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TabletopWelt

Ach wie ist das Zauberhaft! / Magiesystem in Federpracht


Kuanor

Empfohlene Beiträge

Mit Alraunenwurz und Krötensaft,

Bei Sonnenlicht statt Sternennacht.

Sprechen wir also etwas fundamentaler über Magie in WCE und anderen Editionen.

Ich hatte mich lange Zeit nicht an das Thema getraut, weil trotz Worten der Bescheidenheit mir nicht ganz klar ist, wie weit das Kapitel für Änderungen zur Disposition steht †“ dabei ist so ein Magiesystem ein ziemlich aufwändiges Thema und erfordert entsprechend Arbeit und Konzentration. Der andere Grund war, dass ich das System noch nicht sehr lange spiele und man neuen Konzepten ja eine Chance geben sollte. Ich hatte mir für diese Abhandlung einige Tage (oder waren es Wochen?) Zeit genommen, aber ab so Weihnachten war mein Computer kaputt, deswegen veröffentliche ich den Text jetzt erst. Entsprechend lang ist er geworden, bitte nehmt euch Zeit beim Lesen, alles Andere wird dem Thema nicht gerecht.

Zuletzt hieß es:

 

Das ist doch vollkommen in Ordnung. Jeder hat einen anderen Geschmack! :)

Aus meiner Erfahrung, funktioniert das System (insbesondere bei 1800p bis 2500p) wie gedacht und gefällt zumindest mir persönlich recht gut. Ich verstehe aber auch, dass es nicht jedermanns Geschmack ist bzw. eine gewisse Eingewöhnungszeit braucht.

Solange es keine besseren Vorschläge gibt, die insgesamt einen nenneswerten Vorteil gegenüber den bisherigen Regeln haben, sehe ich auch hier keinen Handlungsbedarf.

Was würdest du denn ändern? In Richtung deines 'strategischen Magiesystems'? Wie sähe das im Detail aus?

Ich möchte behaupten, dass Gewöhnung inzwischen stattgefunden hat. Was als nächstes käme, wären Resignation und Betriebsblindheit, und auf beide habe ich nicht vor zu warten.

Dazu, was genau ich ändern würde, kommen wir am Ende. Ich möchte nicht visionslos an dem einen oder anderen Bestandteil flickschustern. Stattdessen müssen wir zuerst analysieren, was wir wollen, und anhand dessen und vom reinen Tisch, wie wir es erreichen können.

Also der Reihe nach. Ich zitiere mal unsere alten Posts, nach meinen allerersten Spielen, um alles beisammen zu haben:

Hauptkritikpunkt an WCE wären von unserer Seite die Magieregeln. Also… die halte ich für insgesamt nicht besonders gelungen. KA, ob du daran noch etwas ändern möchtest.

Die Magieregeln sind mehr oder weniger noch der 'erste Versuch' die Magiephase zu verbessern. Es gabt mehrere Überlegungen die Anzahl der PD/DD zusätzlich zu variieren und/oder Boni für Magiestufen auf das Zaubern/Bannen zu vergeben. Am Ende war der Gedanke erstmal mit einer einfachen Variante zu beginnen und dann mit der Erfahrung aus den Spielen bei Bedarf weitere Anpassungen vorzunehmen.

Von daher bin ich offen für Modifikationen, auch wenn das System aus meiner Sicht schon recht gut funktioniert.

Wir hatten jeweils eine(n) Stufe-2 und das ganze Spiel über kaum einen Zauber durchgebracht, weil gemessen am offensiven Magiepotential, wenn man nicht volle 1 PM- + 2 BM-Sprüche wählt, immer mehr als genug Bannwürfel zur Verfügung standen, die einsetzbaren EW aber sehr begrenzt (durch die Zaubererstufe) waren. Es kann ja nicht die Lösung sein, damit es funktioniert, die Winde der Magie je nach Anzahl der Magier hoch und runter schrauben zu müssen.

Aber auch allgemein, vom Designprinzip, aus der Magie mögliche Überraschungen rauszunehmen und einfach jede Runde dieselben paar Sprüche nacheinander mit jeweils quasi fester EW-Zahl zu würfeln zu versuchen, war sehr… naja.

Das 'Problem' ist einfach, dass man mit ca. 100 in Magie investierten Punkten schon 90% der möglichen Antimagie bekommt, während man gleichzeitig nur ca. 20% der offensiven Fähigkeiten bekommt. Das hat bei euch dazu geführt, dass ihr euch praktisch gegenseitig blockiert habt.

Das ist jetzt eigentlich kein Designfehler, sondern mehr oder weniger so gewollt. (siehe auch das Dokument im Anhang)

Bei anderen Editionen von WFB war es doch auch nicht anders/besser, oder? Um in der Magiephase etwas ausrichten zu können, musste man schon immer ein gewissen Mindestmaß an Punkte in Magie investieren.

Bei WCE gibt es wenigstens nichts umsonst, z.B. muss man auch für die Fähigkeit zu Bannen Punkte ausgeben. Was aus meiner Sicht schon mal eine Verbesserung gegenüber den bisherigen WFB Versionen darstellt. Das man einen Magier zum Bannen benötigt, hat auch den schönen Nebeneffekt, dass man nicht nur Magier jagen kann, um die Offensivfähigkeiten des Gegner zu schwächen, sondern auch andersrum Magier jagen kann, um die Defensivfähigkeiten des Gegners zu schwächen. Das nenne ich Balance der Optionen und Fähigkeiten.

Das aktuelle System ist zwar weniger zufällig als die 8te (und daher zuverlässiger) aber bietet mehr Varianz als das sehr statische Magiesystem der 6/7ten (bei dem die Anzahl der PD und DD von den Magiestufen abhing und gebundene Sprüche automatisch mit ihrer Komplexität gesprochen wurden). Von daher sehe ich auch hier eine Verbesserung gegenüber beiden Systemen, vor allem wenn man noch zusätzlich berücksichtigt, dass in WCE 'harte' Sprüche (BM) über die PD limitiert ist, während gleichzeitig andere 'schwächere' magische Effekte (PM) überwiegend unbegrenzt sind. Auf diese Weise ist es möglich Armeen, die von Magie abhängig sind oder auf eine starke Magiephase setzen, spielbar zu halten/machen, ohne damit gleichzeitig 'Laserlisten' zu ermöglichen.

[Anhang mit Kurve zur Magie]

Zumindest in der Analyse sind wir uns also einig. :)

Wir haben also ein ziemlich steifes Optimum dessen, was man an Magie mitnehmen muss, um zaubern zu können, und ein Minimum, um überhaupt bannen zu dürfen. Nichts darunter, nicht darüber, nichts dazwischen.

Das Optimum lautet: 2†“3 BM-Zauber + möglichst viele PM-Zauber, wobei deren Maximum meist recht begrenzt und schnell erreicht ist.

Wobei dass man mit einem kleinen Magier 20% Offensivmagie bekommt stimmt nur unter Ausblendung der, nun ja, gegnerischen 90% Antimagie. Effektiv hat man bis auf Totale und Bannpatzer gar keine Magie. In „Scalability of magic†œ hast du es mit 1 Spruch/Spiel schon gut geschätzt, nur die unskalierte Kurve, die du da hinzeichnest, finde ich irreführend; sie müsste vielmehr zwischen den Stufen 1 und 3 konvex sein. Man hat also, wenn man Zaubern mochte, gar keine Wahl, als sich genau das genannte Optimum zu kaufen und dafür die notwendigen Punkte zu investieren. Man hat auch nicht die Wahl, eine besonders magielastige Liste zu spielen †“ es gibt nur dieses eine Optimum oder gar keine Magie (=nur Bannmagie).

Keine Frage, man kann so Spiele austragen und der Verlauf wird einem nicht von den Magieregeln ruiniert. Wenn sich beide Seiten brav das Optimum gekauft haben. Und die Spiele eine feste Größe haben, eben deine 2k±250 Punkte, sonst muss das System wieder per Hand für die Größe passend gebogen werden.

Um sich zu überzeugen, warum das schlechtes Design ist (ob mit oder ohne Absicht), muss man es nur mit dem Glanzstuck von WCE vergleichen, der Entwertung des Armeeorganisationsplans, der Befreiung der Kommandanten von künstlichen Vorschriften darüber, woraus ihre Armee zu bestehen habe. Man kann über dieses Design viel Gutes sagen und alles ware wahr †“ weil es gutes Design ist.

Die steife Quasi-Vorgabe, wie viel Magie eine Seite einzukaufen habe, ist das genaue Gegenteil davon.

Die geringe Varianz der EW- und BW-Zahl pro Magiephase sorgt zusätzlich dafür, dass es noch nicht mal eine Wahrscheinlichkeit gibt, dass durch besonders schwachen oder starken Magiewind ein vom Optimum abweichendes (nach unten bzw. oben) Zauberpotential einer Seite ausnahmsweise mal voll zur Geltung kommt.

Ein anderer Kritikpunkt ist die künstliche Trennung in PM und BM. Es mag eine Lösung für ein Designziel sein und man mag sich dran gewöhnen, aber sie ist unintuitiv und man muss schon beide Augen fest zukneifen, damit sie einen nicht stört.

Bevor du die einzelnen Entscheidungen zu verteidigen versuchst: Ich sehe ja, dass man damit bestimmte Ziele zu erreichen versuchte. Falls du sie aber verteidigst, vertrittst du ihre Alternativlosigkeit.

Bevor ich wiederum etwas vorschlage, sollten wir unsere Designziele abstecken.

Was soll ein Magiesystem leisten?

