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TabletopWelt
Cuilion

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Um es nochmal zu verdeutlichen: Ich möchte keinesfalls, dass Warhammer eine Art Schach ist, in der der Angreifer schlägt und das wars. Aber wenn ich genug Input an Punkten bringe, dann muss es mit einer entsprechend hohen Wahrscheinlichkeit zu einem Sieg im NK führen. Gut, ich habe viele Attacken verwürfelt. Das aktive KE versaut, durch viele, viele Würfelwürfe.

In meiner idealen Warhammer-Welt (wenn ich meinen Angriff gut geplant habe und alle äußeren Bedingungen für mich sprechen so wie in diesem Fall) bedeutet das eigentlich nur, um wieviel mehr oder weniger der Gegner den NK verliert. Knapp, weil verwürfelt? Ok, dann mit -2 auf die 6 testen. Hoch gewonnen, weil im Schnitt/darüber gewürfelt? -4, also auf die 4. Auf die 6 ist durchaus nicht ganz unwahrscheinlich, dass der Gegner auch steht, bei 4 wirds schon eng. Schafft er das, kann ich es akzeptieren, denn das lässt sich vorher abschätzen.

Das heisst es für mich, eben nicht Schach zu spielen, sondern ein auf taktisches, aber dennoch auf Würfelergebnissen basierendes Tabletop.

 

Wie aber passt dazu ein Wurf auf einem W6, der mich den NK entweder hoch gewinnen oder verlieren lässt? Das KE wird durch einen einzelnen Würfelwurf im Ergebnis zwischen 0,83 und 5 verändert (je nachdem, ob ich eine 1 oder eine 6 an einer einzelnen Stelle würfle). Das ist eine Range, die schwuppdiwupp 3 Glieder und den Flankenbonus ausgleicht. Mir einfach zu random, sorry.

Das scheint aber durchaus bei vielen Spielern als erstrebenswert gesehen zu werden.

Jetzt bin ich auch mal "gemein" und formuliere überspitzt: Wozu dann Profilwerte und Punkte? Würfelt doch einfach einen W6 wenn die Einheiten zusammentreffen, wer höher würfelt gewinnt. Vielleicht aus Fluffgründen einen Abzug von -1 bei Orks und Goblins, dafür bekommen Untote automatisch eine 4. Ist doch fluffig, wenn die Orks dann wegrennen.

Bitte den letzten Absatz nicht zu ernst nehmen, ich hoffe dass er zum Verständnis dessen beiträgt, was mich an der Niederwalzen-Regel stört.
 

@Zavor: Dass die Formel "Wer angreift, gewinnt" bei den alten Editionen von Warhammer Fantasy sehr oft gegriffen hat, hat mich auch total genervt. Ich habe mich deshalb zunächst zu Beginn der 8. Edition sehr über die neue standhaft-Regel gefreut, und über die Unterstützungsattacken. Endlich kann ich meine Orkboys mal aufstellen, und ihre große Masse kommt zum Tragen!

Früher hab ich sie aufgestellt, sie wurden angegriffen von irgendwas mit vielen Attacken, nix hat zurückgeschlagen, NK verloren. Dass die angreifende Einheit dazu nicht mal besonders teuer sein musste, hat zusätzlich frustriert. Und wenn es Kavallerie war, dann war sie auch noch aufgrund ihrer hohen Bewegungsreichweite in der Lage, das mehrfach in einem Spiel zu tun.  Wozu führt das? Genau, man stellt eben Anti-solcher Einheiten, viele Kriegsmaschinen wenn man hat, dazu noch soviel Magie wie möglich. Punkte werden maximal in Charaktermodelle gestopft und dazu noch viele Umlenker. "Armee-Charakter" kam da nicht wirklich auf.

Ein großes Grundproblem bis zur 7. : Übergewicht des aktiven Kampfergebnisses gegenüber den passiven Boni, bei hoher Beweglichkeit dieser Problemeinheiten. Ursache: Problematisches Regeldesign (Bewegung) gepaart mit unbalancierten Armeebucheinträgen (Kosten-Nutzen-Verhältnis).

 

Lösung der 8. Edition: Änderung der NK-Regeln (zugunsten von großen Infanterieblöcken jedweder Art) und Bewegungs/Angriffbewegungsregeln.

