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TabletopWelt

Feldlager - Imperium bei WarhammerCE


Melchor

Empfohlene Beiträge

Hallo imperiale Generale,

 

bei CE gibt es bisher noch keine Regeln für den Hexenjäger.

 

Ich habe mir mal ein paar Gedanken gemacht und das untenstehende im Forum der weiss-blauen Strategen gepostet, hier auch fürs blaue Forum zur Diskussion!

 

 

Cos I am the Witchfinder Generaaaaal

 

Hallo, was haltet ihr vom folgenden Regelvorschlag für einen Hexenjäger:

 

Profil B4, KG3, BF4, S3, W4, LP2, I4, A3, MW8 ES1, Inf

 

Punktekosten: 55+Nx10

 

Ausrüstung: Leichte Rüstung, Pistolenpaar. Bis zu 50P magische Gegenstände

 

Optionen: Zweihandwaffe +15p

A Rüstung von Tarnus +25p (passt hintergrundtechnisch aber wohl nicht so dolle, da es sich um die Rüstung eines Magiers handelte - und welcher Hexenjäger von Stand würde so was tragen? :D Passt aber ansonsten ganz gut, da es ein wenig die Variabilität in den Ausrüstungsoptionen erhöht. So kann auch noch der Talisman des Sigmar dazugepackt werden und man hat trotzdem einen ReW...)

T Heilige Reliquie +50p

T Jadeamulett +40p

T Purpurnes Amulett +30p

T Zeichen Sigmars +15p

 

Sonderregeln: Hass, Magische Attacken, Zielsicher

 

Hexenjäger: Die Einheit wiederholt Verwundungswürfe im Nahkampf gegen alle Modelle die

der Sonderregel "Untot" unterliegen

Zauberer sind oder wie Zauberer Sprüche bannen können

zu den Armeen Bestien des Chaos, Chaoszwerge, Krieger des Chaos oder Skaven zählen.

Der Hexenjäger nominiert von dem ersten Spielzug eine gegnerisches Charaktermodell als Ketzer

Er erhält die Sonderregel Todesstoss gegen dieses Modell.

bearbeitet von Moscha
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Warhammer CE - ein Regelwerk für passionierte Warhammerspieler! Angewendet in den folgenden Kampagnen

Das Götzenbild des Gork (2017)

DIe Tränen der Isha (2018)

Der Groll des Drong - (2019-2020)

Waaagh! Grom! (aktuell)

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Auch wenn Hexenjäger vom Hintergrund her üblicherweise nicht Teil von Armeen sind, sondern eher in einer anderen Umgebung wirken, so gibt es grundsätzlich nichts, was dagegen spricht, diese trotzdem in einer Schlacht einzusetzen. Zumal GW selbst einen Armeelisteneintrag für Hexenjäger eingeführt hatte.

 

Profil

Bezüglich dem Profil sind KG4 und S4 für einen Hexenjäger durchaus angebracht.

 

 

Sonderregeln

Die Sonderregeln gegen spezifische Gegner (wenn auch fluffig) würde ich durch allgemeingültige Sonderregeln ersetzen, damit die Effektivität des Modells nicht zu sehr vom Gegner abhängt.

Mein Vorschlag wäre, dass das Modell Rettungswürfe ignoriert. Dies würde das Modell in Kombination mit den magischen Attacken besonders effektiv gegen alles Übernatürliche sowie Hexer und ähnliche Modelle machen, die üblicherweise keine Rüstung haben und nur durch Rettungswürfe besonderen Schutz erhalten. Ferner erhält das Modell dadurch eine spezifische Rolle in der Armee und grenzt es gegen andere Helden ab.

Ob die Fähigkeit immer gelten sollte oder nur gegen ein vor dem Spiel nominiertes Modell, wäre noch zu überlegen. Wobei ich eher für ersteres wäre, da dies einfacher ist und das Modell mit B4 sowieso nicht besonders gut geeignet ist, speziellen Modellen hinterher zu jagen, auch wenn das natürlich fluffig ist.

Ob man dann die Fähigkeit mit KB so lässt, ganz streicht oder auch immer gelten lässt, müsste man mal testen. Hängt dann aber auch von den Punktkosten ab.

 

Psychologie

Hier würde ich dem Modell noch "Immunität gegen Angst" geben.

"Kein Anführer" wäre eventuell auch noch angebracht. Andererseits besteht kein Grund, eine Armee zu verbieten, die durch einen Hexenjäger angeführt wird, zumal das nicht besonders effektiv wäre. Von daher würde ich die Regel eher weglassen, um die Regeln des Hexenjägers schlank zu halten.

