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FAQ, Feedback und Fragen


Cuilion

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Ob die Kavallerie durch die neue Regelung für sich besser oder schlechter gestellt ist, ist gar nicht so sehr der Punkt (zumindest nach meiner Auffassung).

Vielmehr ist es so ja, dass durch die Gleichschaltung der Kavallerie die ehemalige 1+ Kavallerie nun durch ihre Rüstung genauso gut geschützt ist wie ihre Kollegen, die schon immer bei 2+ waren, in den alten Punktkosten aber schon noch der Mehrwert der besseren Rüstung drinsteckt.  

Nun kann man sagen, dass GW ihre Punktkosten ja eh gefühlt ausgewürfelt hat und die Kostenverhältnisse der Kavallerien der verschiedenen Völker untereinander auch keinerlei Aussagekraft hat. 

Aber zumindest die Chaosritter waren schon zur Zeit der 8.Edi nicht gerade die Gewinner der Preis/Leistungsmedaille, von daher hätte ich ihnen zumindest ein kleines Bonbon dafür gegönnt, dass sie rüstungstechnisch auf die gleiche Stufe wie ihre niederen Kollegen gerutscht sind.

Wie auch immer, kriegsentscheident ist das jetzt auch nicht.

 

Bei dem Weg, gefühlt würde ich sagen, dass die neuen Speere bei Sauruskriegern ziemlich heftig sind. Erstschlag, S4 rüstungsbrechend und aus den zusätzlichen Attacken dank raubtierhaft potentiell noch mal mehr Attacken.

Ich glaube, da stinkt die gleichteure Handwaffe & Schild Kombo ziemlich ab gegen.

Ich bin lieber jeden Tag glücklich als im Recht.

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Ich kann ja verstehen, dass man den Versuch unternommen hat, Speere attraktiver zu machen, aber ich habe mich in der Entwicklungsphase der neuen Waffenregeln schon vehement gegen rüstungsbrechende Speere ausgesprochen. Die Frage an dieser Stelle ist dann natürlich: Was gibt man denen als alternative Verbesserung?

 

Da Speere ja eher defensiver Natur sind, warum sagt man nicht einfach, dass eine mit Speeren ausgerüstete Infanterieeinheit in der ersten Nahkampfrunde eine zusätzliche Attacke erhält, wenn sie erfolgreich angegriffen wurde? Das stellt die Reichweite und den allgemeinen Vorteil einer geordneten, stationären Einheit mit Speeren ganz gut dar.

bearbeitet von Zweiundvierzig

"Er trägt nicht umsonst den Titel 'Elefanten-Terrine'. Da muss man als Porzellanladen gut aufpassen."

     - Herr Sobek

 

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Zavor meinte, ich solle den geneigten Leser hier noch auf mein erstes Fluffhammer-Testspiel (Oger vs. O&G) hinweisen: Bericht in meinem P500 Thread.

 

Ich bin zwar schon bei der 8ten nicht so regelfest und kann generell nicht wirklich viel zur Diskussion hier beitragen, weil ich eigentlich nur meine Armee wirklich kenne, aber ich würde mich über Feedback, Anregungen und Tipps freuen.

 

Ein kleines Zwischenfazit zu Fluffhammer habe ich ebenfalls angefügt, aber leider haben wir gerade die Speere etwas falsch gespielt. Trotzdem kann ich sagen, dass ich die Sonderregel der Speere für angemessen hielt. Mehr Attacken hätten meinen Ogern noch mehr wehgetan und wären dann evtl. etwas unverhältnismässig gewesen (bei einer Zusatzattacken hätten die Gnoblars ja dann anstatt 15 gleich 30 gehabt).

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Ich fand rüstungsbrechend auch schon immer viel zu stark (als Bretonenspieler :lach:). Auf der anderen Seite würden mich da Bonusattacken aber wieder kaum jucken, weil ich einen 2+ Rüstungswurf dagegen habe.

Erstschlag ist gerade bei Speerträgern doch mehr oder weniger unnütz, weil der ja keine Trefferwürfe mehr wiederholen lässt. Speerträger sind doch meistens in größeren Blöcken unterwegs, die man sowieso nicht auf zu wenige Modelle kleinplrügeln kann.

 

Rüstungsbrechend in der ersten Nahkampfrunde würde in meinen Augen völlig ausreichen.

