Jump to content
TabletopWelt

Fluffhammer als Living System: Der große Bastel-, Mal- und Regelwettbewerb


Empfohlene Beiträge

wettbewerbn7jzq.jpg

 

 

Ihr Lieben,

 

Fluffhammer versteht sich als ein System, in das ständig Verbesserungen und neue Ideen Eingang finden sollen. Und es versteht sich als ein System, an dem (theoretisch) alle mitarbeiten sollen und können!

Um Fluffhammer für alle Zielgruppen interessant und aktuell zu halten, haben wir uns dazu entschieden, mit diesem kleinen Wettbewerb einen Rahmen zu finden, in dem Ideen zu neuen Einheiten, deren Regeln, aber auch deren Umsetzung in Miniaturform präsentiert werden können - und das von euch!

 

An dieser Stelle soll ein kreativer Umschlagsplatz entstehen, in dem ganz neue Einheiten erdacht werden, die dann Eingang in das Regelwerk von Fluffhammer finden können! Ihr seid also gefragt, eure Kreativität auf ganz verschiedenen Feldern freien Lauf zu lassen. Welche Felder sind das?

 

In einem ersten Schritt müssen ganz grundlegend Regeln zu einer neuen Einheit geschaffen werden: Um was für Einheiten handelt es sich? Welchen Einheitentyp haben sie? Auf welcher Base stehen sie, welche Profilwerte sollen sie besitzen, wie sollen sie bepreist sein, welche Sonderregeln besitzen?

Einheiten müssen dann auch immer auf dem Spieltisch durch Figuren repräsentiert werden! Hier kann man zum einen natürlich auf Miniaturen zurückgreifen, die es vielleicht schon gibt (und auch nicht von GW sein müssen!); die Bastler und Umbauer unter euch können aber auch gerne ganz neue Miniaturen ersinnen und hier vielleicht eine Anleitung einstellen, wie man diese nachbauen kann.

Wir alle wissen, dass nur vollbemalte Armeen ein umfassendes Spielvergnügen bieten: Daher kann in einem letzten Schritt die Einheit hier bemalt präsentiert werden.

 

Folgende Dinge sollten bei der Erstellung aber Berücksichtigung finden:

 

- Die Regeln sollten fair und transparent gestaltet sein; sie sollten a) der jeweiligen Armee zwar irgendwo was Neues bieten, aber b) nicht zu generisch wirken - nicht jede Armee braucht zB. eine schwere Monstr. Kavallerie. Regeln und Bepreisung sollten natürlich zueinander in Beziehung stehen.

- Die neue Einheit sollte sich unumwunden in den Warhammerhintergrund einfügen! Fliegende Engelskrieger, die plötzlich irgendwo auftauchen, sind zB. wenig plausibel, während aber gerade die Quellen- und großen Regel- sowie alten Armeebücher viel Material und Ideen zu Einheiten geben, die es heute nicht mehr gibt bzw. nie den Weg ins Regelwerk gefunden haben.

 

Du hast Spaß daran, Regeln zu ersinnen, aber bist ein miserabler Umbauer und/oder Maler? Kein Problem - vielleicht finden sich dann hier Hobbyisten aus beiden Bereichen, die gemeinsam der neuen Einheit ein Gesicht verleihen und Regeln geben!

 

Um das Ganze etwas spannender zu machen, soll die Community am Ende abstimmen, welche Einheiten und deren Umsetzungen sie am gelungensten findet. Das Fluffhammerteam macht sich in einem seperaten Zugriff Gedanken, welche Einheiten sich sinnvoll in das Fluffhammerregelwerk einbinden lassen! Damit etwas Struktur hinzukommt, können Einheiten unter folgenden Kategorien präsentiert werden:

 

a) Neue Einheit: Hierzu zählen alle Typen von Infanterie, Kavallerie, monstr. Infanterie und monstr. Kavallerie!

b) Neuer Held: Hier habt ihr die Wahl, ein neues Besonderes Charaktermodell oder ein generisches Charaktermodell zu entwickeln!

c) Neues Monster: Alles, was viel größer als ein Troll ist, findet hier seinen Platz!

d) Neue Kriegsmaschine: Bitte nicht nur Zwerge! ;)

 

 

Der Übersichtlichkeit wegen reserviere ich die ersten Posts und füge dort alle Ideen ein; der Rest des Threads soll als Spielwiese und Umschlagsplatz für Diskussionen, Ideen, Kritik und dergleichen mehr genuzt werden!

