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Ich hatte gestern mein erstes Turnier mit DE in der 9th und nun überlege ich mir, ob ich noch weiterhin den Pegasus-Helden mit Mantel spielen werde. Ohne +1Rw und ohne Rew im Nahkampf stirbt er mMn einfach dort einfach zu leicht.

 

Was sind eure Erfahrungen oder spielt ihr das Modell einfach als Kommandanten um ihn noch weitere Ausrüstung kaufen zu können?

bearbeitet von Sir Löwenherz
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Ich hab mal ne Frage zum Fleet Commander...zählt der zusätzliche Würfel für die Fluchtdistanz nur wenn der Typ in Korsaren, Speerträgern oder Schützen steht, weil der Text sagt " enemy units that break from a combat with this comined unit" ????

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Ich hatte gestern mein erstes Turnier mit DE in der 9th und nun überlege ich mir, ob ich noch weiterhin den Pegasus-Helden mit Mantel spielen werde. Ohne +1Rw und ohne Rew im Nahkampf stirbt er mMn einfach dort einfach zu leicht.

 

Was sind eure Erfahrungen oder spielt ihr das Modell einfach als Kommandanten um ihn noch weitere Ausrüstung kaufen zu können?

Schon jemand Erfahrungen gemacht?

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Den Helden auf pegasus ist glaube ich gestorben.

Ich war am Wochenende in Herford auf einem Turnier.

Da ich den Kessel so super finde habe ich eine Todeshexe auf Kessel gespielt und dann meinen Henkern Hass gegeben. Dazu noch Stufe 4 und Ast auf Pferd die in fluchfeuerhexen kamen. Gegen beschussarmeen hat man leider so seine Probleme. Auch viele Geschosse sind für die Henker doof 5++ reicht da nicht.

Meine Überlegung war vill aus der Stufe 4 ne Stufe 2 zu machen und einen assasindn mit Magie resi vill in die Henker zu stellen falls das geht

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Glaubst du, man kann einen Kommandanten auf Pegasus spielen?

Diesem könnte man bessere Schutzausrüstung geben.

Ich glaube es lohnt sich überhaupt garnicht mehr Pegasi zu spielen.

Wir haben bessere Optionen wie die große hexe und den fleet Master.

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Ja dadurch das Katapulte w3+ 2 Schafen auf Flieger machen lasse ich Kommandanten auf pegasus erst mal.

Aber die Hexe auf Kessel finde ich ziemlich cool da der Kessel ja schon den 4++ automatisch mitbringt. Und der Bonus mit Hass oder amour piercing finde ich super

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Ja dadurch das Katapulte w3+ 2 Schafen auf Flieger machen lasse ich Kommandanten auf pegasus erst mal.

Aber die Hexe auf Kessel finde ich ziemlich cool da der Kessel ja schon den 4++ automatisch mitbringt. Und der Bonus mit Hass oder amour piercing finde ich super

Ganz genau! Pegasi sind blöd deswegen und habe keine lust zu riskieren.

Ja Kessel is cool aber ich fande ihn besser mit der 10.0 version. Den aktuellen habe ich noch nicht probiert.

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Servus Zusammen,

die Blades of Nabh haben offentsichtlich keine Raserei mehr....

Gibt es da eine Regelung, die ich noch nicht überblickt habe oder sind die Damen fortan nicht mehr rasend?

Gruß Vespasian

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Servus beinand,

 

da ich noch wenig Ahnung hab von der 9ten, jedoch viele schöne alte Korsaren hier rumliegen hab, wollte ich euch mal fragen, ob und in welchem Umfeld / Armeekonstellation die nun eine Daseins-Berechtigung haben. Spielt man die generell immer nur mit 2 HW, oder gibt man denen auch mal Wurfwaffen, bzw kann man ihnen auch beides geben und macht das Sinn? Hat hier schonmal wer was angetestet, und ist gewillt, seine Erfahrungen zu teilen? Die kommen nun ja immer auf einen RW von 4+ was ja nicht schlecht ist. Erlaubt ihnen in kleinere Trupps unterwegs zu sein (ich schätze 20 ist ok). Nur eine Attacke und S3 ist aber halt nichts was irgendwo was reisst, oder?

