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Feldlager - Imperium bei WarhammerCE


Melchor

Empfohlene Beiträge

Hi Leute.

Ich bin gerade am rumbasteln einer Imperiums Liste und hab gesehen, dass die "Detachment" Regeln noch nicht fertig sind. Liegt das daran, dass sie noch nicht fertig ausformuliert wurden oder gibt es da Überlegungen sie zu ändern? Ich fand die Detachment Regeln in der 7ten eigentlich echt gut und würde mir wünschen, dass sie auch so in der Form wieder geben wird. Weiß nicht genau wie das in der 8ten gehandhabt wird oder ob es das gar nicht mehr gibt, aber die Detachments waren ein sehr schönes Erkennungsmerkmal für das Imperium, ohne dass es super stark gewesen wäre.

 

Update:

Wenn ich mich recht erinnere hatten die Detachments folgende Sonderregeln, wenn sie sich in 3" vom Hauptregiment befanden:

1. Keine Panik verursachen (war wichtig um das Hauptregiment nicht in Panik zu versetzen).

2. Stand & Shoot für das Hauptregiment machen.

3. Gegenangriff machen, wenn das Hauptregiment angegriffen wurde.

4. MW des Hauptregiments verwenden.

 

Update II:

Ich hab mal den Titel geändert, denn es fallen mir noch ein paar weitere Sachen auf, nicht nur die Detachments.

A.) Höllenfeuerkanone: Warum ist der Missfire Chart so kompliziert gemacht worden? Die "W6 würfeln, dann gucken: 1: zerstört, 2-3: feuern und blockieren, 4-5:  feuern und 2 runden blockieren, 6: nix" (oder so ähnlich) war doch simple. Warum jetzt die Rechnerei? Ist das, damit man nicht immer nur einen Artilleriewürfel würfelt?

B.) Dampfpanzer: "Roll a D6 for each SP generated:" d.h. wenn ich 5 DPs generiere, dann würfel ich 5 Würfel? Was ist der Gedanke dahinter?

C.) Dampfpanzer: "Misfire chart: 1: Main Cannon destroyed and the Steam. Tank suffers D3 wounds" Finde ich nicht ganz so gut. Soll wahrscheinlich heißen, dass man die Kanone das ganze Spiel nicht mehr einsetzen kann, oder? Ist das irgendwo anders noch so oder ist das einzigartig für den DP? Würde ich nochmal überlegen, ob man das nicht wie die anderen Kanonen handhabt: entweder total zerstört oder 1 runde aussetzen. Da das letztere schon für 2-3 benutzt wird würde ich das einfach mit dem Schaden kombieren, also "D3 wounds, no steam point generation next turn", was dann effektiv die Kanone auch nächste Runde ausser Gefecht setzt.

 

bearbeitet von Zavor
Anpassung der Threadtags

Der kreuzende Brennzug - Imps auf dem Vormarsch Der kreuzende Brennzug - Imps auf dem Vormarsch (das Projekt, killed by Rules)

 

"Papier ist scheiße und lame, Schere ist gut ausbalanciert", sagte der Stein.

Exalted Champion: Naja wenn man mit allem ankommt und jeden Gegner im Nahkampf zerpflückt dann hätte man ja Dämonen.

 

 

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Hi Leute.

Ich bin gerade am rumbasteln einer Imperiums Liste und hab gesehen, dass die "Detachment" Regeln noch nicht fertig sind. Liegt das daran, dass sie noch nicht fertig ausformuliert wurden oder gibt es da Überlegungen sie zu ändern? Ich fand die Detachment Regeln in der 7ten eigentlich echt gut und würde mir wünschen, dass sie auch so in der Form wieder geben wird. Weiß nicht genau wie das in der 8ten gehandhabt wird oder ob es das gar nicht mehr gibt, aber die Detachments waren ein sehr schönes Erkennungsmerkmal für das Imperium, ohne dass es super stark gewesen wäre.

Update:

Wenn ich mich recht erinnere hatten die Detachments folgende Sonderregeln, wenn sie sich in 3" vom Hauptregiment befanden:

1. Keine Panik verursachen (war wichtig um das Hauptregiment nicht in Panik zu versetzen).

2. Stand & Shoot für das Hauptregiment machen.

3. Gegenangriff machen, wenn das Hauptregiment angegriffen wurde.

4. MW des Hauptregiments verwenden.

 

Die Regel wurde erstmal weggelassen, da es speziell mit dem 3. Punkt Probleme gibt: einen (situationsbedingt spielentscheidenden aber zumindest sehr mächtigen) Flankenangriff sollte man sich durch geschicktes Taktieren in der Bewegungsphase verdienen und nicht einfach durch eine Sonderregel 'geschenkt' bekommen.

Ich habe auch schon von mehreren Imperiumsgenerälen gehört, dass die Detachment Regeln kaum etwas bringen, da der Gegner diese einfach umgehen kann. Wenn das tatsächlich so ist, dann werden die Imperiumsspieler auch nicht wirklich vermissen! ;)

Aus meiner Sicht sind die Detachment Regeln durchaus fluffig und ein schönes Alleinstellungsmerkmal.

Daher werden diese früher oder später wieder eingeführt. Lediglich in welcher Form steht noch aus. Vorschläge sind willkommen!

Hinweis: Die aktuellen Puntkekosten berücksichtigen, dass es momentan keine Regeln für Detachments gibt. D.h. wenn Detachments kommen, werden die Kosten für die Sonderregel entweder in den Kosten des Detachments oder als Upgrade für das Hauptregiment berücksichtigt (vermutlich sogar in beidem). 

 

 

Update II:

Ich hab mal den Titel geändert, denn es fallen mir noch ein paar weitere Sachen auf, nicht nur die Detachments.

A.) Höllenfeuerkanone: Warum ist der Missfire Chart so kompliziert gemacht worden? Die "W6 würfeln, dann gucken: 1: zerstört, 2-3: feuern und blockieren, 4-5:  feuern und 2 runden blockieren, 6: nix" (oder so ähnlich) war doch simple. Warum jetzt die Rechnerei? Ist das, damit man nicht immer nur einen Artilleriewürfel würfelt?

Die Idee dahinter ist die, dass das Risiko mit der Anzahl der abgefeuerten Rohre steigt.

B.) Dampfpanzer: "Roll a D6 for each SP generated:" d.h. wenn ich 5 DPs generiere, dann würfel ich 5 Würfel? Was ist der Gedanke dahinter?

Ja, bei 5DP muss man 5 Würfel würfeln.

Auch hier, je mehr Dampf (d.h. Druck im Kessel) man erzeugt, desto höher ist das Risiko, dass etwas schief geht bzw. der Panzer Schaden nimmt.

C.) Dampfpanzer: "Misfire chart: 1: Main Cannon destroyed and the Steam. Tank suffers D3 wounds" Finde ich nicht ganz so gut. Soll wahrscheinlich heißen, dass man die Kanone das ganze Spiel nicht mehr einsetzen kann, oder? Ist das irgendwo anders noch so oder ist das einzigartig für den DP? Würde ich nochmal überlegen, ob man das nicht wie die anderen Kanonen handhabt: entweder total zerstört oder 1 runde aussetzen. Da das letztere schon für 2-3 benutzt wird würde ich das einfach mit dem Schaden kombieren, also "D3 wounds, no steam point generation next turn", was dann effektiv die Kanone auch nächste Runde ausser Gefecht setzt.

Die Fehlfunktion der Kanone des Dampfpanzers unterscheidet sich von gewöhnlichen Kanonen, da es sich beim Dampfpanzer um eine experimentelle Kriegsmaschine handelt und diese im Allgemeinen verschärfte Fehlfunktionsregeln aufweisen.

Meinst du mit 'total zerstört', dass der komplette Dampfpanzer vernichtet ist? Wäre das nicht etwas hart, für so ein teueres Modell?

Vielen Dank für dein Interesse an den Regeln und deine Fragen/Feedback!

WFB CE Projekt : Klassisch, taktisch, ausgeglichen! Und natürlich ein riesen Spaß! :)

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Der Gegenangriff war insofern gut, dass man mit 5 Modellen in der Flanke den Gliederbonus des Gegners negieren konnte. Daher hatte man häufig ein Swordmen Trupp gespielt, der dann im Gegenanrgiff in die Flanke ging, den Gliederbonus negiert hat und man so nochmal 2-3 Punkte im Kampfergebnis gewonnen hatte. Schaden kam beim Imperium ja meist eh nie im richtigen Nahkampf :D Es war allerdings nicht unbedingt ein No-Brainer. Der Gegner konnte zuerst mit kleinen Einheiten (Harpien, Pegasusreiter,...) die Abteilungen angreifen und dann mit dem anderen Trupp das Hauptregiment angreifen. Das war also durchaus auch schon taktisch. Durch die Begrenzung der Abteilung auf maximal Hauptregiment / 2 Einheiten war es schon okay. Nicht schwach, aber auch nicht komplett überlegen. Gerade der 3x3 Swordmen-Block den man gespielt hatte, konnten einige Hardhitter auch so aufwischen (erinnere mich noch dunkel an die Highelf Typen mit den Zweihändern und 3(?) Attacken...). Auch gegen Kavallerie hatte man da nicht unbedingt den Riesenvorteil gewonnen.

