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Sir Löwenherz

Der Weg der Ordnung von Regensburg nach Bremen und wieder zurück

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Ich plane mit meinen Armeen auf dem AoS-Spieltag in Regensburg, auf dem Turnier im Bremen und dann im März wieder in Regensburg aufzuschlagen. (Jay, 2 AoS Turniere in einem Monat). 

 

- Regensburg benutzt Clash Comp in der Version 1.3. Wahrscheinlich wird vor dem Turnier im Februar noch Clash Comp 1.4 erscheinen, dies wird aber bis auf die Hinzufügung der Fireslayer sehr wahrscheinlich keine Anwendung finden. (Es wir gemunkelt, dass man bei Clash Comp 1.4 innerhalb der Allianzen mischen kann und das will ich meinen Fantasyumsteigern und den Neuspielern noch nicht zumuten.)

 

- Bremen benutzt SDK. 

 

Damit muss ich mich in 2 verschiedene Systeme reinfuchsen. Wie dies geschieht, wie die Missionssysteme und Beschränkungen meine Armee beeinflussen und wie ich bei beidem Abschneide, das könnt ihr hier und/oder in meinem Blog verfolgen. (Ich werde mindestens 2 Mal die Woche etwas dazu posten.)

 

Mein Ziel bei dem ganzen ==> Die Entwicklung einer funktionierenden auf die Szenarien ausgerichteten fluffigen Armee, die sowohl mir als auch dem Mitspieler Spaß macht. 

Heißt nach einer sehr technischen und nüchternen Analyse werde ich ein Bild / Gefühl / Thema der Armee entwickeln und dies mit hoffentlich zusammen passenden Truppen umsetzen. Dabei haben Truppen meist vorrang gegenüber IMBA Modellen oder Kombos.

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Als erstes schaue ich mir das Missions System von Mshrak bzw.die Modifikation davon für Bremen an: 

 

 

 

 

AUFSTELLUNG und ABLAUF: 
NACHDEM die Spielfeldhälften beider Gegner ermittelt und BEVOR die Armeen aufgestellt werden, gehen beide Spieler wie folgt vor: 
- Es werden insg. 4 Missionsmarker abwechselnd aufgestellt. Es beginnt der Spieler, der seine Spielfeldseite nach dem AoS-Regelwerk auswählen durfte. 
- Der jeweils erste Missionsmarker wird in der eigenen Aufstellungszone (12†œ vom gegnerischen Territorium entfernt) aufgestellt; der andere Missionsmarker im gegnerischen Territorium. Alle aufgestellten Marker müssen dabei einen Abstand von mind. 12†œ untereinander aufweisen und mind. 6†œ vom Rand. 
- Nach der Platzierung wird das Spiel nach den üblichen Regeln und/oder Sonderregeln fortgesetzt. 
- Beide Spieler prüfen jeweils am Ende der Spielrunde in Spielzug 3 und 4, ob sie ihre Siegbedingungen erreicht haben. Für einen Sieg müssen mindestens 2 Siegbedingungen und insgesamt eine Siegbedingung mehr als der Gegner erfüllt sein. 
Ein knapper Sieg ist dann erfüllt, wenn ein Spieler nur eine Siegbedingung mehr als der Gegner hat. 
Ein grosser Sieg ist dann erfüllt, wenn ein Spieler mind. zwei Siegbedingungen mehr als der Gegner hat. 

SIEGBEDINGUNGEN 
- Vorstoß! 
Diese Siegbedingung ist erreicht, wenn ein Spieler den Missionsmarker eingenommen hat, den sein Gegner in seiner Aufstellungszone als Erstes aufgestellt hat. 
- Haltet die Stellung! 
Diese Siegbedingung ist erreicht, wenn ein Spieler alle beiden Missionsmarker in seinem Territorium kontrolliert. 
(Den eigenen und den des Gegners) 
- Erobern und halten! 
Diese Siegbedingung ist erreicht, wenn ein Spieler mindestens 1 Missionsmarker im gegnerischen Territorium kontrolliert. 
- Brecht ihren Stolz! 
Dieses Ziel ist erreicht, wenn die gegnerische Einheit mit den meisten Wunden zerstört wurde. Sind in einer Armeeaufstellung mehrere Einheiten mit der gleichen Wundenanzahl vertreten, wird das Ziel bereits bei Zerstörung von nur einer dieser Einheiten erreicht. 

Missionsmarker halten:
A: Ein Spieler hat insgesamt Modelle mit zusammen 5 oder mehr Wunden innerhalb von 3†œ zu einen Marker stehen . Dabei können diese Modelle aus verschiedenen Einheiten stammen, solange man die benötigte Wundenanzahl im Markerbereich erhält. Es gelten dabei die tatsächlichen Wunden, die die Modelle zum Zeitpunkt der Überprüfung der Siegbedingungen gerade besitzen. Sobald sich auch nur ein einziges gegnerisches Modell in diesem 3†œ-Bereich aufhält, gilt der Marker als umkämpft und NICHT als gehalten.
B: Heroes, Warmachines oder Monster können niemals Marker halten und werden für den benötigten Wundenwert ignoriert (allerdings können sie trotzdem einen Marker umkämpfen!).

SPIELENDE und SIEGER 
Konnten beide Spieler zum Ende des vierten Zugs keine Entscheidung über die Siegbedingungen herbeiführen, so werfen sie jeweils einen W6. Werfen beide Spieler die gleiche Zahl, geht das Spiel eine Runde weiter und es wird wieder nach Siegbedingungen entschieden. Werfen beide Spieler unterschiedliche Zahlen, endet das Spiel mit dem Ergebnis Unentschieden.
Beide Spieler zählen dann, wie viele Wunden an Schaden sie beim Gegner verursacht haben.

