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TabletopWelt

FAQ, Feedback und Fragen


Cuilion

Empfohlene Beiträge

Am 7.5.2018 um 22:23 schrieb Aimard:

Ich kann meine Liste dort auch gerne wieder rausnehmen, falls es unpassend ist.

 

Das würde schlussendlich zu mehr Arbeit führen, als notwendig, wenn man dann einen neuen Thread erschaffen müsste, in dem Du Deinen Beitrag veröffentlichen wolltest. Auch aus meiner Sicht ist der Beitrag in dem Thread, in dem er sich derzeit befindet, gut aufgehoben. Über zukünftige Listen kann man sich dann immer noch in einem etwaigen Völkertreff austauschen.

Meine Krieger und ich stehen bereit, um jeden zu überrennen, der Widerstand leistet!

Projekte: Die Krieger des ungeteilten Chaos, Der Marsch der Legionen (Chaos Space Marines), Die Streitmacht Heinrichs des Verteidigers (Bretonia)

Schlachtberichte: Tholons Weg zum ewigen Ruhm (Krieger des Chaos), Itriels ewiger Krieg (Chaos Space Marines)

Wege zur Verdammnis - eine Erzählung chaotischen Ausmaßes...

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Vielleicht hat das schon jemand gemacht, aber ich habe leider nichts gefunden. Ich habe in dem Dokument alle Magiekarten zusammengefasst. Damit kann man alle Karten zusammen ausdrucken und zurechtschneiden. Die Qualität is leider nicht die beste.

Fluffhammer_Magiekarten.docx

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Sieht doch sehr chic aus! Kommt's im Druck einigermaßen rüber? :)

* Sehenswerte Spielberichte, Reinschauen lohnt: Spielberichte aus Münster und der ganzen Welt

* Die Zukunft liegt in unseren Händen: Willkommen bei Fluffhammer!

* Armeeprojekte und mehr: [Fluffprojekt] Die Erben von Karak Azgal - Streit in den Bergen
* Biete Bemalservice - bei Interesse einfach anschreiben!

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Richtig genial wäre es, wenn Ihr vor der Zusammenfassung in den Armeebüchern, noch eine(oder mehr) Seiten mit einer Übersicht aller Zaubersprüche und dem Lehrenattribut hinzufügen könntet. Dann wären die neuen Armeebücher perfekt, da komplett. =)

Magie.jpg

________________________________________________

Alter Club sucht Neue Spieler:

www.tabletop-osnabrueck.de

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Feedback zu den Questrittern

 

Ich habe die Questritter jetzt einmal in einem Spiel testen können. Die neuen Optionen machen die Questritter auf jeden Fall richtig gut. Die Regel Ungestüm kann da richtig Spaß machen. Außerdem war die Regel der Herrin ergeben Gold wert. Wir haben 3 vs 3 mit geringen Punktzahlen gespielt. Da die Gegner ziemlich magielastig spielte und wir irgendwie so gar nichts an Magie aufbringen konnten (wir spielen halt ohne Absprachen im Team), war der zusätzliche Schutz richtig nützlich.

 

In "normalen" Listen (z.B. 2000 Punkte) fällt es mir leider schwer, die Einheit irgendwie unterzubringen. Ich brauche die Punkte halt für Standards, Helden (ich brauche ja auch den AST) und einer starken Lanze (in der Regel Gralsritter). Gerne nimmt man dann ja auch noch ein Trebuchet oder Pegasusritter/berittene Bauern für spezielle Aufgaben mit. Außerdem bin ich wegen der Missionen ja fast gezwungen, Landsknechte oder Fußsoldaten zu spielen. Höchstens in 2 vs 2 oder 3 vs 3 Spielen könnte ich mir die Questritter anstelle der Infanterie vorstellen, wenn ich mich darauf verlassen kann, dass mein Verbündeter genügend Infanterie mitbringt. Das soll jetzt nicht heißen, dass die Questritter noch weiter verstärkt werden sollen (sie sind schon sehr gut!), man hat als Bretone aber eben ein sehr enges Korsett, mit dem man spielen muss. Vielleicht hat ja jemand anderes andere Erfahrungen mit Bretonenlisten. Dann wäre ich natürlich sehr neugierig :)

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Danke fürs Feedback, dann scheinen unsere Änderungen ja schon mal in die richtige Richtung zu gehen ;)

 

Eine Fusssoldatenpflicht sehe ich bei Bretonen nicht, auch wenn man ohne vielleicht Nachteile beim Wachturm hat. 

