Orks Orks, ein Tower Defense Brettspiel. Auch Pen&Paper Spiele fallen in eine ähnliche Klasse, in der der Sieg nicht das Wichtigste ist.

 

Ansonsten gehe ich mir der Aussage, dass Gewinne den Wettbewerbsfaktor um ein vielfaches steigern konform. Das kann für manche schon bei einer einfachen Urkunde losgehen...

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Wenn es dem Spielspaß zuträglich ist, ja. Grade die alten Specialist Games haben doch eine stark auseinanderklaffende Schere was die Effizienz der Fraktionen angeht. Wenn ich bei Blood Bowl beispielsweise Halblinge spiele und mein Gegner wäre ein Zwergenspieler, dann würde ich auch erwarten, dass er mal spektakulärere, risikoreichere Aktionen ausführt. Sonst spielt schnell nur noch ein Spieler. Da kann ich keinen Spaß drin erkennen, bei einem Spiel in dem mehr als ein Teilnehmer gewünscht ist.

Und, wie bei einer früheren Diskussion zu ebendiesem Thema schon dargelegt, sehe ich den Fehler dafür im Spiel, nicht bei den Spielern. Wobei Blood Bowl ja immerhin den Anstand hat, ausdrücklich darauf hinzuweisen, dass manche Teams wie eben die Halblinge deutlich weniger effektiv sind als andere.

Wenn ich aber als Spieler dazu gezwungen bin, die mangelnde Balance eines Spiels durch irgendwelchen Spökes auszugleichen (und mir dann auf die Schulter zu klopfen, weil das ja so narrativ sei), würde ich es vorziehen, das Spiel im Schrank zu lassen und mir einen Film anzusehen.

Ich finde Spiele mit einem starken thematischen, erzählerischen Aspekt toll, aber nur, wenn dieser zusätzlich zu einer spannenden, ausgeglichenen Spielerfahrung existiert. Ersetzen kann er diese für mich nicht, denn dann könnte ich gleich auf das Spiel verzichten und eine Geschichte erzählen, ohne durch ein ungenügendes Regelkostüm eingeschränkt zu sein.

 

Bei Mikado kann ich mich ehrlich gesagt nicht erinnern, als Kind jemals auf die Farben geachtet zu haben. Die sind mir erst später bewusst geworden, als ich das Spiel besser verstaden habe. Vielleicht ist das nur meine Sichtweise, aber wenn ich meine Kleine auf dem Spielplatz sehe, kann ich zumindest erkennen, dass sie nicht denkt "Ich muss besser klettern, weiter springen, oder schneller rennen als alle anderen Kinder auf dem Spielplatz".

Es gibt eben auch einen Unterschied zwischen kindlichem Spiel und dem Spielen eines Spiels nach bestimmten vorgegebenen Regeln.

 

Auch ist der weitere Teil meines Posts hier nicht unbedeutend - wir haben uns ja auch über die Entwicklung eines Spiels unterhalten. Der Designer hat damals bestimmt nicht Mikado als Spiel auf einem Turnierlevel geplant. Bei Jenga ist es änlich, besonders wenn mehr als zwei Spieler spielen - wer ist dann der Gewinner, wo doch nur einer der Spieler den Turm zum umfallen bringt? "Alle anderen"? Wer denn genau? Hier ist das Ziel eindeutig nicht siegorientiert. Dieses Beispiel habe ich ganz bewusst gewählt, da es sehr gut verdeutlicht, was ich meine.

Ob der Designer Mikado als Spiel auf Turnierniveau geplant hat, ist allerdings für meine Argumentation völlig unerheblich. Ganz offenbar hat er geplant, dass ein Spieler das Spiel gewinnt.

Bei Jenga ist es hingegen tatsächlich anders, da die Regeln (http://www.jenga.com/about.php) keinen Gewinner definieren, sondern nur einen Verlierer. Man kann nun behaupten, das Spiel sei nicht siegorientiert, aber dann ist es dahingehend orientiert, nicht zu verlieren. Macht meiner Ansicht nach keinen großen Unterschied.