 

Letztendlich drehen sich 2 der Missionen darum, Marker zu kontrollieren bzw. zu verhindern, dass dies der Gegner tut. Fluffmässig stelle ich es mir Capture the Flag bzw. verzweifeltes Verteidige der eigenen Linien während man versucht die Kommandostellung oder eine wichtige Position der Gegners auszuschalten/ einzunehmen. 

Für diese Missionen sind verschiedene Einheiten wichtig. Es gillt quasi zu halten und zu holen.

 

Halten: Es sind möglichst stabile Einheiten, die die eigenen Ziele zuverlässlich besetzt halten notwendig. Eventuell auch Einheiten mit Fernkampfwaffen, die so halten und trotzdem noch mitspielen. (Fazit: Liberators mit Schild oder Judicators mit ?) (Ich stell mir vor, wie sich Liberatoren in Deckung mit ihren Schilden verschanzen um dem Gegner den Zugriff auf eben diese Deckung zu verweigern oder wie Judicatoren einen Feuerhagel nach dem anderen von einer erhöhten Position aus auf den Gegner abschießen.)

 

Holen: Möglichst viel Schaden machende Einheiten (Paladine), die auch gut einen Konter absorbieren können (?) oder hoch mobil sind (Prosecuter) oder Transportoption ( Formationsfähigkeiten bzw. Knight mit der richtigen Standarte.)  (Ich stelle mir vor, wie ein Einsatztrupp direkt vor dem Gegner meteorartik einschlägt und diesen sofort angreift.

 

Dann gibt es noch die Mission, bei der man die Einheit mit dem höchsten Lebenspunkten vom Gegner vernichtet. Hier braucht man mobile Hardhitter oder Beschuss/ Magie bzw. Sachen, die tödliche Wunden verteilen. 

 

Bei 2 von 3 Missionen liegt das fast alleinige Augenmerk auf Truppen, da nur diese Marker halten können. Deshalb haben Helden, Monster und Kriegsmaschinen nur einen Wert, für Mission 3 oder zum verweigern von Missionszielen oder um diese freizuschaufeln. Diese Schwächung der sonst stärksten Modelle finde ich gut. 

 

Da das Spiel in Runde 3 oder Runde 4 schon vorbei sein kann, sinkt auch der Wert von Einheiten, die erst relativ spät am Spiel teilnehmen. (=ein Celistal Prime nimmt sinnvollerweise wohl mit relativ wenigen Aufladungen am Spiel teil.)

 

==> stabile, mobile Truppen mit Fernkampf nicht Einzelmodelle for the Win. (Einzelmodelle können zwar unterstützen bzw. die Arbeit machen, die Punkte machen aber die Einheiten.)

Eigentlich schreit dies nach einer kleinen Ebay-Aufstockung meiner 15 Prosecutors, aber erstens ist die Auswertung noch lange nicht fertig und zweitens wäre so eine Armee langweilig und drittens habe ich ihre Punktekosten noch nicht mit dem was sie für mich leisten sollen im Vergleich zu den Alternativen betrachtet. 
==> Schon um SKA zu beherzigen wird es keine rein fliegende Armee.

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Bei Clash Comp werden folgende Missionen gespielt: 

 

 

 

Szenario 1: Teile und Herrsche

6 Zielobjekte werden wie auf der Karte unter aufgestellt. Am Ende des Spieles müssen Zielobjekte gehalten werden.

 

Szenario 2: Verweigerte Flanke
Das Spielfeld wird horizontal geteilt wie bei der obersten linken Karte. Der Spieler, der den Würfelwurf gewinnt, der wählt die Seite auf der er aufstellt und stellt als erstes auf. 3 Zielobjekte werden wie bei der Karte unten aufgestellt.  Am Anfang der 3. Runde wird ein Zielobjekt verschwinden. Werft einen W6. Auf 1-3 verschwindet das linke und bei 4-6 das rechte Zielobjekt. Am Ende des Spieles müssen Zielobjekte gehalten werden.

 

Szenario 3: Die Herrschaft an sich reißen
Am Ende des Spieles müssen Geländestück gehalten werden.

Szenario 4: Gleichgewicht der Macht
4 Zielobjekte werden wie auf der Karte unten aufgestellt. Für gehaltene Zielobjekte erhält jeder Spieler am Ende des jeweiligen Spielzuges einen Punkt. Der Spieler, der am Spielende, die meisten Punkte hat, erreicht die primäre Siegesbedingung. Wenn beide Spieler gleichviele Punkte haben, dann hat keiner die primäre Siegesbedingung erreicht.

 

Szenario 5: Erobert die Mitte
Ein Zielobjekt wird in der genauen Mitte des Spielfeldes platziert. Direkt nach der Seitenwahl muss jeder Spieler (beginnend mit dem Gewinner eines Würfelwurfs) ein Zielobjekt aufstellen. Die Zielobjekte müssen voneinander und vom Spielfeldrand 12†œ Abstand halten. Am Ende des Spieles müssen Zielobjekte gehalten werden.               

 

              Spiel 1: Teile und Herrsche                       Spiel 2: Verweigerte Flanke                      Spiel 4: Gleichgewicht der Macht

 

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Sekundäre Siegbedingungen:
Es gibt 5 sekundäre Siegbedingungen und sie gelten in jedem Spiel.

1.       Gezielte Tötung: Wie bei der Sofort-Siegesbedingung. Sollte kein passendes Modell vorhanden sein, dann muss der General getötet werden.

2.       Ausschalten: Wie bei der Sofort-Siegesbedingung. Sollte keine passende Einheit vorhanden sein, so kann die größte vorhandene Einheit gewählt werden.

