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Cuilion

Feedback und Fragen

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Im Hinblick auf die mangelnde Nützlichkeit der legendären Helden stimme ich Dir zu, Broznschwem. Gerade in Anbetracht der überschauren Punkteanzahl, die dem Spieler für Charaktermodelle zur Verfügung steht, lohnt es sich nur in sehr speziellen Konstellationen, auf einen legendären Helden zurückzugreifen. Ich für meinen Teil bedauere immer noch sehr, dass ich Doktor Festus nicht mehr als Teil meiner Armee betrachten kann, weil er einfach zu teuer geworden ist.

 

Bezüglich der Gruftkönige von Khemri frage ich mich indes, welchen Lösungsansatz Du hättest oder verfolgen würdest. Ich habe durch Deinen ausführlichen Beitrag den Eindruck gewonnen, dass man die Armee eigentlich einmal komplett auf links drehen und fast von Grund auf neu konzipieren müsste. Und ich kann mir nicht vorstellen, dass das Fluffhammer-Team diesen Weg gehen wird.

 

Oder habe ich Dich missverstanden?

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@Bronzschwem

 

Hey, vielen Dank für die Rückmeldung.

 

Bei König Louen stimme ich dir zu. Hinzu kommt, dass ich Charaktermodelle auf Greifen ohnehin nicht so nützlich finde. Sie werden viel zu schnell weggeschossen. Es wäre vielleicht cool, wenn man Louen auch auf einem Streitross einsetzen könnte.

 

Bohemund finde ich tatsächlich ganz cool gegen andere Charaktere. Sein Schild ist auf jeden Fall ziemlich nützlich. Seine Tugend ist natürlich nur gegen bestimmte Völker effektiv, was ihn gegen manche Armeen unbrauchbar macht.

 

Jasperre ist natürlich noch viel mehr spezialisiert. Hier ist für mich noch relevant, dass ich ungern speziell gegen bestimmte Armeen aufstelle, sondern eher allgemeine Konzepte verfolge. In unserer Runde sind eigentlich alle Spieler so eingestellt.

 

Gilon finde ich auch völlig unbrauchbar. Ich kann nicht sagen, ob er gut oder schlecht ist. Er passt halt einfach nicht in meine Armeekonzepte.

 

Repanse führt in der Regel nur dazu, dass ihre Einheit nicht von Zaubern als Ziel gewählt wird. Ansonsten tat sie bei mir nicht wirklich irgendwas. Hier finde ich den normalen AST auf jeden Fall viel besser. Gerade der Widerstand von 3 ist ein wirklich großer Nachteil.

 

Bei der Feenzauberin sehe ich das Problem, dass ich nicht so recht weiß, wohin sie gehört. Eigentlich will ich meine Magier aus Kämpfen heraushalten. Die Feenzauberin hat aber Regeln, die erst dort zur Geltung kommen. Ich zahle die Sonderregeln also meistens "umsonst". 

 

Beim Grünen Ritter habe ich bei Fluffhammer keine wirkliche Erfahrung. Dies liegt daran, dass ich ihn auf 2000 Punkte einfach nicht reinbekomme, da ich die Punkte für den Herzog, die Maid und den AST benötige. Du sagst aber, dass sich der Grüne Ritter bei mehr Punkten lohnen würde? Weil den Herzog würdest du für den Grünen Ritter wohl nicht streichen oder? 

 

Fluffig finde ich die Charaktere auf jeden Fall auch. Die BCMs anderer Völker sind aber einfach spielstärker.

 

 

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@Zavor:

 

Wir haben intern versucht das Lehrenattribut von Khemri so anzupassen dass, ähnlich wie bei Vampiren, W6+ Zauberstufe an Modellen erweckt werden. Das ist unser erster Schritt.

Schritt 2 wäre für mich dass die Lade trotz der Begrenzung von 2 EW diese trotzdem generiert. Als fester Bonus.

 

Wenn wir damit durch sind werde ich mal berichten wie sich das Ganze spielerisch auswirkt. An den Punktkosten sehe ich lediglich bei den Streitwägen Handlungsbedarf. Der Rest passt einwandfrei.

 

@Aimard:

 

So wie du dass geschrieben hast sehe ich es auch.

 

Zum grünen Ritter:

 

Durch die Sonderregel körperlos wird er zu einer echten Bedrohung für Monster, Dampfpanzer usw... und er deckt durch seine Bewegung von 8 Räume hervorragend ab und kann es mit seiner Waffe mit verschiedenen kleineren Einheiten aufnehmen. Klasse Modell und absolut fluffig !

 

Allerdings gilt noch anzumerken, dass die BCMs der Gruftkönige und Skaven ebenfalls nahezu unbrauchbar sind. Das Problem ist einfach, dass es super schwierig ist, brauchbare BCMs zu machen, weil es schnell in eine extreme Richtung gehen kann und ich der Meinung bin dass eben solche Modelle keine Spiele entscheiden sollen.

 

Die Freischaltoptionen (armeeübergreifend) finde ich sehr gut. Ebenso die Optionen auf Überfall (Einheit in Verbindung mit BCM). Hier werde ich persönlich in Zukunft aber noch mehr Tests machen müssen.

 

 

 

 

 

bearbeitet von Broznschwem

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Der grüne Ritter ist auch mein persönlicher Liebling. Ich muss auf jeden Fall schauen, dass ich ihn öfter spiele. Wenn wir mal 2500 Punkte spielen, schaffe ich es ja vielleicht. Ist halt schwierig, da mit Herzog, AST und Maid (da wünscht man sich wie früher die zusätzliche Heldenauswahl für Bretonen zurück ^^). Alternativ müsste ich sonst versuchen, Dame, AST und Grüner Ritter zu spielen. 