Du wünschst dir im Reasoning:

  • Keine Notwendigkeit, Magie zu maximieren. Ja, in der 7. musste man maximieren, in WCE liegt das Optimum niedriger, aber siehe weiter unten bei Skalierbarkeit dazu.
  • Planbarkeit bei der Armeelistenerstellung, Spruchauswahl als strategische Option. D†™accord, und Ziel erreicht.
  • Keine spielzerstörende (Menge an) Magie. Ich formuliere es so, weil ob eine große Menge Magie spielzerstörend ist, von ihren Regeln, nicht nur von der Menge Stufen oder EW abhängt. Auch dazu s.u.
  • Magie soll aus Fluff-/Lore-Gründen zufällig, gefährlich und potentiell mächtig bleiben, ohne dabei die goldenen Regeln zu sehr zu verletzen. D†™accord. I.d.T. keine leichte Aufgabe, mögliche Lösungen können differieren.
Weiterhin schreibst du im zitierten Post:
  • Magie soll zwar nicht spielzerstörend dominant werden (viele übermächtige Zauber), aber magielastige Armeen sollen ihren Charakter behalten können (viele moderate Zauber durchbringen). Ein wichtiger Punkt.
  • Es soll nichts umsonst geben, auch keine Bannmagie. Klar, klingt fair.
  • Magier mit profanen Mitteln jagen als lohnendes Ziel. Kleiner Vorgriff: Ich möchte weiter gehen und die Jagd erleichtern, was im Gegenzug viel Magie nicht mehr spielzerstörend werden ließe, in Kohärenz zur 2. Goldenen Regel.
Ich füge weitere Forderungen hinzu, die z.T. ergänzend, z.T. korrektiv sein sollen, und führe in dem Kontext einige Gedanken aus:

Skalierbarkeit.

Es ist ungewohnt, das sagen zu müssen, aber sie war in beiden offiziellen Editionen besser, als in WCE: In der 7. galt nur das Verhältnis beider Seiten †“ wenn man selbst wenig Magie mit hatte, konnte man immer noch vernünftig zaubern, wenn der Gegner ebenso wenig hatte (aufgrund kleiner Spielgröße, aber auch wenn beide Armeen sich schlicht für andere Schwerpunkte entschieden). In der 8. kann man durch das fehlende EW-Limit mit einem kleinen Magier, bei entsprechendem Risiko und geringer Varianz, immer noch den vollen Magiewind nutzen. Mal beiseite gelassen, wie schlecht sich das aufs Gameplay auswirkt und wie wie sehr es gegen die 5. Goldene Regel von WCE verstößt. Ja, Bannmagie gibt es gratis, aber ob man bei WCE dem Magieverweigerer nun 100P für ein Banncaddy aus der Tasche zieht oder nicht macht den Brei nicht fett.

Die Skalierbarkeit nach oben hin (d.h. mehr Magie durch mehr Zauberstufen) gibt es in der 8. nur ansatzweise in Form kanalisierter Würfel; vielmehr schafft man eine Notwendigkeit vieler Stufen durch zufällig ausgewürfelte Zauber, wenn man sich nicht nur auf die Grundzauber der Lehren verlassen möchte. In WCE fehlt diese Notwendigkeit (zurecht, fand sie nervig und unplausibel) und das Äquivalent zum Kanalisieren sind die PM-Sprüche, die Zauberer ebenfalls oben drauf zu den Winden kaufen und die ihre eigenen Würfel mitbringen. Es ist ein No-Brainer diese Extra-Energiewürfel zu maximieren (in anderen Editionen musste man dafür ganze Magiestufen kaufen!), wenn man sich für Magie (= 2†“3 BM-Sprüche) entschieden hat. Um das innerhalb des bestehenden Systems zu korrigieren, müsste das Preis-Leistungs-Verhältnis der PM-Sprüche sehr krass schlechter sein, als das der BM-Sprüche, aber dahin will ich gar nicht.

Skalierbarkeit erfordert notwendiger Weise auch eine Skalierbarkeit der Bannmagie, sonst bekommt man das „in or out†œ, das wir momentan bei WCE sehen.

Weiterhin soll es aber auch eine gewisse Skalierbarkeit nach oben hin geben, die sich mit dem Gameplay verträgt. Ein Stufe-2 zusätzlich zum Stufe-4 soll einen Mehrwert haben. Ja, das ist ein anspruchsvolles Ziel, das schon in der 8. nicht erreicht wird. In der 7. gab es das, führte aber zu Laserlisten. Ideal wäre es also, wenn es nicht mehr heißt „Laserliste = schlecht†œ, sondern sie genau so legitim wie eine Fernkampfliste oder auch klassische Nahkampfliste ist und sich ebenso taktisch spielt ohne stumpfes Kniffel zu produzieren. Dazu muss die Menge der Magie durch mehr Stufen einerseits tatsächlich steigen, aber andererseits muss man ihre Wirkung im Sinne eben genannten Ziels einschränken. Siehe weiter unten bei den Lösungen/„Magie einschränken†œ.

Allgemein gesprochen ist das Problem bisheriger Magiesysteme in dieser Hinsicht die invariable (ob zufällige oder nicht) Menge Bannmagie, die der Gegner hat: In der 7. durch seine Magiestufen, in WCE durch (4+2W3)/2, in der 8. ebenfalls fest ausgewürfelt. Das führt dazu, dass Offensivmagie erst wertlos und, sobald über den Berg, jeder weitere EW ein Netto-Plus ist. Das „löst†œ von allen drei Editionen nur die 8. und auch nur dadurch, dass die Zahl weder der EW noch der BW mutwillig variiert werden kann. (WCE wählt bisher einen schlechten Mittelweg, aber darauf möchte ich nicht weiter herumreiten, schrieb schon unter Skalierbarkeit etwas dazu.)

Auch ein sehr schwieriges Problem. Da nach der Überlegung weiter oben die Bannmagie ebenfalls skalieren soll, und weder umsonst noch nach Investition von 100 P zu ~100% bereit stehen (also mehr wie in der 7.), wird sie in jedem Fall von den EW unabhängig bleiben müssen. Der einzige Lösungsansatz, den ich hier bisher sehe, ist ein konvergentes Verhalten in den Zuwachs der Energiewürfel bei steigender Magiestufenzahl einzubauen, sodass das Preis-Leistungs-Verhältnis bei viel Magie abnimmt, nachdem ihre Menge den ungefähr erwartbaren magischen Widerstand überwunden hat (und damit der Nutzen jedes einzelnen EW dem gegenläufig zunimmt).

Winde der Magie.

Sie sind eine weitere Forderung, und zwar schlicht aus Fluffgründen. In der Warhammer-Welt weht Warp-Energie in Form magischer Winde über die Welt und wird von Magiern zu Wirkungen kanalisiert; sie akkumulieren nicht etwa ihre eigene Energie in einem Astralleib über Zeit, um sie dann freizusetzen, wie das auf Dere (DSA) wäre. Sie bauen auch keine tunnelartige Verbindung in den Warp, um die Energie anzuzapfen (40k, aber auch Earthdawn, Arcane Codex und weitere). Nein, in WHF hat man Winde und sie sind in der 8. gut abgebildet und in WCE zurecht (mit bekannten Einschränkungen) übernommen.

Gebundene Zauber auch in magieschwachen Listen nutzbar.

In 7. und WCE hat man den Fall, dass gebundene Zauber bzw. PM-Sprüche dann interessant werden, wenn genug magischer Druck besteht. Wenn man über den besagten Berg ist. Vom Fluff her sind beide Arten Gegenstände denkbar: Diejenigen, die magische Ladung akkumuliert haben und unabhängig von den Winden freisetzen (und es ist schwer erklärbar, warum Sprüche von Magiern, namentlich PM, ähnlich funktionieren sollen); und diejenigen, die ohne magisches Wissen des Anwenders einen Spruch aus den Winden kanalisieren. In DSA hieße ersteres „Zauberspeicher†œ und letzteres „Matrixgeber†œ. Aus genanntem Grund (magischer Druck) ist gamistisch letztere Interpretation diejenige, die sich dazu eignet, in einer magieschwachen Armee von einem profanen Charakter als Gegenstand geführt zu werden.

Daher: Gebundene Zauber müssen sich aus dem EW-Pool speisen.

Als letzte Forderung deswegen noch

Keine PM-BM-Trennung aus lang genug ausgeführten Gründen.

Lösungsansätze:

Stellen wir uns als gegeben vor, wir erlauben höhere Magiepotentiale und erreichen eine gute Skalierbarkeit, also ein additives Verhalten der Effektivität von Magiestufen. Wie genau, soll uns erst weiter unten interessieren. Das alles ist erst etwas wert, wenn wir einen Weg finden, dass potentiell mächtige Magie und in großer Menge nicht spielzersetzend ist. Und zwar soll das ohne PM-BM-Trennung erreicht werden.

Wir müssen also die „viele und mächtige†œ Magie auf andere Weise einschränken.

Ansatz 1: Magie soll nicht jede Runde viel und mächtig sein.

1a) Zufälliger Magiewind (→ 8. Edi) geht in eine solche Richtung. 2W6 haben eine starke Schwankung, aber da es pro Seite sechs Magiephasen für dieselben Zauber gibt, mittelt sich das Glück ein Stück weit wieder raus, sodass eine Verletzung der 5. Goldenen Regel nur augenscheinlich stattfindet.

Zum Vergleich: Anders sieht es bei den stark schwankenden Angriffsdistanzen der 8. aus, mit denen wegen ihrer geringen Zahl und großen Bedeutung die Regel kaum deutlicher verletzt werden könnte. Eine weitere Variation dieses Ansatzes ist es, die Zuverlässigkeit erwürfelter EW als eigenen Faktor bzw. punktwerten Vorteil zu verstehen: 2W6 haben eine starke Schwankung. „Die höheren beiden aus 3W6†œ haben nicht nur einen höheren Erwartungswert, sondern auch eine höhere Zuverlässigkeit. Weiter in diesem Kontext siehe Ansatz 3 und den konkreten Lösungsvorschlag.

