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Sigur geht südwärts - Der Amerikanische Bürgerkrieg


Sigur

Empfohlene Beiträge

Ausgezeichneter Bericht. Richtig klasse. Und interessant mit diesen Karten und der Administration zwischen den Spielen. Klingt richtig realistisch. Wie ein GeschichtsBericht. 

Schankedön! 

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Empfehlung PC Spiel: Dawn of War II Retribution: Elite Mod. Gute Videocasts: Indrid Casts

 

Mein Sammelthema

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@Garbosch: Besten Dank! Yeah, ich hoffe es ist einigermaßen nachvollziehbar was so am Tisch passiert. :D Das ist ja immer das Problem bei so Schlachtenberichten.

 

@Delln: Dankeschön. Die Maisfelder ziehen immer extrem viel Lob. :D Das hat der @virago schon fein gemacht.

 

@Werit: Danke, danke. ;) Ja, sieht schon fein aus.

 

@Regulator: Dankeschön!

 

@Aun Jan Kauyon: Ha, gern geschah's. Das ist schon ein lässiges Kampagnensystem, weil es einerseits minimalen Administrationsaufwand verursacht, aber eben trotzdem eine Geschichte erzählt. Auch sehr zu empfehlen (nicht nur für Napoleonisches): Das Kampagnensystem Scharenhorst aus den Blücher-Regeln. Dabei geht's mehr um Bewegung größerer Armeen und so weiter.

 

@BorkdaBär: Dankeschön; ich freu mich über das viele positive Feedback!

 

 

Letzten Freitag hatte ich die Ehre mit Kollegen Shandy nicht nur Commands and Colors: Ancients zu spielen (exzellent, wie immer), sondern auch Battle Cry, die ACW-Variante der Commands&Colors-Reihe.

 

Hier die Ancients (die 2.Schlacht von Beneventum):

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...und hier das ACW-Ding (Gettysburg):

 

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Wie ihr sehen könnt (wenn ihr ganz, ganz genau schaut :P ) sind hier Cpt.Shandys ACW-Figuren in 2mm zum Einsatz gekommen. Sehr, sehr, sehr hübsch, und perfekt geeignet für dieses Spiel. Battle Cry ist ja bei Hasbro erschienen und nicht wie die meisten anderen C&C-Spiele bei GMT, also gibt's auch aus der Box keine Holzklötzchen sondern 20mm-Plastikfiguren. Die sind aber noch eingeschweißt. Bei 2mm-Figuren sieht's halt wie eine Schlacht aus. Besonders mit all dem Gelände. Das bin ich ja von der Ancients-Variante so nicht gewohnt.

 

Battle Cry ist den Grundregeln nach ziemlich simpel, und geht rasch vorbei; durch Community-Hausregeln wird's allerdings ein bisschen interessanter. Ein nettes Spiel. Fühlt sich ganz anders an als die Ancients-Variante. Ein bisschen mehr wie die Napoleonische (liegt irgendwie auf der Hand :P ), aber ein wenig einfacher und flinker, kommt mir vor. Die Command Cards sind auch eher an der Napovariante orientiert, allerdings vermindern sich z.B. die Kampfwürfel nicht wenn eine Einheit Schaden nimmt. Ein nettes Spiel.

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Heho,

 

Einen frohen dritten Adventsonntag. Vergangenen Freitag hat mich Cpt.Shandy (der Mann hinter dem guten Blog The Raft) eingeladen die Over Malvern Hill Regeln von Stand To Games zu testen.

 

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Stand To Games sind eine recht junge Regelschmiede (ich glaub die gibt's seit 2016). Sie sind für die Albion Triumphant Erweiterungsbücher für Black Powder zuständig, für Forager, Rise again and Fight, und Over the Hills verantwortlich. Soweit ich weiß ist das ihr erster Ausflug in den amerikanischen Bürgerkrieg.

 

Die Regeln (vollfarbig, A4, Ringbindung) wollen Schlachten von etwa 2-3 Brigaden oder mehr pro Seite darstellen.

 

Cpt.Shandy, hat wie immer ein sehr hübsches Szenario zurechtgelegt und seine 15mm-Sammlung zur Verfügung gestellt. Wir spielen also die Schlacht von Blackburns Ford nach, die am 18.Juli 1961, im direkten Vorfeld der ersten Schlacht am Bull Run /von Manassas, stattgefunden hat.

 

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Die unerfahrenen Truppen der Union suchten nach Wegen den Fluss Bull Run zu überqueren, um die ebenso unerfahrene Armee der aufständischen Südstaaten zu treffen. Blackburns Ford wurde dabei als mögliche Option erkannt. Nachdem Kundschafter eine Artilleriestellung der Rebellen ausmachen konnten, aber keinerlei Infanterie in der Nähe wurde Brigadekommandant Israel B. Richardson, gemeinsam mit einer Infanteriebrigade, einer Artilleriebatterie, und einer Kavallerieschwadron entsandt um eine Überquerung über den Bull Run zu erzwingen.

 

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Israel B. Richardson

 

 

Auf Konföderiertenseite war man sich dieser Versuche bewusst, und alle möglichen Übergänge wurden bewacht. Die Verteidigung von Blackburns Ford oblag einem gewissen James Longstreet. Dass seine Brigade genau hinter den dicht bewachsenen Uferhängen saß, war natürlich von der anderen Flussseite nicht zu sehen.

 

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James Longstreet

 

Auf unserem Spieltisch sieht das dann folgendermaßen aus:

 

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In der Mitte ist unschwer der Bull Run zu erkennen, die Brücke rechts stellt den Blackburns Ford dar, dahinter die Rebellenkanonen. Die Furt links ist eine weitere Möglichkeit den Bull Run zu überqueren. Die Rebellen stellen Longstreets Brigade (2x Infanterie aus Virginia, 1 Artilleriebatterie von der guten Washington Artillery in einer befestigten Stellung)  irgenwo auf ihrer Flussseite auf. Die Rolle des Verteidigers übernehme ich.

 

Die Unionstruppe unter Richardson  (3 Infanterieregimenter, 1 Artilleriebatterie [im Vergleich zu den Rebellenkanonen typischerweise etwas stärker], 1 Kavallerieschwadron) betritt am Anfang von Zug 1 den Tisch über die nördliche Straße. Die Unionsstreitmacht wird von Cpt.Shandy gespielt.

 

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Was das Ganze komplizierter macht ist, dass die Hänge auf beiden Seiten des Flusses stark bewachsen sind.

 

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Die dunklen Felder (also alles mit dunkelbraunem Base) ist dichter Wald, alles in Mittelgrün ist stark überwuchert mit kleineren Bäumen und Sträuchern. Alles blockiert Sichtlinien auf alles über 1" und behindert die Bewegung. Die Flussübergänge können nur in Kolonne überquert werden.

 

Ab Spielzug 3 wird für Verstärkungen gewürfelt; tauchen sie im Spielzug 3 nicht auf kommen die Verstärkungen automatisch in Spielzug 4. Die Unionsstreitmacht gewinnt, wenn sie entweder die Rebellen zum Rückzug zwingen, oder bei Ende des Spiels mindestens ein Regiment auf der anderen Flusseite und nicht in direkter Umgebung von Feinden haben. Die Rebellen gewinnen, wenn sie die Unionisten zum Rückzug zwingen bzw. bis Ende des Spiels verhindern, dass Unionstruppen auf die Südseite des Bull Run gelangen und dort bleiben.