 

Ich kann auch andere Beispiele nennen, bei denen der "Sieg" eigentlich keine wirkliche Bedeutung hat - Koopspiele wie beispielsweise "Die Legenden von Andor". Die Spieler fangen in jedem Szenario wieder mit ihren Standardwerten an. Das letzte Missionsszenario erwartet ein vom Spieler maßgeschneiderte Szenario. Man kann also behaupten, dass die vorangehenden Szenarien dazu dienen die Atmosphäre aufzubauen und den Spielern möglichst interessant die Regeln näher bringen sollen, um schlussendlich eine eigene kreative Geschichte zu erzählen. Hier bleibt das Ziel den Spielern überlassen. Allerdings bewegen wir uns hier auch aus dem Bereich der Spieler-vs-Spieler Spiele heraus. Was mir ebenfalls aus dieser Kategorie einfällt ist Orks Orks Orks, ein Tower Defense Brettspiel. Auch Pen&Paper Spiele fallen in eine ähnliche Klasse, in der der Sieg nicht das Wichtigste ist.

Deswegen schrieb ich ja "nahezu jedes", da mir durchaus bewusst ist, dass es solche Spiele gibt. Aber wie du selbst bemerkst, handelt es sich dabei um etwas anderes als die Sachen, wo Spieler gegen Spieler spielt.

Allerdings würde ich gerade bei Ko-op-Spielen darauf pochen, dass jeder Spieler sein Bestes tun sollte, um die (für alle geltenden) Siegbedingungen zu erreichen, da er sonst das Spiel für alle ruiniert.

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Vielen Dank, EmperorNorton! Endlich hat mal jemand auf den Punkt gebracht, was mir auch immer auf der Zunge liegt, was ich aber irgendwie nie richtig formulieren konnte. Besonders gefällt mir das hier:

Der entscheidende Unterschied ist, ob man spielt, um zu gewinnen, oder ob man spielt, um etwas zu gewinnen (sei es nun Geld oder Ruhm und Ehre oder was auch immer). [...] Wenn ich aber heute Abend zu meiner Spielerunde fahre, erwarte ich von den anderen Mitspielern, dass sie ihr Bestes tun, um die Spiele, die auf den Tisch kommen, zu gewinnen, weil sie sonst diesen Spielen nicht gerecht werden. Wenn sie das Ziel, die Siegbedingungen zu erfüllen, nicht nach ihren besten Möglichkeiten verfolgen, führen sie auch den Zweck des Spiels, daran Spaß zu haben, ad absurdum. Oder macht es irgendwem mehr Spaß, wenn ein Teil der teilnehmenden Spieler auf halber Backe rumeiert?

Ich habe es so satt, dass solche Spieler wie wir ständig mit Turnierspielern gleichgesetzt werden. Ich habe nichts gegen Turnierspieler und freue mich, dass diese auf ihre Weise Spaß am Spiel haben, aber es herrscht nunmal auf Turnieren oftmals eine andere Einstellung zum Gewinnen als ich sie vertrete (siehe Zitat oben). Nur weil ich fair gewinnen möchte, bin ich noch lange kein "Turnierspieler".

Age of Sigmar ist im Übrigen deshalb nichts für mich, weil ich den Eindruck habe, dass sich ständig ein Spieler zügeln muss (indem er nicht alle seine Möglichkeiten* ausschöpft, also "auf halber Backe rumeiert"), damit der andere noch eine Chance hat. *z.B. indem er jetzt mal keine weitere Einheit aufs Spielfeld beschwört.

 

Und um wieder zu den Specialist Games zurück zu kommen: Ich habe damals bei Blood Bowl immer Goblins gespielt, weil mir die kleinen Deppen großen Spaß gemacht haben, aber ich habe trotzdem immer versucht, zu gewinnen, und ich hätte es meinem Mitspieler übel genommen, wenn er nicht ebenfalls sein Bestes gegeben hätte.

bearbeitet von Botticelli
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Der entscheidende Unterschied ist, ob man spielt, um zu gewinnen, oder ob man spielt, um etwas zu gewinnen (sei es nun Geld oder Ruhm und Ehre oder was auch immer). Im ersten Falle ist das Ziel, zu gewinnen, intrinsisch. Im zweiten Falle ist die Motivation eine externe, und da gehe ich konform, dass der Wettbewerbscharakter schnell überhand nimmt, weshalb ich Turniere meide. Wenn ich aber heute Abend zu meiner Spielerunde fahre, erwarte ich von den anderen Mitspielern, dass sie ihr Bestes tun, um die Spiele, die auf den Tisch kommen, zu gewinnen, weil sie sonst diesen Spielen nicht gerecht werden. Wenn sie das Ziel, die Siegbedingungen zu erfüllen, nicht nach ihren besten Möglichkeiten verfolgen, führen sie auch den Zweck des Spiels, daran Spaß zu haben, ad absurdum. Oder macht es irgendwem mehr Spaß, wenn ein Teil der teilnehmenden Spieler auf halber Backe rumeiert?