3.       Gebiet halten: Wie bei der Sofort-Siegesbedingung. Jede Einheit / jedes Modell kann dies tun.

4.       Massaker: Töte mehr Poolauswahlen des Gegners als er von dir tötet.

5.       Mondstein: Halte am Ende des Spieles mehr Wälder als es dein Gegner tut.

Spielauswertung:
Bei jedem Spiel werden 20 Turnierpunkte auf beide Spieler verteilt. Diese Punkte können durch das erzielen von primären und Sekundären Siegesbedingungen erzielt werden. Nach dem Spiel erhält jeder Spieler 10 Punkte. Wer die primären Siegesbedingungen erfüllt hat erhält 5 Punkte dazu, sein Gegner verliert diese. Wer eine sekundäre Siegesbedingung erfüllt hat erhält pro Bedingung 1 Punkt, den sein Gegner gleichzeitig verliert.
 

 

 

 

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Primäre Siegesbedingungen:

Bei Clash Comp geht es bei den primären Siegesbedingungen auch wieder um Missionsziele. In 2 Szenarien stellt man die Missionsziele selber auf, in 3en ist ihre Platzierung festgelegt. Bei einem Szenario liegen die Ziele in der Spielfeldmitte. 

==> Schnelle Einheiten um ein Missionziel auch gegen Ende noch zu umkämpfen/ sich zuholen sind wichtig. 1-2 Einheiten die schießen und somit neben Missionsziele zu halten noch etwas zum Spiel beitragen sind hilfreich. Um Ziele freizuräumen bzw. in der Mitte liegende Ziele zu holen sind natürlich auch Brechereinheiten notwendig.

Da wieder Charaktere, KM und Monster keine Ziele halten können sind diese für mich eher als Support bzw. Leibwächter oder Brecher verwendbar. Das Spiel werden aber die Truppen bzw. das Überleben der Truppen die Missionsziele halten wenigstens bei den primären Siegesbedingungen entscheiden. 

 

Schauen wir uns doch mal die sekundären Missionsziele an: 

1. Attentat: Ein vom Gegner gewähltes Charaktermodell oder Monster töten. (Hier bittet sich mobiler Beschuß = Prosecutors mobiler Nahkampf oder Dinge, die sehr flexible tödliche Wunden verteilen (KM oder Celistal Prime, ...) an.

2. Vernichtung: Eine vom Gegner gewählte Einheit vernichten.  (Hier bittet sich mobiler Beschuß = Prosecutors mobiler Nahkampf oder Dinge, die sehr flexible tödliche Wunden verteilen (KM oder Celistal Prime, ...) an. 

3. Eroberung: Die große Ausnahme von der Regel, das Charaktere und Monster nichts halten können. Hier bieten sich stabile mobile Einheiten/Monster/Charakter an.

4. Massaker: Schaden, Schaden, Schaden. Beschuß oder tödliche Wunden oder schneller Nahkampf. Hier punkten KM, Monster und Helden, bunkern dafür aber eventuell schlechter Poolpunkte.

5. Mondstein: Wälder halten. Wieder eine Mission für mobile Einheiten die am Ende rein gehen oder stabile Schützen, die es sich dort bequem machen.

bearbeitet von Sir Löwenherz

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Vergleich: Mshrak's Missionssystem und Clash Comp's Missiossystem

 

Beide verbessern und verändern meiner Meinung nach die Spielerfahrung. Mshrak's Missionssystem würde ich mit den Eternal War Missionen bei 40K vergleichen. Es wird am Ende abgerechnet und Zug 1 und 2 (notfalls noch Zug 3) dienen fast nur der Vorbereitung dafür rechtzeitig in der richtigen Stellung zu sein. Damit balanciert Mshrak Output Armeen gegen andere Armeen aus, dadurch, dass diese nur eine gewisse Zeit haben den Gegner so fertig zumachen, dass sie selber die Ziele besetzen können. Monster, KM und Helden haben deutlich weniger Einfluß als bei Clash Comp, da sie nur 2 Runden  Zeit haben alles vorzubereiten und in Runde 3 schon die Truppen auf die Marker müssen um das Spiel nicht zu verlieren. Ohne Testspiele stelle ich es mir so vor, dass sich einige wenige hoch mobile Elemente umschleichen und versuchen aneinander vorbei auf gegnerische Marker zu kommen, während die Einheiten auf den eigenen Markern möglichst stehen bleiben und Support liefern. 

 

Clash Comp würde ich mit einer Kombination aus Eternal War mit Missionskarten bei 40 K vergleichen. Man kann in jedem Zug Vorarbeit für den entscheidenden 4. Zug für die Primäre Siegbedingung leisten, man kann aber auch jede Runde schon Punkte bei der sekundären Siegesbedingung machen. Letztendlich muss man sich hier stark entscheiden, wo man wann welche Bedingungen erfüllen will. Dadurch, dass es sicher 4 Runden gibt, und das durchaus Siegesbedingungen existieren, die nicht mit Missionszielen zu tun haben, können hier Charaktere und Monster mehr Einfluss nehmen, werden aber dadurch, dass man ohne Truppen die primären Siegesbedingungen nicht erfüllen kann gebalanced. 

 

Ich persönlich glaube, dass Clash Comp noch mehr taktische Tiefe und Möglichkeiten als Mshrak's Missionssystem bietet, aber das es die Gefahr läuft, Einsteiger mit der Vielfalt an Möglichkeiten erstmal zu überfordern. 

==> Beide Systeme machen sicher Spaß und erlauben taktieren. Bei Mshrak's Missionssystem sehe ich Monster und KM und Helden als Support oder abfangende Bodyguards, während die normalen Truppen die Hauptarbeit leisten, bei Clash Comp sehe ich es so, dass die normalen Truppen die primär Mission gewinnen und die Einzelmodelle die sekundär Mission. Damit ist hier die Armeekomposition deutlich komplizierter. 

 

Fazit: Beides ist gut spielbar, casual würde ich Mshraks Missionssystem empfehlen, der (noch nicht vorhandenen) AoS-Turniergemeinde würde ich Clash Comps Missionssystem empfehlen. (Wobei ich schon wieder am überlegen bin, ob ich nicht für die diesjährigen Turniere bei den Missionen auf Mshrak umsteige, da sie sicher der angepeilten Besucher Klientel meiner Veranstaltungen besser entsprechen.