1b) Exklusivität durch Vorbereitung, also faktisch „Strategisches Magiesystem†œ. Was es tut, wie man darauf kommt und wie ein solches †“ am Beispiel der 8. †“ umgesetzt aussiehen kann, steht ja schon alles in seinem eigenen Eröffnungspost (und zudem schön knapp). Dass es dem Zweck dient, mächtige Magie selten und dadurch Gameplay-verträglich zu halten, ist offensichtlich. Anders als bei (1a) geschieht es hier aber infolge einer erforderlichen planvollen Vorbereitung und nicht durch Glück(sschwankung) und entspricht damit in höchstem Maße der Ideologie von WCE. Siehe auch Ansatz 4 unten für eine weitere Verfeinerung des Machanismus in Kombination mit ihm.

Wenn im nachfolgenden Text irgendwas von „Fokus†œ oder „fokussiereten EW†œ steht, bezieht sich das stets auf im Sinne von (1b) vorbereitete Würfel.

2) Strenge Sichtlinienregeln

Dieser Ansatz geht dahin, dass die meisten Zauber Sichtlinie erfordern sollen, Reichweiten nicht zu hoch sein dürfen, sondern ein echter limitierender Faktor. 24" eher Ausnahme, 12" eher Regel. Zumindest tendenziell, aber man sieht hoffentlich, dass 12" mit Sichtlinie bei einem Schadenszauber schon einiges an Stellungsspiel erfordern und eher nicht jede Runde einmal einen Kniffelversuch geben. Hinten stehen und jede Runde dieselbe Liste abkniffeln ist auch für Magierspieler langweilig †“ laut diesem Vorschlag gäbe es einen solchen Spielstil also nur für Unterstützungszauber(er), die lediglich auf die eigenen Truppen Sicht und Reichweite brauchen.

Konsequenzen:

→ Taktische Positionierung der Zauberer, nicht im Wald verstecken und übers ganze Feld kniffeln. (Anekdote: Genau das nämlich habe ich mit meiner Dunkelelfenzauberin gemacht und der Magiewirbel aus dem Nichts hat meinen Mitspieler ziemlich geärgert. Er hat dann mit viel Glück und einem taktischen Fehler meinerseits mit einer Einheit in den Wald überrannt, genau dahin, wo die Zauberin stand, sonst hätte er sie gar nicht erwischen können.)

→ Breite Zauberauswahl wird ein echter Mehrwert, nicht nur für Ausnahmesituationen, weil jeder einzelne Zauber, bedingt durch Positionierungsvoraussetzungen, im Schnitt seltener nutzbar wird.

→ Alternativ müssen sich Zauberer weiter raus wagen, sich häufiger allein aufhalten, sodass sie durch profane Angreifer (NK & FK) gefährdet sind.

Das soll bewirken, dass Magie kein Dorn im Auge des Nahkämpfers ist, gegen den er nicht mehr tun kann als dagegen zu kniffeln, sondern ihr durchaus mit profanen Mitteln beizukommen ist und sie zum Teil des Stellungsspiels wird.

Es ist nämlich diese Ohnmacht, die den Verteidiger gegen Magie so ärgert, und die unter Verkennung dieser Ursache zur stumpfen Forderung nach weniger/beschränkterer Magie führt, und der wäre hiermit beigekommen.

→ Magier wären je nach Funktion auf dem Schlachtfeld zu spezialisieren und auszurüsten (Kampfmagier auf Pegasus hinter feindlichen Reihen, Unterstützungsmagier im Schützenregiment mit Sichtlinie auf die eigenen Nahkampftruppen etc.), ein Erzmagier würde nicht eben mal alles an Magie, was man will, abdecken können, nur weil er genug Magiestufen mitbringt.

Die letztgenannten, taktischen Maßnahmen (1b und 2) in Kombination mit dem zufälligen Magiewind (1a) führen zu einem gewissen Maß Risikomanagement, also der Möglichkeit, dass man sich Würfel ‚fokussiert†˜, den Magier in eine offensive und angreifbare Position bringt und dann in der relevanten (nächsten) Magiephase nur ein laues Magieluftchen weht. Die Frage ist, in welchem Maß wir das wollen, denn das kann man ambivalent sehen:

Einerseits kann es natürlich frustrierend sein. Ein wenig wie eine zufällige Angriffsbewegung in der 8. zu verwürfeln, nur deutlich weniger schlimm (man hat nur zu wenig oder unnütz viele Würfel, statt mit heruntergelassener Hose im Feld stehen zu bleiben).

Andererseits wird hier Magie auf eine Weise unsicher und gefährlich, die nicht darin besteht, dass einem ein Zufallswurf vorschreibt, dass man jetzt gepatzt hat. Ein Manöver misslingt, wie ein verwürfeltes Duell, und das etwaige Ziel der vorbereiteten 5"-Schablone of Doom, für die sich der Magier extra ins Offene begab, bleibt unbeschadet mit einer Reihe Konsequenzen.

Man kann sich auch gegen dieses Element (starke Varianz beim Magiewind) entscheiden und die Winde mehr im bisherigen WCE und weniger wie in der 8. gestalten. Das wäre vermutlich ein Punkt, wo man beide Varianten testen müsste, und ich würde mit der stärker schwankenden anfangen. Wenn sie stört, könnte man immer noch zur determinierteren zurück und sehen, ob die Magie nicht zu zuverlässig ist.

Tatsächlich aber möchte ich keine dieser Varianten in Reinform, sondern eine dritte vorschlagen, weil wir ja noch andere Forderungen zu erfüllen haben, die mit den Winden wie sie jetzt sind nicht zu machen sind (s. Ansatz 3 bzw. „Winde der Magie†œ im Entwurf weiter unten).

Möchte man der Magie gänzlich die Zähne ziehen, könnte man noch die Magiephase vor die Bewegungsphase ziehen, aber das führt vermutlich zu weit, ist für Warhammer Fantasy gar untypisch (bei 40k allerdings nicht ganz), jedenfalls möchte ich auf diesen Ansatz zunächst verzichten und deswegen bekommt er auch keine Nummer. Allerdings würde er gepaart mit Ansatz (2) Zauber weitgehend für den Gegner profan (über Positionsspiel) noch besser beherrschbar machen.

Das abgehandelt, kommen wir nun also zur anderen Seite des Designs:

Skalierbarkeit und wie man sie erreicht.

3) Wie oben vorweggenommen, konvergentes Verhalten der Energiewürfelzahl bei steigender Magiestufenzahl.

Das lässt sich auch elegant umsetzen, ohne komplizierte Formeln oder hässliche Stufen zur Berechnung. ;)

Ebenso für Bannwürfel, nur mit einem höheren Einstieg und geringerem Maximum. Es soll so balanciert werden, dass die EW, die man leicht bekommt, leicht gebannt werden können, und die, die man sich teuer erkauft (weil es pro Magiestufe weniger EW-Zuwachs gibt) enstrechend schwieriger.

4) Maximal geworfene Energiewürfel pro Zauber je nach Magierstufe des Anwenders als regulierendes Element. Wird bei 7. und WCE mit (Stufe+1) bereits verwendet, lässt sich auch weiter nutzen und ans neue System anpassen, insb. ohne PM-BM-Trennung.

Besonders interessant ist dieses Werkzeug nämlich im Kontext eines ‚strategischen Magiesystems†˜: Indem die fokussierten Würfel die Eigenschaft bekommen, außerhalb des EW-Limits pro Spruch zu stehen, kann man ohne gigantische Komplexitäten recht genau regulieren, welche Sprüche einfach sind (vom jeweiligen Zauberer jede Runde gewirkt werden können) und welche besonders und Vorbereitung via Fokus erfordern. Gibt man zu etwa den mächtigsten Sprüchen einer Lehre eine Komp. 15+ und beschränkt die nutzbaren EW (ohne Fokus) auf die Magiestufe (ohne +1 ungleich zu 7./WCE), erreicht man, dass selbst Stufe-4-Erzmagier für eine Erfolgswahrscheinlichkeit >50% vorbereiten müssen, ohne dass dafür aber säckeweise EW geschmissen werden. Fokussierte EW lassen sich weiter aufwerten, indem man ihre Sicherheit erhöht (s. konkreten Lösungsvorschlag).

Bsp.: Stufe-4-Magier könnte nur 4 Würfel pro Spruch schmeißen (→durchschnittliche Augenzahl 14). Eine Komplexität 15+ zwingt ihn faktisch dazu, zu fokussieren, da erst die fokussierten Würfel die 4 Basiswürfel aufwerten könnten. Der Gegner ahnt also bei den mächtigsten Sprüchen immer schon eine Runde früher, was kommt, und kann das Fokussieren bannen, Bannwürfel fokussieren und/oder seine Truppen vorausschauend bewegen.

Das soll kein fertiges Erfolgsrezept sein, sondern nur die Möglichkeiten verdeutlichen, wie weit man „viel und mächtige†œ Magie bei Wunsch den Schrecken nehmen kann.

5) Anzahl der Zauber als regulierendes Element. Im bisherigen WCE ist man ja mit 3 BM-Sprüchen fertig. In einem strategischen Magiesystem, wenn man die Foki (Zauber zum EW-Speichern) braucht, um die wirklich mächtigen eigentlichen Zauber (einiges, was bisher unter BM lief) zu wirken, was über strenge EW-Limits pro Spruch zu erreichen wäre, belegt so ein großer Zauber schon mal quasi zwei Auswahlen eines Magiers †“ die eigene und den notwendigen Fokuszauber. Mit strengen Sichtlinienregeln braucht man nochmal mehr Zauber-Auswahl, um die Winde voll zu nutzen.