 

 

Wenn ich aber als Spieler dazu gezwungen bin, die mangelnde Balance eines Spiels durch irgendwelchen Spökes auszugleichen (und mir dann auf die Schulter zu klopfen, weil das ja so narrativ sei), würde ich es vorziehen, das Spiel im Schrank zu lassen und mir einen Film anzusehen.

Ich finde Spiele mit einem starken thematischen, erzählerischen Aspekt toll, aber nur, wenn dieser zusätzlich zu einer spannenden, ausgeglichenen Spielerfahrung existiert. Ersetzen kann er diese für mich nicht, denn dann könnte ich gleich auf das Spiel verzichten und eine Geschichte erzählen, ohne durch ein ungenügendes Regelkostüm eingeschränkt zu sein.

 

Danke, die 2 Aussagen treffen so ziemlich meine Meinung.  :ok:

Der, der einen Arm verliert kann weiterkämpfen,

der , der den Kopf verliert nicht.

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Was ist mit Looping Louie? Muss ich da auch gewinnen wollen oder darf mein Ziel da sein einfach nur sein Spaß zu haben und mich betrinken zu wollen?

 

Ich finde es teilweise auch ganz schon anmaßend von beiden Argumentationsparteien was hier geschrieben wird. Vielleicht sollte hier ein wenig mehr moderiert werden. Es ist ja eine Gerüchteküche. Hier werden Gerüchte um Neuerscheinungen angekündigt und kommentiert. Ich finde nicht, dass es hier darum gehen sollte ob jemand Spaß bei einem Spiel verspüren darf (bzw. durfte) oder nicht.

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aktiv: Escaping Calth - Ein 30k Word Bearers-Armeeprojekt


voriges Projekt: P500 (2013/14): Purge the Fallen

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die mangelnde Balance eines Spiels durch irgendwelchen Spökes auszugleichen (und mir dann auf die Schulter zu klopfen, weil das ja so narrativ sei)

 

Das hat miteinander recht wenig zu tun. Während eine Regelergänzung Klarheit schafft, oder zwei Fraktionen einander annähert, kann narratives Spiel auch stattfinden ohne das eine Regelanpassung notwendig ist. Narratives Spiel hat von diesem Punkt aus betrachtet auch einen anderen Zweck, als eine Regelklarifizierung. Man kann beispielsweise ein reines Snotlingteam spielen, weil man das als Background für sein Team so ersonnen hat (sie waren das Team to beat.....in der Ultimate Snotling Mini Liga) und verzichtet auf Oger in seiner Aufstellung. Blood Bowl bietet da ja die Möglichkeit, weil es weit weniger existierenden Hintergrund gibt als beispielsweise Freebooter.

 

Auch kann es Ziel sein, die Spielweise eines Teams an den ersonnenen Hintergrund pro Charakter anzupassen oder das Spiel aus einer neuen Perspektive wahrzunehmen. Dann ist eben mal ein Spielcharakter dazu da seinem Ruf gerecht zu werden (z.B. als begabter Werfer, oder dergleichen). Bei Freebooter kommt ja auch jeder Charakter bereits mit einem eigenen Hintergrund und Spielstil daher, bei den Specialist Games haben meist nur besondere Charaktermodelle (ob es die bei Epic oder Gothic gibt, weiß ich gerade nicht) eine eigene Geschichte und bestimmte Spielweise.

 

 

Ich finde Spiele mit einem starken thematischen, erzählerischen Aspekt toll, aber nur, wenn dieser zusätzlich zu einer spannenden, ausgeglichenen Spielerfahrung existiert. Ersetzen kann er diese für mich nicht, denn dann könnte ich gleich auf das Spiel verzichten und eine Geschichte erzählen, ohne durch ein ungenügendes Regelkostüm eingeschränkt zu sein.