 

VG

euer Griech

 

edit: v.a. in Synergie mit dem nun besser gewordenen Flottenmeister wäre eine Betrachtung interessant. Hier gibts ja das +1S Banner und auch die Vorhutsbewegung. Mit +1S sind die natürlich sehr interessant, aber 90 Punkte um angenommen 2 Einheiten Í¡ 20 Modellen zu pushen... ist es das wert? Wurfwaffen profitieren dann halt auch von S4

bearbeitet von da_griech

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Es gibt ein +1 Stärke Banner? Rüstungsbrechend im Nahkampf gibt es, aber +1 Stärke haben meines Wissens nach nur Tiermenschen.

 

Allerdings verleiht der Grundzauber der schwarzen Magie +1 Stärke. Das kann in der Tat ganz lustig werden, wenn die mit Stärke 4 rumballern! Wurfwaffen haben jetzt auch 12 Zoll Reichweite, wenn ich mich nicht irre. Also wäre das auch in Runde 1 schon möglich!

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Also ich würd das so interpretieren:

 

Magical Standards
Dread Fleet Standard †‹
(90pts) - Fleet Commander only
Each unit of Corsairs and Dread Legionaries within 8"
gain +1 strength in close combat.

 

Mist da steht in close combat, hab ich vorher übersehen.

Rüstungsbrechend im Nahkampf? Bei den Bannern im Regelwerk wahrsch, soweit hab ich noch nicht gelesen :)

bearbeitet von da_griech

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Hab erst ein Spiel hinter mir.

Darin (1500P ggn. Echsen) hab ich 28 Korsaren mit Vorhut gepielt und dazu 21 Hexen mit dem Icon of Relentless Irgendwas (du darfst einmalig bis zu 15" marschieren). Zusammen mit ner schnellen Truppe (5 s.Reiter, 7 Echsenritter, 6 Schatten, 5 Harpien) hat es schon echt Spaß gemacht so schnell biem Gegner anzukommen. Mit Starkeboost auf größeren Schlachten finde ich die Korsaren schon reizvoll. Als 10-12er Einheiten mit Wurfwaffen sicherlich auch nett um an Flanken Kleinkram zu Jagen.

Und nebenbei können Korsaren über die Zugehörigkeit zu Yema an Rüstungsbrechend (1) kommen!!! Leider klappt eine Combo mit Wurfwaffen zusammen nicht... das hätt ich fein gefunden :-)

 

 

In meiner Schlacht hat es aber auch die Magie zusätzlich ausgemacht... ohne Boost stinken Korsaren gern mal ab...

 

Das Banner finde ich auch sehr interessant, lässt sich ne schöne Korsarenliste drum spielen!

 

Aber um ehrlich zu sein spiele ich die Dunkelelfen meist sehr offensiv... da sind Krieger rein persönlich nicht so mein Ding.

bearbeitet von extremor

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Aber um ehrlich zu sein spiele ich die Dunkelelfen meist sehr offensiv... da sind Krieger rein persönlich nicht so mein Ding.

Aber sind nicht gerade die Korsaren DIE Infanterieeinheit schlechthin für offensive Listenkonzepte, dank Vorhut?

Wie könnte denn ein kompetitives Set-up aussehen, das das +1S Banner verwendet? Ich mache mir hierzu ja schon länger Gedanken und will sowas schon lange ausprobieren, leider fehlt mir ein Spielpartner. Ist halt nicht so leicht, wenn man in einer kleinen Stadt wohnt wo wenig Warhammern (München).

