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FAQ, Feedback und Fragen


Cuilion

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@Plänkler: Ich sage ja keinesfalls, dass man die Regeln so 1:1 übernehmen soll/kann. Sollte da tatsächlich an der Idee Interesse für Fluffhammer bestehen, muss das auf jeden Fall angepasst und getestet werden. Oder gar ein ganz anderr Lösungsansatz...

 

Ich gebe absolut Recht, man konnte durchaus mit Plänklern in der 7. Schindluder treiben (z.B. der DE Todesstern). Das kann man aber ganz einfach lösen, wie es auch manchen Beschränkungssysteme damals direkt oder indirekt taten, indem man z.B. nur ein oder gar kein Charaktermodell pro Plänklereinheit erlaubt und/oder die Modellzahl auf 10/15 begrenzt. Und nur 1 Plänklereinheit pro 1500P o.ä.... Wenn man aber von damaligen Todeskombos absieht, bei denen eigentlich schon die Spielerehre gebieten sollte, es nicht anzuwenden, fand ich Plänkler der 7th allgemein nicht zu stark.

 

Gut zugegeben, die 360° Sicht + abzugsfreie Bewegung ist ein mächtiges Instrument, allerdings nichts was man nicht besiegen kann oder unfair wäre. Hier könnte man im Zweifelsfall bei einigen Einheiten bei den Punkten nach oben nachjustieren. Außerdem ist die 360° Sicht halt extrem passend/fluffig bei Plänklern. Ich denke da gibts sicher eine Lösung. Die Regeln der 8th wirken halt einfach wie eine nicht fertig gedachte und zudem unfluffige Balancing-Notlösung seitens GW. Da wird einfach tolles Taktik- und Fluffpotential verschenkt, wenn man Plänkler einfach zu einer breiter formierten Einheit degradiert, die etwas schlechter getroffen wird. Deshalb wurden Plänkler in der 8th auch kaum gespielt, da es i.d.R. nix gab was sogar meist reguläre Kerntruppen genauso gut konnten, für viel weniger Punkte, da einfach das spezielle Aufgabengebiet fehlte. Natürlich liegt das erfahrungsgemäß immer etwas im Auge des Betrachters, was man als übermächtig sieht, aber ich denke da findet sich eine vernünftige Lösung, auf jeden Fall irgendwas Besserers als der Murks der 8th.

 

 

Klar, ich melde mich sicher, sobald das erste Testspiel rum ist oder mir was Gutes zur angesprochenen Schusswaffen- oder Gebäudeproblematik einfällt.

 

Weiterhin viel Erfolg und viele Grüße

 

 

Bläuliche Dunkelelfen aus Clar Karond

Die fast unlösbare Aufgabe besteht darin, sich weder von der Macht der anderen, noch von der eigenen Ohnmacht handlungsunfähig machen zu lassen.

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Also wir haben uns heute lange über die Themen unterhalten.

 

Schusswaffen: damit die Armbrust und die Muskete nicht so sehr an Attraktivität verlieren, bzw. ihre gleichwertige Stellung behalten, kristallisiert sich im Moment die von mir oben angedeutete Variante raus. Also Armbrust +1 auf den Trefferwurf, falls stationär und Muskete Rüstungsbrechend (2) in kurzer Reichweite.

 

Schießen aus Gebäude: ist unserer Meinung nach klar formuliert. So Flufftexte zur Erklärung folgen dann im dicken Regelbuch ohnehin - das wollten wir zZ aus den Regeländerungen außen vor halten, sonst würde das Dokument ausufern.

 

Einheiten zusammenfassen / trennen: öffnet die Büchse der Pandora bei den Gebäuden. Wieso haben wir uns dagegen entschieden? Es müssen so viele Details geklärt werden bzgl. des Trennens und zusammenfassens, dass wir im Moment zumindest davon abraten, das einzuführen. 

 

Plänklerregeln: sind wir aktiv dran und sehen auch die Problematik bei zu vielen Freiheiten. Im Augenblick liebäugele ich persönlich mit der Variante: Bewegung wie leichte Kavallerie, dafür keine 360° Sicht. Wäre quasi ein Mittelding. Für die meisten unserer Szenarien spielen Plänkler keine exponierte Rolle, da sie größtenteils ja keinen Zugriff auf Standarten haben und daher nicht so einfach mit Missionszielen davonlaufen usw. Der klassische Todesstern hat quasi keinen Effekt. 

 

Alle Änderungen (danke nochmal) und alle Vorschläge diesbezüglich werden dann am 01.02. (für die Version 1.2 haha - Wortspiel :D) eingepflegt, sofern wir uns da im Plenum auf etwas - aus unserer Erfahrung - sinnvolles einigen.

 

 

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So, nun mal ausführlicher zum Thema Plänkler, nachdem ich mich gestern mal wieder eingelesen habe :)

Ich stelle nachfolgend mal die Unterschiede zwischen 7. und 8. dar und gebe jeweils meinen Senf ab. Um das Fazit mal vorwegzunehmen, ohne eine 100% Lösung zu haben - es wird wohl auf einen Hybrid rauslaufen müssen. 

 

Normale Bewegung

7te: 1" Abstand halten, ansonsten völlig freies Bewegen

8te: 1" Abstand, gleichzeitig müssen aber Glieder gebildet werden. Es wird auch geschwenkt, was aber völlig Makulatur ist, da sich die Plänkler jederzeit wie leichte Kavallerie neu formieren dürfen. D.h. sie dürfen sich einfach drehen, wodurch de facto nie geschwenkt wird. 

