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Fluffhammer als Living System: Eure Vorschläge für Anpassungen, Änderungen und Neuheiten


HorusVII

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Seit dem letzten Update hier ist einige Zeit ins Land gegangen. Ich war in der Zwischenzeit nicht untätig und habe nun zwei der Achtbeinigen Schrecken fertiggestellt (etwas mehr Infos im Armeeprojekt, s. Signatur):

 

achtbeinigeschrecken7ws1p.jpg

 

 

War jemand von euch noch bastlerisch oder regeltechnisch kreativ? :)

* Sehenswerte Spielberichte, Reinschauen lohnt: Spielberichte aus Münster und der ganzen Welt

* Die Zukunft liegt in unseren Händen: Willkommen bei Fluffhammer!

* Armeeprojekte und mehr: [Fluffprojekt] Die Erben von Karak Azgal - Streit in den Bergen
* Biete Bemalservice - bei Interesse einfach anschreiben!

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Das ich so einen Thread so lange übersehen habe, Asche über mein Haupt.

 

Natürlich kann ich in diesem Falle nicht anders, als mich entsprechend ein wenig zu beteiligen und ein paar Ideen zu hinterlegen : )

 

Starten wir mit einem schlichten Gedanken, der mir dennoch am Herzen liegt, namentlich einem ordentlichen Züchterklan - Charaktermodell, da die Meisterzüchter ja heutzutage leider zu einem Schicksal als Einheitschampions verdammt sind. Zur Darstellung leihe ich mir mal eine Formatierung, welche ich auf der ersten Seite bei Zavors Tzeentch - Rittern gesehen habe.

 

------------------------------------------------------------------------------------------------------------

 

Armee: Skaven

Einheitentyp: Infanterie

Basegröße: 20 x 20 mm

Armeeorganisationsplan: Charaktermodell

Kosten: 60 Punkte (Zuchtleiter) / 110 Punkte (Großer Mutator)

Einheitengröße: 1

Profilwerte:

Zuchtleiter         ................... B 6, KG 5, BF 3, S 4, W 4, LP 2, I 5, A 2, MW 6

Großer Mutator .................... B 6, KG 6, BF 3, S 4, W 5, LP 3, I 6, A 3, MW 7

Ausrüstung:

- Handwaffe

- Peitsche

 

Sonderregeln:

- Skaven (Macht durch Masse, Befehl von hinten etc.)

- Meister der Bestien

Ebenso kunstfertig im Umgang mit ihrer Peitsche, wie sie es in ihren finsteren Laboren sind, ist es kein Wunder, dass die widernatürlichen Kreaturen der Höllengrube gelernt haben, den Blick dieser grausam entstellten Skaven zu meiden und sich in ihrer Gegenwart in Gehorsam zu üben. Um dies darzustellen, darf eine Einheit des Züchterklans (Rattenoger, Riesenratten, Wolfsratten, Höllengrubenbrut, Grubenschrecken) verpatzte Moralwert - Tests wiederholen, solange sich ein Modell mit dieser Regel in 6 Zoll Umkreis befindet.

 

- Instinkte der Gruben

Wie viele ihrer Art sind auch die Herren der Höllengrube ständigen Gefahren ausgesetzt, ob nun durch die Klaue hinterhältiger Artgenossen oder aber durch eine unachtsame Bewegung in der Nähe eines Rattenogers. Über die Jahre hinweg haben die Zuchtmeister und Mutatoren des Klans daher einen fast sechsten Sinn entwickelt, welcher es ihnen erlaubt, selbst zwischen den Hufen eines wütenden Steinyaks ebenso geschickt hindurch zu huschen, wie ein anderer Skaven wohmöglich einen engen Tunnel zu durchqueren vermag. Aus diesem Grunde erhalten Monster und monströse Einheiten (Kavallerie wie Infanterie) keine Niederwalz / Niedertrampel - Attacken gegen eine Einheit, welche von einem Zuchtmeister oder einem großen Mutator angeführt wird.

 

Optionen:

- Darf magische Gegenstände in einem Wert von bis zu 50 (Zuchtleiter) / 100 (Großer Mutator) Punkten erhalten

- Darf bis zu zwei Mutationen erhalten (es darf durchaus die selbe Mutation gewählt werden)

 

Mutationen:

- Zusätzlicher Arm: +1 Attacke

- Minotaurenmuskulatur: +1 Stärke / -1 Initiative

- Trollherz: +1 Widerstand

- Zusätzlicher Kopf: +2 Initative / Blödheit          

- Steinyakhaut: 5+ Schuppenhaut / -1 Bewegung

 

------------------------------------------------------------------------------------------------------------

 

So, das wäre einmal der Grundentwurf. Über die Kosten der Mutationen müsste man wohl noch einmal ein wenig grübeln, ebenso ob diese mehr kosten sollten, wenn man die selbe doppelt erwerben will. Aber ein wenig Feinjustierung ist ja das A und O bei solchen Dingen, insofern stelle ich den Burschen erst einmal zur allgemeinen Zerpflückung ins Felde.

 

Und aye, es ist in dem Falle eher eine Neuauflage des alten Appendix - Charaktermodells des Skaven - Armeebuches. Nennen wir es also einfach eine Aufwärmrunde : P

 

Ich wünsche noch einen angenehmen Abend

MfG Liskit

-

bearbeitet von Liskit

"Es gibt nicht langweiligeres als die triumphierende Gerechtigkeit" - Ephraim Kishon
 

Abgrundtiefe Chaoszwerge - Das Doppelprojekt

All things Liskit - Das Sammelprojekt

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vor 21 Stunden schrieb Liskit:

Um dies darzustellen, darf eine Einheit des Züchterklans (Rattenoger, Riesenratten, Wolfsratten, Höllengrubenbrut, Grubenschrecken) verpatzte Moralwert - Tests wiederholen, solange sich ein Modell mit dieser Regel in 6 Zoll Umkreis befindet.

 

Wird diese betreffende Einheit zu Spielbeginn ausgewählt? Oder kann es pro Runde eine andere Einheit sein? Oder ist gemeint, dass jede dieser Einheiten von der Regel profitieren kann, sofern sie die Voraussetzungen erfüllt?