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Ich habe beim Turnier in Saarlouis mitgespielt, hier ein paar Kurzberichte zu folgender Liste:

Cult High Priest Nabh 160
Headsman's Axe 60
Crimson Mail 20
Göttliche Ikone 15
Glücksstein 5

 

Captain 70
AST 25
Fleet Commander 15
Schw. Rüstung 5
Verz. Schild 5
Dämmerstein 30
Marschbanner 15

 

Oracle 1 Schatten 70
Ring of Shadows 35
Szepter der Stabilität 15

 

Oracle 2 Feuer 95
Bannrolle 35

 

5 schwarze Reiter, Schilde 95

 

12 Rep.Armbrustschützen 143
Musiker, Standarte 20
Strahlende Flagge 5

 

37 Speeträger 296 37
Kommando 30
Hass 37

 

30 Tower Guards 390
Kommando 30
Banner von Nabh 35

 

8 Raven Clocks, ZHW 85

 

2 Dreadreaper + Upgrade 150

 

Divine Altar Nabh 200

 

5 Harpien 70

 

7 Fluchfeuerhexer, Champion 238

Die Garde ist mit der Hohepriesterin ein sehr krasser Todesstern, weil die Priesterin so ziemlich jedes Monster im Alleingang erledigt und die Garde mit ihren vielen Attacken andere Blöcke auseinandernehmen. Der Schattenring und der 5+ Retter vom Blutkessel sorgen dafür, dass mir die Einheit nicht weggeschossen wird.

Soviel zum Plan...

 

Gegner 1: Echsenmenschen

Slann mit allen Sprüchen weiße Magie

2 Hornnackenhelden auf Raptor

Skinkheld auf Terradon

 

30 Sauruskrieger

2x Skink-Plänkler

Skinks ohne Plänkler

2 Schwärme

 

25 Tempelwachen

Sonnenmaschine

Giftmaschine

 

Feuersalamander

Ich habe es geschafft, meine schwarze Garde an die Tempelwächter andocken zu lassen; zwei Nahkampfphase später war der Slann und der Block weg und damit das Spiel entschieden.

Ergebnis: 20:0

 

Spiel 2: Waldelfen

Mit einer kompletten Holzliste:

Stufe 3 Lebens-Baumältester, +1 Zauberspruch (Kommandoeinheit erlaubt)

Avatar der Natur (+1 Stärke für Schrate)

2x Erinnye (1x Giftsporen)

Schratheld-AST (TW-wiederholen)

 

13 plänkelnde Dryaden

2x 20+ normale Dryaden, Kommando

 

7 Schrate, Kommando

 

Baummensch

2x Adler

Hier war es schon etwas schwieriger, weil die Bäume meiner Hohepriesterin leicht aus dem Weg gehen konnten. Die Garde konnte allerdings noch die Schrate + AST in zwei Nahkampfrunden aufrauchen. Ich hätte noch mehr angreifen können, aber ganz zentral standen gleich zwei Wälder; und bei jedem Angriff hätte ich für gefährliches Gelände testen müssen; deswegen habe ich das gelassen.

Ein Spielfehler von meiner Seite hat auch dazu geführt, dass einmal Dryaden einfach aus meinem Sichtfeld rauslaufen konnten; sonst hätte ich nochmal mehr Punkte abgeräumt.

 

Der Avatar der Natur und der normale Baummensch machen das ganze Spiel über Jagd auf die Fluchfeuerhexer und töten alle Modelle bis auf den Champion mit 1 LP. Dieser zaubert dann das Geschoss auf drei Dryaden mit totaler Energie, heilt sich durch das Lehrenattribut und verliert durch den Patzer nochmal einen LP. Glück gehabt :D.