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Ach, mit Stärke 3, 1 Attacke finde ich rüstungsbrechend und die Idee, die dahinter steckt eigentlich noch ganz vertretbar(ungeachtet dessen, um wieviel rüstungsbrechender ein Speer nun wirklich ist)

Nur bessere Einheiten (Sauruskrieger, Wildorkmoscha) werden wohl echt unangenehm.

 

Etwas wohler würde ich mich fühlen, wenn man das rüstungsbrechend auf Kavallerie beschränken könnte, denn ich denke mal, dass Speere den Kavalleriekonter darstellen sollen.

bearbeitet von Orkay

Ich bin lieber jeden Tag glücklich als im Recht.

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Vorschlag:
 

 

(...) Wenn ein Modell dennoch auf einen (theoretischen) 1+ Rüstungswurf kommen würde, erhält es stattdessen einen 6er Rettungswurf.

Ist ein kleiner Ausgleich für die ganzen weinenden Ordens- und Chaosritter, aber kein allzu großer. Außerdem bringt ein 6er Retter einem Charaktermodell nur wenig, wenn es soweiso ganz gern einen (richtigen) Rettungswurf haben will.

Sagittarius A*, das freundliche supermassereiche Schwarze Loch in unserer Nachbarschaft.

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@ GeostationärBär:

Super Idee! Gefällt mir gut!

 

@ Speere:

Die schlagen immer noch aus einem zusätzlichen Glied zu. Und rüstungsbrechend mit Stärke 3 mag sich nicht so stark anhören; führt aber trotzdem dazu, dass jede bretonische Lanze praktisch keine Chance gegen Einheiten aus Speerträgern hat (Runde 1 gewinnt die Lanze wohl noch, aber da sind die Speerträger standhaft und danach hauen sie die Ritter locker aus dem Sattel). Von Saurüsseln mit Speeren fange ich da erst gar nicht an :lach:.

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@ Speere:

Die schlagen immer noch aus einem zusätzlichen Glied zu. Und rüstungsbrechend mit Stärke 3 mag sich nicht so stark anhören; führt aber trotzdem dazu, dass jede bretonische Lanze praktisch keine Chance gegen Einheiten aus Speerträgern hat (Runde 1 gewinnt die Lanze wohl noch, aber da sind die Speerträger standhaft und danach hauen sie die Ritter locker aus dem Sattel). Von Saurüsseln mit Speeren fange ich da erst gar nicht an :lach:.

Vielleicht sollten Ritter die Speerträger dann lieber in der Flanke angreifen, oder vorher mit eigener Infantrie binden. Frontale Ritterangriffe auf Speerträger müssen nicht immer automatisch erfolgreich sein finde ich.

Sagittarius A*, das freundliche supermassereiche Schwarze Loch in unserer Nachbarschaft.

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Man sollte noch erwähnen, daß der Bonus ja nur zum Tragen kommt, wenn man die Speerträger aktiv angreift. Also: Missionsziele aktiv besetzen und den Gegner zum Angriff zwingen, oder wie oben geschrieben binden und aufräumen.

* Sehenswerte Spielberichte, Reinschauen lohnt: Spielberichte aus Münster und der ganzen Welt

* Die Zukunft liegt in unseren Händen: Willkommen bei Fluffhammer!

* Armeeprojekte und mehr: [Fluffprojekt] Die Erben von Karak Azgal - Streit in den Bergen
* Biete Bemalservice - bei Interesse einfach anschreiben!

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Ist ein kleiner Ausgleich für die ganzen weinenden Ordens- und Chaosritter, aber kein allzu großer.

'Mal abgesehen davon, dass hier niemand weint, ist der Vorschlag spielerisch äußerst fragwürdig. Zumal - und hierbei scheine ich mich wohl mehrmals wiederholen zu müssen - es auch weiterhin Modelle gibt, die durch ihre unveränderliche Ausrüstung bereits einen 1+-Rüstungswurf besitzen sowie Modelle, die erst durch Zukauf auf diesen kommen. Beide Gruppen müssen unterschiedlich behandelt werden, allein schon der Logik halber. Letztere brauchen keinen Bonus, man verwehrt ihnen einfach die Option auf einen 1+-Rüstungswurf. Fertig. Ohne Sonderregeln, ohne Neuregelung. Erstere brauchen ebenfalls keine Sonderregel, wenn einfach die Punktekosten reduziert werden, für die man unter normalen Umständen den 1+-Rüstungswurf mit einkauft.