 

Cpt.Shandy schickt als erstes die Kavallerie weit die Straße runter. Die Infanterie folgt in Gefechtskolonne, und ihr die aufgeprotzte Artillerie. Das Unangenehme ist natürlich, dass sich diese ganze Truppe, wenn sie die Straße entlang weitermarschieren möchten, dem Feuer meiner Artillerie aussetzen.

 

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Nach einer Runde solchen Beschusses orderte Cpt.Shandy die Kavallerie wieder zurück, ließ sie absitzen und setzte sie als Plänklerschirm ein um seine vorbeiziehende Infanterie zu schützen. Clever, nur leider gerät die Kavallerie a.) zu nah an meine Kanonen und b.) aus der Befehlsreichweite Richardsons, so dass sie kaum mehr agieren können, sich schlimme Verluste zuziehen, und zurückfallen.

 

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Inzwischen trifft nach kürzester Zeit eine zweite Unionsbrigade als Verstärkung ein. Nochmal 3 Infanterieregimenter und 1 Artilleriebatterie. Geführt wird die Brigade von einem jungen Offizier namens William T. Sherman.

 

Richardsons Brigade marschiert zügig weiter die Straße herunter und will offenbar zum linken Flussübergang, um in Kürze jeden der Übergänge mit je einer Brigade gleichzeitig anzugreifen. Zum Glück trifft kurz darauf Verstärkung für die Südstaatler in Form von Jubal A. Earlys Brigade ein - 3 Infanterieregimenter (unter ihnen das brave 7. Louisiana) und eine Artilleriebatterie (diese setzt sich zuerst direkt neben ihre Artilleriekollegen um eine dicke Batterie zu bilden, doch dann wirkt die linke Furt doch zu bedroht, sie packen sich zusammen und ziehen ab nach links).

 

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Keine Sekunde zu früh, denn die ersten Unionstruppen überqueren gerade die Furt und formieren sich in Linie um. Direkt auf der anderen Flussseite war zuvor links ein Regiment Unionssoldaten mit brandneuen Musketen mit gezogenen Läufen (das einzige Regiment am Tisch mit diesen Waffen) in Stellung gegangen. Mein ihnen gegenübersitzendes Regiment war daraufhin in die Büsche abgetaucht.

 

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Das Yankeeregiment das es nun auf die andere Flussseite geschafft hat sieht sich in einer unschönen Situation: links und rechts von sich haben sie es mit den Rebellenregimentern aus Longstreets Brigade konfrontiert, und direkt vor ihnen ein Regiment aus Earlys Brigade, sowie Artillerie. Die letzten beiden können sie zwar nicht sehen, auf der anderen Seite können die Nordstaatler nicht auf Feuerunterstützung hoffen.

 

Richardson ist die Wichtigkeit der folgenden Momente bewusst, und er peitscht seine Untergebenen persönlich über die Furt, um das vorgerückte Regiment zu unterstützen.

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Leider fehlt den unerfahrenen Truppen im entscheidenden Moment der Mut zum Sturmangriff. Die Unionslinie bleibt stehen und ist den Salven der Südstaatler ausgeliefert (zumindest 2 von 3 Regimentern, weil's doch bisschen eng ist, und man sich im Weg steht).

 

Inzwischen hat Sherman an der Brücke seine Kanonen in Stellung gebracht, und es gibt Counter-Battery- sowie Counter-Counter-Battery Fire. Ich habe Glück beim Würfeln, meinen Kanonen passiert nix, Cpt.Shandys Kanonen nehmen Schaden. Inzwischen gehen die restlichen beiden Regimenter aus Earlys Brigade (das starke 7.Louisiana, dessen Männer in einem kleinen Anfall ganz nach vorne stürmen und ein kleineres Regiment aus Virginia ganz rechts) in Stellung um Angriffe über die Brücke abzuwehren. Early ist leicht überfordert, und hat Mühe den Überblick über seinr Brigade zu behalten.

 

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An der linken Furt bekommen die Nordstaatler so viel Feuer ab, dass das vordeste Regiment zurückgeworfen wird, durch die nachfolgende Kolonne, und für etwas Durcheinander sorgt.

 

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Der Angriff auf die linke Furt scheint zurückgeschlagen. Trotzdem lassen sich die Südstaatentruppen zu nichts hinreißen, und ziehen sich wieder in den Schutz der Vegetation zurück.

 

Nach einem gefinkelten Versuch meine Rebellen im Zentrum unter Kreuzfeuer zu nehmen (der nur scheiterte, weil das Unionsregiment an der linken Furt einen Moment zu früh einknickte) versucht Sherman nach kurzem Geplänkel in einem Frontalangriff eine Entscheidung zu erzwingen.

 

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Die Rebellenartillerie von Earlys Brigade ist derweil wieder zu ihren Kollegen von der Washington Artillery gestoßen, und der Angriff geht im Kartätschenfeuer unter. Das mutige vordeste Regiment wird vollkommen aufgerieben und suchen ihr Heil in der Flucht durch die Ränge ihrer nachrückenden Kameraden.

 

Der Angriff der Nordstaatler auf Blackburns Ford ist zurückgeschlagen, ein Sieg für den Süden.

 

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Over Malvern Hill sind hübsche Spielregeln. Es gibt kein aufregendes Gimmick, aber sie funktionieren. Inkl. Erklären und bisschen Nachschlagen hie und da haben wir das Spiel in flotten 2,5 Stunden abgewickelt.

 

Die Spielzugfolge ist clever (und ich glaube nicht unähnlich der General de Brigade Familie von Spielen). Der Spielzug beginnt damit, dass Spieler Blau seine Einheiten bewegt (dann evtl. Rally-Befehle durchführt), dann feuert Spieler Rot, dann bewegt Spieler Rot seine Einheiten (und darf Rally-en), dann feuert Spieler Blau, etc. Erst feuern, dann bewegen halte ich für alles zwischen 16. und 20. Jahrhundert generell für einen guten Modus.  Wobei sich bei Over Malvern Hill einheiten die gefeuert haben nachher nicht bewegen dürfen.

 

Jede Einheit verfügt über eine Anzahl von Fatigue-Punkten, über die sich ihr Kampfwert/ihre Kampfkraft berechnet. Diese werden nicht nur für jede Einheit einzeln aufgezeichnet, sondern auch für die gesamte Brigade (= Die Summe der Fatigue-Punkte der Einheiten in dieser Brigade).

 

Verlust dieser Fatigue-Punkte stellt Verluste, Unordnung, Ermüdung und Moral dar und vermindert die Kampfkraft der Einheit. Das Clevere ist, dass diese Fatigue-Punkte durch Rally-Aktionen der Brigadekommandanten wiederhergestellt werden können, allerdings nur für die einzelne Einheit. Der Fatigue-Verlust für die Brigade bleibt bestehen. Verliert die Brigade soundsoviele % ihrer Gesamtfatiguepunkte beginnt sie zu zerbröseln und in weiterer Folge zu fliehen.

