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Greenskin85

Iron Kingdoms Unleashed

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Ich habe das Unleashed Adventure Kit und vor einigen Wochen das Einführungs-Szenario mit den vorgegebenen Helden bestritten. Zocha (die Bloodweaverin) und Longchop (der Monsterhunter) werden weiterhin von ihren Spielern gespielt. Gullin kommt in meine Hände und Lurk wollte von Anfang an niemand haben... Zu den beiden stoßen ein Trollkin (Fennblade Kriel Champion) und ein Pyg (vermutlich auch eher Nahkämpfer).

Die integration der neuen Chars stellt mich derzeit vor keine Probleme, das bekomme ich hin, aber so richtig der Aufhänger wie es denn nun weitergehen soll fehlt mir noch....

Was bisher geschah

Gullins Stamm wurde entführt und im laufe des Abenteuers aus den fängen der Farrow befreit. Bei deren Anführer fanden die Helden ein schreiben aus einer Stadt in Cygnar von einem Adligen, welche das gebiet erobern wollte und den Farrow damit beauftragt hatte.

Hat jemand vielleicht etwas inspirierenden Input für mich?

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Lustig, dass du den Thread grade jetzt aufmachst. Ich plane für Anfang 2016 auch eine neue Iron Kingdoms Runde mit ein paar Freunden, allerdings eher auf der Steampunk Seite. :-)

 

Wenn der ganze Stamm entführt wurde, ging das doch sicher nicht ohne Verwüstung von deren Besitz ab. Vielleicht haben die Befreiten ja jetzt ein Versorgungsproblem (Jahreszeit ?), und bitten die Helden, von ausserhalb für den Übergang was zu beißen oder andere Vorräte ran zu holen ? Bei dieser Unternehmung könnte in der Wildnis so allerhand passieren. Von Begegnungen mit gefährlichen Bestien über Händler, die sich den völlig überzogenen Preis für ihre Waren natürlich auch sehr gerne mit einem kleinen Gefallen bezahlen lassen (kann so ziemlich alles sein) bis hin zur bereits anmarschierenden cygnarischen Vorhut, die im Verlauf der Suche erspäht wird, und der man dann Steine in den Weg zu legen versucht. Vielleicht hat der besagte Adelige aber auch noch weitere Interessen auf dem Gebiet, die über bloßen Landerwerb hinausgehen ? Kann man ihm die irgendwie madig machen ?

bearbeitet von ViperX

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Ich freu mich total drauf.

Mein (neuer) Troll wird richtig Laune machen später.

Der hat absichtlich einige Schwächen (eher langsam, wird von ALLEM getroffen, kein Fernkampf), richtig gespielt, wird der aber später zum Nahkampfmonster der vor allem im Nahkampf sehr beweglich ist, was dann taktisch geniale Möglichkeiten bieten dürfte.

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Dachte Löffler würde Gullin spielen?

Nach Rücksprache wegen Sonntag sind wir so verblieben das der Häuptling beim Stamm bleibt, er aber seinen ersten Offizier "abstellt"...

Ich plane für Anfang 2016 auch eine neue Iron Kingdoms Runde mit ein paar Freunden, allerdings eher auf der Steampunk Seite.

Da bin ich als Spieler in einer reinen cygnar Gruppe ("Fremdenfeindlichkeit" ist ja durchaus normal, aktuelle Fluffentwicklung hin oder her)

NICHT für meine Spieler:

Die Gruppe findet am ende des Abenteuers ja eben das Schreiben von diesem Adligen, darin kündigt dieser seinem Farrow-Knecht ja auch an, Kopfgeldjäger nach ihm zu schicken, wenn ihn nicht bald eine positive Nachricht erreicht... Das aufzunehmen ist ja noch relativ einfach. Hier habe ich definitiv schonmal einen Encounter. Das große Problem sehe ich darin das sich die Helden zur cygnarischen Stadt aufmachen, welche sie wohl kaum unerkannt betreten werden können. Zumindest beim Gatorman wird auch der gute alte Kapuzenmantel schwierig. Einzige Möglichkeit wäre eventuell über die kanalisation, wo man eventuell auch einen Cephalyx entcounter einbinden könnte, ich habe ja "The Undercity". Allerdings bin ich mir unschlüssig ob die Wilden um die Kanalisation wissen.