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Wochenende  :)

 

Also schauen wir uns mal Clash Comp in den Versionen 1.3 und 1.4 für die Stormcasts an. 

Clash Comp Stormcasts

 

Zu der Bewertung muss man sagen, dass Einheiten nicht Einzelmodelle das Spiel gewinnen und das ein Spiel über 5 Runden geht. 

Hier schaue ich mir als erstes die Helden an: Celistal Prime, Knight-Azyros,-Heraldor,-Venator-,Vexilator, Lord Celestant, Lord Celestant on Dracoth, Lord Calestant, Lord Relictor. Als Bezugspunkt nehme ich die Liberators.

Der Celistal Prime ist einfach das Schwergewicht. 4 Einheiten Liberators ist er locker wert. In Runde 3 Runter und gleich mit 88,89% Wahrscheinlichkeit eine gute Einheit vom Gegner rausnehmen und dann in Runde 4 und 5 noch eine und dazu Runde 3, 4 und 5 tödliche Wunden verteilen. Der ist bei 20 gespielten Punkten in der Relation zum Rest einfach zu billig. Bei 6 gespielten Punkten (AoS-Spieletag) finde ich ihn aber zu riskant, da um richtig gut zu sein er hat erst Runde 3 kommen muss und die Gefahr besteht, dass bis dahin die 1 oder die 2 neben ihm noch nehmbaren Einheiten schon weg sind, bzw. er ohne Support in einer Masseneinheit hängen bleibt. (Außerdem wäre das kein schönes Spiel.) 

==> Celital Prime zu billig ab ca. 12 gespielten Punkten würde ich ihn einfach als da Männ sehen.

 

Knight Azyros: Nette Beschuss Buff-Fähigkeit und die Möglichkeit, Teleports genau ins Ziel zubringen. Dazu schnell und halt so das Standard Stormcast Helden-Profil. Der Schadensverteiler ist auch nett. Gewinnt durch die Kombination mit vielen Teleportationen bzw. Celistal Realms Sachen weil er die einfach pusht. In einer Armee mit nur wenigen Teleports sehe ich ihn als knapp vergleichbar mit den Referenz Liberators, in einer auf ihn ausgerichteten Armee (welche ihn sicherheitshalber wohl 2 mal hat wen möglich) sehe ich ihn als von den Punkten her stärker als die Referenz Liberators aber auch 5 von ihnen würde ich nie dem Celistal Prime vorziehen.

 

Knight-Heraldor: Ein kleiner Boost, und eine tödliche Schadensfähigkeit mit 15"+ Reichweite eignet sich um Angrifftrupps zu supporten und dabei zu helfen Geländestücke frei zuräumen. Sehe ich als genau zur Referenzeinheit passend. Auch bei wenigen Punkten passt hier das Preisleistungsverhältnis. 

 

Knight Venator: solider Beschuss und eine one use "Assassinen" Fähigkeit machen ihn auf jeder Punktegröße vergleichbar mit der Referenzeinheit. Bei Clash Comp ist er dennoch gefühlt nach 2 Spielen in denen die "Assassinen"-Fähigkeit zu 100% statt der statistischen 55% funktioniert hat ca. 0,25-0,5 Punkte zubillig, da er einfach 3 Sekundärziele sehr gut betreibt.

 

Kight Vexilior: Der Power Teleporter. Der kann meiner Meinung nach ruhig 2 Punkte Wert sein. (halt mit dem Pendant of the Stormbreaker) Wenn möglich nimmt man den mehrmals.

 

Lord Castellant: Nützlicher Support für Einheiten, die etwas halten müssen. Passt grob so ist aber halt schlechter als der erste Lord Celestant.  

 

Lord Celestant: Total unterschätzt. Was der mit seiner Blase und den tödlichen Wunden alles machen kann ... Meiner Meinung nach der ideal Kandidat für den Generalsposten. Könnte ruhig auch wegen seines Nahkampfpotentials 1,5 oder gar 2 Kosten.  Wenn es nach Spielstärke/Kosten geht, für mich als General gesetzt!

 

Lord Celestant auf Dracoth: Wegen der Generalsfähigkeiten würde ich ihn vielleicht  als 1,5 oder 2 Punkte zählen aber zwei von ihm sind definitiv nocht mehr wert als ein Celistal Prime. Momentan ist üfr mich der Lord Celistal zu Fuß deutlich stärker und billiger.

 

Lord Relictor nützlich passt. Haut aber nicht um. Ist eventuell bei kleineren Spielen relativ gesehen nützlicher. Wäre meine einzige alternative zum Lord Celestant bei 6 Punkten.  

 

==> Celistal Prime, Lord Celestant, Knight Vexillor, Lord Relictor und Lord Castellant sind die Gewinner in diesem Bereich. Die dick gedruckten sind alle universal stark und meiner Meinung nach auch bei Einheiten gewinnen das Spiel etwas zubillig.

bearbeitet von Sir Löwenherz

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Schauen wir uns die Einheiten an:

 

Glyph Hounds, werden zusammen mit einem Lord Castellant relativ günstig zu vielen Attacken sind also vor allem dann eine Option, wenn er dabei ist. mit 0,5 Punkten sind sie schon grob richtig bepreist. Mehr wäre :( weniger für 2 oder genausoviel für 3 wäre auch :(. Man kann man mit ihnen 0,5 Punkte Löcher füllen. Auch kann man sich mit ihnen gut/ günstig gegen Beschwörrungsarmeen und Teleporter abschirmen. (Wenn man die Punkte für Schützen noch dazuübrig hat)

 

Judicators, guter weitreichender Beschuss. Mit Bögen sehe ich sie gegenüber Liberators stets richtig gepreist, weil sie neben dem Gelände halten noch Schaden machen. Die Armbrüste sind auch nicht schlecht, bringen es aber wohl eher erst auch höheren Punkten, da sie einfach von Kombinationen bzw. den Gegner festhaltenden Einheiten leben. 