 

Dass die Bretonen nicht als einziges Volk weniger spielstarke BCMs besitzen, habe ich auch gesehen. Bei anderen Völkern finde ich die BCMs dafür wieder ziemlich gut. Ich stelle es mir hier aber auch äußerst schwierig vor, hier ein gutes Maß zu finden. Außerdem stellt sich natürlich auch die Frage, ob BCMs sich halt in die Spielstärke der anderen einfügen müssen oder es hier nicht doch viel mehr einfach um den Fluff geht.

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Am 24.11.2018 um 13:04 schrieb Aimard:

Der grüne Ritter ist auch mein persönlicher Liebling.

 

In Anbetracht Deines gewählten Avatars eine total überraschende und nahezu schockierende Offenbarung. :D

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vor 4 Stunden schrieb Zavor:

 

In Anbetracht Deines gewählten Avatars eine total überraschende und nahezu schockierende Offenbarung. :D

 

Beim Schreiben hatte ich wirklich total vergessen, dass der Grüne Ritter mein Avatar ist. :D

 

 

Als ich mir die Regeln des Grünen Ritters eben angeschaut habe, ist mir aufgefallen, dass dort nirgendwo steht, dass er nicht der General der Armee sein darf. Wurde die Regel aufgehoben?

 

Bei Louen steht unter Sonderregeln nicht "Segen der Herrin". Die müsste noch hinzugefügt werden, oder?

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Hallo zusammen, 

 

sehr coole Diskussion! 

 

Hab erstmal aufmerksam gelesen und würde gerne strukturiert ein paar Dinge nachfragen: 

 

Legendäre Helden

Ich nehme erst mal positiv mit, dass sie fluffig sind und die vielen Freischaltoptionen gut ankommen. 

Bei den Bretonen sind sie zu schwach, bei anderen recht stark - mich würde mal interessieren, wie ihr das bei den Völkern insgesamt seht. Wer hat starke legendäre Helden und wer außer den Bretonen schwache? 

Woran macht Ihr die Schwäche/Stärke fest? Die können ja nicht alle mit Stufe 4 und 4er Retter rumlaufen, dann wirds wieder generisch. Deswegen konkrete Vergleiche, um besser einschätzen zu können, welche Aspekte des Designs funktionieren und welche eher nicht. 

 

Khemri

Das Base für Nekaph ist richtig. Der ist kein Ushabti und auch nur Infanterie, nicht monströs. 

Eins vorweg - ich hab zu COMBAT Zeiten sehr intensiv Turniere gezockt  und einige fiese Khemri-Listen gesehen. Beide Sphinxen und auch eine gut eingesetzte Einheit Streitwägen können echt die Hölle sein. Die Umlenker machst Du auch zu schlecht. Da geht es einfach viel um Stellungsspiel, das habe ich schon oft genug live gesehen. Aber insgesamt gebe ich Dir recht - Khemri gehört tendenziell zu den schwächeren Armeen. 

Erstmal nehme ich aber auch das positive mit - nämlich dass die Armee intern rund ist. 

Dann bin ich auch recht sicher, dass die zumindest nicht schwächer geworden sind seit der 8ten. Wir haben einige Punktekosten gesenkt, Profilwerte erhöht und Sonderregeln gestärkt. Ganz auf dem Holzweg waren wir also wohl nicht. 

Jetzt frage ich mich aber, wie kann man die Armee stärken ohne dass sie unrund wird? 

Die generierten Energiewürfel - eine Ausnahme für Khemri ist eine Option, auch wenn ich etwas Bauchschmerzen damit habe. Aber wird das wirklich soviel ändern? 

Lehrenattribut - copy&paste von den vampiren bzgl. heilen finde ich jetzt auch nicht das gelbe vom ei... 

Magie insgesamt - ich fand ja auch das alte Magiesystem von Khemri nicht schlecht, bei dem nicht gebannt werden konnte. Ist das aus Eurer Sicht ne Überlegung wert? Das wäre einzigartig und bietet viele Chance zur Stärkung der Armee. 

Punktekosten - Wir könnten noch mal runtergehen, aber wäre das wirklich ne Lösung für das Grundproblem? Die Skelette werden so auch nicht stärker. 

 

Habt Ihr noch sonst ganz andere Ansätze, wie man den Gruftkönigen unter die Arme greifen könnte? 

 

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Am 26.11.2018 um 15:12 schrieb Cuilion:

Magie insgesamt - ich fand ja auch das alte Magiesystem von Khemri nicht schlecht, bei dem nicht gebannt werden konnte. Ist das aus Eurer Sicht ne Überlegung wert? Das wäre einzigartig und bietet viele Chance zur Stärkung der Armee.

 

Einer meiner Mitspieler - @Liskit - ist schon seit etlichen Jahren Spieler der Gruftkönige, sodass ich sowohl das alte Magiesystem der Armee kennenlernen konnte, als auch die Anpassung an das klassische Magiesystem der anderen Armeen. Und tatsächlich wäre dies ein möglicher Ansatzpunkt, da die frühere Regelung einerseits einzigartig war und die Armee andererseits sehr gefährlich hat werden lassen.