Im Prinzip wäre es denkbar, dass es dabei bleibt, dass bei wenigen Magiestufen eher die Zahl nutzbarer Zauber der limitierende Faktor sind (je nach Umsetzung von Ansatz 5.) und wegen der Konvergenz oben eher die Energiewürfel selbst. In jedem Fall aber muss die Effektivität eine glatte Verteilung über die ganze Skala (der verschiedenen Magiestufensummen bzw. investierter Punkte) bilden, statt einen Effektivitätspeak am, nun ja, Optimum zu haben mit Einbrüchen recht und links davon.

Mit all dem wäre die Orientierungsphase abgeschlossen, und man kann überlegen, wie man das alles in ein balanciertes Paket packt, das allen Wünschen und Forderungen entspricht. Sprich: Mit etwas Feingefühl die passenden Ziffern wählen. Anschließend kommt noch die im Vergleich einfachere Übung, entsprechenden konkreten Regeltext zu verfassen.

Ich habe mich mal dran versucht.

Konkreter Regelentwurf:

WCE-Magie02.pdf

Zum Schluss müssen wir noch die Forderungen durchgehen und den vorgestellten Entwurf an den gesteckten Zielen messen. Abschließend beantworten lässt es sich natürlich nur nach Tests, aber die Theorie muss schon vorher stimmen.

Für besagte Tests braucht es außerdem eine Konvertierung von alten WCE-Armeebuch-Einträgen auf diese experimentellen Regeln, als Provisorium, um direkt Listen schreiben und testen zu können ohne vorher die Armeebücher selbst anpassen zu müssen.

 

Und sicherlich habe ich auch Sachen übersehen.

Aber an beides setze ich mich nicht mehr heute, wenn ihr mir das nachsehen könnt. Stattdessen freue ich mich mal auf ein paar Meinungen zum Bisherigen.

bearbeitet von Kuanor

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Vielen Dank für die detaillierte Analyse und die Verbesserungsvorschläge!

 

Da sind ein paar gute Ideen dabei aber auch ein paar Punkte, die auf den ersten Blick problematisch bzw. kontraproduktiv erscheinen.

Bevor ich da jedoch eine tiefer gehende Anwort gebe, muss ich mir das Ganze mal in Ruhe durch den Kopf gehen lassen.

WFB CE Projekt : Klassisch, taktisch, ausgeglichen! Und natürlich ein riesen Spaß! :)

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Nochmal Danke für deinen ausführlichen Post!

Im Folgenden Kommentare zu ein paar Punkten, die ich nicht unkommentiert stehen lassen möchte. Die detaillierte Analyse deines Vorschlags zum Magiesystem folgt im Anschluss.

 

[…]

Zumindest in der Analyse sind wir uns also einig. :)

Wir haben also ein ziemlich steifes Optimum dessen, was man an Magie mitnehmen muss, um zaubern zu können, und ein Minimum, um überhaupt bannen zu dürfen. Nichts darunter, nicht darüber, nichts dazwischen.

Das ist sehr überspitzt und trifft so nicht zu.

Weiter unten sind mehrere der möglichen Magiekonzepte aufgezeigt, die aus meiner Sicht alle mehr oder weniger gleichwertig sind und alle jeweils im Kontext des gesamten Armeekonzepts optimal sind.

Das Optimum lautet: 2†“3 BM-Zauber + möglichst viele PM-Zauber, wobei deren Maximum meist recht begrenzt und schnell erreicht ist.

Wenn man die Winde der Magie vollständig nutzen will, sollte man wenigsten 3 BM Sprüche (alternativ 2 mächtige BM Sprüche mit einem Level 4 Zauberer) in der Magiephase sprechen können. Das heißt, dass man je nach Konzept durchaus 4-5 BM Sprüche dabei hat, um Alternativen für situative Sprüche (z.B. Nahkampfbuffs), mehr Auswahl oder ein Backup zu haben, falls ein Spruch verloren geht (z.B. Zauberpatzer, spruchzerstörender Gegenstand des Gegners).

Wobei dass man mit einem kleinen Magier 20% Offensivmagie bekommt stimmt nur unter Ausblendung der, nun ja, gegnerischen 90% Antimagie. Effektiv hat man bis auf Totale und Bannpatzer gar keine Magie. In „Scalability of magic†œ hast du es mit 1 Spruch/Spiel schon gut geschätzt, nur die unskalierte Kurve, die du da hinzeichnest, finde ich irreführend; sie müsste vielmehr zwischen den Stufen 1 und 3 konvex sein. Man hat also, wenn man Zaubern mochte, gar keine Wahl, als sich genau das genannte Optimum zu kaufen und dafür die notwendigen Punkte zu investieren. Man hat auch nicht die Wahl, eine besonders magielastige Liste zu spielen †“ es gibt nur dieses eine Optimum oder gar keine Magie (=nur Bannmagie).

Wie schon gesagt, das ist so nicht richtig. (siehe Konzepte unten)

Keine Frage, man kann so Spiele austragen und der Verlauf wird einem nicht von den Magieregeln ruiniert. Wenn sich beide Seiten brav das Optimum gekauft haben. Und die Spiele eine feste Größe haben, eben deine 2k±250 Punkte, sonst muss das System wieder per Hand für die Größe passend gebogen werden.

Um sich zu überzeugen, warum das schlechtes Design ist (ob mit oder ohne Absicht), muss man es nur mit dem Glanzstuck von WCE vergleichen, der Entwertung des Armeeorganisationsplans, der Befreiung der Kommandanten von künstlichen Vorschriften darüber, woraus ihre Armee zu bestehen habe. Man kann über dieses Design viel Gutes sagen und alles ware wahr †“ weil es gutes Design ist.

Die steife Quasi-Vorgabe, wie viel Magie eine Seite einzukaufen habe, ist das genaue Gegenteil davon.

Die geringe Varianz der EW- und BW-Zahl pro Magiephase sorgt zusätzlich dafür, dass es noch nicht mal eine Wahrscheinlichkeit gibt, dass durch besonders schwachen oder starken Magiewind ein vom Optimum abweichendes (nach unten bzw. oben) Zauberpotential einer Seite ausnahmsweise mal voll zur Geltung kommt.

Ein anderer Kritikpunkt ist die künstliche Trennung in PM und BM. Es mag eine Lösung für ein Designziel sein und man mag sich dran gewöhnen, aber sie ist unintuitiv und man muss schon beide Augen fest zukneifen, damit sie einen nicht stört.

Du holst hier ganz schön aus, um das System (zu Recht) zu kritisieren. Daher sollte ein alternatives Magiesystem diese Probleme lösen/ es besser machen. An dieser Stelle möchte ich jedoch nicht vorgreifen, deshalb dazu später mehr.

Bevor du die einzelnen Entscheidungen zu verteidigen versuchst: Ich sehe ja, dass man damit bestimmte Ziele zu erreichen versuchte. Falls du sie aber verteidigst, vertrittst du ihre Alternativlosigkeit.

Wie bitte? Ich darf das bestehende System also nicht verteidigen?

Das ist in etwa genauso, als würde ich sagen: „Wer das System kritisiert, hat es offensichtlich nicht verstanden.†œ ;)

Ich bin mir nicht sicher wie genau du das gemeint hast, aber ich werde das System sehr wohl verteidigen, falls ich der Meinung bin, dass die vorgeschlagenen Alternativen nicht zu einer objektiven Verbesserung des Magiesystems führen.

Nur um das klarzustellen: ich bin mir bewusst, dass das System nicht perfekt ist und bin gerne bereit Änderungen daran vorzunehmen, solange sie das System insgesamt verbessern.

Bevor ich wiederum etwas vorschlage, sollten wir unsere Designziele abstecken.

Was soll ein Magiesystem leisten?

Du wünschst dir im Reasoning:

  • Keine Notwendigkeit, Magie zu maximieren. Ja, in der 7. musste man maximieren, in WCE liegt das Optimum niedriger, aber siehe weiter unten bei Skalierbarkeit dazu.
  • Planbarkeit bei der Armeelistenerstellung, Spruchauswahl als strategische Option. D†™accord, und Ziel erreicht.
  • Keine spielzerstörende (Menge an) Magie. Ich formuliere es so, weil ob eine große Menge Magie spielzerstörend ist, von ihren Regeln, nicht nur von der Menge Stufen oder EW abhängt. Auch dazu s.u.
  • Magie soll aus Fluff-/Lore-Gründen zufällig, gefährlich und potentiell mächtig bleiben, ohne dabei die goldenen Regeln zu sehr zu verletzen. D†™accord. I.d.T. keine leichte Aufgabe, mögliche Lösungen können differieren.
Weiterhin schreibst du im zitierten Post:
  • Magie soll zwar nicht spielzerstörend dominant werden (viele übermächtige Zauber), aber magielastige Armeen sollen ihren Charakter behalten können (viele moderate Zauber durchbringen). Ein wichtiger Punkt.
  • Es soll nichts umsonst geben, auch keine Bannmagie. Klar, klingt fair.
  • Magier mit profanen Mitteln jagen als lohnendes Ziel. Kleiner Vorgriff: Ich möchte weiter gehen und die Jagd erleichtern, was im Gegenzug viel Magie nicht mehr spielzerstörend werden ließe, in Kohärenz zur 2. Goldenen Regel.
Ich füge weitere Forderungen hinzu, die z.T. ergänzend, z.T. korrektiv sein sollen, und führe in dem Kontext einige Gedanken aus:

Skalierbarkeit.