 

Damit wir auch irgendwann mal an ein Ende kommen, wird als Deadline der 31. März 2016 angesetzt - das klingt erst mal noch lange hin, aber gut Ding will Weile haben, und sollten sich auch Bastler und Maler bemüßigt fühlen, sich hier zu beteiligen, brauchen diese natürlich auch ihre Zeit. Zudem hat man so auch genug Möglichkeit, neue Regeln auf dem Spieltisch ausgiebig zu testen.

 

Also, seid kreativ und habt Spaß - Warhammer ist, was wir daraus machen!

Link zum Beitrag
Auf anderen Seiten teilen

In meinem Armeeürojekt verfolge ich ja ein Morr Geweihte Armee....

Mir schweben da Priester des Morr, vtl eine eigene Priesterlehre, das würde sich auch für Ulrik Priester anbieten ^^

Ritter des  Morr und Akolythen und und und ^^ :herzen:

 

Sehr cool das ich sowas macht!!

Link zum Beitrag
Auf anderen Seiten teilen

Neue Einheit: Flammenreiter des Tzeentch

 

Eine Einheit auserwählter Anhänger des Tzeentch, die von ihrem Schutzpatron mit dämonischen Reittieren sowie begrenzten magischen Fähigkeiten beschenkt worden sind.

 

Armee: Krieger des Chaos

Einheitentyp: Kavallerie

Basegröße: 50 x 50 mm

Armeeorganisationsplan: Seltene Einheit

Kosten: 50 Punkte pro Modell

Einheitengröße: 3+

 

Profilwerte:

Flammenreiter .................... B 4, KG 5, BF 3, S 4, W 4, LP 1, I 5, A 2, MW 8

Flammengeißel ................... B 4, KG 5, BF 3, S 4, W 4, LP 1, I 5, A 2, MW 8

Flugdämon des Tzeentch ..... B 1, KG 3, BF 0, S 4, W 4, LP 1, I 4, A 3, MW 7

 

Ausrüstung:

- Handwaffe

- Chaosrüstung

- Schild

 

Sonderregeln:

- Angst

- Fliegen

- Auge der Götter (nur Flammengeißel)

- Dämonische Attacken (nur Flugdämon)

- Mal des Tzeentch

- Auserwählt

- Gefäße seiner Macht

 

Auserwählt: Die Flammenreiter stehen hoch in der Gunst ihres Schutzpatrons - der durch das Mal des Tzeentch erhaltene Rettungswurf beträgt für die betroffenen Modelle 5+ anstatt der üblichen 6+.

 

Gefäße seiner Macht: Wie viele derer, die durch den großen Manipulator gesegnet sind, verfügen auch die Flammenreiter über begrenzte magische Fähigkeiten. Dies manifestiert sich in einer abgewandten Version des blauen Feuers:

Blasblaues Feuer des Tzeentch - angeborener gebundener Zauber (Energiestufe 6). Geschosszauber. Blasblaues Feuer des Tzeentch hat eine Reichweite von 18 Zoll und verursacht W3 Treffer der Stärke X und der Sonderregel Warpflammen. Die Variable X entspricht jeweils der Anzahl der noch lebenden Mitglieder der Einheit.