 

Sollte man sich jedoch bei den Gruftkönigen entscheiden, "back to the roots" zu gehen (ähnlich, wie man es bei den Vampiren mit der Rückkehr der Klans gemacht hat), sollte man jedoch auch in Betracht ziehen, einen Teil der bisher vollzogenen Änderungen ebenfalls wieder rückgängig zu machen. Das Marschverbot ist und war schließlich auch eine Besonderheit der Armee. In diesem Zusammenhang wäre vielleicht noch erwähnenswert, dass oben angesprochener Liskit im Jahre 2016 selbst ein Dokument zusammengestellt hatte, das sich mit Khemri im Fluffhammer-Umfeld beschäftigte. Vielleicht gibt es eine Möglichkeit, dass er es Dir, bzw. Eurem Team einmal zukommen lässt - vorausgesetzt natürlich, Ihr hättet Interesse, es zu lesen (die Version, die mir vorliegt, umfasst vier Seiten).

 

Als Außenstehender wäre es mir allerdings lieb, wenn man auch weiterhin versucht, den Geist der Armee beizubehalten. Ich fände es sehr schade, wenn man versucht, die Gruftkönige in eine Art skelettierte Vampir-Armee umzuwandeln. Khemri war schon immer eine Armee, die eine größere Herausforderung an den Spieler stellte als es bei manch anderer Armee der Fall war. Deswegen hoffe ich, dass sie schlussendlich nicht in das andere Extrem umschlägt und zu einer "No brainer"-Armee verkommt.

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Was die Punktkosten betrifft sehe ich wie gesagt keinen Handlungsbedarf und es macht auch keinen Sinn ein ähnliches Gegenstück zu den Vampiren zu erschaffen. Der Geist der Armee soll behalten werden.

 

Selbst mit gutem Stellungsspiel hat man gegen einen Großteil der anderen Armeen kaum eine Chance. Streitwagen sind unterm Strich zu schwach und Einzelangriffe durch eine Sphinxe enden meist tödlich, da gegnerische Einheiten in der Regel passive Boni haben. Kombiangriffe sind dank Marschverbot und schwacher Kavallerie (Skelettreiter :D)  die Ausnahme. Die pushen eher das NK-Ergebnis für den Gegner.

 

Die Frage ist doch letztendlich was die Gruftkönige besser können als andere Armeen ? Was macht sie einzigartig ?

 

Monster mit Widerstand 8 gibt's auch bei den Dämonen. Bogenschützen sind bei den Welfen und Helfen deutlich besser. Streitwagen ebenfalls (Schwarze Kutsche, Blutbestien, Wolfsstreitwagen usw....). Infanterie und Kriegsmaschinen ebenfalls. Überfalleinheiten auch.

 

Ich kann als Alleinstellungsmerkmal nur erkennen, das es sich um eine schwache, zuverlässige und langsame Armee handelt. Zwerge sind deutlich stärker, ebenso zuverlässig und halt noch ein bisschen langsamer.

 

Wir versuchen schrittweise das Lehrenattribut und die Magie zu verbessern. Denn da sollte man zumindest "wettbewerbsfähig" bleiben.

 

Zum Marschverbot:

 

Früher hatte man ja deutlich Magieüberhang und da war ein zaubern des Wüstenwindes sicher kein Problem.

 

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Am 28.11.2018 um 13:13 schrieb Broznschwem:

Die Frage ist doch letztendlich was die Gruftkönige besser können als andere Armeen ? Was macht sie einzigartig ?

 

Ich werde ein weiteres Mal versuchen, @Liskit zu beschwören. Ich bin mir sicher, er könnte positiv zu dieser Debatte beitragen. :ok:

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Auf wilden Wüstenwinden reise ich heran, mit meinem in Knochen gebundenen Almanach der Weisheiten, von Archäologen auch als die Lehre von "Mahin Ei Gnasenf" übersetzt.

 

Auch wenn ich lange Zeit nicht mehr bei Warhammer aktiv war, so habe ich die Gruftkönige doch lange Zeit gespielt und das ein oder andere über sie gelernt. Und wenn man mich schon persönlich herbei ruft, will ich selbstredend auch meine Meinung dazu kund tun. Und wenn ich mir die Frage "was können Gruftkönige besser als andere Armeen" ansehe, geht mir eigentlich sehr schnell eine klare Antwort durch den Kopf.

 

Synergie und Strategie. Die Gruftkönige waren, so meine Sicht der Dinge, niemals eine Armee starker Einheiten. Sphingen und Nekropolenritter, so thematisch passend sie als untote Konstrukte und mit dem ägyptischen Flair auch sein mögen, sind nicht, was die Gruftkönige gut können oder was sie definiert. Ebenso wenig sind wir eine Massearmee. Skelette sind billig, ja, aber das alleine definiert nicht, wer wir sind. Auch eine Artillerie - Armee können wir uns nicht nennen, Lade der Seelen und Schädelkatapulte hin oder her. Wir haben Magie, aber sind eher abhängig von dieser, als auf sie spezialisiert.

 

Auf sich alleine gestellt, haben die einzelnen Elemente der Armeen von Nehekhara eigentlich kein Recht, zu funktionieren. Aber was die Armee gut beherrscht, ist schlicht und ergreifend eine wirkliche, zusammenhängende, sich gegenseitig unterstützende Armee zu sein. Unerschütterliche, billige Blöcke, welche den Feind in Stellung halten, damit die Streitwagen einen tödlichen Flankenangriff fahren können. Vergrabene Einheiten, welche den Gegner behindern, seine hinteren Linien in Chaos versetzen und die Truppen von hinten unterstützen. Charaktermodelle die eher unterstützen als töten, sei es durch Magie oder Auren. Eine Phalanx aus Speeren, welche unsere Schützen und Kriegsmaschinen sichert. Das Zusammenspiel all dieser Dinge, ist was Khemri für mich ausmacht.