Es ist ungewohnt, das sagen zu müssen, aber sie war in beiden offiziellen Editionen besser, als in WCE: In der 7. galt nur das Verhältnis beider Seiten †“ wenn man selbst wenig Magie mit hatte, konnte man immer noch vernünftig zaubern, wenn der Gegner ebenso wenig hatte (aufgrund kleiner Spielgröße, aber auch wenn beide Armeen sich schlicht für andere Schwerpunkte entschieden).

Wirklich?! Aus meiner Erfahrung konnte man mit 1 Stufe 1-2 Zauberer (mit zufälligen Sprüchen!) sogut wie nichts offensiv erreichen, da man an dem obligatorischen „Scrollcaddy†œ mit 3 Bannwürfeln und 2 Bannrollen so gut wie keinen Spruch vorbei brachte. Auf der anderen Seite konnte man gegen bestimmte Armeen mit einer ausgewogenen Armeeaufstellung gleich einpacken, da man selbst mit 2 Zauberern (= 4 Bannwürfel) und 1-2 Bannrollen die gegnerischen 12+ Energiewürfel nur für 1-2 Spielzüge stoppen konnte, bevor einem die Armee weggekniffelt wurde.

In der 8. kann man durch das fehlende EW-Limit mit einem kleinen Magier, bei entsprechendem Risiko und geringer Varianz, immer noch den vollen Magiewind nutzen. Mal beiseite gelassen, wie schlecht sich das aufs Gameplay auswirkt und wie wie sehr es gegen die 5. Goldene Regel von WCE verstößt. Ja, Bannmagie gibt es gratis, aber ob man bei WCE dem Magieverweigerer nun 100P für ein Banncaddy aus der Tasche zieht oder nicht macht den Brei nicht fett.

Es geht weniger um die investierten 100p, sondern mehr darum, die Offensivschwäche der in Magie investierten 100p durch die Bannfähigkeit etwas zu kompensieren, d.h. man bekommt für die 100p gute Antimagie + schwache Offensivmagie.

Die Skalierbarkeit nach oben hin (d.h. mehr Magie durch mehr Zauberstufen) gibt es in der 8. nur ansatzweise in Form kanalisierter Würfel; vielmehr schafft man eine Notwendigkeit vieler Stufen durch zufällig ausgewürfelte Zauber, wenn man sich nicht nur auf die Grundzauber der Lehren verlassen möchte. In WCE fehlt diese Notwendigkeit (zurecht, fand sie nervig und unplausibel) und das Äquivalent zum Kanalisieren sind die PM-Sprüche, die Zauberer ebenfalls oben drauf zu den Winden kaufen und die ihre eigenen Würfel mitbringen. Es ist ein No-Brainer diese Extra-Energiewürfel zu maximieren (in anderen Editionen musste man dafür ganze Magiestufen kaufen!), wenn man sich für Magie (= 2†“3 BM-Sprüche) entschieden hat. Um das innerhalb des bestehenden Systems zu korrigieren, müsste das Preis-Leistungs-Verhältnis der PM-Sprüche sehr krass schlechter sein, als das der BM-Sprüche, aber dahin will ich gar nicht.

Es ist kein „No-Brainer†œ, da die PM Sprüche sehr situativ und relativ schwach sind, d.h. man kann zwar viele PM Sprüche kaufen, jedoch sind sie häufig unkritisch und der Gegner kann sie ignorieren, oder sie sind redundant und können nicht alle sinnvoll gleichzeitig genutzt werden. Zusätzlich ist die Anzahl der PM Sprüche begrenzt und die investierten Punkte sollten auch nicht außer Acht gelassen werden.

Skalierbarkeit erfordert notwendiger Weise auch eine Skalierbarkeit der Bannmagie, sonst bekommt man das „in or out†œ, das wir momentan bei WCE sehen.

Weiterhin soll es aber auch eine gewisse Skalierbarkeit nach oben hin geben, die sich mit dem Gameplay verträgt. Ein Stufe-2 zusätzlich zum Stufe-4 soll einen Mehrwert haben. Ja, das ist ein anspruchsvolles Ziel, das schon in der 8. nicht erreicht wird. In der 7. gab es das, führte aber zu Laserlisten. Ideal wäre es also, wenn es nicht mehr heißt „Laserliste = schlecht†œ, sondern sie genau so legitim wie eine Fernkampfliste oder auch klassische Nahkampfliste ist und sich ebenso taktisch spielt ohne stumpfes Kniffel zu produzieren. Dazu muss die Menge der Magie durch mehr Stufen einerseits tatsächlich steigen, aber andererseits muss man ihre Wirkung im Sinne eben genannten Ziels einschränken. Siehe weiter unten bei den Lösungen/„Magie einschränken†œ.

Die Vorteil eines zusätzlichen Zauberers bei WCE sind:

- Redundanz für die Antimagie: wird ein Zauberer ausgeschaltet, kann man immernoch bannen

- Flexiblere Offensive: Man kann einen größeren Bereich mit mehreren Zauberern abdecken

- Man kann bestimmte Sprüche mehr als einmal wählen (und wirken)

- Man kann mehrere Arkane Artefakte mitnehmen, um die Offensiv- und/oder Antimagie zu stärken

Allgemein gesprochen ist das Problem bisheriger Magiesysteme in dieser Hinsicht die invariable (ob zufällige oder nicht) Menge Bannmagie, die der Gegner hat: In der 7. durch seine Magiestufen, in WCE durch (4+2W3)/2, in der 8. ebenfalls fest ausgewürfelt. Das führt dazu, dass Offensivmagie erst wertlos und, sobald über den Berg, jeder weitere EW ein Netto-Plus ist. Das „löst†œ von allen drei Editionen nur die 8. und auch nur dadurch, dass die Zahl weder der EW noch der BW mutwillig variiert werden kann.

Sorry, das verstehe ich nicht.

(WCE wählt bisher einen schlechten Mittelweg, aber darauf möchte ich nicht weiter herumreiten, schrieb schon unter Skalierbarkeit etwas dazu.)

Auch ein sehr schwieriges Problem. Da nach der Überlegung weiter oben die Bannmagie ebenfalls skalieren soll, und weder umsonst noch nach Investition von 100 P zu ~100% bereit stehen (also mehr wie in der 7.), wird sie in jedem Fall von den EW unabhängig bleiben müssen. Der einzige Lösungsansatz, den ich hier bisher sehe, ist ein konvergentes Verhalten in den Zuwachs der Energiewürfel bei steigender Magiestufenzahl einzubauen, sodass das Preis-Leistungs-Verhältnis bei viel Magie abnimmt, nachdem ihre Menge den ungefähr erwartbaren magischen Widerstand überwunden hat (und damit der Nutzen jedes einzelnen EW dem gegenläufig zunimmt).

Winde der Magie.

Sie sind eine weitere Forderung, und zwar schlicht aus Fluffgründen. In der Warhammer-Welt weht Warp-Energie in Form magischer Winde über die Welt und wird von Magiern zu Wirkungen kanalisiert; sie akkumulieren nicht etwa ihre eigene Energie in einem Astralleib über Zeit, um sie dann freizusetzen, wie das auf Dere (DSA) wäre. Sie bauen auch keine tunnelartige Verbindung in den Warp, um die Energie anzuzapfen (40k, aber auch Earthdawn, Arcane Codex und weitere). Nein, in WHF hat man Winde und sie sind in der 8. gut abgebildet und in WCE zurecht (mit bekannten Einschränkungen) übernommen.

Gebundene Zauber auch in magieschwachen Listen nutzbar.

In 7. und WCE hat man den Fall, dass gebundene Zauber bzw. PM-Sprüche dann interessant werden, wenn genug magischer Druck besteht. Wenn man über den besagten Berg ist. Vom Fluff her sind beide Arten Gegenstände denkbar: Diejenigen, die magische Ladung akkumuliert haben und unabhängig von den Winden freisetzen (und es ist schwer erklärbar, warum Sprüche von Magiern, namentlich PM, ähnlich funktionieren sollen); und diejenigen, die ohne magisches Wissen des Anwenders einen Spruch aus den Winden kanalisieren. In DSA hieße ersteres „Zauberspeicher†œ und letzteres „Matrixgeber†œ. Aus genanntem Grund (magischer Druck) ist gamistisch letztere Interpretation diejenige, die sich dazu eignet, in einer magieschwachen Armee von einem profanen Charakter als Gegenstand geführt zu werden.

Daher: Gebundene Zauber müssen sich aus dem EW-Pool speisen.

Als letzte Forderung deswegen noch

Keine PM-BM-Trennung aus lang genug ausgeführten Gründen.

Aus meiner Sicht muss es zuallererst im Spiel gut funktionieren. Eine überzeugende Flufferklärung kann man problemlos immer finden.

Warum das mit dem kombinierten Pool für alle Sprüche keine gute Idee ist, dazu unten mehr.

[…]

Schnipp!

(auf diese Punkte gehe im Kontext des Regelentwurfs ein)

[…]

Konkreter Regelentwurf:

attachicon.gifWCE-Magie01.pdf

Zum Schluss müssen wir noch die Forderungen durchgehen und den vorgestellten Entwurf an den gesteckten Zielen messen. […]

So, und genau das machen wir jetzt!

Zuerst fasse ich noch kurz die Kritikpunkte zusammen:

1) Es gibt ein enges Optimum bei der Magiemenge. (fehlende Optionen)

2) Es gibt eine Antimagie Hürde, die überwunden werden muss. (alles oder nichts)

3) Das System versagt bei kleinen Spielen. (Skalierbarkeit)

4) Durch die Winde der Magie kommt es zu keinen besonders starken oder schwachen Magiephasen.

5) Trennung PM und BM ist schlecht.

6) PM Sprüche sind in magieschwachen Armeen nicht nutzbar.

