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Bin eigentlich nicht mehr wirklich, hier im Forum aktiv. Lese aber ab und zu mal im Fluffhammer Bereich mit.   Spielerisch ist bei uns in Sachen Warhammer auch nicht mehr viel los, weswegen

Also ich finde 620 Punkte fair.

Zwei sind mittlerweile fertig, ich sitze am Grünhäute-Buch. Aber wir sind irgendwie mitten in der Sommerpause, werden uns aber nächste Woche noch mal verständigen, wie es dann ab Ende August weitergeh

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vor 15 Stunden schrieb Grubenarbeiter:

Gibt es eigentlich irgendwo eine Übersicht der Flummhammer-Spieler?

 

Wahrgenommen habe ich keine. Es sollte aber ohne weiteres möglich sein, eine solche zu erstellen, bzw. einen Thread zu eröffnen, in dem sich bekennende Spieler eintragen können, um sie anschließend in eine Übersicht aufzunehmen. Ich würde einen solchen Thread erstellen und auf dem aktuellen Stand halten, sofern seitens der Fluffhammer-Schirmherren daran Interesse besteht. Immerhin kann ich auf einen umfangreiche Erfahrungsschatz beim Führen und Pflegen solcher Übersichten zurückgreifen. ;)

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Anmerkungen und Regelfragen nach einigen Dutzend Testspielen:

 

 

Allgemein:

 

Vorweg möchte ich erwähnen, dass die neuen Regeln für die Kanonen sehr ausgewogen sind und die leidigen Autotreffer passe` sind. Insbesondere das "Snipern" auf, aus Regimentern gelösten Charaktermodellen, fällt somit deutlich schwerer.

 

Echsenmenschen:

 

Die neue Regelung für die Male der Echsenmenschen sind in Bezug auf das Balancing (Punktkosten/Nutzen) deutlich spielbarer und fairer geworden.

Leider halte ich die Teradonreiter nach wie vor ohne Helden als Armeebuchleiche. Zumindest was die meiner Meinung nach hohen Punktkosten betrifft.

Nach mehreren erfolglosen Spielen mit diesen Einheiten (und wir haben insg. 3 Echsenspieler nach Fluffhammer) sind diese wohl bis auf Weiteres gestrichen. Zum Umlenken zu teuer - und keine wirkliche Bedrohung im Rücken des Gegners. Die Schussattacken verbuche ich mal als nettes Gimmick.

 

Krieger des Chaos:

 

Der Todbringer ist nach wie vor absolut spielbar aber nun eben auch durch kleinere Einheiten besiegbar (Stichwort: Nahkampfergebnis). Auch das Ausblocken von Regimentern mit niedriger Stärke ist nun nicht mehr möglich.

 

Was mir hierzu noch einfällt:

 

"Sobald die Treiber durch Beschuss ausgelöscht wurden muss der Todbringer auf der Monsterreaktionstabelle werfen." Ist diese Aussage korrekt ?

 

Dunkelelfen:

 

Und hier werde ich keine Ruhe geben.....die Dunkeldornen sind nach wie vor zu teuer. Natürlich müssen KG4 und B5 sowie die Sonderregel "Geübter Mörder" mit bezahlt werden, aber 4 Punkte mehr als ein Schwertkämpfer sind hier nicht gerechtfertigt. Zumal die Sonderregeln und das Profil im Nahkampf nie zum tragen kommen wird bei solchen Einheiten. Als Regiment 4x5 nicht spielbar da kein Salvenfeuer.

 

Sehe die Modelle bei 10 Punkten.

 

Gerade im Vergleich zu den Hochelfen (die von der Doppelschuss-Bogenregel profitieren) stinkt das dunkle Pendant mächtig ab.

 

Auch die Harpien sind, verglichen mit anderen fliegenden Umlenkern (Gargoyles, Vampirfledermäuse usw...), mit 15 Punkten sehr kostenintensiv. Macht 75 Punkte für einen "Wegwerfumlenker" der im Nahkampf nicht mal eine Kriegsmaschinenbesatzung sicher erledigen kann und zudem dank nierdrigem Moralwert bei 25% Verlusten mit großer Wahrscheinlichkeit das zeitliche segnet.

 

Das Gegenstück der Vampire kostet gerade mal die Hälfte an Punkten. Würde die Minis gerne mit in meine Listen packen aber für 75+X Punkte hole ich mir lieber 5 schwarze Reiter, die sind fast genau so schnell und können zudem noch punkten.

 

Für mich eine klare Armeebuchleiche.

 

Khemri:

 

Ich sehe es als sinnvoll an der Sphinx sowie der Nekrosphinx eine Immunität gegenüber Gift zu verpassen. Nicht das die Modelle nicht spielbar wären aber eine logische Erklärung hierzu fällt mir einfach nicht ein. Die Charaktermodelle sind ja auch brennbar (da staubtrocken) - da wäre es flufftechnisch angebracht, das ein steinernes Konstrukt nicht vergiftet werden kann.

 

Grundsätzlich sollte man die Regeln aus Mortheim adaptieren - da sind Untote grundsätzlich von Giften jedweder Art nicht betroffen.

 

Ansonsten finde ich die BF1 Regel für die Bogenschützen zu einschneidend. Es war für mich notwendig den Gegner auszudünnen um überhaupt im Nahkampf eine Chance zu haben - das fällt nun doppelt so schwer.

 

Vermutlich werde ich in Zukunft nicht mehr zwei 10x2 Regimenter spielen sonder 2 4x5er oder gar einen 40er Block 5x8. Der hält zumindest 2 bis 3 Runden Nahkampf durch.

 

Die Ushabti hingegen sehe ich persönlich mit BF3 und in Kombi mit den Pfeilen der Asaph (Grundregel) als zu stark an. Der Beschuss ist vor allem gegen Monster oder Streitwagen sehr heftig. 

 

Skelettriesen bieten leider keinen großen Anreiz, um sie mitzunehmen. Die seltenen Auswahlen sind bei Khemri immer die Lade und das Katapult, und auf beides kann man, wenn man kompetitiv spielen will, zu 100 % nicht verzichten.

 

Und was die Magie betrifft ist sie - verglichen mit den Vampiren - ein schlechter Scherz. Allein der Nehek-Zauber übertrifft so gut wie jeden Zauber der Gruftkönige. Würde gerne öfter Skelettblöcke spielen aber ein "Hochzaubern" ist da kaum möglich. Schade.

 

Bretonen:

 

Sind sowohl zu Ross als auch zu Fuss absolut spielbar. Geniale Idee mit den Fußsoldaten, die dank einiger Features sehr stark werden können. (Rubinkelch, Banner des Schutzes).

 

Die 1er Regel im Angriff war notwendig und sinnvoll. Auch die fahrenden Ritter angeführt von einem Gralsritter liebe ich.

 

Die Standarte der Herrin der See ist allerdings ziemlich stark - da bricht man jedes Regiment, sofern man Angreifer ist und der Gegner nicht unnachgiebig.

 

Alles in allem Lob an den Gestalter/ die Gestalter.

 

Hier kann ich bisher keine weiteren Kritikpunkte vorbringen.

 

Vampire:

 

Die Blutlinien haben wir alle schon mal probiert - insgesamt schwächen sie die Armee (insbesondere den Vampir als General) deutlich ab. Das war aber auch notwendig, da dieser vorher Regimenter fast im Alleingang erledigen konnte.

 

Direkte Armeebuchleichen fallen mir nicht ein. Als zu stark empfinde ich das Charaktermodell (Name entfallen) welches Fluchrittern erlaubt, per Überfall zu kommen. Das ist schwere Kavallerie im Rücken des Gegners. Muss nicht sein.

 

PS:

 

Da wir in der Regel mehr als 2500 Punkte spielen und selten 1 vs. 1 fallen damit auch einige Dinge auf, für die "Fluffhammer" ursprünglich nicht konzipiert wurde. Diese Tatsache ist mir durchaus bewusst.

 

Dennoch haben wir wohl die meisten Fluffhammer Spiele als aktive Truppe absolviert (deutlich über 50 Spiele) und sind somit mit den meisten Details durchaus vertraut. Mit 9th Age und AoS kann und will ich mich nicht anfreunden. Und somit bleibt nur Fluffhammer als einzig wahre Alternative. Und selbst wenn sich mal zwei 9000 Punkte Horden gegenüberstehen kann man die Fluffhammer regeln nutzen - einfach mehr Missionsmarker oder Schätze platzieren.