 

Optionen

Ohne das "Verwundungswürfe wiederholen", ist S4 in Kombination mit einem Zweihänder auch nicht mehr problematisch, auch weil das Modell schlecht gerüstet ist.

Eventuell sollte man dem Hexenjäger auch ein Reittier gestatten, damit das Modell flexibler einsetzbar ist. Da der Hexenjäger jedoch klassisch zu Fuß unterwegs ist und es meines Wissens auch kein offizielles berittenes Hexenjägermodell gibt, kann die Option auch entfallen.

 

Soweit erstmal mein "Senf" dazu :)

 

In welcher Rolle siehst du den Hexenjäger auf dem Schlachtfeld bzw. in der Armee?

Soll es eine kompetitive Auswahl sein und was macht sie gegenüber einem Hauptmann oder Sigmarpriester attraktiv?

 

Grüße

Tobias

WFB CE Projekt : Klassisch, taktisch, ausgeglichen! Und natürlich ein riesen Spaß! :)

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Spielt jemand Flagellanten? Die lesen such irgendwie unattraktiv. Genauso teuer wie ursprünglich, nur ohne opfern. Dafür sind die Bihänder etwas günstiger....

Also bin jetzt kein Experte und will auch gar nicht rummosern.

Mich würden nur die Erfahrungen die ihr gemacht habt interessieren.

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Als typischer Gegner von Imperialen habe ich bisher noch nicht das Vergnügen (?) gehabt, gegen Flagellanten anzutreten, allerdings sehr oft gegen Bihandkämpfer, die anscheinend als sehr attraktive Option gesehen werden.

 

Hmm... joar so im direkten Vergleich würde ich wohl auch die Bihänder bevorzugen, da sie für dieselben, oder sogar weniger Punkte einen besseren Schadensoutput haben, auch nach der ersten Runde, viel besser gerüstet sind, schlechter getroffen werden von Einheiten mit KG 3 +,  und mehr Optionen besitzen.

 

MW 8 unnachgiebig ist natürlich schon eine ziemlich sichere Bank, demgegenüber stehen halt die Wahnsinnigen Flagellanten, die nie wegrennen und in der ersten Runde fies reinhauen.

 

Mit der Unerschütterlichkeit haben sie halt eine ziemliche Sonderstellung in Warhammer, Vergleichbares haben nur die Zwerge mit ihren Slayern. (oder? )

 

Sie bröseln nicht wie Schwärme, Dämonen oder Untote, und geben so einen prima Amboss ab...

 

 

 

 

 

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Ja die unerschütterlichkeit ist klar ein dicker Punkt, gerade gegen Angstgegner.

Allerdings schwächelt die unerschütterlichkeit eben ein wenig mit kg2 w3 und null Schutz...da hacken sich selbst Klanratten durch.

Ich werd sie mal ausprobieren...vielleicht als kleinere einmal Kanone...sind ja immerhin 2 Attacken S5.

Vielleicht mit Lektor auf Auto in Kombi um den Hass da rein zu bekommen...

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Die Klanratten erschlagen im Schnitt auch nur 2 Flagellanten, d.h. selbst ein 10 Mann Trupp Flagellanten hält da 5 Nahkampfrunden durch.

Gegen hart zuschlagende Gegner mit S5+ sind die Flagellanten fast genauso widerstandsfähig wie die Bihandkämpfer und damit besonders effektiv, um Monster oder Kavallerieangriffe aufzuhalten.

 

Am Ende muss man sich zwischen MW8, Unnachgiebig und Unerschütterlichkeit entscheiden.

Wenn man eine Einheit haben möchte, die absolut zuverlässig ist (abgesehen von der Raserei :D), dann sind die Flagellanten vermutlich erste Wahl.

Wenn man sich auf seine MW-Test verlassen kann und man lieber eine Einheit mit ausgewogenen Nahkampffähigkeiten bevorzugt, sind die Bihandkämpfer die bessere Wahl.

 

Grundsätzlich sind bei WCE zuverlässige Einheiten teurer als andere, insbesondere unerschütterliche Einheiten, bei denen man jedes Modell direkt ausschalten muss.

  • Like 3

WFB CE Projekt : Klassisch, taktisch, ausgeglichen! Und natürlich ein riesen Spaß! :)

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Also als regelmäßiger Imperiumspieler habe ich bisher den Fokus auf Bihänder gelegt um den Gegner zu binden und eventuell auch mal was zu töten... Der wichtigere Gesichtspunkt ist meines Erachtens der taktische nutzen. Meistens spiele ich 2x10 Stück blank.