Zuerst muss ich den Trollkin ja in die Gruppe bringen, das ist relativ einfach, ein Teil des Stammes konnte ja entkommen, wie der Häuptling selbst eben auch. Diese haben sich aber zu ihren großen Vettern aufgemacht, bzw. einer ihrer Siedlungen. Hier wird es quasi eine Rückführung geben und zum Schutz wurde der Trollkin mitgeschickt. Hier werde ich eventuell auch einen Trollkin Warlock mitschicken, welcher eventuell schon kontakt zu menschen hatte und die Gruppe mit nötigen Informationen über die Sadt und/oder ihre Zugänge versorgen könnte.

Vorbereitet sind bis jetzt zumindest 2 Encounter, zum einen gegen die Kopfgeldjäger, zum anderen gegen ein Rudel Wölfe.

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Argh!

Etwas das nicht für mich bestimmt ist! Nur gut dass ich nicht meine Holde bin und das ohne Probleme ignorieren kann^^

 

Dann muss ich mal mit dem "neuen" schreiben, bin ja mal gespannt.

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Auch mal vorsichtshalber nicht für Greenskins Gruppe :-)

Ist die Frage, wie unerkannt sie sein müssen. Trollkin, Gobber und Ogrun sind ja in menschlichen Städten nichts völlig Ungewöhnliches. Ich weiss jetzt halt grade nicht auswendig, wie es mit vereinzelten Gatormen/Bog Trog/ Farrow aussieht. Wenn man hier grundsätzlich "die gibt es da nicht, und sie kommen auch nichts durchs Stadttor" setzt, sperrt man halt mal eben die Hälfte der Welt für "Unleashed" Gruppen ab, wenn die nicht erhebliche Anstrengungen auf sich nehmen. Beim ersten Mal ist "eindringen durch die Kanalisation" sicherlich noch cool, aber wenn man das grundsätzlich so machen muss, wird es die Spieler irgendwann sicher nerven.

Sind die Helden denn abgesehen davon überhaupt irgendwem auf der Gegenseite bekannt, der noch am Leben ist ?

 

Das mit den Cephalyx in den Kanälen schwirrt mir auch schon die ganze Zeit im Kopf rum. Die sollen aber bei mir eher ihr eigenes Abenteuer werden. Leute verschwinden, die Gruppe untersucht das, und stößt irgendwann auf den unterirdischen Folterkeller voller Horrorgegner. Das wird cool ^^

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Mich juckts echt in den Fingern und freu mich richtig auf Sonntag.

Wobei ich auch gerne Lurk, oder nen anderen Magier spielen würde. Da gibt's so unendlich geile Supportsprüche (abseits der Schadenssprüche natürlich). Glaube das wird uns echt fehlen. Derzeit sind wir ja sehr auf Nahkampf getrimmt.

Würde ja am liebsten 2 Chars gleichzeitig spielen^^

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Ja, ist schon anstrengend... Gibt ja mit Belgarath & Mörserer gleich 2 aktive User hier im Forum die in der Gruppe sind & einen 3ten Spieler der zumindest hier angemeldet ist und in diesen Thread stolpern könnte.

weiterer "top secret"-Gedankenaustausch

Ich halte es auch für ausgesprochen schwierig für eine rein menschliche Gruppe in einem Gatorman-Sumpf herumzuspazieren. Von daher sind für eine "Full Metal Fantasy" Gruppe auch gewisse gebiete Sperrgebiet. Zumal selbst Unleashed-Menschen so ihre Schwierigkeiten haben mit den anderen Unleashed Völkern.

