Jump to content
TabletopWelt

FAQ, Feedback und Fragen


Cuilion

Empfohlene Beiträge

@Zavor:

 

Wir haben intern versucht das Lehrenattribut von Khemri so anzupassen dass, ähnlich wie bei Vampiren, W6+ Zauberstufe an Modellen erweckt werden. Das ist unser erster Schritt.

Schritt 2 wäre für mich dass die Lade trotz der Begrenzung von 2 EW diese trotzdem generiert. Als fester Bonus.

 

Wenn wir damit durch sind werde ich mal berichten wie sich das Ganze spielerisch auswirkt. An den Punktkosten sehe ich lediglich bei den Streitwägen Handlungsbedarf. Der Rest passt einwandfrei.

 

@Aimard:

 

So wie du dass geschrieben hast sehe ich es auch.

 

Zum grünen Ritter:

 

Durch die Sonderregel körperlos wird er zu einer echten Bedrohung für Monster, Dampfpanzer usw... und er deckt durch seine Bewegung von 8 Räume hervorragend ab und kann es mit seiner Waffe mit verschiedenen kleineren Einheiten aufnehmen. Klasse Modell und absolut fluffig !

 

Allerdings gilt noch anzumerken, dass die BCMs der Gruftkönige und Skaven ebenfalls nahezu unbrauchbar sind. Das Problem ist einfach, dass es super schwierig ist, brauchbare BCMs zu machen, weil es schnell in eine extreme Richtung gehen kann und ich der Meinung bin dass eben solche Modelle keine Spiele entscheiden sollen.

 

Die Freischaltoptionen (armeeübergreifend) finde ich sehr gut. Ebenso die Optionen auf Überfall (Einheit in Verbindung mit BCM). Hier werde ich persönlich in Zukunft aber noch mehr Tests machen müssen.

 

 

 

 

 

bearbeitet von Broznschwem
  • Like 1

Bekennender "Fluffhammer-Fan" :bier:

Krieger des Chaos (15000 Punkte), Vampire (6000 Punkte), Hochelfen (5000 Punkte), Khemri (8000 Punkte), Tiermenschen (5000 Punkte), Zwerge (2500 Punkte), Bretonen (7000 Punkte), Echsenmenschen (5000 Punkte), Dunkelelfen (6000 Punkte)

 

Nächstes Projekt: Waldelfen (4000 Punkte incl. Bemalung)

Link zu diesem Kommentar
Auf anderen Seiten teilen

Der grüne Ritter ist auch mein persönlicher Liebling. Ich muss auf jeden Fall schauen, dass ich ihn öfter spiele. Wenn wir mal 2500 Punkte spielen, schaffe ich es ja vielleicht. Ist halt schwierig, da mit Herzog, AST und Maid (da wünscht man sich wie früher die zusätzliche Heldenauswahl für Bretonen zurück ^^). Alternativ müsste ich sonst versuchen, Dame, AST und Grüner Ritter zu spielen. 

 

Dass die Bretonen nicht als einziges Volk weniger spielstarke BCMs besitzen, habe ich auch gesehen. Bei anderen Völkern finde ich die BCMs dafür wieder ziemlich gut. Ich stelle es mir hier aber auch äußerst schwierig vor, hier ein gutes Maß zu finden. Außerdem stellt sich natürlich auch die Frage, ob BCMs sich halt in die Spielstärke der anderen einfügen müssen oder es hier nicht doch viel mehr einfach um den Fluff geht.

Link zu diesem Kommentar
Auf anderen Seiten teilen

Am 24.11.2018 um 13:04 schrieb Aimard:

Der grüne Ritter ist auch mein persönlicher Liebling.

 

In Anbetracht Deines gewählten Avatars eine total überraschende und nahezu schockierende Offenbarung. :D

  • Like 1

Meine Krieger und ich stehen bereit, um jeden zu überrennen, der Widerstand leistet!

Projekte: Die Krieger des ungeteilten Chaos, Der Marsch der Legionen (Chaos Space Marines), Die Streitmacht Heinrichs des Verteidigers (Bretonia)

Schlachtberichte: Tholons Weg zum ewigen Ruhm (Krieger des Chaos), Itriels ewiger Krieg (Chaos Space Marines)

Wege zur Verdammnis - eine Erzählung chaotischen Ausmaßes...

Link zu diesem Kommentar
Auf anderen Seiten teilen

vor 4 Stunden schrieb Zavor:

 

In Anbetracht Deines gewählten Avatars eine total überraschende und nahezu schockierende Offenbarung. :D

 

Beim Schreiben hatte ich wirklich total vergessen, dass der Grüne Ritter mein Avatar ist. :D

 

 

Als ich mir die Regeln des Grünen Ritters eben angeschaut habe, ist mir aufgefallen, dass dort nirgendwo steht, dass er nicht der General der Armee sein darf. Wurde die Regel aufgehoben?

 

Bei Louen steht unter Sonderregeln nicht "Segen der Herrin". Die müsste noch hinzugefügt werden, oder?

Link zu diesem Kommentar
Auf anderen Seiten teilen

Hallo zusammen, 

 

sehr coole Diskussion! 

 

Hab erstmal aufmerksam gelesen und würde gerne strukturiert ein paar Dinge nachfragen: 

 

Legendäre Helden

Ich nehme erst mal positiv mit, dass sie fluffig sind und die vielen Freischaltoptionen gut ankommen. 

Bei den Bretonen sind sie zu schwach, bei anderen recht stark - mich würde mal interessieren, wie ihr das bei den Völkern insgesamt seht. Wer hat starke legendäre Helden und wer außer den Bretonen schwache? 

Woran macht Ihr die Schwäche/Stärke fest? Die können ja nicht alle mit Stufe 4 und 4er Retter rumlaufen, dann wirds wieder generisch. Deswegen konkrete Vergleiche, um besser einschätzen zu können, welche Aspekte des Designs funktionieren und welche eher nicht. 

 

Khemri

Das Base für Nekaph ist richtig. Der ist kein Ushabti und auch nur Infanterie, nicht monströs. 

Eins vorweg - ich hab zu COMBAT Zeiten sehr intensiv Turniere gezockt  und einige fiese Khemri-Listen gesehen. Beide Sphinxen und auch eine gut eingesetzte Einheit Streitwägen können echt die Hölle sein. Die Umlenker machst Du auch zu schlecht. Da geht es einfach viel um Stellungsspiel, das habe ich schon oft genug live gesehen. Aber insgesamt gebe ich Dir recht - Khemri gehört tendenziell zu den schwächeren Armeen. 

Erstmal nehme ich aber auch das positive mit - nämlich dass die Armee intern rund ist. 

Dann bin ich auch recht sicher, dass die zumindest nicht schwächer geworden sind seit der 8ten. Wir haben einige Punktekosten gesenkt, Profilwerte erhöht und Sonderregeln gestärkt. Ganz auf dem Holzweg waren wir also wohl nicht. 

Jetzt frage ich mich aber, wie kann man die Armee stärken ohne dass sie unrund wird? 

Die generierten Energiewürfel - eine Ausnahme für Khemri ist eine Option, auch wenn ich etwas Bauchschmerzen damit habe. Aber wird das wirklich soviel ändern? 

Lehrenattribut - copy&paste von den vampiren bzgl. heilen finde ich jetzt auch nicht das gelbe vom ei... 