 

Liberators, wenn man Punktesystemen glaubt, dann sind die mit den Schilde (Starterbox) die effektivsten. Es muss aber auf jedem Fall eine 2HW rein. Marker und Gelände halten die Liberators super. Den einen oder anderen Gegner können sie auch festhalten. Weil sie nur entweder oder eine der 3 Aufgaben erfüllen ist ihr niedrigerer Preis als die Judicators gerechtfertigt.  

 

Decimators eine Massen Vernichtungswaffe vor dem Herren. Sind meiner Meinung nach die besten Paladine überhaupt. Wären wohl eher 2,5-3 Punkte Wert.  

 

Protectors Schutz vor Beschuss, hohe Waffenreichweite und somit die Möglichkeit aus der 2. Reihe sich in Kämpfe einzumischen und konstant viele Attacken setzen diese Einheit für mich auf Rang Nummer 2 bei den Paladinen. Auch sie sind eher 2,5 als 2 Punkte wert. 

 

Retributors In den meisten Fällen in denen die Retributors glänzen schlagen sich die anderen Stormcasts auch so halbwegs entweder über tödliche Wunden, besseres Treffen, ihre Attackenzahl, ... im Notfall lassen sie sich einfach durch jeden anderen Paladin ersetzen. Aber auch sie wären eher 2.5 Punkte wert. 

 

Prosecutors sehr schnell und schießend. Was will man mehr? Mehr Lebenspunkte. Damit sind sie gegenüber Liberators und Judiators fair bepreist. Gegen Paladine sind fehlen ihnen irgendwie die LP kommt einfach darauf an wie viel LP sie zum halten brauchen.

bearbeitet von Sir Löwenherz

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Hier kommt jetzt eine Bewertung der Formationen: 

 

Die Anhilatioon Brotherhood ist für mich eine nette Spielerei. Ja, man kann damit Gelände das der Gegner besetzt zerstören, aber mit dem selben Aufwand zerstöre ich den Gegner locker. Damit ist diese Formation für mich keine 1,5 sondern eher 0,5 höchstens, wenn sehr viel gefährliches Gelände auf dem Tisch ist 0,75 Punkte wert. 

 

Devestation Brotherhood hier kann ich mir nur sehr wenige Gegner vorstellen, die nicht entweder durch totkloppen der Paladine oder durch nach dem kloppen aller Paladine tot sein, die tödlichen Wunden dieser Formation sehr sicher umgehen. Der Bravery Debuff alleine oder zusammen mit anderen Debuff-Effekten kann durchaus etwas bringen. Der Movement Debuff kann verwendet werden. Da aber alle Boni und Mali sehr situational sind würde ich da dann doch auch wieder 0,5 bis 0.75 Punkte veranschlagen.

 

Die Exemplar Chamber sprengt den bei einem regulären 20 Punktespiel aufstellbaren Rahmen. Der Lightning Strike (Teleport) und die Martial Bounds rechtfertigen durchaus etwas mehr als 2,0 Punkte also so ca. 3,0. Wobei wir halt schon lange über die 20 Standardpunkte hinaus sind.

 

Die Grymm Brotherhood eine ca. 20 Zoll-Blase in der alle Einheiten +1 (eine sogar +2) auf den Schutzwurf bekommen ist pervers. Klar spielt sich die Liste etwas anders, da manche Elemente fehlen, aber denen passiert einfach nichts. Im Gelände kommt da ja alles auf 1+.

 

Der Knight's Exelcior Vengeful Storm bringt 1er beim Verwunden wiederholen und eine Möglichkeit tödliche Wunden im Charge zu generieren. Dank der diese Formation umfassenden Einheiten finde ich die Formation trotzdem schwächer als diverse Teleportformationen.

 

Die Hammerstrike Force portet mir Retributors durch die Hilfe von Prosecutors genau dahin, wo ich sie haben will und zwar auch näher als 9" zum Gegner. Ja, das ermöglicht mir einer der Knights auch, aber da sind die Prosecutors stärker, stabiler und mobiler. Gekauft. Auch sind die Retributors in der Runde in der sie runterkommen stärker. 1,5 Punkte vielleicht sogar 2,0 sind da durchaus angemessen. In dieser Formation schieben sich die Retributors an die Spitze der Paladine. 

 

Die Harbinger Chamber sprengt den 20 Punkte Rahmen und ist eine entsprechende Spielgröße durchaus mit der Exemplar Chamber vergleichbar. Ist also ebenfalls gefühlt 1,0-1,5 Punkte  zu billig.

 

Die Heroes of the Host Bravery Boost, tödliche Wunden und ein erzwungener Rückzug? Klingt alles cool aber so teuer und so situational, dass man bei der Erfüllung dieser Bedingungen normalerweise den Gegner eh zu Brei schlägt. Sehe ich mit 1,5 als fair bepreist an.

 

Die Lords of the Storm Bravery Boost, tödliche Wunden und ein erzwungener Rückzug? Klingt alles cool aber so teuer und so situational, dass man bei der Erfüllung dieser Bedingungen normalerweise den Gegner eh zu Brei schlägt. Sehe ich mit 1,5 als fair bepreist an.

 
Die Skyborne Slayers sehe ich als eine der Formationen an, die ich bei größeren Spielen verwenden werde. Die Einheiten hätte ich wohl eh dabei und die Pllazierfähigkeit ist einfach super. Keine Battleshocktest ist auch geil :) Schätze ich als besser als die 1,5 Punkte ein.
 
 
The Host Azyric teleportiert ne Menge Truppen. Bei über 20 Punkten sicher die Punkte Wert, wenn man keiner anderen Formation den Vorzug gibt. 
 
 
Die Thunderstrike Brotherhood bringt mal wieder den Teleport und erhöht den Bravery. Ist 1,5 oder die geforderten 2,0 Punkte wert. 
 