Zu schwach sind Questritter im 1vs1 meines Erachtens nicht. Du bevorzugst halt andere Auswahlen. Ich könnte mir aber auch vorstellen auf eine der von Dir erwähnten Auswahlen zu verzichten. Ich halte wegen der mübers Spielfeld verteilten Missionsziele zB den AST auch nicht mehr für eine Pflichtauswahl. 

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Cuilion's Armeeprojekte: Krieger des Chaos , Oger 

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Vielleicht sehe ich das mit der Infanteriepflicht auch zu eng. Es ist halt wirklich nur der Wachturm, der mich bisher zu dieser Ansicht bringt.Ohne Infanterie bekomme ich die Questritter auf jeden Fall rein. Ohne Angst vor dem Turm, würde ich auch ohne Fußsoldaten und dafür mit Questritter spielen.

 

Questritter sind auf jeden Fall nicht zu schwach im 1vs1. Sie sind sogar eine sehr gute Einheit. Aber man (oder besser gesagt ich :D) braucht ja Umlenker und Einheiten zum Ziele halten. Der AST ist bei Spielen ab 1500 Pflicht für uns Bretonen. Auf den darf ich also gar nicht verzichten.

bearbeitet von Aimard
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vor 3 Stunden schrieb Aimard:

Also vielleicht kam das aufgrund meiner Formulierung nicht so gut rüber: Die Fluffhammer-Regeln geben verpflichtend vor, dass ich als Bretone ab 1500 Punkten einen AST aufstelle

 

Das kann ich - nach erneuter Lektüre - bestätigen. Allerdings sehe ich darin erst einmal kein Problem, da die Aufwertung zum Armeestandartenträger kostenfrei ist und man ja nicht verpflichtet ist, dem Modell eine magische Standarte zu geben. Und in etlichen Fällen hat man wohl sowieso mindestens einen Paladin in den Reihen seiner Armee.

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Ein Problem sehe ich darin auch nicht. Es gehört für mich auch zu den Bretonen dazu, einen kostenlos einen zusätzlichen Helden aufzustellen, der dann die Armeestandarte trägt. Die Regel gab es ja schon vor Fluffhammer. Damals durften Bretonen auch einen Helden mehr aufstellen als andere Völker. Diese Regel ist jetzt natürlich weggefallen, da Fluffhammer nicht mit "Heldenauswahlen" sondern Punktebegränzungen für Helden funktioniert.

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Am 20.6.2018 um 14:46 schrieb HorusVII:

Sieht doch sehr chic aus! Kommt's im Druck einigermaßen rüber? :)

 

Sry für die späte Antwort, habe sie aber erst kürzlich ausgedruckt. Sie sind nicht perfekt, aber man kann sie gut lesen. Habe eine Magielehre ausgeschnitten und einfoliert und wieder ausgeschnitten. Sieht gut aus und ist stabil, aber für alle Magielehren zu aufwendig. Werde die anderen auf ein dickeres Papier drucken und in Mtg Hüllen stecken.

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Da die 2.0 Regeln für Chaoskrieger noch nicht fertig sind, wollte ich fragen ob man den Chaosbarbaren noch 2 Einhandwaffen als Waffenoption für 1 oder 2 Punkte geben könnte. Würden find ich gut zu ihnen passen und es gibt schöne GW-Modelle dafür (Bloodreavers).

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vor 22 Stunden schrieb Cuilion:

Frage ist, ob das mit Mal des Khorne dann nicht too much wird. 

 

Kann ich mir nicht vorstellen. Das sind zwar im Maximum drei Attacken - aber nur mit Stärke 3. Und wenn Chaoskrieger sowie Auserkorene eine zusätzliche Handwaffe erhalten dürfen, erscheint mir das auch für Chaosbarbaren nachvollziehbar.

 

Aus Balancing-Sicht ließe sich - zumindest aus meiner Sicht - definitiv darüber nachdenken. Derzeit ergeben sich für die Chaosbarbaren zwei Szenarien: Auf Grund ihrer Punktekosten sind sie entweder eine gehobene Teergruben-Einheit (mit Handwaffe und Schild) oder eine "Haudrauf"-Einheit (mit Flegel oder Zweihandwaffen). Die entscheidende Frage wäre demnach, ob die Notwendigkeit besteht, der Einheit eine "Bienenstich"-Option (viele Attacken mit niedriger Stärke) zu geben.