 

Zur HSFK: Ich werd's mal ausprobieren, aber ich fand's schon recht kompliziert beim Lesen. Wenn ich mich recht erinnere war es früher, man schießt alle drei Rohre, würfelt für jedes Rohr den Artilleriewürfel und guckt ob es ein Missfire war oder nicht. Dann schießen (oder es ist explodiert vorher). Fand ich eigentlich immer recht flüssig. Aber wie gesagt, ich probier's mal aus.

 

Zum DP: Ja, meinte total zerstört und Ja, das wäre zu hart. Deswegen mein Vorschlag: D3 wounds, no steam points next turn. Mir geht's am ehesten darum, dass man das halt markieren muss wenn die Kanone ausgefallen ist. Dann hat man da verschiedene Marker am Ende liegen, welche für Schaden am DP und einen für die kaputte Kanone, bzw. eine Runde lang blockiert. Wirkt momentan auf mich etwas unnötig, aber auch das probier ich mal aus.

 

Bin sehr gespannt auf das Spiel am Wochenende! Hab richtig Lust auf WFB CE bekommen, die ich seit der 8ten nicht mehr hatte!

bearbeitet von Melchor

Der kreuzende Brennzug - Imps auf dem Vormarsch Der kreuzende Brennzug - Imps auf dem Vormarsch (das Projekt, killed by Rules)

 

"Papier ist scheiße und lame, Schere ist gut ausbalanciert", sagte der Stein.

Exalted Champion: Naja wenn man mit allem ankommt und jeden Gegner im Nahkampf zerpflückt dann hätte man ja Dämonen.

 

 

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So, meine Armeeliste für heute steht:

Lord: 250

250 - Grand Master White Wolf (150), Dawn Armor (40), Laurels of Victory (60)

Heroes: 390

130 - BSB (65), Barded Warhorse (15), Meteor Iron Armor (30), Sword of Might (20)

140 - Battle Wizard (25), Burning Head (50), Flaming Sword (35), Dispell Scroll (30)

120 - Battle Wizard (25), Burning Head (50), Flaming Sword (35), Wizard Staff (10)

Core: 440

175 - 25 Swordmen (140), CSM (35)

175 - 25 Swordmen (140), CSM (35)

95 - 10 Crossbow (70), Penalty (20), M (5)

95 - 10 Crossbow (70), Penalty (20), M (5)

Special: 672

225 - 5 IC White Wolfs (150), CS (40), Warbanner (35)

125 - Canon (75), Penalty (50)

125 - Canon (75), Penalty (50)

197 - 7 Outrider (142), Penalty (10), CM (20), Long rifle (25)

Rare: 245

125 - HFSK (100), Penalty (25)

120 - 11 Flagellants (110), C (10)

Total: 1997

 

Anmerkungen:

1. Die Plattenrüstung für den 1+ Rüstungswurf hat mir in der einen oder anderen Situation schon gefehlt, aber ich will erstmal abwarten und gucken wie es mit den Gegnern aussieht. 2+ Rüstung ist schon sehr gut, die 1+ hat halt nochmal den Unterschied zu manch anderen "Panzervölkern" ausgemacht.

2. Die Imp.Kanone mit D3 Schaden finde ich eigentlich gut. Hat mich auch schon manchmal gestört, dass man etwas zu einfach Charaktermodelle mit Kanonen ausschalten kann.

3. Mag. Gegenstände sind recht teuer und viele Kombinationen funktionieren einfach nicht mehr. Das finde ich schon Schade, denn einige Setups haben erst bestimmte Armeekompositionen definiert. Aber mal gucken, jetzt wird der Fokus erstmal auf die Einheiten gesetzt. Manche mag. Gegenstände werden dann aber einfach sehr schwach.

4. Anzahl der Einheiten-Penalty (steigende Kosten) finde ich nicht so gut. Beispiel Kanone: gleich Kosten auf 125 oder 150 erhöhen und gut ist (wobei ich mit W3 Wunden die 100 Punkte okay finde). Nicht rumrechnen. Oder es gibt eine Begrenzung, dass man nicht mehr als 2 o.ä. mitnehmen darf.

5. Abteilungen hab ich tatsächlich etwas vermisst. Die Crossbows sind jetzt normale Einheiten, was schon ein Risiko ist, wegen Panik. Würde ich fast mit Ritter ersetzen, die einfach sicherer sind.

 

Ein paar Bemerkungen dann doch noch zu dem Aufbau des Regelwerks:

1. Das alle mag. Gegenstände immer wieder neu aufgeführt werden macht die Übersichtlichkeit nicht unbedingt besser und hat mich sogar an der einen oder anderen Stelle nochmal nachgucken lassen, ob das jetzt wirklich die richtigen Punktekosten waren. Kann zwar verstehen, dass einige Gegenstände unterschiedliche Kosten haben sollten (Lord/Hero), aber es macht es komplizierter, vor allem weil es sich auch nur wenige Gegenstände auswirkt (zumindest Imperium). Mir wär es lieber wenn die Gegenstände mit Kosten bei der Zusammenfassung unterbringen und wer den Gegenstand alles verwenden darf.

2. Mindestgrößen für Einheiten finde ich gut. Mich hat es schon manchmal genervt, wenn dann die 5er Trupps Barbaren ankommen, die eigentlich nichts machen, außer hinten stehen und Punkte verweigern.

3. Dass man Zauber kaufen kann finde ich super! Da kann man seine Strategie drauf aufbauen.

4. Armeekomposition. Das scheint es nicht überall zu geben, oder? Zumindest beim Imperium hab ich nichts dazu gefunden, daher haben wir einfach eine Punkte und Anzahlbeschränkung benutzt für unsere Armeen. Gibt es gar keine Beschränkung die für alle Armeen gilt?

bearbeitet von Melchor

Der kreuzende Brennzug - Imps auf dem Vormarsch Der kreuzende Brennzug - Imps auf dem Vormarsch (das Projekt, killed by Rules)

 

"Papier ist scheiße und lame, Schere ist gut ausbalanciert", sagte der Stein.

Exalted Champion: Naja wenn man mit allem ankommt und jeden Gegner im Nahkampf zerpflückt dann hätte man ja Dämonen.

 

 

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Kurzes Update zum Match (2000 Pkt gg Vamps):

1. War n echt cooles Match. Kam ein Spielerlebnis rüber wie früher.

2. Magie war etwas merkwürdig und ich glaube wir haben es auch falsch gespielt. Die Zauber auszuwählen war aber auf jeden Fall positiv!

3. Abteilungsregel hat mir stark gefehlt. In anderen Armee sind die Inf.Blöcke auf sich allein gestellt, haben aber auch irgendwie immer Punch. Bei Imps sind sie jetzt wie 20er Blöcke Gobblins. Ein Taxi, mehr nicht. Wenn die Abteilungen feuern dürfen oder Gegenangriffe machen können, werden sie tatsächlich mal zu einer Einheit mit der man etwas machen kann.

4. 1+ Rüstung hab mir jetzt nicht so sehr gefehlt, 2+ ist schon stark, aber vielleicht sind die Vamps in dem Fall nicht der beste Test gewesen (musste fast immer entweder auf 2/3+ würfeln oder hatte eh keine Rüstung). Überlege schon ob wir das nächste Mal Imps gg WEs spielen sollen :)

Der kreuzende Brennzug - Imps auf dem Vormarsch Der kreuzende Brennzug - Imps auf dem Vormarsch (das Projekt, killed by Rules)

 

"Papier ist scheiße und lame, Schere ist gut ausbalanciert", sagte der Stein.

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Danke für das umfangreiche Feedback! :)


Anmerkungen:

4. Anzahl der Einheiten-Penalty (steigende Kosten) finde ich nicht so gut. Beispiel Kanone: gleich Kosten auf 125 oder 150 erhöhen und gut ist (wobei ich mit W3 Wunden die 100 Punkte okay finde). Nicht rumrechnen. Oder es gibt eine Begrenzung, dass man nicht mehr als 2 o.ä. mitnehmen darf.

Die Idee ist ja gerade, dass man auf weitergehende Beschränkungen verzichten kann und man für multiple gleiche Auswahlen etwas mehr bezahlen muss. Aber ich verstehe auch, dass der zusätzliche Rechenschritt nervt :)

[...]

 

Ein paar Bemerkungen dann doch noch zu dem Aufbau des Regelwerks:

1. Das alle mag. Gegenstände immer wieder neu aufgeführt werden macht die Übersichtlichkeit nicht unbedingt besser und hat mich sogar an der einen oder anderen Stelle nochmal nachgucken lassen, ob das jetzt wirklich die richtigen Punktekosten waren. Kann zwar verstehen, dass einige Gegenstände unterschiedliche Kosten haben sollten (Lord/Hero), aber es macht es komplizierter, vor allem weil es sich auch nur wenige Gegenstände auswirkt (zumindest Imperium). Mir wär es lieber wenn die Gegenstände mit Kosten bei der Zusammenfassung unterbringen und wer den Gegenstand alles verwenden darf.