Meine Krieger und ich stehen bereit, um jeden zu überrennen, der Widerstand leistet!

Projekte: Die Krieger des ungeteilten Chaos, Der Marsch der Legionen (Chaos Space Marines), Die Streitmacht Heinrichs des Verteidigers (Bretonia)

Schlachtberichte: Tholons Weg zum ewigen Ruhm (Krieger des Chaos), Itriels ewiger Krieg (Chaos Space Marines)

Wege zur Verdammnis - eine Erzählung chaotischen Ausmaßes...

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Erneute Grüße meinerseits : )

 

Gemeint wäre in diesem Falle, dass alle betroffenen Einheiten von dieser Regel profitieren, nicht eine spezifisch auszuwählende Einheit. Eine kleine Züchterklan - Armeestandarte, wenn man denn so will. Dabei handelt es sich im Grunde um die alte Sonderregel der Meisterzüchter, als diese noch Heldenauswahlen waren, nur um ein kleines Stück aufgewertet (früher waren es nur Moral - Tests, ergo Angst und Panik und dergleichen, keine "Tests auf den Moralwert"). Es unterstreicht an sich ganz gut, dass die Bestien in der Nähe dieser Individuen weit unwahrscheinlicher ihren Instinkten gehorchen und das Weite suchen oder anderweitig einbrechen : )

 

Ich wünsche noch einen angenehmen Abend

MfG Liskit

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In diesem Fall möchte ich empfehlen, die Formulierung in "... dürfen Einheiten des Züchterklans (Rattenoger, Riesenratten, Wolfsratten, Höllengrubenbrut, Grubenschrecken) verpatzte Moralwert-Tests wiederholen, solange sich ein Modell mit dieser Regel in 6 Zoll Umkreis befindet."

 

Das wäre dann eindeutiger.

Meine Krieger und ich stehen bereit, um jeden zu überrennen, der Widerstand leistet!

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Am 28.4.2016 um 20:36 schrieb Liskit:

Anmerkungen in grün. :)

 

 

------------------------------------------------------------------------------------------------------------

 

Armee: Skaven

Einheitentyp: Infanterie

Basegröße: 20 x 20 mm

Armeeorganisationsplan: Charaktermodell

Kosten: 60 Punkte (Zuchtleiter) / 110 Punkte (Großer Mutator)

Einheitengröße: 1

Profilwerte:

Zuchtleiter         ................... B 6, KG 5, BF 3, S 4, W 4, LP 2, I 5, A 2, MW 6

Großer Mutator .................... B 6, KG 6, BF 3, S 4, W 5, LP 3, I 6, A 3, MW 7

 

Wieso Bewegung 6? Skaven haben ja "nur" 5. Um sie Einheiten wie Rattenogern und Riesenratten anschließen zu können? Hier haben wir in den Grundregeln einen Passus drin, der dem widerspricht. Das KG finde ich bei den Auswahlen auch recht hoch - es sind ja Züchter, keine Kämpfer. Da würde ich sie eher weg von den 0815 Kämpferauswahlen in Richtung Unterstützung entwickeln. Dasselbe gilt für den W5 beim Mutator - das wäre ja was für die unten aufgeführten Upgrades.

 

Am 28.4.2016 um 20:36 schrieb Liskit:

Ausrüstung:

- Handwaffe

- Peitsche

 

Sonderregeln:

- Skaven (Macht durch Masse, Befehl von hinten etc.)

- Meister der Bestien

Ebenso kunstfertig im Umgang mit ihrer Peitsche, wie sie es in ihren finsteren Laboren sind, ist es kein Wunder, dass die widernatürlichen Kreaturen der Höllengrube gelernt haben, den Blick dieser grausam entstellten Skaven zu meiden und sich in ihrer Gegenwart in Gehorsam zu üben. Um dies darzustellen, darf eine Einheit des Züchterklans (Rattenoger, Riesenratten, Wolfsratten, Höllengrubenbrut, Grubenschrecken) verpatzte Moralwert - Tests wiederholen, solange sich ein Modell mit dieser Regel in 6 Zoll Umkreis befindet.

 

Find ich als Idee recht nett! Man könnte den Radius gerne auch auf 12" ausdehnen.

 

Am 28.4.2016 um 20:36 schrieb Liskit:

 

- Instinkte der Gruben

Wie viele ihrer Art sind auch die Herren der Höllengrube ständigen Gefahren ausgesetzt, ob nun durch die Klaue hinterhältiger Artgenossen oder aber durch eine unachtsame Bewegung in der Nähe eines Rattenogers. Über die Jahre hinweg haben die Zuchtmeister und Mutatoren des Klans daher einen fast sechsten Sinn entwickelt, welcher es ihnen erlaubt, selbst zwischen den Hufen eines wütenden Steinyaks ebenso geschickt hindurch zu huschen, wie ein anderer Skaven wohmöglich einen engen Tunnel zu durchqueren vermag. Aus diesem Grunde erhalten Monster und monströse Einheiten (Kavallerie wie Infanterie) keine Niederwalz / Niedertrampel - Attacken gegen eine Einheit, welche von einem Zuchtmeister oder einem großen Mutator angeführt wird.

 

Die finde ich recht unpassend. Dass der Held selbst ausweichen kann, geschenkt - aber wieso dann die ganze Einheit? Zumal dies wieder das Stein-Schere-Papier-System durchbricht. Was man vielleicht machen kann, ist, dass sich Züchterclanmobs (dazu gehören ja auch Klanratten, Sturmratten) an den Umgang mit Monstern gewöhnt haben und deshalb zB. nicht auf Angst / Entsetzen testen müssen o.ä.