 

Optionen:

- Bis zu ein Flammenreiter darf zur Flammengeißel aufgewertet werden ......... 10 Punkte

- Bis zu ein Flammenreiter darf zum Musiker aufgewertet werden .................. 10 Punkte

- Bis zu ein Flammenreiter darf zum Standartenträger aufgewertet werden .... 10 Punkte

--- Darf bis zu eine magische Standarte erhalten für bis zu ............................ 50 Punkte

- Die gesamte Einheit darf bis zu eine der folgenden Optionen erhalten:

--- Lanzen ......................................................................................................... 2 Punkte pro Modell

--- Verzauberte Waffen ...................................................................................... 3 Punkte pro Modell

 

Eigene Kommentierung: Die Anhänger des Khorne haben die Schädelbrecher, die Anhänger des Nurgle die Fäulnisfürsten, die Anhänger des Slaanesh die Höllenjäger. Nur die Diener des Tzeentch besitzen noch keine ausgewiesene Einheit ihres Lieblingsgottes. Zugegeben - wirklich innovativ sind die Flammenreiter nicht, viele Elemente sind den bereits vorhandenen Einheiten oder Modellen angeglichen. Zudem ist die Einheit durch die Pegasusreiter der Bretonen inspiriert.

Etwas unsicher bin ich noch wegen der Ausgestaltung der Sonderregel "Gefäße seiner Macht". Ich habe mich schlussendlich dafür entschieden, die Zufälligkeit, die der Natur des Tzeentch innewohnt, etwas zu modifizieren, um sie der Einheit anzugleichen. Ich habe die Hoffnung, dass durch zahlreiche Faktoren (Energiestufe, Reichweite, relative Zerbrechlichkeit der Modelle sowie Punktekosten) das maximale Potential des Zaubers etwas abgefedert wird, sodass die Stärke des Geschosses selten Stärke 4 oder 5 überschreitet.

Ebenfalls unsicher bin ich beim Einheitentyp. Gelten berittene Bestien wie die Flugdämonen noch als normale Kavallerie? Oder schon als monströse Kavallerie wie die Schädelbrecher? Hier müsste also noch einmal nachgefasst werden, falls ich die falschen Eckdaten aufgeschrieben habe.

 

So oder so hoffe ich, den Geist dieses Threads getroffen zu haben und nicht jedermann mit der Einheit gelangweilt zu haben. ;)

 

bearbeitet von Zavor
Korrektur der Formatierung
Link zum Beitrag
Auf anderen Seiten teilen

P.S. Ich habe noch nie irgendwelche Regeln in dieser Art und Weise geschrieben und so ist gerade alles was Punkte und Energiestufen angeht aus dem Bauch raus entstanden :D

Also es ist nichts in böser Absicht entstanden und trifft den Geist dieses Threads XD

 

Meine Gedanken zu einem Morrpriester.

 

Was macht den in meinen Augen einen Diener des Morrs oder dem Totengott aus?

 

Die Priesterschaft des Morr wachen über die die Friedhöfe des Imperiums und vtl sogar in Bretonia. Sie sind in Schwarzen oder grauen Mänteln gehüllt, ihr Gesicht meist mit einer Kapuze verdunkelt.

Die Priester sind für die korrekten Rituale, Segnungen, Gebete usw. also alles Rund um die Bestattung von toten zuständig. Sie werden meist von den Bürgern der Städten und Dörfer gemieden, was nicht verwunderlich ist, in einer Welt in der die Toten wandeln.

 

Die Zeichen des Morr sind u. a. Das Stundenglas, die Sense, der Rabe und die schwarze Rose.

 

Aber Morr ist nicht nur Herr des Totes, Morr gilt auch als Hüter der Träume, da Schlaf und Tod sehr ähnlich sind. Und es heißt er wäre in der Lage gewaltige Illusionen zu erzeugen.

 

Und genau diese Aspekte möchte ich gerne in einer Priestertugend für Morrpriester einfangen.

 

Ich möchte mich gerne an den guten alten Kriegerpriestern des Sigmars orientieren,

Kriegerpriester haben drei Verschiedene angeborenen Kampfgebete, also Zauber die deine Einheiten Unterstützen.