 

Natürlich haben andere Armeen ähnliche Aspekte und gewisse Strategien, welche ich gerade aufgezählt habe, klingen so simpel, dass sie wie selbstverständlich klingen. Aber für mich waren die Khemri immer ein Volk, welches sich darüber definiert hat, taktisch und klug agieren zu müssen, nicht bloß dies einfach zu können. Dazu waren die Gruftkönige nie eine "leichte" Armee, nicht im Vergleich zu anderen Völkern. Wir konnten nicht einfach in den Nahkampf marschieren und hoffen, dass unsere Werte oder unsere Masse den Rest erledigt oder erwarten, dass unsere Kriegsmaschinen den Feind aufreiben, bevor er unsere Schlachtlinie erreicht. Khemri lebte (pun intended) von seiner Synergie und seinen miesen Tricks, von dem Verständnis seines Generals und von der Fähigkeit, Lücken und Situationen bestmöglichst auszunutzen.

 

Dazu hat die achte Edition, so meine Meinung, den Gruftkönigen bereits durch seine grundlegenden Mechaniken keinen Gefallen getan. Zuschlagen nach Initiative ist verheerend, wenn kleine Streitwagen - Einheiten wirklich ihr Bestes geben sollen. Immer nachrücken zu können ist ein Problem, wenn man darauf setzt, dem Feind keine Möglichkeit zu geben, einen gut durchgeführten Überfall zu kontern. Der Fokus auf Schadenspunkte, anstelle von passiven Boni im Kampfergebnis macht billige Amboss - Einheiten, um Feinde an der Front zu binden, zu einem größeren Risiko als zu einem Nutzen. Angst ist nahezu nutzlos geworden (in den meisten Fällen, gerade da die Armeestandarte einem auch diese Tests wiederholen ließ). Der Wüstenwind (früher die Anrufung der Eile) erlaubt keine Angriffe mehr, was schnelle Überfälle und Flankenangriffe nur weiter erschwert.

 

Was die Armee, in meinen Augen, benötigt, sind keine Buffs in Form von Werten, besseren Einheiten oder der Möglichkeit zu marschieren. Nichts davon haben die Gruftkönige jemals gebraucht, um eine gute, kampfstarke Armee zu sein. Vielmehr sollte ein Augenmerk darauf gesetzt werden, ihre Möglichkeiten zur Synergie und ihre fiesen Tricks zu steigern, mehr das Zusammenspiel der Einheiten, als die Frage, was die einzelnen Einheiten tun können.  Wie diese Aspekte aussehen können, hängt sehr stark von den Grundregeln ab, wie sich versteht und wie sich aus meinem vorherigen Absatz erlesen lässt. Ich hatte, dies ist nun schon länger her, einem Mitglied des Fluffhammer - Teams auch einmal eine Liste mit Vorschlägen und Regeln eingereicht, jedoch gab es da nie wirkliches Feedback zu. Möglich dass diese Zeilen über die Zeit verschütt gegangen sind und ich müsste nun selbst nachlesen, wie viel von den hiesigen Gedanken dort umgesetzt wurde aber vielleicht hilft es ja. Ein paar spontane Gedanken, welche mir akut einfallen würden:

 

- Sicheres Feuern in befreundete Nahkämpfe: Erhöht die Synergie zwischen Schützen und Wachlinien.

 

- Vorteile für Flankenangriffe / Überfalleinheiten: Wie oben geschrieben, ist eines der größten Probleme, dass der Feind das Kampfergebnis, selbst bei einem noch so gut ausgeführten Hinterhalt, meist durch nachrücken und Schadenspunkte ausgleichen kann. Es sollte keine 6 Streitwagen aufwärts benötigen, um auch nur ansatzweise die Chance zu haben, einen Feind auf diese Weise wirklich zu gefährden.

 

- Weitere Auren / Zauber ausarbeiten bzw. verbessern: Mehr Möglichkeiten für die Charaktermodelle, ihre Einheiten zu unterstützen. Vielleicht sogar ein Gegenstück zu den großen Namen der Oger, in Form von, passenderweise, Titeln. Teheklash "der Plünderer" könnte zb. Trefferwürfe für Einheiten reduzieren, welche von ihm in die Flanke attackiert werden oder ein nachrücken verhindern etc. Möglicherweise eine verstärkte Version des Wüstenwindes erlauben, welche nur eine Einheit betrifft, dafür aber Angriffe ermöglicht. Weniger praktische Zauber (ja, ich kann dich sehen, Schädelsturm) durch Buffs oder Debuffs ersetzen, welche beispielsweise dafür sorgen, dass eine feindliche Einheit nicht durch Glieder unnachgiebig sein kann oder, erneut, das nachrücken oder Unterstützungsattacken einschränkt (was man problemlos im Fluff erklären könnte, durch wogende Sanddünen oder dergleichen).

 

Wie gesagt, nur ein paar spontane Einfälle, da ich diesen Beitrag größtenteils improvisiere. Mehr könnten folgen, sobald ich genauer über die Sache nachgedacht und mir die aktuelle Situation / Sachlage der Edition noch einmal begutachtet habe (als auch aus dem zuvor genannten Dokument entnommen werden, welches Zavor ebenfalls angesprochen hat, wie ich gerade sehe).

