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Infernalische Zwerge


Srath Vagas

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Auf welchen Turnieren hast du denn damit gespielt? Private Turniere?

Vielleicht muss ich sie doch irgendwann mal ausprobieren, aber wenn dann zwei mit volley fire - Zur Spielfeldkontrolle könnten sie sich evtl. eignen. Als Modelle hab ich die alten Gun teams genommen, die finde ich sowieso gut.

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Kleine Turniere in der Umgebung. Aber es gibt im 9the Age Völkerforum kleine Berichte eines ETC Spielers (glaub Österreicher?), der die Volleygun dabei hatte, und seine Freude damit hatte =) http://www.the-ninth-age.com/index.php?thread/15967-etc-2016-id-results/&pageNo=2

 

Ich hab die Salvenkanone der Zwerge genommen, vorne die Kanonenrohre abgeschnitten und die Schusswaffen der Irondragons daran gebastelt. Die alten Gunteams hab ich leider nicht, würden aber sicherlich auch gut passen, praktisch alle meiner KMs sind die alten Modelle^^

 

Und beim Gegner gibt es weniger Verwirrung. Da ich ne KM als Gunnery Team benutzt hab (eben die Salvenkanone), dachten viele, es hätte W7. Wenn du nen Gunteam hinstellst, erklärt sich der W5 etwas einfacher (und es passt besser auf die mini-Base)^^

 

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Auf 9th Age ist seit gestern eine Video-Preview des neuen Infernal Dwarf Armeebuches Vs. 1.2 (Erscheinungstermin aller Bücher 25.10. angekündigt).

Da sich auch viele Grundregeln und die Magiepfade ändern und auch die Änderungen der anderen Völker noch nicht feststehen, kann ein Fazit noch nicht abschliessend sein, doch dazu später mehr.

Wenn ich das richtig sehe ist die neue Richtgröße für Armeen 4500 Punkte und die Punktkosten wurden in der Regel verdoppelt.

Insgesamt wurden wohl bei allen Armeen Auswahloptionen wie wählbare Upgrades fest in die einzelnen Einheiten integriert mit entsprechenden Punkterhöhungen.

 

Grundsätzliches:

"Shackles of Fire" hat den positiven Effekt verloren, es bleibt nur der negative Effekt mit der Möglichkeit Leben zu verlieren.

"Volcanic Embrace" geht nun bei Ini 0 statt zuvor 10.

Es gibt keinen eigenen Pfad mehr, das Attribut ist jedoch in Alchimie enthalten, das zusammen mit Okkultismus und der neuen Feuerlehre zur Auswahl steht. Das Lammasu kann noch "Witchcraft" zusätzlich haben. (Leider dürfen wir nicht auf das flexible "Cosmology" zugreifen, das ist nur wenigen Völkern, hauptsächlich Elfen, vorenthalten).

 

Zwei Strukturen:

Vor Armeeauswahl muss man sich für den "Kult der Ingenieure" oder den "Kult des Lugar" entscheiden. Davon hängen die Quoten ab, welche auf die einzelnen Armeesektionen entfallen. Die Ingienieure haben erwartungsgemäß mehr von den armeeeigenen Sektionen "Ranged support" (Schußwaffen) und "Barrage" (Artillerie), während die Lugar mehr "Monströses" haben. Aus meiner Sicht sind beide Optionen allerdings nicht ausreichend, um echte Gunlines bzw. echte Monster Mash Listen zu stellen. Aber das wird sich erst im Detail am Spieltisch zeigen, es hat ja auch bei 1.1. gedauert bis sich das Potenzial gezeigt hat.

 

Änderungen:

Gegenstände: der Ring ist nochmal teurer geworden. Das Banner von Nezibkesh kostet mehr und bringt nur noch -1 S auf Spezialattacken (schade).

Charaktere: Vizier und Overlord in einem Eintrag zusammengefasst. Vizier haben glaube ich einen LP mehr. Zauberer auch in einem Eintrag. Problem: Wenn man die Fähigkeit Ingenieur wählt, zählen die gesamten Kosten zu "Barrage" und limitieren dadurch erheblich die Kriegsmaschinenauswahl.