Ich verstehe immer noch nicht, warum man es sich hier so kompliziert machen will. Jede neue Sonderregel birgt doch das "Risiko" neuer Synergieeffekte und einer weiteren Inbalance. So kämen beispielsweise Chaosritter des Tzeentch mit der von GeostationärBär präferierten Lösung auf einen 5+-Rettungswurf. Muss das sein? Nein - selbst meiner Ansicht nach nicht. Dann lieber das Modell 37 oder 38 statt 40 Punkte kosten lassen - das hat im Normalfall wesentlich weniger Einfluss auf das Spielgeschehen als eine Chaoskavallerie mit bis zu zwei 5+-Schutzwürfen.

Meine Krieger und ich stehen bereit, um jeden zu überrennen, der Widerstand leistet!

Projekte: Die Krieger des ungeteilten Chaos, Der Marsch der Legionen (Chaos Space Marines), Die Streitmacht Heinrichs des Verteidigers (Bretonia)

Schlachtberichte: Tholons Weg zum ewigen Ruhm (Krieger des Chaos), Itriels ewiger Krieg (Chaos Space Marines)

Wege zur Verdammnis - eine Erzählung chaotischen Ausmaßes...

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Ich bin da ganz bei Zavor. Ich würde nicht inflationär mit Sonderregeln um mich werfen. Meiner Meinung nach gibt es eh schon genug bei Whf. Punkte angleichen -fertig! Ist ja bei anderen Einheiten auch gemacht worden z.B. Eisenspeier +30 Punkte. Das kann ich als Ogerspieler aber gut verstehen, der war zu günstig.

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Vielleicht sollten Ritter die Speerträger dann lieber in der Flanke angreifen, oder vorher mit eigener Infantrie binden. Frontale Ritterangriffe auf Speerträger müssen nicht immer automatisch erfolgreich sein finde ich.

Im Moment bringen Frontalangriffe gegen jegliche Infanterie mit entsprechender Modellzahl aber praktisch nichts ;). Das sollte auch nicht sein, finde ich.

Ein Glied Ritter kostet 72 Punkte; dafür bekommt man über 10 Speer- bzw. Hellebardenträger. Die können da praktisch niemals standhaftigkeit brechen, solange es nicht ein oder zwei Volltreffer mit dem Trebuchet gab. (Und ich möchte endlich weg davon, dass die gesamte Armee von dem Teil abhängig ist...)

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Ich habe mit meinen Ogern wieder ein Fluffhammerspiel gemacht. Habe mich das letzte Mal sehr über die vielen Reaktionen gefreut und hoffe, ihr nehmt euch auch dieses Mal die Zeit, den Bericht zu überfliegen. Ihr findet ihn hier.

 

Mein Fazit:

  • Die angepasste Kontrollverlust Tabelle ist einfach stimmig.
  • Trotz grossem Trupp hatte ich keine Chance gegen die Speer-Echsen. Er hat sicherlich gut gewürfelt und ich eher schlecht, aber trotzdem und trotz der Buffs/Debuffs bin ich über das Kampfresultat dann erstaunt gewesen. Die Speere haben mir auch in diesem Spiel das Genick gebrochen.
  • Durch die Zweihänderregel wurden meine Eisenwänste abgewertet. Das tut schon etwas weh ;)
  • Rein vom Umfang der Echsenregeln scheinen sie mir eine Gewinner-Fraktion bei Fluffhammer zu sein (Gewinner wegen der Optionen, alles andere kann ich nicht bewerten).
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Hui, da müssen die Echsen aber wirklich gut gewürfelt haben, oder?

Wenn ich das Bild im Spielbericht richtig deute, dann haben sie dir in einer Runde 12+ Lebenspunkte Oger ausgeschaltet? Mit 24 + Raubtierhaft-Attacken ist das ja schon mehr als nur glücklich gewürfelt. Sofern ich das im Kopf richtig überschlagen habe, wären eigentlich über 60 Attacken für dieses Ergebnis notwendig gewesen.

Das lässt sich eigentlich auch nicht durch die geänderte Sonderregel für Speere erklären, denn zuerst zugeschlagen hätten sie gegen Zweihänder so oder so und das rüstungsbrechend ist dann halt auch nur der Unterschied zwischen keiner Rüstung und einer 6+ Rüstung (die du dank des Fluches wohl auch noch hättest wiederholen dürfen)

An dieser Stelle noch einmal, ist es wirklich so gewollt, dass der Speer gegen alles und jeden als rüstungsbrechend gilt? Ich hab mal so ein bisschen die Diskussion über die Waffen überflogen und da erschien es mir, als wenn das mehr gegen Kavallerie gelten sollte.