Bewertung: Die Regelung der 7ten ist viel fluffiger, öffnet aber Tür und Tor für Missbrauch. Kongas? Kein Problem. Theoretisch kannst Du sogar einen Halbkreis um eine Einheit herum basteln. Rein spielmechanisch funktioniert der Ansatz der 8ten sehr gut. Die Plänkler können sich relativ frei bewegen, das Vorhandensein von Gliedern unterbindet Kongas und sonstigen Schmutz durch unsere bereits existierende Regelung, dass Einheiten maximal doppelt so tief wie breit sein dürfen. 

Problem ist hier also der Fluff. Wenn etwas geändert wird, dann muss man eine sehr gute, nicht zu komplizierte Regelung/Formulierung finden. Ich könnte mir zB einen Hybrid vorstellen, bei dem zwar Glieder bleiben, die Breite von Gliedern aber untereinander begrenzt abweichen kann, zB so: 

  x

 x x

x x x

 x x

  x

 

Dann hätte man "quasi" einen Haufen, aber dennoch eine Struktur, die spielmechanisch funktioniert. Die Regel "nie mehr als doppelt so tief wie breit" funktioniert, zusätzlich könnte man noch " Differenz zwischen Gliedern max 2 Modelle" oder sowas einführen, um sehr merkwürdige Gebilde wie ein H oder ein T zu verhindern. 

 

Sichtbereich und Auswirkungen

7te: 360°

8te: Front

Bewertung: Der Unterschied wirkt sich vor allem auf 2 Arten aus - Beschuss (inkl. Stehen&Schießen) und Angriff. In beiden Editionen können Plänkler problemlos auf alles in Reichweite schießen, da die Umformierung in der 8ten kostenlos ist - hier gibt es dann allerdings einen Abzug aufs Schießen wg. bewegt. Stehen und Schießen klappt in der 7ten immer, in der 8ten nur in der Front. In der 7ten können Plänkler in alle Richtungen Angriffe ansagen, in der 8ten nur im Frontbereich.

Bzgl. Angriff sollten wir in der 8ten bleiben. Kampftänzer, die 360° chargen können, möchte ich nicht sehen. Das erlauben wir ja nicht mal Einzelmodellen. Außerdem ist es ein No-Brainer und verhindert, dass der Gegner mit einer geschickten Bewegungsphase, die Plänkler ausmanövrieren kann. Das sollte mMn aber gehen. 

Beim Schießen sehe ich das unproblematischer. Ich könnte mir vorstellen, 360° Sicht wieder einzuführen, Angriffe aber nur im Frontbereich zu erlauben. Ob man zudem Stehen&Schießen 360° erlaubt, könnte man diskutieren, Tendenz aber eher nein (No-Brainer). Oder man erlaubt bei einem Angriff in Flanke oder Rücken allen Modellen im ersten Glied (oder allen mit freier Sicht, also kein freundliches Modell dazwischen oder noch einfacher max. 5 Modellen) zu schießen. 

 

Schießen

Siehe Sichtbereich. 

 

Angegriffen werden

7te: Linie von Angreifer zu nächstem Modell, Plänkler formieren sich zu Gliedern, keine genauen Regeln wie. Nicht 100% sicher, hab den Text zu Hause: Es gibt keine Flanke, Rücken. 

8te: Plänkler ziehen sich zusammen, sonst wie normale Einheit. 

Bewertung: Ist mir fast egal. Wenn wir die Regelung der 7ten nehmen, müssten wir aber Regeln fürs Bilden von Gliedern finden. Z.B. alle gegnerischen Modelle in der Front müssen zuschlagen dürfen. Oder wenn wir meinen Vorschlag aus dem Bereich Bewegung nehmen, breitestes Glied ist Maßstab. 

Man könnte noch überlegen, ob der Angriffsbonus für Flanke/Rücken wegfällt und sich Plänkler zum Gegner drehen dürfen. Dann müsste man aber wieder Regeln für multiple Nahkämpfe definieren, sonst widersprechen sich Regeln (zB wo sind Unterstützungsattacken erlaubt, wenn man an 2 Seiten gegen Angreifer kämpft.). 

 

Angreifen

7te: Alle Modelle, die den Gegner erreichen können (egal welcher Weg, keine Schwenks), dürfen in den Frontrang, alle anderen dahinter. 

8te: Zusammen ziehen, dann wie alle anderen Einheiten. 

Bewertung: Die Regelung der 8ten ist tatsächlich unglücklich und auch unfluffig. Hier könnte ich mir u.U. vorstellen, die 7te zu übernehmen (ohne die 360°). Alternativ könnte man die Regelung der 8ten nehmen und einfach einen zweiten, kostenlosen Schwenk erlauben. Das ist einfacher formuliert, kommt aber fast aufs Selbe hinaus. Durch den ersten Schwenk kommst Du an einem Hindernis, einer anderen Einheit vorbei, durch den 2ten drehst Du wieder in Richtung Gegner. Was nicht funktioniert, ist sich zwischen 2 Regimentern "durchzuquetschen", die nah aneinander stehen, das ging in der 7ten. Das finde ich aber tendentiell gut, das ist schließlich ziemlich unrealistisch und damit auch unfluffig. Ev. müsste man die Schwenks noch auf <=90° begrenzen um völlig abstrusen Quatsch zu verhindern (z.B. Angriff in die Front einer Einheit die genau hinter einer anderen steht). Wenn wir sowas machen, müssten man fairerweise aber auch überlegen, das für leichte Kavallerie und Einzelmodelle zuzulassen. Bin nicht sicher, ob das sinnvoll ist... 