 

In Kombination mit dem oben Geschriebenem würd ich hier mal einhaken - der erzählerische Aspekt kann zu einer spannenden Spielerfahrung beitragen. Man muss jetzt selbst einschätzen, ob man vielleicht mal nicht auf die effizienteste Spielart verzichtet, um diese spannende und ausgeglichene Erfahrung zu erzeugen. Das liegt meiner Meinung nach nämlich auch beim Spieler, nicht allein beim Hersteller. Das Regelset schränkt einen bei Blood Bowl dort beispielsweise nicht ein, die Möglichkeit andersartige Teams zu spielen gibt es, trotz erwähnter Unausgeglichenheit. Die auferlegte Beschränkung kommt dabei durch den Spieler selbst. Wer verbietet es einem beispielsweise mal ein Zomie/Skelett Team zu spielen um ein Team von Exprofis darzustellen? Niemand zwingt einen immer vier Schwarzorks in ein Orkteam zu packen. Manche Regelmöglichkeiten werden von Spielern schlichtweg nicht genutzt, weil sie spieltechnisch als unnütz empfunden werden. Ich habe beispielsweise selten ein Orkteam mit mehr als einem Goblin gesehen. Den Spaß kann es aber durchaus erhöhen, wenn man mal über seinen Schatten springt und nicht immer den effizientesten Standardbrei spielt.

 

Das ist im Übrigen auch, was Warhammer Fantasy zerstört hat - der stille Zwang immer das bestmögliche und kompetitivste Setting zu spielen.

 

Ähnliche Möglichkeiten gibt es bei Gorkamorka im weiteren Verlauf des Spiels. Sobald man ein wenig Guthaben anspart, kann man seinen Mob auch vollkommen andersartig gestalten. Das mag zwar nicht mehr kompetitiv sein, aber.....es hat Style.

 

 

Es gibt eben auch einen Unterschied zwischen kindlichem Spiel und dem Spielen eines Spiels nach bestimmten vorgegebenen Regeln.

 

Die Aussage ist zwar nicht inkorrekt, doch ist kindliches und nonkompetatives Spiel weder das Gleiche noch dasselbe, falls Du hier einen Bezug herstellen möchtest. Man könnte beispielsweise auch die Nichtnutzung von Regeln als kindlich ansehen, weil es auch aussagen kann, dass man nicht fähig ist eine Optimierung zu Gunsten erhöhten Spielspaßes zuzulassen. Allerdings will ich auch gleich klarstellen, dass ich das hier niemandem unterstelle. Die gewichtige Formulierung ist lediglich in Ermangelung eines neutraleren Ausdrucks gewählt, da für manche der Umgang mit erhöhtem Zufall spielerisch interessant ist, für andere wiederrum das Messen innerhalb eines möglichst ausgewogenen Regelsystems. Hier beißt sich die Ratte aber in den Schwanz - seit Jahren ist mehr als klar, dass die Spiele des Hersteller aus Nottingham nun mal keinen expliziten Wert auf Balance legen. Nun muss man sich selber fragen, ob man diese Spiele nun spielen will, Spiele anderer Hersteller spielt, oder gar überhaupt nicht spielt.

 

 

Ob der Designer Mikado als Spiel auf Turnierniveau geplant hat, ist allerdings für meine Argumentation völlig unerheblich. Ganz offenbar hat er geplant, dass ein Spieler das Spiel gewinnt.

 

Also ich bin zwar kein Experte was ostasiatische Kultur betrifft, aber meinem Wissen nach ist Mikado als Spiel von seinem ursprünglichen Zweck gänzlich entfremdet worden. Soviel ich weiß ist das eigentlich eine Weissagungsmethode gewesen, bei der man ähnlich wie beim Steine werfen versucht hat Schicksale zu deuten. Als Spiel selbst will es aber tatsächlich einen Sieger ermitteln und ist nicht als Spiel mit mehr als zwei Spielern gedacht.

 

 

Macht meiner Ansicht nach keinen großen Unterschied.

 

Doch - denn einen Sieger ermitteln heißt, das Bestmögliche anzustreben. Ist das nicht der Fall, muss es nicht das Optimum sein.

 

 

Allerdings würde ich gerade bei Ko-op-Spielen darauf pochen, dass jeder Spieler sein Bestes tun sollte, um die (für alle geltenden) Siegbedingungen zu erreichen, da er sonst das Spiel für alle ruiniert.

 

Ich mag den Ansatz. Wie ist das bei Rollenspielen, ohne klar definierte Siegbedingungen?

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Das hat miteinander recht wenig zu tun. Während eine Regelergänzung Klarheit schafft, oder zwei Fraktionen einander annähert, kann narratives Spiel auch stattfinden ohne das eine Regelanpassung notwendig ist. Narratives Spiel hat von diesem Punkt aus betrachtet auch einen anderen Zweck, als eine Regelklarifizierung.

Sehe ich genauso. Aber in den letzten Monaten habe ich zu oft das angebliche Argument gesehen, narratives Spielen würde Regelschwächen ausgleichen. Dem ist nicht so.