Leider: Ohne Punktebalancing der Einheiten hinsichtlich der neuen Regeln.

Man muss allerdings sagen, dass sie sich hier durchaus Gedanken gemacht haben, wie die verschiedenen Truppentypen (Monster, Infanterie, Kavallerie, Kriegschmaschinen, Flieger) auf irgendeine Weise immer noch einen Zweck auf dem Spielfeld erfüllen können. Aber mit der Auflösung der Grundmechanik des Nahkampfes, nämlich das Kampfergebnis von einer Kombination aus aktiven und passiven Komponenten abhängig zu machen, ist es sehr, sehr, sehr schwierig, das auch angemessen zu bepunkten. Ich würde soweit gehen zu sagen, unmöglich. Aus der Hüfte geschossenes Beispiel: Eine Einheit von 40 Orks für 270 Punkte hält einem Angriff von einer Chimäre genausogut stand wie eine Einheit von 40 Skavensklaven für 100 Punkte.

Dazu dann die vielen sehr erratisch wirkenden Elemente ("Magiesystem Kniffel -wer schmeisst den größten Würfelberg beim imba-Spruch", Niederwalzen - Ausführung dazu s.o., Effekte der Zauberpatzertabelle...) führten bei mir dann doch recht fix zu etwas Ernüchterung. Sind meine Orkboys dann wohl auch im neuen Setting nicht zu gebrauchen, oder wie viele Orkeinheiten aus Standard-Orks wurden auf Turnieren gespielt? ;) Eben.

 

Ach ja, ich hatte vergessen zu erwähnen (das erklärt einen Teil von Zavors Unverständis bez. der Moralwerttests) dass die Orks nicht standhaft waren, weil sie zum Teil im Wald standen.

 

Und @ Armag3ddon

Ich denke, wir haben hier grundsätzlich ein anderes Verständnis was Spaß an einem Spiel bringt und was nicht :D

Ist ja auch okay, Geschmäcker sind verschieden!

Und ich stelle gar nicht in Abrede, dass große Nachtgoblineinheiten, wenn sie einen Paniktest ablegen müssen, eben wegrennen. Es ging mir um die SITUATION und den einzelnen Würfelwurf, der auslösend für diese Kettenreaktion war. Kein mimimi meine Gobbos rennen weg. Die sind feige und machen das halt. Siehe hierzu gerne meinen Schlachtbericht zum ersten Kampagnenspiel "Götzenbild des Gork" im entsprechenden Thread. :D 

 

Ich hoffe, ich konnte meine Ansichten jetzt ausführlich darlegen, bzw. warum ich mir eine Reduzierung solcher extremen Zufallselemente wünschen würde. Und dass ich nicht alles an der 8. Edi scheisse finde, wie hier wohl vom einen oder anderen vermutet wurde. Sonst hätte ich wohl kaum Fluffhammer ausprobiert und mich auch schon in zugegebenermaßen geringen Ausmaß in die Diskussionen hier eingebracht.

Alles gut. :)

 

 

 

bearbeitet von Moscha

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Erst einmal vielen Dank für  den ausführlichen Bericht!

 

So Situationen fühlen sich immer doof an; sie gibt es aber in fast jedem Spiel. Der Hochelf kann ja genauso gut jammern, dass Gorks Fuß mal eben 15 Schwertmeister rausnimmt. Zavor hat zu dem Thema schon Richtiges gesagt: Sowas bekommt man nur in den Griff, wenn man wirklich noch einmal grundlegend in die Grundmechaniken eingreift - das wollten wir bewusst nicht. Die Wahrscheinlichkeiten, dass der Drache da so rausgeht, kann man ja errechnen - hoch sind sie nicht. Da muss man im Spiel auch abwägen, ob der Angriff so sinnvoll gewesen ist - da es keine Siegpunkte mehr für ausgeschaltete Einheiten gibt, ist es in der Regel ratsamer, solche teuren Einzelmodelle entweder zu ignorieren oder schlicht zu binden. Wahrscheinlich hätte es da auch der Angriff des Orkmobs getan, in der Hoffnung, dass er standfest auf 7 (mit AST) oder 9 (mit General + AST) steht. Aus der Ferne ist das schwer zu beurteilen. Wir haben ja schon an allen Ecken versucht, ganz böse Ausreißer einzudämmen (zB durch die Änderung der Magieresistenz im Hinblick auf Magie). In Anbetracht der Tatsache, dass wir auch immer noch den Heldenaspekt im Spiel beibehalten wollen, hat der Drache ja genau das gemacht: Sich als Held erwiesen, indem er das Unwahrscheinlich möglich gemacht hat. Dafür wird er in derselben Situation in den nächsten fünf Spielen einfach über den Haufen gerannt. :)