 

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Was dem Spiel zuträglich war war etwas das Cpt.Shandy schon in seinem Solo-Testspiel für Over Malvern Hill verwendet hat: Zusätzliche Ereigniskarten. Mehr dazu könnt ihr in seinem Bericht zu diesem Spiel lesen: https://wargamingraft.wordpress.com/2018/12/14/first-game-of-over-malvern-hill/

 

Ganz kurz gesagt: Kartenziehmechanismen rocken. Man kann so viel und so wenig man möchte damit machen, man kann sie auf die Szenarien zuschneiden, usw. Und man kann sowas in praktisch jedes Spiel einbauen, um etwas mehr Friktion reinzubringen.

 

Ein empfehlenswertes Regelwerk das ich gern noch paarmal probieren würde. Funktioniert ausgezeichnet für Schlachten im ACW. Besten Dank an Cpt.Shandy; ich hoffe, dass der Spielbericht euch gefallen hat!

bearbeitet von Sigur
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vor 56 Minuten schrieb Sir Leon:

Ich bin gespannt. Neue Regelwerke sind gern gesehen. Auf Divisionsebene hab ich noch nichts so richtig befriedigendes. 

 

Yeah, ich hatte bisschen Browserprobleme, deswegen hab ich mal zwischegespeichert. Jetzt ist das Ding fertig. :D

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Richtig schön zu lesen und gute Bilder. Da hatte die Union wohl einfach keine Chance durchzukommen. Vielleicht wenn die SüdStaaten Verstärkung eine Runde später gekommen wäre. Aber kein Wunder in Kolonne da durch und dahinter die Linien oder Kanönchen. Autsch. Echt cool, dass du so schöne Spiele spielen kannst. Qualitativ immer hochwertig. So muss das. 

 

Gruß, 

Jan

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Empfehlung PC Spiel: Dawn of War II Retribution: Elite Mod. Gute Videocasts: Indrid Casts

 

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Diese Szenarios, bei denen eine Truppe durch die Furt muss, enden im ACW immer sehr historisch treffend: der Angreifer wird gefrühstückt. Wir haben das bei Longstreet festgestellt. Da musst du die Verteidiger so sehr mit Artillerie zerbomben, dass der Spieler eh aufgibt, bevor du über den Fluss bist. Leider in der Praxis oft nicht die besten Szenarios. 

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@Aun Jan Kauyon: Ja, es war von der Situation her nicht leicht für die Union. Historisch deckt sich's mit dem was ich so schnell nachgelesen hab, und es ist auch gleich ausgegangen, also von dem her passt's. :D Aber so Überquerungsspiele sind natürlich wirklich sehr oft Hopp oder Dropp Angelegenheiten bei denen die Sachen recht klar ausgehen. Wenn die CSA-Verstärkung erst später gekommen wäre wär's wohl enger geworden, das stimmt. Nicht, dass es so wie das Spiel gelaufen ist unspannend gewesen wäre.

 

@Sir Leon: Yeah, zum Regelprobieren war's schon ok, und es ist nett, wenn's auf einer historischen Begebenheit aufgehängt ist. Aber das macht's natürlich für den Angreifer um nix leichter; da hast du natürlich recht. :)

 

So, gutes neues Jahr wünsche ich! Gestern Abend hab ich das erste Spiel 2019 gehabt. Mittlerweile ist wenig überraschend, dass es Sharp Practice war, und zwar im ACW. Und in 15mm. Mit Cpt.Shandys Sammlung. Also läuft das neue Jahr genauso weiter wie das alte aufgehört hat. ;)

 

Diesmal nicht auf einer wahren Begebenheit basierend, sondern auf einem Szenario aus Wargames Illustrated 365. Darin gab's so eine Art Special was Hinterhalt-Szenarien angeht.

 

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Natürlich sind Hinterhalte am Tabletop schwer darzustellen. Im schlimmsten Fall weiß eine Seite, dass sie in einen Hinterhalt marschieren und dass in Runde 3 von genau im Zentrum der langen Tischkante links [x] Einheiten der Art [y] auftauchen werden. Das ist natürlich bisschen am Sinn vorbei. Die Vorschläge für solche Szenarien aus dem WI-Heft sind da sehr clever.

 

Im Grunde baut das Szenario drauf auf, dass wir beide als Spieler nicht wissen, wer genau in den Hinterhalt geraten wird. Wir starten mit dem Auftrag eine Kreuzung in einem Dorf zu sichern und haben dafür je 3 Gruppen Linieninfanterie und eine Gruppe Indianer als irreguläre Plänkler. Zu einem gewissen Zeitpunkt kommt die im Hinterhalt liegende Streitmacht dazu. Auf wessen Seite das passiert wird erst zu diesem Zeitpunkt ermittelt. Der so in den Hinterhalt geratene Spieler muss daraufhin entweder das Ziel erfüllen und die Kreuzung einnehmen bzw. halten, ODER seine Truppen soweit möglich unbeschadet abziehen und so dem Hinterhalt entgehen.

 

Cpt.Shandy hat ein solches Szenario letztes Jahr schonmal gespielt: https://wargamingraft.wordpress.com/2018/04/08/ambush-a-sharp-practice-aar/

 

Besonders interessant hier natürlich für mich die Permiere von Irregular Skirmishers in Form von Indianern:

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Bevor ich jetzt Halbseidenes aus Wikipedia und von woanders zusammensuche; hier ist ein gescheiter Artikel vom Cpt.Shandy zu der Sache: https://wargamingraft.wordpress.com/2018/07/21/native-americans-in-the-acw/

 

 

Das Spiel

 

Hier der Tisch von unserem Spiel gestern:

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Ich hab wieder die Rolle des Südstaatenkommandeurs übernommen, Cpt.Shandy die Nordstaatler Wie gesagt hatte jede Seite von Anfang an einen Leader Stufe III, unter seinem Kommando je drei Gruppen Linieninfanterie, sowie eine Gruppe Indianer (Irregular Skirmishers) mit einem Leader Stufe I. Meine Infanterie hatte wie immer Rebel Yell, die Unionsinfanterie glaub ich Stubborn oder sowas, meine Cherokee einen Prominent Leader, Buck&Ball, Aggressive und noch irgendwas. Die Indianer auf Nordstaatenseite waren nicht aggressive und hatten keinen Prominent Leader, dafür rifled muskets, und meine Cherokee nur glatte Läufe.

 

Wer die Kreuzung kontrolliert bekommt einen Bonus auf die Force Morale, um evtl. einem vorwitzigen Spieler der sich im Hinterhalt wiederfindet einen Anreiz bzw. eine Hilfestellung zu geben um zu verharren und die Stellung zu halten.

 

Ich beginne also meine Linientruppen, die Plänkler voran, in offener Kolonne die Straße in das Dorf reinzuschicken.

 

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Mein Gegenspieler tut es mir gleich, kommt aber irgendwie flotter voran. Seine Indianerscouts rücken vor, setzen sich in's Feld, und eröffnen sofort das Feuer auf meine Plänkler.

 

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Hier eine Übersicht darüber was in den ersten paar Zügen passiert:

Die Unionskolonne bewegt sich rechts am Dorf vorbei, die Indianer setzen sich in Deckung hinter den Zaun. Nachdem die blaue Truppe sehr flott vorankommt, und meine Rebellen weniger muss ich etwas defensiver agieren. Der Plan ist es, dass sich mein Offizier mit zwei Gruppen den Indianern gegenüberstellt. Diese sollen im weiteren Verlauf weggeblasen werden, ich hüpfe über den Zaun, nehme die Kreuzung, die Yankee-Infanterie wird hingehalten bzw. durch meine Cherokee ausmanövriert und hingehalten oder zumidnest irritiert (im Verband mit meiner eigenen Infanteriegruppe. Sobald die Kreuzung gesichert ist kann der Offizier rüber und dort anleiten. SOLLTE es zu einem Hinterhalt kommen kann ich immernoch recht problemlos über die Straße über die ich gekommen bin abziehen. Auf beiden Seiten bin ich dort durch Wald und sichtlinienblockierende Felder geschützt. Todsicher, wasserdicht, alles super.