  • Hammer des Sigmar: Wiederholung aller verpatzten Verwundungswürfen

  • Schild des Glaubens: 5+ Retter im Nahkampf

  • Seelenfeuer: Der Kriegerpriester und die Einheit der er sich angeschlossen hat, erhalten Flammenattacken und alle Modelle in Basekontakt mit dem Kriegerpriester erhalten einen Treffer der Stärke 4. Untote, Nehekhara Untote und Modelle mit der Sonderregel Dämonisch in Basekontakt mit dem Priester erleiden hingegen einen Treffer der Stärke 5, gegen den keine Rüstungwürfe erlaubt sind.

 

Ich denke bei einer Morrvariante sollten es auch wieder drei Gebete sein.

Ich hab mir irgend sowas in der Art vorgestellt:

 

-Nebel der Unterwelt:

Durch die Anrufungen des Priesters gewährt ihr Patron einen dichten Nebel, der den Gegner das Blut in den Adern gefrieren lässt und ihn in seiner Sicht behindert.

Modelle die den Morrpriester und seine Einheit attakieren erhalten -1 auf ihren Trefferwurf, dieser Effekt hält bis zur nächsten Magiephase des Spielers an.

 

 

Dieser Zauber soll die Ilusionistische Vertigkeit von Morr einfangen, aber auf eine düstere Art und Weise

 

-Anrufung der Verdammten Seelen:

Der Priester wird zum Gefäß seines Patron und entzieht dem nahen Feind die Seelen um sie in das Reich der Toten zu geleiten.

Modelle im Basekontakt zu dem wirkenden Priester müssen einen Initiativetest bestehen. Besteht das Model den Test durchfährt ihn ein kalter Hauch und es kann normal weiter kämpfen.

Besteht das Model den Initiativetest nicht, wird das Modell sofort ausgeschalltet, Rettungswürfe können den Verlust allerdings verhindern.

 

So rückblickend wirkt das Gebet schon sehr stark und ich bin eh gespannt was ihr dazu sagt.

 

-Morrs Blick:

Der Priester des Morr lüftet sein Gesicht und zeigt dem Feind sein schreckliches Angsicht. Niemand der in das Gesicht eines Priesters geblickt hat, konnte jemanden erzählen welches Grauen er erblickte.

Der Kriegerpriester und seine Einheit verursachen Angst, gegen Untote und Nhekahra Untote verursachen sie Entsetzen.

 

Aber jetzt mal zum Modell des Kriegerpriesters:

 

Kosten: 80P

 

B KG BF S W LP I A MW

4 4 4 4 4 2 4 2 8

 

Ausrüstung:

-Sense des Morr

-Leichte Rüstung

 

Darf magische Gegenstände erhalten, bis zu einem Gesamtwert von 50P

 

Sonderregeln:

Hass, immerwährender Hass auf Untote, Kampfgebete

 

Sense des Morr: Gilt als Zweihändig geführte Waffe und Verwundungen einer Sense des Morrs gelten als Magisch.

 

 

Kampfgebete gelten als angeborene Zauber der Energiestufe 3 außer Anrufung der Verdammten Seelen, diese Verfügt über eine Energiestufe von 4.

 

Link zum Beitrag
Auf anderen Seiten teilen

Hat das überhaupt Auswirkungen? Untote sind ja normalerweise immun gegen Psychologie.

Hat einen Effekt: Sie müssen weder Entsetzens noch Angsttests gegen Untote machen. Kann schon recht praktisch sein, Imperium ist ja nicht per se gegen Psychologie Immun. 

Link zum Beitrag
Auf anderen Seiten teilen

Unter diesem Gesichtspunkt würde es allerdings reichen, wenn die eigene Einheit Angst oder Entsetzen verursacht. Dann bedarf es keinen zusätzlichen Hinweis auf die Untoten mehr. Denn ob ein Skelett oder ein Zombie von einem Sterblichen ganz, ganz böse angesehen wird oder in Cathay ein Sack Reis umfällt, ist ja selten erheblich. ;)

Link zum Beitrag
Auf anderen Seiten teilen

Neue Einheit: Flammenreiter des Tzeentch

Eine Einheit auserwählter Anhänger des Tzeentch, die von ihrem Schutzpatron mit dämonischen Reittieren sowie begrenzten magischen Fähigkeiten beschenkt worden sind.