 

Edit: Da ich es weiter oben gerade noch gesehen habe. Doch, khemrische Magie konnte gebannt werden. Sie wurde nur immer erfolgreich gewirkt, was, bei genug Anrufungen, eben dafür sorgte, dass der Feind überlegen musste, was er bannt und was er durch lässt. Und erneut eine der strategischen Komponenten der Armee darstellte.

 

In diesem Sinne wünsche ich noch einen angenehmen Abend

MfG Liskit

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bearbeitet von Liskit

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Am 26.11.2018 um 15:12 schrieb Cuilion:

Hallo zusammen, 

 

sehr coole Diskussion! 

 

Hab erstmal aufmerksam gelesen und würde gerne strukturiert ein paar Dinge nachfragen: 

 

Legendäre Helden

Ich nehme erst mal positiv mit, dass sie fluffig sind und die vielen Freischaltoptionen gut ankommen. 

Bei den Bretonen sind sie zu schwach, bei anderen recht stark - mich würde mal interessieren, wie ihr das bei den Völkern insgesamt seht. Wer hat starke legendäre Helden und wer außer den Bretonen schwache? 

Woran macht Ihr die Schwäche/Stärke fest? Die können ja nicht alle mit Stufe 4 und 4er Retter rumlaufen, dann wirds wieder generisch. Deswegen konkrete Vergleiche, um besser einschätzen zu können, welche Aspekte des Designs funktionieren und welche eher nicht. 

 

 

Hey :)

Also ich würde auch nicht sagen, dass Stufe 4 oder ein 4er Retter ausschlaggebend sind, um einen spielstarken Char zu erhalten. Wichtig ist für mich oft auch einfach, ob es ein spielbares Konzept gibt, in das ein BCM dann passt. Bleiben wir mal bei den Bretonen. Skaven und Khemri spielt hier halt niemand, weshalb ich da nicht viel zu sagen kann:

 

Der Hauptgrund, weshalb die meisten BCMs bei meinen Bretonen niemals auf dem Tisch stehen werden ist, dass ich halt sehr eingeschränkt in meiner Heldenauswahl bin. Wir spielen meistens 2 vs 2 oder 3 vs 3 und jeder Spieler setzt 2000 Punkte ein. Ich muss irgendwie Magie mitnehmen und habe die AST-Pflicht. Früher war die AST-Pflicht durchweg positiv, da ich eine zusätzliche Heldenauswahl aufstellen konnte. Eine äquivalente Regel gibt es dazu derzeitig nicht. Für mich heißt das entweder, dass ich die Spots Herzog/Maid/AST oder Dame/Paladin/AST spiele. Ich bevorzuge eigentlich immer die Kombi Herzog/Maid/AST, aber das ist nur meine persönliche Vorliebe.

 

Der AST könnte durch Repanse ersetzt werden. Repanse ist mir allerdings viel zu zerbrechlich. Sie hat eine Waffe, die sich gut gegen Helden spielen lässt. Allerdings wird sie von jedem Helden aus dem Sattel gehauen. Das Banner kommt eigentlich auch nie zum Einsatz, da der gegnerische Magier ihre Einheit dann einfach ignoriert. In wirklich gute Einheiten, die man so schützen könnte, darf ich sie halt nicht aufstellen (Rittergelübde). ==> Ich spiele derzeitig lieber einen normalen AST mit Schwert der Macht/Gromril-Vollhelm/Tugend der Reinheit.

 

Die Maid ist für mich ohnehin nicht ersetzbar. Der einzige Magierchar ist halt die Feenzauberin und die kostet viel zu viele Punkte, weil sie halt eine Stufe 4 Magierin ist. Gäbe es ein Stufe2-BCM, könnte man darüber nachdenken, die Maid auszutauschen.

 

Bleibt mein Herzog: Hier gibt es einige Alternativen. Der Grüne Ritter soll ja laut Broznschwem ziemlich gut sein. Das kann ich mir auch gut vorstellen. Allerdings hätte ich dann halt keinen General mit MW9 in meinen Lanzen. Vielleicht ist aber auch die Kombi Grüner Ritter/AST/Maid auf 2000 Punkte gut spielbar. Bohemund finde ich hingegen gegen bestimmte Gegner ziemlich gut. Er ist tatsächlich das BCM, das ich am ehesten spiele. Ich setze ihn gerne gegen andere Charaktere mit hoher Stärke ein (was eben nur bestimmte Armeen betrifft). Schild und Tugend können hier wirklich mächtig werden. Zusätzlich besitzt er eine gute Sonderregel gegen Grünhäute und Skaven. Louen könnte an sich ziemlich gut sein. Dadurch, dass er auf seinem Greifen sitzt ist er für mich allerdings unspielbar. Der Herzog muss in die Lanze. Gäbe es eine Möglichkeit, Louen auf einem Streitross zu spielen, würde ich ihn allerdings bestimmt häufiger spielen. Jasperre vereint dann quasi die Schwachpunkte von Louen und Bohemund. Er ist nur gegen bestimmte Armeen brauchbar und fehlt mir in der Lanze.