Magie insgesamt - ich fand ja auch das alte Magiesystem von Khemri nicht schlecht, bei dem nicht gebannt werden konnte. Ist das aus Eurer Sicht ne Überlegung wert? Das wäre einzigartig und bietet viele Chance zur Stärkung der Armee. 

Punktekosten - Wir könnten noch mal runtergehen, aber wäre das wirklich ne Lösung für das Grundproblem? Die Skelette werden so auch nicht stärker. 

 

Habt Ihr noch sonst ganz andere Ansätze, wie man den Gruftkönigen unter die Arme greifen könnte? 

 

  • Like 1

Cuilion's Armeeprojekte: Krieger des Chaos , Oger 

Link zu diesem Kommentar
Auf anderen Seiten teilen

Am 26.11.2018 um 15:12 schrieb Cuilion:

Magie insgesamt - ich fand ja auch das alte Magiesystem von Khemri nicht schlecht, bei dem nicht gebannt werden konnte. Ist das aus Eurer Sicht ne Überlegung wert? Das wäre einzigartig und bietet viele Chance zur Stärkung der Armee.

 

Einer meiner Mitspieler - @Liskit - ist schon seit etlichen Jahren Spieler der Gruftkönige, sodass ich sowohl das alte Magiesystem der Armee kennenlernen konnte, als auch die Anpassung an das klassische Magiesystem der anderen Armeen. Und tatsächlich wäre dies ein möglicher Ansatzpunkt, da die frühere Regelung einerseits einzigartig war und die Armee andererseits sehr gefährlich hat werden lassen.

 

Sollte man sich jedoch bei den Gruftkönigen entscheiden, "back to the roots" zu gehen (ähnlich, wie man es bei den Vampiren mit der Rückkehr der Klans gemacht hat), sollte man jedoch auch in Betracht ziehen, einen Teil der bisher vollzogenen Änderungen ebenfalls wieder rückgängig zu machen. Das Marschverbot ist und war schließlich auch eine Besonderheit der Armee. In diesem Zusammenhang wäre vielleicht noch erwähnenswert, dass oben angesprochener Liskit im Jahre 2016 selbst ein Dokument zusammengestellt hatte, das sich mit Khemri im Fluffhammer-Umfeld beschäftigte. Vielleicht gibt es eine Möglichkeit, dass er es Dir, bzw. Eurem Team einmal zukommen lässt - vorausgesetzt natürlich, Ihr hättet Interesse, es zu lesen (die Version, die mir vorliegt, umfasst vier Seiten).

 

Als Außenstehender wäre es mir allerdings lieb, wenn man auch weiterhin versucht, den Geist der Armee beizubehalten. Ich fände es sehr schade, wenn man versucht, die Gruftkönige in eine Art skelettierte Vampir-Armee umzuwandeln. Khemri war schon immer eine Armee, die eine größere Herausforderung an den Spieler stellte als es bei manch anderer Armee der Fall war. Deswegen hoffe ich, dass sie schlussendlich nicht in das andere Extrem umschlägt und zu einer "No brainer"-Armee verkommt.

Meine Krieger und ich stehen bereit, um jeden zu überrennen, der Widerstand leistet!

Projekte: Die Krieger des ungeteilten Chaos, Der Marsch der Legionen (Chaos Space Marines), Die Streitmacht Heinrichs des Verteidigers (Bretonia)

Schlachtberichte: Tholons Weg zum ewigen Ruhm (Krieger des Chaos), Itriels ewiger Krieg (Chaos Space Marines)

Wege zur Verdammnis - eine Erzählung chaotischen Ausmaßes...

Link zu diesem Kommentar
Auf anderen Seiten teilen

Was die Punktkosten betrifft sehe ich wie gesagt keinen Handlungsbedarf und es macht auch keinen Sinn ein ähnliches Gegenstück zu den Vampiren zu erschaffen. Der Geist der Armee soll behalten werden.

 

Selbst mit gutem Stellungsspiel hat man gegen einen Großteil der anderen Armeen kaum eine Chance. Streitwagen sind unterm Strich zu schwach und Einzelangriffe durch eine Sphinxe enden meist tödlich, da gegnerische Einheiten in der Regel passive Boni haben. Kombiangriffe sind dank Marschverbot und schwacher Kavallerie (Skelettreiter :D)  die Ausnahme. Die pushen eher das NK-Ergebnis für den Gegner.

 

Die Frage ist doch letztendlich was die Gruftkönige besser können als andere Armeen ? Was macht sie einzigartig ?

 

Monster mit Widerstand 8 gibt's auch bei den Dämonen. Bogenschützen sind bei den Welfen und Helfen deutlich besser. Streitwagen ebenfalls (Schwarze Kutsche, Blutbestien, Wolfsstreitwagen usw....). Infanterie und Kriegsmaschinen ebenfalls. Überfalleinheiten auch.

 

Ich kann als Alleinstellungsmerkmal nur erkennen, das es sich um eine schwache, zuverlässige und langsame Armee handelt. Zwerge sind deutlich stärker, ebenso zuverlässig und halt noch ein bisschen langsamer.

 

Wir versuchen schrittweise das Lehrenattribut und die Magie zu verbessern. Denn da sollte man zumindest "wettbewerbsfähig" bleiben.

 

Zum Marschverbot:

 

Früher hatte man ja deutlich Magieüberhang und da war ein zaubern des Wüstenwindes sicher kein Problem.

 

Bekennender "Fluffhammer-Fan" :bier:

Krieger des Chaos (15000 Punkte), Vampire (6000 Punkte), Hochelfen (5000 Punkte), Khemri (8000 Punkte), Tiermenschen (5000 Punkte), Zwerge (2500 Punkte), Bretonen (7000 Punkte), Echsenmenschen (5000 Punkte), Dunkelelfen (6000 Punkte)

 

Nächstes Projekt: Waldelfen (4000 Punkte incl. Bemalung)

Link zu diesem Kommentar
Auf anderen Seiten teilen

Am 28.11.2018 um 13:13 schrieb Broznschwem:

Die Frage ist doch letztendlich was die Gruftkönige besser können als andere Armeen ? Was macht sie einzigartig ?

 

Ich werde ein weiteres Mal versuchen, @Liskit zu beschwören. Ich bin mir sicher, er könnte positiv zu dieser Debatte beitragen. :ok:

Meine Krieger und ich stehen bereit, um jeden zu überrennen, der Widerstand leistet!

Projekte: Die Krieger des ungeteilten Chaos, Der Marsch der Legionen (Chaos Space Marines), Die Streitmacht Heinrichs des Verteidigers (Bretonia)

Schlachtberichte: Tholons Weg zum ewigen Ruhm (Krieger des Chaos), Itriels ewiger Krieg (Chaos Space Marines)

Wege zur Verdammnis - eine Erzählung chaotischen Ausmaßes...

Link zu diesem Kommentar
Auf anderen Seiten teilen

Auf wilden Wüstenwinden reise ich heran, mit meinem in Knochen gebundenen Almanach der Weisheiten, von Archäologen auch als die Lehre von "Mahin Ei Gnasenf" übersetzt.

 

Auch wenn ich lange Zeit nicht mehr bei Warhammer aktiv war, so habe ich die Gruftkönige doch lange Zeit gespielt und das ein oder andere über sie gelernt. Und wenn man mich schon persönlich herbei ruft, will ich selbstredend auch meine Meinung dazu kund tun. Und wenn ich mir die Frage "was können Gruftkönige besser als andere Armeen" ansehe, geht mir eigentlich sehr schnell eine klare Antwort durch den Kopf.