Der Wolf beim Hobgoblin Chieftain ist teurer geworden.

 

Im Kern zählen schiessende Zwerge alle zum "Ranged support" und damit unters Beschusslimit. Flintlocks sind auf max. 20 pro Einheit beschränkt. Hobgoblins mit Bögen zählen nicht zum Ranged Support. Sonst ca. gleich.

Im Elitebereich haben die Jünger des Lugar die Regel "Volcanic Embrace" verloren, dürfen eine Standarte haben aber nicht punkten (?!).

Wolfsreiter sind aus dem seltenen Bereich rausverschoben worden (wohl der einzige Buff?)

 

Es gibt erhebliche Änderungen bei den Kriegsmaschinen. Wenn ich das richtig sehe wurde der Raketenwerfer wieder teurer. Man kann wohl theoretisch 2x Bound Demon nehmen. KM haben allgemein weniger Widerstand (4), dafür mehr LP (5 oder 6). Das kann ich recht schlecht einschätzen bis hierhin.

Keine Verbesserungen beim Geschützteam und dem Hobgoblin Speerwerfer sowie beim Infernal Engine soweit gesehen. Zählt alles zu "Barrage" erinnerlich.

 

Gepanzerter Riese: Kann keine Infernal Armor mehr haben.

 

Titan: Es ist zum Weinen. Volcanic Embrace auf Ini 0, Shackles of Fire nur noch negativ, nur noch Ward Save 5++ und immer noch 600 (also entsprechend vorher 300) Punkte. Er ist nicht völlig unspielbar geworden, aber wie man ihn noch sinnvoll einbauen kann? Ich hab meine Zweifel. Zählt natürlich in die Monströsen und man wird damit wohl den Kult des Lugar wählen müssen.

 

Nicht geändert haben sich wohl die Immortals (allerdings ohne Nezibkesh auch nicht so der Bringer), die kleinen Taurukh (schade) und die kleinen Kadim (bis auf Verschlechterung Volcanic Embrace/ Shackles).

 

Mein Fazit:

Voll aufs Maul, anders kann man es denke ich nicht sagen. Es wurden wohl alle Armeen vom Machtniveau her gedämpft, aber das hier kommt mir schon brutal vor. Vor allem die Einschränkungen bei der Armeezusammenstellung wirken sich doch sehr negativ aus, nicht nur von der "Armeestärke", sondern hauptsächlich wegen den Beschränkungen bei der Armeezusammenstellung. Aber abwarten und heißes Elfenblut trinken.

 

 

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und genau deshalb macht es überhaupt keinen Sinn, einzelne Armeebücher isoliert zu analysieren, ohne das Große Ganze zu berücksichtigen ;) ALLE Völker weinen ja zur Zeit gleichermaßen, weil einfach JEDEM irgendein Spielzeug genommen / generft wurde. Frag mal den Shapeshifter was er vom schlechteren Rettungswurf, teureren Punktkosten, weniger Moralwert und schlechterem Whirlwindblade hält  :lol: Finde es trifft schon genau die richtigen Kandidaten :ok:

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vor 17 Minuten schrieb Borgio:

und genau deshalb macht es überhaupt keinen Sinn, einzelne Armeebücher isoliert zu analysieren, ohne das Große Ganze zu berücksichtigen ;) ALLE Völker weinen ja zur Zeit gleichermaßen, weil einfach JEDEM irgendein Spielzeug genommen / generft wurde. Frag mal den Shapeshifter was er vom schlechteren Rettungswurf, teureren Punktkosten, weniger Moralwert und schlechterem Whirlwindblade hält  :lol: Finde es trifft schon genau die richtigen Kandidaten :ok:

Der erste Satz deines Posts trifft zu. Mir ging es in erster Linie um die Darstellung der Änderungen. Grade Nicht-ID Spieler müssen sich so nicht das Video rein ziehen. Der Rest ist erster Eindruck. 