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Leider kommen meine Kerle nicht vom Fleck. So garnicht. Scheinbar haben sie was über bösartige Indianer gehört, die hinter jeder Hecke lauern sollen.

 

Meine Leuts kommen nicht in die Gänge und die Zeit vergeht. Evtl. sogar mein Glück, denn über den Hügel auf der gegenüberliegenden Seite tauchen Gestalten auf.

 

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Zwei Gruppen Indianer in schicken, blauen Uniformen, und mit nagelneuen Musketen mit gezogenen Läufen. Ohnein, ohnein, ohnein.

 

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Oben am Foto seht ihr eine Zusammenfassung der Vorgänge zu diesem Zeitpunkt. Ich setze meinen Plan an der rechten Flanke um, es kracht, die Indianer im Feld werden dezimiert.

Links schicke ich die Infanterie in's Kornfeld, denn im letzten Spiel hab ich gute Erfahrungen mit einzelnen Infanteriegruppen in hohen Kornfeldern zum Verlangsamen größerer Formationen gemacht.

 

Meine Cherokee stopfen die Lücke in der Mitte. Ihr Prominent Leader leitet mit dramatischen Gesten an; leider steigt er dabei in irgendwas Fürchterliches. Effektiv sinkt sein Status um 1 (also auf NULL), denn die besten Mokassins sind im Eimer und seine Mannen amüsieren sich sehr. Solange der Anführer keine Wasserquelle zum Abwaschen findet würde es sehr mühsam werden den Cherokee auch nur irgendwas abzuverlangen. Es werden die üblichen Optionen durchgegangen: Kirche, Weihwasserbecken - unmöglich, da steht der Feind. Schweinestall, Trog - sehr ungern, und in der Feuerlinie der gegnerischen Indianer. Doch dann findet sich die Lösung:

 

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Durch einen Zufall wie es sie nur in Sharp Practice gibt hat sich das Ganze genau vor einem Schuhgeschäft ereignet. Die Indianer beschließen (unter Aufwendung einer Command Card) eine Shoppingtour zu machen.

 

Abseits dieser Szenen kommt es links auch zu Beedindruckendem. Der Nordstaatenoffizier und seine Infanterie zeigen sich durch das ungeordnete Gegenfeuer meiner Leute unbeeindruckt. Um das zu zeigen wird eine geschlossene Kolonne gebildet, die Bajonette werden gesenkt und auf meine Kornfeldbewohner gestürzt.

 

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Meine Leute werden verprügelt und hauen ab.

 

Die Indianer versorgen sich derweil mit neuen Hüten und Schuhen. Hie und da feuert einer durch ein Fenster auf den anrückenden Feind, aber die feinen Lederwaren sind dann doch interessanter.

 

Zu diesem Zeitpunkt scheint der Rückzug doch die beste Option. Mein Offizier lässt seine Linie auf der rechten Seite kehrt machen, und sie kriechen in Zeitlupentempo los. Dabei werden sie von  wild weiterstürmenden Unionstruppen gestellt. In dem Durcheinander wird mein Offzier in den Straßengraben geschubbst (einzelne Männer werden hinter vorgehaltener Hand raunen, dass er in Deckung gesprungen sei). Mein Abzug ist auch nicht so leicht wie angenommen. Im zweiten Bayonet Charge in kürzester Zeit wird eine weitere meiner Gruppen schlimm aufgemischt und wird vom Tisch gejagt. Der Rebellenkommandeur  findet sich komplett allein wieder, brüllt die verbleibende letzte Infanteriegruppe an, dass sie abhauen sollen, und folgt ihnen.

 

..da waren's nur noch meine Indianer im Schuhgeschäft. Selbst die haben nun begriffen, dass es Zeit ist zu gehen. Natürlich geht das wieder nicht schnell, denn im Krieg werden komplizierte Dinge sehr simpel, und die simpelsten Dinge werden sehr kompliziert. Zum Beispiel in noch nicht eingelaufenen Pumps eine Straße überqueren.

 

Die Cherokee werden von beiden Seiten beschossen (die Unionsinfanterie feuert hier erstmals im Spiel, davor haben sie immer nur geprügelt), und dann auch noch von hinten von Indianern in Unionstracht angefallen und aufgerieben. Ganz übel.

 

Um unter alles einen Punkt zu setzen nehmen die Nordstaatentruppen dann auch noch die Kreuzung ein und meinen Deployment Point.

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Ein Sieg für die Union.

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Nachbetrachtung

 

Witziges Spiel. Das Hinterhalts-Szenario ist sehr, sehr interessant. Wir hatten es dahingehend geändert, dass im Vergleich zu den Vorschlägen aus dem WI-Magazin es mehr Sinn ergibt. Also quasi die im Hinterhalt liegenden Einheiten verdoppelt. Es wär auch einfacher gewesen, wenn jeder von uns zum Stufe 3 Leader noch einen Sergeant von Stufe1 oder sowas mitgehabt hätten. Aber wie das Szenario ist so ist es nunmal. Irregular Skirmishers sind witzig. Sharp Practice ist witzig, und der Tisch wird immer hübscher. Das Schuhgeschäft hat seine Tischpremiere gefeiert und ist gleich zu einem zentralen Element geworden.

 

Die subtilen Umbauten bei den Indianereinheiten sind auch sehenswert; das könnt ihr auf Cpt.Shandys Blog nachlesen.

 

Wie immer sehr nett und ein schöner Auftakt für das Wargamingjahr 2019!

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Klasse Bericht, super geschrieben. Die Sache mit deinen Indianern habe ich gleich zweimal lesen müssen. Vor lauter Lachen habe ich beim ersten Mal nicht alles mitbekommen :)

Nach diesem Bericht ist das Regelwerk Sharp Practice ein paar Stellen nach oben gerutscht auf meinem Wunschzettel.

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Es ist nie zu spät für eine glückliche Kindheit.

 

Mein Maltisch

Napoleonisch

 

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@Garbosch: Oh, das ist aber sehr nett. Dankeschön. :)

 

So, letzten Freitag wurde wiedermal Sharp Practice gespielt. Hier der Bericht:

 

 

Hintergrund

 

Cpt.Shandy hat also abermals zum Sharp Practice Spiel geladen. Das Szenario hat er wiedermal selbst entworfen, und basiert wie fast immer auf einer historischen Begebenheit. Hier ging es um das Scharmützel bei Wall's Bridge. Das Ganze findet im Rahmen von Grierson's Raid statt. Seit 17.April hatte Griersons Kavallerie quer durch Mississippi durch's Hinterland getobt, hatten Bahnschinen gesprengt, Lager angezündet und Sklaven befreit. Dies diente nicht nur dem allgemeinen Verunsicherung des Feindes, sondern auch zur Ablenkung von General Grants geplanten Angriff auf Vicksburg.