 

Vom Fluff her dürfte die Option aber definitiv passen - wer, wenn nicht wilde Barbaren aus dem hohen Norden sollten mit zwei Handwaffen unterwegs sein?

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Meine Krieger und ich stehen bereit, um jeden zu überrennen, der Widerstand leistet!

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Wege zur Verdammnis - eine Erzählung chaotischen Ausmaßes...

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Am 17.10.2018 um 20:15 schrieb Zavor:

Vom Fluff her dürfte die Option aber definitiv passen - wer, wenn nicht wilde Barbaren aus dem hohen Norden sollten mit zwei Handwaffen unterwegs sein?

 Seh ich genauso. Ich denke in den meisten Fällen wird man Flegel, Zweihandwaffe oder Schild den Vorzug geben, aber gegen Einheiten mit W2 wie Skinks würden sich mehr Attacken durchaus lohnen.

Werden eigentlich noch Vorschläge für neue Einheiten angenommen? Die Mammuts in Total War find ich nämlich ziemlich cool und mich juckt ein Umbau in den Fingern ;) 

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vor 11 Stunden schrieb lordgeorgius:

Werden eigentlich noch Vorschläge für neue Einheiten angenommen? Die Mammuts in Total War find ich nämlich ziemlich cool und mich juckt ein Umbau in den Fingern

 

Für einen solchen Fall lohnt es sich, den bereitgestellten entsprechenden Thread zum Bastel-, Mal- und Regelwettbewerb für Fluffhammer zu nutzen. Dort haben auch schon andere User ihren Ideen für neue Einheiten freien Lauf gelassen.

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Meine Krieger und ich stehen bereit, um jeden zu überrennen, der Widerstand leistet!

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Wege zur Verdammnis - eine Erzählung chaotischen Ausmaßes...

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Hallo Aimard,

 

aber sicher kann ich dir diesbezüglich Feedback geben. Habe schon, wie auch ein anderer Mitspieler, alle bzw. einige besondere Charaktermodelle der Bretonen ausprobiert.

Grundsätzlich machen die Modelle wenig Sinn, da die Optionen für die regulären Helden (wie auch bei einigen anderen Völkern), bessere und auch spielbarere Modelle liefern.

 

König Louen macht keinen Sinn, da der Herzog fast zwingend in die Lanzen muss, um ein gutes Kampfergebnis zu generieren (gerade nach der ersten Runde).

 

Bohemund de Bastonne ist lediglich gegen Orks nützlich.

 

Für le Beau gilt obiges gegen Oger. Ansonsten einfach nicht sinnvoll, da die Punkte sowieso knapp bemessen sind.

 

Repanse und Gilon sind viel zu schwach um sie effektiv einsetzen zu können.

 

Bei der Feenzauberin bin ich mir nicht sicher welches Base sie hat. In einer Lanze okay aber auch hier nehme ich liebe eine Stufe 4 mit Extras mit.

 

Der grüne Ritter ist schön zu spielen und kann oft sehr störend für den Gegner sein.

 

Alles in allem sehr fluffig aber spieltechnisch unnütz.

Bekennender "Fluffhammer-Fan" :bier:

Krieger des Chaos (15000 Punkte), Vampire (6000 Punkte), Hochelfen (5000 Punkte), Khemri (8000 Punkte), Tiermenschen (5000 Punkte), Zwerge (2500 Punkte), Bretonen (7000 Punkte), Echsenmenschen (5000 Punkte), Dunkelelfen (6000 Punkte)

 

Nächstes Projekt: Waldelfen (4000 Punkte incl. Bemalung)

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Weiteres Feedback nach einem dutzend weiterer Spiele:

 

Die lieben Gruftkönige aus Khemri haben leider, zu meiner großen Enttäuschung, keine nennenswerten Änderungen erfahren. Ich konnte die Armee nun sicher 20 bis 30 mal nach Fluffhammer spielen.

 

Was immer noch auffällt ist, dass die Armee im Nahkampf nahezu fast jedem Gegner unterlegen ist. Ausnahme stellen die Grabwachen mit König und Nekrotekt dar. Allerdings schiebt man auch hier einen Punktebunker rum, der die Flexibilität deutlich einschränkt, um auf einen Gegner reagieren zu können.