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Das Problem an dieser Stelle ist doch: Wir argumentieren entweder auf Grund von einzelnen Situationen oder auf Grund unserer subjektiven Beobachtungen. Und da, wo Moscha damit hadert, dass das Niederwalzen eines einzelnen Monsters den Nahkampf massiv beeinflusst, hadert eine Seite zuvor Broznschwem mit dem Umstand, dass ein Charaktermodell auf Monster aus dem Nahkampf flieht, weil er durch eine Herausforderung nicht genug Punkte für das Nahkampfergebnis einbringen kann.

Zudem weist Deine Logik ein paar Lücken auf, Moscha. Wie bereits angemerkt, hätte der Drachen gar nicht erst dazu kommen dürfen, seine Niederwalz-Attacke auszuführen, weil Deine Armee ihn eigentlich schon zuvor hätte umbringen müssen - entweder durch Beschuss oder durch die massive Anzahl von Attacken in besagtem Nahkampf. Ein Gegenbeispiel: In meinem drittletzten Spiel wurde mein Kriegsherr Tholon in der ersten Runde des Gegners durch den Riesenbogen eines Stegadons ausgeschaltet, trotz Rüstungs- und Rettungswurf. Demnach müsste ich ebenfalls eine Veränderung herbeiführen wollen, weil diese eine Situation extrem unglücklich verlaufen ist. Wahrscheinlicher ist jedoch, dass im Normalfall die Skinks nicht treffen oder ich einen meiner Schutzwürfe bestehe.

 

Wenn die Mitglieder des Fluffhammer-Teams auf jeden Spieler und dessen Wünsche im Einzelnen eingehen und die Mechaniken massiv verändern würden, dann besteht das Risiko, dass dies auf lange Sicht gesehen mehr Nach- als Vorteile hat, weil die Vision der Projekt-Inhaber sich nicht mehr wiederspiegelt. Wenn Du für den Wegfall der Niederwalzen-Regelung votierst, Broznschwem für die Stärkung von Einzelmodellen im Nahkampf, Liskit und pockels für veränderte Nahkampfbedingungen beim Angriff und ich für eine Überarbeitung der Magiekomponente im gesamten Spiel, dann mögen all diese Anliegen für sich genommen nachvollziehbar und verständlich sein, würden aber in ihrer Gesamtheit nicht zu einer überarbeiteten achten Edition führen, sondern zu einer gänzlich anderen Edition. Und als ein weiteres "9th Age" wird Fluffhammer wahrscheinlich nicht mehr Erfolg haben, als dies derzeit der Fall ist.

 

Ich gehe davon aus, dass es besser wäre, die Veränderungen, die Fluffhammer mit sich bringt, punktuell durchzuführen, ohne, dass sie zu massiv werden. Wenn dann Dinge auffallen, die durch diese Änderungen zu Komplikationen führen (beispielsweise die Generierung von Energiewürfeln durch die Lade der verdammten Seelen), wenn Kleinigkeiten verändert werden, die einer gewissen Logik entsprechen (wie der Sänfte des Nurgle die Sonderregel Achtung, Sir! in Nurgle-Infanterie zu geben) oder wenn einzelne Spitzen zurückgestutzt werden (ein Malus von zwei auf das gegnerische KG anstatt einen Malus von eins auf den gegnerischen Trefferwurf bei Anwendung des Mals des Nurgle), dann erscheint mir der Input von außen, den man an das Fluffhammer-Team heranträgt, nicht nur angebracht, sondern auch hilfreich. Aber den Vorteil, vorzuschlagen, Spielmechaniken massiv zu verändern, kann ich nur bedingt erkennen - außer natürlich, diese Mechaniken schaden allen Spielern gleichermaßen.