 

OT: Das mit den maximalen ° beim Schwenk wäre insgesamt mal ne Überlegung, da gabs schon in der 8ten sehr grenzwertige Angriffs-Moves. Frage ist, ob die erlaubten 90° zu viel sind und auch, ob die unbegrenzten ° beim Zuklappen sinnvoll sind. 

 

Man müsste die ganzen Punkte mal im Team durch diskutieren und im Zweifel auf dem Spieltisch mal Situationen nachstellen um ein Gefühl zu bekommen, aber ich denke schon, dass man da Dinge verbessern kann. 

 

 

@Inio Bin gespannt auf Deine Meinung zu meinen Gedankenspielen! 

Cuilion's Armeeprojekte: Krieger des Chaos , Oger 

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@Cuilion bzw. Plänkler: Also im Grunde habe ich deinen Darstellungen und Argumenten nict mehr viel zuzufügen. Das ist sehr einleuchtend alles. Habe mir das glaub ich irgendwie viel zu leicht vorgestellt. Echt krass das mal so direkt gegenüber gestellt zusehen, hätte ich wohl auch mal früher machen sollen ;-) 

 

Die Idee mit dem 2. kostenlosen Schwenk und Bewegung wie leichte Kav finde ich super und 360° nur für Beschuss (mit z.b. -1 auf TW wenn außerhalb Frontsichtbereich) ebenso. Würde mich aber tatsächlich vorerst wenn überhaupt auf diese 3 Sachen beschränken. Wird dann zumindest ein bischen fluffiger und "realitätsnäher". Die eigens von Cuilion erdachte neue Plänklerformationsregel klingt auch toll, das muss man aber wirklich erst mehrfach testspielen und das machts sehr komplex....

 

Die Plänkler wie Einzelmodelle mit 1" Abstand zu bewegen (mein ursprünglicher Vorschlag) ist wohl ohne tiefgreifende und umfangreiche Änderungen nicht kompatibel mit der Spielphysik der 8.. Das habe ich jetzt kapiert. Vielen Dank für die Ausführungen.Aber ich werde weiter drüber nachdenken.

 

@Dunstkreis bzw. Geäude und SchuSchusswaffen: Kann beide Entscheidungen nur begrüßen. Finde das auch jeweils die vorübergehend sinnvollsten Lösungen.

 

Viele Grüße und Danke

 

 

Bläuliche Dunkelelfen aus Clar Karond

Die fast unlösbare Aufgabe besteht darin, sich weder von der Macht der anderen, noch von der eigenen Ohnmacht handlungsunfähig machen zu lassen.

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Hm, als Spieler der Krieger des Chaos bin ich nicht sehr glücklich damit, wie sehr der Fernkampf gestärkt wird. Irgendwann braucht man als Anhänger der Dunklen Götter dann gar nicht mehr gegen beschusslastige Armeen anzutreten, weil die eigenen Truppen spätestens in der dritten Runde zerschossen worden sind.

Meine Krieger und ich stehen bereit, um jeden zu überrennen, der Widerstand leistet!

Projekte: Die Krieger des ungeteilten Chaos, Der Marsch der Legionen (Chaos Space Marines), Die Streitmacht Heinrichs des Verteidigers (Bretonia)

Schlachtberichte: Tholons Weg zum ewigen Ruhm (Krieger des Chaos), Itriels ewiger Krieg (Chaos Space Marines)

Wege zur Verdammnis - eine Erzählung chaotischen Ausmaßes...

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@Zavor bzw. Schussphase: Darauf hatte ich in meinem ersten Post auch hingewiesen. So wie es in Version 1.1 publiziert wurde, wertet der Doppelschuss für alle Bögen die Schussphase enorm auf, aber eben nur für Völker mit Zugriff auf Bogen. Zudem fördert das natürlich "Ballerburg"-Taktiken, da man den 2. Schuss nur erhält, wenn man sich nicht bewegt. Völker mit anderen Schusswaffen (Zwerge, Dunkelelfen, Oger ...) oder gar keinen Schusswaffen (Vampire, Chaos Krieger, Chaos Dämonen) haben das Nachsehen... Die Regel ist zwar fluffig, da sich ein Bogen schneller nachladen lässt, als bspw. eine Muskete oder Armbrust, aber ist eben doch ein nicht geringer Balancing-Eingriff. Aber die Fluffhammer-Autoren haben ja gesagt, dass es "leidiges Thema" ist und noch daran gearbeitet wird...

 

Zudem scheint es ja ohnehin, was man anderen Posts in diesem Thread entnehmen kann, noch ein Problem mit der Übermächtigkeit von schießenden Kriegsmaschinen (Kanonen etc.) zu geben. Ich kann da Zavors Einwurf absolut verstehen, ich denke da gibt es insgesamt noch Justierungsbedarf bei der Schussphase, denn indem man Armbrüste und Musketen etwas besser macht, damit man den Nachteil zum Bogen etwas ausgleicht, ist besagten Fernkampflosen Armeen nicht geholfen...