Armee: Krieger des Chaos

Einheitentyp: Kavallerie

Basegröße: 50 x 50 mm

Armeeorganisationsplan: Seltene Einheit

Kosten: 50 Punkte pro Modell

Einheitengröße: 3+

Profilwerte:

Flammenreiter .................... B 4, KG 5, BF 3, S 4, W 4, LP 1, I 5, A 2, MW 8

Flammengeißel ................... B 4, KG 5, BF 3, S 4, W 4, LP 1, I 5, A 2, MW 8

Flugdämon des Tzeentch ... B 1, KG 3, BF 0, S 4, W 4, LP 1, I 4, A 3, MW 7

Ausrüstung:

- Handwaffe

- Chaosrüstung

- Schild

Sonderregeln:

- Angst

- Fliegen

- Auge der Götter (nur Flammengeißel)

- Dämonische Attacken (nur Flugdämon)

- Mal des Tzeentch

- Auserwählt

- Gefäße seiner Macht

Auserwählt: Die Flammenreiter stehen hoch in der Gunst ihres Schutzpatrons - der durch das Mal des Tzeentch erhaltene Rettungswurf beträgt für die betroffenen Modelle 5+ anstatt der üblichen 6+.

Gefäße seiner Macht: Wie viele derer, die durch den großen Manipulator gesegnet sind, verfügen auch die Flammenreiter über begrenzte magische Fähigkeiten. Dies manifestiert sich in einer abgewandten Version des blauen Feuers:

Blasblaues Feuer des Tzeentch - angeborener gebundener Zauber (Energiestufe 6). Geschosszauber. Blasblaues Feuer des Tzeentch hat eine Reichweite von 18 Zoll und verursacht W3 Treffer der Stärke X und der Sonderregel Warpflammen. Die Variable X entspricht jeweils der Anzahl der noch lebenden Mitglieder der Einheit.

Optionen:

- Bis zu ein Flammenreiter darf zur Flammengeißel aufgewertet werden ........ 10 Punkte

- Bis zu ein Flammenreiter darf zum Musiker aufgewertet werden .................. 10 Punkte

- Bis zu ein Flammenreiter darf zum Standartenträger aufgewertet werden ... 10 Punkte

--- Darf bis zu eine magische Standarte erhalten für bis zu ............................ 50 Punkte

- Die gesamte Einheit darf bis zu eine der folgenden Optionen erhalten:

--- Lanzen ......................................................................................................... 2 Punkte pro Modell

--- Verzauberte Waffen ...................................................................................... 3 Punkte pro Modell

Eigene Kommentierung: Die Anhänger des Khorne haben die Schädelbrecher, die Anhänger des Nurgle die Fäulnisfürsten, die Anhänger des Slaanesh die Höllenjäger. Nur die Diener des Tzeentch besitzen noch keine ausgewiesene Einheit ihres Lieblingsgottes. Zugegeben - wirklich innovativ sind die Flammenreiter nicht, viele Elemente sind den bereits vorhandenen Einheiten oder Modellen angeglichen. Zudem ist die Einheit durch die Pegasusreiter der Bretonen inspiriert.

Etwas unsicher bin ich noch wegen der Ausgestaltung der Sonderregel "Gefäße seiner Macht". Ich habe mich schlussendlich dafür entschieden, die Zufälligkeit, die der Natur des Tzeentch innewohnt, etwas zu modifizieren, um sie der Einheit anzugleichen. Ich habe die Hoffnung, dass durch zahlreiche Faktoren (Energiestufe, Reichweite, relative Zerbrechlichkeit der Modelle sowie Punktekosten) das maximale Potential des Zaubers etwas abgefedert wird, sodass die Stärke des Geschosses selten Stärke 4 oder 5 überschreitet.