 

Den Wachturm lassen wir jedoch hierbei weg - dieser ist den Zeugen Jehovas vorbehalten.

 

Abschließend großes Lob an alle Beteiligten dieses Projektes - dank euch bleibt der Geist von Warhammer Fantasy auf viele Jahre noch erhalten.

bearbeitet von Broznschwem
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Obgleich ich kein offizieller "Mitarbeiter" von Fluffhammer bin, erlaube ich mir dennoch eine Rückmeldung zu einem Teil Deiner Anmekerungen:

 

vor 50 Minuten schrieb Broznschwem:

Krieger des Chaos:

 

Was mir hierzu noch einfällt:

 

"Sobald die Treiber durch Beschuss ausgelöscht wurden muss der Todbringer auf der Monsterreaktionstabelle werfen." Ist diese Aussage korrekt?

 

Laut der Version 1.1 der Armee ist die Regel Monster und Treiber für das Modell entfallen, somit auch der Zwang eines Wurfs auf der Reaktionstabelle, wenn die Chaoszwerge, die das Konstrukt begleiten, ausgelöscht wurden. Der Wegfall der Regel bringt aber auch Komplikationen mit sich, wie ich bereits in meinem Beitrag vom 20. Dezember 2016 ausführlich dargelegt habe. Hier sollte das Fluffhammer-Team möglicherweise noch einmal nachfassen.

 

vor 50 Minuten schrieb Broznschwem:

Khemri:

 

 

Ich sehe es als sinnvoll an der Sphinx sowie der Nekrosphinx eine Immunität gegenüber Gift zu verpassen. Nicht das die Modelle nicht spielbar wären aber eine logische Erklärung hierzu fällt mir einfach nicht ein. Die Charaktermodelle sind ja auch brennbar (da staubtrocken) - da wäre es flufftechnisch angebracht, das ein steinernes Konstrukt nicht vergiftet werden kann.

 

Grundsätzlich sollte man die Regeln aus Mortheim adaptieren - da sind Untote grundsätzlich von Giften jedweder Art nicht betroffen.

 

Im Falle der beiden Sphinxen sollte man dann aber so konsequent sein und den Widerstand auf maximal 6 begrenzen. Dass diese Kreaturen nicht immun gegen Giftattacken sind, hängt sicher auch mit dem sehr hohen Widerstand von 8 zusammen.

 

Darüber hinaus könnte es schwierig werden, allein mit "Realismus" zu argumentieren. In diesem Fall würde ich ebenfalls auf den Todbringer verweisen, der keinen Dämon darstellt, sondern eine materielle Konstruktion - entsprechend ist es nicht erklärbar, warum für diese Gerätschaft aus Stahl und Eisen die dämonische Instabilität gelten soll. Und wieso haben Chaoskrieger (und alle ihre Inkarnationen bis hin zum Kriegsherren des Chaos) geringere Moralwerte als Elfen oder Zwerge? Es ist auch hier nicht erklärbar, warum diese Streiter der dunklen Götter wankelmütiger sein sollen als die angesprochen beiden Rassen. Und warum haben Orks nur Stärke 3 anstatt Stärke 4? Und das, obwohl sie doch ihrer Natur und Wildheit wegen mehr Durchschlagskraft aufweisen sollten als Menschen oder Elfen.

 

Ich möchte allgemein davon abraten, zu viele tiefgreifende Änderungen durchzuführen, da dies eigentlich immer nur zu Lasten des Balancings geht und das Risiko birgt, dass eine Spirale in Gang gesetzt wird, die sich dann nur noch schwer aufhalten lässt. Es wird sich nicht erreichen lassen, dass alle Schwächen ausgebügelt werden und folglich alle Einheiten gleichermaßen eine gleichwertige Alternative darstellen. Aus diesem Grunde empfinde ich es bisher als annehmbaren Weg, dass das Fluffhammer-Team eher an den Punktkosten schraubt und ganz punktuell Veränderungen von Einheiten durchführt. Bei diesem Weg sollte man es belassen, ansonsten entfernt man sich immer weiter vom ursprünglichen Produkt. Und gerade das sollte - auch im Vergleich zu AoS oder "The 9th Age" - doch vermieden werden.

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Erstmal vielen Dank für Dein tolles und ausführliches Feedback - das motiviert und hilft weiter! 

 

Ich werde versuchen, möglichst intensiv auf Deine Punkte (allerdings nur die negativen, für die positiven hier ein generelles Danke :) ) einzugehen - dennoch möchte ich schon mal anmerken, dass wir in den nächsten Monaten nichts ändern werden. Klares Ziel ist, alle Armeebücher (17 Stück) und das Regelbuch von simplen Änderungslisten zu eigenständigen Dokumenten zu machen. Das ist hauptsächlich Fleissarbeit, die aber deutlich verlangsamt wird, wenn man Änderungen vornimmt, die Auswirkungen auf alle Bücher haben. 

 

Teradonreiter

Werden wir uns dann in Zukunft sicher nochmal genauer ansehen. Wir hatten sie ja immerhin in die Unterstützung verschoben, damit sie nicht um einen Eliteplatz konkurrieren. Was wäre Dein Vorschlag? Einfach Punkte runter? 

Hast Du sie mal mit einem Mal gespielt? Vernichtender Angriff klingt für mich auf den ersten Blick ganz attraktiv. 

Hast Du mal versucht, sie mit Tiqtak'to zu spielen? Mit Überfall könnten sie doch ganz interessant sein. Ist natürlich kein Argument - eine Einheit sollte auch ohne legendären Helden funktionieren. 

 

Todbringer

Wo steht das denn mit dem Monsterreaktionstest? Habs weder im GW Armeebuch noch in unserem Dokument gefunden. 

Oder willst Du sagen dass der Satz fehlt? Ich finde den Satz brauchts nicht - der Todbringer würfelt ja immer auf seiner eigenen Tabelle - sobald die Zwerge Tod sind tut er das ja mit miesem Moralwert. Sollte meines Erachtens reichen. 

 

Dunkeldornen

Die sind wahrscheinlich wirklich die Verlierer unserer Bogenregel. Wir fanden, dass der Ausgleich für Musketen und Armbrüste war, dass wir Bewegen oder Schießen gestrichen haben. Das hatten die DE Armbrüste aber eh nicht oder? Das müssen wir uns dann wohl tatsächlich nochmal ansehen. Allerdings - warum es schlimm ist, dass man sie nicht 4x5 spielen kann, verstehe ich nicht. Finde das flufftechnisch OK und würde solche Einheiten auch nicht fördern wollen. 

 

Harpyien

Ich verspreche Dir, wir werden zu gegebener Zeit auch mal drüber sprechen. Aber: Dass sie teuer geblieben sind, lag auch an mir. Ich kann fliegende Umlenker nicht ausstehen, weil sie einfach ein No-Brainer sind, der null taktisches Geschick erfordert. Deswegen finde ich es erstmal OK, dass sie teurer als nicht-fliegende Umlenker sind und auch völlig OK, dass sie nicht sicher eine Kriegmaschine abräumen (Chaos muss dafür zB einen Held auf Disc aufstellen). Dazu kommt noch, dass DE eine der mobilsten Armeen der Warhammer Welt sind. Ich fand immer, dass Harpyien bei DE deutlich mehr weh tun als Vampiffledermäuse oder Fledermausschwärme. Die müssen zB auch immer in der Nähe des Generals bleiben, um ne effektive Reichweite zu haben. Klar haben Harpyien nen geringen MW, aber Du kannst Dich vor Panik mit Gelände und eigenen Einheiten schützen. 

Dein bestes Argument ist, dass sie nicht punkten können, Reiter aber schon. 

Wie gesagt - wir schauen es uns mal an, aber ne deutliche Punktesenkung sehe ich erstmal nicht. 

 

Untote und Gift

Flufftechnisch hast Du natürlich vollkommen Recht. Aber Gift ist eine unglaublich wichtige Spielmechanik. Warhammer ist letztenlich immer Stein-Schere-Papier und wenn ein Modell W8 hat, ist Gift eine wichtige Mechanik. Zavors Vorschlag, bei Immunität den Widerstandzu senken macht Sinn. Wir müssten aber auch alle anderen Einheiten ansehen und analysieren, was das für Auswirkungen hätte. Was ich nicht gut fände ist, dass die Sphinxen mit W6 wieder generischer werden, anderen Monstern zu ähnlich. 