 

Zusammenfassend ist also für die Entscheidung, ob ein BCM spielbar ist nicht nur relevant, wie gut das Modell selbst ist. Wichtig ist halt auch immer, wie gut die BCMs in das Konzept der Armee passen oder ein spielbares alternatives Konzept bieten. Wenn ich mir die Erzählungen Liskits anschaue, könnte ich mir vorstellen, dass es bei den Gruftkönigen ähnlich ist und man darauf angewiesen ist, dass die Armee als Gesamtkonzept funktioniert. 

 

Schaut man zum Beispiel zu den Hochelfen rüber, sind die Charaktere oft viel universeller einsetzbar. Sie sind nicht - wie bei den Bretonen - auf bestimmte Gegnerarmeen zugeschnitten. Tyrion könnte man quasi immer bringen. Hinzu kommt, dass ich Hochelfen aber auch einfach variantenreicher aufstellen kann. Da die AST-Pflicht wegfällt, habe ich hier außerdem viel mehr Freiheiten. Hier könnte ich also gut Tyrion/Imrik - Stufe2 Magier - Caradryan/Korhil spielen oder eben sogar Teclis - Caradryan - Korhil.

 

 

 

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Am ‎30‎.‎11‎.‎2018 um 17:55 schrieb Liskit:

 

- Sicheres Feuern in befreundete Nahkämpfe: Erhöht die Synergie zwischen Schützen und Wachlinien.

 

- Vorteile für Flankenangriffe / Überfalleinheiten: Wie oben geschrieben, ist eines der größten Probleme, dass der Feind das Kampfergebnis, selbst bei einem noch so gut ausgeführten Hinterhalt, meist durch nachrücken und Schadenspunkte ausgleichen kann. Es sollte keine 6 Streitwagen aufwärts benötigen, um auch nur ansatzweise die Chance zu haben, einen Feind auf diese Weise wirklich zu gefährden.

 

- Weitere Auren / Zauber ausarbeiten bzw. verbessern: Mehr Möglichkeiten für die Charaktermodelle, ihre Einheiten zu unterstützen. Vielleicht sogar ein Gegenstück zu den großen Namen der Oger, in Form von, passenderweise, Titeln. Teheklash "der Plünderer" könnte zb. Trefferwürfe für Einheiten reduzieren, welche von ihm in die Flanke attackiert werden oder ein nachrücken verhindern etc. Möglicherweise eine verstärkte Version des Wüstenwindes erlauben, welche nur eine Einheit betrifft, dafür aber Angriffe ermöglicht. Weniger praktische Zauber (ja, ich kann dich sehen, Schädelsturm) durch Buffs oder Debuffs ersetzen, welche beispielsweise dafür sorgen, dass eine feindliche Einheit nicht durch Glieder unnachgiebig sein kann oder, erneut, das nachrücken oder Unterstützungsattacken einschränkt (was man problemlos im Fluff erklären könnte, durch wogende Sanddünen oder dergleichen).

 

 

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Vorweg schon mal größten Dank für deine Mühe.

 

Der erste Punkt wäre sicher eine Überlegung wert. Eventuell werden wir das mal "antesten". Vielleicht allerdings erst mit einer Reduzierung auf BF1 für den Fall dass man in Nahkämpfe feuert.

 

Punkt 2 ist schwierig zu händeln. Eventuell statt dem Schädelsturm ein Zauber welcher eine Einheit "bedrängend" macht. Im Grunde gefallen mir deine Ideen aber sehr gut.

 

Wie sehen das andere Spieler ? Haben wir neben mir noch "aktive" Khemrispieler hier ?

 

 

 

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Am 3.12.2018 um 14:44 schrieb Broznschwem:

Wie sehen das andere Spieler ? Haben wir neben mir noch "aktive" Khemrispieler hier ?

 

Aus meinem Hobbyumfeld ist mir noch @Armag3ddon bekannt, der die Gruftkönige in Zeiten vor der 8. Edition häufiger ins Feld geführt hat. Soweit mir bekannt ist, halten sich seine Erfahrungen mit der Armee im Umfeld der 8. Edition jedoch in Grenzen. Immer konnte ich jedoch bereits eine Partie mit ihm nach Fluffhammer-Regeln austragen.

 

Ferner habe ich im allgemeinen Völkertreff der Armee sowie im Fluffhammer-Gegenstück auf die Diskussion aufmerksam gemacht. Vielleicht gewinnen wir dadurch weitere Gesprächspartner.

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Wer stört mich da in meinem Schlummer? Zeit, meine ergebenen Diener zur Schlacht zu rufen!

 

Im Prinzip hat Liskit das Wesentliche beim Unterschied 7./8. Edition gesagt. Fluffhammer hat für Khemri letztlich die Nachteile der 8. übernommen. Die sind für Khemri leider so gravierend, dass auch verringerte Punktkosten oder hier und da mal ein Stärkepunkt mehr keine Abhilfe verschaffen. Das sind zwar z.T. notwendige Änderungen, da die Punktkosten die Schwächung der Armee nicht mitgetragen haben, sondern auf dem Niveau der 7. Edition waren. Alleine hilft es aber nicht viel.

 

Die Synergieeffekte sind durch Änderungen der 8. zerstört worden. Früher hatte man eine langsame, aber stabile Armee und konnte durch die richtige Kombination im richtigen Moment die starken Elemente des Gegners brechen und dadurch die Schlacht gewinnen. Diese Momente sind weniger geworden und hängen viel mehr davon ab, dass gewisse "Standardauswahlen" gespielt werden.