Ich orientiere mich hierbei relativ nah am Tabletop-Fluff. Da Cygnar & Menoth zugriff auf einige Farrow-Minions haben, müssen die auch irgendwie in die Stadt kommen. Gatormen und Bog Trog können aber nur von Hordes-Fraktionen angeheuert werden. Also selbst wenn sie durchs Stadttor kommen, werden sie es in der Stadt nicht leicht haben und stark Auffallen.

Bekannt sind die Helden der Gegenseite noch nicht, die wenigen Briganten die fliehen konnten verfügten nicht über die nötigen informationen um den Cygnaraner zu warnen/informieren. Von daher weiss dieser noch garnicht das sein Diener schon tot ist.

Und wenn die Helden in die Stadt gehen müssen sie aufpassen mit wem sie sich anlegen. Egal ob sie nun durchs Stadttor oder die Kanalisation eindringen. Jenachdem könnte sich ja das cygnarische Militär einmischen und ein kleiner Kriegsherd entstehen (Finale Endschlacht wenn die Helden mal alle so 50 - 100XP haben?!?). Momentan tendiere ich dazu dies als aufhänger zu nehmen und den Helden diverse kleine Sidequests zu geben in denen sie erstmal die Zusicherung für eine Allianz ihrer Völker erreichen müssen. Damit, im Falle eines Falles, die Gatorman, die Bog Trog, die Tharn, die Pyg und die Trollkin geschlossen gegen das cygnarische Heer stehen.

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Hm, aber für mich würde ein Großteil des Spaßes an der Sache draufgehen so Informationen zu lesen. Der Witz liegt ja gerade darin Sachen herauszufinden und die "Aufgabe zu schaffen", das ist ja sonst wie cheaten - irgendwie unbefriedigend.

 

Ich stelle mir gerade vor was ich anrichten könnte mit 2 Chars, ein Nahkämpfer und ein Magier....

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Das Phantasos Studio hat die normale Grundbox gespielt und dabei gefilmt.

Logischerweise sollte man sich das Video nicht unbedingt ansehen, wenn man vor hat, das Abenteuer selbst noch zu spielen.

 Link

Das sieht an sich ganz interessant aus.

 

mfg. Autarch L.

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Sagt mal, wie kampflastig geht es bei euch in der / den Runde(n) eigentlich zu ? Ich persönlich komme in erster Linie von DSA und bevorzuge eigentlich auch einen Rollenspielstil, bei dem nicht immer nur auf die nächste Prügelei hin gearbeitet wird. Die Regeln an sich legen ja eine starke Gewichtung auf den Kampf. Das ist ja auch ok. Ich kenne die Tabletopregeln von PP und weiss, dass die eine runde Sache sind. Sowas ist wichtig. Nichts ist schlimmer, als gerade an der Stelle mit dem meisten Konfliktpotential - weil Gefahr von Charaktertoden etc. - ein System voller Lücken zu haben.

 

Wie schwer wird es einem denn gemacht (nach eurem Eindruck), auch Charakterspiel und friedfertige Problemlösungen anzustreben ? Die Regeln habe ich natürlich gelesen, aber Praxis und Theorie gehen ja manchmal auseinander. Ich bin zwar eigentlich überzeugt davon, dass man sowas mit entsprechendem Meisterstil aus jedem System rausquetschen kann, aber Meinungen wären ja doch interessant.

bearbeitet von ViperX

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1. Das System ich von Prinzip her schon extrem kampflastig ausgelegt. Denke für gleichartig gewichtetes Rollenspiel wären Systeme wie DsA besser, allerdings haben wir auch seit Jahren ne online-Rollenspielgruppe für Warhammer Fantasy Roleplaygame 2nd Edition laufen und da sind Kämpfe eher selten. Also geht alles, kommt auf die Spieler und den Meister an, was mich zu Punkt 2 bringt...