Ich schreibs auch mal auf die Liste, aber auf den ersten Blick würde ich sagen, dass Aufwand und Ertrag dieser Änderungen nicht passen. 

 

Bogenschützen BF1

Wie beim Todbringer bin ich etwas ratlos, wie Du auf BF1 kommst? 

 

Ushabti

Das überrascht mich sehr - früher waren die eine absolute Armeebuchleiche, vor allem mit den Bögen. Was wäre Dein Vorschlag? 

 

Nekrolith-Koloss

Auch hier bin ich überrascht - er ist deutlich billiger, mit BF3 und der Anrufung ne fiese, laufende Speerschleuder, die noch gut zuhauen kann. 

Man könnte ev. überlegen, ihn in die Elite zu verschieben, um die Konkurrenz in der Elite zu vermeiden. Das müsste man sich balancingtechnisch aber sehr genau ansehen. Immerhin sind bei den meisten Armeen die normalen Speerschleudern schon in der Seltenen. 

Wie siehst Du denn die anderen Seltenen? Nekrosphinx und Hierotitan wurden meines Erachtens trotz Lade und Katapult immer gespielt. 

Anderer Ansatz wäre natürlich, Lade/Katapult teurer zu machen... 

 

Khemri-Magie

Hast Du bedacht, dass Khemri und Vampire komplett unterschiedlich konzipiert sind? Khemri-Skelette sind etwas billiger; außerdem finde ich es gut, dass die 2 Skelettarmeen unterschiedlich funktionieren. Den Grundzauber bei Khemri finde ich sehr stark. Warhammer wird immer noch in der Bewegungsphase entschieden, da kann der Spruch spielentscheidend sein. Und da Du ihn mehrmals mitnehmen kannst, ist die Wahrscheinlichkeit recht hoch, in durchzubekommen. Insgesamt setzt die Lehre ganz andere Schwerpunkte - wenn man sich mit dem eigenen Listenkonzept darauf einlässt, kann die schon einiges. 

 

Standarte der Herrin des Sees

Mmmhh, Idee war natürlich, dass Bretonen die Möglichkeit haben müssen, was gegen Massearmeen wir Grünhäute oder Skaven ausrichten zu können... 

Wir wollen keine Gamebreaker schaffen. Frage: Hast Du bedacht, dass sich "bedrängt" nicht auf die Standhaftigkeit auswirkt? Es geht ja nur darum, dass es keinen Gliederbonus gibt. Mit General und AST in Reichweite sollte eine große, angegriffene Einheit eigentlich eine Chance haben, stehen zu bleiben. 

 

Vampire schwächer

Das war auch Absicht! Aber ich habe Dich auch so verstanden, dass Du das nicht kritisierst. 

 

Voloch II.

Der mit dem Überfall ;) Wie waren denn da konkret Eure Erfahrungen? Der kostet ja immerhin auch 200P. Meinst Du, es würde helfen, eine Maximalgröße für die Fluchritter (zB 10) festzulegen? Bei Wulfrik haben wir die Barbaren ja auch auf 20 gedeckelt. 

 

 

Vielen Dank nochmal für Lob, Kritik und Feedback!!! 

 

 

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Am 30.9.2017 um 15:27 schrieb Cuilion:

Teradonreiter

Werden wir uns dann in Zukunft sicher nochmal genauer ansehen. Wir hatten sie ja immerhin in die Unterstützung verschoben, damit sie nicht um einen Eliteplatz konkurrieren. Was wäre Dein Vorschlag? Einfach Punkte runter? 

Hast Du sie mal mit einem Mal gespielt? Vernichtender Angriff klingt für mich auf den ersten Blick ganz attraktiv. 

Hast Du mal versucht, sie mit Tiqtak'to zu spielen? Mit Überfall könnten sie doch ganz interessant sein. Ist natürlich kein Argument - eine Einheit sollte auch ohne legendären Helden funktionieren. 

 

Die Option mit diesem Mal werde ich in Zukunft mal versuchen. Mit Ausnahme als Umlenker hatten sie bisher wenig Sinn gemacht.

 

Zitat

Todbringer

Wo steht das denn mit dem Monsterreaktionstest? Habs weder im GW Armeebuch noch in unserem Dokument gefunden. 

Oder willst Du sagen dass der Satz fehlt? Ich finde den Satz brauchts nicht - der Todbringer würfelt ja immer auf seiner eigenen Tabelle - sobald die Zwerge Tod sind tut er das ja mit miesem Moralwert. Sollte meines Erachtens reichen. 

 

Auf Grund der Regel das der Beschuss wie auf gerittene Monster verteilt wird habe ich schlussgefolgert das dieses Modell auch als Solches behandelt wird.

War mir nur nicht ganz sicher. Hier besteht dann kein Handlungsbedarf.

 

Zitat

Dunkeldornen

Die sind wahrscheinlich wirklich die Verlierer unserer Bogenregel. Wir fanden, dass der Ausgleich für Musketen und Armbrüste war, dass wir Bewegen oder Schießen gestrichen haben. Das hatten die DE Armbrüste aber eh nicht oder? Das müssen wir uns dann wohl tatsächlich nochmal ansehen. Allerdings - warum es schlimm ist, dass man sie nicht 4x5 spielen kann, verstehe ich nicht. Finde das flufftechnisch OK und würde solche Einheiten auch nicht fördern wollen. 

 

Nein diese Regel hatten sie nicht aber dafür auch nur S3. Elfen sind hintergrundtechnisch bekannt für ihre Qualitäten im Fernkampf und verglichen mit Hochelfen und Waldelfen sind die Dunkelelfen deutlich benachteiligt. Wie gesagt ich sehe hier ein Modell bei 10 Punkten.

 

Zitat

Harpyien

Ich verspreche Dir, wir werden zu gegebener Zeit auch mal drüber sprechen. Aber: Dass sie teuer geblieben sind, lag auch an mir. Ich kann fliegende Umlenker nicht ausstehen, weil sie einfach ein No-Brainer sind, der null taktisches Geschick erfordert. Deswegen finde ich es erstmal OK, dass sie teurer als nicht-fliegende Umlenker sind und auch völlig OK, dass sie nicht sicher eine Kriegmaschine abräumen (Chaos muss dafür zB einen Held auf Disc aufstellen). Dazu kommt noch, dass DE eine der mobilsten Armeen der Warhammer Welt sind. Ich fand immer, dass Harpyien bei DE deutlich mehr weh tun als Vampiffledermäuse oder Fledermausschwärme. Die müssen zB auch immer in der Nähe des Generals bleiben, um ne effektive Reichweite zu haben. Klar haben Harpyien nen geringen MW, aber Du kannst Dich vor Panik mit Gelände und eigenen Einheiten schützen. 

Dein bestes Argument ist, dass sie nicht punkten können, Reiter aber schon. 

Wie gesagt - wir schauen es uns mal an, aber ne deutliche Punktesenkung sehe ich erstmal nicht. 

 

Bezogen auf die Edition als die Harpyien noch Hass (und ein anderes Profil) hatten ist deine Aussage mit Sicherheit korrekt. Aber der niedrige Moralwert und die hohen Punktkosten machen die Harpyien überflüssig. Dann lieber 5 schwarze Reiter die sind auch gute 18 Zoll schnell. 

 

Zitat

Untote und Gift

Flufftechnisch hast Du natürlich vollkommen Recht. Aber Gift ist eine unglaublich wichtige Spielmechanik. Warhammer ist letztenlich immer Stein-Schere-Papier und wenn ein Modell W8 hat, ist Gift eine wichtige Mechanik. Zavors Vorschlag, bei Immunität den Widerstandzu senken macht Sinn. Wir müssten aber auch alle anderen Einheiten ansehen und analysieren, was das für Auswirkungen hätte. Was ich nicht gut fände ist, dass die Sphinxen mit W6 wieder generischer werden, anderen Monstern zu ähnlich. 

Ich schreibs auch mal auf die Liste, aber auf den ersten Blick würde ich sagen, dass Aufwand und Ertrag dieser Änderungen nicht passen. 

 

Hier machte ich auch Rücksprache in unserer Runde und wir sind geschlossen der Meinung dass dies so passt wie bisher.

 

Zitat

Bogenschützen BF1

Wie beim Todbringer bin ich etwas ratlos, wie Du auf BF1 kommst? 