Den Rest deines Posts finde ich eher weniger hilfreich inklusive der Smileys. Aber wenn es dich freut hat ja wenigstens einer was davon :-).

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Welchen Eindruck macht die Version 1.3 auf euch? Wie gefallen euch die Änderungen? Fühlt sich die Armee jetzt echter und fluffiger an oder nicht? Wie schätzt ihr ihre Spielstärke ein? ...

So poste ich als Moderator, so poste ich als Admin, so als Forenbetreiber und so poste ich als ganz normaler User.

Die Taten eines Moderators, eines Tabletopers, eines Rollenspielers und eines Turnierorganisators oder Sir Löwenherz blogt.
In diesen Bereichen bin ich üblicherweise  moderativ tätig und regelmässig als User unterwegs : Turniere und Events, The 9th Age, Schlachtberichte, Age of Sigmar

www.the-ninth-age.com = ein cooles Community gesteuertes System (Achtung Schleichwerbung, ich arbeite im dortigen Team mit)

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Die Umstellung auf eine wieder einheitliche Armeezusammenstellung dürfte die größte Änderung sein und die ist eindeutig positiv.

Nach den massiven Streichungen in 1.2 werden die Zügel bei den ID insgesamt wieder lockerer gelassen. Die "Ladenhüter" Blunderbuss, Immortals und die kleinen Stierzentauren wurden billiger oder attraktiver gemacht. Die Immortals werden endlich eine spielbare Einheit.

Bei den Kriegsmaschinen hat sich nicht allzuviel getan, aber dadurch dass ein Ingenieur zumindest theoretisch wieder spielbar ist, werden sie wieder etwas besser.

Der Warlord auf grossem Stier musste fast als einziger Federn lassen, da der Ring der Austrocknung nur noch an Charaktere zu Fuß gehen darf.

 

Fluffiger werden die ID auf jeden Fall, eben durch die kleinen Stierzentauren, die Sonderfähigkeit für Immortals, die diesen wirklich eine Eigenständigkeit verleiht und auch durch die Infernalische Rüstung beim Riesen :-).

Insgesamt eine gelungene Umstellung bei der die Bandbreite möglicher Armeen größer geworden ist. Dadurch wird man die ID denke ich auch auf Turnieren wieder öfter sehen.

 

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Jetzt hab ich ein wenig an Listen rumprobiert, aber so richtig komm ich nicht auf einen grünen Zweig. Ich würde gern eine Liste mit einem Overlord und Immortals spielen, aber das kostet schon extrem viele Punkte. Da wirds ganz schön eng in der Hose, vor allem bei einem Gesamtlimit von 4500 Punkten.

Nächste Woche will ich noch testen bevor es mal wieder auf ein Turnier geht (Karl-Franz-Cup).

Hat denn schon wer ausführlicher getestet? Wie sieht es mit der Wirkung der Kriegsmaschinen aus? Kann man den Riesen rentabel spielen? Muß man den Hauptblock aus den Infernal Guard bilden oder rechnen sich die Immortals tatsächlich?

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Moin zusammen nun ist die neunte Edition auch bei mir angekommen und meine Fresse machen da Chaoszwerge Spaß :ok: . Allein die Immortels mit Infernalen Waffen und Flammenbanner hauen schon ordentlich rein , besonders wenn der Despot mit dem Ring der Austrocknung sich ihnen anschließt . Den Mörser finde ich auch super zu spielen , wobei ich mich da frage ob er vom Ogersklaven noch profitiert wenn der den gebundeten Dämon bekommt . Riese und Backstabber Gnoblars sind auch jetzt spielbar . Also ich werde jetzt wohl öfter die Chaoszwerge spielen.

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vor 8 Stunden schrieb Lammbertus:

. Allein die Immortels mit Infernalen Waffen und Flammenbanner hauen schon ordentlich rein , besonders wenn der Despot mit dem Ring der Austrocknung sich ihnen anschließt .