 
Die Thunderguard Brotherhood verbigt nette Synergieeffekte und erlaubt es einem mit den Liberators die Judicators gut abzuschirmen. Ist seine 1,5 Punkte wert. 
 
 
Der Vanguard Wing verstärkt einerseits die Liberators und gibt ihnen einen zielgerichteten Teleport mit. Die Punkte passen.
 
 
Die Wardens of the Realmgate halte ich für zu stark bzw. zu billig. (Wobei es halt davon abhängt, wie gut man den Lord Castellant schützen kann)
 
 
Die Warrior Chamber sprengt weit die Punkteskala und wäre mir dann 2,0 bis 3,0 Punkte wert.
 
 
==> Hammerstrike, Vanguard und Thunderguard sowie die Skyborne Slayers sind die Formationen to go.
bearbeitet von Sir Löwenherz

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Allgemeines Fazit Clash Comp Einheiten Bewertung:

Durch die Einführung von 0,75 kostenden Einheiten bewegt sich Clash Comp darauf zu noch mal detaillierter und treffschärfer zu werden. Trotzdem stellt sich die Frage, ob 2 mal die selbe Scroll als eine Einheit oder nicht doch 2 mal die selbe Scroll als 2 Einheiten effektiver sind. Für mich hat es den Anschein, als ob das doppelte Kommando und die erhöhte Flexibilität von 2 Einheiten gut dadurch ausgeglichen wird, dass 1 Einheit deutlich länger Ziele halten kann bzw. das einigen Einheiten durch eine höhere Größe ja Boni bekommen.   

Problematischer ist es an sich, dass es einfach unterschiedlich effektive Ausrüstungsoptionen gibt, die noch nicht in die Einheitenkosten einbezogen sind. Wobei sich halt die Frage stellt, ob die Effektivitätsunterschiede 0,25 Punkte über oder unterschreiten. Wenn sie 0,25 unterschreiten, dann sind sie nicht schön aber wohl auf derselben Unschärfe wie es häufig echte Punkte sind. Wobei man nie weis, eventuell wird ja irgendwann der ganze Bereich von 0,1; 0,2; 0,3; 0,4; 0,5; 0,6; 0,7; 0,8; und 0,9 verwendet. 

 

Trotz allem sehe ich das Berwertungssystem von Clash Comp als hin- und ausreichend für faire Spiele wenn das entsprechende Missionssystem dazu verwendet wird. Schließlich bestehen über die Modellzahl per Scroll und die kontinuierliche Verbesserung durch Rückmeldungen einer aktiven Turnierszene sehr viele Instrumente, die durchaus treffsicherer als ich seien werden.

bearbeitet von Sir Löwenherz

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Wie wird also meine Armeeliste für Regensburg aussehen? 

Ich habe 9 Punkte zur Verfügung und kann davon immer nur 6 Punkte gleichzeitig auf dem Tisch haben.  

 

Ich brauche einen General. dafür bieten sich bei der Punktegröße entweder der Lord Celestant oder der Knight Vexillor an. Der Knight Vexilor erlaubt mir sich ziemlich spontan um zulokalisieren, kostet aber soviel, dass neben einer Heavy Hitter Einheit zum porten nur noch 2x Libies oder 2x Prosecutors Platz hätten. Der Lord Celestant supported den Nahkampf deutlich, kämpft selber gut und ist billiger. 

 

Ich komme zu folgenden möglichen Listen:

 

Knight Vexillor :

1a) Knight, 2x5 Libies, 1x5Decimators (Retributors und anders aus gestattete Libies in Reserve) (SDK= 572)

1b) Knight, 2x5Judicators, 1x5 Libbies (andere Judicator Variante, 1 Gryph Hound in Reserve und eine ander Libie-Variante in Reserve) (SDK=575)

1c) Knight, 1x5 Libbies mit 2 Schwertern, 1x10 Libbies mit Schilden und einem 2-Hammer und 5 Libies mit Schilden ( 1xDecimators und einmal Prosecutors in Reserve) (SDK=594)

1d) Knight, 4x5 Libbies in unterschiedlicher Ausstattung

 

Lord Celestant:

2a) Lord, 2x5 Judicators, 5 Decimators (Lord Relictor/ Retributors in Reserve) (SDK=714)

2b) Lord, 5 Decimators, 5 Retriburors/Protectors, 1 Libies (SDK=878)

2c) Lord, 2x5 Judicators, 2x5 Libbies (SDK=739)

2d) Lord, 5x5 Libbies  (SDK=729)

2e) Lord, 2x5 Judicators, 1x6 Prosecutors (SDK=696)

2f) Lord, 2x5 Judicators, 1x10 Libbies mit Schilden und 1x2HH.(SDK=612)

 

Knight Venator

3a) Knight, 2x5 Judicators, 1x6 Prosecutors (SDK=710)

3b) Knight, 4x5 Liberators (SDK=641)

3c) Knight, 2x5 Liberators, 1x10 Liberators, 1x3 Prosecutors (SDK=749)

3d) 2x Knight, 3x5 Liberators (SDK=688)

3e) Knight, 2x5 Liberators, 1xDecimators, 1xProsecutors (SDK=579)

Diese Kombination ist zwar wahrscheinlich die gegen andere Völker stärkste der durchgespielten, aber auch die langweiligste. Ich will meinen Mitspielern ein gutes Spiel liefern, das geht damit nicht. 

 

Es gibt viele Missionsziele, die man halten und oder umkämpfen kann. Damit bieten sich möglichst viele Einheiten an um auch sekundär bei Mondstein und Eroberung punkten zu können. 
Attentat fordert passiv einen Char/ ein Monster, dass nicht zuviel an Effektivität verliert wenn es sich von Gefahren fernhält aber auch Beschuss gegen Monster/ Charaktere. (Knight Venator)

 

Um später mal die Treffgenauigkeit von Clash COmp und SDK besser vergleichen zu können habe ich die potenziellen Listen auch mit SDK nachgerechnet. Momentan fällt mir auf, dass SDK für 6,0 Clash COmp Punkte zwischen 579 und 878 Punkte ausspuckt. 199 Punkte ist da schon eine enorme Differenz. Naja, finden wir raus, was besser passt.

bearbeitet von Sir Löwenherz

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Schauen wir uns mal SDK für die Stormcasts an. 