 

Danke & VG

Bläuliche Dunkelelfen aus Clar Karond

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Es ist echt schwierig, das gebe ich zu. Vorher waren Bögen (außer bei Elfenvölkern oder Halblingen) quasi eine Pfui-Auswahl. Daher die Intention, diese zu stärken. Beachtet bitte auch immer, dass bei einer Bewegung kein Doppelschuss möglich ist. Das Nachziehen von Muskete und Armbrust erscheint uns momentan legitim, da das Fluffmäßig gut reinpasst und uns sinnvoller erscheint als den BF Wert der Schützen hochzusetzen. 

 

Ich kann auch verstehen, dass manche Völker davon einfach nicht profitieren. Die Frage ist nur, ob denen vorher schon Bogenbeschuss viel ausgemacht hat. Bei Chaoskriegern und Untoten wage ich das z.B. sehr zu bezweifeln, da die einen gegen S3 Beschuss sehr gut gepanzert, und die anderen ihre Einheiten sehr schnell wieder hochziehen können. 

 

Habt ihr denn einen konkreten Vorschlag, wie wir mit dem Problem umgehen sollten? Natürlich kann man immer an den Punktkosten drehen, aber das möchten wir - bis auf so Ausreißer wie den Blutbestienstreitwagen - danke Zavor - vorerst nicht bei jeder Einheit neu durchgehen.

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Ich frage mich vielmehr, ob es an dieser Stelle überhaupt notwendig war, die Schusswaffen - egal, welcher Form - zu stärken. Es fällt mir schwer, anzunehmen, dass Spieler von (beispielsweise) Goblins, Bretonen oder der Gruftkönige freiwillig auf Bogenschützen verzichtet haben. Zumal meine eigenen Gegner immer Schützen in ihren Reihen hatten, selbst, wenn es sich bei ihrer Bewaffnung nur um Bögen handelte. Und dieser Umstand ist auch recht einfach erklärbar: Jede Möglichkeit, die Krieger des Chaos zu attackieren, bevor diese in den Nahkampf gelangen können, ist eine höchst valide Option. Und sei es nur, die gegnerischen Einheiten so weit auszudünnen, sodass sie selbst im Nahkampf überwältigt werden können oder gar keine reale Chance mehr haben, im Nahkampf zu obsiegen. Denn die Armee der Krieger des Chaos besteht bekanntlich nicht nur aus schwer gerüsteten Kriegern, sondern auch aus leicht gerüsteten Kämpfern, die einen Widerstand unterhalb von 4 besitzen. Und die, die gut gerüstet sind, sind gering an Zahl und jeder Verlust tut doppelt weh.

 

Gerade die Hordenregelung ermöglichte es bereits vor der Installation von Fluffhammer, pro Schussphase eine durchaus beachtliche Anzahl an Geschossen zu generieren. Zumal Bogenschützen bei den meisten Armeen eher zu den günstigen Auswahlen gehören, ist es dem jeweiligen Spieler möglich, durchaus viele Schützen aufzustellen. So könnten Spieler der eingangs genannten Streitkräfte beispielsweise zwei Einheiten á dreißig Schützen aufbieten, die jeweils zehn Mann breit aufgestellt sind. Das ergibt mit den Regelungen von Fluffhammer pro Schussphase 100 satte Schuss! Ein Spieler der Bretonen zahlt dafür im günstigsten Fall lediglich 300 Punkte - wie gesagt für zwei Einheiten. Er hat aber bei dieser Schussgewalt absolut das Potential, auch Einheiten von Chaoskriegern oder Auserkorenen binnen kürzester Zeit kampfunfähig zu schießen. Es gilt dabei das Space Marine-Prinzip: Über die Dauer werden einfach genug Treffer- und Verwundungswürfe zusammenkommen sowie 1en & 2en bei den Rüstungswürfen geworfen werden. Hinzu kommt, dass die meisten Armeen, die über Bogenschützen verfügen, noch andere Fernkämpfer an der Hand haben. Allerdings stellt sich selbst dann selten die Frage, ob man nun auf Bogenschützen oder Speerschleudern zurückgreift - man nimmt beides mit. Und selbst vor der der Änderung via Fluffhammer standen Bögen nicht immer hinter Armbrüsten oder Musketen zurück. Ist das Imperium nicht überhaupt die einzige Armee, die aus Bögen, Armbrüste und Musketen auswählen kann? Obwohl... bei Söldnern könnte es auch der Fall sein.

 

Die Einschränkung, dass der Doppelschuss nur dann ermöglicht wird, wenn sich die Einheit nicht bewegt, kommt real betrachtet doch nur für Einheiten in Frage, die ihrer Natur wegen Bewegung gerne nutzen, seien es berittene Schützen oder Plänkler. Andere Infanterie-Einheiten, die mit Bögen ausgestattet sind, sollen sich doch gar nicht bewegen, sondern nur schießen, schießen, schießen. Und als Spieler der Krieger des Chaos hatte man bereits zuvor Schwierigkeiten, größere Einheiten von Schützen anzugehen. Schnelle Einheiten (Chaoshunde, Chaosbarbarenreiter) sind zu klein und nicht widerstandsfähig genug. Gut gerüstete Einheiten (Chaoskrieger, Auserkorene) sind langsam und haben eigentlich andere Aufgaben, als Bogenschützen zu bekämpfen. Die einzigen Flieger in der Armee sind Charaktermodelle auf Reittieren, die eigentlich auch andere Aufgaben haben, als diese Einheiten zu bekämpfen - zumal diese dann auch im Nahkampf stecken bleiben könnten, was ebenfalls Risiken mit sich bringt.