Ich habe Fluffhammer nie als Projekt wahrgenommen, das angetreten ist, alle Schwächen der achten Edition auszumerzen, um somit der perfekten Warhammer-Edition nahezukommen. Vielmehr sehe ich in dem Projekt den Gedanken, die 8. Edition in ihrem Grundsatz zu erhalten, ihren innewohnenden Geist hinsichtlich der Infanterie-Regimenter einen Schritt weiter zu denken und darüber hinaus allen Armeen mehr Möglichkeiten und Varianz an die Hand zu geben. Dadurch werden Situationen, wie Du sie dargelegt hast, bestehen bleiben. Aber ich habe derartige Extrem-Situationen auch immer als Teil dieses Spielsystems wahrgenommen. Auch und gerade, weil es ein Würfelspiel ist.

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vor 12 Stunden schrieb Zavor:

Das Problem an dieser Stelle ist doch: Wir argumentieren entweder auf Grund von einzelnen Situationen oder auf Grund unserer subjektiven Beobachtungen.

 

 

Also nochmal zu Verdeutlichung:

 

Die Argumente von Broznschwem und mir basieren nicht auf Beobachtungen einzelner Situationen, sondern auf unzähligen Erfahrungen, die die gesamte Spielergruppe konstruktiv kritisiert.

 

Wir schlagen uns im Winterhalbjahr momentan jedes Wochenende mit mindestens 10 Stunden pro Session Fluffhammer um die Ohren. Und das als erwachsene Menschen, die Freiräume im Privatleben schaffen (Frauen, Kinder, Eigenheim, Arbeit, ...), um dem Spiel zu frönen. Unsere Gruppe ist warhammer-nerd-mäßig absolut einzigartig im gesamten ostbayerischen Raum, das wage ich zu behaupten. Die Hälfte der Spieler spielt seit ca. 15 Jahren dieses Spiel. Viele Spieler verfügen über vollständig bemalte (auch einiges pro-painted) 8000+ Punkte Armeen - und davon mindestens 3 oder mehr bis zu 7 Armeen. Dieses -unseres- Spiel ist mehr als ein Hobby - es ist eine Passion.

 

Wenn wir also hier einen gewissen Standpunkt vertreten, machen wir das aus gutem Grund. Wir haben Erfahrungen damit gesammelt. Erfahrungen die durch viele, viele Spiele und Spielerfahrungen validiert sind.

 

Nicht falsch verstehen, wir spielen gerne Fluffhammer - T9A war nach Sichtung der Regeln und der Erstellung der ersten Armeelisten keine Alternative - und wir führen jetzt nach und nach Hausregeln ein, um das Spiel einfach zu optimieren. Der Fairness halber muss erwähnt werden, dass wir fast nur Multiplayer-Schlachten spielen. Dafür wurde Fluffhammer nicht konzipiert. Wir wissen das, und gleichen uns an.

 

 

Breaker-Aktionen wie "Unter Tage" oder "Fluchritter per Überfall" lassen wir einfach nicht mehr zu. Wir sind zufrieden damit und alle sind glücklich.

 

VG Tanelorn

 

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Hi, 

 

ich denke wenn Ihr auf alle Bedürfnisse eingehen würdet, dann  wird Version 1.2 nie erscheinen oder nicht mehr viel mit warhammer zu tun haben. Ich finde den Ansatz von Fluffhammer genau richtig.

 

Ist es eigentlich Vorgesehen bei den Vampiren die End Times Einheiten ( Morghast) spielen zu können? Bei KDC sind ja z.b die Blightkings auch dabei.

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Das hängt sehr von den einzelnen Modellen ab. Auch bei der Überarbeitung der AB wird noch mal geprüft, inwieweit End Times Modelle sinnvoll zu integrieren sind - was auch dazu führen kann, dass wir Einheiten wieder streichen, die bisher provisorische Regeln haben (und umgekehrt).

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Ich bin nicht zufrieden damit, dass Du meinen Beitrag auf den allerersten Satz reduzierst, @Tanelorn. Darüber hinaus bin ich mir auch nicht sicher, welchen Gehalt die persönliche Note in Deinen Ausführungen haben soll. Hat der Beitrag eines Users zur Debatte erst dann einen Wert, wenn er auf die von Dir genannten privaten Begleitumstände blicken kann? Oder wächst die Relevanz eines Beitrags stufenweise, je mehr dieser Aspekte ein Diskussionsteilnehmer in die Waagschale wirft?