2. Unser "Meister" (die Grünhaut eben) ist jetzt nicht unbedingt der "Rollenspielmeister", da gibt's eher aufs Maul.

3. Es wurde aber auch so gesagt von Anfang an, also nen Engagement fokusiertes Rollenspiel, womit ich zur Abwechslung keine Probleme habe.

Darum hab ich jetzt aber auch mal nen stupiden Knüppler erstellt und keiner meiner üblichen eher redegewandten, gebildeten (Magier) Chars.

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Denke für gleichartig gewichtetes Rollenspiel wären Systeme wie DsA besser,

 

Ich will ja gerade mal eine andere Welt (und DSA ist schon sehr mit Aventurien verknüpft) und ein einfacheres Regelsystem, das nicht siebenhundert Erweiterungsbände mit ebensovielen unterschiedlichen Regelmechanismen hat. Ich brauche auch keine zehn verschiedenen Talente für soziale Interaktion, mir genügt eins, setze ich halt situationsabhängig den Zielwert anders an.

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Das IK-RPG Regelwerk gibt vor allem für die ziviliserten Völker ein mMn ausreichendes Spektrum an Eigenschaften und Fertigkeiten. Was ich sehr schön finde ist das bei sozialen Talenten kein Profilwert fix vorgegeben ist, so kann man je nach Charakter z.B. bei einem Verführen-Wurf entweder Körper/Stärke zugrunde legen weil das "Opfer" recht oberflächlig ist, andererseits könnte man auch Wahrnehmung nehmen (für sehr selbstverliebte Opfer die man dann mit Komplimenten überschüttet), wenn man einen "Paarungstanz" zum Verführen anwendet Geschick/Gewandheit etc. etc....

"Die Wilden" sind halt wild und da werden Konflikte eher mit Taten als Wörtern gelöst.

 

Dann gibt es durchaus Fertigkeiten die für den Kampf gedacht sind, aber das Überleben des Gegenübers sichern worauf hin man eine oder mehrere Personen nach dem Kampf Verhören kann.

 

Reines Rollenspiel kann man auch dadurch fördern das man würfe um 1-3 erleichtert, wenn vom Spieler eine "angenehme" Beschreibung seiner Handlung erfolgt, anstelle eines reinen "Ich werf mal auf Fertigkeit XY"...

Dann gibt es für Armbrüste & Bögen Pfeile/Bolzen mit Seil, man muss also nicht imemr durch die Haupttür ein Gebäude stürmen, wenn man dort informationen sicher stellen muss, man kann auch auf der Rückseite des Gebäudes durch ein Fenster in den 2ten Stock einsteigen und dort umher schleichen.

Etwas schwierig empfinde ich es hier das eigentlich nur die Dieb-Karriere zugriff auf "Schlösser öffnen" hat und diese Fertigkeit nicht ungeübt eingesetzt werden kann. Ausnahme ist die Abenteurerkompanie "Spionagering" da kann es jeder zumindest auf 1 erlernen.

 

 

So ist der "Start-Jack" z.B. auch ein reiner Arbeitsjack und kein Warjack.

 

Was man definitiv sagen kann ist, das es ein deutlich schnelleres System ist, als andere.

bearbeitet von Greenskin85

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Ok, das deckt sich weitgehend mit meinen Erwartungen :-)

 

Das mit dem Schlösser knacken wäre mir sicher nicht aufgefallen. Ich weise mal meine Spieler darauf hin, dass es vielleicht klug wäre, wenn einer "Dieb" als Karriere wählt. Oder wir hausregeln das, und ermöglichen es vllt. dem Mechaniker o.ä.

bearbeitet von ViperX

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Der Spion kann es glaube ich im späteren Verlauf auch lernen, aber von Beginn an hat es nur der Dieb und wenn man im ersten Abenteuer halt irgendwo leiße rein weil... Grundsätzlich ist es aber wirklich sehr rar verteilt.