 

Am 28.4.2016 um 20:36 schrieb Liskit:

 

Optionen:

- Darf magische Gegenstände in einem Wert von bis zu 50 (Zuchtleiter) / 100 (Großer Mutator) Punkten erhalten

- Darf bis zu zwei Mutationen erhalten (es darf durchaus die selbe Mutation gewählt werden)

 

Mutationen:

- Zusätzlicher Arm: +1 Attacke

- Minotaurenmuskulatur: +1 Stärke / -1 Initiative

- Trollherz: +1 Widerstand

- Zusätzlicher Kopf: +2 Initative / Blödheit          

- Steinyakhaut: 5+ Schuppenhaut / -1 Bewegung

 

------------------------------------------------------------------------------------------------------------

 

Hier kann man sicher feine Dinge machen; Tabelle gefällt mir soweit schon ganz gut. Wobei es natürlich hier schon bessere Auswahlen gibt (wieso +2 Initiative? Was ist, wenn ich den zusätzlichen Kopf noch mal nehme, hab ich dann drei? Und bin doppelt blöd?)

 

Am 28.4.2016 um 20:36 schrieb Liskit:

So, das wäre einmal der Grundentwurf. Über die Kosten der Mutationen müsste man wohl noch einmal ein wenig grübeln, ebenso ob diese mehr kosten sollten, wenn man die selbe doppelt erwerben will. Aber ein wenig Feinjustierung ist ja das A und O bei solchen Dingen, insofern stelle ich den Burschen erst einmal zur allgemeinen Zerpflückung ins Felde.

 

Und aye, es ist in dem Falle eher eine Neuauflage des alten Appendix - Charaktermodells des Skaven - Armeebuches. Nennen wir es also einfach eine Aufwärmrunde : P

 

Ich wünsche noch einen angenehmen Abend

MfG Liskit

-

 

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So, da bin ich auch wieder : )

 

Den Regelvermerk von Seiten Zavors werde ich in die überarbeitete Fassung einmal mit übernehmen, damit es eindeutiger wird. Widmen wir uns daher erst einmal den Punkten von Horus und schauen, wie bzw. ob ich diese gut aufzudröseln vermag.

 

vor 1 Stunde schrieb HorusVII:

Wieso Bewegung 6? Skaven haben ja "nur" 5. Um sie Einheiten wie Rattenogern und Riesenratten anschließen zu können? Hier haben wir in den Grundregeln einen Passus drin, der dem widerspricht. Das KG finde ich bei den Auswahlen auch recht hoch - es sind ja Züchter, keine Kämpfer. Da würde ich sie eher weg von den 0815 Kämpferauswahlen in Richtung Unterstützung entwickeln. Dasselbe gilt für den W5 beim Mutator - das wäre ja was für die unten aufgeführten Upgrades.

Wie weiter oben gesagt, ist dies ja mehr eine Neuausgabe der alten Meisterzüchter / Großen Mutatoren aus dem voran gegangenen Skavenbuch, weshalb ich mich natürlich etwas an deren Profilen orientiert habe. Dabei ist mir der Einheitentyp - Passus tatsächlich entfleucht, was die erhöhte Bewegung relativ irrelevant macht. Allerdings denke ich auch, dass es ein Leichtes wäre, für diese Modelle eine Regel einzubauen, welche es ihnen erlaubt, sich Rattenogern etc. anzuschließen. Immerhin reden wir hier von meisterhaften Züchtern, die werden nicht versagen, wo reguläre Treiber einen Erfolg erzielen : )

 

Was das Kampfgeschick anbelangt, so kann ich sagen, das dies, neben der genannten "Nostalgie - Assoziation", zwei Gründe hat. Einerseits sehe ich Meisterzüchter / Mutatoren durchaus als Frontlinien - Support, immerhin lenken sie keine Schützen, sondern Bestien, welche an die Front sollen, eine Position in der sie herzlich problematisch stünden, wenn sie selbst nicht ein gewisses Talent darin hätten, ihre Peitschen zu schwingen. Hinzu kommt ihre Herkunft. Züchter umgeben sich tagein tagaus mit gewaltigen Bestien, nicht alle unter ihnen sicherlich von vornherein gehorsam und sind dazu noch Skaven in einer hohen Position ihres Klans. In beiden Situationen, werden sie sicherlich einiges an Erfahrung im kämpferischen Bereich gesammelt haben, denn Hinterhältigkeit und Grausamkeit, reichen in den Bauen der Rattenmenschen bekanntlich nicht. Während ein Warlock - Techniker dabei auf seine Technomagie vertrauen kann, muss der Züchter manchmal, schweren Herzens, ohne seine Bestien überleben können und einem Assassinen zeigen, wozu diese Peitsche noch alles gut ist (....das kam doppeldeutiger rüber, als ich es intendiert hatte). Das ist natürlich nur meine Sicht der Dinge bzw. der Grund, warum ich das Kampfgeschick bevorzugt auf diesem Wert halten wollte : )

 

Bezüglich des Widerstandes gebe ich allerdings recht. Dieser war früher wohl vorhanden, um die mutierte Form des Mutators zu unterstreichen, was nun aber durch eine richtige Mutations - Tabelle erledigt wird. Den Profilwert kann man durchaus wieder auf 4 senken und dafür etwas wie "Zwergenwampe" zu den Mutationen hinzu fügen.

 

vor 1 Stunde schrieb HorusVII:

Find ich als Idee recht nett! Man könnte den Radius gerne auch auf 12" ausdehnen.

Das wäre wieder der Part, wo ich den besagten Frontlinien - Support sehe. Ein Züchter kann seine Bestien erfolgreich voran treiben, aber eben nur, wenn sie ihn in der Nähe wissen. Das fügt dem Ganzen auch noch eine gewisse Prise von Risk vs. Reward hinzu, welche den Einsatz nicht auf "sitzt mit seinen Klanratten gemütlich hinter dem Kampf" reduziert.  Man "könnte" diesen Wert natürlich erhöhen, aber das würde für mich nur Sinn machen, wenn die Auswahl wirklich noch stärker in die Support - Richtung geschoben werden sollte, als es bei der aktuellen Inkarnation der Fall ist.

 

vor 1 Stunde schrieb HorusVII:

Die finde ich recht unpassend. Dass der Held selbst ausweichen kann, geschenkt - aber wieso dann die ganze Einheit? Zumal dies wieder das Stein-Schere-Papier-System durchbricht. Was man vielleicht machen kann, ist, dass sich Züchterclanmobs (dazu gehören ja auch Klanratten, Sturmratten) an den Umgang mit Monstern gewöhnt haben und deshalb zB. nicht auf Angst / Entsetzen testen müssen o.ä.