 

Synergie und Strategie. Die Gruftkönige waren, so meine Sicht der Dinge, niemals eine Armee starker Einheiten. Sphingen und Nekropolenritter, so thematisch passend sie als untote Konstrukte und mit dem ägyptischen Flair auch sein mögen, sind nicht, was die Gruftkönige gut können oder was sie definiert. Ebenso wenig sind wir eine Massearmee. Skelette sind billig, ja, aber das alleine definiert nicht, wer wir sind. Auch eine Artillerie - Armee können wir uns nicht nennen, Lade der Seelen und Schädelkatapulte hin oder her. Wir haben Magie, aber sind eher abhängig von dieser, als auf sie spezialisiert.

 

Auf sich alleine gestellt, haben die einzelnen Elemente der Armeen von Nehekhara eigentlich kein Recht, zu funktionieren. Aber was die Armee gut beherrscht, ist schlicht und ergreifend eine wirkliche, zusammenhängende, sich gegenseitig unterstützende Armee zu sein. Unerschütterliche, billige Blöcke, welche den Feind in Stellung halten, damit die Streitwagen einen tödlichen Flankenangriff fahren können. Vergrabene Einheiten, welche den Gegner behindern, seine hinteren Linien in Chaos versetzen und die Truppen von hinten unterstützen. Charaktermodelle die eher unterstützen als töten, sei es durch Magie oder Auren. Eine Phalanx aus Speeren, welche unsere Schützen und Kriegsmaschinen sichert. Das Zusammenspiel all dieser Dinge, ist was Khemri für mich ausmacht.

 

Natürlich haben andere Armeen ähnliche Aspekte und gewisse Strategien, welche ich gerade aufgezählt habe, klingen so simpel, dass sie wie selbstverständlich klingen. Aber für mich waren die Khemri immer ein Volk, welches sich darüber definiert hat, taktisch und klug agieren zu müssen, nicht bloß dies einfach zu können. Dazu waren die Gruftkönige nie eine "leichte" Armee, nicht im Vergleich zu anderen Völkern. Wir konnten nicht einfach in den Nahkampf marschieren und hoffen, dass unsere Werte oder unsere Masse den Rest erledigt oder erwarten, dass unsere Kriegsmaschinen den Feind aufreiben, bevor er unsere Schlachtlinie erreicht. Khemri lebte (pun intended) von seiner Synergie und seinen miesen Tricks, von dem Verständnis seines Generals und von der Fähigkeit, Lücken und Situationen bestmöglichst auszunutzen.

 

Dazu hat die achte Edition, so meine Meinung, den Gruftkönigen bereits durch seine grundlegenden Mechaniken keinen Gefallen getan. Zuschlagen nach Initiative ist verheerend, wenn kleine Streitwagen - Einheiten wirklich ihr Bestes geben sollen. Immer nachrücken zu können ist ein Problem, wenn man darauf setzt, dem Feind keine Möglichkeit zu geben, einen gut durchgeführten Überfall zu kontern. Der Fokus auf Schadenspunkte, anstelle von passiven Boni im Kampfergebnis macht billige Amboss - Einheiten, um Feinde an der Front zu binden, zu einem größeren Risiko als zu einem Nutzen. Angst ist nahezu nutzlos geworden (in den meisten Fällen, gerade da die Armeestandarte einem auch diese Tests wiederholen ließ). Der Wüstenwind (früher die Anrufung der Eile) erlaubt keine Angriffe mehr, was schnelle Überfälle und Flankenangriffe nur weiter erschwert.

 

Was die Armee, in meinen Augen, benötigt, sind keine Buffs in Form von Werten, besseren Einheiten oder der Möglichkeit zu marschieren. Nichts davon haben die Gruftkönige jemals gebraucht, um eine gute, kampfstarke Armee zu sein. Vielmehr sollte ein Augenmerk darauf gesetzt werden, ihre Möglichkeiten zur Synergie und ihre fiesen Tricks zu steigern, mehr das Zusammenspiel der Einheiten, als die Frage, was die einzelnen Einheiten tun können.  Wie diese Aspekte aussehen können, hängt sehr stark von den Grundregeln ab, wie sich versteht und wie sich aus meinem vorherigen Absatz erlesen lässt. Ich hatte, dies ist nun schon länger her, einem Mitglied des Fluffhammer - Teams auch einmal eine Liste mit Vorschlägen und Regeln eingereicht, jedoch gab es da nie wirkliches Feedback zu. Möglich dass diese Zeilen über die Zeit verschütt gegangen sind und ich müsste nun selbst nachlesen, wie viel von den hiesigen Gedanken dort umgesetzt wurde aber vielleicht hilft es ja. Ein paar spontane Gedanken, welche mir akut einfallen würden:

 

- Sicheres Feuern in befreundete Nahkämpfe: Erhöht die Synergie zwischen Schützen und Wachlinien.

 

- Vorteile für Flankenangriffe / Überfalleinheiten: Wie oben geschrieben, ist eines der größten Probleme, dass der Feind das Kampfergebnis, selbst bei einem noch so gut ausgeführten Hinterhalt, meist durch nachrücken und Schadenspunkte ausgleichen kann. Es sollte keine 6 Streitwagen aufwärts benötigen, um auch nur ansatzweise die Chance zu haben, einen Feind auf diese Weise wirklich zu gefährden.

 

- Weitere Auren / Zauber ausarbeiten bzw. verbessern: Mehr Möglichkeiten für die Charaktermodelle, ihre Einheiten zu unterstützen. Vielleicht sogar ein Gegenstück zu den großen Namen der Oger, in Form von, passenderweise, Titeln. Teheklash "der Plünderer" könnte zb. Trefferwürfe für Einheiten reduzieren, welche von ihm in die Flanke attackiert werden oder ein nachrücken verhindern etc. Möglicherweise eine verstärkte Version des Wüstenwindes erlauben, welche nur eine Einheit betrifft, dafür aber Angriffe ermöglicht. Weniger praktische Zauber (ja, ich kann dich sehen, Schädelsturm) durch Buffs oder Debuffs ersetzen, welche beispielsweise dafür sorgen, dass eine feindliche Einheit nicht durch Glieder unnachgiebig sein kann oder, erneut, das nachrücken oder Unterstützungsattacken einschränkt (was man problemlos im Fluff erklären könnte, durch wogende Sanddünen oder dergleichen).

 

Wie gesagt, nur ein paar spontane Einfälle, da ich diesen Beitrag größtenteils improvisiere. Mehr könnten folgen, sobald ich genauer über die Sache nachgedacht und mir die aktuelle Situation / Sachlage der Edition noch einmal begutachtet habe (als auch aus dem zuvor genannten Dokument entnommen werden, welches Zavor ebenfalls angesprochen hat, wie ich gerade sehe).

 

Edit: Da ich es weiter oben gerade noch gesehen habe. Doch, khemrische Magie konnte gebannt werden. Sie wurde nur immer erfolgreich gewirkt, was, bei genug Anrufungen, eben dafür sorgte, dass der Feind überlegen musste, was er bannt und was er durch lässt. Und erneut eine der strategischen Komponenten der Armee darstellte.