 

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(Quelle: https://warfarehistorynetwork.com/daily/civil-war/griersons-raid-wrecking-the-railroad-with-the-butternut-guerrillas/ )

 

Die Südstaatenarmee hatte mehrere Abteilungen abgestellt um die Truppe einzufangen. Mehr durch Zufall gelang es endlich am 1.Mai der 9th Louisiana Cavalry ('Partisan Rangers') die tollkühne Truppe zu stellen und es kam zum Scharmützel bei Wall's Bridge. Und genau das stellt das Spiel dar.

 

 

 

Szenario

 

Eine Version dieses Szenarios hatte Cpt.Shandy bereits vor einiger Zeit getestet. Der Bericht dazu ist hier zu finden: https://wargamingraft.wordpress.com/2017/05/12/walls-bridge-sharp-practice-aar/

 

In dem Bericht wird auch etwas näher auf den Hintergrund und den Aufbau des Szenarios eingegangen. Im Wesentlichen geht es darum, dass Griersons Vorauskommando der 7.Illinois Kavallerie die Späher der Butternut Guerrillas (Unionsspäher in Konföderiertenuniform) zu Hilfe kommen und die Blockadetruppe der Südstaaten durchbrechen muss bevor die Südstaatenstreitmacht die ihnen auf den Fersen ist sie einholt.

 

Erschwert wird das dadurch, dass die Unionstruppen nach ihrem Raid über 600 Meilen durch Feindesland komplett erschöpft sind, und die Vorhut (die Truppe des Unionsspielers in diesem Spiel) nicht gleichzeitig, sondern stark auseinandergezogen auftaucht.

 

Im Rahmen des Spiels geht's darum, dass man jeweils der anderen Seite die Force Morale auf 0 hauen muss um zu gewinnen. Nach einer mehr oder weniger zufällig festgelegten Anzahl von Spielrunden darf der Unionsspieler (Cpt.Shandy) das gros der Kavalleriestreitmacht in's Spiel bringen. Jedoch endet das Spiel nach einer ebenso mehr oder wenigerzufällig festgelegten Anzahl von Spielrunden mit dem Eintreffen der verfolgenden Südstaatentruppe und der Rebellespieler (ich) gewinnt.

 

Vorteile auf Seiten der Union (Butternut Guerrilla Plänkler, 2x 2 Gruppen Kavallerie, 1x Woodruff Gun mit Besatzung) liegen in der Qualität der Truppe und ihrer Ausrüstung (Repetierkarabiner und eine [sehr] leichte Woodruff Gun).

Vorteile für die Südstaatler  (Plänkler, 3x Infanterie, 2x Kavallerie) sind die Zeit, leichte zahlenmäßige Überlegenheit und die Erschöpfung des Gegners (dies wird durch eine höhere Wahrscheinlichkeit auf "Random Events" für die Unionsseite dargestellt)

 

 

 

Das Spiel

 

Zu Beginn des Spiels sind wir bereits mitten in der Action. Gleich hinter der Brücke sitzen die enttarten Butternut Guerrillas (2 Punkte Schock und der Offizier wurde weggeschossen) den Rebellenplänklern gegenüber.

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Gleich am Anfang bringt Cpt.Shandy zwei Gruppen Kavallerie in's Spiel, ich meine drei Gruppen Linieninfanterie (alles Milizen, aber immerhin). Ich schicke sie gleich der gegnerischen Kavallerie entgegen um eine Flussüberquerung zu verhindern.

 

Flott dringt die feindliche Kavallerie bis zum Fluss vor, sitzt ab und geht entlang der überwucherten Böschung am Flussufer in Stellung.

 

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Diese Repetiergewehre sind unheimlich. Dazu kommt, dass die Bösewichter exzellente Deckung genießen (zu Fuß sind werden sie als Plänkler klassifiziert und bekommen Deckungsbonus). Meine Infanterie kommt WIE SO OFT zu langsam vorwärts. Deshalb entscheide ich mich dazu mich auf kein direktes Feuergefecht einzulassen, und meine glorreiche Infanteriekolonne hinter dem Wald zu verstecken.

 

Derweil bekämpfen unsere Plänkler einander im Wald bei der Brücke.

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Erwartungsgemäß geraten die Butternut Guerrillas unter Druck.

 

Hier nochmal ein Überblick über die erste Phase des Spiels:

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Meine Infanterie rückt zur Sicherheit bisschen zurück. Erstmal mit Hilfe der Plänkler und meiner beiden Kavalleriegruppen die Butternut Guerrillas über die Brücke vertreiben. Sehr glücklich, dass das so flott gegangen ist.

 

Das Ding ist aber, dass der Rest der ausgezeichneten Unionskavallerie sicher bald auftauchen wird. Im Grunde habe ich also Stress irgendwas Bedeutendes zu leisten (= der Kavallerie rechts am Flussufer Schaden beibringen) bis das passiert, oder eingraben, abwarten, und sehen, dass wir die gesamte Kavallerietruppe unter geringen Verlusten aufhalten können.

 

Ich entscheide mich für ersteres und versuche alles was ich bei der Brücke habe (1x minimal lädierte Plänkler, 2x abgesessene Kavallerie mit allerhand Schusswaffen) über den Fluss zu schicken um der Unionskavallerie in weiterer Folge und sofern alles gut läuft in Flanke und Rücken feuern zu können.

 

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Vorerst läuft das garnicht mal soo gut, als ich meine Leuts schon von der Brücke aus feuern lasse. Aber die Kavallerie ist sehr wenig kampfstark auf diese Entfernung, und die Plänkler rennen lieber vorwärts in Deckung.

 

Die Yankee-Kavallerie durchquert den Fluss. Das baut natürlich weiteren Druck auf, und verhindert dass meine Linieninfanterie in Deckung Stellung beziehen kann. Auf der anderen Seite kommt es mir entgegen, da es mir erleichtert ihnen in die Flanke und den Rücken zu feuern.

 

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Da ich Stress habe wegen der weiteren Nordstaatler die sich am Horizont abzeichnen lasse ich die Infanterie antraben und in Linienformation antreten. Noch während dieses Manövers eröffnet der Feind das Feuer. Und hören nicht auf. Es gibt nichts Schlimmeres als in seiner Besorgnis in Bezug auf die Feuerkraft des Gegners bestätigt zu werden.

 

Die beiden vorderen Gruppen bekommen einige Salven auf kurze Distanz ab. Sowas ist einmal verkraftbar, aber 2, 3 weitere solche Salven und meine Linie zerbröselt. Major James de Brown tut sein Bestes die Truppe zusammenzuhalten und weiter Linie zu formen.

 

Meine Kavallerie und Plänkler kommen ganz gut voran, doch da taucht die Verstärkung für die Union auf.

 

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Die erste Gruppe tritt gleich abgesessen an, die zweite bleibt auf ihren Pferden. Dabei kommt's zu einem schlimmen Versehen - eines der erbeuteten Pferde ist wohl noch nicht fronttauglich oder durch Ermüdung hibbelig, es kommt zu einer Kollision und der Anführer der Kavallerieabteilung, Col. Edward Prince, wird vom Pferd gestoßen. Die Gruppe kommt für eine weitere Runde nicht vom Fleck. Ebenso die leichte Kanone, die der Kavallerie folgt.