 

Die Immortals werde ich die Woche definitiv auch ausprobieren, auch wenn man einiges an Punkten investieren muss und die restliche Armee drum herum bauen muss.

 

Das mit dem Ogersklaven ist ein witziger Gedanke, tatsächlich wird er im Regelbuch beim Bound Demon nicht explizit erwähnt. Allerdings denke ich es ist so zu verstehen, dass er zur "Crew" zählt, die bei der Dämonenversion gestrichen wird. Könnte aber genauer formuliert sein, da gebe ich dir recht.

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Am ‎05‎.‎01‎.‎2017 um 11:17 schrieb Srath Vagas:

Jetzt hab ich ein wenig an Listen rumprobiert, aber so richtig komm ich nicht auf einen grünen Zweig. Ich würde gern eine Liste mit einem Overlord und Immortals spielen, aber das kostet schon extrem viele Punkte. Da wirds ganz schön eng in der Hose, vor allem bei einem Gesamtlimit von 4500 Punkten.

Nächste Woche will ich noch testen bevor es mal wieder auf ein Turnier geht (Karl-Franz-Cup).

Hat denn schon wer ausführlicher getestet? Wie sieht es mit der Wirkung der Kriegsmaschinen aus? Kann man den Riesen rentabel spielen? Muß man den Hauptblock aus den Infernal Guard bilden oder rechnen sich die Immortals tatsächlich?

 

Nur zum Sichergehen:

 

Ich habe letzte Woche mal gesehen, dass die ID eine kleine Korrektur erhalten haben und die Punkte für die Immortals pro Modell etwas reduziert wurden. Einfach falls du noch die "alte" Version hast =)

 

Grüsse

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Habe bis jetzt immer einen 20 Block Immortals mit Schilden & Infernalen Waffen gespielt . Dazu bekamen sie das Flammenbanner & ein Despoten mit Ring der Austrocknung & Onyxhammer . Der Block bekommt noch einen Wesir mit der Armeestandarte angeschlossen & kosten dann mal eben ca 1400 Punkte , aber dafür schneidet er auch wie ein heißes Messer durch Butter , durch die gegnerischen Armee .

Was mir da nur Kopfzerbrechen bereitet ist das mein Despot nur einen guten Rüstungswurf besitzt , aber keinen Rettungswurf .

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Ich habe die Immortals in meinem ersten Testspiel nach 1.3 jetzt doch mal zugunsten von Anointed rausgeworfen, um ein wenig mehr Geschwindigkeit in die Armee zu bekommen.

 

Den Despoten plus AST habe ich in eine grosse Einheit Zweihand-Kern-Krieger gesteckt. Das Problem mit dem Despoten ist klar. Mir persönlich ist der Despot wichtiger, daher gebe ich den Ring dem AST, der kriegt auch gleich das Flammenbanner und den gehärteten Schild. Der ist trotzdem recht zäh, und wenn der Gegner den wegbekommen will, muss er ordentlich Ressourcen drauf verwenden und verliert dann fast zwangsläufig den Nahkampf.

Den Despoten kann man dafür ordentlich schützen :-).

 

Der Riesenvorteil der Immortals ist halt die Standhaftigkeit. Aber auf die Art sehen die auch sehr selten einen wichtigen Nahkampf und rein die Einheit kostet halt 600-800 Punkte, je nach Zahl (wobei mir 20 angesichts der hart zuschlagenden Katapulte fast zu wenig sind).

 

Ich hab jetzt mal ohne Kriegsmaschinen gespielt und das hat gut funktioniert. Kommt halt auch auf den Gegner an. Demnächst also mal mit KM :).

bearbeitet von Srath Vagas
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Hmm habe das noch gar nicht bedacht , dass ich dem AST dem Ring gebe . Dachte der könnte nur ein magisches Banner oder aber magische Items für sein Budget kaufen.  Bin aber noch nicht so Regelfest bei der Neunten . Bei den Kriegsmaschinen gefällt mir persönlich der Titanmörser am besten . Der hat in beiden Spielen wo ich ihn eingesetzt habe super funktioniert.