7) Bestimme Sprüche sind „broken†œ / könne für eine unfaire Spielweise ausgenutzt werden. („Magier im Wald†œ)

Kurzer Kommentar zu diesen:

Zu 1): Sehe ich nicht so (siehe Magiekonzepte unten)

Zu 2): Valider Kritikpunkt.

Zu 3): Dem kann ich nur eingeschränkt zustimmen. Wenn jeder nur 1 Zauberer mit 1 Spruch stellt, kompensieren sich beide. Bei 2 Sprüchen sieht das allerdings schon wieder ganz anders aus. Von daher die Frage: Ist es wirklich ein Problem, dass man mit 1 Zauberer mit 1 Spruch (also die klassische Antimagie Sparvariante) offensiv so gut wie nichts ausrichten kann?

Zu 4): Wenn man unter „starken Magiephasen†œ Magiephasen versteht, in denen viele Sprüche durchkommen, und unter „schwachen Magiephasen†œ Magiephasen versteht, in denen wenige bis keine Sprüche durchkommen, dann ist die Kritik unangebracht. Die Anzahl der Sprüche, die man in einer Magiephase durchbekommt, hat eine Verteilung, die die in Magie investierten Punkte beider Spieler berücksichtigt. Es sind sehr wohl Magiephasen möglich in denen keine oder alle Sprüche durchkommen, jedoch gibt es auch ein konkretes Wahrscheinlichkeitsmaximum, das ein angemessenes Maß an durchkommenden Sprüchen gewährleistet und damit die für ein taktisches Spiel wichtige Planbarkeit sicherstellt.

Zu 5): Erfüllt die Designziele. Ob es ohne besser geht, muss erst noch gezeigt werden.

Zu 6): Siehe 2)

Zu 7): Valider Kritikpunkt. Hier wäre meine Empfehlung die problematischen Sprüche direkt anzupassen, beispielsweise indem Sichtlinien bei Schadenssprüchen gefordert werden. Alternativ oder zusätzlich könnte man sich überlegen, dass Zauberer, die auf die Winde der Magie zugegriffen haben (d.h. PD oder DD zum Zauber oder Bannen verwendet haben) bis zu ihrer nächsten Magiephase „magisch aktiv†œ sind. Zauberer können „magisch aktive†œ Modelle orten und daher Gelände bei der Bestimmung von Sichtlinien zu diesen Modellen ignorieren. Somit wäre man als Magier im Wald nur solange sicher, wie man sich nicht aktiv an der Magiephase beteiligt.

Bevor wir ins Detail gehen, habe ich noch ein paar Fragen zum Thema „Was soll das Magiesystem leisten?†œ. Über die meisten Dinge sind wir uns ja einig, aber vielleicht hilft es noch die folgenden Fragen zu klären:

  • Wie viele Sprüche soll man in einem 2000p Spiel pro Spielzug wirken können?
  • Welchen Effekt sollen diese Sprüche auf das Spiel haben?
  • Wie viele Punkte sollen schwache/mittlere/starke Magie und schwache/mittlere/starke Antimagie kosten?
  • Soll es ein Optimum geben? (Bei WCE sollen ausgeglichene Armeen gegenüber einseitigen Armeekonzepten Vorteile haben, da hierdurch die Balance und der Spielspaß positiv beeinflusst wird.)
Deine Forderungen, inkl. ob sie die gesteckten Ziele erreichen und wo ich noch Probleme sehe.

Winde der Magie

Die Grundidee, dass die Anzahl der Zauberer die Anzahl der PD/DD beeinflusst, gefällt mir gut. Vielleicht habe ich das System nicht richtig verstanden, aber das was du vorschlägst, hat weiterhin die folgenden Probleme:

  • Es gibt ein Optimum für die PD. Und zwar dadurch, dass man mit jedem Zauberer mindestens einen weiteren Spruch erhält, man aber mit diesem weiteren Zauberer nur einen Teil der für den Spruch notwendigen PD zusätzlich generiert. Aktuelle sehe ich das Optimum bei 6-7 Magiestufen, d.h. 3-4 Würfeln. Damit bekomme ich im Schnitt 8.5 PD bei 3 Würfeln bzw. 9.5 PD bei 4 Würfeln (wenn ich die Zahlen richtig im Kopf habe). Das reicht gerade so, um 3-4 Sprüche zu wirken. Für je 2 weitere Magiestufen erhält man nur noch einen Bruchteil von 1 PD (bis zum Grenzwert von 12 PD).
  • Es gibt ein Optimum für die DD. Auch hier sind es wieder 6-7 Magiestufen, d.h. 3-4 Würfel. Mit einem Durchschnittswert von geschätzt 4-5 DD.
  • 1 kleiner Zauberer lohnt sich für Antimagie nicht. Mit den max. 2 Magiestufen erhält man einen W3 und damit im Schnitt nur 2 DD. Um einen Spruch der mit 2 PD gewirkt wurde zuverlässig bannen zu können, sind jedoch min 3 DD erforderlich. Folglich wird man entweder überhaupt keinen Zauberer mitnehmen oder aber gleich mindestens 3 Magiestufen (die im Schnitt 4 DD generieren).
  • 1 kleiner Zauberer lohnt sich nicht zum Zaubern. Außer wenn der Gegner überhaupt keine Antimagie dabei hat, muss man die Hürde von im Schnitt 4 DD (siehe oben) überspringen. Daher und weil man mit einem kleinen Zauberer einen Großteil von seinem Antimagiepotential verschenkt, nimmt man vermutlich niemals nur 1 kleinen Zauberer mit.
Fazit: Diese Änderung hätte ein sehr steifes Optimum von 6-7 Magiestufen mit durchschnittlich 9-10PD und einer Hürde mit durchschnittlich 4-5DD zur Folge.

Habe ich da etwas übersehen?

Die Variante der 8ten mit dem Fokusieren erscheint mir da irgendwie sinnvoller, da dadurch auch die maximale Anzahl der PD/DD Würfel erhöht wird und sich nicht nur der Mittelwert verschiebt.

Beschränkung der PD für das Wirken von Sprüchen

  • Die Beschränkung der maximal für einen Spruch verwendbaren Würfel auf die Magiestufe macht Zauberer mit einer Magiestufe von 2 oder weniger für einen Großteil der Sprüche uninteressant und zwingt diese zum Fokusieren. Mir ist schon klar, dass das deine Absicht dahinter ist, jedoch ist das Konzept mit dem Fokusieren selbst problematisch.
Magischer Fokus
  • „Bookkeeping†œ: Man muss für jeden fokusierenden Magier die Anzahl der Fokuswürfel festhalten. Aus meiner Sicht gibt es schon genug Zustände und Effekte, die bei einem Warhammerspiel festgehalten werden müssen. Zusätzlich ist es nicht elegant.
  • Man muss zwei Sprüche sprechen, um einen Effekt zu generieren, d.h. der es besteht die doppelte Chance, dass einer der Sprüche misslingt, zusätzlich hat der Gegner auch noch zweimal die Chance den Effekt des mächtigen Spruchs zu verhindern.
  • Der Aufwand und das Risiko stehen nicht im Verhältnis zum Effekt. Einerseits ist es schwierig den Spruch zu wirken (auch schon ohne die von dir vorgeschlagenen verschärften Sichtlinien und Reichweiten), andererseits muss man auch noch mehr PD aufwenden, um den Spruch gelingen zu lassen. Geringere Komplexitäten hätten das Problem, dass man nicht Fokusieren müsste, höhere Komplexitäten hätten das Problem, dass der Effekt entsprechend mächtig sein müsste. Solche mächtigen Sprüche, die einen großen Einfluss auf das Spiel haben, sind jedoch bewusst nicht Teil von WCE.
  • Wenn ich das richtig sehe, sind die Fokuswürfel nur in der nächsten Magiephase gültig, d.h. verfallen an deren Ende. Wenn man keinen hochmobilen Zauberer hat, besteht hierdurch zudem das Risiko, dass der Gegner den Zauberer (oder dessen Sicht) blockiert und/oder die Zieleinheit außer Reichweite bringt, wodurch der vorbereitete Spruch nicht effektiv genutzt werden kann.
  • Es ist zwar fluffy und cinematisch, wenn der Zauberer sich mit Energie vollpumpt, um dann den alles vernichtenden Spruch zu wirken, jedoch ist das Spiel mit 6 Spielzügen für solche Aktionen zu kurz bzw. wird diesem Bild vom energieblitzeüberstömten Zauberer auch schon bei Sprüchen Rechnung getragen, die mit 4+PD gewirkt werden. Insbesondere wenn man berücksichtigt, dass ein Spielzug ca. 1 Stunde entspricht, ist die Beschränkung des Spruchwirkens auf eine Magiephase aus meiner Sicht angemessener.
Gebundene Sprüche
  • Wenn diese die ohnehin begrenzten PD verwenden, wie kann man dann Armeen mit besonders viel Magie darstellen/spielen?
  • Wieso sollte man die wertvollen PD für gebundene (schwache) Sprüche „verschwenden†œ? Oder gibt es gar keine vergleichsweise schwachen Sprüche mehr?
  • Um gebundene Sprüche verwenden zu können, muss man Zauberer (bzw. Magiestufen) in der Armee haben!? (oder wie kann man sonst PD generieren?)
Gegenstände die ein Modell zu einem Zauberer machen (bzw. Magiestufen generieren)
  • -Mal abgesehen davon, dass dies komplett gegen den Hintergrund geht, macht dies den Eindruck, als soll es diese Gegenstände nur dazu geben, um das Magiesystem zu retten (schlechtes Spieldesign).
So und jetzt nochmal die Kritikpunkte, die behoben werden sollten:

1) Es gibt ein enges Optimum bei der Magiemenge. (fehlende Optionen)

2) Es gibt eine Antimagie Hürde, die überwunden werden muss. (alles oder nichts)

3) Das System versagt bei kleinen Spielen. (Skalierbarkeit)

4) Durch die Winde der Magie kommt es zu keinen besonders starken oder schwachen Magiephasen.