 

Nun hab ich wieder eine Entscheidung zu treffen - bleib ich beim Plan, oder lasse ich meine Kavallerie und Plänkler doch wieder über den Fluss abhauen? Meine Plänkler decken den Vormarsch der Kavallerie, doch die exzellenten Kavallerietruppen würden sie nur kurz und unter großen Verlusten aufhalten können. Und Truppen "verheizen" ist in Sharp Practice potenziell sehr kostspielig in Bezug auf Force Morale. Sowas kann man sich bei Schlachten leisten, aber bei dem was Sharp Practice darstellt bekommen die Mannschaften unmittelbar mit, wenn 100m weiter eine gesamte Gruppe Kameraden mit Himmelfahrtskommandos bedacht wird.

 

Apropos - ich lass' mal die Kavallerie weiterlaufen. Die Plänkler ziehen sich allerdings vorsichtig mal über die Brücke zurück. Da gelingt der Kavallerie etwas Erstaunliches - sie wissen, dass das mit dem Feuern aus ihren paar altertümlichen Büchsen nix bringt, deswegen stürmen sie so fix wie möglich das Ufer entlang in den Rücken des Feindes. Dabei laufen sie in den Anführer der Yankeekavallerie, der allein auf der anderen Flusseite zurückgeblieben war!

 

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Lt. Styles wird überwältigt und gefangen genommen.  Ein fieser Schlag gegen den Feind, der nun seinerseits in die Gänge kommt. Die abgesessene Truppe rückt nach rechts ab, um meine Kavallerie aus dem Rücken der Kameraden zu entfernen. Zu meiner großen Erleichterung sind deren Karabinersalven weniger verheerend als die ersten.

 

Col.Prince, wieder hoch zu Ross und abgeputzt, führt nun seine Kavalleriegruppe flott auf die Brücke zu über die sich meine Plänkler eben erst zurückgezogen hatten.

 

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Derweil hat sich meine Infanterie erstaunlich flink in Formation gebracht, Major de Braun lässt anlegen und eine krachende Salve abfeuern.

 

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Die gegnerischen Kavalleristen an der Flussböschung sind nun in einer üblen Situation. Die Entsatztruppe von hinten kommt wegen Offiziersmangel nur extrem langsam voran, denn ein überforderter Cpt.Smith ist damit befasst die Kavallerie zu befehligen als auch die Kanone in Stellung zu bringen.

 

Es sieht nicht gut aus für das Kavalleriekommando der Nordstaatler. Die Männer am Flussufer werden zerrieben (besonders jetzt, da meine Kavallerie endlich so nah am Feind ist, dass sie effektives Feuer beitragen können), und eine beträchtliche Anzahl von ihnen werden gefangen genommen.

 

In einer sehr kavalleristischen Aktion stürmen die aufgesessenen Reiter (meine Plänkler und ihr Feuer ignorierend) die Straße hinunter und nehmen meinen Deplyoment Point ein.

 

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Im Weiteren ist der Plan natürlich meiner Infanterie in den Rücken zu fallen, doch es ist schon zu spät. Am Fluss ist alles entschieden (zumindest auf meiner Uferseite), und Major de Braun lässt die Linie kehrt machen, um die Kavallerie im Hinterland anzugreifen. Doch da ist die Force Morale der Union auf 1 gefallen, während die der Südstaaten bei 7 sitzt.

 

Hier ein Überblick am Ende des Spiels:

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Links sieht man die Yankeekavallerie an meinem Deployment Point. Die Plänkler und Infanterie wenden sich ihnen zu. Meine Kavallerie (auch schon beschädigt, aber der Großteil der "Verluste" wurden zum Bewachen der Gefangenen abgestellt). Rechts sieht man dass die Woodruff Gun gerade abgeprotzt wurde. Die Gruppe abgesessener Kavallerie ganz unten rechts konnte leider nicht mehr in ausreichendem Ausmaß in's Geschehen eingreifen.

 

Ein Sieg für die Konföderation.

 

 

 

Nachbetrachtung

 

Das lief ja gut. Mit einem gerüttelt Maß an Glück. Cpt.Shandys Plan war natürlich ausgefuchst, aber leider brauchten die Verstärkungen zu lange aufzutauchen. Mein Entschluss die Kavallerie und Plänkler so schnell wie möglich über die Brücke zu schicken war natürlich hoch gepokert; das hätte auch ganz anders ausgehen können wenn a.) die Unionskavallerie schneller aufgetaucht bzw. einsatzbereit gewesen wäre, b.) meine Linieninfanterie nicht so flott in Linie gekommen und so brav gefeuret hätte, c.) meine Kavallerie langsamer gewesen wäre, d.) der Unionsoffizier davongekommen wäre. Und das sind nur die möglichen Probleme an die ich mich ad hoc erinnern kann. Am Ende war die Union an meiner rechten Flanke fast gelämt, da Cpt.Smith allein komplett überfordert war mit der Anzahl der Truppen.

 

Das ist so ein Ding - Offiziere/Anführer verlieren ist ganz unangenehm in Sharp Practice, denn von allein sind Mannschaften eher behäbig und wenig gewillt irgendwas zu tun als (nachvollziehbarerweise den Kopf einzuziehen und hie und da zu feuern).

 

Wie immer ein spaßiges Spiel. Abermals besten Dank an den geduldigen Cpt.Shandy. :D

 

 

 

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Achja, und noch etwas - dieses Wochenende gibt's mich im Heeresgeschichtlichen Museum in Wien zu sehen.

 

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...und die Woche darauf im südlichen Bayern bei Laufen auf der Austrian Salute 2019! Natürlich freue ich mich auf und über euer zahlreiches Erscheinen. :)

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Wieder ein sehr sehr schöner und detailierter Bericht! :ok:

 

Gerne mehr davon!

 

Und ein Sieg für die Dixies gefällt mir besonders gut!

 

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Das ist nicht tot, was ewig liegt, bis dass die Zeit den Tod besiegt!

 

NBL ! Unsere Blood Bowl Liga am Niederrhein  Reaper´s Fantasy Skirmish-Tabletop - Warlord P500 Alien vs. Predator - Hadleys Hope

 

 

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@Garbosch: Dankeschön! Gibt meiner Ansicht nach keinen Grund zu zögern. :)

 

 

Hier gibt's übrigens Cpt.Shandys Blick auf das oben besprochene Spiel nachzulesen: https://wargamingraft.wordpress.com/

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So, die Go Modelling ist vorbei. Ich muss schauen, ob ich einen Report zusammenkriege. Das Witzige ist, dass ich die ganzen beiden Tage lang nicht von meinem Stand weggekommen bin weil ständig was los war. Ich hab erst beim Abbauen gemerkt, dass 2m entfernt von mir auf einem andern Tisch ein wirklich beeindruckendes Heroquest-Spiel mit 3D Gelände stattgefunden hat. Bizarr.

 

Aber es war eine tolle Veranstaltung, natürlich mit großartigem Ambiente.

 

 

Heute packe ich alles für die Reise zur Austrian Salute 2019 zusammen die am Samstag stattfinden wird, und zwar im Gasthof Leobendorf bei Laufen. Ich hoffe auf euer zahlreiches Erscheinen, und wer nicht kommt, sollte eine verflucht gute Ausrede haben! :D

 

Hier mein Bericht von der Austrian Salute 2018: https://www.battlebrushstudios.com/2018/03/show-report-austrian-salute-2018.html

 

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bearbeitet von Sigur
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..und hier der Bericht von der Austrian Salute 2019!