 

 

In Kombination mit dem oben Geschriebenem würd ich hier mal einhaken - der erzählerische Aspekt kann zu einer spannenden Spielerfahrung beitragen. Man muss jetzt selbst einschätzen, ob man vielleicht mal nicht auf die effizienteste Spielart verzichtet, um diese spannende und ausgeglichene Erfahrung zu erzeugen. Das liegt meiner Meinung nach nämlich auch beim Spieler, nicht allein beim Hersteller. Das Regelset schränkt einen bei Blood Bowl dort beispielsweise nicht ein, die Möglichkeit andersartige Teams zu spielen gibt es, trotz erwähnter Unausgeglichenheit. Die auferlegte Beschränkung kommt dabei durch den Spieler selbst. Wer verbietet es einem beispielsweise mal ein Zomie/Skelett Team zu spielen um ein Team von Exprofis darzustellen? Niemand zwingt einen immer vier Schwarzorks in ein Orkteam zu packen. Manche Regelmöglichkeiten werden von Spielern schlichtweg nicht genutzt, weil sie spieltechnisch als unnütz empfunden werden. Ich habe beispielsweise selten ein Orkteam mit mehr als einem Goblin gesehen. Den Spaß kann es aber durchaus erhöhen, wenn man mal über seinen Schatten springt und nicht immer den effizientesten Standardbrei spielt.

Und ich halte es für eine Schwäche der Regeln, wenn diese so etwas wie einen effizientesten Standardbrei ermöglichen und nicht mehrere unterschiedliche Strategien zulassen.

 

 

Die Aussage ist zwar nicht inkorrekt, doch ist kindliches und nonkompetatives Spiel weder das Gleiche noch dasselbe, falls Du hier einen Bezug herstellen möchtest. Man könnte beispielsweise auch die Nichtnutzung von Regeln als kindlich ansehen, weil es auch aussagen kann, dass man nicht fähig ist eine Optimierung zu Gunsten erhöhten Spielspaßes zuzulassen. Allerdings will ich auch gleich klarstellen, dass ich das hier niemandem unterstelle. Die gewichtige Formulierung ist lediglich in Ermangelung eines neutraleren Ausdrucks gewählt, da für manche der Umgang mit erhöhtem Zufall spielerisch interessant ist, für andere wiederrum das Messen innerhalb eines möglichst ausgewogenen Regelsystems. Hier beißt sich die Ratte aber in den Schwanz - seit Jahren ist mehr als klar, dass die Spiele des Hersteller aus Nottingham nun mal keinen expliziten Wert auf Balance legen. Nun muss man sich selber fragen, ob man diese Spiele nun spielen will, Spiele anderer Hersteller spielt, oder gar überhaupt nicht spielt.

Der entscheidende Unterschied zwischen kindlichem Spiel und nicht-kindlichem Spiel ist für mich, dass sich die Spieler beim nicht-kindlichen Spiel im Vorhinein auf einen Regelkonsens einigen, der möglichst klar die Bedingungen des Spiels festlegt. Daraus folgt für mich aber, dass ich (und die anderen Teilnehmer) im Nachhinein kein Anrecht habe, mich über die vorab festgelegten Bedingungen zu beschweren. Wenn mir diese nicht passen, muss ich entweder dafür sorgen, dass ich für spätere Spiele ein neues, konsensfähiges Regelsystem (er)finde, das stärker meinen Erwartungen entspricht - etwa indem man sich darauf einigt, mal ein Blood-Bowl-Team nur aus Zombies und Skeletten ausprobieren zu wollen -, oder aber das Spielen sein lassen. Von meinen Mitspielern zu erwarten, dass sie von sich aus die durch die Regeln abgesteckten Möglichkeiten eingrenzen, halte ich nicht für eine sinnvolle Option.

 

 

Also ich bin zwar kein Experte was ostasiatische Kultur betrifft, aber meinem Wissen nach ist Mikado als Spiel von seinem ursprünglichen Zweck gänzlich entfremdet worden. Soviel ich weiß ist das eigentlich eine Weissagungsmethode gewesen, bei der man ähnlich wie beim Steine werfen versucht hat Schicksale zu deuten. Als Spiel selbst will es aber tatsächlich einen Sieger ermitteln und ist nicht als Spiel mit mehr als zwei Spielern gedacht.

Ich habs gerade mal nachgeschaut, und du hast recht, der Ursprung liegt in einer Wahrsagemethode. Das war mir nicht bekannt. Ist aber letztlich auch irrelevant, denn es ergibt erst Sinn, Mikado als Spiel zu diskutieren, nachdem es Regeln als Spiel erhalten hat (was offenbar um 1850 in Deutschland geschehen ist).