 

Der BF-Wert der Bogenschützen wurde in einer Version von Fluffhammer von 2 auf 1 korrigiert. Dies scheint aber nun geändert worden zu sein. Somit erledigt.

 

Zitat

Ushabti

Das überrascht mich sehr - früher waren die eine absolute Armeebuchleiche, vor allem mit den Bögen. Was wäre Dein Vorschlag? 

 

Das sind sie jetzt eben nicht mehr, was ich durchaus begrüße. Mir viel nur auf das die Fähigkeit mit S6 Schuss aus 30 Zoll selbst aus Bewegung zu schießen und immer auf die 4 zu treffen äußerst hart ist.

 

Zitat

Nekrolith-Koloss

Auch hier bin ich überrascht - er ist deutlich billiger, mit BF3 und der Anrufung ne fiese, laufende Speerschleuder, die noch gut zuhauen kann. 

Man könnte ev. überlegen, ihn in die Elite zu verschieben, um die Konkurrenz in der Elite zu vermeiden. Das müsste man sich balancingtechnisch aber sehr genau ansehen. Immerhin sind bei den meisten Armeen die normalen Speerschleudern schon in der Seltenen. 

Wie siehst Du denn die anderen Seltenen? Nekrosphinx und Hierotitan wurden meines Erachtens trotz Lade und Katapult immer gespielt. 

Anderer Ansatz wäre natürlich, Lade/Katapult teurer zu machen... 

 

Ich würde das Modell mit Nahkampfwaffen in die Elite verschieben und eine Version mit Speerschleuder in die Seltene. Denke das ist am fairsten und er wird öfter mitgenommen. Fokus sollte hier nicht auf dem Beschuss liegen.

Lade wurde ja eh durch die neuen Magieregeln geschwächt (max. 2 EW pro Runde generieren) somit denke ich sind die Punktkosten fair verteilt.

 

Zitat

Khemri-Magie

Hast Du bedacht, dass Khemri und Vampire komplett unterschiedlich konzipiert sind? Khemri-Skelette sind etwas billiger; außerdem finde ich es gut, dass die 2 Skelettarmeen unterschiedlich funktionieren. Den Grundzauber bei Khemri finde ich sehr stark. Warhammer wird immer noch in der Bewegungsphase entschieden, da kann der Spruch spielentscheidend sein. Und da Du ihn mehrmals mitnehmen kannst, ist die Wahrscheinlichkeit recht hoch, in durchzubekommen. Insgesamt setzt die Lehre ganz andere Schwerpunkte - wenn man sich mit dem eigenen Listenkonzept darauf einlässt, kann die schon einiges. 

 

Hier haben wir das Problem das wir selten 1 vs. 1 spielen - weshalb hier eben dieser Spruch (Anrufung) wenig Einsatz findet. Wenn dann eher gegen Ende des Spiels. Werde aber auch mal einige 1 vs. 1 absolvieren damit ich die Situation besser beurteilen kann.

 

Zitat

Standarte der Herrin des Sees

Mmmhh, Idee war natürlich, dass Bretonen die Möglichkeit haben müssen, was gegen Massearmeen wir Grünhäute oder Skaven ausrichten zu können... 

Wir wollen keine Gamebreaker schaffen. Frage: Hast Du bedacht, dass sich "bedrängt" nicht auf die Standhaftigkeit auswirkt? Es geht ja nur darum, dass es keinen Gliederbonus gibt. Mit General und AST in Reichweite sollte eine große, angegriffene Einheit eigentlich eine Chance haben, stehen zu bleiben. 

 

Asche über mein Haupt. Ich ging davon aus des "bedrängt" auch die Standhaftigkeit betrifft (also die Unnachgiebigkeit). 

Wann wird denn die Standhaftigkeit negiert ? 

 

Zitat

Vampire schwächer

Das war auch Absicht! Aber ich habe Dich auch so verstanden, dass Du das nicht kritisierst. 

 

Voloch II.

Der mit dem Überfall ;) Wie waren denn da konkret Eure Erfahrungen? Der kostet ja immerhin auch 200P. Meinst Du, es würde helfen, eine Maximalgröße für die Fluchritter (zB 10) festzulegen? Bei Wulfrik haben wir die Barbaren ja auch auf 20 gedeckelt. 

 

20 Barbaren und der olle Wulfrik machen deutlich weniger Ärger als schwere Kavallerie im Rücken. Hier bereitet mir wie du sagst die Begrenzung Probleme - den es gibt keine. Gerade bei größeren Spielen besteht hier die Gefahr, ein Ungleichgewicht hinein zu bringen. Ich denke das 10 Fluchritter genug Schadens-Output liefern.

 

Zitat

Vielen Dank nochmal für Lob, Kritik und Feedback!!!

 

Danke für eure Mühe !

 

Am 23.9.2017 um 11:20 schrieb Grubenarbeiter:

Gibt es eigentlich irgendwo eine Übersicht der Flummhammer-Spieler?

 

Wir sind in 94249 insgesamt 6 aktive Spieler.

 

Ich selber spiele...

 

-Bretonen (5500 Punkte, 80% bemalt)

-Chaos (15000 Punkte, bemalt, viele Chars)

-Echsenmenschen (5000 Punkte, bemalt)

-Dunkelelfen (5000 Punkte, bemalt)

-Khemri (6000 Punkte, 70% bemalt)

-Vampire (10000 Punkte, 90% bemalt)

 

Alles ohne Ausrüstung gerechnet.

 

Ansonsten ist bis auf Waldelfen und Chaoszwergen alles vertreten.

 

Spielplatten (Turniergröße) können wir locker 8 Stück parat stellen incl. massig Gelände und Gebäude (auch für Mortheim, baue gerade eine ganze Stadt aus Styrodur)

 

Wir nutzen oft unsere Hütte für Spiele. Dort finden 8 Personen platz. Turniertechnisch max. 2 Spiele gleichzeitig. Für größere Turniere stehen uns Räumlichkeiten gegen einen geringen Obolus zur Verfügung (ehem. Wirtshaus, Parkplätze vorhanden).

 

Es macht für uns wenig Sinn wenn wir zu 6. oder mit den umliegenden Spielern (dann sind wir 9) auf ein Turnier fahren bei welchem 4 bis 6 neue Leute mitspielen. (zuletzt waren es nur 2 oder 3)

 

Da ist mir persönlich die Zeit zu schade.

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Haben Fluffhammer ausgetestet und waren ganz angetan.

Leider konnten wir nur 2 1/2 Spielzüge abschließen.

 

Ein paar Bilder habe ich auch gemacht, die ich noch nachliefern werde.

 

Gleich mal eine Frage: Warum darf man nach einem mißglückten Bannversuch in dieser Runde nicht mehr bannen? Oder haben wir das falsch verstanden? Fand das irgendwie unfair.

 

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Hallo zusammen, 

 

ich melde mich auch mal zu Wort, da ich zwar schon seit langer Zeit hier mitlese, aber bisher noch nicht im Forum registriert war.

 

 

Zu Beginn möchte ich anmerken, dass es mit immer wieder Spaß macht nach Fluffhammer zu spielen, da es einfach viel abwechslungsreichere und vor allem spannendere Spiele gibt als nach der 8E.

Die Kombination der Missionsziele, welche durch Auswürfeln bestimmt werden erfordert es immer wieder einen bunten Einheitenmix aufzustellen, anstatt nur Blöcke aus unbezwingbaren Einheiten, welche quasi nie ihre Punkte nach dem 8E-System abgeben.

 

Ich bin Mitglied der Spielergruppe von Broznschwem und wir spielen vor allem in den kälteren Monaten des Jahres regelmäßig mit- und gegeneinander - insofern kann ich Broznschwem's Ausführungen bestätigen.

 

 

Meine Erfahrungen / Gedanken dazu:

 

Echsenmenschen:

 

Ich hatte im vorletzten Spiel eine 5er (dann 6er) Einheit Teradons mit dem besonderen Helden per Überfall gespielt, leider ist die Einheit (die ja doch einiges an Punkte verschlingt) an ihren Aufgaben gescheitert... Steinewerfen war da eher ein Fail und im NK können die quasi nix (Mal: ITP).

 

Dass man nun Zugriff auf einen LVL 4 Skinkpriester hat ist genial, da ich nicht so sehr ein Freund des Slann bin. Gut gelungen. Hatte auch schon mal eine reine Skinkliste gespielt, welche aber keinen Schadensoutput gegen die meisten Gegner liefern kann. Hier vermisse ich Tetto Eko doch schon sehr, als Slann-Ersatz (mini Slann). Selbst mit Unmengen an Kroxigoren (9 an der Zahl) tut man sich schwer. 