 

Lade und Katapulte sind Pflicht bei jeder Aufstellung und auch ihre Punkte wert. Allerdings ist dass Limit von maximal 2 generierbaren Energiewürfeln fatal für diese Armee. Die Lade "produziert" ja schon W3. Ohne ohne Magieüberhang kann die Armee bis auf etwas Beschuss (Bogis, Katapult)) so gut wie nichts. Man ist auf Buffzauber angewiesen. Bekommt man die nicht, sieht es sehr düster aus.

 

Verglichen mit den Vampiren sind die Gruftkönige mittlerweile einfach eine "light Version" mit weniger Auswahlmöglichkeiten.

 

Skelettreiter ohne Banner völlig unbrauchbar. Mit Banner werden sie wohl auch nicht gespielt werden.

 

Skelettriesen wegen Initiative 1 und 5er Rüster ebenso. Einzig der Bogen der Wüste und als Hierotitan spielbar.

 

Sphinxen haben zwar guten Widerstand aber bröseln zu schnell weg, wenn man das Walzen verwirft. Machen nur im Kombiangriff Sinn. Mir ist klar dass das bei vielen Monstern so ist, aber diese fliehen zumindest oder man schafft seinen Moralwerttest knapp.

 

Skelettkrieger sind überflüssig, wenn ich Grabwachen aufstellen kann (und auch muss). Bogenschützen sind gut. Ushabti ebenso. Die beiden letzteren sind immer gesetzt bei mir.

 

Der khemrische Titan hat, verglichen mit anderen riesigen Monstern, eine nahezu lächerliche Tabelle. Ein Zauber seiner 3 ist brauchbar aber ohne Magieüberhang nutzlos. Einzig als lebende Bombe kann man den spielen.

 

Die Rüstkammer bietet keinerlei Synergieeffekte wie bei anderen Völkern. Das Lehrenattribut ist viel zu schwach (man nehme nur Nehek bei den Vamps als Vergleich).

 

Wieso keine Nekrosphinx als Reittier ?

 

Knackpunkt ist sicherlich auch, dass selbst ein König auf Wächterschlange (fully equipped) plus weitere Nekropolenritter nicht wirklich eine Bedrohung darstellen. Alles schon probiert.

 

Grabjäger sind selbst mit S2 nahezu nutzlos und viel zu einseitig was die Möglichkeiten betrifft.

 

Gruftherolde mit W4 und 2 LP (Fluchfürsten haben W5 und 3 LP) eignen sich nur als Träger der Standarte der Mordlust damit ein Regiment überhaupt in der Lage ist, einen Gegner zu brechen. Und dann sind diese sehr schnell ausgeschalten.

 

Es fehlen auch die Umlenker. Geier sind zu teuer und dürfen selten marschieren. Bringt man den Wüstenwind nicht durch, hat man kaum Chancen auf einen Sieg.

 

Das ist m.M. nach das größte Problem der Gruftkönige neben der Abhängigkeit vom Wüstenwind - keine Umlenker für taktisches Räumesperren und Gegner aufhalten. Ist der Gegner im Nahkampf war es das in der Regel mit den staubigen Freunden.

 

Beispiel:

 

2 mal 25 Zwerge (Langbärte, Eisenbrecher) stehen dank Vormarschrune auf 2 Schätzen. Ich hatte mit keiner meiner Einheiten eine Chance diese zu besiegen. Sicher nur ein Einzelfall aber es fehlt hier einfach die Möglichkeit, Nahkämpfe zu gewinnen.

 

Streitwagen mit W4 und 5er Rüster für 55 Punkte. Das Aushängeschild der Gruftkönige - Dämonen haben für 90 Punkte S5 und Bewegung 10 und Orks und Goblins für 50 Punkte S5 und Bewegung 9. Selbst alle Elfenvölker haben bessere Streitwagen.

 

Und als Legion kann man die auf Grund der Größe kaum spielen. Auch schon versucht. Zu schnell umgelenkt und aufgerieben.

 

Gewinnen konnte ich nur dann wenn ich fehlerfrei spielte und der Gegner taktische Fehler machte oder in Verbund mit einer anderen Armee.

 

Ja, die Armee ist rund. Alles angepasst auf niedrigem Niveau. Optisch für mich eine schöne Armee, aber das Spielen macht keinen Spass. Super zuverlässig ja, man weiß was die Einheiten können, aber dass ist halt nicht viel.