 

https://www.battlebrushstudios.com/2019/03/show-report-austrian-salute-2019.html

 

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Hoffe, dass der Bericht euch gefällt! Wo ich ihn jetzt direkt neben dem von 2018 hab sieht's so aus als wären wir garnicht weg gewesen. :

Nächster Termin: Tabletop Knights Gaming Day in Marktl am 13.4.!

bearbeitet von Sigur
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So, haben wir also wiedermal Sharp Practice gespielt. Herr Cpt.Shandy lud zu einem etwas spezielleren Spiel ein, und zwar dem größten SP2-Spiel das wir je veranstaltet haben, mit 4 Spielern!

 

Virago und ich übernahmen die Rolle der Rebellen, Stefan und Cpt.Shandy die der Nordstaatler, mit Virago und Stefan jeweils als die Oberkommandierenden der beiden Seiten. Shandy und ich hatten je 3 Leader, Virago und Stefan je 3 Stück. Das Witzige ist, dass die meisten nur Status 1 besitzen. Die Commandcards waren wie immer 4 pro Seite, die Force Morale wurde bei beiden Seiten mit +1 modifiziert (weil mit mehr Verlusten zu rechnen ist).

 

Im Vorfeld hat Cpt.Shandy extra einzelne PDFs mit Befehlen für die 4 Spieler ausgearbeitet, sowie eine Karte gezeichnet. Die beiden Commanders in Chief durften vorher noch jeweils eine taktische Entscheidung treffen, die im Laufe des Spiels Vor- oder Nachteile bringt. Außerdem gibt's noch auf dem Tisch einige Zivilisten mit denen man interagieren kann.

 

 

Das Szenario

 

Die Zivilisten vor Ort sind in Violett markiert. Gelb markiert ist die Destillerie, um die es geht. Das Ziel beider Seiten ist es, erstmal den Schnappsbrenner, der eine Art lokaler Held ist, zu überzeugen, dass er die eigenen Leute an die Destillerie ranlässt. In weiterer Folge muss man die Destillerie demontieren, auf einen Wagen laden, und vom Tisch transportieren. Dabei muss man darauf aufpassen, dass die eigenen Leute nicht über die Schnappsvorräte herfallen.

 

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Bei dem Szenario, das übrigens 1861 stattfindet, spiele ich Cpt.Bolling Baker. Über den Mann habe ich kaum was gefunden, außer dass er eine Weile lang als eine Art Buchhalter auf Regimentskassen aufgepasst hat und Kompaniekommandeur beim 3.Virginia Infanterieregiment. 1864 ist er zum Major befördert worden. Zum Zeitpunkt des Spiels hatte er gerade die Schlacht von Big Bethel wegen einer Grippe verpasst. Deshalb kursieren leise Gerüchte über Feigheit. Deshalb muss er in dieser Mission Mut und Hingabe beweisen, und nichts signalisiert diese Dinge so gut wie eine eindrucksvolle Narbe. Ich bekomme also am Spielende Bonuspunkte wenn Cpt.Baker in diesem Spiel verwundet wird. Deshalb hat er auch den Regimentsarzt Dr.Howser dabei.

 

 

Das Spiel

 

Es geht los. Die erste Hürde ist es erstmal, schneller als die andere Seite möglichst viele Truppen auf den Tisch aufmarschieren zu lassen und die Destillerie einzunehmen. Das ist garnichtmal so einfach bei solch großen Truppen.

 

Den Nordstaatlern gelingt das etwas flotter, und ihre Truppen überqueren den Fluss; voran die Kavallerie.

 

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Nach bisschen Hin- und Her kommt unsere Seite auch in die Gänge, allen voran ebenfalls Kavallerie und drei Gruppen Plänkler. Eine eindrucksvolle Formation aus 4 Gruppen Linieninfanterie der Union (sogar mit Fahne!) schwenkt um, nimmt Linienformation ein, und marschiert durch's Kornfeld auf unsere Kolonnen zu. Sehr unheimlich. Als Reaktion schickt unser C-in-C drei einer vier Infanteriegruppen die Straße runter, und lässt sie hinter dem Zaun Linie formen.

 

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Weiter vorne setzen sich jeweils unsere Kavalleriegruppen ab um dem Gegner die Flanke streitig zu machen. Meine Kavallerie zieht also die Säbel und macht sich zu einem ordentlichen Scharmützel hoch zu Ross bereit. Da greift die feindliche Kavallerie zu einer bösartigen List: Sie sitzen ab, und feuern meiner Kavallerie einfach in die Flanke! Unritterlich. Ihre Niedertracht zeigt sich erst, als sich das Chaos etwas legt, und sich zeigt, dass meine Reiter (neben 2 Punkten Schock) auch noch ihren Anführer verloren haben! Der liegt nun bewusstlos am Boden.

 

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Von dem Zeitpunkt an muss der Offizier jedes Mal wenn seine Karte gezogen wird würfeln, und sehen ob er sich wieder aufrappeln kann. Bis dahin ist die Gruppe effektiv gelähmt, es sei denn ich aktiviere sie irgendwie anders.

 

Generell beginnt's jetzt zu krachen - die beiden Infanterielinien eröffnen das Feuer.

 

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Links unsere drei Gruppen entlang des Zaunes, plus zwei Gruppen Pänkler, rechts die sehr große Yankeeformation aus 4 Gruppen, plus einem Stufe 3 und einem Stufe 1 Leader. UND einem Fähnrich (mit Fahne!). Dafür hat unser Haufen etwas bessere Deckung.

 

Das geht ein Weilchen so hin- und her. Die Nordstaatler nehmen etwas schwerere Verluste, aber bleiben Stehen. Derweil rückt ihre Verstärkung in Form von Zouaven nach, sowohl in Kolonne, also auch - an der Flanke - in Plänklerformation

 

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Mein Kavallerieoffizier verhaut jedes einzelne Mal zuverlässig seinen Wurf um aus der Bewusstlosigkeit zu erwachen. Nach einigen weiteren Salven zieht sich die restliche Kavallerie zurück und ist effektiv aus dem Spiel. Eine Gruppe meiner Plänkler rückt nach, um die Flanke zu schützen, muss aber im Feuergefecht mit der abgesessenen Kavallerie und den Zouavenplänklern bestehen. Der Destilleriebesitzer zieht derweil den Kopf ein. :P

 

Cpt. Bolling Baker führt seine beiden Infanteriegrupen am Feuergefecht der Linien durch ein Wäldchen an die Flanke. Nebenher bittet er den Pastor der kleinen Kirche um Beistand, doch dieser zeigt die kalte Schulter. Er erteilt einen halbherzigen Segen, aber das war's auch schon wieder.

 

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Langsam rollt unser Wagen die Straße entlang auf die Destillerie zu. Doch wenn wir die Lage an der Flanke nicht schnell in den Griff bekommen wird das sehr eng werden.

 

Wenn nur diese Linieninfanterie im Kornfeld endlich brechen würde. Die Reihen lichten sich langsam, doch es ist immernoch ein ganzer Haufen Kerle, mit fähigen Offizieren, die alles zusammenhalten.