Gut, das Skink-Listendesign habe ich verbrochen, dafür kann Fluffhammer nix, es wäre halt cool wenn man mit einer Liste ohne Slann, SW und TG irgend einen Bonus bekommen könnte.

 

Dämonen:

 

Hier hatten wir letztens die Diskussion um die Schädelkanone. Kann keine Einheiten in Rücken oder Flanke angreifen, das ist irgendwie madig. Ich stehe neben einem Gegner damit und kann nichts tun, außer mit der Kanone reinrotzen. Hier wäre zumindest ein Angriff ohne Blutmahl o.ä. fairer.

 

Einem Gott geweihte Listen spiele ich recht häufig, obwohl ich mir dessen bewusst bin, dass ich mich selber einschränke. Pox Riders und die Frösche aus Tamurkhan sind leider nur noch schlecht für die Punkte. Dann lieber pfundweise Schleimbestien mitnehmen...

Brutal ist bei der Mono-Liste die Nurgle Präsenz mit den zusätzlichen S4 Treffern :-) da fluchen die Gegner regelmäßig.

 

Mono Khorne kann mit der Raserei auch nicht wirklich ein Spiel gewinnen, da alles umgelenkt wird.

 

Tzeentch ist die schwächste Konstellation, da kampfstarke Einheiten schlichtweg fehlen.

 

Fazit: Mono Nurgle ist bockhart, Slaanesh ist bei der richtigen Mission gut, alles andere nicht wirklich spielbar ==> Läuft in Zukunft wieder auf eine gemischte Liste raus.

 

 

Ogerkönigreiche:

 

Ja die Oger, hm. Meine geliebten und verhassten Oger....

 

Sie leiden quasi in jedem NK an dem passiven Kampfergebnis des Gegners aufgrund der überzähligen Glieder. Dann fliehen sie regelmäßig und AST und Einheitenstandarte sind tot. Ein Trauerspiel...

 

Bleispucker sind als Unterstützung perfekt und unverzichtbar geworden, ebenso sind kleine Gnoblareinheiten immer für ein paar Siegpunkte gesetzt (werden ignoriert und nehmen Missionsziele ein)

Ich spiel jetzt nur noch den LVL 4 mit Himmel, die Schlundvorgabe zur Freischltung der anderen Lehren ausser Kraft zu setzten war sinnvoll.

 

Letztes Wochenende war Skrag mit 6 Verschlingern am Start - eine hammerharte Kombination. Ein Minimonster per Überfall, welches unerschütterlich ist... bockhart.

 

Die besonderen Helden sind ansonsten mittelmaß. Golgfag hat mit den zufälligen mag. Items kaum Zugriff auf sinnvolle Sachen, da er ja nach den Einschränkungen des jeweiligen ABs wählen muss....

Bragg ist zu teuer, dann lieber einen normalen Brecher, den ich besser ausrüsten kann. Ungara und Gurgan sind gelungen.

 

 

Magie:

 

Feuer ist einfach nur krank! Schlichtweg krank! Mit der Kontemplation wird jeder LVL 4 zum absoluten Horror, dagegen macht bannen nicht viel Spaß... Imperium mit grauem Zauberstab - viel Spaß beim Weinen.

 

 

Das ist jetzt mal alles was mir so auf die Schnelle dazu einfällt.

 

Bis dann 

 

Tanelorn

 

 

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vor 2 Stunden schrieb Moscha:

Haben Fluffhammer ausgetestet und waren ganz angetan.

Leider konnten wir nur 2 1/2 Spielzüge abschließen.

 

Ein paar Bilder habe ich auch gemacht, die ich noch nachliefern werde.

 

Gleich mal eine Frage: Warum darf man nach einem mißglückten Bannversuch in dieser Runde nicht mehr bannen? Oder haben wir das falsch verstanden? Fand das irgendwie unfair.

 

 

Das habt ihr falsch verstanden. Das Bannverbot betrifft den aktuellen Zauber, der gebannt werden soll. Du kannst also nicht mit deinem ersten Magier bannen und bei Fehlschlag mit einem anderen den gleichen Zauber noch mal oder dann eine Rolle ziehen o.ä.

 

Jeden nachfolgenden Zauber kannst du aber wieder bannen.

 

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Letzten Samstag habe ich mit Zavor eine Runde Fluffhammer getestet und wir haben das Wachturmszenario gezogen. Daher haben wir etwas mit den Gebäuderegeln gekämpft. Die finde ich schon noch etwas eigenartig.

 

Angefangen mit der Regelung, dass pro Etage 10 Modelle ein Gebäude betreten dürfen (okay, damit habe ich im Grunde kein Problem) und danach die anderen Modelle eine eigenständige Einheit bilden (?!). Das erscheint mir ausgesprochen seltsam und fühlte sich auf dem Tisch auch unnatürlich an. Zavor ist mit einem Trupp Auserkorener reingelaufen und hatte danach eine "Einheit" mit einem einzigen Modell übrig. Nirgendwo sonst im gesamten Regelsystem ist es möglich, Einheiten aufzuteilen, wodurch diese Aktion eben unpassend wirkt. Kleine Gebäude (einstöckig) könnte ich auch plötzlich ausnutzen, um meine Einheiten in Mini-Einheiten aufzuteilen, falls mir das Vorteile bringen sollte.

Es lässt sich auch schwerlich erklären, warum die überzähligen Krieger plötzlich eine neue Einheit bilden und nie wieder mit ihren alten Kameraden zusammenfinden können. Ich hätte erwartet, dass die dann einfach vor dem Gebäude stehen und bspw. den Eingang bewachen. Angreifer müssen sich dann eben durch diese kleine Wachtruppe durchschlagen oder einen "unbewachten" Eingang nehmen.

 

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Ich habe die Gruftkönige aufgefahren. Die stoßen leider damit an, dass pro Magiephase nur maximal 2 Energiewürfel, gleich aus welchen Quellen, generiert werden dürfen. Grundsätzlich habe ich mit dieser Regelung kein Problem, da es für den Gegner verständlicherweise frustrierend ist, mit wenigen Bannwürfeln einer Übermacht an extra generierten Energiewürfeln gegenüber zu stehen. Die Gruftkönige sind aber leider eine Armee, die konzeptionell darauf ausgelegt ist, einige Zauber zaubern zu können. Das ist natürlich nicht Fluffhammers Schuld, das hat einfach *jemand* beim Schreiben des Buchs für die 8. Edition schon nicht mehr kapiert. Fluffhammer macht es immerhin besser, indem das Marschverbot teilweise aufgehoben ist.

Ich würde trotzdem hier Änderungen anregen wollen. Wenigstens betreffend die Teile der Armee, die Energiewürfel generieren sollen. Ich habe eine Lade aufgestellt, die mir W3 Würfel generiert. Die wird schon dadurch eingeschränkt, dass ich ohnehin keine 3 Würfel extra bekommen darf. Kanalisieren muss ich dann auch nicht mehr, außer ich würfle mal eine 1. Der Witz der Lade ist ja auch etwas, dass sie sich bei einem guten Wurf selbst versorgt, ohne mir Würfel aus dem Vorrat zu klauen, da ich den Zauber mit 3 Würfeln gut durchbekomme. In Zukunft würde ich dann wohl eher einen Hierotitanen aufstellen. Auch Enkhils Kanopi (nach Fluffhammer) leidet darunter. Klar, ein Kanalisierungswurf bedeutet keinen extra Würfel, aber im dummen Falle eines guten Wurfs verschwende ich auch hier Potential. In Kombination mit der Lade ist der Gegenstand ohnehin Blödsinn.

 

 

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vor 1 Stunde schrieb Armag3ddon:

Ich habe die Gruftkönige aufgefahren. Die stoßen leider damit an, dass pro Magiephase nur maximal 2 Energiewürfel, gleich aus welchen Quellen, generiert werden dürfen. Grundsätzlich habe ich mit dieser Regelung kein Problem, da es für den Gegner verständlicherweise frustrierend ist, mit wenigen Bannwürfeln einer Übermacht an extra generierten Energiewürfeln gegenüber zu stehen. Die Gruftkönige sind aber leider eine Armee, die konzeptionell darauf ausgelegt ist, einige Zauber zaubern zu können.