5) Trennung PM und BM ist schlecht.

6) PM Sprüche sind in magieschwachen Armeen nicht nutzbar.

7) Bestimme Sprüche sind „broken†œ / könne für eine unfaire Spielweise ausgenutzt werden. („Magier im Wald†œ)

Zu 1): ja, 6-7 Magiestufen

Zu 2): ja, 4 DD

Zu 3): ja, siehe oben

Zu 4): Durch die Art und Weise wie die Winde der Magie bestimmt werden, wird die Varianz stark verringert, so dass starke Abweichungen vom Durchschnittswert sehr gering sind. Allerdings bietet das Fokusieren die Möglichkeit, Würfel in die nächste Magiephase zu überführen und dadurch die Anzahl der Würfel zu variieren.

Zu 5): Sehe hier keine Vorteile gegenüber den aktuellen Magieregeln, sondern eher Nachteile.

Zu 6): Gleiches Problem, nur noch verschärft, da man ohne Zauberer nicht mal versuchen kann, den Spruch zu wirken.

Zu 7): Ist hier nur der Vollständigkeit halber aufgeführt und kann ignoriert werden.

Irgendwie habe ich das Gefühl etwas Wichtiges übersehen zu haben, denn so wie ich das von dir vorgeschlagene Magiesystem verstehe, führt es aus meiner Sicht zu keiner Verbesserung.

Würde mich freuen, wenn du die Unklarheiten ausräumen und meine offenen Fragen beantworten kannst!

 

Magiekonzepte

So zum Schluss jetzt noch ein Überblick über die verschiedenen Magiekonzepte, die aus meiner Sicht durchaus ihren Platz im Spiel haben und im Kontext des Armeekonzepts und der investierten Punkte durchaus als optimal angesehen werden können:

Keine Magie

Jup, nackig.

0p

Minimale Magie, gute Antimagie

Scrollcaddy

Ca. 100p

Schwache Magie, starke Antimagie

2 kleine Magier mit defensiv Sprüchen (z.B Magie Erden)

Ca. 250p

Mittlere Magie, gute Antimagie

2 Level 2 Magier (oder 1 Level 4 Magier) mit 3 BM Sprüchen + 1 PM Spruch, und Bannrolle

Ca. 325p

Gute Magie, gute Antimagie

1 Level 4 Magier und 1 Level 2 Magier mit 4-5 BM Sprüchen + 2-3 PM Sprüche und magischen Gegenstände, die das Wirken von Zaubern stärkt (z.B. +1PD, Energiestein, +1 zum Zauberwurf, Wiederholungswürfe)

Ca. 500p

Starke Magie, gute Antimagie

1 Level 4 Magier und 2 Level 2 Magier mit 4-5 BM Sprüchen und magischen Gegenstände, die das Wirken von Zaubern stärkt (z.B. +1PD, Energiestein, +1 zum Zauberwurf, Wiederholungswürfe), und zusätzlich 4- 5 PM Sprüche

Beispiel Vampirfürsten:

1 Meisternekromant mit BM Nagashs Blick, BM Skelette Beschwören, PM3 Anrufung von Nehek, PM3 Vanhels Totentanz, PM3 Unheiliger Segen

1 Nekromant mit BM Nagashs Blick, PM2 Anrufung von Nehek, PM2 Vanhels Totentanz

1 Nekromant mit BM Nagashs Blick, PM2 Anrufung von Nehek, PM2 Vanhels Totentanz

Hier werden die 6-10 PD für 2-3 Magische Geschosse mit je 2W6 S4 Treffern oder für 1-2 Magische Geschosse und das Beschwören einer Skeletteinheit verwendet.

Zusätzlich können jede Runde 3x Anrufung von Nehek (7 Würfel), 3x Vanhels Totentanz (7Würfel) und 1x Unheiliger Segen (3 Würfel) gewirkt werden.

Das macht problemlos 8-9 Sprüche mit 20+ Würfeln!

Ca. 800p

Ein verbessertes Magiesystem sollte aus meiner Sicht ebenfalls mindestens die oben genannten Konzepte ermöglichen.

WFB CE Projekt : Klassisch, taktisch, ausgeglichen! Und natürlich ein riesen Spaß! :)

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Also erstmal auch danke für die ausführliche Antwort.

Zunächst einige allgemeine Erklärungen:

Wie bitte? Ich darf das bestehende System also nicht verteidigen?

Ja, sorry, war etwas unglücklich formuliert.

Ich wollte einer Antwort vorgreifen, die sich auf ein „soo schlimm ist das alles auch wieder nicht†œ konzentriert, ohne sich auf stark abweichende Alternativen weiter einzulassen. Weil ich solchen Stil zu antworten gelegentlich antraf.

Ich bin natürlich froh, dass die Sorge hier unbegründet war.

Ich weiß ja selbst und habe es oft genug bei Anderen gesehen, wie man als Autor dazu geneigt ist, sich an seine Erfindungen †“ oder gar als User an die einem gewohnten Konzepte †“ zu klammern und von anderen zu erwarten, sich dran zu gewöhnen und deren vermeintliche Genialität oder Alternativlosigkeit zu erkennen. Ist halt ein natürlicher Impuls, dessen man sich bewusst sein muss.

Kein Vorworf an dich persönlich.

Es erfordert nun mal viel Selbstdisziplin, über das eigene Ego zu springen und fremde Ideen gleichberechtigt und ergebnisoffen (!) neben den eigenen zu betrachten.

7. Edi:

Wirklich?! Aus meiner Erfahrung konnte man mit 1 Stufe 1-2 Zauberer (mit zufälligen Sprüchen!) sogut wie nichts offensiv erreichen, da man an dem obligatorischen „Scrollcaddy†œ mit 3 Bannwürfeln und 2 Bannrollen so gut wie keinen Spruch vorbei brachte. Auf der anderen Seite konnte man gegen bestimmte Armeen mit einer ausgewogenen Armeeaufstellung gleich einpacken, da man selbst mit 2 Zauberern (= 4 Bannwürfel) und 1-2 Bannrollen die gegnerischen 12+ Energiewürfel nur für 1-2 Spielzüge stoppen konnte, bevor einem die Armee weggekniffelt wurde.

Ach, ich habe damals in kleineren Spielen dem Scrollcaddy sogar ganz gern mal eine zweite Magierstufe gekauft. Hatte der Gegner viel Magie, hatte man halt einen leicht überteuerten Caddy. Hatte er selbst nur einen Caddy, hatte man allerdings 4 EW mit zwei Zaubern gegen einen kleinen Aufpreis und konnte damit im Spiel ein paar Zauber durchbringen. Zufälliges Sprüche-Auswürfeln war genau dann unproblematisch, wenn man einen gegen ein brauchbares magisches Geschoss tauschen konnte. Das ließ sich noch ausbauen, indem man der DE-Zauberin etwa einen Sternenlichtmantel statt einer zweiten Rolle gab, und dafür dem Kämpfer ein Siegel von Grond.

Du hast vermutlich Recht, wenn du sagst, dass es kein Turnierstandard war (wobei, auch dort, je nach Spielgröße). Aber in WCE wären solche Kompromisse und Spielereien komplett sinnlos.

Die Magie-maximierten Armeen benennst du zurecht als Problem, es ist sogar eines der bekanntesten, aber ihrer spielzerstörenden Wirklung soll ja auch effektiv vorgebeugt werden.

 

Allgemein gesprochen ist das Problem bisheriger Magiesysteme in dieser Hinsicht die invariable (ob zufällige oder nicht) Menge Bannmagie, die der Gegner hat: In der 7. durch seine Magiestufen, in WCE durch (4+2W3)/2, in der 8. ebenfalls fest ausgewürfelt. Das führt dazu, dass Offensivmagie erst wertlos und, sobald über den Berg, jeder weitere EW ein Netto-Plus ist. Das „löst†œ von allen drei Editionen nur die 8. und auch nur dadurch, dass die Zahl weder der EW noch der BW mutwillig variiert werden kann.

Sorry, das verstehe ich nicht.
Da geht es um die Antimagie-Hürde. Das Prinzip ist dir, wie ich schätze, schon klar, denn du nimmst selbst Bezug darauf in deinem Post. Der "schlechte Mittelweg" von WCE besteht darin, dass die BW (ab Scrollcaddy - nackig geht niemand) bis auf eine gewisse Streuung fix sind, wie in der 8., während die einsetzbaren EW inkl. PM-EW für Punkte erkauft werden müssen, ein klein wenig wie in der 7. Man bezahlt ja nicht mehr für die Wahrscheinlichkeit, einen bestimmten imba Spruch zu erwürfeln, wie es in der 8. der Fall war.

Das Fatale an der Antimagie-Hürde ist, dass Magie unterhalb dieser wenig wert und oberhalb um so wertvoller ist.

Daraus rührt vermutlich auch das Missverständnis (?) um das vorgeschlagene konvergente Verhalten der EW-Zahl je nach Stufe, aber dazu unten bei "Winde der Magie".

Nun zum eigentlichen Inhalt.

Vorweg: Der zweite Teil des Eröffnungsposts ist zu verstehen als eine Zutatensammlung für ein neues System, nicht als Vorschlagssammlung zur direkten Anwendung auf das bestehende. Das schreibe ich, weil deine Kritik stellenweise die Form hat, bei der einen Zutat bestimmte Mängel zu vermuten (mitunter ja zurecht), und dann eine andere dafür zu kritisieren, dass sie ohne die erste plötzlich zu funktionieren aufhört. Als hätte man die erste bereits als verdorben auf den Kompost geschmissen. So funktioniert ein Komplex natürlich nicht.