Dann, langsam, beginnen sie zurückzuweichen. Ich optiere dafür die so freigewordenen Plänkler an die Flanke zu holen, doch mein Vorgesetzter Virago befiehlt den zurückweichenden Feind zu verfolgen und diesen kleinen Sieg auszunutzen.

 

Unsere Jungs klettern über den Zaun und setzen dem zurückweichenden Feind weiter zu.

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Hier ist die Übersicht:

Im Kornfeld treten die Yankees langsam zurück, wir hinterher. An der Flanke vor der Destillerie kann ich endlich Cpt.Baker und seine Infanterie (mit den guten alten Musketen mit den glatten Läufen) in Stellung bringen; leider hat der Feind das mit seinen Zouaven schneller und weiter vorn geschafft. Es kommt zur kurzen Interaktion mit dem Schnappsbrennermeister. Dieser ist komplett begeistert von den schicken Uniformen der Zouaven und ist nicht nur total cool damit, dass seine Schnappsbrennereianlage demontiert und evakuiert wird, er ist sogar komplett von den Kriegszielen der Union überzeugt, und schließt sich den Zouaven an!

 

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Nun kommt's also zum Duell zwischen der braven Kompanie vom 3.Virgina (unter Cpt. Bolling Baker) und den Zouaven. Meine Leuts sind um eine Gruppe weniger, aber die 3. Gruppe der Zouaven kann nicht in's Kampfgeschehen eingreifen. Dafür steht eine der Zouavengruppen in Deckung hinter dem Zaun. Mein Vorteil hingegen ist, dass die glatten Läufe auf nahe Distanz einen kleinen Vorteil auf's Schießen bekommen gegenüber den Flinten des Feindes.

 

 

 

Baker lässt Feuer geben, es kracht und - naja. Ja, schon ok. Aber irgendwie gibt's nicht den verheerenden Effekt auf die gegnerischen Linien. Im Gegenzug sind die Zouaven scheinbar unfassbar motiviert angesichts der Mengen von Whiskey die sie gerade verteidigen. Die Quasten auf ihren Mützen fliegen nur so herum, während die Männer wie besessen feuern, laden, nochmal feuern, und wieder nachladen. Das 3. Virginia muss schlimm einstecken, selbst als der Oberchef persönlich nach vorne reitet um sie zusammenzuhalten.

 

Wo wir gerade bei "reiten" sind - während der ganzen Aktion schickt Baker seinen Regimentsarzt allein nach vorn zum nach wie vor bewusstlos am Boden liegenden Kavallerieoffizier. Also entweder bewusstlos, oder er stellt sich nur so, weil ihm ständig Blei um die Ohren fliegt.

 

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Die Plänkler geben Deckungsfeuer, während Dr.Howser allein ins Niemandsland stürmt, um dem Offizier per Riechsalz und Rüttlerei auf die Hufe zu helfen. Cpt. Robert Johnson erwacht endlich wieder zum Leben. Die Chronistn sind sich nicht ganz sicher, ob er ein großer Held ist, oder ob sein Pferd wegen des vielen Feuers druchgedreht ist. Jedenfalls sind sich alle einig, dass Johnson als nächstes allein, fluchend und fuchtelnd auf die Reihen des Feindes zugaloppiert.

 

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Die Yankeekavallerie zu Fuß ist daraufhin so schockiert, dass sie sich zurückziehen.

 

Derweil vor der Destillerie - aua aua aua, die Auswirkungen des unfassbar motivierten Zouavenfeuers. Eine meiner beiden Gruppen nimmt Reißaus, die andere besteht bald aus mehr Offizieren als Mannschaften.

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Virago spricht den bedeutenden Satz: "Hoch werden wir das nicht mehr gewinnen". Das Spiel endet.

 

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Sieg für die Nordstaaten.

 

Nachbetrachtung

 

Was für ein bemerkenswertes Spiel. Die hohe Anzahl der Einheiten und Anführer wurde etwas ausgeglichen mit einem kleinen Force Morale Bonus, sowie einem größeren Spieltisch. Die Kommand Cards waren etwas knapper als normalerweise, besonders weil diese öfter zum vorzeitigen Aktivieren von Leadern sowie (wegen der vielen Stufe 1 Leader) für Rally-Befehle verwendet wurden.

 

Interessant ist auch, wie sich das Feuer von Linieninfanterie verhält, wenn viele gegnerische Eineheiten im Schussfeld sind. Sowas haben wir normalerweise auch nicht in regulär großen SP-Spielen.

 

Alles in Allem ein sehr nettes Spiel. Der Platz war auf unserer Seite etwas knapp, so dass unsere Leuts nicht so flott in die Gänge kamen. Nächstes Mal gibt's wieder einen Südstaatensieg!

 

 

 

Dankeschön für's Lesen! Falls ihr Fragen oder Anregungen habt, schreibt sie einfach hier rein. :) Übrigens hat Cpt.Shandy hier seinen eigenen Bericht von dem Spiel gepostet: https://wargamingraft.wordpress.com/

 

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Nö, ganz und garnicht frustrierend. Ich hatte 4 Leader, Shandy glaub ich 3, die C-in-Cs jeweils auch 3. Also einerseits gab's ständig genug selbst zu entscheiden, und zusätzlich ergibt sich durch Befehlskettenzeugs immer wieder sehr Interessantes. Erstens das Ding, dass man halt Befehle erhält und schauen muss, wie man damit zurecht kommt, und zweitens Kommunikationsgeschichten. Das kann man dann natürlich grad für größere Spiele dann noch ausbauen mit Redeverboten zwischen bestimmten Spielern, geschriebenen Notizen, etc.

Sowas bringt glaub ich grad in Multiplayerspiele grad nochmal einen Level an interessanten Dingen.

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Tach!

 

Es gibt Neues. Und zwar auf Tabletop Stories. Einerseits ist der Review von Sharp Practice zurück und erstmals auch auf deutsch verfügbar, und außerdem gibt's einen brandneuen Sharp Practice Spielbericht von letzter Woche zu lesen.

 

https://www.tabletopstories.net/

 

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Sigur auf Tabletopwelt || Sigur auf CoolMiniorNot.com

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Einfach um deine Motivation zu diesem und deinen anderen Threads aufrecht zu erhalten, muss ich mich mal als stiller Mitleser outen. Ich poste wenig und like eher meistens aber sei dir meiner Bewunderung für die tollen Schlachtberichte, die klasse Minis und den informativen Hintergrund gewiss. Danke dafür!

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Oh! Sehr schöner Spielbericht! Auch wenn der schon vom April war. :blush:

 

Bin nicht sicher, wie ich das ausdrücken soll, aber hier sind wir ja privat und unter uns ;D

So macht Krieg Spaß! :blink:

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"Weg mit den Grollen, mehr Platz für Zwerge!"

"Paint like You've got a DaVinci!"

Ohne Permafrost keine Berge! Zwerge für den Klimaschutz!

You can't tell a rat that it's like just a movie. by KJS

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@Sir Leon: Ausprobieren kann man's ja mal. :D worum soll's denn gehen?

 

@Mad-Monkey: Oh, das ist aber nett. :) Dankeschön!

 

@Drachenklinge: Besten Dank. Naja, der neue SP2-Spielbericht auf Tabletopstories war wirklich brandneu. Ich versuche nach und nach das alte Zeug online zu kriegen, aber wenn's was Neues gibt hat es natürlich Vorrang.

 

 

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