Auch, wenn ich nicht so häufig dazu komme, so viele Spiele wie Ihr zu absolvieren, so kann ich ebenfalls für mich in Anspruch nehmen, dass Warhammer Fantasy eine meiner Passionen ist. Was Ihr an Zeit und Aufwand in Spiele steckt, bringe ich in das WHFB-Board unseres Forums ein. Haben meine Aussagen deswegen ein anderes Gewicht als die von Dir oder Broznschwem? Kann ich mir nur schwer vorstellen.

 

Um meinen letzten Beitrag noch einmal zusammenzufassen: Das Fluffhammer-Team ginge ein Risiko ein, jede einzelne Rückmeldung im gleichen Maße aufzugreifen und zu berücksichtigen, insbesondere dann, wenn diese massiv in die grundlegenden Mechaniken des Spiels eingreifen und somit zu einer Veränderung desselben führen. Dieses Vorgehen wäre insbesondere dann suboptimal, wenn sich besagte Rückmeldungen sogar noch untereinander widersprechen. Natürlich wäre es für das Team ratsam, auf Rückmeldungen Rücksicht zu nehmen, die von zahlreichen Parteien vorgebracht werden. Wenn beispielsweise nicht nur Eure Spielgruppe, sondern auch diejenige, der ich angehöre, sowie weitere das gleiche Problem ausmachen, würde es Sinn machen, wenn das Team eine Änderung prüft. Wenn aber lediglich durch Eure Spielgruppe die Forderung nach der Veränderung einer grundlegenden Mechanik vorgebracht wird, dann sehe ich nicht, warum dies für das Fluffhammer-Team bindend sein sollte. Es sind dann in diesem Falle Eure subjektiven Wahrnehmungen. Wenn diese in unserer Spielgruppe nicht gemacht wurden - macht das dann unsere Beobachtungen invalide?

 

Die beiden im letzten Absatz von Dir genannten Regeln scheinen indes durch Fluffhammer integriert worden zu sein. Das allerdings ist ein völlig anderes Thema. Wenn sich punktuelle Veränderungen, die durch das Fluffhammer-Team selbst geschaffen wurden, als mangelhaft herausstellen, wäre eine neuerliche Änderung ein vollkommen anderer Prozeß, als das grundlegende Spielsystem, auf dem Fluffhammer basiert, nachhaltig zu verändern.

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Hallo zusammen, 

wollte mich hier nach einer Weile auch mal wieder zu Wort melden. 

Wie Ihr sicher gemerkt habt, waren wir in letzter Zeit alle ziemlich zeitlich beschnitten. Ich war zB beruflich die letzten 2 Monate quasi raus aus dem Privatleben, das wird gerade wieder besser. 

Ohne jetzt auf einzelne Punkte einzugehen - Euer Feedback verhallt hier nicht ungehört und das tolle an einem Forum ist ja - es geht nichts verloren :)

 

Nochmals betonen möchte ich allerdings, dass wir momentan nichts Grundlegendes ändern werden, der Fokus liegt darauf, eigenständige Armeebücher und ein Regelbuch zu verfassen, damit Ihr die alten GW Bücher nicht mehr braucht. 

Status hier ist: 2 Armeebücher sind komplett fertig, ein drittes ist gerade im Korrekturprozess. Sobald das fertig ist, werden wir die 3 zusammen veröffentlichen - das sollte noch vor Weihnachten über die Bühne gehen. Dann werden wir auch nochmal ausführlicher zum Zeitplan Stellung nehmen. 

 

Es geht also weiter - wenn auch nicht so schnell, wie wir uns das alle wünschen würden. 

 

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Erstmal vielen Dank für eure Mühe. Das Ogerbuch habe ich direkt mal runtergeladen und überflogen. Es sieht wirklich gut aus. 

 

Unterstützen könnte ich euch vielleicht mit Korrekturlesen. Ein eigenes Buch zu basteln ist bei mir zeitlich leider nicht drin. Meldet euch einfach, wenn ich was lesen soll.