Mein Gedanke bezüglich dieser Regel war, dass der Züchter seine Getreuen im Kampf anleitet. Das Problem, welches mir diesbezüglich aber klar wird ist, dass er ein Skaven ist. Warum schert es den, wenn ein paar Ratten drauf gehen, solange er sicher ist? Wie genau man mit diesem Aspekt umgeht, würde ich davon abhängig machen, wie sich der Rest des Modells entwickelt. Tendiert er eher zum "ich sitze in Klanratten und unterstütze von hinten" - Konzept, könnte man ihm wohl etwas geben, was Klanratten / Sturmratten begünstigt. Sollte das von mir angepeilte Konzept als Frontlinien - Support in Riesenratten / Rattenogern sich eher durchsetzen, wäre es besser, etwas für diese zu finden (eine kleine Version von Nagzahns Regel vielleicht ala zusätzliche Mutationen vielleicht oder etwas im Stile von Angriffsdistanzen wiederholen).

 

vor 1 Stunde schrieb HorusVII:

Hier kann man sicher feine Dinge machen; Tabelle gefällt mir soweit schon ganz gut. Wobei es natürlich hier schon bessere Auswahlen gibt (wieso +2 Initiative? Was ist, wenn ich den zusätzlichen Kopf noch mal nehme, hab ich dann drei? Und bin doppelt blöd?)

Guter Punkt bezüglich der Blödheit, da muss  man natürlich etwas feilen. Wie wäre es, wenn ein dritter Kopf einen "kaltblütig blöd" macht, sprich der Test muss mit 3 Würfeln abgelegt werden und man nimmt die höchsten beiden Zahlen? Es war derweil natürlich intendiert, dass verschiedene Mutationen auch verschiedene Punkte kosten, über die genauen Werte jedoch wollte ich, wie im zugehörigen Beitrag erwähnt, noch ein wenig grübeln : )

 

Das soweit von meinem Feedback - Feedback. Ich hoffe einmal, dass ich alles einigermaßen gut aufgeklärt habe, wenn aber dennoch Änderungen / Anpassungen in die eine oder andere Richtung als passend / nötig erachtet werden sollten, bin ich natürlich ganz Ohr.

 

Ein kleiner Zusatz derweil, den ich offenbar bei der übersehen vergessen habe. Es würde wohl noch Sinn machen, den Züchtern / Mutatoren ebenfalls Zugriff auf Waffen wie die Elektropeitsche, den Dingfänger und den Schockstab zu geben, als auch die Reittiere, ausser der Sänfte würde ich sagen, für sie verfügbar zu machen (immerhin gibt es eine gute Wahrscheinlichkeit, dass sie diese selbst "gebaut" haben). Wie stehen wohl die Meinungen an dieser Front?

 

Ich wünsche noch einen angenehmen Abend

MfG Liskit : )

bearbeitet von Liskit

"Es gibt nicht langweiligeres als die triumphierende Gerechtigkeit" - Ephraim Kishon
 

Abgrundtiefe Chaoszwerge - Das Doppelprojekt

All things Liskit - Das Sammelprojekt

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Am 6.12.2015 um 19:30 schrieb Zavor:

Neue Einheit: Flammenreiter des Tzeentch

 

Interessant. GW hat mit den Tzaangor Enlightened und Skyfires, die demnächst für AoS veröffentlicht werden, wohl eine ähnliche Idee wie ich seinerzeit. :D

Meine Krieger und ich stehen bereit, um jeden zu überrennen, der Widerstand leistet!

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Wege zur Verdammnis - eine Erzählung chaotischen Ausmaßes...

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Ich bin ja gespannt, ob GW jetzt für alle Gottheiten ein Tiermenschen Pendant rausbringt. Das wäre dann tatsächlich eine gute Modellgrundlage für die entsprechenden Auswahlen. Da muss man in der Tat darüber nachdenken, diese nach und nach - falls sinnvoll - zu integrieren. 

 

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Die alten Khorn- und Pestigors waren doch schon da und sind immer noch einige der besten Modelle, (wenn auch mittlerweile recht rar)...

Reinigen den Schmutz noch besser als Cillit Bang: Inquisitoriale Putzkolonne des Adeptus Sororitas

Scheuen weder Knochenarbeit noch Sonnenbrand: Numas königliche Legionen

Hässliche mutierte Scheissviecher suchen ein Zuhause: Robigos Tierpension für Kreaturen aller Art!

Etwas lauert im Walde: Wildleben-Simulation mit dem Stamm der Vielgliedrigen

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Inspiriert von Total War habe ich mir ein paar Regeln für ein Chaosmammut ausgedacht.   

 

Chaosmammut 370 Punkte

 

 

 

B

KG

BF

S

W

LP

I

A

MW

Chaosmammut

6

3

3

6

7

8

3

5

7

Chaosbarbar

4

4

3

3

3

1

4

1

7

 

Einheitentyp: Monster (Base 100x150), Selten

Einheitengröße: 1 Chaosmammut und 5 Chaosbarbaren

Ausrüstung (Chaosbarbaren) : Handwaffen, Speere, Wurfspeere,

Sonderregeln: Schuppenhaut 3+, Entsetzen, Großes Ziel, Kampfplattform (siehe Echsenmenschen), Aufpralltreffer (W6+1), Unnachgiebig, Rüsselattacken

Rüsselattacken:
Nachdem das Mammut seine Attacken durchgeführt hat Würfel einen W6 um zu ermitteln welche Rüsselattacke es durchführt.

1: großes Jucken: Das Mammut kratzt sich und es geschieht nichts.

2: Hunger: Bestimme ein Modell in Basekontakt, dieses muss sofort einen initiative Test bestehen oder wird vom Mammut gefressen. (Achtung Sir! darf dagegen durchgeführt werden) Das Modell wird sofort ausgeschalten es zählen keine Art von Schutzwürfen. Das Mammut erhält sofort einen Lebenspunkt zurück, falls es bis dahin bereits einen verloren hat.