Der Vorteil ist nicht nur, dass die Punktekosten individuell an ihre Effektivität angepasst werden können, sondern dass bestimmte Gegenstände auf bestimmte Charaktermodelle limitiert sind oder extra bestimmte Kombinationen nicht möglich sind.

3. Dass man Zauber kaufen kann finde ich super! Da kann man seine Strategie drauf aufbauen.

Eventuell muss man mal im Auge behalten, ob man bestimmte Sprüche (z.B. bewegungseinschränkende Zauber) nicht in ihrer Anzahl limitieren sollte, damit sie nicht spambar werden. Sonst funktioniert das bisher aber ganz gut.

4. Armeekomposition. Das scheint es nicht überall zu geben, oder? Zumindest beim Imperium hab ich nichts dazu gefunden, daher haben wir einfach eine Punkte und Anzahlbeschränkung benutzt für unsere Armeen. Gibt es gar keine Beschränkung die für alle Armeen gilt?

Beschränkung, die für alle Armeen gelten sind:

- 2000p

- 1 general

- 0-1 BSB

- 0-1 Lord level character

Armeespezifische Beschränkungen gibt es nur in Einzelfällen und sind aktuell meistens nur Platzhalter.

 

 

Kurzes Update zum Match (2000 Pkt gg Vamps):

2. Magie war etwas merkwürdig und ich glaube wir haben es auch falsch gespielt. Die Zauber auszuwählen war aber auf jeden Fall positiv!

Falls es bestimmte Fragen gibt, einfach melden.

3. Abteilungsregel hat mir stark gefehlt. In anderen Armee sind die Inf.Blöcke auf sich allein gestellt, haben aber auch irgendwie immer Punch. Bei Imps sind sie jetzt wie 20er Blöcke Gobblins. Ein Taxi, mehr nicht. Wenn die Abteilungen feuern dürfen oder Gegenangriffe machen können, werden sie tatsächlich mal zu einer Einheit mit der man etwas machen kann.

Das statische Kampfergebnis von 5 sollte man nicht unterschätzen. Damit sollte man gegen jede andere Einheit (, die nicht selbst ein Inf-Block ist,) für vergleichbare Punkte eine sehr gute Chance haben.

4. 1+ Rüstung hab mir jetzt nicht so sehr gefehlt, 2+ ist schon stark, aber vielleicht sind die Vamps in dem Fall nicht der beste Test gewesen (musste fast immer entweder auf 2/3+ würfeln oder hatte eh keine Rüstung). Überlege schon ob wir das nächste Mal Imps gg WEs spielen sollen :)

Dadurch, dass im Vergleich zur 8ten die Einheiten deutlich weniger austeilen, sollte das keine Ausnahme gewesen sein und der 2+ RW eigentlich gut passen.

 

WFB CE Projekt : Klassisch, taktisch, ausgeglichen! Und natürlich ein riesen Spaß! :)

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1. Grundsätzlich finde ich die unterschiedlichen Kosten für mag. Gegenstände gut. Aber momentan ist es halt alles immer wieder komplett aufgezählt, so dass es eher unübersichtlich wird als praktisch. Aber das ist halt eine Frage wie man die Information sortiert. Wie gesagt, die unterschiedlichen Kosten kamen bei uns beiden gut an.

2. Zu den Zaubern: momentan fehlt etwas Auswahl, zumindest beim Imperium. Wenn sich einige gute Kombinationen ergeben, dann hätte ich keine Angst, dass immer die selben Zauber ausgewählt werden. Kann aber verstehen, dass bei anderen Välkern eher so ein Problem entstehen könnte.

Der kreuzende Brennzug - Imps auf dem Vormarsch Der kreuzende Brennzug - Imps auf dem Vormarsch (das Projekt, killed by Rules)

 

"Papier ist scheiße und lame, Schere ist gut ausbalanciert", sagte der Stein.

Exalted Champion: Naja wenn man mit allem ankommt und jeden Gegner im Nahkampf zerpflückt dann hätte man ja Dämonen.

 

 

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Beim Imperium wird es früher oder später alle acht Lehren geben.

Ob man es allerdings schafft alle Lehren und vor allem alle Sprüche innerhalb einer Lehre gleich attraktiv zu gestalten, wird vermutlich extrem schwer.

Von daher wird man bestimmte Sprüche häufiger sehen und andere nur bei Spielern, bei denen der Spruch die Armee in spezieller Weise ergänzt.

Aber mit der Freiheit den Effekt, die Komplexität und die Kosten zu bestimmen, hat man schonmal gute Vorraussetzungen, um da was Ordentliches hinzubekommen.

WFB CE Projekt : Klassisch, taktisch, ausgeglichen! Und natürlich ein riesen Spaß! :)

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Der erste Entwurf der 8 Lehren der Magie ist fertig!

Feedback und Anregungen sind wie immer willkommen :)

 

Lore of Fire

 

PM

Flaming Sword of Rhuin (5+): Augment, Range 18†, target unit gets +1 to to-hit rolls in cc until the caster†™s next magic phase

Forge Fire (5+): Augment, Misfires of friendly warmachines within 12† have no effect other than that the warmachine does not shoot.

Blazing Flames (7+): Augment, Range 18†, target unit is -1 to hit for shooting, also each enemy model in base to base contact with the unit receives a S3 hit in each players magic phase including the phase the spell is cast. Lasts until the caster†™s next magic phase.

 

BM

Fire Ball (5+): MM, Range 24†, D6 S4 hits

Ash Storm (8+): Hex, Range 24†, target unit suffers -1M, -1WS, -1BS and -1I until the caster†™s next magic phase.

Breath of Ember (8+): Place the tear drop template touching the caster in its front arc and determine hits using the template rules. All models hit suffer a S4 hit. If the caster is in cc, select one enemy unit that is in btb with the caster, this unit suffers D6 S4 hits.

Burning Head (8+): Draw a straight line in the front arc of the caster. The burning head flies 18† or until it hits impassable LOS blocking terrain. All models under the line (in the same way a cannon ball would be resolved) suffer a S4 hit. Units that suffer at least one casualty must take a panic test. Cannot be used if the caster, or the unit he is with, is engaged in cc.

Fiery Blast (9+): MM, Range 24†, 2D6 S4 hits

Wall of Fire (11+): Direct Damage, Range 24†, all hits are resolved with S4. Place a template of the size of the unit (or just a marker) on the unit. All models in the front rank have to test if they are hit by the template, Skirmishers suffer D3 hits instead. The spell lasts until the caster†™s next magic phase. If the unit wants to move before the spells ends, it has to pass a Ld test or has to remain stationary. If the unit is forced to move (e.g. has to flee) or is Immune to Psychology it automatically passes the test. When the unit moves all models in the unit have to test if they are hit by the template and the spells ends after any hits have been resolved.

 

 

Lore of Metal

 

PM

Commandment of Steel (5+): Augment, Range 18†, unit gets AP(1) (cc as well as shooting), until the caster†™s next magic phase. Has no effect on magic items.

Forge Fire (5+): Augment, Misfires of friendly warmachines within 12† have no effect other than that the warmachine does not shoot.

Iron Skin (5+): Augment, Range 18†, unit gets +1T until the caster†™s next magic phase.

 

BM

Commandment of Brass (6+): Hex, Range 36†, target Warmachine or Chariot may not move (other than to flee) or shoot until the end of its next movement phase.

Rule of Burning Iron (6+): MM, Range 24†, D6 S3 hits, no AS

Transmutation of Lead (7+): Hex, Range 24†, target unit suffers -1 to-hit and -1 to-wound in cc as well as -1AS until the caster†™s next magic phase.

Law of Gold (8+): Hex, Range 24†, the player of the target unit has to nominate a magic item that is carried by any model in that unit, then roll a D6: 1-3 the magic item cannot be used until the caster†™s next magic phase, 4-6 the magic item cannot be used for the rest of the game.

Destillation of Molten Silver (9+): MM, Range 24†, 2D6 S4 hits

Spirit of the Forge (9+): Augment, Range 18†, unit rerolls failed armour saves until the caster†™s next magic phase.

 

 

Lore of Shadow

 

PM

Steed of Shadows (4+): Augment, cast on itself or friendly character model on foot with US1 (in both cases) within 12†, model may immediately make a 20† fly movement. This move can be used to leave cc but cannot be used to enter combat (i.e. charging is not possible).

Creeping Shadows (5+): Hex, Range 24†, target unit cannot march until the caster†™s next magic phase.

Shadow Mist (5+): Augment, Range 18†, 4+ Ward Save vs cc attacks until the caster†™s next magic phase.

 

BM

Phantasmagoria (6+): Hex, Range 18†, target unit suffers -2WS until the caster†™s next magic phase.