 

In diesem Sinne wünsche ich noch einen angenehmen Abend

MfG Liskit

58d6b38f98aae_GewschBildklein.png.634f17

bearbeitet von Liskit
  • Like 3

"Es gibt nicht langweiligeres als die triumphierende Gerechtigkeit" - Ephraim Kishon
 

Abgrundtiefe Chaoszwerge - Das Doppelprojekt

All things Liskit - Das Sammelprojekt

Link zu diesem Kommentar
Auf anderen Seiten teilen

Am 26.11.2018 um 15:12 schrieb Cuilion:

Hallo zusammen, 

 

sehr coole Diskussion! 

 

Hab erstmal aufmerksam gelesen und würde gerne strukturiert ein paar Dinge nachfragen: 

 

Legendäre Helden

Ich nehme erst mal positiv mit, dass sie fluffig sind und die vielen Freischaltoptionen gut ankommen. 

Bei den Bretonen sind sie zu schwach, bei anderen recht stark - mich würde mal interessieren, wie ihr das bei den Völkern insgesamt seht. Wer hat starke legendäre Helden und wer außer den Bretonen schwache? 

Woran macht Ihr die Schwäche/Stärke fest? Die können ja nicht alle mit Stufe 4 und 4er Retter rumlaufen, dann wirds wieder generisch. Deswegen konkrete Vergleiche, um besser einschätzen zu können, welche Aspekte des Designs funktionieren und welche eher nicht. 

 

 

Hey :)

Also ich würde auch nicht sagen, dass Stufe 4 oder ein 4er Retter ausschlaggebend sind, um einen spielstarken Char zu erhalten. Wichtig ist für mich oft auch einfach, ob es ein spielbares Konzept gibt, in das ein BCM dann passt. Bleiben wir mal bei den Bretonen. Skaven und Khemri spielt hier halt niemand, weshalb ich da nicht viel zu sagen kann:

 

Der Hauptgrund, weshalb die meisten BCMs bei meinen Bretonen niemals auf dem Tisch stehen werden ist, dass ich halt sehr eingeschränkt in meiner Heldenauswahl bin. Wir spielen meistens 2 vs 2 oder 3 vs 3 und jeder Spieler setzt 2000 Punkte ein. Ich muss irgendwie Magie mitnehmen und habe die AST-Pflicht. Früher war die AST-Pflicht durchweg positiv, da ich eine zusätzliche Heldenauswahl aufstellen konnte. Eine äquivalente Regel gibt es dazu derzeitig nicht. Für mich heißt das entweder, dass ich die Spots Herzog/Maid/AST oder Dame/Paladin/AST spiele. Ich bevorzuge eigentlich immer die Kombi Herzog/Maid/AST, aber das ist nur meine persönliche Vorliebe.

 

Der AST könnte durch Repanse ersetzt werden. Repanse ist mir allerdings viel zu zerbrechlich. Sie hat eine Waffe, die sich gut gegen Helden spielen lässt. Allerdings wird sie von jedem Helden aus dem Sattel gehauen. Das Banner kommt eigentlich auch nie zum Einsatz, da der gegnerische Magier ihre Einheit dann einfach ignoriert. In wirklich gute Einheiten, die man so schützen könnte, darf ich sie halt nicht aufstellen (Rittergelübde). ==> Ich spiele derzeitig lieber einen normalen AST mit Schwert der Macht/Gromril-Vollhelm/Tugend der Reinheit.

 

Die Maid ist für mich ohnehin nicht ersetzbar. Der einzige Magierchar ist halt die Feenzauberin und die kostet viel zu viele Punkte, weil sie halt eine Stufe 4 Magierin ist. Gäbe es ein Stufe2-BCM, könnte man darüber nachdenken, die Maid auszutauschen.

 

Bleibt mein Herzog: Hier gibt es einige Alternativen. Der Grüne Ritter soll ja laut Broznschwem ziemlich gut sein. Das kann ich mir auch gut vorstellen. Allerdings hätte ich dann halt keinen General mit MW9 in meinen Lanzen. Vielleicht ist aber auch die Kombi Grüner Ritter/AST/Maid auf 2000 Punkte gut spielbar. Bohemund finde ich hingegen gegen bestimmte Gegner ziemlich gut. Er ist tatsächlich das BCM, das ich am ehesten spiele. Ich setze ihn gerne gegen andere Charaktere mit hoher Stärke ein (was eben nur bestimmte Armeen betrifft). Schild und Tugend können hier wirklich mächtig werden. Zusätzlich besitzt er eine gute Sonderregel gegen Grünhäute und Skaven. Louen könnte an sich ziemlich gut sein. Dadurch, dass er auf seinem Greifen sitzt ist er für mich allerdings unspielbar. Der Herzog muss in die Lanze. Gäbe es eine Möglichkeit, Louen auf einem Streitross zu spielen, würde ich ihn allerdings bestimmt häufiger spielen. Jasperre vereint dann quasi die Schwachpunkte von Louen und Bohemund. Er ist nur gegen bestimmte Armeen brauchbar und fehlt mir in der Lanze.

 

Zusammenfassend ist also für die Entscheidung, ob ein BCM spielbar ist nicht nur relevant, wie gut das Modell selbst ist. Wichtig ist halt auch immer, wie gut die BCMs in das Konzept der Armee passen oder ein spielbares alternatives Konzept bieten. Wenn ich mir die Erzählungen Liskits anschaue, könnte ich mir vorstellen, dass es bei den Gruftkönigen ähnlich ist und man darauf angewiesen ist, dass die Armee als Gesamtkonzept funktioniert. 

 

Schaut man zum Beispiel zu den Hochelfen rüber, sind die Charaktere oft viel universeller einsetzbar. Sie sind nicht - wie bei den Bretonen - auf bestimmte Gegnerarmeen zugeschnitten. Tyrion könnte man quasi immer bringen. Hinzu kommt, dass ich Hochelfen aber auch einfach variantenreicher aufstellen kann. Da die AST-Pflicht wegfällt, habe ich hier außerdem viel mehr Freiheiten. Hier könnte ich also gut Tyrion/Imrik - Stufe2 Magier - Caradryan/Korhil spielen oder eben sogar Teclis - Caradryan - Korhil.

 

 

 

  • Like 1
Link zu diesem Kommentar
Auf anderen Seiten teilen

Am ‎30‎.‎11‎.‎2018 um 17:55 schrieb Liskit:

 

- Sicheres Feuern in befreundete Nahkämpfe: Erhöht die Synergie zwischen Schützen und Wachlinien.

 

- Vorteile für Flankenangriffe / Überfalleinheiten: Wie oben geschrieben, ist eines der größten Probleme, dass der Feind das Kampfergebnis, selbst bei einem noch so gut ausgeführten Hinterhalt, meist durch nachrücken und Schadenspunkte ausgleichen kann. Es sollte keine 6 Streitwagen aufwärts benötigen, um auch nur ansatzweise die Chance zu haben, einen Feind auf diese Weise wirklich zu gefährden.