3: Flieg: Bestimme ein Modell in Basekontakt, dieses muss sofort einen initiative Test bestehen oder wird vom Mammut geworfen. (Achtung Sir! darf dagegen durchgeführt werden) Das Modell wird sofort ausgeschalten es zählen keine Art von Schutzwürfen. Das Mammut kann sofort wie eine Steinschleuder mit Reichweite 12 Zoll und Stärke 3(6) schießen. Getroffene feindliche Einheiten müssen einen Panik Test durchführen.

4. Peitschender Rüssel: Das Mammut fügt W6 Treffer der Stärker 5 einer Einheit in Basekontakt zu. Die Treffer werden wie Beschuss verteilt.

5: Nießen: Das Mammut fügt 2W6 Treffer der Stärker 1 einer Einheit in Basekontakt zu. Dagegen sind keine Rüstungswürfe erlaubt. Die Treffer werden wie Beschuss verteilt.

6: Törö!: Alle feindlichen Einheiten innerhalb von 12 Zoll, die nicht im Kampf sind, müssen einen Paniktest durchführen.

Weiters gefallen mir die Reittiere von den Vanguard-Palladors sehr gut, und ich würde sie zu gerne umbauen. Deshalb dachte ich mir, dass sie als Demihippogreifen-Ritter für die Bretonen was taugen würden. Fluffmäßig dachte ich an Questritter, welche bei ihrer Quest auf diese edlen Geschöpfe stoßen und diese dann zähmen.

 

Demihippogreifen-Ritter 70 Punkte

 

 

 

B

KG

BF

S

W

LP

I

A

MW

Questritter

4

4

3

4

3

1

4

1

8

Eremit

4

4

3

4

3

1

4

2

8

Demihippogreif

8

4

3

5

4

3

4

3

7

 

Eingeitentyp: Monströse Kavallerie (Base 50x100), Selten

Einheitengröße: 3+

Ausrüstung: Handwaffe, Zweihandwaffe, schwere Rüstung, Schild, Questgelöbnis, Angst, dürfen sich wie normale Questritter zwei Sonderregeln aussuchen

Eremit muss gewählt werden und ist kostenlos.

Optionen: +10 Punke Musiker, +10 Punkte Standartenträger, darf eine magische Standarte bis zu 50 Punkte erhalten.

 

Mir ist klar, dass die Ritter nicht ganz zu dem sehr alten Bretonen Fluff passen. Ich könnte mir aber gut vorstellen, dass sie mit einem  neuen Armeebuch zusätzliche fantastischere Einheiten bekommen hätten, wie das bei den meisten anderen Völkern auch war. Der Nutzen ist natürliche auch wieder eine Frage, denn die Bretonen haben mehrere ähnliche Einheiten mit gleichem Aufgabengebiet. Jedoch finde ich es immer schön eine Auswahl zu haben und die Bretonen haben leider generell nur wenige Einheiten zur Verfügung, im Vergleich zu den meisten anderen Völkern. 

 

Ich würde mich über Feedback freuen und vielleicht schafft es ja eine Einheit in ein Armeebuch.

bearbeitet von lordgeorgius
Hatt die Absetze aus meinem Worddokument nicht übernommen ;)
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@lordgeorgius Generell finde ich die Ideen echt super.

 

Nun aber meine Anmerkungen.

Mammut:

Warum so ne seltsame und komplizierte Rüsselattacke? Die stört nur den Spielfluss und ich glaube nicht, dass die wirklich was bringt. Mach sie entweder weg oder mit deutlich weniger optionen.

1-3 und 4-6.

Vielleicht eher so ne regel wie Unaufhaltsam:

Bei Einheiten, die nur aus einem Glied besteht, bricht dass Mamut durch und macht statt der normalen Attacken 2W6 Aufpralltreffer und steht danach hinter der Einheit. (Ist nur eine Idee, ohne jetzt lange darüber nachgedacht zu haben)

 

Bei den Bretonen verstehte ich die Basegröße nicht. warum 50x100 und nicht 50x75 wie bei den anderen Einheiten der gleichen Klasse. Was mir so ein wenig fehlt ist der Aufgabenbereich entweder sie verdrängen die anderen Ritter zu sehr oder sie sind überflüssig. Geh doch lieber in die Richtung wie Total War mit Königlichen Pegasusrittern und Hipogreifenreitern als Einheit. Als Ritter auf Fliegendem Monster. Dann paßt auch wieder die Basegröße. 

 

Gruß

 

Fire

 

Ergänzung:

 

Hab jetzt erst das mit den Modellen gelesen und deine Intesion.

Von den Regeln sind sie so wohl durchaus brauchbar. Man könnte natürlich auch noch einen radikaleren Weg einschlagen und sie mehr in die Richtung des Grünen Ritters basteln. Heißt allso eine Einheit, die von der Herrin nicht nur gesegnet wurde, sondern ihre Auserwählten Ritter darstellt. Eine Ehre, die mit der Aufgabe allem Weltlichen einher geht.

 

Deine Werte von Oben, mit folgenden Regeln.

 

Unnahbar:

Können nur vom Moralwert des Grünen Ritters, Und Maiden profitieren, nicht vom General oder Armeestandarte.

Sie Schützen: Wähle ein Geländestück auf dem Spielfeld, dieses Müssen sie Beschützen. Solange die Bretonen diese Gelände kontrollieren haben sie einen 4+ Rettungswurf und haben Magische attacken. Sobald das Gelände vom Gegner erobert wurde, müssen Sie testen wie eine Untoteneinheit, wo der General gestorben ist. 

Innerhalb des Geländestückes regenerieren Sie jede Runde 1 LP.

(Auch diese Regeln sind nicht endlos durchdacht, aber hierdurch werden sie halt etwas besonderes und nicht einfach nur Ritter auf monströßen Pferden)

bearbeitet von Fire
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vor 4 Minuten schrieb Fire:

@lordgeorgius Generell finde ich die Ideen echt super.

 

Nun aber meine Anmerkungen.

Mammut:

Warum so ne seltsame und komplizierte Rüsselattacke? Die stört nur den Spielfluss und ich glaube nicht, dass die wirklich was bringt. Mach sie entweder weg oder mit deutlich weniger optionen.

1-3 und 4-6.