Shades of Death (6+): Augment, Range 18†, unit causes Fear. If it already causes Fear, unit causes Terror instead. Lasts until caster†™s next magic phase

Crown of Taidron (8+): any unit (friend or foe) within 12† suffers D6 S4 hits

Unnerving Whispers (8+): Hex, Range 18†, needs LOS, target unit must take a panic test (Units that are Immune to Psychology are immune to this spell).

Unseen Lurker (10+): Augment, Range 12†.

  • Choose a point within line of sight of the target unit. The unit then moves up to 2D6† in the direction of that point (use the shortest path; the unit has to wheel and does not stop when it reaches the point, i.e. it continues to move straight forward). The unit is affected by terrain as normal. If it comes into contact with a unit or impassable terrain the unit stops 1† in front of it.
  • In addition the unit gets +2M until the caster†™s next magic phase.
  • Each unit may only benefit from this spell once per magic phase.

Pit of Shades (12+): Direct Damage, Range 24†, place the center of the 3† template within 24†, for each hit (see †˜Templates†™ in core rules) the unit suffers a S4 hit, allocated like shooting. A unit that suffers at least one casualty halves its movement value until the caster†™s next magic phase.

 


 

Lore of Beasts

 

PM

The Bear†™s Anger (4+): Augment, Range 12†, target character model with US1 gains +3A, +2S and +1T until the caster†™s next magic phase. A model under the effect of this spell cannot use any weapons or shields.

Dark Fury (5+): Augment, Range 18†, unit rerolls to-wound rolls of natural †˜1†™s until the caster†™s next magic phase

The Oxen Stands (5+): Augment, target friendly broken unit immediately rallies and is no longer broken.

 

BM

The Crows Feast (7+): MM, Range 24†, 2D6 S3 hits

Vermin Tide (7+): Place 3† template touching the caster then move the template 4D6† in any direction in the casters front arc. Every unit touched by the template (except caster) suffers 3D6 S2 hits.

Howl of the Beast (8+): RIP, enemy units gain no benefit from †˜Inspiring Presence†™ and †˜Hold Your Ground!†™

The Beast Cowers (8+): Hex, Range 24†, target Cavalry unit, Monstrous Cavalry unit, Swarm, Chariot or a single ridden or unridden Monster may not move (other than to flee) until the end of their next movement phase. In addition any monster or mount in the unit will not attack for the duration of the spell.

Hunter†™s Spear (9+): MM, Range 24†, 1 hit like bolt thrower (S6, no AS, D3 wounds, penetrates ranks)

The Wolf Hunts (10+): Augment, Range 12†.

  • Choose a point within line of sight of the target unit. The unit then moves up to 2D6† in the direction of that point (use the shortest path; the unit has to wheel and does not stop when it reaches the point, i.e. it continues to move straight forward). The unit is affected by terrain as normal. If it comes into contact with a unit or impassable terrain the unit stops 1† in front of it.
  • In addition the unit gets +2M until the caster†™s next magic phase.
  • Each unit may only benefit from this spell once per magic phase.

 

 

Lore of Heavens

 

PM

Clairvoyance (3+): Target one unit on the board. Your opponent has to reveal any hidden models and magic items (but not which model has them) in that unit.

Celestial Shield (5+): Augment, Range 18†, 4+ Ward Save vs ranged attacks and spells until the caster†™s next magic phase

Second Sign of Amul (5+): The player gets D3 rerolls. Each reroll can be used to reroll one to-hit roll, to-wound roll, armour save, ward save or regeneration roll. Any rerolls not used at the end of the player†™s turn are wasted.

 

BM

Portent of Far (5+): Augment, Range 18†, target unit rerolls natural †˜1†™s for to-hit and to-wound rolls until the caster†™s next magic phase.

Forked Lightning (6+): MM, Range 36†, D6 S4 hits

Blizzard (8+): Hex, Range 36†, target unit suffers -1BS and -1WS as well as -1 to all Ld based tests until the caster†™s next magic phase.

Uranon†™s Thunder Bolt (8+): MM, Range 24†, D6 S4 hits, noAS

Comet of Casandora (12+): Direct Damage, Range 36†. Place the center of the 3† template over a target unit within 36†. If the target unit is not Immune to Psychologie, it has the option to become broken and immediately flee (2D6†/3D6†) directly towards the nearest table edge. Any model hit by the template (see †˜Templates†™ in core rules) suffers a S5 hit, allocated like shooting.

Tornado (12+): Hex, Range 24†. Target unit is immediately moved D3+1†œ directly away from the caster and is turned to face in a random direction (determined by the Scatter Dice). If the unit contacts impassable terrain, the board edge or a unit it stops 1† in front of the obstacle.

 

 

Lore of Light

 

PM

Shield of Light (5+): Augment, Range 18†, unit gets a Ward Save (5+) until next casters magic phase. Has no effect on character models.

Speed of Light (5+): Augment, Range 12†, unit gets +2M and +2I until the caster†™s next magic phase.

Cure (7+): Augment, Range 18†, target model recovers 1 wound

 

BM

Burning Gaze (6+): MM, Range 24†, D6 S4 hits, target unit suffers -1BS until the caster†™s next magic phase

Dazzling Brightness (6+): Hex, Range 18†, target unit suffers -2WS (to a minimum of 1) until the caster†™s next magic phase.

Pha†™s Illumination (6+): Hex, Range 24†, ranged units targeting this unit reroll failed to hit rolls until the end of turn

Guardian Light (9+): Augment, Range 12†. Target unit becomes Stubborn and Immune to Psychology until the caster†™s next magic phase. If target unit is broken it immediately rallies instead.

Resurrection (9+): Augment, Range 18†, target unit gets D3 infantry models (US1) or 1 cavalry model (US2) back. Spell only works on unit type infantry and cavalry. Has no effect on character models. Units can only get models back up to the unit size they started the game with. Resurrected command group models return as common models of their unit.

Cleansing Flare (10+): All enemy units within 12† suffer D6 S5 hits.

 


 

Lore of Life

 

PM

Wall of Vines (4+): Augment, Range 18†, unit counts as defending a fence (on all sides). Lasts until the caster†™s next magic phase.

Toxic Gift (5+): Augment, Range 18†, unit gets Poisoned Attacks (1) (cc as well as shooting), until the caster†™s next magic phase. If the unit already has Poisoned Attacks, increase its value by +1. Has no effect on magic items.

Flesh of Stone (5+): Augment, Range 18†, unit gets +1T until the caster†™s next magic phase.

 

BM

Master of the Wood (6+): MM, Range 24†, D6 S4 AP(1) hits

Heal (7+): Augment, Range 18†. Target model regains all lost wounds. In case of ridden monsters choose either the monster or its rider as the target.

Undergrowth (7+): Hex or Augment, Range 18†, target unit counts as being in difficult terrain and light cover until the caster†™s next magic phase.

Strangle Root Curse (8+): Hex, Range 24†, target unit suffers -1M, -1WS, -1BS and -1I until the caster†™s next magic phase.

Regrowth (9+): Augment, Range 18†, unit gains Regeneration (4+) until the caster†™s next magic phase.

Plague (11+): Hex, Range 24†, RIP, at the start of each player†™s magic phase the target suffers D6 S3 no AS hits.

 

 

Lore of Death

 

PM

Deathwish (5+): Augment, Range 18†, target unit becomes Immune to Fear, Terror and Panic

Fate of Death (5+): Augment, Range 18†, target unit gets KB in cc. If the unit already has KB then the KB is improved to work on a 5+. Lasts until the caster†™s next magic phase.

Shroud of Darkness (5+): Augment, Range 18†, 4+ Ward Save vs ranged attacks and spells until the caster†™s next magic phase

 

BM

Dark Hand of Death (5+): MM, Range 24†, D6 S4 hits

Walking Death (6+): Augment, Range 18†, unit causes Fear. If it already causes Fear, unit causes Terror instead. Lasts until caster†™s next magic phase

Soultaker (7+): Target one enemy unit within 12†, the unit suffers 1 wound with no AS, allocated like shooting. The caster gains 1 wound (up to a max. of double its original W) if the target lost the wound, i.e. wounds saved with ward saves cannot be drained but wounds regained by regeneration are eligible.

Wither (8+): Hex, Range 18†, target unit suffers -1T and -1I until the start of the casters next magic phase.

Wind of Death (9+): MM, Range 24†, 2D6 S4 hits

Doom and Darkness (9+): Hex, Range 24†, target unit suffers a -3 modifier on all Ld based tests until caster†™s next magic phase.

 

WFB CE Projekt : Klassisch, taktisch, ausgeglichen! Und natürlich ein riesen Spaß! :)

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Lehre der Himmel: Ich finde, der Komet von Cassandora sollte der stärkste Spruch sein... Eventuell Komplexität erhöhen und dafür die große Schablone?

Der Tornado könnte im Gegenzug dann ein Windstoss sein, der die Einheit wie beschrieben verschiebt, aber nicht die Ausrichtung in Zufallsrichtung als zusätzliche Nebenwirkung hat.

Diesen Effekt finde ich zwar "spaßig", aber einfach zu random. Wenns gut für mich als Gegner läuft, bewirkt der Spruch so gut wie nichts. Läufts schlecht kanns übelst brenzlig werden, z.B. wenn ich außer Reichweite eines Gegners marschieren wollte und mich jetzt erst mal umdrehen muss und nicht mehr von der Stelle komme...