Stormcasts SDK

 

Zu der Bewertung muss man sagen, dass Einheiten nicht Einzelmodelle das Spiel gewinnen und das ein Spiel in Bremen nach Mshrak's Missionssystem über 4 maximal 5 Runden geht. 

Hier schaue ich mir als erstes die Helden an: Celistal Prime, Knight-Azyros,-Heraldor,-Venator-,Vexilator, Lord Celestant, Lord Celestant on Dracoth, Lord Calestant, Lord Relictor. Als Bezugspunkt nehme ich die Liberators.

Der Celistal Prime ist einfach das Schwergewicht. Man kann einen für 10-13 Liberators mitnehmen. Dafür hat er wenn man ihn in Runde 3 runterholt, halt eine Runde weniger Zeit etwas zu erreichen als bei Clash Comp. Dadurch, dass er bei Mshraks Missionssystem keine sekundären Missionen mit erfüllen kann, ist er hier deutlich gebalancter. Bei Clash Comp hätte ich ihn bi einem auf Siegspielen nicht gegen 20 oder gar 25 Liberators getauscht, hier überlege ich ob er die 13 Liberatoren wert ist. Ja ist er, aber ob bei 1000 punkten noch genügend Sachen auf dem Tisch sind um den Gegner zu verlangsamen bzw. eigenes zu halten weis ich nicht.

 

Knight Azyros: 

Nette Beschuss-Buff-Fähigkeit und die Möglichkeit, Teleports genau ins Ziel zubringen. Dazu schnell und halt so das Standard Stormcast Helden-Profil. Der Schadensverteiler ist auch nett. Gewinnt durch die Kombination mit vielen Teleportationen bzw. Celistal Realms Sachen weil er die einfach pusht. In einer Armee mit nur wenigen Teleports sehe ich ihn als knapp vergleichbar mit den Referenz Liberators, in einer auf ihn ausgerichteten Armee (welche ihn sicherheitshalber wohl 2 mal hat wen möglich) sehe ich ihn als von den Punkten her stärker als die Referenz Liberators aber auch 5 geschweige den 3 von ihnen würde ich der Spielstärke nach nie dem Celistal Prime vorziehen.
==> In einer auf ihn ausgerichteten Armee, ist er wohl tatsächlich grob seine Kosten von 118 Wert, wobei es hier halt wieder einfach darauf ankommt, wie groß das Spiel ist und wieviele Einheiten, die von ihm profitieren können dabei sind.

 

Knight-Heraldor: 

Ein kleiner Boost, und eine tödliche Schadensfähigkeit mit 15"+ Reichweite eignet sich um Angrifftrupps zu supporten und dabei zu helfen Geländestücke frei zuräumen. Sehe ich als etwas schwächer als die Referenzeinheit. Auch bei wenigen Punkten passt hier das Preisleistungsverhältnis.

=> Er ist bei Msrak's Missionssystem nur nice to have, weil es halt einfach genügend Heros gibt, die underpriced sind und 2 sekundäre Siegesbedingungen, die ihm bei Clash Comp helfen da raus fallen.

 

Knight Venator:

solider Beschuss und eine one use "Assassinen" Fähigkeit machen ihn auf jeder Punktegröße bei Mshrak gleichgut bis leicht besser als die Referenzeinheit. Da Attentat, Ausschalten und Wälder besetzen wegfallen, würde ich bei Mshrak gerne ca. 10 Punkte weniger für ihn zahlen, bin da aber wahrscheinlich von Clash Comp wo er mir im Nachhinein zubillig ist verwöhnt. 

 

Kight Vexilior:

Der Power Teleporter. Der kann meiner Meinung nach ruhig 40-80 Punkte mehr Wert sein. Bei SDK würde ich ihn wohl am liebsten 2 Mal mit dem Pennant of the Stormbringer nehmen. Da ist das Preisleitungsverhältnis einfach der Nobrainer. Da kommt selbst der Lord Celestant nicht hin. Einzig der Celistal Prime drängelt sich bei genügend Punkten auch noch dazu. 

 

Lord Castellant:

Nützlicher Support für Einheiten, die etwas halten müssen. Passt grob so ist aber halt schlechter als der erste Lord Celestant und daher auch etwas billiger. Kann ganz gut tanken mit seinen 6 Wunden.

 

Lord Celestant:

Was der mit seiner Blase und den tödlichen Wunden alles machen kann ... Meiner Meinung nach der ideal Kandidat für den Generalsposten. Könnte ruhig auch wegen seines Nahkampfpotenzials 1,5 oder gar 2 Kosten.  Für mich als General gesetzt! Einzig der Knight Vexilor kann ihn da massivst underpriced verdrängen.

 

Lord Celestant auf Dracoth

Zum Lord Celestant zu Fuß und den Liberators hin deutlich besser, ja angemessen bepriced, aber halt nicht im Vergleich zum Celistal Prime und dem Knight Vexilor. 

 

Lord Relictor

nützlich passt. Haut aber nicht um. Ist eventuell bei kleineren Spielen relativ gesehen nützlicher. Kommt einfach nach Lord Celestant, Knight Vexilor und wahrscheinlich Kight Venator. Ist im Vergleich mit den Liberators angemessen bepriced.

bearbeitet von Sir Löwenherz

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Ich habe mich für den Spieletag für folgende Liste entschieden: 

 

Lord, 2x5 Judicators, 1x10 Libbies mit Schilden und 1x2HH Ich habe tödliche Wunden, eine proaktive Generalsfähigkeit, Beschuss und Nahkampf bzw. Block. Ich spiele in jeder Phase, in der man als Stormcast mitspielen kann mit, habe aber trotzdem eine relativ flexible nicht zu starke Armee.