Vielleicht eher so ne regel wie Unaufhaltsam:

Bei Einheiten, die nur aus einem Glied besteht, bricht dass Mamut durch und macht statt der normalen Attacken 2W6 Aufpralltreffer und steht danach hinter der Einheit. (Ist nur eine Idee, ohne jetzt lange darüber nachgedacht zu haben)

 

Bei den Bretonen verstehte ich die Basegröße nicht. warum 50x100 und nicht 50x75 wie bei den anderen Einheiten der gleichen Klasse. Was mir so ein wenig fehlt ist der Aufgabenbereich entweder sie verdrängen die anderen Ritter zu sehr oder sie sind überflüssig. Geh doch lieber in die Richtung wie Total War mit Königlichen Pegasusrittern und Hipogreifenreitern als Einheit. Als Ritter auf Fliegendem Monster. Dann paßt auch wieder die Basegröße. 

 

Gruß

 

Fire

 

 


Habe mir fürs Mammut den Riesen als Vorbild genommen, der hat ja auch richtig viele Regeln und ich mag es immer sehr, wenn er Grabscht und dann irgendetwas lustiges passiert ;) Aber du hast natürlich recht, dass es das Spiel etwas ausbremst ;)
Die Idee mit dem Durchbrechen klingt auch cool.


Was die Basegröße bei den Demihippogreifen-Ritter angeht, habe ich mich vertan. Da gehört natürlich die 50x75 Base. Was Hippogreifenreiter angeht, würde ich das etwas schade finden, wenn man den Hippogreif auch den normalen Einheiten gibt, weil dann wären er nichts mehr besonderes für Helden. Ich muss zugeben, ich hab in Total War noch nie Bretonen gespielt. Aber wie sehr würden sich die königlichen Pegasusritter von normalen Pegasusrittern unterscheiden und würden sie diese nicht auch verdrängen?

 

Ich finde, solange die Punkte gebalanced sind können Einheiten mit gleichen Aufgabengebieten koexistieren. So habe ich als Spieler die Wahl und kann nach Fluff oder Lust und Laune entscheiden :)

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vor 1 Minute schrieb lordgeorgius:

Ich finde, solange die Punkte gebalanced sind können Einheiten mit gleichen Aufgabengebieten koexistieren. So habe ich als Spieler die Wahl und kann nach Fluff oder Lust und Laune entscheiden :)

Stimmt, aber schöner ist doch, wenn durch mehr Einheiten auch mehr Abwechslung reinkommt.

 

Bei den Königspegasus kann man es halt so machen wie mit den Rittern, etwas bessere Ritter drauf und etwas bessere Profil beim Pegasus (+1 Attacke und KG)

Dafür eine Einheitenkategorie höher (statt Elite Selten).

 

Ja und nein, Pegasusritter sind ja mehr KM Jäger und Flankenschutz, während die Königlichen sich auch mal mit was größerem Anlegen können und dafür für die Andere Aufgabe zu teuer und schade sind.

 

Gruß

 

Fire

 

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vor 21 Stunden schrieb Fire:

Stimmt, aber schöner ist doch, wenn durch mehr Einheiten auch mehr Abwechslung reinkommt.

 

Bei den Königspegasus kann man es halt so machen wie mit den Rittern, etwas bessere Ritter drauf und etwas bessere Profil beim Pegasus (+1 Attacke und KG)

Dafür eine Einheitenkategorie höher (statt Elite Selten).

 

Ja und nein, Pegasusritter sind ja mehr KM Jäger und Flankenschutz, während die Königlichen sich auch mal mit was größerem Anlegen können und dafür für die Andere Aufgabe zu teuer und schade sind.

 

Gruß

 

Fire

 


Das mit den Königspegasi würde wirklich auch gut passen und diese hätten wirklich ein etwas anderes Aufgabengebiet. Ich würde auch die Stärke der Pegasi oder Ritter erhöhen, damit diese auch in der zweiten Runde gut Schaden machen. Natürlich brauchen sie dann auch dementsprechend höhere Punkte. Würde mich freuen, wenn sie oder andere neue Einheiten in die 2.0 Regeln kommen. Sind die eigentlich in Arbeit?

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Also mir würden ehrlicherweise für die Bretonen auch eher die Total War-vorbilder gefallen. Pegasus Ritter, Ritter auf Königspegasus und Ritter auf Hippogreif. Ob man auf die verschiedenen Reittiere dann Rdk, Questritter oder Gralsritter setzt, müsste man dann gucken. Man könnte das natürlich auch entsprechend aufteilen oder jeder Ritter aufsteigend ein anderes Reittier verpassen. 

 

Bei Demihippogreifen hätte ich das Gefühl, dass die Einheit zu sehr den Rittern des Imperiums gleicht. Durch die vielen Flieger hätte man auch einen Aspekt, der die Bretonen vom Imperium abheben lässt. 

 

Außerdem hätte man den Bretonen dann quasi auch ein "Monster"/"große Einheit" verpasst.

 

Zumindest bei den Bretonen weiß ich, dass sich da jemand Gedanken um die Regeln macht. Meines Wissens nach sind Hippogreifenritter auch in den Überlegungen enthalten (muss aber nicht aktuell sein).

bearbeitet von Aimard
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Am 28.11.2018 um 18:53 schrieb lordgeorgius:

Würde mich freuen, wenn sie oder andere neue Einheiten in die 2.0 Regeln kommen. Sind die eigentlich in Arbeit?

 

Also ich weiß, an welchem Buch ich beteiligt bin. :naughty: Im Hinblick auf den aktuellen Stand bei den Bretonen möchte ich Dir die Empfehlung aussprechen, Cuilion eine PN zuzusenden - ich bin mir sicher, er gibt Dir gerne ein Update.

 

Deine Ausarbeitung für das Chaosmammut gefällt mir - und im Gegensatz zu Fire sagt mir auch die Tabelle für die Rüsselattacke zu (ich bin durchaus ein Freund von Zufälligkeit und Wurftabellen dieser Art). Zwar bin ich der Ansicht, dass die Kreatur gerade im Bereich des Profils etwas unausbalanciert ist, aber das schmälert meine Sympathie für Deine Idee keineswegs. Das Problem, das ich bei diesem Modell eher sehe, ist der Umstand, dass die Krieger des Chaos schon so viele Auswahlen und auch Monster in ihrem Buch haben, dass ein weiteres die Qual der Wahl noch weiter verstärkt. Aus meiner Sicht sollte man der Kreatur einen Kniff mit auf den Weg geben, die sie von den bestehenden Alternativen abhebt und dem Spieler einen größeren Anreiz gibt, sie auszuwählen.