Warhammer CE - ein Regelwerk für passionierte Warhammerspieler! Angewendet in den folgenden Kampagnen

Das Götzenbild des Gork (2017)

DIe Tränen der Isha (2018)

Der Groll des Drong - (2019-2020)

Waaagh! Grom! (aktuell)

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ICh empfinde irgendwie den Schritt von unbeeinträchtigten Halbgreifen zu schweren Halbgreifen recht schmerzhaft,kann man die nicht wieder etwas attraktiver machen?

 

Eugen Roth "Ein Mensch ,der fühlt sich wie verwandelt ,wenn man menschlich ihn behandelt."

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Wenn du mit attraktiver, schneller meinst: ja, das ginge. Allerdings nicht für dieselben Punkte. D.h. entweder man müsste sie weiter abschwächen (z.B. Widerstand auf 3 senken) und/oder die Punktekosten erhöhen.

Die aktuellen Regeln gefallen mir besonders, weil die Einheit relativ günstig (für MoKav) ist, und damit sehr gut zu den anderen Einheiten des Imperiums passt, die alle durchschnittlich aber günstig sind.

 

Grüße

Tobias

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Hallo und guten Abend!

 

erst mal ein riesen Lob an alle Beteiligten an diesem Projekt!

 

Als Warhammer-Fantasy-Spieler seit fast 20 Jahren, war ich sehr begeistert als ich dieses geniale Projekt entdeckt habe!

Alleine schon deshalb, weil wir in unserer Spielerrunde seit Jahren an ausgeglichenen Armeen arbeiten und Hausregeln immer wieder anpassen.

 

Ich spiele seit Beginn das Imperium und die 5./6./(7.) Editionen waren mir schon immer die Liebsten.

 

Natürlich sind durch die neuen Editionen einige sehr schöne neue Einheiten zum Imperium gekommen.

Leider fielen mit den neuen Editionen ein/zwei Einheiten weg, welche doch schöne Fluffeinheiten waren.

 

Eine Einheit, welche ich stark vermisse, war/ist die Reichsgarde.

Durch das Zusammenlegen von Bihandkämpfer und Reichsgarde hat man zwar eine neue Einheit erhalten, jedoch eine wunderschöne Fluff-Einheit verloren.

 

Die Überlegung eines Mitspielers von mir war damals:

 

Aufsplitting der Bihandkämpfer und Reichsgarde:

 

Reichsgarde:

 

Werte wie Ritter des inneren Zirkels

 

Ausrüstung:

schwere Rüstung und Schild

 

Sonderregel:

Leibgarde (wie bei den Hammerträgern der Zwerge)

 

Bihandkämpfer:

 

Werte wie Schwertkämpfer jedoch MW von 8

 

Ausrüstung:

 

schwere Rüstung und Zweihandwaffe

 

Sonderregel:

Unnachgiebig (weil passend zum Fluff der Carroburger Bihandkämpfer, die schwarz/rote Uniformen Tragen, weil sie so lange kämpften, bis ihre weißen Reikland-Uniformen rot vom Blut waren).

 

Die andere Einheit, welche ich wirklich vermisse (auch weil das Modell selbst super schön ist) ist der Kriegswagen.

 

Dafür fanden wir folgende Regelung:

 

Der Kriegswagen zählt als Streitwagen, mit allen Vor- und Nachteilen, jedoch mit höherem Rüstungswert und mehr Lebenspunkten und 4 Mann Besatzung und -1 B (B7)

 

Die Besatzung ist mit Helebarden bewaffnet, ist ein Caraktermodell auf dem Kriegswagen, ersetzt dieser ein Besatzungsmitglied.

Schon ein toller Anblick, wenn ein Imperialer General oder Held auf einem Kriegswagen in die Schlacht zieht.

 

Mit den Abteilungsregeln, konnte/kann man seinem Gegner doch etwas Angst einflößen, und so die Taktik des Gegners durchaus beeinflussen oder ihm eine andere Spielweise aufzwängen.

 

Wir benutzten die Abteilungsregeln der 7. Edition mit der Ausnahme, dass Abteilungen beim Gegen- oder Unterstützungsangriff nie einen Paniktest auslösen. Dadurch wurde es nie unfair und wie oben schon erwähnt, konnte der Gegner mit eigenen kleinen Einheiten dies schnell kontern, musste aber seine Taktik dem anpassen. 

 

Zuletzt noch eine Frage:

 

Wenn ich als Angriffsreaktion fliehen wähle aus taktischen Gründen, (ich weiß ein Imperialer Soldat flieht nicht, er dreht sich um und stürmt nach vorn:D) wie ist es mit der Standarte? 

Verliert das Regiment seine Standarte oder nicht?

Als Hausregel hatten wir bei uns festgelegt, dass es sich bei einem taktischen Rückzug, um eine strategische Entscheidung handelt und die Einheit ihre Standarte behält.

Wie seht ihr das? 

 

So, das war für meinen ersten Post hier eine gute Wall of Text. 

Hoffe es war nicht zu viel und gibt ein paar Denkanstöße.

 

Schönen Abend noch, ich bin gespannt auf Antworten.

 

Grüße Silentsoul/Alex

 

 

 

 

 

 

 

 

bearbeitet von Silentsoul
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Hallo Silentsoul,

 

willkommen bei Warhammer CE!

 

Zu deinen Fragen:

  • Abteilungen: Die Abteilungsregeln kommen im nächsten Update. Den letzten Stand der Diskussion hierzu findest du HIER.
  • Reichsgarde: Dein Vorschlag gefällt mir gut! Außer, dass dadurch die Anzahl der Einheiten beim Imperium weiter ansteigt, sehe ich momentan keinen Grund die Reichsgarde nicht mit in die Liste aufzunehmen.
  • Bihandkämpfer: Die aktuellen Regeln entsprechen bereits deinem Vorschlag.
  • Kriegswagen: Es gibt bereit in der Kislev-Liste (siehe Anhang) Regeln für Kriegswagen. Daher würde ich empfehlen einfach die zu nehmen, wenn jemand einen Kriegswagen beim Imperium einsetzen will.
  • Standarten und Flucht: Eine Standarte geht nur dann verloren, wenn die Einheit (im Nahkampf) aufgerieben wird (also der Aufriebstest misslingt). Eine Einheit, die aus irgend einem anderen Grund gebrochen wird (z.B. verpatzter Paniktest, Flucht als Angriffsreaktion, etc.), verliert ihre Standarte nicht.

Vielen Dank für deine Fragen und Anregungen!

 

Grüße

Tobias

D_WFB CE Kislev v0.3.pdf

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Hallo!

 

Erst mal vielen Dank, für die schnelle Antwort!

 

Es würde mich freuen, wenn die Reichsgarde wieder einen Platz in den Imperialen Reihen bekommen würde. Klar hätte man zwar noch eine Eingeit mehr, jedoch wäre es wieder eine taktische Möglichkeit und etwas mehr Fluff auf dem Spielfeld.

 

An der Diskussion, zu den Abteilungsregeln, werd ich mich gleich mal beteiligen. 

 

Die Regeln für den Kriegswagen finde ich sehr genial! Danke für den Tipp!

 

Ah, ok, dann war unser Ansatz immer richtig, was die Standarten angehen. 

 

Ich hoffe ich ich schaffe es, meine Mittspieler sehr bald zu einer Partie Warhammer CE zusammen zu bekommen.

 

Grüße

 

Alex

 

 

 

 

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Das Thema „Punktekosten der Bihandkämpfer“ wurde von Phopet aufgeworfen.

Gerade die günstigen Punkte (6p) für jeden 21-30ten Bihandkämpfer ist auf Kritik gestoßen.

 

Wie sind die Punktekosten der Bihandkämpfer zustande gekommen?

Die Punktkosten wurden damals (vor 5 Jahren, als WCE lediglich als Hausregeln für unsere Spielegruppe gedacht war) unter Berücksichtigung der allgemeinen Erfahrungen mit der Einheit („was man in Internetforen dazu liest“) aber natürlich auch aufgrund unseren eigenen Erfahrungen in der Gruppe gewählt.

Dass die Punktekosten nun mit Blick auf die veränderten Umstände, das veränderte Regelwerk und die im Laufe der Zeit gemachten Erfahrungen überprüft werden müssen, ist doch selbstverständlich und zeichnet ein „Living Rule Book“ doch gerade aus!

 

Sind die Bihandkämpfer jetzt zu billig?

Wenn ich die Einheit jetzt im Kontext der gesamten WCE Regeln betrachte, sind die Bihandkämpfer definitiv eine Einheit mit einem sehr guten Preis-Leistung-Verhältnis.

Bevor ich jetzt aber selbst irgendwelche Änderungen an den Punktekosten vorschlage, würde mich interessieren, welche Punktekosten aus deiner Sicht (Pophet) bzw. euer Sicht angemessen wären.