 

Insgesamt betrachtet komme ich auf mein eingangs erwähntes Fazit zurück: Es gibt zahlreiche andere Begebenheiten und Details, mit denen sich Fluffhammer auseinandersetzen muss und soll. Die (Hand-)Fernkampfwaffen gehören meines Erachtens nicht dazu.

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Danke für das erneute Feedback Zavor.

 

Das Thema Beschuss haben wir, wie gesagt auf dem Schirm. Das kriegen wir hin. In der Version 1.2 gehen wir das an, versprochen. 

Da Du Dich ja bzgl. der Bepunktung schon mehrfach geäußert hattest und wir jetzt aktuell auch am Onlinecodex arbeiten....was für Ausreißer (positiv und negativ) hast Du noch ausgemacht? Ich erinnere (ohne das Forum zu durchforesten) den Blutbestienstreitwagen.

Wenn Dir was auffällt, oder Du denkst, dass man drüber reden müsste, einfach eine Liste hier reinstellen mit einer Vorstellung. Dann haben wir eine Grundlage :-) Wäre super!

 

Gilt auch für alle anderen. Also @pockels @Inio usw. 

 

Danke!

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vor 57 Minuten schrieb Dunstkreis:

... was für Ausreißer (positiv und negativ) hast Du noch ausgemacht? Ich erinnere (ohne das Forum zu durchforesten) den Blutbestienstreitwagen.

 

Der Blutbestien-Streitwagen gehört definitiv auf meine Liste. In meinem Beitrag von 23. November 2015 hatte ich aufgeführt, dass die Grundkosten auf 180 bis 200 Punkte erhöht werden sollten. Dieser Ansicht bin ich immer noch, obgleich ich eher 180, denn 200 Punkte präferieren würde.

 

Ob man den Kriegsschrein des Chaos in seinen Punktkosten erhöhen sollte, hängt maßgeblich davon ab, ob man ihn verändern möchte. In seiner jetzigen Form ist er durchaus adäquat bepunktet, aber auch eher nutzlos, bzw. nicht relevant. Zugegeben - er kann nun als Gefährt genutzt werden. Aber wer zieht soetwas ernsthaft in Betracht? Meines Erachtens war der Kriegsschrein im letzten Armeebuch sowohl fluffiger gestaltet, als auch eine valide Option, um die eigenen Truppen zu unterstützen. Wenn man die aktuelle Zauber-Mechanik durch eine Segen-Mechanik ersetzt, kann man über eine Punkte-Erhöhung von bis zu 20 Punkte nachdenken. Sofern Ihr es bei der aktuellen Zauber-Mechanik belasst, kann man die Punktekosten so belassen. Allerdings halte ich es weiterhin für sinnvoller, den "Quell des Ruhmes" zu einem angeborenen Zauber aufzuwerten, sofern man ihn behält.

 

Ähnliches gilt auch für die Schlächterbestie. Ich finde die von Euch vorgenommene Punktereduktion vertretbar, halte das Modell aber selbst unter diesen Konditionen für eher irrelevant. Sofern man die Kreatur aufbessert (ich finde meinen diesbezüglich gemachten Vorschlag vom 23. November 2015 immer noch interessant ;)), könnte man auch wieder über einen Punkteanstieg nachdenken.

 

Die Fürsten der Fäulnis hatte ich in meinem Beitrag vom 10. November beleuchtet und halte es weiterhin für unnötig, deren Punktekosten zu erhöhen, wenn sie an sich gleich bleiben. Ich zitiere mich an dieser Stelle einmal selbst:

 

Am 10.11.2016 um 19:30 schrieb Zavor:

Im Vergleich zu regulären Auserkorenen haben sie zwar einen höheren Widerstand und mehr Lebenspunkte, verfügen aber nicht über den "Lohn des Chaos". Hinzu kommt, dass die Auserkorenen mittlerweile die gleichen Waffenregeln haben wie die Fürsten der Fäulnis. Das war vor Fluffhammer allerdings ein Vorteil der Diener des Nurgle gegenüber ihren Armeebuch-Brüdern, die nur auf eine der Waffenoptionen zugreifen konnten. Meines Erachtens sollte man es bei den zuvor angesetzten 40 Punkten belassen oder maximal eine moderate Punkteerhöhung durchführen, beispielsweise um fünf Punkte. Immerhin handelt es sich bei den Fürsten der Fäulnis auch weiterhin um Infanterie, die entsprechend langsam unterwegs ist. Auch im Vergleich zu anderen Armeebucheinträgen, die auf Bases von 40 x 40 mm unterwegs sind, erscheinen sie mit 60 Punkten als deutlich zu teuer.

 

Wenn man diese Einheit teurer machen möchte, sollte man sie allerdings zeitgleich verändern. Oder man belässt sie bei den ursprünglich angesetzten Punktkosten.

 

Ebenfalls diskutabel finde ich den Punkteanstieg bei den Schädelbrechern. Sind die ursprünglich angesetzten 75 Punkte wirklich zu günstig? Insbesondere unter dem Gesichtspunkt, dass sie durch den globalen Wegfall des 1+-Rüstungswurfes noch einen Nachteil erlitten haben, erscheint mir diese Entscheidung etwas sonderbar.