 

- Weitere Auren / Zauber ausarbeiten bzw. verbessern: Mehr Möglichkeiten für die Charaktermodelle, ihre Einheiten zu unterstützen. Vielleicht sogar ein Gegenstück zu den großen Namen der Oger, in Form von, passenderweise, Titeln. Teheklash "der Plünderer" könnte zb. Trefferwürfe für Einheiten reduzieren, welche von ihm in die Flanke attackiert werden oder ein nachrücken verhindern etc. Möglicherweise eine verstärkte Version des Wüstenwindes erlauben, welche nur eine Einheit betrifft, dafür aber Angriffe ermöglicht. Weniger praktische Zauber (ja, ich kann dich sehen, Schädelsturm) durch Buffs oder Debuffs ersetzen, welche beispielsweise dafür sorgen, dass eine feindliche Einheit nicht durch Glieder unnachgiebig sein kann oder, erneut, das nachrücken oder Unterstützungsattacken einschränkt (was man problemlos im Fluff erklären könnte, durch wogende Sanddünen oder dergleichen).

 

 

58d6b38f98aae_GewschBildklein.png.634f17

 

Vorweg schon mal größten Dank für deine Mühe.

 

Der erste Punkt wäre sicher eine Überlegung wert. Eventuell werden wir das mal "antesten". Vielleicht allerdings erst mit einer Reduzierung auf BF1 für den Fall dass man in Nahkämpfe feuert.

 

Punkt 2 ist schwierig zu händeln. Eventuell statt dem Schädelsturm ein Zauber welcher eine Einheit "bedrängend" macht. Im Grunde gefallen mir deine Ideen aber sehr gut.

 

Wie sehen das andere Spieler ? Haben wir neben mir noch "aktive" Khemrispieler hier ?

 

 

 

  • Like 1

Bekennender "Fluffhammer-Fan" :bier:

Krieger des Chaos (15000 Punkte), Vampire (6000 Punkte), Hochelfen (5000 Punkte), Khemri (8000 Punkte), Tiermenschen (5000 Punkte), Zwerge (2500 Punkte), Bretonen (7000 Punkte), Echsenmenschen (5000 Punkte), Dunkelelfen (6000 Punkte)

 

Nächstes Projekt: Waldelfen (4000 Punkte incl. Bemalung)

Link zu diesem Kommentar
Auf anderen Seiten teilen

Am 3.12.2018 um 14:44 schrieb Broznschwem:

Wie sehen das andere Spieler ? Haben wir neben mir noch "aktive" Khemrispieler hier ?

 

Aus meinem Hobbyumfeld ist mir noch @Armag3ddon bekannt, der die Gruftkönige in Zeiten vor der 8. Edition häufiger ins Feld geführt hat. Soweit mir bekannt ist, halten sich seine Erfahrungen mit der Armee im Umfeld der 8. Edition jedoch in Grenzen. Immer konnte ich jedoch bereits eine Partie mit ihm nach Fluffhammer-Regeln austragen.

 

Ferner habe ich im allgemeinen Völkertreff der Armee sowie im Fluffhammer-Gegenstück auf die Diskussion aufmerksam gemacht. Vielleicht gewinnen wir dadurch weitere Gesprächspartner.

Meine Krieger und ich stehen bereit, um jeden zu überrennen, der Widerstand leistet!

Projekte: Die Krieger des ungeteilten Chaos, Der Marsch der Legionen (Chaos Space Marines), Die Streitmacht Heinrichs des Verteidigers (Bretonia)

Schlachtberichte: Tholons Weg zum ewigen Ruhm (Krieger des Chaos), Itriels ewiger Krieg (Chaos Space Marines)

Wege zur Verdammnis - eine Erzählung chaotischen Ausmaßes...

Link zu diesem Kommentar
Auf anderen Seiten teilen

Wer stört mich da in meinem Schlummer? Zeit, meine ergebenen Diener zur Schlacht zu rufen!

 

Im Prinzip hat Liskit das Wesentliche beim Unterschied 7./8. Edition gesagt. Fluffhammer hat für Khemri letztlich die Nachteile der 8. übernommen. Die sind für Khemri leider so gravierend, dass auch verringerte Punktkosten oder hier und da mal ein Stärkepunkt mehr keine Abhilfe verschaffen. Das sind zwar z.T. notwendige Änderungen, da die Punktkosten die Schwächung der Armee nicht mitgetragen haben, sondern auf dem Niveau der 7. Edition waren. Alleine hilft es aber nicht viel.

 

Die Synergieeffekte sind durch Änderungen der 8. zerstört worden. Früher hatte man eine langsame, aber stabile Armee und konnte durch die richtige Kombination im richtigen Moment die starken Elemente des Gegners brechen und dadurch die Schlacht gewinnen. Diese Momente sind weniger geworden und hängen viel mehr davon ab, dass gewisse "Standardauswahlen" gespielt werden.

 

Zuschlagen nach Initiative - schlecht. Mein Gegner muss keine Angriffe mehr fürchten, da er erst mal meine Reihen dezimieren kann, bevor ich agiere. Khemri hat dadurch fast schon eine Sonderregel "Schlägt immer zuletzt zu". Die kleine Streitwageneinheit aus 3 Wagen ist eben kein toller Konter mehr, sondern zerreibt sich meistens eher selbst. Gerade, wenn man die Aufpralltreffer verwürfelt. Auch stärkere Einheiten wie Gruftwachen oder Schlangenreiter laufen ernsthaft Gefahr, gewaltigen Schaden zu nehmen, bevor sie etwas zurückgeben. Skelettkrieger sowieso. Diese waren im Prinzip vergleichbar mit den "normalen" Menschenauswahlen des Imperiums. In der 7. Edition haben sie etwas Geschwindigkeit und Rüstungen eingetauscht und dafür Angst und psychische Immunität gewonnen, mussten aber auch noch mal etwas mehr an Punkten zahlen. In der 8. Edition war dieses Verhältnis weg und nicht mal die Kerneinheiten des Imperiums müssen sich bei einem Angriff durch Skelettkrieger sehr fürchten (haha), denn sie kriegen ihre Attacken immer durch und können darauf bauen, ebenfalls großen Schaden anzurichten. Bei all diesen Khemrieinheiten ist es derzeit - auch in Fluffhammer - durch passive Boni, wie zugekaufte Sonderregeln oder magische Gegenstände, nicht wirklich möglich, diese Nachteile auszugleichen. Die Aufhebung von Marschverboten hilft mir beispielsweise nicht, dadurch wird meine Nahkampfphase nicht effektiver. Eine Kriegereinheit im Sand zu vergraben ebensowenig. Niemand muss sich wirklich Gedanken darum machen, dass eine kleine Einheit Krieger irgendwo in den eigenen Reihen aus dem Sand kommt, eine Runde dumm herumsteht und dann einen nicht effektiven Angriff ausführt. Jedes Banner (oder auch ein Gegenstand, auf einem Charaktermodell), welches die Initiative erhöhen oder sonst dieses Probem auflösen könnte, wäre für Khemri jeden Punkt in Gold wert. Grundsätzlich kann auch Magie dieses Dilemma auflösen. Es hat schließlich einen Grund, dass der Lichtmagier für Khemri in der 8. so beliebt geworden ist.