 

Dass Zweihänder nur noch rüstungsbrechend (1) haben, finde ich auch nicht sehr intuitiv. Den ursprünglichen Gedanken, dass die Stärke eines Modells an Dominanz verlieren soll und die sich Modifikation stattdessen durch die Art der Waffe definiert fand ich eigentlich nachvollziehbar, ebenso wie die Argumente, sich davon wieder zu trennen. Der Zweihänder ist damit irgendwie stehengeblieben. Warum eigentlich? Auch wieder, um Charaktermodelle abzuschwächen? Da fänd' ich es sinnvoller, den Zweihänder beritten nur noch S+1 zu geben (wie in der 6.?) und für Questritter eine Ausnahme zu machen.

 

Ich als Echsenspieler bin mit den meisten Änderungen insofern sehr zufrieden, als dass nun wirklich alle Einheiten gut spielbar sind (sogar der Dschungelschwarm ist sinnvoll). Es ist sehr schön, dass die Male wieder zurückgekehrt sind, allerdings würde ich sie wirklich auf Sauruskrieger und Skinks begrenzen wollen. Z.B. Kroxigore mit einer 3+ Rüstung finde ich schon ziemlich hart. 

Ich bin lieber jeden Tag glücklich als im Recht.

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Hui, da müssen die Echsen aber wirklich gut gewürfelt haben, oder?

Wenn ich das Bild im Spielbericht richtig deute, dann haben sie dir in einer Runde 12+ Lebenspunkte Oger ausgeschaltet? Mit 24 + Raubtierhaft-Attacken ist das ja schon mehr als nur glücklich gewürfelt. Sofern ich das im Kopf richtig überschlagen habe, wären eigentlich über 60 Attacken für dieses Ergebnis notwendig gewesen.

Das lässt sich eigentlich auch nicht durch die geänderte Sonderregel für Speere erklären, denn zuerst zugeschlagen hätten sie gegen Zweihänder so oder so und das rüstungsbrechend ist dann halt auch nur der Unterschied zwischen keiner Rüstung und einer 6+ Rüstung (die du dank des Fluches wohl auch noch hättest wiederholen dürfen)

Waren 12 Lebenspunkte (auf dem ersten Bild ist der Counter nicht ersichtlich). Ja er hat gut gewürfelt, die 1er konnte er ja wiederholen und es fielen viele 6er beim Treffen. Rüsten konnte ich nicht (S4 und Rüstungsbrechend) und bei den Regenerationswürfen musste ich ja auch die 6er wiederholen. Aber stimmt schon, es lag nicht unbedingt an den Speeren.

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Ich habe letzte Woche auch ein kleines Spiel gehabt:

Wald- und Dunkelelfen vs. Zwerge und Echsen (pro Fraktion 1.500) mit der Mission Dominanz / Wachturm

Grobe Aufstellung:

Waldelfen:

Adliger in Ewiger Wache, 20 Dryaden, 6 Schrate, Baummensch, Wilde Jagd, Riesenadler

Dunkelelfen:

Stufe 4+Pegasus, 30 Speerträger, RepSchützen, Hydra, AST+Echsenritter (Hydrabanner)

Zwerge:

Meisterschmied am Amboss, große Einheit Langbärte + Runenschmied, große Einheit Hammerträger + AST, Eisendrachen

Echse (ich):

Hornnacken in Sauruskavallerie, Hornnacken in Speer-Sauri, 2x10 Skinks, 6 Kroxigore, 3 Theradon, 1x2 Dschungelschwärme

 

Grober Spielverlauf: Die Dryaden besetzen in der ersten Runde den Wachturm, unsere Turmbesatzer (Sauri) werden erfolgreich durch den Riesenadler geblockt, danach entbrennt ein größeres Scharmützel rechts vom Turm zwischen den Sauruskriegern und den Kroxigoren auf der einen und den Schraten und dem Baummenschen auf der anderen Seite. Letztendlich gehen die Kroxigore als einzige lebendig aus dem Gefecht hervor, bevor sie jedoch den Turm angreifen können, bindet sie der Trupp Dunkelelfenspeerträger mittels Flankenangriff.