 

Mein erster Impuls wäre, Synergieeffekte zwischen dem Mammut und Chaosbarbaren zu ermöglichen. Zum Beispiel könnten diese - sofern sie sich zu Fuß auf dem Schlachtfeld herumtreiben - einen Bonus auf den Moralwert erhalten, wenn sie sich in sechs Zoll Umkreis um die Kreatur befinden. Oder sie können den Angriffswurf wiederholen, wenn sie das gleiche Ziel wie das Mammut angreifen. Auf der anderen Seite könnte man dem Mammut einen Bonus auf den Attacken verleihen, je mehr Chaosbarbaren-Regimenter am gleichen Nahkampf beteiligt sind. Oder der Spieler erhält einen Wiederholungswurf für die Rüsselattacke, wenn mindestens eine Einheit Chaosbarbaren im Schlachtgetümmel mitmischen.

 

Bei den Bretonen kann ich mich leider weniger intensiv in die Debatte einbringen, da ich noch kein einziges Spiel mit ihnen absolviert habe und daher nicht beurteilen kann, welche Art von Einheit sie nötig hätten. Nichtsdestonweniger schwirrt mir der Einfall im Kopf herum, der Armee eine Einheit gescheiterter Questritter zu geben. Diese Einheit hätte keinen Zugriff auf Lanzen, sondern lediglich Morgensterne und wird von anderen Ritter-Einheiten verachtet (weswegen sie - zum Beispiel - den Moralwert dieser Einheiten reduziert, wenn sie sich in deren Nähe aufhalten). Auch würde sie nicht vom Segen der Herrin des Sees profitieren. Dafür könnte man ihr zusätzliche Boni spendieren, wenn sie einen Feind in der Flanke oder im Rücken angreift, um somit ihre verlorene Ehre zu symbolisieren. Darüber hinaus könnte man sie mit den Sonderregeln Hass und Immun gegen Psychologie ausstatten.

 

Natürlich sind all das spontane Ideen, die ebenfalls keinen Anspruch haben, ausbalanciert zu sein. Aber darum geht es in diesem Thread ja zum Glück nicht vordergründig. :ok:

Meine Krieger und ich stehen bereit, um jeden zu überrennen, der Widerstand leistet!

Projekte: Die Krieger des ungeteilten Chaos, Der Marsch der Legionen (Chaos Space Marines), Die Streitmacht Heinrichs des Verteidigers (Bretonia)

Schlachtberichte: Tholons Weg zum ewigen Ruhm (Krieger des Chaos), Itriels ewiger Krieg (Chaos Space Marines)

Wege zur Verdammnis - eine Erzählung chaotischen Ausmaßes...

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@Zavor

Wobei natürlich jeder Bretonenspieler, der auf solche Taktiken zurückgreifen muss, ebenfalls seine Ehre verwirkt hat!

 

Dunstkreis und ich haben uns auch schon zu den Bretonen ausgetauscht. Da haben wir auch schon zu Ideen möglicher Einheiten und BCM-Kandidaten gesprochen. Mal schauen, ob es davon auch die ein oder andere Idee ins Buch schafft. Ich muss dazu aber auch sagen, dass ich nicht einschätzen kann, wie gut diese Ideen tatsächlich sind^^

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Am 8.12.2018 um 10:09 schrieb Aimard:

Wobei natürlich jeder Bretonenspieler, der auf solche Taktiken zurückgreifen muss, ebenfalls seine Ehre verwirkt hat!

 

Das mag sein. Auf der anderen Seite erscheinen mir Einheiten am sinnvollsten, die einen anderen Aufgabenbereich übernehmen können und sich nicht allzu weit vom Geiste der Armee entfernen. Möglicherweise sind die Bretonen diesbezüglich eine eher undankbare Armee. Abgesessene Ritter wurden durch Fluffhammer bereits aufgenommen, Monster würden der Idee der Armee total zuwider laufen und weitere Fernkampf-Einheiten würden zu sehr an das Imperium erinnern.

 

Deswegen erschien mir die Idee von Rittern, die ihre Queste nicht erfolgreich abschließen konnten, noch am ehesten naheliegend. Allerdings war es auch eine mehr oder weniger spontane Idee, die keinen Anspruch darauf erhebt, tatsächlich in das Armeebuch aufgenommen werden zu wollen.

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@ Bretonen: 

Das ist glaube ich ne emotionale Geschichte. Zavors Einheit ist gut durchdacht und in sich stimmig. Aimards Gegenargument auch. Rein emotional tendiere ich aber mehr zu Aimard, eine solche Einheit in den Reihen der Bretonen fühlt sich für mich falsch an - aber wie gesagt, ist meine Meinung, ohne dass ich dafür ein schlagendes Argument hätte. 

 

@ Chaosmammut: 

Ich finde das liest sich ganz gut. Das entscheidende Argument ist aus meiner Sicht Balancing. Ich müsste einfach mal die Zeit finden, das mit anderen sehr großen Monstern wie zB dem Khemrischen Titan zu vergleichen. Anders gesagt - ich finde die Auswahl gut, muss aber mal schauen ob die Regeln nicht op sind und die Punktekosten passen. Kann mir also gut vorstellen, das als Neuzugang zu begrüßen. Aber auch hier - meine Meinung - @HorusVII und @Dunstkreis müssen das halt auch so sehen. 