 

Die große Streitwageneinheit ist ebenfalls eine der Brecherauswahlen. Größere Streitwageneinheiten sind aber schrecklich unflexibel. Ja, wenn ich einen geraden, freien Weg zum Gegner habe, dann kann ich mal da treffen, wo es weh tut. Lässt mein Gegner das zu? Natürlich nicht. Umlenker sind hier enorm effektiv. Die schiere Größe der Bases kombiniert sprengt auch schon fast, was Warhammer hergeben kann. Ja, Einheiten aus 6 oder 9 Streitwagen sind geil und fluffig. Aber auf dem Tisch ekelhaft zu bewegen. Erst mal muss ich eine passende Lücke im ganzen Gelände finden (es ist keine unübliche Erfahrung, mal ein paar Streitwagen in einem Wald zu verlieren) und die Wagen da durchkriegen. Das weiß mein Gegner und kann gut blockieren. Früher konnte man Flexibilität herausholen, weil ich durch die Anrufungen überraschende Bewegungs- und Angriffsmanöver ausführen konnte. Die Neheklehre ist hier nicht nur verschlechtert worden, die geringeren Magiemöglichkeiten führen auch dazu, dass der Gegner besser bannen kann.

 

Die 8. Edition fokussiert mehr auf Regimente. Das ist gut, das macht Spaß. Kleinere Monster wie Skorpione, Geier oder kleine Ushabti- und Grabjäger-Einheiten kann man im Alleingang allerdings nur gegen die billigsten Regimente des Gegners einsetzen. Sonst muss man ernsthaft befürchten, dass sie gleich in der ersten Runde durch die massiven Attacken und Unterstützungsattacken zerfallen und keinen Schaden angerichtet haben. Effektiv sind die damit zu Flankeneinheiten degradiert, die darauf bauen, dass man einen stabilen Block hat, der die gegnerischen Einheiten wenigstens eine Runde lang bindet. Auch hier ist der Zeitverlust durch die schlechteren Nehekzauber fatal.

 

Meine Anregungen wären daher:

Die magischen Gegenstände (gerade Standarten) könnten sich mehr auf Einheiten konzentrieren. Die 7. Edition Khemri hatte 7 Banner, anstatt nur noch 2. Weitere Gegenstände haben sich der Stärkung der Magie gewidmet. Gebundene Zauber oder stärkere Anrufungen. Dass hier stark zusammengekürzt wurde, hat Khemri auch nicht gut getan. Synergien werden dadurch weniger.

 

Magie ist ein enorm wichtiger Faktor für Khemri. Anrufungen zu normalen Zaubern zu machen, hat geschadet. Diese Zauber dann auch noch schlechter zu machen, hat geschadet. Die Begrenzung der Magiewürfel in Fluffhammer schadet leider auch. Khemri ist darauf angewiesen, die ganzen Nachteile der Einheiten dadurch auszugleichen, dass man einige Zauber pro Runde durchbekommt. Das Magieübergewicht ist zwingend notwendig. Ich würde daher schauen, dass die diversen Magiebuffs für Khemri zurückkommen. Entweder das Anrufungssystem zurückholen oder deutlich mehr Magiewürfel bereitstellen. Die Neheklehre wieder mehr in die Richtung der Anrufungen ändern.

 

Natürlich sollte das nicht dazu führen, dass Khemri dann Schatten- und Lichtmagier aufstellt und die ganze Magiepower dort benutzt, um den Gegner wegzuzaubern. Man könnte also die Extrawürfel auf Nehekzauber beschränken oder direkt überlegen, ob man die anderen Lehren wieder herausnimmt. Die Neheklehre sollte schließlich der richtige Fluff für Khemri sein.

bearbeitet von Armag3ddon
  • Like 2
Link zu diesem Kommentar
Auf anderen Seiten teilen

Ich lese weiterhin sehr aufmerksam mit. 

Eines vorweg - es wird sich nichts bis morgen ändern, erstmal müssen die anderen ABs fertig werden. Für die Zeit danach ist das aber alles top input. 

 

Khemri

Ich glaube langsam besser zu verstehen, wo die Probleme liegen. Ihr liefert hier ein paar tolle Ansatzpunkte. Mehr Magische Items finde ich n guten Ansatz. Das Zurückbringen der Anrufungen erscheint mir immer attraktiver. Wäre ja ev. ne Möglichkeit, das Anrufungssystem nur auf Nehekhara zu beschränken. Heißt ein Lichtmagier zaubert normal. 

Die ein oder andere Anpassung bei den Punktekosten kann meiner Meinung nach aber dennoch sinnvoll sein. Manchmal macht es dann doch was aus, einen Skorpion oder einen Schlangenreiter mehr auf der Platte zu haben. Ist aber sicher nicht der wirksamste Hebel. 

 

Legendäre Helden

Werden wir uns sicher iwann auch nochmal ansehen. Es wird sicher nicht auf einmal massig Stufe 4 Helden mit 4er Retter geben. Dann kann man die legendären Helden auch ganz seinlassen. Die Denknuss aus meiner Sicht ist, die Spielbarkeit mit Kreativität zu erhöhen, nicht mit generischen Fähigkeiten. Wenn manche Legendären Helden allerdings nur in speziellen Matchups (zB Boni gegen Grünhäute) gut sind, finde ich das akzeptabel. 

 

Vampire

Naja immerhin haben wir es ja scheinbar geschafft, Lahmia zu stärken und die Blutdrachen zu schwächen :D

Hier bitte einfach weiter Feedback - es war klar, dass die Blutlinien zu Beginn nicht ausbalanciert sein können. 

 

 

Danke Euch!!!

  • Like 1

Cuilion's Armeeprojekte: Krieger des Chaos , Oger 

Link zu diesem Kommentar
Auf anderen Seiten teilen

Ich würde auch auf keinen Fall gegen die Reduzierung der Punktkosten argumentieren (bin ja Khemrispieler :D).

 

Aber ja, da liegt nicht das Problem. Das Problem liegt eher darin, dass Khemri in der 7. eine gut geölte Maschine sein konnte (wenn richtig gespielt) und man uns in der 8. das Öl (vor allem unsere Zauber) weggenommen hat. Nur Bauteile helfen leider nicht, egal, wie günstig sie sind.

Link zu diesem Kommentar
Auf anderen Seiten teilen

@Legendäre Helden

Wenn wir bei Magiern bleiben: Hier fände ich es gerade interessant, schöne Charaktere zu entwerfen, die Stufe 2 Magier sind. Auch ein "kleiner Magier" kann ja kreative Regeln beinhalten. 

 

Wir überlegen gerade, ob wir eine Hausregel einführen, die es uns erlaubt, BCMs wie Louen, Eltharion und Karl Franz auch auf einem Pferd einzusetzen. Ich glaube, dann würde man solche Chars (zumindest bei uns) viel öfter sehen. Wir sind aber auch noch nicht sicher, ob wir so spielen wollen. So käme das Gefühl auf, dass die Helden Teil der Regimenter sind, was wir gut finden. Aber gleichzeitig sind Greifen, Drachen etc. Ja auch ein wichtiges Fantasyelement. Ich finde es auch schon stimmig, dass solche Individuen auf besonderen Tieren reiten.

  • Like 1
Link zu diesem Kommentar
Auf anderen Seiten teilen

vor 22 Stunden schrieb Armag3ddon:

Ich würde auch auf keinen Fall gegen die Reduzierung der Punktkosten argumentieren (bin ja Khemrispieler :D).

 

Aber ja, da liegt nicht das Problem. Das Problem liegt eher darin, dass Khemri in der 7. eine gut geölte Maschine sein konnte (wenn richtig gespielt) und man uns in der 8. das Öl (vor allem unsere Zauber) weggenommen hat. Nur Bauteile helfen leider nicht, egal, wie günstig sie sind.