Links vom Turm nutzen die Hammerträger einen verpatzen Angriff der Echsenritter zum Konter. Unglaublicherweise verlieren sie trotz Angriff die Nahkampfrunde und die beiden Einheiten beharken sich insgesamt 3 Nahkampfphasen, bis die Echsenritter dann doch den kürzeren ziehen.

Auf unserer linken Flanke erreichen die Langbärte relativ gefahrlos einen Dominanzpunkt, der andere blieb unbesetzt.

Auf der rechten Seite verliere ich sehr früh die Theradöner aufgrund eines dummen Stellungsfehlers. Danach entbrennt ein Stellungskrieg zwischen Saurusreitern, Skinks, Wilder Jagd und ewiger Wache. In einem Anflug von Verzweiflung greifen die Saurusreiter ohne Helden die Ewige Wache an, gewinnen den Nahkampf und schlagen diese in die Flucht (10 auf den Moralwerttest!) und verhindern dadurch, dass diese bis zum Spielende einen Dominanzpunkt erreichen können.

Ende der vierten Runde brechen wir ab, da es schon recht spät geworden ist und wir das Spiel rechnerisch nicht mehr gewinnen können. Dachten wir zumindest, da wir übersahen, dass auch Nicht-Kerneinheiten den Wachturm punktend besetzen können, die Hammerträger wären vielleicht noch erfolgreich rangekommen und hätten in der letzten Runde noch mal die Chance gehabt, die campenden Dryaden aus dem Turm zu prügeln.  :)

So haben wir mit mindestens 5 Siegpunkten durch den Wachturm für die Gegenseite und allerhöchstens 4 Siegpunkte durch die Dominanzmission auf unserer Seite (wobei die Echsenritter ihren Punkt noch lange nicht sicher hatten) gerechnet.

 

Ich fand das Spiel eigentlich ganz interessant, bei meinen Mitspielern war die Reaktion eher verhalten (spielen meistens eh lieber offene Feldschlachten und da wir eigentlich mit Rüstungsspiralen und so wenig Probleme haben, wurden die zusätzlichen Regeländerungen eher als zusätzliche Komplikation empfunden - von daher, keine Ahnung, ob sich das System bei uns durchsetzt)

 

Mein Fazit bei den Völkern:

Echsenmenschen: Wie schon vorher gesagt, ich bin da mit den Änderungen diverser Armeebuchleichen sehr zufrieden. Das man die Male evtl. auf bestimmte Einheiten begrenzen sollte und die Sache mit dem Speeren hab ich ja schon erwähnt. Kroxigore mit W5 sind sehr heftig, dieser zusätzliche Punkt ist schon ein gehöriger Unterschied. Ist aber legitim meiner Meinung nach.

Waldelfen: Holz ist spielbar, das ist toll :) auch die Feen sind gut gelungen (hat in diesem Spiel zwar keine Auswirkungen gehabt, aber immerhin)

Dunkelefen: Hm, wenig spektakuläre Änderungen, irgendwie kann ich da wenig zu sagen. Vielleicht mal so gesagt: würde ich als einziges Volk die Dunkelelfen spielen, dann hätte ich wohl wenig Anreiz, zu Fluffhammer zu wechseln (zumindest wenn man jetzt rein die Völkerregeln betrachtet) 

Zwerge: tjaaa, grundsätzlich sind die Einheiten so o.k. aber die Runenmagie will mir so nicht ganz gefallen. Nicht, dass ich gegen eine Magiephase der Zwerge bin, da bin ich ja durchaus schmerzbefreit.

Aber: Runenamboss + 2x Rune der Bestimmtheit + Uralte Macht = +10 auf den Zauberwurf? Ernsthaft? Unabhängig davon, wie ausbalanciert das ist (der Amboss kostet ja auch eine ganze Menge Punkte) empfinde ich die zwergische Magiephase als zu dominant. Dadurch, dass sie dann noch die Sonderregel mit den Ladungen haben, ist die Phase auch noch komplexer als bei anderen Völkern. Das fühlt sich für mich irgendwie falsch an. Wie gesagt, ich gönne den Zwergen die Magie, aber das ist irgendwie etwas überdreht.

Runenmagie würde ich aus dem Bauch heraus als etwas Urtümliches sehen und eher mit schlichteren Regeln verbinden.