 

Dann sind mir allerdings die Flagellanten ins Auge gestoßen. 

Ich denke von den fanatischen Irren sollte man nicht zu viel erwarten aber ich freue mich darauf die 20 angeschafften Herrschaften mal auszuprobieren und falls Interesse besteht, werde ich meine Erfahrungen gerne mitteilen ;)

 

Zum Thema Hexenjäger. Ja bitte! Werde die Tage am Rechner noch ein paar Gedanken dazu äußern. Am Handy ist mir das zu doof :D

bearbeitet von Dirrtyharry
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Was den Hexenjäger betrifft habe ich mich bereits mit @Moscha ausgetauscht bevor er seinen Vorschlag gemacht hat. Ich würde mich sehr darüber freuen ein Charaktermodell aufstellen zu können, dass sich bevorzugt gegen Dämonen und Untote lohnt. 

Eine kleine Armee angeführt von einem Hexenjäger klingt für mich einfach sehr geil und vor allem fluffig! Würde mich über dieses Modell sehr freuen und wenn es hilft auch Testpiele und Bereichte dazu schreiben, um beim Balancing zu helfen.

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Der Hexenjägeransatz klingt auf jeden Fall cool, den kannte ich damals nicht (6.&7. Edition), nur bei 9th Age eben.

Zum Thema Flagellanten: KG 2 und W 3 und ohne Opfern, im Vergleich zu früher, haben mich auch abgeschreckt. Aber hätte zumindest schon längst welche ausprobiert, wenn sie bemalt wären @Moscha, passiert aber bald :D

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Da schreiben ja meine beiden typischen imperialen Gegner :D

 

Na dann hoffe ich auf baldiges Gemetzel :D

 

Wir können ja ein Spiel mal ein bissel darauf zuschneiden, bzw. ich könnte dann als Gegner was mit reinnehmen, damit die Effektivität auch getestet werden kann. Ich meine damit jetzt keine abwegige Liste, gegen die Flagellanten besonders gut sein könnten, sondern einfach eine normale Allround-Liste, in der eben auch solche Elemente enthalten sind, gegen die man Flagellanten üblicherweise einsetzt.

 

nicht dass wir mal zum Zocken kommen, ihr habt Flagellanten drin und ich sage "Oh, heute habe ich mal ne Ballerburg eingepackt :D.

 

 

 

 

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Ich denke halt das den Flagellanten ohne Opfern der Hass fehlt und mit Flegel und KG 2 ist der halt super wichtig.

Ausgleichen kann man das eben mit einem Altar.

Alternativ könnte man mal probieren wie die sich mit Sogmarpriester drin schlagen, auch wenn das formal nicht erlaubt ist...werde aber auch mal schauen die im nächsten Spiel zu testen.

Denke 2 10er mit Altar zur Unterstützung könnte schon gut rein hauen, besonders wenn der Gegner weniger als KG 5 hat.

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hmm.. interessantes Konzept.

 

Kann man potenziell ja noch mit dazu passenden Lehren der Magie kombinieren. Licht und Feuer haben da interessante Sprüche z.B. einen Stufe 2 mit Licht, PM schnell wie das Licht und verwirrendes Funkeln, und einen Feuermagier mit PM flammendes Schwert des Rhuin, Aschewolke und Flammenschlag für ein bissel Zwang zum Bann :D

 

Den Licht Heini kann man sogar auf ein Ross packen und z.B. Rittern des weißen Wolfes anschließen und die mal auf 18 Zoll Marsch- und Angriffsreichweite pimpen :D

 

Mr. Deforeskinater hat das mal so gespielt und ich war nicht amused :D

 

Dazu noch ein paar nette Kriegsmaschinen, paar Musketenschützen oder so... Joar :D

 

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Am 7.8.2019 um 07:51 schrieb Landi:

Ich denke halt das den Flagellanten ohne Opfern der Hass fehlt und mit Flegel und KG 2 ist der halt super wichtig.

...

Alternativ könnte man mal probieren wie die sich mit Sogmarpriester drin schlagen, auch wenn das formal nicht erlaubt ist...werde aber auch mal schauen die im nächsten Spiel zu testen.

 

Ich sehe aktuell keine Regel die es verbietet einen Sigmarpriester in die Flagellanten zu stellen, was übersehe ich?

 

Gruß

Ovaron

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vor 2 Stunden schrieb Ovaron76:

 

Ich sehe aktuell keine Regel die es verbietet einen Sigmarpriester in die Flagellanten zu stellen, was übersehe ich?