 

Nachfolgend noch ein paar Gedanken zu den Bihandkämpfern, um meine Sicht auf die Dinge darzustellen:

 

Allgemein:

Die Bihandkämpfer sind für imperiale Truppen sehr gut und haben den Vorteil der Sonderregel Unnachgiebig sowie Zweihänder und schwere Rüstung.

Auf der anderen Seite ist ihre größte Schwäche MW 8 und ASL.

MW 8 bedeutet, dass man einen Moralwerttest zu 72% besteht, d.h. es besteht bei jedem Panik-, Entsetzens-, und Aufriebstest eine Chance von 28% in die Flucht geschlagen zu werden!

ASL bedeutet, dass meistens nicht mehr alle Modelle attackieren dürfen, wenn die Einheit attackieren darf, da sie bereits in der Nahkampfphase Verluste erlitten hat.

 

Externe Balance:

Es kam der Vergleich mit Zombies auf, daher ein kurzer Blick auf die Effektivität der Bihandkämpfer als Amboss (was nämlich der Rolle der Zombies entspricht).

20 Bihandkämpfer (180p) im Vergleich zu 30 Zombies (180p)

Die Wahrscheinlichkeit, eine angreifende Einheit eine Nahkampfphase aufzuhalten, beträgt bei den Bihandkämpfern 72% bei den Zombies 100%.

Verursacht der Angreifer Entsetzen, sinkt die Chance bei den Bihandkämpfern auf 52%.

Die Wahrscheinlichkeit 3 Aufriebsttests in Folge zu bestehen, beträgt mit MW8 nur 38% (27% mit Entsetzen).

Das Ganze unter der Annahme, dass der Gegner jede Runde gewinnt.

 

Natürlich lässt sich die Chance durch einen AST deutlich steigern, genauso wie das Durchhaltevermögen der Zombies durch einen Nekromanten gesteigert werden kann, allerdings besteht immer ein nicht zu unterschätzendes Restrisiko, dass die Bihandkämpfer ihren Test verpatzen und fliehen, während auf die Zombies fast immer zu 100% verlass ist.

 

Die oben genannte Situation ist natürlich sehr speziell und die Bihandkämpfer haben selbstverständlich in vielen anderen Situationen einen deutlichen Vorteil gegenüber den Zombies. Diese hier alle aufzuführen ist nicht möglich und aus meiner Sicht auch nicht wirklich zielführend, da die Zombies ein klassischer Amboss sind und man sonst schnell Einheiten mit unterschiedlichen Rollen vergleicht („Äpfel und Birnen“).

 

Interne Balance:

Im Vergleich zu den anderen zur Verfügung stehenden Einheiten ist es ebenfalls sinnvoll die entsprechenden Rollen der Einheiten zu vergleichen.

Bihandkämpfer können beispielsweise die folgenden Rollen einnehmen:

 

Amboss (z.B. 10/20/30 Bihandkämpfer): Wenn man eine Einheit eine Nahkampfrunde aufhalten möchte, um sie dann im eignen Spielzug zu flankieren, ist es eigentlich egal, ob man 10 oder 30 Bihandkämpfer mitnimmt, wenn man davon ausgehen muss, dass man den Nahkampf verliert und damit einen Aufriebstest bestehen muss. Wie oben schon beschrieben beträgt die Wahrscheinlichkeit bei MW8 hierfür 72% (92% mit AST). Besteht man den Test ist alles gut, verpatzt man ihn aber, flieht die gesamte Einheit aus 10 bis 30 Modellen (minus ein paar Verluste)!

Das gleiche Risiko stellt ein Panik- oder Entsetzenstest dar, zumal dieser nicht durch den AST wiederholt werden kann.

 

Hammer/Flankeneinheit (10 Bihandkämpfer): Für einen Gegenangriff in die Flanke reichen 5 Modelle um den Gliederbonus zu negieren und die Anzahl der Attacken steigt auch nicht mit einer größeren Einheit Bihandkämpfer. Daher sind für diese Rolle aus meiner Sicht 10 Bihandkämpfer ausreichend.

Zwei kleine Einheiten (10 Bihandkämpfer) haben gegenüber einer großen Einheit (20-30 Bihandkämpfer) den Vorteil, dass jede der Einheiten sowohl als Amboss als auch als Hammer eingesetzt werden kann, d.h. man nimmt mit einer Einheit den Angriff an und fällt mit der anderen in die Flanke. Zudem verteilt man das Risiko auf mehrere Einheiten, wodurch ein verpatzter MW-Test nicht ganz so weh tut.

 

Haupteinheit (30 Bihandkämpfer): Die Einheit kann alles. Hohes statisches Kampfergebnis, gute Attacken und Unnachgiebig. Wenn ich aber 30 Bihandkämpfer in einer Einheit habe, verliert die Unnachgiebigkeit an Wert, da es Ziel der Einheit sein muss Nahkämpfe zu gewinnen. Als Amboss würden auch 10 Bihandkämpfer reichen und nur für das statische Kampfergebnis bekomme ich andere Einheiten günstiger.

Und das ist bei den Bihandkämpfern auch genau das Problem: die Opportunitätskosten, d.h. Was bekomme ich für die zusätzlichen Punkte, wenn ich diese nicht in weitere Bihandkämpfer in der Einheit stecke?

Sind 30 Bihandkämpfer wirklich besser als 30 Hellebardiere/Schwertkämpfer/Speerträger + 1 Magier/Kanone/Mörser oder 5 Ritter/Pistoliere oder 10 Musketen-/Armbrustschützen?

 

Die Bihandkämpfer haben gegenüber den Hellebardieren/Schwertkämpfern/Speerträgern zwar den Vorteil von S5 (sowie zum Teil KG4 und 4+ Rüstung) aber auch den Nachteil von ASL. Außerdem sind in einer Haupteinheit häufig auch noch 1-2 Helden, wodurch sich der Vorteil der Bihandkämpfer weiter reduziert, da die Charaktermodelle die Bihandkämpfer aus dem ersten Glied verdrängen.

 

So, das wars erstmal von mir. Jetzt seid ihr dran!

Was sollen die Bihandkämpfer kosten?

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@WarhammerCE:

Sehr schön geschildert.

 

Ich muss zugeben, dass ich bei den Bihändern auch große Augen gemacht habe, als ich die Punkte gesehen habe....

Bei all den Fähigkeiten und Einsatzmöglichkeiten erachte ich diesen Trup als sehr Günstig.

Vergleiche mit Anderen Einheiten unterstreicht diese einschätzung regelrecht.

 

Ähnlich wie bereits das Thema mit den C.Kriegern erachte ich deine o.g. Situationen/Begründungen als so allgemein, dass dies jede Infantrieeinheit betrift.

ASL ist nun mal die Schattenseite für +2S, das betrifft nahezu alle Völker gleichermaßen... Ist für mich also kein direkter Nachteil der Bihänder.

Daher sehe ich bei den Bihändern nicht einen Nachteil/Grund der diese geringen Punktkosten gegenüber den anderen Völkern rechtfertigt.

 

Unnachgiebig, Schwere Rüstung, Blocken(1), und KG4.... bei grade mal 6P :)... da muss man erst einmal innehalten und sucht nach einer Negativen Sonderregel oder einem MW von 6 :)

 

 

Wenn man nun noch die klasischen sehr guten Standarten des Imperiums und einen AST betrachtet... Teilen sich die Bihändern zusammen mit den C.Kriegern den Tron der für mich ungerechtfertigten günstigen Punktkosten.

 

Mein Vorschlag der Punktkosten:

10 Bihandkämpfer: 70p Nx30, 11-20: je +10p, 21-30: je +8p

 

Begründung:

Standfestigkeit und Zuverlässigkeit baut auf Masse auf, daher sollten bei solchen Einheiten die Massen auch entsprechende Kosten haben, so das Verluste Spürbar sind.

 

 

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Ich persönlich finde das Imperium momentan auf gar keine Fall übermächtig und zu den Top Armeen in WarhammerCE zählt es definitiv nicht.

Da vor nicht allzu langer Zeit bereits die Demigreifen abgeschwächt wurden (und ehrlich gesagt momentan überteuert sind für das was sie leisten) fände ich es gut wenn bei all den Diskussionen die Gesamt-Balance zu anderen Armeen aufrecht erhalten wird.

 

Aktuell sehe ich das Imperium höchstens im unteren Mittelfeld. 

 

Begründung für diese Aussage:

 

1. Es gibt (bis auf die Bihänder) keine richtige Nahkampfeinheit mehr, das Imperium setzt auf Masse wobei hier der Vorteil der Abteilungsregel von früher fehlt (diese existiert ja noch nicht)

2. Schnelle schlagkräftige Elemente besitzt das Imperium nur in Form der White Wolfs. Der Dampfpanzer ist aktuell eher als ultimativer Blocker denn als NK Einheit anzusehen (was aber auch vollkommen okay ist).