Davon ab ist die Patzerkonsequenz auch bei Uralter Macht wirklich nicht der Rede wert. Das sollte noch mal überdacht werden. Andere Völker riskieren es, dass sich der Zauberer bei 5 Würfeln ins Nirvana sprengt, Zwerge kriegen selbst bei sechs Würfeln nur einen einzelnen Treffer, der im Falle des Ambosses auch noch bei 4+ gesaved wird und keine weiteren Zwerge betrifft? Das fördert Kniffeln ungemein.

Meine Idee um den Patzer schwerwiegender zu machen: Wenn der Runenschmied /-meister durch den Patzer Schaden nimmt, verliert er nicht 1 LP sondern 1+Anzahl gespeicherter Ladungen LP. Das stellt ganz gut dar, wie dem Schmied die überhitzen Runen um die Ohren fliegen und macht das ganze auch deutlich gefährlicher (oder, falls das zu hart ist, 1+Anzahl gespeicherter Ladungen Treffer der Stärke 5+Anzahl gespeicherter Ladungen)

Der 6. Spruch (Zorn der Berge) ist in Anbetracht der ganzen Boni ziemlich fies für das Wachturmszenario. In großer Variante bekommt die Einheit im Turm 3W6 Treffer der Stärke 5, das kann schon ziemlich weh tun.

bearbeitet von Orkay

Ich bin lieber jeden Tag glücklich als im Recht.

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Aber: Runenamboss + 2x Rune der Bestimmtheit + Uralte Macht = +10 auf den Zauberwurf? 

Runenmeister +2

2x Rune der Bestimmtheit +2

Runenamboss mit uralter Macht +4

 

Sind insgesamt +8, aber das schmälert Deinen Kritikpunkt natürlich nicht. 

Cuilion's Armeeprojekte: Krieger des Chaos , Oger 

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Das sollten wir unbedingt im Auge behalten. *auftodolistesetz* :)

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Wildschweine machen jetzt Aufpralltreffer, macht der Wildschweinstreitwagen neben den normalen Aufpralltreffern jetzt auch noch 2 von den Wildschweinen?

Meine Cities of Sigmar schwärmen aus, um die Reiche der Sterblichen sicherer zu machen: Die Fanatischen und die Ausgestoßenen

Rot is schnella, Rot is bessa: Da rot'n Räubaz 

Mein kleiner Blog über das Sammeln von Grünhäuten :ork:     

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Das ist so nicht gedacht, bedarf aber der Klarstellung - danke für den Hinweis. :)

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Schade :D Aber irgendwie ist das doch dann unlogisch. Klar könnte man sagen, die Aufpralltreffer sind in dem Wagen mit verrechnet... aber dann hat ein Goblinstreitwagen ja quasi mehr Wucht, schließlich macht er genauso viele ohne Wildschweine :D

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Müsste man nur den Preis des Wagens wieder deutlich anheben. Man kann auch argumentieren, dass der Wagen die Schweine so einspannt, dass diese sich nicht richtig ausleben können. :ok:

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Hi zusammen, 

erstmal --> RESPEKT!!! Die Änderungen/Ergänzungen werden helfen um Warhammer wieder "spielbar" zu machen.

Nach dem ersten Durchackern der Chaoszwergen Änderungen (auch hier --> Respekt...richtig geil geworden), hätte ich folgende Anmerkungen/ Fragen:

  1. Hobgoblin Speerschleuder: In den Fluffhammer Ergänzungen steht, dass diese identisch mit einer Goblin Speerschleuder ist.
    Frage: Sind die Profile der Crew wirklich Goblin-Profile, oder doch Hobgoblins (mit WS 3)? Falls es Hobgoblins sind, macht dann der Orktreiber Sinn? Unterliegt der Orktreiber der Sonderregel Sklave?
  2. Benutzen Ork und Goblin Sklaven die Stänkerei-Regeln aus dem Ork und Goblin Armeebuch, oder die aus dem Tamurkhan Buch (für Hobgoblin Stänkerei)?
  3. Stierzentauren und K'daai Fireborn bekommen +1 Attacke. Ich nehme an, dass Champions (wie üblich) immer eine Attacke mehr haben als normale Modelle und Heroes (Taur'ruk) immer eine mehr als der Champion, richtig?
  4. Im Online Codex kann man Chaoszwergen Zauberern keine magischen Rüstungen geben. Dass kommt vermutlich von der Standardregel, die besagt, dass Zauberer keine Rüstungen tragen können. Da Dämonenschmiede und Propheten standardmäßig mit einer Schwarzschmiederüstung ausgestattet sind, bin ich bis jetzt immer davon ausgegangen, dass sie wie Chaoszauberer abweichend vom Sandard Rüstungen tragen dürfen.
    Frage: Fehler im Online Codex, oder verstehe ich was falsch?
  5. Der Todbringer hat eine Grundbewegung von 6 Zoll bekommen, die Crew kann aber nur 3 Zoll gehen. Hinsichtlich Beschuss gelten sie ja als Monster und Reiter. Gilt das auch die Bewegung betreffend? Also kann der Todbringer mitsamt Crew 12 Zoll marschieren?