Cuilion's Armeeprojekte: Krieger des Chaos , Oger 

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Cuilion hat recht. Es wäre bei mir tatsächlich nur eine emotionale Geschichte. Ich glaube, dass sich solch eine Einheit spielerisch sehr gut in das Konzept der Bretonen fügen würde. Ich persönlich würde sie halt nur nicht aufstellen (Wer den Gral nicht findet, sucht gefälligst weiter und gibt nicht auf!). Dabei stellt sich mir auch eine Fluff-Frage: Gibt es Quellen, die davon berichten, dass Questritter ihre Suche aufgegeben haben? Laut Armeebuch finden viele Questritter den Gral niemals. Ich bin irgendwie tatsächlich davon ausgegangen, dass solche Ritter auf ihrer Queste gestorben sind (z.B. im Kampf oder vielleicht auch mal jemand durch das Alter). Der Gedanke, dass einige einfach aufgeben ist aber wohl realistischer.^^

 

Als Fernkampfeinheit würde ich die Briganten passend finden. Die gab es ja auch früher. Man müsste sie meiner Meinung nach auch nicht an das Charaktermodell binden und könnte eine Eliteeinheit bilden. 

 

Um sich weiter an der Tafelrunde zu bedienen, würde ich so etwas wie Druiden passend finden. Ich wüsste aber nicht, wie ich sie spieltechnisch umsetzen würde. Es gab damals ja auch Bagrian als BCM. Der war aber im Grunde auch nur ein normaler Magier. Ich wüsste also nicht, inwiefern sich solch ein Druide von einer Maid/Dame unterscheiden sollte. 

 

Insgesamt finde ich es gerade bei Bretonen schwierig, neue Elemente ins Spiel zu bringen, da man im Konzept doch sehr fest ist. Deshalb finde ich die Möglichkeiten der vielseitigen fliegenden Einheiten spannend. Man hätte weiterhin das Rittergefühl und würde auch mehr "Fantasy" in die Armee bringen. Die Bretonen würden sich so auch stärker vom Imperium unterscheiden. 

 

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Am 10.12.2018 um 10:32 schrieb Aimard:

Dabei stellt sich mir auch eine Fluff-Frage: Gibt es Quellen, die davon berichten, dass Questritter ihre Suche aufgegeben haben? Laut Armeebuch finden viele Questritter den Gral niemals.

 

Mir sind keine bekannt. Allerdings habe ich auch nicht alle jemals existenten Armeebücher gelesen. Andererseits: Quellen für abgesessene Ritter gibt es auch nicht - und trotzdem hat Fluffhammer eine solche Einheit eingebaut. ;)

 

Wie bereits angemerkt: Die von mir angeschnittene Einheit war ein Gedankenspiel - nicht mehr, aber auch nicht weniger. Ich habe mich dabei auch zu einem gewissen Anteil von meinem eigenen Armeethema inspirieren lassen, das den Aspekt enthält, dass die Ritter meiner Streitmacht nicht allesamt strahlende Helden mit makellosen Registern sind. Dazu würde eine "Raubritter"-inspirierte Einheit ohne Frage passen - in die allgemeine Intention der Bretonen natürlich weniger.

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Bei den Bretonen find ich die Idee mit den fliegenden starken Einheiten auch sehr gut. Die gescheiterten Questritter stehen zwar nicht in den Armeebücher soweit ich weiß, aber man orientiert sich bei den Bretonen ja zum großen Teil an den Artussagen und da waren die Ritter auch oft alles andere als Ritterlich. Sie wurden dann zwar für ihr unritterliches Verhalten verstoßen, haben aber ihre Ehre später wiederherstellen könnnen. Im Spiel könnten sie dann zum Beispiel nach dem erschlagen eines Monsters oder eines Charaktermodelles wieder vom Segen der Herrin profitieren.


Beim Chaosmammut finde ich die Idee von @Zavorsehr fluffig. Eine Synergie zwischen Barbaren und Mammut würde ein schönes Norsca Gefühl erzeugen und wäre ein Alleinstellungsmerkmal. Weiters könnte das Mammut auch als Reittier für den Stammesführer dienen.

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Am 11.12.2018 um 23:05 schrieb Zavor:

 

Mir sind keine bekannt. Allerdings habe ich auch nicht alle jemals existenten Armeebücher gelesen. Andererseits: Quellen für abgesessene Ritter gibt es auch nicht - und trotzdem hat Fluffhammer eine solche Einheit eingebaut. ;)

 

Wie bereits angemerkt: Die von mir angeschnittene Einheit war ein Gedankenspiel - nicht mehr, aber auch nicht weniger. Ich habe mich dabei auch zu einem gewissen Anteil von meinem eigenen Armeethema inspirieren lassen, das den Aspekt enthält, dass die Ritter meiner Streitmacht nicht allesamt strahlende Helden mit makellosen Registern sind. Dazu würde eine "Raubritter"-inspirierte Einheit ohne Frage passen - in die allgemeine Intention der Bretonen natürlich weniger.

 

Meine Frage zu der Quelle sollte auch kein Gegenargument für deine Idee sein. Ich war einfach nur neugierig.

 

Und Bretonische Ritter zu Fuß gab es doch mal. Also vor dem "aktuellen" Armeebuch.

 

Die Idee mit dem Chaosmammut und den Synergien zu den Barbaren finde ich auch sehr gut. Auch die Idee mit dem Reittier für den Stammesführer gefällt mir (auch wenn ich nicht weiß, wie stark/schwach das wäre).

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Am 13.12.2018 um 13:45 schrieb Aimard:

Meine Frage zu der Quelle sollte auch kein Gegenargument für deine Idee sein. Ich war einfach nur neugierig.

 

Das ist mir bewusst. Deswegen habe ich den Smiley am Ende des Abschnittes gesetzt. Denn in der Tat war dieses Argument meinerseits nicht ernst gemeint.

 

Am 13.12.2018 um 13:45 schrieb Aimard:

Auch die Idee mit dem Reittier für den Stammesführer gefällt mir (auch wenn ich nicht weiß, wie stark/schwach das wäre).

 

Ich vermute, dass dieser Umstand das Balancing nicht besonders beeinflusst. Der Stammesführer ist ja lediglich ein Barbaren-Charaktermodell. Auf Grund der Größe des Mammuts und einer etwaigen Umsetzung der Plattform-Idee hielte ich sogar die Streitwagen-Methode für naheliegend: Der Stammesführer ersetzt einen der Chaosbarbaren, die sich auf der Plattform befinden.

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  • Zavor changed the title to Fluffhammer als Living System: Eure Vorschläge für Anpassungen, Änderungen und Neuheiten

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