 

Und genau das sehe ich 1:1 so. Werde mich die nächsten Wochen mal intensiver der Sache widmen und ein paar Lösungsvorschläge bringen.

  • Like 1

Bekennender "Fluffhammer-Fan" :bier:

Krieger des Chaos (15000 Punkte), Vampire (6000 Punkte), Hochelfen (5000 Punkte), Khemri (8000 Punkte), Tiermenschen (5000 Punkte), Zwerge (2500 Punkte), Bretonen (7000 Punkte), Echsenmenschen (5000 Punkte), Dunkelelfen (6000 Punkte)

 

Nächstes Projekt: Waldelfen (4000 Punkte incl. Bemalung)

Link zu diesem Kommentar
Auf anderen Seiten teilen

Ich weiß nicht ob es hier der richtige Thread ist (also bitte verschieben wenn ich falsch liege):

 

Bei den Tiermenschen und dem Urwurttest stört mich persönlich, dass Modelle mit dem Mal des Khorne bei einer Doppeleins nicht profitieren. Daher würde ich die Regel übernehmen, dass die Modelle dann in Todesraserei verfallen und +1 Attacke bekommen - allerdings am Ende der Runde W6 Treffer der Stärke 3 (meinetwegen auch 4). Ähnlich dem Zauberspruch.

 

Die Wahrscheinlichkeit liegt zwar nur bei knapp 3 % aber ich fände es Schade wenn das Wurfergebnis nicht honoriert wird.

 

PS: Erinnert mich grad an unsere vorletzte Schlacht als die Chaoskrieger zweimal hintereinander mit einer Doppeleins standhaft blieben gegen die mit Wyssans aufgepumpten Sauruskrieger. :D Da hatte wohl Väterchen Nurgle seine eitrigen Hände im Spiel......

Bekennender "Fluffhammer-Fan" :bier:

Krieger des Chaos (15000 Punkte), Vampire (6000 Punkte), Hochelfen (5000 Punkte), Khemri (8000 Punkte), Tiermenschen (5000 Punkte), Zwerge (2500 Punkte), Bretonen (7000 Punkte), Echsenmenschen (5000 Punkte), Dunkelelfen (6000 Punkte)

 

Nächstes Projekt: Waldelfen (4000 Punkte incl. Bemalung)

Link zu diesem Kommentar
Auf anderen Seiten teilen

Und noch eine Idee zu den Tiermenschen:

 

Aktuell sind in den Elitesektionen die Minotauren alternativlos. Die Bestigors sind mit 12 Punkten etwas zu teuer. Gerade mit Mal sind wir bei den Punktkosten von Chaoskriegern welche aber 2 Attacken und mehr KG sowie MW und einen besseren Rüster haben.

 

Ich spiele immer Todesbulle mit Minos und die sind besser als jeder 30er oder 40er Block Bestigor mit Großhäuptling.

 

Daher wäre es sinnvoll das pro Großhäuptling zu Fuss 1 (eine) Einheit Bestigor als Unterstützung zählt. Somit würden diese Modelle öfter Anwendung finden und nicht in meinen Vitrinen verstauben. Dann könnte man auch die Punktkosten so belassen und größere Horden an Modellen ins Feld führen.

 

Schön wäre auch noch wenn man z.B. die Gaben des Chaos erweitern könnte - die meisten Auswahlen sind da eher nutzlos (ähnlich wie bei den Skaven).

 

Ansonsten finde ich die Armee "rund" und absolut spielbar. Gerade die Gnargor und die große Anzahl an Monstern machen richtig Spaß.

 

 

Ogerkönigreiche:

 

Die großen Namen könnten noch etwas nachgebessert werden. Hier sind einige Auswahlen ebenfalls nicht zu gebrauchen. Dazu werde ich aber noch intern Ideen sammeln.

 

Problematisch sehe ich die "Verschlinger" wegen ihrer "Unerschütterlichkeit". Die blocken ganze Regimenter mit S3 ewig aus. Unnachgiebig und etwas billiger wäre angebrachter.

Gegen Imperium und Bretonen sowie Khemri und Elfen sind diese Modelle verheerend.

 

- erscheinen per Überfall und greifen Gegner im Rücken an

- selbst wenn sich dieser neu formiert und frontal angegriffen wird macht das oft kaum einen Unterschied

- bretonische Lanzen oder Regimenter mit Stärke 3 sind nicht in der Lage das Modell zu töten (9 oder 10 Attacken Stärke 3 macht 4 bis 5 Treffer und pro Runde maximal 1 Wunde)

 

Für mich ist das Modell einfach zu spielentscheidend da es ganze punktenden Einheiten ewig von Missionszielen weghalten kann und relativ schnell ist. Eine Chaosbrut ist zumindest unzuverlässig was Bewegung und Stärke betrifft.

 

 

bearbeitet von Broznschwem

Bekennender "Fluffhammer-Fan" :bier:

Krieger des Chaos (15000 Punkte), Vampire (6000 Punkte), Hochelfen (5000 Punkte), Khemri (8000 Punkte), Tiermenschen (5000 Punkte), Zwerge (2500 Punkte), Bretonen (7000 Punkte), Echsenmenschen (5000 Punkte), Dunkelelfen (6000 Punkte)

 

Nächstes Projekt: Waldelfen (4000 Punkte incl. Bemalung)

Link zu diesem Kommentar
Auf anderen Seiten teilen

@Aimard: Von den Level 2 Zauberern haben wir ein paar drin, aber das könnten sicher auch mehr sein, guter Hinweis. 

Wegen der Reittieroptionen: Da waren wir wohl nicht 100% konsequent. Nehmen wir zB das Imperium. Marius darf zu Fuss oder auf Pferd, Kar Franz haben wir die Optionen genommen. Mit Sicherheit ein Buch, das wir nochmal aufmachen könnten. 

 

@ Khemri: Ich denke mal die Sammlung an Ideen und Input ist gut. Wir schreiben jetzt erstmal die fehlenden Armeebücher fertig und dann setze ich mich da nochmal ran. Vielleicht finden wir ja zusammen nen guten Ansatz. Werde mir dann auf jeden Fall weiter hier Feedback holen!

 

@ Tiermenschen: 

Khorne und Urwut: Exakt das haben wir so diskutiert und sind einfach zum anderen Schluss gekommen. Auch wenn es nur 3% sind, fanden wir den Effekt zu stark. Khorne ist eh ziemlich gut, da wollten wir keinen Game Breaker bauen, auch wenn es nur 3% sind. Wir haben das so also bewusst in Kauf genommen. 

Bestigors vs. Minotauren: Wie kommst Du auf den Vergleich mit den Chaoskriegern? Ein Krieger mit Zweihandwaffe kostet 16 Punkte, das sind 4 mehr? Bzgl. internes Balancing schaue ich mir das nochmal an. Ich glaube nicht, dass die Bestigors zu günstig sind, vielleicht sind die Minotauren einen Tick zu billig? Deinen Vorschlag mit dem Häuptling und einer Einheit in der Unterstützung finde ich richtig, richtig gut! Werden wir sicher diskutieren.

Ansonsten vielen Dank für Dein insgesamt sehr positives Feedback zu der Armee! 

 

@ Oger: 

Ideen zu großen Namen - gerne! Die haben wir mehr oder weniger von GW so übernommen, sicher nicht der Weisheit letzter Schluss. 