Natürlich ist die monströse Kavallerie machtvoll. Andererseits kosten Demigreifen und Trauerfangkavallerie immer noch das gleiche. Wenn es also darum ginge, diesen Einheiten-Typ abzuschwächen, bin ich überrascht, dass es scheinbar nur die Krieger des Chaos betrifft. Es fällt mir schwer, vorzustellen, dass der Feind vor den Schädelbrechern erzittert, aber für die Trauerfangkavallerie nur Spott übrig hat. ;)

 

bearbeitet von Zavor
Korrektur der Formatierung

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Vorausgesetzt, ich werfe pockels nicht in irgendeinen tiefen Keller, nachdem er meine Armee besiegt haben sollte. :D

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Du meinst vom Wurf in den tiefen Keller? Oder vom Spiel? ;)

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Der Wurf in den Keller wird allerdings nicht an einem öffentlichen Ort vor Zeugen stattfinden. ;)

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  • Zavor unpinned this Thema
Am 7.12.2016 um 12:06 schrieb Dunstkreis:

Aber natürlich wäre ein Spielbericht der Hammer. 

 

Das Spiel wurde zwischenzeitlich absolviert und zwei Spielberichte (Nummer 1, Nummer 2) wurden verfasst. Auch durch diese Partie haben sich wieder ein paar Dinge ergeben, die ich an dieser Stelle zur Kenntnis geben möchte:

 

Die Neuregelung des Mals des Nurgle sollte eine inhaltliche Erweiterung erfahren: Nach jetziger Lesart würden Modelle, die regulär über KG 2 oder 1 verfügen, gegen ein Modell mit dem Mal des Nurgle nicht mehr zuschlagen können, da ihr KG dann nur noch 0 oder gar -1 betragen würde. Aus diesem Grunde sollte der Text wie folgt erweitert werden: "Einheiten und Modelle, die ein Modell mit dem Mal des Nurgle im Nahkampf attackieren, erhalten dabei einen Malus von -2 auf ihr Kampfgeschick (bis zu einem Minimum von 1)."

 

Wie mir Liskit, der unserem Spiel als Zuschauer beiwohnte, berichtete, nehme er den Wegfall der Regel Monster und Treiber beim Todbringer als Nerf des Modells wahr, da die Chaoszwerge nunmehr keine Marker mehr seien, sondern als eigenständige Modelle behandelt werden müssten, was sich insbesondere auf den Nahkampf auswirke. Sofern ich ihn richtig verstanden habe, dürfen Treiber, wenn sie in der Mehrzahl gegenüber den Kreaturen sind, die sie antreiben, nicht mehr hinter diesen im Nahkampf aufgestellt werden, sondern müssen im ersten Glied kämpfen. Außerdem käme es bei der Bewegung des Todbringers zu Komplikationen, da sich die Bewegung des Todbringers (6) von der der Chaoszwerge (3) unterscheidet. Liskit hat zwar Vermutungen angestellt, wie die vom Fluffhammer angedachten Veränderungen gemeint sein könnten, aber schlussendlich führt die aktuelle Konstellation zu einer unklaren Situation, wie das Modell zu behandeln ist, insbesondere, wenn es sich im Nahkampf befindet.

 

Wenn dem wirklich so sein sollte, drängt sich mir langsam der Verdacht auf, Ihr mögt den Todbringer nicht allzu sehr. ;) Hmm... wo hab' ich gleich noch meinen Aluhelm gelassen? :nachdenk:  :D

 

Während des Spiel hat sich eine leicht emotional (größtenteils meinerseits) geführte Debatte über die Regel "Letzter Hieb" der Slayerpiraten entwickelt. Während des Spiels las es sich so, dass die Zwerge durch die Bewaffnung ihrer zusätzlichen Handwaffen zwei statt einer Attacke austeilen, wenn sie ausgeschaltet werden, was mich irritiert hat. Denn es wollte mir nicht in den Kopf, dass eine Einheit im Tod genauso viele Attacken austeilt wie zu dem Zeitpunkt, wenn sie regulär attackiert. Insbesondere, weil somit - auf Grund der Anzahl der Verlust - mehr Modelle zuschlagen konnten als wenn sie regulär attackiert hätten. Dass die Waffenboni gelten, sofern der Slayer beispielsweise mit einer Zweihandwaffe ausgestattet ist, kann ich absolut verstehen, aber die Konstellation der zusätzlichen Handwaffen scheint mir hierbei unverhältnismäßig. pockels war indes so freundlich, nach dem Spiel noch einmal einen Blick in das englische Original zu werfen und fand heraus, dass die Regel dort deutlicher formuliert ("single death blow") wurde.

Das Fluffhammer-Team hat sich bekanntlich dazu entschieden, einem Modell, das über "Letzter Hieb" verfügt, zu erlauben, alle zur Verfügung stehenden Attacken zu nutzen. Ich bitte das zu überdenken. Eine Reduktion auf eine geringe Anzahl Attacken, die die Modelle im Tode austeilen, erscheint mir auch in Sachen Realismus, nicht nur in Bezug auf das Balancing wesentlich verhältnismäßiger. Mit der aktuellen Regelung wird der Nachteil der zwergentypischen geringen Initiative in gewisser Weise umgangen - und das kann nicht Sinn der Angelegenheit sein. Gerade dann, wenn das Modell seine Attackenanzahl durch zusätzliche Bewaffnung noch einmal erhöht und durch das Ableben mehr Modelle zuschlagen dürfen als unter lebendigen "Umständen".