Vielen Dank schon einmal.

 

LG Skarsnik

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Vielen Dank erstmal für das Lob und dickes sorry für die viel zu späte Antwort! 

Meine Ausrede ist Snowboard-Urlaub bis gestern... ;) 

 

Hi zusammen, 

erstmal --> RESPEKT!!! Die Änderungen/Ergänzungen werden helfen um Warhammer wieder "spielbar" zu machen.

Nach dem ersten Durchackern der Chaoszwergen Änderungen (auch hier --> Respekt...richtig geil geworden), hätte ich folgende Anmerkungen/ Fragen:

  1. Hobgoblin Speerschleuder: In den Fluffhammer Ergänzungen steht, dass diese identisch mit einer Goblin Speerschleuder ist.
    Frage: Sind die Profile der Crew wirklich Goblin-Profile, oder doch Hobgoblins (mit WS 3)? Falls es Hobgoblins sind, macht dann der Orktreiber Sinn? Unterliegt der Orktreiber der Sonderregel Sklave? Ja, es sind normale Goblins. Du hast aber sicher recht, dass das ein wenig inkonsistent ist, wir nehmen den Punkt mal zur Diskussion auf. 
  2. Benutzen Ork und Goblin Sklaven die Stänkerei-Regeln aus dem Ork und Goblin Armeebuch, oder die aus dem Tamurkhan Buch (für Hobgoblin Stänkerei)? Da es die O&G aus dem O&G Buch sind auch deren Stänkereiregeln - aber auch hier, sollten wir uns nochmal ansehen, ist etwas inkonsistent. 
  3. Stierzentauren und K'daai Fireborn bekommen +1 Attacke. Ich nehme an, dass Champions (wie üblich) immer eine Attacke mehr haben als normale Modelle und Heroes (Taur'ruk) immer eine mehr als der Champion, richtig? Korrekt. Das müssen wir wohl deutlicher hinschreiben. 
  4. Im Online Codex kann man Chaoszwergen Zauberern keine magischen Rüstungen geben. Dass kommt vermutlich von der Standardregel, die besagt, dass Zauberer keine Rüstungen tragen können. Da Dämonenschmiede und Propheten standardmäßig mit einer Schwarzschmiederüstung ausgestattet sind, bin ich bis jetzt immer davon ausgegangen, dass sie wie Chaoszauberer abweichend vom Sandard Rüstungen tragen dürfen.
    Frage: Fehler im Online Codex, oder verstehe ich was falsch? Komisch, dass das unter COMBAT nie ein Thema war, dass ist nämlich eigentlich kein Fluffhammer Problem, das hat es schon immer gegeben... hab den Tamurkhan gerade nochmal gewälzt und komme auf kein Ergebnis. Zauberer dürfen keine Rüstung tragen, im Buch gibt es keine Ausnahme, aber sie haben von Haus aud Rüstungen... konsequent wäre es wohl, magische Rüstungen zu erlauben - kommt auf die Diskussionsliste. 
  5. Der Todbringer hat eine Grundbewegung von 6 Zoll bekommen, die Crew kann aber nur 3 Zoll gehen. Hinsichtlich Beschuss gelten sie ja als Monster und Reiter. Gilt das auch die Bewegung betreffend? Also kann der Todbringer mitsamt Crew 12 Zoll marschieren? Ja, er kann 12" marschieren, so war das gedacht. Das Streichen der Monster und Treiber-Regel kam später, da haben wir den Effekt auf die Bewegung übersehen. Werden wir in der nächsten Version entsprechend umformulieren. 

Vielen Dank schon einmal.

 

LG Skarsnik

 

Cuilion's Armeeprojekte: Krieger des Chaos , Oger 

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