 

 

Genau das gleiche mulmige Gefühl kommt bei mir auf, wenn ich eine Mono-Tzeentch Liste mit 5-6 kanalisierenden Einheiten spiele und ich die 1 beim Kanalisieren wiederholen darf. Tzeench lebt von den Zaubern und Zauberern, aber es geht halt dann nicht mehr als 2 zusaätzliche Würfel...

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Ja die Lade er Gruftkönige ist nun sicherlich etwas schlechter als vorher allerdings fällt dass Ganze im Mix nicht so stark ins Gewicht. Damit kann man leben finde ich.

Ärgerlich ist das Ganze nur wenn der Khemri Spieler Durchbruch spielen muss, weil dann ohne die Anrufung das Spiel zu Gunsten des Gegners ausgeht und hier wäre zumindest die Chance auf mehr Energiewürfel mehr als hilfreich.

 

Zwerge:

 

Da muss ich mich echt mal auskotzen. Es ist sicher richtig das es sich um eine langsame Armee handelt, das war schon seit Einführung der Armee so. Allerdings verstehe ich nicht wie man einer solchen Armee eine eigene Magie geben muss. Macht weder spieltechnisch noch hintergrundtechnisch Sinn.

 

Wir reden hier von knüppelharten runenbedeckten Kriegern die aktuell 1er beim Rüster wiederholen dürfen. Für den Fall der Fälle haben sie punktende Einheiten welche per Überfall erscheinen können. Auch das gleicht die langsame Bewegung aus. 

 

Alleine die Rune für den MW-Wurf mit einem Würfel kostet mich oft viel Nerven und wirft so manchen Plan über Bord.

 

Der Knackpunkt an dem Ganzen ist der Zauber "Unter Tage" welcher mit passender Rune zweimal gesprochen werden darf.

 

Die Einheit (befreundet, nicht zwingend Zwerge !!!) erscheint irgendwo bei 2+ per Überfall auf dem Spielfeld.

 

Nun...wie geht sowas aus. Man zaubert den 2mal , bringt ihn wohl mit etwas Glück einmal durch. Schwupps steht ein komplettes Regiment hinter den feindlichen Linien. Dies wirft so gut wie alles durcheinander - egal wie gut man vorher taktierte als Gegner und Einheit bewegt hat.

 

Dabei ist sowohl Größe als auch Typ der Einheit egal was mir große Kopfschmerzen bereitet. Im 2 vs. 2 die wohl mächtigste Waffe im Spiel.

 

Lustigerweise kam beim letzten Spiel gezwungener Maßen Nachtgoblins durch den Tunnel welche dann gleich die Fanatics losließen, da 8 Zoll am Gegner.

Und dann nochmal ein Regiment Schwertmeister der Hochelfen (war 3 vs. 3).

 

Selbst im 1 vs. 1 ist es viel zu stark ein Regiment frei neu zu platzieren, da es jede Einheit im Rücken bricht, welche nicht Unnachgiebig ist.

 

Beim Zauberpatzer haben die Zwerge auch kaum einen nennenswerten Nachteil, da kann man den Zauber auch mal gerne mit 6 Würfel rausrotzen.

 

Magie für die Zwerge bei mir völlig unverständlich. Ich hätte es verstanden z.B. Widderreiter in die Liste einzufügen. Aber da es ja Bergwerker gibt braucht es das alles nicht.

 

 

Zu den besonderen Charaktermodellen:

 

Habe auch hier einige versucht. Bei den Bretonen gefiel mir der grüne Ritter. Die anderen waren (bis auf Feenzauberin und den Oberherzog) alle unbrauchbar. Es ist zwar schön das man sie mitnehmen kann, aber ich machte das nur aus Spass am Spiel - spieltechnisch lauter Totalausfälle.

 

Bei den Chaoten sieht es auch nicht besser aus.

 

Archaon ist bezogen auf seine Punktkosten zu schwach und erschlägt dann seine eigenen Ritter sofern man ihn wüten lässt. Jeder Held auf Ross ist hier mit gutem Equipment besser. Für seine Punkte kann man 2 mitnehmen.

 

Throgg lest sich gut allerdings habe ich nicht so viele Modelle (Trolle) eine Monsterhorde aufzustellen. Hier müsste ich mit 18 Gruftschrecken proxxen. Hatte ihn nur so mal in 6 Trollen verwendet und es war okay.

 

Valkyia -gut im Austeilen. Kein Retter somit verwundbar gegen Todesstoß und halt fliegend.

 

Wuflrik - im Prinzip gut, aber dann muss man ungeteilt spielen wenn man ihn mitnehmen will. Macht so gut wie keiner.

 

Vilitch - noch nicht probiert aber bei Tzeentch sinnlos da diese auf Geschosszauber spezialisiert sind. Da kommen seine 6 Attacken nicht zum tragen. Dann eher Zauberer auf Disc. Die Bonuswürfel dürfen dann 12 überschreiten ? Oder max. 2 dazu ? Hab da immer Verständnisprobleme.

 

Die Khorne-Helden sind mit Ausnahme der Option auf Bluthunde unbrauchbar. Das Problem ist das jeder eigens zusammengestellte Held einfach besser ist.

 

Der Fokus liegt natürlich auf Optionen (wie z.B. Sigvald und Dämonetten) aber die Punktkosten sind meistens so hoch das es, wenn man gut spielen will, keinen wirklichen Sinn macht. Ohne AST oder Stufe 4 braucht man bei Chaos auch nicht aus dem Haus gehen finde ich.

 

Bei den Echsen vermisse ich Tetto´Eko.

 

Bei den Gruftis ist Khalida okay mit der Aufwertungsregel und dem Bonus. Kann man bei 3000 Punkten mitnehmen. Settra ist nun endlich gleich groß wie die anderen Streitwagen - mein Modell leider noch nicht.

Der ist echt spielbar geworden.

 

Bei den Dunkelelfen sehe ich das Problem des Beschusses durch den Gegner. Morathi und aber auch Malekith sind schnell vom Himmel geholt. Sobald eine Schussattacke magisch ist (oder ne Kriegsmaschine Runen drauf hat) liegt der Malekith schneller als er kam.

 

 

 

 

bearbeitet von Broznschwem
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Bezüglich Unerschütterlichkeit hätte ich noch einen für mich wichtigen Einwurf:

 

Durch Tatsache das ein unerschütterliches Modell per Überfall erscheinen kann entstehen im Spiel oft Situationen die den späteren Verlauf massiv beeinflussen.

 

Szenario 1:

 

W5,4 LP Verschlinger der Oger erscheint in Runde 2 per Überfall hinter dem Gegner. (es können 3 gespielt werden !!!)

 

Option 1:

 

Beschuss auf den Verschlinger ausrichten sofern vorhanden. Sollte dieser nicht sofort getötet werden können oder merklich verwundet werden rauscht dieses Modell in einen 40er Trupp Speerträger (Rücken).

 

Diese Einheit hat dann 4 Attacken von denen 2 Treffen und 0,32 verwunden. In den folgenden Runden (sofern sich dieses Einheit nach dem Gegner ausrichtet) prasseln 13 Attacken mit 6,5 Treffern und 1,04 Wunden. Das macht im Schnitt über 4 Nahkampfrunden in denen der Verschlinger eine komplette Einheit ausblocken kann.

 

Zudem steht diese Einheit dann noch mit dem Rücken zum Gegner was fatale Folgen haben kann. Unerschütterlichkeit ist eine unglaublich starke Regel welche Dämonenprinz und Todbringer zurecht verloren haben. Die Chaosbrut hat wegen ihrer zufälligen Bewegung taktisch sowieso kaum Bedeutung aber diese Modelle erscheinen hinter den feindlichen Linien und können frei bewegt werden.

 

Solche Einheiten sind für mich besagte NoBrainer. 

 

Option 2: Einheit umdrehen und auf den Angriff vorbereiten. Somit ist der Rücken wieder für den Gegner offen.

 

Szenario 2:

 

Bluthunde des Khorne. Die stärkste Überfalleinheit im Spiel. Sicher brauchen Khorne-Monolisten solchen Support aber da ist das Maß einfach überschritten worden.

Dank ihres Retters bringt man die kaum weg. Haben wir alles schon erlebt und selbst Henker der DE haben die mühelos überrannt.

 

 

Die Kombination Überfall und folgende 3 Modelle finde ich einfach zu stark:

 

- Fluchritter --> bedrängend !!!