 

pockels, Liskit und ich haben während und nach dem Spiel noch allgemein über die 8. Edition und auch Fluffhammer, das bekanntlich auf Erstgenannter basiert, gesprochen. Beide sind der Ansicht, dass eine der größten Schieflagen der 8. Edition die Auswirkungen eines Angriffes in den Nahkampf ist. Während das Zuschlagen nach Initiative und das Nachrücken sinnvoll sind, ergibt sich jedoch häufig genug der Umstand, dass der Vorteil, den man von einem Angriff hat, schwindet, wenn man über die geringere Initiative verfügt. Es "lohnt" sich oftmals nicht, anzugreifen und der eine Bonus auf das Kampfergebnis ist ausblendbar. Beide sind allerdings nicht der Ansicht, dass man in dieser Hinsicht zu früheren Editionen zurückkehren müsse, als der Angreifer immer als erster zugeschlagen hat. Als Kompromiss halten beide einen Bonus auf die Initiative für sinnvoll, um entweder einen Vorteil zu erlangen oder zumindest zu erreichen, dass Angreifer und Verteidiger zeitgleich zuschlagen. Und obgleich ich meinen Mitstreitern nicht intuitiv zustimme, so widerspreche ich ihnen auch nicht grundsätzlich und kann verstehen, woher ihre Gedankengänge rühren.

 

Das große Problem - zumindest aus meiner Sicht - an solchen tiefgreifenden Änderungen ist indes das Risiko, die Büchse der Pandora zu öffnen. Die Gebäuderegeln bei Fluffhammer zeigen, welch Schwierigkeiten solche Eingriffe mit sich bringen können. Auch die Anpassungen der Waffenregeln für Beschusswaffen ziehen einen Skavenschwanz nach sich (vgl. hierzu u. a. meinen Beitrag vom 4. Dezember).

Mit jeder tiefgreifenden Änderung entfernt man sich naturgemäß immer mehr von der ursprünglichen Grundlage. Und das führt dann zwangsläufig zu einer mehr oder minder eigens erschaffenen "9. Edition". Auf diesem Wege könnte man bereits vorhandene Anhänger verlieren, allerdings auch neue hinzugewinnen. Ich vermute, auch Fluffhammer wird sich irgendwann fragen müssen, welchen Weg man diesbezüglich einschlagen möchte.

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Danke @Zavor für die ausführliche Zusammenfassung des Besprochenen. Zu den Slayern und zum "letzten Hieb" wollte ich nur kurz anmerken, dass die Regel im dt. Buch etwas schwammig formuliert war, es im englischen Buch aber klar herauslesbar ist, was gemeint ist.

Beim Drucken der Regeln ist mir noch eine Sache unangenehm aufgefallen. Man muss sich immer viele einzelne Dokumente runterladen und drucken. Könntet ihr vielleicht wenigstens alle Regeln (Grund, Magie, etc.) und alle Völker in ein Dokument zusammen fassen? 

bearbeitet von pockels
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Vielen Dank für das viele tolle Feedback. Ich leg mal chronologisch rückwärts los:

 

vor 12 Minuten schrieb pockels:

Beim Drucken der Regeln ist mir noch eine Sache unangenehm aufgefallen. Man muss sich immer viele einzelne Dokumente runterladen und drucken. Könntet ihr vielleicht wenigstens alle Regeln (Grund, Magie, etc.) und alle Völker in ein Dokument zusammen fassen? 

 

Das kommt direkt nach den legendären Helden. Diese möchten wir bis zum 31.12. abgeschlossen haben. Danach kommen Armeebücher raus, die quasi alles enthalten. Es gibt dann keine Dokumente mehr, die irgendwelche Völker anpassen. Das wird - denke ich - relativ schnell von statten gehen, ich denke, bis Februar haben wir dann alle durch. Im Anschluss folgt dann ein finales Regelbuch, das alles enthält und auch keine Updates mehr darstellt. Also ihr spielt dann mit einem FH Regelbuch bzw. FH Armeebüchern. Die Magiekarten etc. haben wir ja schon auf die Karten ausgelagert. Hilft Dir das weiter?

 

vor 7 Stunden schrieb Zavor:

Mit jeder tiefgreifenden Änderung entfernt man sich naturgemäß immer mehr von der ursprünglichen Grundlage. Und das führt dann zwangsläufig zu einer mehr oder minder eigens erschaffenen "9. Edition". Auf diesem Wege könnte man bereits vorhandene Anhänger verlieren, allerdings auch neue hinzugewinnen. Ich vermute, auch Fluffhammer wird sich irgendwann fragen müssen, welchen Weg man diesbezüglich einschlagen möchte.

 

So schwarz sehen wir das gar nicht. Für das nächste Update 1.2. werden wir einige Änderungen implementieren. Im Endeffekt soll ein - für alle Seiten - rundes Spielgefühl dabei raus kommen! 

 

vor 7 Stunden schrieb Zavor:

Als Kompromiss halten beide einen Bonus auf die Initiative für sinnvoll, um entweder einen Vorteil zu erlangen oder zumindest zu erreichen, dass Angreifer und Verteidiger zeitgleich zuschlagen.

 

Sehr guter Punkt. Kommt def. auf die Agenda. Danke!

 

vor 7 Stunden schrieb Zavor:

Regel "Letzter Hieb" der Slayerpiraten

 

Das sehen wir uns an. Scheint tatsächlich ein Fehler zu sein, wie das aktuell formuliert ist!