 

Zuschlagen nach Initiative - schlecht. Mein Gegner muss keine Angriffe mehr fürchten, da er erst mal meine Reihen dezimieren kann, bevor ich agiere. Khemri hat dadurch fast schon eine Sonderregel "Schlägt immer zuletzt zu". Die kleine Streitwageneinheit aus 3 Wagen ist eben kein toller Konter mehr, sondern zerreibt sich meistens eher selbst. Gerade, wenn man die Aufpralltreffer verwürfelt. Auch stärkere Einheiten wie Gruftwachen oder Schlangenreiter laufen ernsthaft Gefahr, gewaltigen Schaden zu nehmen, bevor sie etwas zurückgeben. Skelettkrieger sowieso. Diese waren im Prinzip vergleichbar mit den "normalen" Menschenauswahlen des Imperiums. In der 7. Edition haben sie etwas Geschwindigkeit und Rüstungen eingetauscht und dafür Angst und psychische Immunität gewonnen, mussten aber auch noch mal etwas mehr an Punkten zahlen. In der 8. Edition war dieses Verhältnis weg und nicht mal die Kerneinheiten des Imperiums müssen sich bei einem Angriff durch Skelettkrieger sehr fürchten (haha), denn sie kriegen ihre Attacken immer durch und können darauf bauen, ebenfalls großen Schaden anzurichten. Bei all diesen Khemrieinheiten ist es derzeit - auch in Fluffhammer - durch passive Boni, wie zugekaufte Sonderregeln oder magische Gegenstände, nicht wirklich möglich, diese Nachteile auszugleichen. Die Aufhebung von Marschverboten hilft mir beispielsweise nicht, dadurch wird meine Nahkampfphase nicht effektiver. Eine Kriegereinheit im Sand zu vergraben ebensowenig. Niemand muss sich wirklich Gedanken darum machen, dass eine kleine Einheit Krieger irgendwo in den eigenen Reihen aus dem Sand kommt, eine Runde dumm herumsteht und dann einen nicht effektiven Angriff ausführt. Jedes Banner (oder auch ein Gegenstand, auf einem Charaktermodell), welches die Initiative erhöhen oder sonst dieses Probem auflösen könnte, wäre für Khemri jeden Punkt in Gold wert. Grundsätzlich kann auch Magie dieses Dilemma auflösen. Es hat schließlich einen Grund, dass der Lichtmagier für Khemri in der 8. so beliebt geworden ist.

 

Die große Streitwageneinheit ist ebenfalls eine der Brecherauswahlen. Größere Streitwageneinheiten sind aber schrecklich unflexibel. Ja, wenn ich einen geraden, freien Weg zum Gegner habe, dann kann ich mal da treffen, wo es weh tut. Lässt mein Gegner das zu? Natürlich nicht. Umlenker sind hier enorm effektiv. Die schiere Größe der Bases kombiniert sprengt auch schon fast, was Warhammer hergeben kann. Ja, Einheiten aus 6 oder 9 Streitwagen sind geil und fluffig. Aber auf dem Tisch ekelhaft zu bewegen. Erst mal muss ich eine passende Lücke im ganzen Gelände finden (es ist keine unübliche Erfahrung, mal ein paar Streitwagen in einem Wald zu verlieren) und die Wagen da durchkriegen. Das weiß mein Gegner und kann gut blockieren. Früher konnte man Flexibilität herausholen, weil ich durch die Anrufungen überraschende Bewegungs- und Angriffsmanöver ausführen konnte. Die Neheklehre ist hier nicht nur verschlechtert worden, die geringeren Magiemöglichkeiten führen auch dazu, dass der Gegner besser bannen kann.

 

Die 8. Edition fokussiert mehr auf Regimente. Das ist gut, das macht Spaß. Kleinere Monster wie Skorpione, Geier oder kleine Ushabti- und Grabjäger-Einheiten kann man im Alleingang allerdings nur gegen die billigsten Regimente des Gegners einsetzen. Sonst muss man ernsthaft befürchten, dass sie gleich in der ersten Runde durch die massiven Attacken und Unterstützungsattacken zerfallen und keinen Schaden angerichtet haben. Effektiv sind die damit zu Flankeneinheiten degradiert, die darauf bauen, dass man einen stabilen Block hat, der die gegnerischen Einheiten wenigstens eine Runde lang bindet. Auch hier ist der Zeitverlust durch die schlechteren Nehekzauber fatal.

 

Meine Anregungen wären daher:

Die magischen Gegenstände (gerade Standarten) könnten sich mehr auf Einheiten konzentrieren. Die 7. Edition Khemri hatte 7 Banner, anstatt nur noch 2. Weitere Gegenstände haben sich der Stärkung der Magie gewidmet. Gebundene Zauber oder stärkere Anrufungen. Dass hier stark zusammengekürzt wurde, hat Khemri auch nicht gut getan. Synergien werden dadurch weniger.

 

Magie ist ein enorm wichtiger Faktor für Khemri. Anrufungen zu normalen Zaubern zu machen, hat geschadet. Diese Zauber dann auch noch schlechter zu machen, hat geschadet. Die Begrenzung der Magiewürfel in Fluffhammer schadet leider auch. Khemri ist darauf angewiesen, die ganzen Nachteile der Einheiten dadurch auszugleichen, dass man einige Zauber pro Runde durchbekommt. Das Magieübergewicht ist zwingend notwendig. Ich würde daher schauen, dass die diversen Magiebuffs für Khemri zurückkommen. Entweder das Anrufungssystem zurückholen oder deutlich mehr Magiewürfel bereitstellen. Die Neheklehre wieder mehr in die Richtung der Anrufungen ändern.