Ebenfalls unsicher bin ich beim Einheitentyp. Gelten berittene Bestien wie die Flugdämonen noch als normale Kavallerie? oder schon als monströse Kavallerie wie die Schädelbrecher? Hier müsste also noch einmal nachgefasst werden, falls ich die falschen Eckdaten aufgeschrieben habe.

So oder so hoffe ich, den Geist dieses Threads getroffen zu haben und nicht jedermann mit der Einheit gelangweilt zu haben. ;)

 

Der Geist des Threads ist damit vollkommen getroffen!

Ein paar persönliche Anmerkungen bzw Antworten auf deine Fragen:

 

Die Jungs müssten wirklich als Monstr. Kav. zählen; generell bekomme ich bei solchen Einheiten Bauchschmerzen - aber das war wohl die volle Absicht des Herrscher des Wandels. :ok:

Du hast mit den Jungs eine fliegende (!) Monstr. (!) Kavallerie erschaffen, die mit 2+/5++ durch die Gegend huscht und auch noch zaubern kann - das ist schon sehr hart! Die Frage ist nun, ob die Jungs bei einem Lebenspunkt bleiben oder an die anderen monstr. Kavallerien angepasst werden. Mit nur einem LP sind sie auf eine Art recht fragil; ich glaube, über 3 LP brauchen wir gar nicht reden - dann müssten die Jungs auch mind. das Doppelte kosten. :ok:

Link zum Beitrag
Auf anderen Seiten teilen

Unter diesem Gesichtspunkt würde es allerdings reichen, wenn die eigene Einheit Angst oder Entsetzen verursacht. Dann bedarf es keinen zusätzlichen Hinweis auf die Untoten mehr. Denn ob ein Skelett oder ein Zombie von einem Sterblichen ganz, ganz böse angesehen wird oder in Cathay ein Sack Reis umfällt, ist ja selten erheblich. ;)

Naja, gegen normale Armeen verursacht man nur Angst, gegen einen Lindwurm wird man also immer noch Angst haben. Durch die Gebete des Morrpriesters verliert man aber sämtliche Angst vor Untoten. Denn mit denen kennt der sich aus, da glaubt man dem umso mehr ;)

Link zum Beitrag
Auf anderen Seiten teilen

Das ist einer der coolsten Threads, die ich bislang zum Hobby gesehen habe.

 

Mir schwirren als absoluter Fan der Realms of Chaos-Bücher da auch noch einige Ideen im Kopf herum, von denen eine hier landen wird. Ich muß mir nur noch klar darüber werden, welche mir am Besten gefällt.

 

 

@Lomenius: Ich bin voll und ganz für zwei optionale Themenarmeen für das Imperium - Morr und Ulrik!

bearbeitet von Zweiundvierzig
Link zum Beitrag
Auf anderen Seiten teilen

So, ich habe mal meine Gedanken etwas geordnet, und das hier ist als erster Ansatz herausgekommen (Punktekosten habe ich absichtlich noch nicht definiert, das können andere besser). Ich wollte eine klassische und stimmige Charakteroption für die Krieger des Chaos schaffen, deren Spielwert eng an das Herz von Fluffhammer gebunden ist - den Missionszielen:

 

 

 

Untoter Champion des Chaos

Manche Champions der finsteren Mächte fallen, bevor ihre Mission für die dunklen Götter beendet ist. Diese Champions müssen ihrem Gott nach ihrem Tod weitere 111 Tage und Nächte dienen, erst danach wird ihr Schattenselbst eins mit dem Reich des Chaos. Diese todlosen Champions sind von ihrer Mission besessen und durch beinahe nichts davon abzubringen. Sie haben kein Ego, kein Schmerzempfinden, und kennen keine Ablenkung. Der Rest ihres schnell ablaufenden Seins ist von nichts anderem erfüllt als einem unbeirrbaren Pflichtbewußtsein gegenüber ihren despotischen Herren.