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vor 47 Minuten schrieb Dunstkreis:

Vielen Dank dafür! Ist das Design übersichtlich, bzw. fehlt Dir da jetzt noch Information? 

 

Eigentlich nicht. Ich habe wie gesagt aber nur kurz drüber gesehen. 

 

Mal aus Interesse: In welchem zeitlichen Rahmen müsste ich denn ein Buch fertig machen, wenn ich eins übernehmen würde?

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Ich hoffe, ich greife @Cuilion jetzt nicht vor, aber so richtigen "Druck" machen wir da nicht. Ich muss aber hier ganz still sein, weil ich aktuell quasi keine Freizeit dafür habe :-(

Ich sag mal..so 1-2 Monate? (Machst Du Söldner? Sag, dass Du Söldner machst :-D Das wäre soooo gut! Die haben das meiste Chaos mit den vielen Dokumenten). 

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Ich hatte drüber nachgedacht, bin aber bis mindestens Anfang Mai durch verschiedene Dinge arg verplant und zeitlich knapp bemessen. Daher fragte ich nach dem zeitlichen Rahmen. Söldner liegen in der Priorität aber vermutlich weiter unten.

 

 

Bei den Ogern fällt mir gerade auf, dass ihr keine Rhinoxreiter drin habt. Habt ihr die vergessen oder wolltet ihr die weg lassen?

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Dunstkreis hat da ganz recht - wir würden mit jedem den zeitlichen Rahmen besprechen bzw. sehr flexibel halten. 

Söldner würde ich als Einstieg nicht empfehlen, das ist wahrscheinlich das dickste Brett, das noch aussteht. Hab gerade die erste Version der Chaoszwerge fertig bekommen und das war mit dem Tharmukhan Buch und unseren Änderungen schon richtig ätzend - das wird mit den Söldnern eher schlimmer :)

 

Wenn Du magst, schreib mich doch mal per PN an, dann können wir alle Deine Fragen klären, wir können auch gerne mal skypen :)

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Ich hadere etwas mit dem Umstand, dass Ihr die allgemeinen magischen Gegenstände in die Armeebücher aufgenommen habt. Der Gedanke dahinter ist mir durchaus klar, aber schlussendlich macht die Hinzufügung dieser Übersichten die Armeebücher wieder größer, bzw. umfangreicher, als sie sein müssten. Denn immerhin sind dies sechs zusätzliche Seiten, die sich nun in jedem der Bücher befinden.

 

Aus meiner Sicht dürfte es ausreichend sein, diese im Fluffhammer-"Regelbuch" zu belassen - denn auf dieses haben die meisten Spieler sowieso Zugriff, um auf die Änderungen von Fluffhammer zurückgreifen zu können, wenn Unsicherheiten bestehen.

Alternativ könnte man die Auflistung auch an das jeweilige Ende des Armeebuches stellen, was einen möglichen Druck-Vorgang erleichtern würde, wenn man vorhat, diese Übersichten auszulassen.

 

Zudem bin ich etwas irritiert, dass sich die jeweiligen Magielehren nicht im Buch befinden. Als ich seinerzeit mit Dunstkreis über die Bearbeitung des Armeebuches für die Krieger des Chaos sprach, sollten die Magielehren nicht ausgespart werden. Entsprechend habe ich diese bereits in das von mir zu bearbeitende Dokument übertragen.

Darüber hinaus waren die Magielehren auch stets in den von GW veröffentlichten Büchern enthalten. Daher würde ich empfehlen, diese auch in die von Euch zur Verfügung gestellten Werke aufzunehmen. Denn aus meiner Sicht ist wiederum ebenfalls suboptimal, dem Spieler die Entscheidung abzunehmen, ob dieser neben dem Armeebuch auch noch die Magiekarten bereithalten möchte, um eine Partie zu absolvieren. Mit dem jetzigen Stand muss er dies tun, da er nur über die Magiekarten Zugriff auf die Magielehren hat, nicht jedoch über das Armeebuch.

 

Ich möchte Euch bitten, beide Themen für eine Version 2.1 im Hinterkopf zu behalten.

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Danke für das Feedback! 

 

Magische Gegenstände: 

Das haben wir auch kontrovers diskutiert. Hauptargument war meiner Erinnerung nach, dass der Spieler dann alles was er zum Schreiben seiner Armeeliste braucht, in einem Buch hat. 