 

vor 7 Stunden schrieb Zavor:

Monster und Treiber beim Todbringer

 

Also wir spielen das immer so, dass der Bewegungswert des Monsters zählt (nicht des Treibers) und die Treiber lediglich Marker darstellen und nicht frontal i-wo platziert werden. Ich selbst z.B. habe diese direkt auf der großen Base festgeklebt. Da wir heute Abend ohnehin die neuen Helden besprechen, verspreche ich, dass wir das direkt ansprechen und dann auch offiziell kommunizieren!

 

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@ Todbringer: 

Das ist grössenteils auf meinem Mist gewachsen. Ich wollte mehr oder weniger zum alten Armeebuch zurück, da ich 2 Änderungen falsch fand: 

- Reduzierung der Bewegung, da dem Modell so ein taktisches Element genommen wird. Dass die Bewegung von 3 der Zwerge ignoriert werden kann, ergab sich aus den allgemeinen Regeln für Monster und Treiber. Die nun auftretende Problematik beim Wegnehmen dieser Regel hab ich verpennt - wird nachgepflegt! Also der Todbringer darf natürlich 12" marschieren. 

 - Einführung von Rettungswurf und Monster und Treiber Regel. Im alten Buch gab es keinen Rettungswurf, im Neuen dann quasi 2x 5+ - das fanden wir ein bisschen viel. Cleverer wäre vielleicht gewesen, den Retter abzuschaffen und dafür Monster&Treiber zu lassen. 

 

@ Slayerpiraten: 

Ja, halte ich auch für nen Bug. 

 

@ Angriff, Ini etc.: 

Das ist tatsächlich sehr gefährlich und würde meines Erachtens ein Rebalancing aller Völker nach sich ziehen. Würde ich daher erstmal nicht dran wollen. 

Cuilion's Armeeprojekte: Krieger des Chaos , Oger 

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Ich hab gestern mein erstes Fluffhammerspiel (Version 1.1) gemacht und es hat viel Spaß gmeacht. Da wir 3 Gebäude auf der Platte hatten sind mir hier die meisten Fragen gekommen ob wir alles richtig verstanden haben:

 

1. Multiple Nahkämpfe bei Gebäuden. Was passiert, wenn der Angreifer von einer weiteren Einheit angegriffen wird? Gilt der der letzte Satz bei den Gebäuderegeln immer (Wird der Angreifer von einer weiteren Einheit erfolgreich angegriffen, so kann er sich entscheiden, den Angriff aufdas Gebäude sofort abzubrechen.)? Wie wird das Kampfergebnis bei Multiplen Nahkämpfen mit einem Gebäude bzgl. Boni berechnet?

 

2. Solange die Verteidiger den Nahkampf nicht verlieren, geht der Nahkampf unverändert weiter, richtig?

 

3. Können Fanatics aus einem Gebäude heraus gestartet werden?

 

 

mein Sammelprojekt: Cybers Hobbykeller

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Freut uns, dass es euch gefallen hat!

 

1) Wenn sich der Gebäudeangreifer dazu entscheidet, den Sturm auf das Gebäude abzubrechen, ist er nur noch mit dem "neuen" Angreifer im Nahkampf. Tut er das nicht, findet ein Multipler Nahkampf statt, wobei das Kampfergebnis wie sonst auch am Ende für den ganzen Kampf berechnet wird. Der Teilnahkampf Gebäude trägt dabei wie gehabt nur die Verwundungen dazu, der Teilnahkampf außerhalb des Gebäudes bringt auch Glieder, Standarten, Flankenboni etc. mit in die Rechnung.

 

2) Ganz genau.

 

3) Gute Frage, weil nicht geklärt. Antwort: Nein. Wir schreiben das bei den Fanatic-Regeln fest, sobald wir uns ans Grünhäute-Armeebuch setzen.

 

 

Kurzes Fazit zu den Gebäuderegeln deinerseits? Funktionieren die für euch? Einige Spieler trauen sich aufgrund der schlechten Erfahrung durch die alten Gebäuderregeln noch nicht wirklich daran, auch Gebäude zu nutzen. Vielleicht kann man sie ja etwas ermuntern - oder uns einen Hinweis geben, was besser funktionieren könnte. :)

* Sehenswerte Spielberichte, Reinschauen lohnt: Spielberichte aus Münster und der ganzen Welt

* Die Zukunft liegt in unseren Händen: Willkommen bei Fluffhammer!

* Armeeprojekte und mehr: [Fluffprojekt] Die Erben von Karak Azgal - Streit in den Bergen
* Biete Bemalservice - bei Interesse einfach anschreiben!

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In früheren Armeebüchern gab es am Ende der Armeeliste immer einen kurzen Abschnitt über Söldner und die Möglichkeit, sie in die eigene Armee zu integrieren. Und obgleich ich diese Möglichkeit seinerzeit nur selten genutzt habe, fand' ich die Idee stets sehr interessant. Habt Ihr etwas derartiges auch auf dem Schirm? Natürlich ist das keine vorrangige Angelegenheit und mir ging diese Thematik auch eher zufällig durch den Kopf. Dennoch wollte ich 'mal nachgefragt haben. :)

Meine Krieger und ich stehen bereit, um jeden zu überrennen, der Widerstand leistet!

Projekte: Die Krieger des ungeteilten Chaos, Der Marsch der Legionen (Chaos Space Marines), Die Streitmacht Heinrichs des Verteidigers (Bretonia)

Schlachtberichte: Tholons Weg zum ewigen Ruhm (Krieger des Chaos), Itriels ewiger Krieg (Chaos Space Marines)

Wege zur Verdammnis - eine Erzählung chaotischen Ausmaßes...

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