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Du gibst dir wirklich sehr viel Mühe für Bremen. Mit den Stormcast hast du bei der Planung sicherlich auch ein paar Luxusprobleme ;)

Ich hoffe auch teilnehmen zu können, bin aber im Moment leider nur auf der Warteliste. Mein Kumpel der mich auf das Turnier aufmerksam gemacht hat, kann leider nicht selbst kommen.

Persönlich schwanke ich zwischen KdC und Vampiren. Fände auch Khemri gut, aber die wirklich guten Sachen sind unendlich teuer.

Vielleicht sieht man sich ja in Bremen.

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Da würde ich mich drüber freuen. 

 

Heute waren wir beim Spielertag in Regensburg leider nur zu zweit. Da der andere Spieler 20 Punkte Vampire eingepackt hat, habe ich dann doch nicht die obige Liste gespielt. 

Meine Liste war dann 1 Celistal Prime, 1 Lord Celestan, 1 Knight Venator, 5 Retributors (1 Soul-Mace), 2x5 Judicators mit Skybow (Shockbow), 5 Decimators (2 Soul Maces), 10 Liberators mit Schilden und Hämmern (2 HH), 6 Protectors mit 2Hämmern, 3 Protectors mit Wurfsper-Schild/Trident und 2 Lord Relictors. 

=> 3a wäre vollkommen ungeeignet für spaßige Spiele auf niedriger Punktezahl. Ich habe in einer Runde Manfred auf Drache im Gelände umgerotzt und im Rückspiel 2 Morghasts mit 2+ (Gelände+Mystisches Schild) auf 2-3 LP runtergeschoßen. (Gut ich habe beide Male obszön gut bzw. er obszön schlecht gewürfelt aber trotzdem). Dafür konnte der Celistal Prime gar nicht mehr wirklich mitspielen. Als er kam war einfach schon zuviel weg.

 

Im Rückspiel haben wir dann 15 Punkte gespielt. Da es schnell gehen sollte habe ich den Celistal Prime und 1 Lord Relcitor rausgenommen. Nächstes mal nehme ich dafür einfach die 2 Judicatoreinheiten und die 6 Protectors mit 2Hämmern raus. Da habe ich in der Eile des Spiels nicht richtig nachgedacht.

==> Fazit: Man kann Decimators auch fangen und binden. Geister sind cool. Heilen bringt nur etwas, wenn nach dem Battleschocktest noch was da ist. Vargheists sind auch cool.

Mein Mitspieler hat wenig Missionsorientiert gespielt und in beiden Spielen verschiedene Einheiten das erste Mal ausprobiert, deshalb weis ich nicht, wie repräsentativ meine Spiele bisher sind. Irgendwie glaube ich, dass in Bremen ich derjenige mit den wenigsten Testspielen sein werde. Aber es lebe Theoriehammer.    

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Die Untoten meines Gegners würde ich irgendwie ganz anders spielen. 

2x30 Skelette entweder für Missionsziele, zum Schutz von Kemmler und Nekromanten und um Druck zumachen. 

Als Offensive 2x5 Blutritter oder 1x10 + Vahrgeister (aus der Beschwörrung heraus) 

Kemmler (General) und 1-2 Nekromanten für Heilung, Mystischen Schild und Beschwörrungen.

Körperlose Dinge wie Geister zum Halten von Zielen, festhalten/niederringen von Gegnern oder Hexwraiths zum Missiosziele/ Wälder/Gelände umkämpfen.

 

Damit würde ich je nach Gegner vorwogen, 3" zum Missionsziel hinten halten und in einer Runde mit Beschwörung dann die Offensive zur Einnahme der gegnerischen Ziele bzw. zum verprügeln des Gegners starten. (Blutritter davor mit Gelände un mystischem Schild sichern und mit Magie/ Standarte hochheilen.

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Beschwören geht aber nur, wenn die Einheit zuvor getötet wurde (Hausregeln). Wenn ich das richtig gelesen habe. Was mich allerdings irritiert, da der Spruch nur zur Verfügung steht, wenn die Einheit auf dem Feld ist. Zumindest interpretiere ich die Regeln so.

Die wenigsten Spiele werde ich haben. Letztes im Oktober morgen eins und dann Bremen. Mir fehlen motivierte Freunde im näheren Umkreis.

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Bei Clash Comp war das etwas anders geregelt. Bei SDK und Mshrak müsste das so funktionieren wie von dir geschrieben. 

 

Siehste, du hast dann schon ein Testspiel nach SDK. Ich habe zwar ein paar Spiele aber keines nach SDK und Mshrak :)

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Ich sehe das so, wenn du die Modelle besitzt, besitzt du auch die Warscrolls und dann kannst du beschwören. Wie sonst sollte es jemals einen Necromanten gegeben haben, der den ersten Zombie aller Zeiten beschworen hat, wenn es vorher keine Zombies auf der Welt gab? ;)

 

Und mein Wort ist Gesetz, ich bin Orga. ;)

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Das ist gut zu wissen. Ist zwar nicht der Untoten Threat, aber so übersichtlich wie es hier im AOS Bereich zugeht, kann man sich über jegliche Diskussion freuen.

@Löwenherz

Mit Stormcast stehst du schon gut da. Ich habe gestern dagegen getestet. Werde einen kurzen Bericht dazu schreiben, aber soviel vorweg: hohe Rüstungswerte und ausreichend Beschuss bringen die einfach unheimlich nach vorne.

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Okay, ich gebe es zu, Stormcasts sind schon gut und haben super Kombimöglichkeiten. 

 

Ich habe vorne bei SDK die Heros bewertet und bei Clash Comp 2 neue Formationen, für die es bisher noch keine Punkte gibt, bewertet.

bearbeitet von Sir Löwenherz

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