 

Magielehren: 

Gutes Argument. Wir haben allerdings alle Magielehren im Grundregelbuch und zumindest für die 8 Grundlehren musst Du ja eh immer zu den Karten oder ins Grundregelbuch. Ist es nicht auch ein bisschen inkonsequent wenn zB der Chaosspieler für seine Armee die Metall- und Tzeentchlehre an unterschiedlichen Orten nachschlagen muss? 

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vor 7 Stunden schrieb Cuilion:

Hauptargument war meiner Erinnerung nach, dass der Spieler dann alles was er zum Schreiben seiner Armeeliste braucht, in einem Buch hat.

 

Das Argument ist auch nachvollziehbar. Und es folgt auch dem Gedankengang, dem Spieler den Wechsel zwischen verschiedenen Büchern zu ersparen. Dennoch führt es - wie angemerkt - auch zu einer Anreicherung des jeweiligen Armeebuches. Aus meiner Sicht sollte aber das Armeebuch die für die jeweilige Armee relevanten Besonderheiten beinhalten und weniger Aspekte des Spiels, auf die jede Armee zugreifen kann.

 

Da dies allerdings eine Frage des Geschmacks ist, habe ich besagten Kompromiss angeführt, die allgemeinen magischen Gegenstände an das jeweilige Ende des Armeebuches zu stellen. So ließen sich beide Herangehensweisen unter einen Hut bringen: Entweder den Ausdruck eines ArmeebuchesPlus oder der Ausdruck des "klassischen" Armeebuches, das nur die Armee und ihre Besonderheiten umfasst.

 

Man könnte auch eine saubere Trennung innerhalb des Buches vornehmen, indem man die allgemeinen magischen Gegenstände in einem Appendix unterbringt. Dieser Appendix ermöglicht dann auch noch das spätere Hinzufügen von Themenarmeen. Dies könnte dann wie folgt aussehen:

 

Armeebuch

- Sonderregeln der Armee

- Waffenkammer (wenn vorhanden)

- Eigene magische Gegenstände der Armee

- Legendäre Helden

- Armeeeinträge (Helden, Kerneinheiten, ...)

- Zusammenfassung

- Appendix

--- 1) Allgemeine magische Gegenstände

--- 2) Themenarmee A

--- 3) Themenarmee B

...

 

vor 7 Stunden schrieb Cuilion:

Wir haben allerdings alle Magielehren im Grundregelbuch und zumindest für die 8 Grundlehren musst Du ja eh immer zu den Karten oder ins Grundregelbuch. Ist es nicht auch ein bisschen inkonsequent wenn zB der Chaosspieler für seine Armee die Metall- und Tzeentchlehre an unterschiedlichen Orten nachschlagen muss? 

 

Nicht unbedingt. Auf die acht allgemeinen Magielehren greifen vielmehr Armeen zurück als nur eine bestimmte. Auf die Magielehren des Chaos greift aber nur ein Bruchteil der vorhandenen Armeen zurück. Und auf die Magielehren der Dunkelelfen, Grünhäute und Oger noch weniger - nämlich jeweils eine einzige. Mit dieser Logik müsste man auch alle magischen Gegenstände der jeweiligen Armeen an einem allgemein zugänglichen "Standort" lagern.

 

Darüber hinaus widerspricht die Herausnahme der eigenen Magielehren aus den Armeebüchern Eurem Vorgehen bei den magischen Gegenständen: Zum Einen soll der Spieler sämtliche Ausrüstungsoptionen in einem Dokument wiederfinden können, muss aber für die eigenen Magielehren der Armee auf weitere Dokumente zurückgreifen. Das passt aus meiner Sicht nicht zu einander.

 

Natürlich wäre es wiederum ein Schritt zu viel, alle Magielehren, auf die die jeweilige Armee zurückgreifen kann, ins Armeebuch aufzunehmen (außer vielleicht, man nutzt den oben angeführten Appendix-Gedankengang). Aber die eigenen Magielehren sollten schon enthalten sein. Zumal Ihr voraussetzt, dass jedermann die Magiekarten nutzt. Das erscheint mir aber zu kurz gedacht, da ich annehme, dass viele Spieler weiterhin den Blick ins Buch präferieren. Und ich hielte es für den falschen Weg, Spieler zu ihrem Glück zu zwingen, die Magiekarten zu nutzen.