 

Gruß

Ovaron

 

Seite 21, bei Charaktermodellen

Zitat

Unerschütterlich
- Ein Charaktermodell, das nicht Unerschütterlich ist, kann sich nur
Einheiten anschließen, die ebenfalls nicht Unerschütterlich sind.

 

Zu den Flagellanten:

  • Um das Offensivpotential der Einheit zu stärken, würde ich wie Moscha den Spruch "Flammendes Schwert des Rhuin" empfehlen. Der Effekt ist ähnlich gut wie der Wiederholungswurf (Trefferchance von 66,7% statt 75% gegen KG2-4; 50% statt 55,6% gegen KG5) und zudem ist der Spruch durch seine Reichweite flexibler einsetzbar und der Magier ist günstiger. Andererseits kann der Spruch fehlschlagen oder gebannt werden.
  • Eine weitere Option, die häufig vergessen wird, ist, die Einheit breiter aufzustellen. Mit 7 oder 8 Modellen steigt die Anzahl der Attacken um 40-60% und bei 10 Modellen ist der Gliederbonus vernachlässigbar.

 

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Was halten die Imperiumsspieler hier in der Tabletopwelt denn von den Vorschlägen für Varianten für den Dampfpanzer?

 

  B KG BF S W LP I A MW ES Typ Dampfpanzer * 2 4 6 7 8 1 * 10 8 SW 
 
Ausrüstung ''Eroberer'': Rumpfgeschütz Kanone, Dampfkanone, Bündelpistole Punktekosten: 100p + Nx200p  
 
Ausrüstung ''Treuer Kamerad'': Rumpfgeschütz Salvenkanone, Dampfkanone, Bündelpistole Punktekosten: 70p + Nx200p  
 
Ausrüstung ''Sigmars Hammer'': Bündelpistole Punktekosten: 50p + Nx200p 
 
Sonderregeln: Großes Ziel, Entsetzen, Immunität gegen Psychologie,       Dampfpanzer 
 

 

DP können benutzt werden um:
• Den Dampfpanzer zu bewegen:
o 1 DP: Bewegung 3”
• Das Rumpfgeschütz (wenn vorhanden) abzufeuern:
o 2 DP: Salvenkanone, Reichweite 24”, S4, AP (-2 kurz,-1 lang)
o 2 DP: Kanone, Reichweite 24”, S6, kann keine Kartätsche abfeuern
o 3 DP: Kanone, Reichweite 36”, S8, Multipler Lebenspunktverlust (W3), kann keine Kartätsche abfeuern

 

Schießen:
• Wenn der Dampfpanzer nicht im Nahkampf gebunden ist, kann er einmal
entweder sein Rumpfgeschütz oder seine Dampfkanone abfeuern.
Zusätzlich kann der Panzerkommandant seine Bündelpistole abfeuern.
Um die Salvenkanone abzufeuern, wirf einen Artilleriewürfel. Führe normal
Trefferwürfe für jeden erwürfelten Schuss durch. Im Falle einer Fehlfunktion,
werden die Schüsse abgegeben bevor die Auswirkung der Fehlfunktion eintritt.

• Die Dampfkanone und die Bündelpistole haben einen 360° Sichtbereich und
können in jede Richtung abgefeuert werden.
• Selbst wenn der Dampfpanzer keine DP für Bewegung aufgewendet hat, darf er
sich vor dem Schießen auf sein Ziel ausrichten.
• Stehen & Schießen: Nur die Bündelpistole kann beim Stehen & Schießen
abgefeuert werden und auch nur gegen Angriffe in der Front.

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Steht da BF6? Von der Formatierung nicht ganz klar.

Prinzipiell fand ich das immer cool mit den Varianten. Die Salvenkanone würde ich aber eher nicht spielen...

Artilleriewürfel als Anzahl Beschuss ist mir der gain nicht groß genug um ernsthaften Schaden am Panzer zu riskieren. Ganz ohne fände ich schon interessanter und hab ich früher auch oft gespielt.

Eben um nicht in Versuchung zu kommen das Ding mit ner Fehlfunktion zu verkrüppeln.

(Hab die Panzer regeön nach CE aber gerade nicht im Kopf)

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@Landi Du hast die * übersehen, sprich BF 4. Es sind also die selben Werte, wie im LRB.

 

@Moscha Wie würde(n) denn die Fehlfunktion(en) der Salvenkanone aussehen?

Aber im Prinzip 'ne gute Idee, mehr Flexibilität ist immer gut ?

 

bearbeitet von Deforeskinater
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