 

 

Doch - denn einen Sieger ermitteln heißt, das Bestmögliche anzustreben. Ist das nicht der Fall, muss es nicht das Optimum sein.

Doch, das definierte Optimum ist es, nicht zu verlieren.

 

 

Ich mag den Ansatz. Wie ist das bei Rollenspielen, ohne klar definierte Siegbedingungen?

Da wird es schwierig, weil man eben kein vorgegebenes Ziel hat. Ist auf jeden Fall eine interessante Erfahrung, ein Rollenspiel mit einem Min-Maxer und jemandem, der nur Wert auf Charakterentwicklung legt, in derselben Gruppe zu spielen. Und eine, die ich nicht mehr als einmal mitmachen würde. Bei einem Rollenspiel sollte man sich vorher über die eigenen Erwartungen austauschen und klären, ob diese kompatibel sind.

Bei anderen Spielen sind die Bedingungen im Vorab gegeben, und wenn man mit diesen nicht einverstanden ist, sollte man nicht an diesen Spielen teilnehmen.

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Atia auf B&C:

Yeah, they already said Adeptus Titanicus may happen a bit before Blood Bowl since they can scale down their own Titan models via CAD 3D - just need to do rules and board-tiles (or scenery) smile.png


Atia in den Kommentaren bei Faeit 212:

And no, Blood Bowl is currently in the works yes, but we may see one to two other things before that ....

So yeah to go back on topic - they said EPIC may appear before Blood Bowl since it's rather easy to do - also that Adeptus Titanicus would be the classic titans vs titans game set in 30k.

I know they are working on the EPIC and BB stuff, hence why i wouldn't be surprised to see a re-release of Aeronautica, since it was Forgeworlds baby back then ^^
bearbeitet von Lordkane
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Schon gesehen - freu mich schon wie Bolle! Werd aber wohl maltechnisch erst mal bei meinen derzeitigen Minis bleiben. Der Trend scheint da etwas zu einem modernen Look zu gehen.

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Echt schick die Typen.:respekt:

"Defeat...retreat...those are none of my words. I don´t understand those definitions. I don´t understand when things go wrong. I don´t understand mistakes. But i do understand this: I understand victory and i understand never surrendering. No matter how bad things go, my heart and my mind will carry my body when my limbs are too weak."

 

Warum GW doof, AoS kacke, und sowieso viele andere Systeme besser sind als alles was GW kann, HIER KLICKEN!

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Die Orks sehen interessant aus, auch die Posen find ich passend.

Bei den Menschen.... mal abwarten, bisher gefallen mir die Rüstungen nicht wirklich, meiner Meinung nach passen die besser zu 40k.

Auch hier wieder die Ballettänzer-Pose.

Die Orks erinnern mich stark an Warhammer online, gerade beim Blocker (oder Schwarzork?) gefällt mir die Pose, man sieht ihm die Gewalt an.

 

Bin aber weiterhin gespannt und ich glaube, hier würd ich wieder zum spielen anfangen.

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Bei den Menschen.... mal abwarten, bisher gefallen mir die Rüstungen nicht wirklich, meiner Meinung nach passen die besser zu 40k.

Auch hier wieder die Ballettänzer-Pose.

Der mennschliche Fänger ist sehr zeitgenössisch und am "Original" sehr dicht dran, in seiner Pose...

 

post-8545-0-02251800-1453973450_thumb.jp

 

 

oder als video...

 

:D

bearbeitet von DieHupe

"Defeat...retreat...those are none of my words. I don´t understand those definitions. I don´t understand when things go wrong. I don´t understand mistakes. But i do understand this: I understand victory and i understand never surrendering. No matter how bad things go, my heart and my mind will carry my body when my limbs are too weak."

 

Warum GW doof, AoS kacke, und sowieso viele andere Systeme besser sind als alles was GW kann, HIER KLICKEN!

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2 models shown of each faction, quarterback and linesman

 

Bei den Orks mag ich das glauben. Bei den Menschen ist's eher WR und OL. Obwohl ich selbst ja großer Football Fan bin, habe ich nie den Weg zu Blood Bowl (weder tabletop noch PC Game) gefunden. Vielleicht überzeugt mich nächstes Jahr die Box.

post-17040-0-50886400-1430468050.jpg


aktiv: Escaping Calth - Ein 30k Word Bearers-Armeeprojekt


voriges Projekt: P500 (2013/14): Purge the Fallen

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