3. Imperiumsarmeen basieren aktuell deshalb meist auf Magie + Beschuss und ein paar Infantrieeinheiten.

 

Das Imperium hat viele Auswahlen aber meist beschränkt sich die Wahl aus o.g. auf ein paar wenige. Deshalb setzen die meisten Spieler auf die verbleibenden guten Einheiten und benutzen diese in Masse (dies liegt nicht an den Einheiten selber sondern am sonstigen Armeeumfeld).

 

Mein Vorschlag wäre bevor weiter Einheiten abgeschwächt werden die Armee als Ganzes anzusehen. Damit meine ich Einheitenkombinationen, die kommende Abteilungsregel etc.

Für mich ist es die falsche Richtung einzelne Einheiten zu betrachten.

 

Sprich nicht Armeen, die aktuell alles andere als stark sind, noch weiter abzuschwächen sondern mindestens das Level zu beizubehalten.

Als Beispiel die Bihandkämpfer in Masse teurer machen dafür aber eine andere Einheit verbessern (z.B. die Demis wieder auf früheres Level bringen).

 

Um Fair zu bleiben muss ich dazusagen das ich unter anderen auch Imperium spiele und damit vielleicht Partei ergreife aber ich habe in vielen Spielen die Erfahrung gemacht das das Imperium in den meisten Spielen unterlegen ist und man sich arg ins Zeug legen muss um in den positiven Punktebereich zu kommen.

 

Ich erhoffe/erwarte nicht das aus Imperium eine "Killer-Armee" wird aber eine Abschwächung haben sie definitiv nicht verdient, hier gäbe es dann viele andere Armeen die ebenfalls abgeschwächt werden müssten um die Balance zu waren.

 

Vielleicht können meine Gegenspieler hier ja ein wenig dazuschreiben.

 

Gruß

Ovaron

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ich habe jetzt diverse spiele gegen imps gespielt und sehe sie als recht starke macht an die defintiv keine nachteile hat gegenüber anderen völkern, eher das gegenteil da sie sich auf fast jede situation einstellen können. ob nun beschuss,nahkampf,zauberei oder einen mix.

 

aber auch hier kann ich nur wieder bestätigen das 6 pkte für einen biehänder einfach zu wenig ist.

 

ich ziehe wieder den vergleich zu einem verfluchten mit 2handwaffe.

also 15 pkte gegen 6pkte.

 

ich finde im bereich sonderregeln stehen die biehändern den verfluchten in NICHTS nach, das sie unnachgiebig sind und noch einen rw mehr haben.

über das profil lässt sich streiten, der verfluchte hat mehr s und w, dafür hat der biehänder die höhere KG und der s mehr auf dem verfluchten gleichen die biehänder mit ihrem besseren rw wieder aus. also auch im bereich profil unterscheiden sie sich nicht so drastisch wie es auf den ersten blick scheint.

 

der sonderfall das der vampir spieler anrufung von nehek benutzen kann steht für mich außer frage da die verfluchten alleine schon das x fache mehr kosten als die biehänder, hier noch einen theoretischen necro mit dazu zu rechnen ist einfach nicht realistisch.

 

WENN man jedoch einen necro dazu rechnen würde, würde die situation ungefähr so aussehen. 30 verfluchte + 1 necro VS 50 biehänder + held + banner (doppelte glieder). wer will mir erzählen das die verfluchten in dieser situation auch nur den hauch einer chance haben?

 

also nochmal, ich bin zufrieden mit den imps aber die biehänder sind ganz klar zu billig.

ich schreib es nochmal aus um es klarer zu machen: SECHS, ja, SECHS pkte pro modell.

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vor 4 Stunden schrieb Ovaron76:

Ich persönlich finde das Imperium momentan auf gar keine Fall übermächtig und zu den Top Armeen in WarhammerCE zählt es definitiv nicht.

Da vor nicht allzu langer Zeit bereits die Demigreifen abgeschwächt wurden (und ehrlich gesagt momentan überteuert sind für das was sie leisten) fände ich es gut wenn bei all den Diskussionen die Gesamt-Balance zu anderen Armeen aufrecht erhalten wird.

 

Aktuell sehe ich das Imperium höchstens im unteren Mittelfeld. 

 

Begründung für diese Aussage:

 

1. Es gibt (bis auf die Bihänder) keine richtige Nahkampfeinheit mehr, das Imperium setzt auf Masse wobei hier der Vorteil der Abteilungsregel von früher fehlt (diese existiert ja noch nicht)

2. Schnelle schlagkräftige Elemente besitzt das Imperium nur in Form der White Wolfs. Der Dampfpanzer ist aktuell eher als ultimativer Blocker denn als NK Einheit anzusehen (was aber auch vollkommen okay ist).

3. Imperiumsarmeen basieren aktuell deshalb meist auf Magie + Beschuss und ein paar Infantrieeinheiten.

 

Das Imperium hat viele Auswahlen aber meist beschränkt sich die Wahl aus o.g. auf ein paar wenige. Deshalb setzen die meisten Spieler auf die verbleibenden guten Einheiten und benutzen diese in Masse (dies liegt nicht an den Einheiten selber sondern am sonstigen Armeeumfeld).

 

Mein Vorschlag wäre bevor weiter Einheiten abgeschwächt werden die Armee als Ganzes anzusehen. Damit meine ich Einheitenkombinationen, die kommende Abteilungsregel etc.

Für mich ist es die falsche Richtung einzelne Einheiten zu betrachten.

 

Sprich nicht Armeen, die aktuell alles andere als stark sind, noch weiter abzuschwächen sondern mindestens das Level zu beizubehalten.

Als Beispiel die Bihandkämpfer in Masse teurer machen dafür aber eine andere Einheit verbessern (z.B. die Demis wieder auf früheres Level bringen).

 

Um Fair zu bleiben muss ich dazusagen das ich unter anderen auch Imperium spiele und damit vielleicht Partei ergreife aber ich habe in vielen Spielen die Erfahrung gemacht das das Imperium in den meisten Spielen unterlegen ist und man sich arg ins Zeug legen muss um in den positiven Punktebereich zu kommen.

 

Ich erhoffe/erwarte nicht das aus Imperium eine "Killer-Armee" wird aber eine Abschwächung haben sie definitiv nicht verdient, hier gäbe es dann viele andere Armeen die ebenfalls abgeschwächt werden müssten um die Balance zu waren.

 

Vielleicht können meine Gegenspieler hier ja ein wenig dazuschreiben.

 

Gruß

Ovaron

Hallo an alle, ich sehe das als Imperiums Spieler genauso wie Ovaron.

Man muss die Armee als ganzes betrachten. Die bihänder sind eine sehr gute billige Einheit, das ist soweit richtig. Aber die Armee als ganzes ist nun alles andere als unbesiegbar. Ich hatte kein Problem damit die bihander in irgendeiner Form abzuschwächen, dafür müsste man aber wohl an anderen schrauben drehen, um das balancing zu wahren.

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Danke für euer Feedback!

 

Bihandkämpfer

Ich verstehe, dass 6p sehr wenig erscheinen, aber es ist ja nicht so, dass alle Modelle der Einheit 6p kosten.

Bei 20 sind es im Schnitt 9p pro Modell und bei bei 30 immernoch 8p pro Modell.

Ich habe die Punktekosten auch nochmal mit denen vom 6te Editions Armeebuch verglichen und da sind in WCE die Nahkampfinfanterieeinheiten ca. 15-20% günstiger als in der 6ten Edition. Unter anderem auch, weil die Punktekosten für die Staatstruppen rausgerechnet wurden.

Wärend die Punktereduktion bei den anderen Einheiten (bisher) nicht negativ aufgefallen ist, scheinen die Bihandkämpfer hierdurch besonders profitiert zu haben. Ferner scheint der Punktebonus für "nur" MW8 bei großen Einheiten zu weit gegangen zu sein.

Daher hätte ich nichts dagegen, die Punktekosten von zusätzlichen Modellen um 1-2p pro Modell anzuheben, um die Einheit in Linie mit den anderen unnachgiebigen Einheiten zu bringen (auch wenn diese alle nicht den Nachteil von MW8 haben).

Vorschlag A: 10 Bihandkämpfer: 100p, 11-20: je +9p, 21-30: je +8p

Vorschlag B: 10 Bihandkämpfer: 100p, 11-20: je +10p, 21-30: je +8p

Einen NxFaktor halte ich nicht für erfoderlich.

 

Imperiumliste insgesamt

Aus meiner Sicht ist es besonders wichtig, dass sich auch die Imperiumsspieler selbst an der Diskussion beteiligen. Nur so bekommen wir eine ganzheitliche Sichtweise und können von den Erfahrungen derjenigen profitieren, die die Armee am besten kennen.

An dem breiten Spektrum der Meinungen zur Stärke der Imperiumsliste insgesamt, sieht man aber auch, dass die Effektivität der Liste sehr stark von lokalen Gegebenheiten abhängt, wie Matchups, Listen, Metas und Spielstil. Aus meinem Umfeld kann ich eine markante Schwäche der Liste nicht bestätigen, eher das Gegenteil. Besonders im Zugriff auf die vielen Magielehren und deren Kombination sehen viele einen großen Vorteil des Imperiums.