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Es ist durchaus so, dass wir all diese Varianten diskutiert hatten, inklusive Appendix. 

Jetzt haben wir uns erst einmal so entschieden, was nicht heißt dass es für immer so bleiben muss :)

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Am 8.1.2018 um 10:53 schrieb Cuilion:

Jetzt haben wir uns erst einmal so entschieden, was nicht heißt dass es für immer so bleiben muss

 

Natürlich kann und will ich mich auch weiterhin nicht über Euer Vorgehen erheben. Dennoch möchte ich anmerken, dass es einfacher ist, zum aktuellen Zeitpunkt, an dem mehrere Bücher noch nicht abgeschlossen sind, sondern sich in Bearbeitung befinden, Änderungen vorzunehmen und diese in die Bearbeitung einzuweben, als zu dem Zeitpunkt, an dem alle Bücher bereits veröffentlicht wurden und man sie dann noch einmal allesamt anpassen muss.

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Ich weiß nicht ob das hier rein passt, aber ich finde das Projekt echt toll! Man merkt, dass da viel Herzblut hinein geflossen ist. Die fertigen Armeebücher sehen auch sehr schön und übersichtlich aus. Viele Dinge, welche ich in der 8te Edition an den Armeebüchern bemängelt habe, habt ihr verändert und gebalanced. Der Onlinecodex ist natürlich auch wie immer super und es gibt meiner Meinung nach nichts besseres ;) Ich freu mich schon auf weitere Armeebücher und wie immer gilt gut Ding braucht Weile.

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Ich habe mich noch nicht sehr eingelesen, aber zwei Dinge wollte ich anmerken.

 

1. Die neuen Regeln für Bögen find ich etwas zu stark, denn dadurch sind zum Beispiel Bögen deutlich besser als die Repetierarmbrüste der Dunkelelfen. Deshalb sind zum Beispiel die Hochelfen Bogenschützen billiger und stärker als die Schützen der Dunkelelfen oder Bogenschützen der Waldelfen mit magischen Pfeilen.

Die anderen neuen Waffenregeln find ich sehr sinnvoll.

 

2. Die Sonderregel geübter Mörder bei den Dunkelelfen besagt nun nicht mehr, dass Verwundwugswürfe von 1 wiederholt werden können (wie im Armeebuch der 8ten Edition), sonder Trefferwürfe. Also  hat geübter Mörder praktischen  den gleichen Effekt wie Hass und äonenalte Disziplin. Das macht Hass und äonenalte Disziplin bei den Dunkelelfen etwas unnötig. Ich würde deshalb die ursprüngliche Regel bevorzugen. Ansonst gefallen mir die Nerfs und Buffs bei den Dunkelelfen sehr gut.

 

Ich hoffe mein Feedback hilft euch weiter :)

 

 

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Die Bögen gucken wir uns auf jeden Fall nochmal an, sobald alle Armeebücher fertig sind. 

Den Vergleich mit den Dunkelelfenarmbrüsten hat schon jemand anderes gebracht, ganz überzeugt hats mich noch nicht... vielleicht maximal einen Punkt runter. 

 

Die Trefferwürfe bei Geübter Mörder sind ein Fehler, die Korrektur laden wir noch diese Woche hoch. 

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Alles klar ;)

Ich find eine prinzipielle Stärkung der Bögen gut.

Beispiele für leichte Stärkung der Bögen wäre zum Beispiel, dass dieses zweimal schießen bei Nichtbewegung wie Mehrfachschuss behandelt wird, sprich -1 auf die Treffer. So nach dem Motto der Spieler entscheidet ob die Bogenschützen ruhig und zielsicher schießen, oder etwas ungenauer dafür zwei mal.

 

Ich versteh, dass die Armeebücher im Moment Priorität haben und bin schon gespannt auf die übrigen Armeen (besonders auf die Chaoskrieger xD).

 

 

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Wenn die ABs durch sind, setzen wir uns an solche Sachen. Da sind schon mehr Punkte aufgelaufen.

 

Einfach immer ein bisschen Umdenken bei den Einheitenauswahlen und Aufstellungen. 

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