 

Die Gruppe kann sich ja schon vor der Charaktergenerierung für eine Abenteuerkompanie entscheiden, ist meiner Meinug nach auch sinnvoller dies vorher zu tun, da man für manche Gruppen gewisse Anforderungen erfüllen muss. WENN sie sich für den Spionagering entscheiden, ist das mit dem Schlösser öffnen auch kein so großes Problem mehr.

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Also ich hab nachgeschaut. Spion und Straßenräuber haben es auch als Berufsfähigkeit aber wie gesagt nicht als vorgeschlagene startfertigkeit. Es gibt allerdings die möglichkeit eine der startfertigkeiten durch eine andere zu ersetzen.

Wie es in den erweiterungen "urban adventure" und "kings, nations and gods" aussieht kann ich dir erst sagen wenn ich zuhause bin.

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Naja, kommt drauf an was man sich halt so von ner Erweiterung verspricht. Ich persönlich empfinde sie als durchwachsen.

Die "Urban Adventure" Erweiterung hat eine zusätzliche Karriere für jede Rasse, welche nur von der entsprechenden Rasse gewählt werden kann. Also 5 oder 6 (Menschen, Gobber, Trollkin, Nyss/Iosan, Ogrun). Sowie zu den Karrieren passende Eigenschaften und Zaubersprüche. Was pro Karriere aber auch nur 1-2 sind. Abgerundet durch ein bisschen Hintergrund. Das ist das was ich aus dem Kopf weiss, für genaueres müsste ich nachschauen.

Die "Kings, Nations and Gods" Erweiterung ist schon ne ganz andere Hausnummer und versorgt einen mit reichlich Hintergrundinfos und politischen ränkespielchen unter den Fraktionen etc. pp. Allein dafür lohnt sie sich, bietet aber halt auch wenig mehr. Für die Warcaster gibt es Regionsbezogene überarbeitete Startfertigkeiten & Zauberlisten sowie für vereinzelte Karrieren aus dem Grundbuch angepasste Startfertigkeiten und Startausrüstungen. Dann gibt es noch ein paar zusätzlichen Waffen, Rüstungen und sonstige Ausrüstungsteile. Aber im großen und ganzen nur eine Abrundung der Hintergrundinfos. Von der dicke her ist es immerhin im Bereich des Grundregelwerkes anzusiedeln, aber ohne Seitenweise Völker, Karrieren (die Anpassungen der Regionen stehen für 5 Karrieren auf eienr Seite), Spielregeln....

Also für "Fluffbunnys" würde ich das "Kings, Nations and Gods" auf jeden Fall empfehlen. Für jemanden der sich (viele) neue geile Ausrüstung und Karrieren erhofft sind beide Erweiterungen eher ungeeignet.

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Ich hatte das Urban Adventure heute morgen im Zug nochmal in der hand, daher ein kleiner Nachtrag:

- zusätzlich zu den guten Karrieren ist eine Nekro-Karriere hinzugestoßen, mit welcher man Thralls herstellen kann (inklusive Regeln)

- Beim Hintergrund geht es vorwiegend um die Stadt Fünffinger, für dortige (piraten) Abenteuer sicherlich hilfreich

- Außerdem ist ein kleines Szenario dabei, ähnlich den Einstiegsszenrien, und spielt meine ich in Fünffinger (so genau habe ich es mir noch nicht angeschaut).

- Außerdem sind ein paar zusätzlich Encounter-NSCs dabei, z.B. ein Sewer-Gatormen-Warrior

 

Unterm Strich aber halt deutlich "speziellerer" Inhalt als beim Kings, Nations and Gods und daher nur unter vorbehalt zu empfehlen.

 

Im übrigen sollte mich die nächsten Tage das Monsternomicon erreichen, wenn du hierzu fragen hast, haus raus.

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