- Bluthunde --> brutaler Schadensoutput

- Verschlinger --> Unerschütterlich

 

Werden diese Modelle bei euren Spielen verwendet und wie geht ihr damit um ?

 

Nicht jede Armee verteilt sich sofort und Runde 1 auf dem Schlachtfeld. Gerade Imperium ist da in den ersten Runden eher etwas passiv was Bewegung usw... betrifft.

 

Welche Möglichkeiten bestehen um solche Modelle effektiv aus dem Spiel zu nehmen ? Vielleicht gehe ich hier auch gedanklich falsch an die Sache - aber ich weiß keines unserer Spiele in denen diese Modelle kein taktisches Fiasko über die andere Armee herein brachten.

 

Das Argument die Bewegung ist das größte taktischste Aktion bei Warhammer wird mit diesen plötzlich auftauchenden Einheiten stark entkräftet.

 

Es bedarf hier keines taktischen Geschicks sondern mal wieder enormen Würfelglücks oder Würfelpechs für den Gegner.

 

Ja ich weiß, es ist ein Würfelspiel, aber das ist AoS auch.

 

Das finde ich sehr schade.

 

Bei den Khemri-Modellen muss ich Überfall entweder teuer bezahlen und hoffen dass sie überhaupt und an Ort und Stelle erscheinen und/oder die Modelle sind Instabil. Somit kann ich nur kleine Einheiten effektiv angehen - was eben auch ein Sinn an Überfalleinheiten ist.

 

Zum Ausblocken von ganzen Regimentern sehe ich nicht die Kernaufgabe jener Modelle.

 

 

 

Ein weiteres großes Thema sind Helden und Monster:

 

Folgendes Szenario:

 

Held auf Drache greift 40 Speerträger an. Champion fordert heraus. Der Held hat 3 oder 4 Attacken von denen 2 tödlich sind. Macht ein Nahkampfergebnis von 3 für den Angreifer.

 

Etwaige Attacken des Reittiers entfallen komplett. Die Speerträger haben 5 Glieder und Standarte. Somit verliert der Angreifer um 3. Selbst bei einem Overkill von 5 verliert der Angreifer automatisch wegen des Musikers.

 

Wir wollen hier keine Autobreaks mit Monstern erschaffen aber das Ganze empfinde ich als äußerst unausgewogen. Man muss immer Kombiangriffe machen.

 

Es wird kaum honoriert dass der Held den feindlichen Champion nach allen Regeln der Kampfkunst zerlegt - wieso sollte er fliehen ? Aus Angst vor der Übermacht des Gegners.

 

Der Angreifer hat keine Chance den Nahkampf zu gewinnen egal wie er würfelt. Für ein Modell das 500 bis 700 Punkte kostet traurig.

 

 

 

 

 

 

bearbeitet von Broznschwem
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Hallo zusammen,

ich glaube, der Onlinecodex hat einen Fehler bei den Echsenmenschen. 

Habe mir heute die aktuelle Version des OC für Fluffhammer heruntergeladen. Wenn ich jetzt 10 Sauruskriegern (110p) ein Mal kaufe, das laut Regeln 1p/Modell kostet, so sollte der OC folgendes berechnen:

 

10 Sauruskrieger x 11p = 110p

+ 10 Zeichen der Alten x 1p = 10p

>> 110p + 10p = 120p

 

Tatsächlich berechnet der OC aber:

10 Sauruskrieger x 11p = 110p

+ 10 Zeichen der Alten x 10p = 100p

>> 110p + 100p = 210p

 

Statt einem festen Punktwert für die Male der Alten ist hier (warum auch immer) eine Variable angegeben, die sich anscheinend an der Anzahl der Modelle in der Einheit orientiert. Dies wird offensichtlich, wenn man die Modellanzahl verändert. Bei 20 Sauruskriegern sollte die Sache so aussehen:

20 Sauruskrieger x 11p = 220p

+ 20 Zeichen der Alten x 1p = 20p

>> 220p + 20p = 240p

 

Der OC berechnet jedoch:

20 Sauruskrieger x 11p = 220p

+ 20 Zeichen der Alten x 20p = 400p

>> 220p + 400p = 620p

 

 

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Hallo Magna.

 

Dieses Problem besteht (bestand) seit geraumer Zeit (gut seit über einem Jahr).

 

Sämtliche Male der Echsenmenschen werden in der OC-Version, welche auf der Fluffhammerseite angeboten wird, falsch berechnet, jedoch gibt es bereits eine neuere Version davon.

Ausserdem sollte das Zeichen der Alten nicht für reguläre Einheiten anwählbar sein, da diese ja nur für Chars auswählbar ist.

 

In der neueren Version sind bei einigen Armeen bereits die Legendären Helden eingepflegt und die Male werden korrekt berechnet. Ich weiß aber nicht genau, wo diese Version als Download zur Verfügung steht.

Vielleicht einfach nochmal nachfragen (wobei die Rückmeldungen des Teams - wie du hier sicher in den letzten Wochen bemerkt hast - eher mau sind).

 

Ich habe als Beta-Tester diese besagte Version vorliegen, weiß aber nicht, ob ich sie hier als Download zur Verfügung stellen darf.

 

 

VG Tanelorn

 

 

P.S. Morgen Nachmittag führe ich ebenfalls meine Echsen mit Lord Kroak ins Feld, bei einer 4x3000 Punkte Schlacht. Es wird ausgewürfelt wer zusammen spielt (also 2x3000 vs 2x3000 Punkte).

 

bearbeitet von Tanelorn
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Am 23.10.2017 um 17:32 schrieb Broznschwem:

W5,4 LP Verschlinger der Oger erscheint in Runde 2 per Überfall hinter dem Gegner. (es können 3 gespielt werden !!!)

 

Die Verschlinger haben allerdings keine Veränderung gegenüber dem regulären Regelwerk erfahren. Das, was Du korrekterweise über sie geschrieben hast, traf bereits in den Prä-Fluffhammer-Zeiten zu. Zugegeben - als Spieler der Krieger des Chaos habe ich mit den Verschlingern weniger Probleme. Aber andere Völker, die nun Probleme mit diesen Kreaturen haben, hatte diese doch bereits zuvor. Oder irre ich da?

 

Am 23.10.2017 um 17:32 schrieb Broznschwem:

Held auf Drache greift 40 Speerträger an. Champion fordert heraus. Der Held hat 3 oder 4 Attacken von denen 2 tödlich sind. Macht ein Nahkampfergebnis von 3 für den Angreifer.

 

Etwaige Attacken des Reittiers entfallen komplett. Die Speerträger haben 5 Glieder und Standarte. Somit verliert der Angreifer um 3. Selbst bei einem Overkill von 5 verliert der Angreifer automatisch wegen des Musikers.

 

Auch hier galt Ähnliches allerdings bereits für das reguläre Regelwerk der 8. Edition. Natürlich ist ein solcher Angriff mit den Fluffhammer-Regelungen noch schwieriger für das Einzelmodell zu händeln, aber bereits zuvor war es ein Vabanquespiel. Und da Fluffhammer den Regimentern gegenüber Einzelmodellen mehr Relevanz einräumen möchte, sind auch die Regeln entsprechend gestaltet.

 

Ich gebe Dir recht: Ein machtvoller Champion, der ein gefährliches Monstrum als Reittier führt, sollte nicht vor einer Ansammlung Infanteristen fliehen, nachdem er ihren Anführer getötet hat. Aber da wären wir wieder bei dem Punkt angelangt, dass sich manche Begebenheiten des Hintergrunds oder der Immersion nicht im Spiel abbilden lassen, weil dies das Balancing außer Kraft zu setzen droht. Wie schon bei früheren Gelegenheiten angeführt: Warum sollten Chaoskrieger oder Auserkorene überhaupt vor irgendetwas fliehen oder gar Angst haben bei dem, was sie durch ihre Anhängerschaft zu den Dunklen Göttern erlebt und durchgemacht haben?

 

Natürlich möchte ich Deine Erfahrungen nicht in Frage stellen. Aber wer wissentlich ein einzelnes Charaktermodell frontal in ein großes Regiment schickt, muss wissen, dass die Wahrscheinlichkeit, dass diese Aktion schief gehen kann, relativ hoch ist. Und das gilt nicht nur für Fluffhammer, sondern auch für die normale 8. Edition.