Verschlinger - das finde ich interessant. Ich spiele selber Oger und ja, ich mag die richtig gerne. Als OP habe ich die aber nie gesehen. Auf kompetitiven Turnierlisten habe ich die auch nie gesehen. Ganz im Gegenteil wurden die von den meisten Ogerspielern als zu schwach im Vergleich zum Rest angesehen. Bedenke auch: Null Rüstung. Raserei. Das Modell ist definitiv zu kontern. Mal ganz frech gefragt - bist Du sicher, dass Deine Gegner wissen, was man gegen das Modell tun kann? Wir haben den im Vergleich zu GW null verändert und in all meiner Warhammer-Zeit hat niemand den Verschlinger für zu hart gehalten. Ganz im Gegenteil. Da musst Du mich schon noch anders überzeugen ;)

 

  • Like 1

Cuilion's Armeeprojekte: Krieger des Chaos , Oger 

Link zu diesem Kommentar
Auf anderen Seiten teilen

Guten Abend allerseits, ich melde mich auch mal wieder zu Wort bezüglich einiger Unklarheiten. Im Einzelnen:

 

1. Bretonen / Bogenschützen / Pfähle

Wie genau wird denn nach den aktuellen Fluffhammerregeln die Sache mit den Pfählen geregelt? Anscheinend sind diese ein Hindernis mit leichter Deckung und werden meines Wissens nach dem 8E Errata nicht beim Drehen zerstört. Welche Boni / Abzüge bekommen Einheiten beider Seiten im Nahkampf und Fernkampf dadurch genau?

 

2. Bretonen / Bogenschützen / Plänkler

Nach aktuellem Regelwerk kann ich keine Plänkler mehr aufstellen - der Grund hierfür erschließt sich mir nicht genau. Kann mir das mal bitte jemand genauer erklären? Ich empfinde diese Einheit nicht als zu stark.

 

3. Ogerkönigreiche / Skrag / Verschlinger

Wie kann es sein, dass Verschlinger unerschütterlich sind, aber duch Skrag im Endstadium der Schlachterei unnachgiebig werden? Macht keinen Sinn.

 

4. Vampire / Lahmia / ...ach eh egal... Lahmiaköniginnenprinzessin...

Wer hat sich denn so ein Modell überlegt - vor allem warum? Wurde sowas jemals in einem echten WHF Spiel getestet? Selbst ein fiktiver Nahkamf gegen eine Einheit von 4 Blutdämonen konnte diesem Modell höchstens eine (1!) Wunde zufügen. Das Teil zerlegt EINE. GANZE. ARMEE. ALLEINE.

Ich habe in den letzten 20 Spielen gegen ALLE Blutlinien NOCH NIEMALS gewinnen können, egal mit welcher Armee. Vampire sind einfach unbesiegbar aus mehreren Gründen:

 

a) zu viele Aufstellungspunkte: Wenn ich mit Aufstellen fertig bin, stehen von den Vampiren gerade mal die ganzen Umlenker (Hunde, Mäuse, Geisterbases und Müll...)

b) fliegende Chars mit wenigen Punktkosten die bockhart sind

c) Kombinationen mit Gegenständen die -3 oder -4 auf MW geben

d) Schwarzer Periapt... nicht mal Tzeentch oder Echsen können so eine imba Fähigkeit

e) Schwachstelle der Vampire war der fehlende Fernkampf, auch das wurde in Lahmia ausgehebelt - dazu noch Lehre des Feuers? WTF?

f) Körperlose Einheiten - Gratulation Imperium, Oger, usw

 

 

5. Hochelfen.

Wer sich die Armee mal genauer ansieht, stellt fest, dass diese auf einem ähnlichem Level ist, als die Vampire - absolut krank! Dermaßen viele Symbiosen, welche einfach mir einer anderen Armee nicht zu kompensieren sind. Mein Spielgruppenpartner Broznschwem kann hierzu sicher näher Ausführungen liefern. Rettungswürfe, Zauberboni, einfach abartig.

 

Das mal meine aktuelle Problematik, ich freue mich auf Eure Meinungen dazu.

 

Tanelorn

bearbeitet von Tanelorn

Warhammer Fantasy 8. Edition / Fluffhammer / Hiddnhammer

 

10000 Punkte Ogerkönigreiche - 11000 Punkte Echsenmenschen - 17000 Punkte Dämonen des Chaos - 7000 Punkte Königreich von Bretonia - 10000 Punkte Vampirfürsten

 

Link zu diesem Kommentar
Auf anderen Seiten teilen

Ich würde 'mal annehmen, dass die Vampir-Klans mit den nächsten Versionen ihres Armeebuches die deutlichsten Anpassungen erhalten werden. Zumindest ist deren Balancing bereits zuvor Thema gewesen. Leider ist mir nicht bekannt, wie der aktuelle Stand der einzelnen Armeen und etwaiger Änderungen ist - vielleicht kann einer der Fluffhammer-Schirmherren Auskunft darüber geben, an welchen Aspekten der Community-Edition sie gerade arbeiten.

Meine Krieger und ich stehen bereit, um jeden zu überrennen, der Widerstand leistet!

Projekte: Die Krieger des ungeteilten Chaos, Der Marsch der Legionen (Chaos Space Marines), Die Streitmacht Heinrichs des Verteidigers (Bretonia)

Schlachtberichte: Tholons Weg zum ewigen Ruhm (Krieger des Chaos), Itriels ewiger Krieg (Chaos Space Marines)

Wege zur Verdammnis - eine Erzählung chaotischen Ausmaßes...

Link zu diesem Kommentar
Auf anderen Seiten teilen

@Tanelorn

 

Zu 2.) Wieso kannst du keine Plänkler aufstellen? Die sind doch nur in eine andere Kategorie gerutscht. Also ich spiele die Jungs immer noch.

 

4)Das Problem mit Lahmia würde hier ja schon angesprochen. Da bin ich auch davon überzeugt, dass es Änderungen geben wird. Ich bin mal gespannt, wie das Fluffhammer-Team das lösen wird. 

 

5)Sind die Hochelfen denn wirklich so gut? Ich habe sie bisher auf jeden Fall auch als stark empfunden. Aber sind sie OP? Wir haben bei uns einen Hochelfenspieler, aber er ist im Spiel eher mein Verbündeter und in der Regel nicht mein Gegner. Da haben die Hochelfen aber wirklich sehr gut abgeschnitten (Wobei ich nicht denke, dass der Spieler übermäßig hart aufstellt, da wir alle auf den Flüge achten.).

Link zu diesem Kommentar
Auf anderen Seiten teilen

Erstelle ein Benutzerkonto oder melde dich an, um zu kommentieren

Du musst ein Benutzerkonto haben, um einen Kommentar verfassen zu können

Benutzerkonto erstellen

Neues Benutzerkonto für unsere Community erstellen. Es ist einfach!

Neues Benutzerkonto erstellen

Anmelden

Du hast bereits ein Benutzerkonto? Melde dich hier an.

Jetzt anmelden
×
×
  • Neu erstellen...

Wichtige Information

Wir haben Cookies auf Ihrem Gerät platziert, um die Bedinung dieser Website zu verbessern. Sie können Ihre Cookie-Einstellungen anpassen, andernfalls gehen wir davon aus, dass Sie damit einverstanden sind.