Untote Champions des Chaos dürfen nur in einer Chaoskriegerarmee aufgestellt werden, die einem einzigen Gott geweiht ist, und sind automatisch untote Champions des entsprechenden Chaosgottes.



B    KG    BF    S    W    LP    I    A    MW
4      6      0      4     4     3     5    3    10


Ausrüstung:

Handwaffe

Chaosrüstung
 

Sonderregeln:

Angst

Unerschütterlich

Immun gegen Psychologie

 

Verdammt - Der untote Champion darf niemals der General oder der Armeestandartenträger der Armee sein.

 

Verblasste Legende - Der untote Champion darf sich Einheiten von Chaoskriegern oder Chaosbarbaren anschließen, aber überträgt weder seinen Moralwert noch seine Unerschütterlichkeit und Immunität gegen Psychologie auf die Einheit, der er sich anschließt.

 

Unbeirrbar - Wenn die Einheit, der sich der untote Champion angeschlossen hat flieht, bleibt der untote Champion stehen und kämpft weiter. Die gegnerische Einheit, mit der sich der untote Champion in Basekontakt befindet, kann weder überennen noch Fliehende verfolgen.

 

Auf Mission - wähle das zu Spielbeginn erwürfelte eigene Missionsziel oder das des Gegners:

  • Dominanz - Der untote Champion gilt zu Spielende als Standarte und Standardauswahl
  • Für Ruhm und Ehre - Der untote Champion zählt zu Spielende als eroberte Standarte für die eigene Seite, wenn er noch im Spiel ist, und für die gegnerische Seite, wenn er als Verlust vom Schlachtfeld entfernt wurde
  • Schatzsuche - Der untote Champion erhält +1 Attacke für jeden Schatzmarker in seinem Besitz
  • Eroberung - Der untote Champion zählt zu Spielende als Standarte und Standardauswahl
  • Wachturm - Der untote Champion zählt zu Spielende als Standarte und Standardauswahl

 

Optionen:
Darf magische Gegenstände erhalten bis zu einem Gesamtwert von 25 Punkten
Muss eine der folgenden Optionen erhalten:

  • Untoter Champion des Khorne - Ewiger Hass
  • Untoter Champion des Tzeentch - zufällig ermittelter gebundener Zauber aus der Lehre des Tzeentch
  • Untoter Champion des Nurgle - +1 LP
  • Untoter Champion des Slaanesh - Schlägt immer zuerst zu

Darf bis zu eine der folgenden Waffenoptionen erhalten:

  • Zusätzliche Handwaffe
  • Zweihandwaffe
  • Hellebarde

Darf einen Schild erhalten

 

bearbeitet von Zweiundvierzig
Link zum Beitrag
Auf anderen Seiten teilen

Die Frage ist nun, ob die Jungs bei einem Lebenspunkt bleiben oder an die anderen monstr. Kavallerien angepasst werden. Mit nur einem LP sind sie auf eine Art recht fragil; ...

Aus diesem Grunde habe ich mich schlussendlich für den Verbleib eines Lebenspunktes entschieden. Natürlich habe ich mich bei der Erschaffung der Einheit an den Schädelbrechern orientiert. Diese werden bei Fluffhammer bekanntlich mit 85 Punkten pro Modell bewertet, würden somit 35 Punkte mehr kosten als die Flammenreiter. Dafür verfügen sie über drei Lebenspunkte, ein wesentlich höheres Nahkampfpotential und einen besseren Rüstungswurf (ganz vergessen, dass es 1+ leider nicht mehr gibt).