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Erst einmal vielen Dank für die vielen Meldungen und ein großes Sorry für die späte Rückmeldung - Auslandseinsatz, Hausbau und Trauerfälle haben bei uns derzeit dafür gesorgt, dass wir uns dem Hobby kaum widmen konnten. Die Diskussionspunkte sind notiert; wir sind ja derzeit an der Überarbeitung der Armeebücher, von denen schon einige fertig sind. In diesem Zuge gab es und wird es geben noch einige Änderungen an einzelnen Details, die uns bei der Überarbeitung aufgefallen sind.

 

Auch die Sache mit dem Onlinecodex ist uns bewusst; hier wird es dann aber erst eine Überarbeitung geben, sobald die AB durch sind - ansonsten würden wir uns doppelt Arbeit machen.

Für weitere Erfahrungsberichte, Vorschläge oder Hilfsangebote sind wir natürlich immer dankbar! :)

 

 

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Hi, 

 

ich finde fluffhammer sehr gelungen, habe schon einige Spiele mit den Orks getestet. Das einzige was nervt ist das hin und her Blättern in den Verschiedenen Unterlagen. Deswegen die Frage, wann man mit Version 1.2 ca. rechnen kann? Wir warten sehnsüchtig! Danke nochmal für eure Mühe!

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Hallo,

 

ich wollte euch noch ein kurzes Feedback zu unserem 5000 Punkte-Spiel Orks&Goblins gegen Hochelfen geben. Wir haben die Szenarien ausgewürfelt, es war der Durchbruch und die Marker besetzen.

 

Wir hatten keine größeren Probleme unsere Listen zu erstellen, der Armygen funktionierte ganz gut. Vermisst habe ich lediglich eine Art Tooltip, der die Eigenschaften der magischen Gegenstände anzeigt.

 

Das Spiel war ganz in Ordnung, wir haben die ersten drei Runden das Spiel dominiert und waren eindeutig auf der Gewinnerstraße. In der ersten Runde haben wir mit Gorks Fuß 15 Schwertmeister zerstampft, und das Katapult hat den General vom Sternendrachen geholt.

Auf der rechten Flanke hielten die Schwarzorks erfolgreich stand gegen den Ansturm der Silberhelm-Kavallerie (allerdings mit mächtig Glück - auf die 4 getestet und gestanden). Und in der nächsten Runde wurden die Burschen dann aufgerieben.

 

Die Schlüsselszene des Spiels hat mir aber den Spaß am Spiel wieder etwas verdorben. Wenn ich mit 10 Wildschweinreitermoschaz in die Flanke und 30 Orks in der Front einen Drachen ohne Reiter angreife, dann sollte die Sache eigentlich klar sein.

Aber nein, trotz Aufpralltreffer und Blutrauschbanner gelang es nicht, gegen den W7 des Drachen anzukommen.

Alles nicht so schlimm, kann passieren dass man das verwürfelt und nicht haushoch gewinnt.

Der Drache langt im Gegenzug ordentlich rein und prügelt erst 4 Wildschweinreiter tot, und macht mit Niederwalzen weitere 6 Orks platt. 10 Verluste.

Das führte dazu, dass ich den NK trotz AST verlor, und beide Einheiten stiften gingen. Der Drache verfolgt die Wildschweine und holt sie ein, im nächsten Zug greift er meine Wildorkmoschaz in der Flanke an und vernichtet diese ebenfalls auf der Flucht. Paniktest für die Nachtgoblins, auch verpatzt, Flucht von der Platte. Damit war das Spiel entschieden.

 

Im Prinzip wegen eines Wurfes, der zur rechten Zeit eine 6 gezeigt hat. Das kann man jetzt als episch bezeichnen und für einen fantastischen coolen Moment halten, uns hat es  das Spiel gekostet.

Macht einfach keinen Spaß, wenn man alles richtig macht, am Gewinnen ist, und dann wegen so was verliert. 5 Stunden Spiel, 1 Wurf, alles Käse. Hätte man so gesehen schon vorher kurz ausknobeln können, und dann 4 1/2Stunden was anderes spielen.

Das war das Problem der 8. Edition und ist weiterhin das Problem von Fluffhammer und allem anderen, was auf der 8. Edi aufbaut.

(PS: Ich bin kein schlechter Verlierer, ich hoffe das kommt jetzt hier nicht so rüber :) )

 

Ich hatte durchaus spaßige Spiele in der 8., so ist es nicht, aber genau solche Frustmomente braucht doch kein Mensch! Und durch solche extrem glücksabhängigen Effekte, die massiven Einfluss auf den Spielverlauf und das Spielergebnis haben, wird einfach die strategische Komponente deutlich entwertet. Vielleicht könnt ihr da mal ran gehen, um solche Sachen zu entschärfen?

 

 

 

bearbeitet von Moscha
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vor 5 Stunden schrieb Moscha:

Vielleicht könnt ihr da mal ran gehen, um solche Sachen zu entschärfen?

 

Und als Außenstehender frage ich mich, was da verändert werden soll. Reduktion des Widerstandes? Angriffsboni? Niederwalzen als Sonderregel aus dem Spiel verbannen?

 

Im Übrigen lese ich nicht heraus, dass ein einzelner Wurf das Spiel zu Deinen Ungunsten entschied, sondern etliche. Offenbar war es Dir nicht möglich, so viel Schaden anzurichten, dass Deine Grünhäute in Kombination mit den passiven Boni den Schadensoutput des Drachen aufwiegen konnten. Folglich scheinst Du eine ganze Menge Würfe nicht erfolgreich durchführen können. Wenn dann auch noch beide Einheiten trotz doppelten Wurfes durch die Armeestandarte fliehen, dann erscheint es mir unverhältnismäßig, den weiteren Spielverlauf an einem einzelnen Wurf festzumachen. Insbesondere, weil die Ork-Einheit in der Front Standhaft hätte sein müssen.

 

Darüber hinaus hat man gerade als Grünhaut-Spieler durch den Spam an Kriegsmaschinen und Bogenschützen doch eigentlich genug Handwerkszeug an der Hand, um Monster - selbst mit Widerstand 7 - zu schädigen.

 

Mir fällt auf, dass in diesem Thread immer öfter darum gebeten wird, massiv in das Spielsystem einzugreifen - sogar noch weiter, als es das Fluffhammer-Team sowieso schon getan hat. Irgendwann ist dann die Community-Edition so weit von der ursprünglichen Warhammer-Version entfernt, dass es - wie The 9th Age - schon als eigenes Spielsystem begriffen werden kann. Ich für meinen Teil lehne eine solche Entwicklung ab.

 

Ja, die 8. Edition von Warhammer Fantasy hat zusätzliche zufällige Elemente hinzugefügt. Ich für meinen Teil begrüße das, da die Spiele so dynamischer gestaltet werden können und unvorhergesehene Ereignisse einen Verlauf auf den Kopf stellen oder zumindest spürbar verändern können. Natürlich haben auch die vorangegangenen Editionen ihre Vorzüge - mich aber haben die Stellungskrieg ähnlichen Situationen und die einfache Formel "Wer angrift, gewinnt fast immer" unglaublich gelangweilt.

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Da stimme ich dir zu. Die zwei angreifenden Ork-Einheiten haben ordentliche Boni auf ihrer Seite (Masse, Standarten, Ränge, Flanke) Ist natürlich ärgerlich, wenn man mit so vielen Würfeln keine 6en würfelt und danach noch einige Würfe mehr verpatzt ("die eine 6" sehe ich jetzt auch nicht als Problem).

 

Die Orks gewinnen diesen Angriff vermutlich in den überwiegenden Fällen. Wenn man die Wahrscheinlichkeiten noch mehr zugunsten der Angreifer dreht, kann man auch gleich zu Beginn des Spiels vereinbaren, dass das angegriffene Monster ohne Gewürfel vom Tisch genommen wird.

 

Dass die Goblins wegrennen ist doch auch in Ordnung / fluffig. O&G ist eine Armee, die grundsätzlich feige ist, aber solange viele andere dabei sind und man stark ausschaut, wird weitergekämpft. Wenn eine starke Einheit abgeräumt wird, dann rennt ggf. ein Teil der Armee davon und man verliert. Klingt für mich nach Orkfluff! Das sollte auch jedem klar sein, wenn man eine große Einheit Nachtgoblins/Goblins aufstellt. Aber klar stellt man Nachtgoblins hin, denn man will schließlich die (viel zu krassen) Fanatics haben! Dann muss man damit umgehen, dass da eine Glaskanone auf dem Feld steht.

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