Ich hole:

Schrat-AST

Plänklerdryaden

1x Erinnye

2 Adler

Schrate

 

Mein Gegner bekommt:

Den Feuerzauberer

Die Hälfte der Garde

Die Hälfte der Fluchfeuerhexer

Die Armbrustschützen

 

Ergebnis: 11:9 für mich

 

Spiel 3: Imperium

Erzlektor, Obsidianklinge, Spekulum

AST zu Fuß

Siggi zu Fuß, 2+ Rüstungswurf

Stufe 1 Schatten, Bannrolle

2x Meistertechnikus, +1 TW für eigene Einheit, Hochland-Langbüchse (oder wie die heißt)

 

19 Armbrustschützen

19 Musketenschützen

35 Hellebardiere

5 Freischärler

 

35 Flaggellanten

2x 5 Pistolliere

 

2 Großkanonen

Orkanium

4 Demigreifen

Ich stelle alles zuerst auf, um meinem Mitspieler eine Schussphase weniger zu erlauben. Das führt leider dazu, dass eine Speerschleuder keine sinnvollen Ziele hat und die Repetierarmbrustschützen selbst nach ihrer Bewegung nur mit harter Deckung auf die Pistolliere schießen können.

Die Flucfeuerhexer stehen ganz rechts bei mir; halb rechts stehen nur die Demigreifen, alles Andere steht weiter links. Damit sind die Fluchfeuerhexer fast aus dem Spiel.

 

Runde 1:

Links stehen auf einem Hügel sowohl seine Armbrustschützen als auch eine Kanone. Ich vorhute ja zuerst und stelle die schwarzen Reiter so hinter die Armbrüste, dass ich die Kanone noch angreifen kann. Die Schatten stehen auch auf der Seite, sodass sie Pistolliere erschießen können.

Die beiden Blöcke ziehen voll vor; der Kessel versteckt sich hinter dem Hügel in der Mitte. In der Magiephase bekomme ich einen Flammenkäfig auf die Flaggellanten durch; die Schatten erschießen einen ganzen Pistollier.

 

Mein Mitspieler zieht die Pistolliere hinter meine schwarzen Reiter und formiert die Armbrustschützen so um, dass ich die Kanone nicht mehr angreifen kann. Sonst bleibt er praktisch stehen. In der Schussphase sterben drei Gardisten und ein schwarzer Reiter. Der Flammenkäfig wird gebannt.

 

Runde 2:

Die Reiter greifen die Armbrüste in den Rücken an. Die Blöcke rücken vor; der Blutkessel geht ebenfalls vor auf den Hügel, um in der nächsten Phase die Garde im Kampf gegen die Flaggellanten nochmal buffen zu können.

Ein mittlererer Feuerball tötet nur 3 Freischärler, in der Schussphase töten die 12 X-Bows + Speerschleuder nur einen der verbliebenen zwei, sodass der noch als Umlenker steht... Die Schatten reduzieren die Pistolliere auf 3 Modelle.

Die schwarzen Reiter gewinnen, brechen die Armbrüste aber nicht.

 

Die Demis greifen meine Speerträger an; die Pistolliere meine schwarzen Reiter in den Rücken. Die Flaggellanten warten noch ab. In der Schussphase wundet eine Kanone den Kessel nicht, die andere nimmt ihm 3 LP. Die Musketenschützen machen ihm dann stolze 4 Lebenspunktverluste, von denen ich nur einen Retten kann :/.

Mein Mitspieler will das KG der Garde senken mit ca. 13. Ich nehme 3 Würfel und spekuliere im Notfall noch auf das Szepter der Stabilität. Aber ich würfele nur 1,2,2... Daher lasse ich danach den 5+ Retter auch noch durch und opfere dafür nicht die Bannrolle.

Die anderen Pistolliere schießen auf die Fluchfeuerhexer.

Die Hohepriesterin macht stolze 8 LP-Verluste, die Demis rennen, ich hole sie aber nicht ein. Dafür renne ich in die Musketenschützen dahinter.

 

Der Rest ist schnell erzählt:

Die Musketenschützen werden aufgerieben, ich hole sie nicht ein, renne aber in die Demis und vernichte sie. Die Fluchfeuerhexer greifen die Pistolliere an und danach die restlichen gesammelten Musketenschützen und auch noch in eine Kanone.