Das magische Geschoss verliert zudem an Stärke, wenn die Anzahl der Flammenreiter abnimmt. Und ein Geschoss mit Stärke 4, 3 oder gar 2 dürfte - gerade bei Energiestufe 6 - nicht mehr allzu viele Feinde in Furcht und Schrecken versetzen. Außerdem würden alle Dinge, die Fliegern schaden, auch diese Einheit betreffen. Und die Flugdämonen sind mit Bewegung 1 nicht gerade die schnellsten. Zudem habe ich - wie erwähnt - den Vergleich mit den Pegasireiter angestellt und dort erhält man ein fliegendes Modell mit drei Lebenspunkten und Stärke 5 im Angriff für 55 Punkte - und das als Elite-Einheit.

Somit finde ich 50 Punkte pro Flammenreiter eigentlich ganz annehmbar, zumal sie sich in der seltenen Sektion befinden. Und dort müssen sie ja auch irgendwie konkurrenzfähig sein.

 

Naja, gegen normale Armeen verursacht man nur Angst, gegen einen Lindwurm wird man also immer noch Angst haben. Durch die Gebete des Morrpriesters verliert man aber sämtliche Angst vor Untoten.

Deswegen meine Empfehlung, den Text entsprechend umzuformulieren, sodass die Einheit Angst oder Entsetzen verursacht. Damit sind die Untoten eingeschlossen. Es gäbe sogar eine weitere Variante der Formulierung:

Der Kriegerpriester und seine Einheit verursachen Angst, gegenüber Untoten und nehekharanischen Untoten sind beide zudem immun gegen Entsetzen.

Damit wäre Alles relevante abgedeckt und es wäre nicht redundant oder "quasi-auswirkungslos".

bearbeitet von Zavor
Inhaltliche Korrektur
Link zum Beitrag
Auf anderen Seiten teilen

Ist zwar nicht ganz das, worauf Horus abzielt, aber geht in etwa in die Richtung:

Ich habe das Fan-AB zu Nippon von Mathias Eliasson ins Deutsche übersetzt, die Regeln angepasst und eine Fluffhammer-Version davon gebaut:

https://www.dropbox.com/s/4j07f09e3l9fgfn/Nippon%20Deutsch%20Fluffhammer.pdf?dl=0

Wie zu Estalia und Kislev gibt es hierzu auch bereits einen Thread in der Interessengruppe. Feedback wird da immer gerne gesehen ;).

 

Aber das nur am Rande, jetzt zu euren Vorschlägen:

Tzeentch-Ritter:

Finde ich auch ziemlich stark. Noch eine fliegende Einheit ist in meinen Augen nicht nötig, aber fluffig ist sie auf alle Fälle. Würde sie als Kavallerie zählen lassen (da nur 1 LP) und die Punkte erhöhen: Ein Chaosritter kostet auch nur 40 Punkte und kann nicht fliegen oder zaubern.

 

Untoter Chaoschampion:

Braucht noch eine Sonderregel, dass er sich Einheiten anschließen darf. Da er unerschütterlich ist, darf er das gemeinhin nämlich nicht!

Link zum Beitrag
Auf anderen Seiten teilen

Ja, da gibt es schon einen Unterschied. Aber in meinen Augen gibt es halt schon genug starke Flieger in der Armee: Dämonenprinz, Diskhelden, Chimäre... Klar sind das keine "Einheiten" im eigentlichen Sinne, aber stark sind sie trotzdem allemal.

Daher wäre mir persönlich etwas nicht-Fliegendes Wesentlich lieber ;).

Link zum Beitrag
Auf anderen Seiten teilen

Erstelle ein Benutzerkonto oder melde dich an, um zu kommentieren

Du musst ein Benutzerkonto haben, um einen Kommentar verfassen zu können

Benutzerkonto erstellen

Neues Benutzerkonto für unsere Community erstellen. Es ist einfach!

Neues Benutzerkonto erstellen

Anmelden

Du hast bereits ein Benutzerkonto? Melde dich hier an.

Jetzt anmelden
×
×
  • Neu erstellen...

Wichtige Information

Wir haben Cookies auf Ihrem Gerät platziert, um die Bedinung dieser Website zu verbessern. Sie können Ihre Cookie-Einstellungen anpassen, andernfalls gehen wir davon aus, dass Sie damit einverstanden sind.