 

Natürlich sollte das nicht dazu führen, dass Khemri dann Schatten- und Lichtmagier aufstellt und die ganze Magiepower dort benutzt, um den Gegner wegzuzaubern. Man könnte also die Extrawürfel auf Nehekzauber beschränken oder direkt überlegen, ob man die anderen Lehren wieder herausnimmt. Die Neheklehre sollte schließlich der richtige Fluff für Khemri sein.

bearbeitet von Armag3ddon

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Ich lese weiterhin sehr aufmerksam mit. 

Eines vorweg - es wird sich nichts bis morgen ändern, erstmal müssen die anderen ABs fertig werden. Für die Zeit danach ist das aber alles top input. 

 

Khemri

Ich glaube langsam besser zu verstehen, wo die Probleme liegen. Ihr liefert hier ein paar tolle Ansatzpunkte. Mehr Magische Items finde ich n guten Ansatz. Das Zurückbringen der Anrufungen erscheint mir immer attraktiver. Wäre ja ev. ne Möglichkeit, das Anrufungssystem nur auf Nehekhara zu beschränken. Heißt ein Lichtmagier zaubert normal. 

Die ein oder andere Anpassung bei den Punktekosten kann meiner Meinung nach aber dennoch sinnvoll sein. Manchmal macht es dann doch was aus, einen Skorpion oder einen Schlangenreiter mehr auf der Platte zu haben. Ist aber sicher nicht der wirksamste Hebel. 

 

Legendäre Helden

Werden wir uns sicher iwann auch nochmal ansehen. Es wird sicher nicht auf einmal massig Stufe 4 Helden mit 4er Retter geben. Dann kann man die legendären Helden auch ganz seinlassen. Die Denknuss aus meiner Sicht ist, die Spielbarkeit mit Kreativität zu erhöhen, nicht mit generischen Fähigkeiten. Wenn manche Legendären Helden allerdings nur in speziellen Matchups (zB Boni gegen Grünhäute) gut sind, finde ich das akzeptabel. 

 

Vampire

Naja immerhin haben wir es ja scheinbar geschafft, Lahmia zu stärken und die Blutdrachen zu schwächen :D

Hier bitte einfach weiter Feedback - es war klar, dass die Blutlinien zu Beginn nicht ausbalanciert sein können. 

 

 

Danke Euch!!!

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Ich würde auch auf keinen Fall gegen die Reduzierung der Punktkosten argumentieren (bin ja Khemrispieler :D).

 

Aber ja, da liegt nicht das Problem. Das Problem liegt eher darin, dass Khemri in der 7. eine gut geölte Maschine sein konnte (wenn richtig gespielt) und man uns in der 8. das Öl (vor allem unsere Zauber) weggenommen hat. Nur Bauteile helfen leider nicht, egal, wie günstig sie sind.

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@Legendäre Helden

Wenn wir bei Magiern bleiben: Hier fände ich es gerade interessant, schöne Charaktere zu entwerfen, die Stufe 2 Magier sind. Auch ein "kleiner Magier" kann ja kreative Regeln beinhalten. 

 

Wir überlegen gerade, ob wir eine Hausregel einführen, die es uns erlaubt, BCMs wie Louen, Eltharion und Karl Franz auch auf einem Pferd einzusetzen. Ich glaube, dann würde man solche Chars (zumindest bei uns) viel öfter sehen. Wir sind aber auch noch nicht sicher, ob wir so spielen wollen. So käme das Gefühl auf, dass die Helden Teil der Regimenter sind, was wir gut finden. Aber gleichzeitig sind Greifen, Drachen etc. Ja auch ein wichtiges Fantasyelement. Ich finde es auch schon stimmig, dass solche Individuen auf besonderen Tieren reiten.

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vor 22 Stunden schrieb Armag3ddon:

Ich würde auch auf keinen Fall gegen die Reduzierung der Punktkosten argumentieren (bin ja Khemrispieler :D).

 

Aber ja, da liegt nicht das Problem. Das Problem liegt eher darin, dass Khemri in der 7. eine gut geölte Maschine sein konnte (wenn richtig gespielt) und man uns in der 8. das Öl (vor allem unsere Zauber) weggenommen hat. Nur Bauteile helfen leider nicht, egal, wie günstig sie sind.

 

Und genau das sehe ich 1:1 so. Werde mich die nächsten Wochen mal intensiver der Sache widmen und ein paar Lösungsvorschläge bringen.

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Ich weiß nicht ob es hier der richtige Thread ist (also bitte verschieben wenn ich falsch liege):

 

Bei den Tiermenschen und dem Urwurttest stört mich persönlich, dass Modelle mit dem Mal des Khorne bei einer Doppeleins nicht profitieren. Daher würde ich die Regel übernehmen, dass die Modelle dann in Todesraserei verfallen und +1 Attacke bekommen - allerdings am Ende der Runde W6 Treffer der Stärke 3 (meinetwegen auch 4). Ähnlich dem Zauberspruch.

 

Die Wahrscheinlichkeit liegt zwar nur bei knapp 3 % aber ich fände es Schade wenn das Wurfergebnis nicht honoriert wird.

 

PS: Erinnert mich grad an unsere vorletzte Schlacht als die Chaoskrieger zweimal hintereinander mit einer Doppeleins standhaft blieben gegen die mit Wyssans aufgepumpten Sauruskrieger. :D Da hatte wohl Väterchen Nurgle seine eitrigen Hände im Spiel......

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