 

Die Garde kämpft in einem extrem blutigen Nahkampf gegen die Flaggellanten; ich kann den Siggi töten, bevor der Hass zum Einsatz kommt, nach zwei Nahkampfphasen stehen noch neun Flaggellanten und acht Gardisten. Dann können die Hellebarden in die Flanke angreifen, ich kann die W6 Treffer Stärke 4 nicht bannen und habe deshalb nicht mehr genug Schlagkraft, um die Flaggellanten ganz zu töten. Ein einziges Modell überlebt...

In der Runde zuvor konnte ich das Orkanium leider nur auf 1 LP runterschießen, sodass der +1 Bonus leider noch durchkam :/.

 

Der Spielmacher waren die Harpien:

Sie landen zwischen beiden Kanonen. Eine patzt mit der Doppel-6 bei den Mehrfachschüssen, die andere tötet nur eine Harpie. Die restlichen vier greifen eine Kanone an, vernichten sie => Panik für die Armbrustschützen daneben. Ich übberennen weit genug, um die Schützen einzuholen. Einheit vernichtet => Panik für die Pistolliere; sie rennen vom Tisch.

 

Dann war das Spiel nach Runde 5 zuende. Zum Glück; denn ich hätte womöglich noch den Hellebardenblock angegriffen und das Spekulum vergessen, was mich wohl die Hohepriesterin gekostet hätte...

Ergebnis: 12:8 für mich

 

------------

Am Ende hat es damit für den dritten Platz gereicht :). Da ich heute zum ersten Mal DE auf einem Turnier gespielt habe (die waren nur geliehen :lach:), bin ich damit durchaus zufrieden. Platz 2 ging an den Imperiumsspieler, Platz 1 an Skaven.

 

Mit der Liste bin ich auch ganz zufrieden; wobei ich noch nicht recht weiß, was ich von den Fluchfeuerhexern halten soll. Ohne die Vorhutbewegung sind sie zu oft nicht dort, wo sie gebracht werden; und der Champion stirbt gegen leichten Beschuss viel zu schnell.

Im Moment überlege ich, die Einheit gegen einen zweiten Feuerzauberer und einen Streitwagen zu tauschen sowie die Schatten noch etwas zu vergrößern.

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Hat schonmal wer ne Mosterliste mit Bestienmeister angetestet?

 

Hab heute eine Korsarenliste gespielt, 2x20 Stück, AST mit dem +1S-Banner und Prinz mit +3S-Schwert und 1+ wiederholbar. Gegen Orks waren die im NK ne Wucht, 2S4-Attacken, 1er bei Trefferwürfen wiederholen und dazu die 4+ Rüstung. Gevorhutet hab' ich nicht, da ich sonst noch ziemlich viel Beschuss eingepackt habe und ihn kommen hab lassen. Als 3ten Infanterieblock hab ich 24 Henker eingesetzt, die wurden aber von Wildorks geflankt und in einer Runde aufgeraucht. Dann war noch viel leichte Kav, Schatten und RSS dabei, und ne Hydra. Die Hydra find ich auch gut spielbar!

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Ich hab heute auf 1500P mit 3x12 Korsaren + 29 Speerträger mit Fleet-Standarten AST und ner Priesterin von Nahb mit headmans axe (die ist echt toll!)  gespielt, die den ganzen Korsaren Hass spendiert hat. Das war schon echt richtig nice!!!!!

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Die Dread Elves werden gerade übersetzt, der Arbeitstitel lautet "Schreckenselfen".

Klingt jetzt nicht soooo super (aber immer noch besser wie Sylvan Elfen :D ), vielleicht hat ja jemand von euch ne bessere Idee.

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Ich bin ja dafür, weiterhin die gängigen Abkürzungen DE und SE beizubehalten (das ist auch der Grund für den englischen Namen, nicht?).

Düsterelfen?

 

Was spricht eigentlich gegen Dunkel- und Waldelfen? Die gibts jetzt wirklich in sehr vielen Geschichten / Spielen.

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Die Abkürzungen sind doch in den meisten Fällen anders jetzt. Von daher würde ich mich da nicht ans "D" Klammern. Wie wäre es sonst mit "Schattenelfen" oder "Finsterelfen"?

bearbeitet von Lich King

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