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Der AST kann aus seinem Budget Banner und magische Gegenstände kombinieren. Ja, der Titanenmörser ist klasse, wenn auch teuer. Magie hat bei mir sehr gut funktioniert (Alchemie für den Zauberer zu Fuß, fliegend würde ich evtl. Okkultismus wählen), aber für die Punkte des Zauberers Kriegsmaschinen zu nehmen ist natürlich auch reizvoll. 1-2 Mörser oder 2 Raketenwerfer + 2 Speerschleudern wären schon nice.

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Hallo zusammen,

 

nachdem die ETC Listen 2017 nun vorliegen

 

https://drive.google.com/file/d/0BywUeEYMmY9jOHJ6c2wtRUZ2RUU/view

 

stelle ich fest, dass doch einige Infernal Dwarfs im Team haben und es überrascht mich auch nicht wirklich, da ich die Armee durchaus auch für konkurrenzfähig halte.

Auch wenig überraschend sind diverse Variationen der Ring of Dessication/Onyx Hammer/Flaming banner/ Alchemy Kombos sowie das Erscheinen von Kadim Incarnates und Immortals in vielen Listen.

 

Nicht erwartet habe ich eine so grosse Varianz bei den anderen Truppen. Fast alles taucht sogar mehrfach auf, insbesondere Taurukh Battle Standard bearer und Kadim Titan.

 

Fliegende Charaktere sind praktisch nicht zu sehen. In einer auch ansonsten eher ungewöhnlichen Liste einmal der ganz grosse Stier, die beiden anderen Reittiere wurden nach erster Durchsicht völlig verschmäht, ebenso wie die Disciples of Lugar.

Auch traditionelle Kriegsmaschinen sind kaum vertreten, zumeist nur in der Bound Demon-Variante oder die billigen Hobgoblin Bolt Thrower. Von den Gunnery Teams ganz zu schweigen.

 

Was glaubt ihr wie die Armeen abschneiden werden?

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Hi, ich möchte infernal dwarfs als neue Armee beginnen. Ich wollte ein relativ ausgewogenes Konzept mit Riesen, Artillerie und einen Block Unsterblicher.

1. Was würdet ihr Kerntechnisch als Start empfehlen (Gobos habe ich bereits ein paar).  Mir ist aufgefallen das beim ETC keiner die Donnerbüchsen gespielt hat. Dagegen waren die Steinschlossäxte häufiger zu sehen (Hoffe ich habe da nichts übersehen). Was würdet ihr Kerntechnisch als Start empfehlen (Gobos habe ich bereits ein paar).

2. Zur Artillerie: sind die gebundenen Dämonen es Wert (finde die eigentlich ganz knorke) und welche Artillerie ist besonders zu empfehlen. (bis auf Speerschleudern;) )

 

Mit freundliche Gruß

Xapati 2

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Goblins mit Bögen sind immer gut.

 

Mit 10 - 15 Zwergen mit Flintlockäxten kann man auch nichts verkehrt machen.

 

Ich finde die rocketbatery ziemlich gut und spiele meist immer 2 stück

Der Mörser ist auch gut kostet aber schonmal viel mehr Punkte.

Bound Deamons habe ich persönlich noch nie gespielt aber sind auf tunieren oft vertreten. Vorallem mit der Rocketbatery

Tiermenschen, Angriff der Choasbestien

http://www.tabletopwelt.de/forum/showthread.php?t=149232

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Ich finde die Tipps auch ganz nachvollziehbar.

Am Anfang gut mischen ist nicht verkehrt und dann kannst du ja in die Richtung ausbauen, die dir am besten gefällt (und was dann auch regeltechnisch möglich ist). Die Modelle lassen sich ja auch vielseitig verwenden, z.B. Blunderbuss als Flintlock und umgekehrt. Oder Handwaffe/Schild Infanterie als Infernal Warriors, Citadel guard oder Immortals. Rocket battery als Titan Mortar und umgekehrt. Usw.

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