 

Interne Balance

Dass nur wenige Einheiten als spielbar angesehen werden, ist natürlich nicht im Sinne des Regelwerks. Daher würde ich mich freuen, wenn die Imperiumsspieler ihre Einheiten bewerten, damit die zu schwachen bzw. zu starken entsprechend angepasst werden können. Vorschläge, wie man die Einheiten anpassen kann, sind natürlich auch gern gesehen.

Das trifft aber nicht nur auf die Einheiten zu, sondern auch auf alles andere in der Liste, insbesondere die magischen Gegenstände. Die meisten wurden nämlich einfach aus dem jeweiligen Armeebuch übernommen, ohne zu berücksichtigen, ob das Imperium beispielsweise unbedingt ein Greifenbanner benötigt oder nicht. Der Gedanke war dabei, nur dort Änderungen vorzunehmen, wo diese unbedingt erforderlich schienen, und vor allem berühmte Gegenstände beizubehalten, die mit der Armee verbunden werden.

Wenn die interne Balance dann passt, können wir die Liste relativ einfach an die anderen Listen anpassen, indem die Punkteskosten aller Auswahlen um einen bestimmten Prozentsatz erhöht bzw. gesenkt werden. Abgesehen von speziellen Matchups, die besonders vorteilhaft für eine Seite sind, sollte die externe Balance dann auch passen.

 

Nochmal vielen Dank für euer Mitwirken und ich freue mich wieder von euch zu lesen!

 

Grüße

Tobias

 

WFB CE Projekt : Klassisch, taktisch, ausgeglichen! Und natürlich ein riesen Spaß! :)

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Ich werde mir in den nächsten Tagen mal Gedanken machen was beim Imperium geändert werden könnte.

 

Generell würde ich das Imperium gerne als eine Allround-Armee sehen. Dies soll nicht bedeuten das diese Armee in alle 3 Bereichen (Magie, Beschuss und Nahkampf) übermäßig mächtig werden soll sondern je nach Vorliebe des Spielers eine Armeeliste im guten Mittelfeld stellen kann.

 

Spontan fallen mir folgende Dinge ein (dies ist aber nur ein erster Schnellschuß):

 

1. Abteilungsregel hinzufügen

2. Ritter mit mehr Ausrüstungsoptionen, z.B. haben nur White Wolfs die normale Geschwindigkeit, die Lanzen-Variante ist immer schwere Kav.

 

Zum Vergleich zwischen den Verfluchten und den Bihandkämpfern:

Die Verfluchten haben den Vorteil das sie wieder aufgefüllt werden können, sie haben Stärke 4 und Widerstand 4, sie sind auch immun zu Psychologie. Die Bihänder können nicht aufgefüllt werden, sind nicht immun zu Psycho und haben nur Stärke 3 und Widerstand 3. Ebenfalls haben die Verfluchten im Nahkampf einen 3+ Rüstungswurf und die Bihänder nur einen 4+.

 

Wenn die Punkte angehoben werden sollten die Bihänder meines Erachtens auch S4 und W4 erhalten und vielleicht ebenfalls einen RW von 3+ (je nachdem wie teuer sie werden). Ansonsten kommt mir der Vergleich ein wenig wie der Vergleich zwischen Apfel und Birne vor da Armeen mit unterschiedlichen Konzepten für den Vergleich zwischen einzelnen Einheiten hergenommen werden.

 

Gruß

Ovaron

bearbeitet von Ovaron76
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vor 3 Stunden schrieb Ovaron76:

 

 

Zum Vergleich zwischen den Verfluchten und den Bihandkämpfern:

Die Verfluchten haben den Vorteil das sie wieder aufgefüllt werden können, sie haben Stärke 4 und Widerstand 4, sie sind auch immun zu Psychologie. Die Bihänder können nicht aufgefüllt werden, sind nicht immun zu Psycho und haben nur Stärke 3 und Widerstand 3. Ebenfalls haben die Verfluchten im Nahkampf einen 3+ Rüstungswurf und die Bihänder nur einen 4+.

 

 

 

 

les dir nochmal durch was ich genau geschrieben habe, ich vergleich keine äpfel mit birnen sondern äpfel mit äpfel.

 

vor 7 Stunden schrieb Pophet:

ich habe jetzt diverse spiele gegen imps gespielt und sehe sie als recht starke macht an die defintiv keine nachteile hat gegenüber anderen völkern, eher das gegenteil da sie sich auf fast jede situation einstellen können. ob nun beschuss,nahkampf,zauberei oder einen mix.

 

aber auch hier kann ich nur wieder bestätigen das 6 pkte für einen biehänder einfach zu wenig ist.

 

ich ziehe wieder den vergleich zu einem verfluchten mit 2handwaffe.

also 15 pkte gegen 6pkte.

 

ich finde im bereich sonderregeln stehen die biehändern den verfluchten in NICHTS nach, das sie unnachgiebig sind und noch einen rw mehr haben.

über das profil lässt sich streiten, der verfluchte hat mehr s und w, dafür hat der biehänder die höhere KG und der s mehr auf dem verfluchten gleichen die biehänder mit ihrem besseren rw wieder aus. also auch im bereich profil unterscheiden sie sich nicht so drastisch wie es auf den ersten blick scheint.

 

der sonderfall das der vampir spieler anrufung von nehek benutzen kann steht für mich außer frage da die verfluchten alleine schon das x fache mehr kosten als die biehänder, hier noch einen theoretischen necro mit dazu zu rechnen ist einfach nicht realistisch.

 

WENN man jedoch einen necro dazu rechnen würde, würde die situation ungefähr so aussehen. 30 verfluchte + 1 necro VS 50 biehänder + held + banner (doppelte glieder). wer will mir erzählen das die verfluchten in dieser situation auch nur den hauch einer chance haben?

 

also nochmal, ich bin zufrieden mit den imps aber die biehänder sind ganz klar zu billig.

 

 

 

PS: vorschlag B klingt akzeptabel.

bearbeitet von Pophet
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Wenn es auf die beiden Vorschläge hinausläuft würde ich diese folgermaßen ergänzen:

 

Vorschlag A: 10 Bihandkämpfer: 100p, 11-20: je +9p, 21-30: je +8p: Bihänder haben S4, W4

Vorschlag B: 10 Bihandkämpfer: 100p, 11-20: je +10p, 21-30: je +8p: Bihänder haben S4, W4, RW3+

 

Möglich wäre meines Erachtes auch folgendes:

Vorschlag C:

10 Bihandkämpfer: 100p, 11-20: je +9p, 21-30: je +8p 

plus als Ausgleich: Demigreifen: Die Greifen erhalten 3 anstelle von 2 Attacken (oder als Alternative 3 anstelle von 2 Lebenspunkten).

 

 

Gruß

Ovaron

bearbeitet von Ovaron76
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Nur ganz kurz:

 

Abteilungsregeln kommen, vermutlich so gut wie identisch zu den Regeln in der 6ten Edition.

 

Die Einheiten und deren Punktekosten sollen für sich genommen passen. Aus meiner Sicht ist es nicht zielführend eine zu punkteeffiziente Einheit nur dann abzuschwächen, wenn eine andere "als Ausgleich" verbessert wird. Das heißt aber auch im Gegenzug, dass zu schwache Einheiten verbessert werden können, ohne dass dadurch andere Auswahlen verschlechtert werden müssten. Am Ende soll natürlich eine 2000p Imperiumsarmee so gut wie jede andere 2000p Armee auch sein. Ich möchte aber nicht, dass man das nur erreicht, wenn man ausschließlich ganz bestimmte Einheiten (nämlich die "besten") auswählt.
Von daher, wenn du der Ansicht bist, dass die Demigreifenritter nicht punkteeffizient sind, dann können wir die auch so anpassen, unabhängig davon was mit den Bihandkämpfern passiert.
Auf den ersten Blick erscheinen mir die Demigreifen im Vergleich zu den Rittern des Inneren Zirkels etwa ausgeglichen. Auch im Vergleich zu anderer monströser Kavallerie sehe ich keinen gravierenden Unterschied in der Punkteeffizienz. Aber ich schau mir das nochmal an. Vielleicht hast du ja auch schon ein paar Vergleiche gemacht oder hast Argumente, die für geringere Kosten oder bessere Werte sprechen?! Am Ende sollte es schon irgendwie nachvollziehbar sein, wenn etwas angepasst wird.

Dass das Imperium insgesamt nicht schlechter gestellt werden sollte, der Meinung bin ich auch. Momentan sehe ich die eingentlich als einigermaßen ausgewogen an. Es gibt zwar ein paar Auswahlen, die eventuell nicht top sind oder nur in speziellen Armeen Sinn machen, dafür gibt es auch mehrere Einheiten, die aus meiner Sicht extrem punkteeffizient sind (z.B. Pistoliere).

 

Vielleicht können die Imperiumsspieler auch mal ein paar Listen posten, damit wir einen Eindruck bekommen, was so aufgestellt wird und was nicht.
 

WFB CE Projekt : Klassisch, taktisch, ausgeglichen! Und natürlich ein riesen Spaß! :)

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