 

 

Anmerkung:

 

Nekaph der Schakal hat lt. Angabe ein 20x20 Base. Dies ist wohl ein kleiner Fehler da es sich hier um einen bes. Ushabti handelt.

 

 

 

bearbeitet von Broznschwem

Bekennender "Fluffhammer-Fan" :bier:

Krieger des Chaos (15000 Punkte), Vampire (6000 Punkte), Hochelfen (5000 Punkte), Khemri (8000 Punkte), Tiermenschen (5000 Punkte), Zwerge (2500 Punkte), Bretonen (7000 Punkte), Echsenmenschen (5000 Punkte), Dunkelelfen (6000 Punkte)

 

Nächstes Projekt: Waldelfen (4000 Punkte incl. Bemalung)

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Im Hinblick auf die mangelnde Nützlichkeit der legendären Helden stimme ich Dir zu, Broznschwem. Gerade in Anbetracht der überschauren Punkteanzahl, die dem Spieler für Charaktermodelle zur Verfügung steht, lohnt es sich nur in sehr speziellen Konstellationen, auf einen legendären Helden zurückzugreifen. Ich für meinen Teil bedauere immer noch sehr, dass ich Doktor Festus nicht mehr als Teil meiner Armee betrachten kann, weil er einfach zu teuer geworden ist.

 

Bezüglich der Gruftkönige von Khemri frage ich mich indes, welchen Lösungsansatz Du hättest oder verfolgen würdest. Ich habe durch Deinen ausführlichen Beitrag den Eindruck gewonnen, dass man die Armee eigentlich einmal komplett auf links drehen und fast von Grund auf neu konzipieren müsste. Und ich kann mir nicht vorstellen, dass das Fluffhammer-Team diesen Weg gehen wird.

 

Oder habe ich Dich missverstanden?

Meine Krieger und ich stehen bereit, um jeden zu überrennen, der Widerstand leistet!

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@Bronzschwem

 

Hey, vielen Dank für die Rückmeldung.

 

Bei König Louen stimme ich dir zu. Hinzu kommt, dass ich Charaktermodelle auf Greifen ohnehin nicht so nützlich finde. Sie werden viel zu schnell weggeschossen. Es wäre vielleicht cool, wenn man Louen auch auf einem Streitross einsetzen könnte.

 

Bohemund finde ich tatsächlich ganz cool gegen andere Charaktere. Sein Schild ist auf jeden Fall ziemlich nützlich. Seine Tugend ist natürlich nur gegen bestimmte Völker effektiv, was ihn gegen manche Armeen unbrauchbar macht.

 

Jasperre ist natürlich noch viel mehr spezialisiert. Hier ist für mich noch relevant, dass ich ungern speziell gegen bestimmte Armeen aufstelle, sondern eher allgemeine Konzepte verfolge. In unserer Runde sind eigentlich alle Spieler so eingestellt.

 

Gilon finde ich auch völlig unbrauchbar. Ich kann nicht sagen, ob er gut oder schlecht ist. Er passt halt einfach nicht in meine Armeekonzepte.

 

Repanse führt in der Regel nur dazu, dass ihre Einheit nicht von Zaubern als Ziel gewählt wird. Ansonsten tat sie bei mir nicht wirklich irgendwas. Hier finde ich den normalen AST auf jeden Fall viel besser. Gerade der Widerstand von 3 ist ein wirklich großer Nachteil.

 

Bei der Feenzauberin sehe ich das Problem, dass ich nicht so recht weiß, wohin sie gehört. Eigentlich will ich meine Magier aus Kämpfen heraushalten. Die Feenzauberin hat aber Regeln, die erst dort zur Geltung kommen. Ich zahle die Sonderregeln also meistens "umsonst". 

 

Beim Grünen Ritter habe ich bei Fluffhammer keine wirkliche Erfahrung. Dies liegt daran, dass ich ihn auf 2000 Punkte einfach nicht reinbekomme, da ich die Punkte für den Herzog, die Maid und den AST benötige. Du sagst aber, dass sich der Grüne Ritter bei mehr Punkten lohnen würde? Weil den Herzog würdest du für den Grünen Ritter wohl nicht streichen oder? 

 

Fluffig finde ich die Charaktere auf jeden Fall auch. Die BCMs anderer Völker sind aber einfach spielstärker.

 

 

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