Ich sehe, dass du den Entwurf gewissenhaft und aufmerksam abklopfst, aber ich schätze, man kommt zu anderen Ergebnissen, wenn man sich einen Moment drauf einlässt, ohne gleichzeitig zu erwarten, dass der erste Entwurf (Versionsnummer 0.1) perfekt und abschließend ist.

Wir hatten vorletzten Samstag sogar einen ersten Test, wenn auch einen sehr kleinen.

Die ziemlich übers Knie gebrochene WCE-Konvertierung sah so aus, dass schlicht die Begriffe PM und BM ignoriert wurden und sonst alles beim Alten blieb. Die Komplexitäten der PM-Sprüche sind ja klein genug, um sie bis auf Weiteres als, nun ja, kleine Sprüche auffzufassen.

Gespielt wurde 1k P, meine DE hatten zwei kleine Magierinnen, der Ork war komplett magie-nackt. Wollten sehen, ob es funktioniert und konkurrenzfähig ist.

Eine offensive Magierin auf Pferd mit Blitz (7+), Seelenraub (10+) und kleinem magischem Fokus (4+ für 1W3 EW); und eine kleine Magierin mit nur einem kleinen (ehemals PM-)Segen. Sie war nach dieser Konvertierung ja nicht mehr verpflichtet, mit einem BM-Spruch zu starten. Und es sollte ein Segen sein wegen der neuen Sichtregeln, damit sie nicht darauf angewiesen ist, jede Runde Sichtlinie auf Gegner zu haben. Ich hatte eine Kavallerie-Armee; und der Ork viel leichten Goblin-Beschuss mit einem großen Snot-Teppich davor (was er nämlich eigentlich testen wollte), und dazu zwei Streitwagen und einen Riesen.

Ich nehme mal vorweg: Die Beobachtungen geben Teilen deiner Kritik Recht. Insgesamt, vom Spielgefühl und der Wahlfreiheit, haben wir aber schon eine Verbesserung ggü. dem bisherigen Status festgestellt. Ich schließe an dieser Stelle nicht aus, dass ich da einen geschönten Blick drauf habe, und mein Gegner mangels eigener Magie das nicht vollwertig bewerten konnte, aber ist eine Tendenz.

Beobachtungen/Kritik bisher:

1) Die zweite Zauberin zu nehmen und so seine EW zu verdoppeln, war zu billig/offensichtlich. (Dazu mehr unten bei „Winde der Magie†œ.)

2) Magie war ziemlich schwach, was besonders aber an der Zauber-Auswahl lag: Ein 10+-Spruch ist zu schwierig, wenn man nur 2W6 regulär werfen darf. Ich habe konsequent die Fokus-Würfel verwürfelt (nur 1 EW auf 1W3 bekommen), und das hat zusammen auch noch nie gereicht (statt in 50%, wie es die Stochastik nahelegt). Mit zwei kleinen Geschossen wäre ich besser bedient gewesen, oder mit dem Schwarzen Stab, oder direkt einer Erzhexe statt der beiden kleinen. Andererseits hätte aber auch der Ork Bannmagie mithaben können, was den Output wieder reduziert hätte.

3) Mit Zauberfokus ist ein 7+-Spruch hingegen gut zu schaffen.

4) Der Zauberfokus dämpft die Schwankung durch zufällige Winde angenehm ab: Bei günstigem Wind hat man die Würfel zum Kanalisieren eh übrig, und bei ungünstigem ist man nicht aufgeschmissen und kann seine wichtigeren Zauber trotzdem zaubern.

5) Die Sichtlinienregeln für Magie zeigten Wirkung, was die Positionierung der Zauberer anging, aber im Wald ist man noch immer vergleichsweise gut geschützt, wenn man darauf achtet, zu welchem Rand man >2†œ bleibt, und über welchen auf <2†œ hinaus schaut.

Aber kehren wir zurück zur Theorie.

Du hattest gefragt nach bestimmten Punkten der Zielsetzung:

  • Wie viele Sprüche soll man in einem 2000p Spiel pro Spielzug wirken können?
  • Welchen Effekt sollen diese Sprüche auf das Spiel haben?
  • Wie viele Punkte sollen schwache/mittlere/starke Magie und schwache/mittlere/starke Antimagie kosten?
  • Soll es ein Optimum geben? (Bei WCE sollen ausgeglichene Armeen gegenüber einseitigen Armeekonzepten Vorteile haben, da hierdurch die Balance und der Spielspaß positiv beeinflusst wird.)
Die ersten Fragen klingen so, als solle jeder Spieler ein ganz bestimmtes Pensum Punkte reservieren und dafür eine ganz bestimmte Menge Magie wirken. Es überrascht mich, dass du bei so einer Denkweise dann das steife Optimum, das ich ankreide, noch als etwas Negatives begreifst und leugnest. Was mich betrifft, sind es genau die Fragen, deren Antwort die Grundregeln dem Spieler nicht vorwegnehmen dürfen.

Ich beantworte also besser zuerst die allerletzte, nach der sich die vorigen damit evtl. erübrigen, und hole etwas zum Vergleich aus:

Ich möchte, dass es sich mit Magie bei WCE ähnlich verhält, wie z.B. mit dem Fernkampf.

Man kann auf Fernkampf verzichten oder nur wenig mitnehmen. Man ist in beiden Fällen nicht im Nachteil, sondern muss lediglich darauf achten, schnell genug die Distanz verringern zu können oder lang genug Beschuss zu vertragen. => Es ist konterbar, mit anderen Mitteln, als eigenem Fernkampf (Magie war nur mit Magie konterbar). Man ist ebenso mit mittel oder mittel-viel Fernkampf voll konkurrenzfähig, aber auch der wenige Fernkampf kommt voll zum Tragen statt erst über eine Hürde zu müssen. Ein spielzersetzendes Maß an Fernkampf wird bei WCE durch die Í—N-Kostenmechanik stetig (aber nicht abrupt!) unattraktiver. Trotzdem spricht niemand von einem Optimum für Fernkampf.

Das ist übrigens genau das, was die konvergente EW-Zahl bewirken soll. Man hätte stattdessen auch eine proportionale EW-Zahl und steigende (Í—N) Kosten der Magierstufen wählen können, aber die vorgeschlagene Lösung schien mir eleganter.

Kurz: Die Magie soll so gestaltet sein, dass sie nicht spielzerstörend, bei Wunsch aber durchaus mächtig und ein Armeeschwerpunkt sein darf, ohne dabei ein Optimum zu haben.

Denn von dem kritisierten steifen Optimum zu einem „Wenn die Armee nur Beschuss hat, ist sie unausgewogen†œ ist ein sehr weites Feld.

Statt Fernkampf kann man auch andere Analogien zu ziehen versuchen, z.B. mit Kavallerie.

Zur bisherigen WCE-Magie:

1) Es gibt ein enges Optimum bei der Magiemenge. (fehlende Optionen)

2) Es gibt eine Antimagie Hürde, die überwunden werden muss. (alles oder nichts)

3) Das System versagt bei kleinen Spielen. (Skalierbarkeit)

4) Durch die Winde der Magie kommt es zu keinen besonders starken oder schwachen Magiephasen.

5) Trennung PM und BM ist schlecht.

6) PM Sprüche sind in magieschwachen Armeen nicht nutzbar.

7) Bestimme Sprüche sind „broken†œ / können für eine unfaire Spielweise ausgenutzt werden. („Magier im Wald†œ)

Kurzer Kommentar zu diesen:

Zu 1): Sehe ich nicht so (siehe Magiekonzepte unten)

Zu 2): Valider Kritikpunkt.

Zu 3): Dem kann ich nur eingeschränkt zustimmen. Wenn jeder nur 1 Zauberer mit 1 Spruch stellt, kompensieren sich beide. Bei 2 Sprüchen sieht das allerdings schon wieder ganz anders aus. Von daher die Frage: Ist es wirklich ein Problem, dass man mit 1 Zauberer mit 1 Spruch (also die klassische Antimagie Sparvariante) offensiv so gut wie nichts ausrichten kann?

Zu 4): Wenn man unter „starken Magiephasen†œ Magiephasen versteht, in denen viele Sprüche durchkommen, und unter „schwachen Magiephasen†œ Magiephasen versteht, in denen wenige bis keine Sprüche durchkommen, dann ist die Kritik unangebracht. Die Anzahl der Sprüche, die man in einer Magiephase durchbekommt, hat eine Verteilung, die die in Magie investierten Punkte beider Spieler berücksichtigt. Es sind sehr wohl Magiephasen möglich in denen keine oder alle Sprüche durchkommen, jedoch gibt es auch ein konkretes Wahrscheinlichkeitsmaximum, das ein angemessenes Maß an durchkommenden Sprüchen gewährleistet und damit die für ein taktisches Spiel wichtige Planbarkeit sicherstellt.

Zu 5): Erfüllt die Designziele. Ob es ohne besser geht, muss erst noch gezeigt werden.

Zu 6): Siehe 2)

Zu 7): Valider Kritikpunkt. Hier wäre meine Empfehlung die problematischen Sprüche direkt anzupassen, beispielsweise indem Sichtlinien bei Schadenssprüchen gefordert werden. Alternativ oder zusätzlich könnte man sich überlegen, dass Zauberer, die auf die Winde der Magie zugegriffen haben (d.h. PD oder DD zum Zauber oder Bannen verwendet haben) bis zu ihrer nächsten Magiephase „magisch aktiv†œ sind. Zauberer können „magisch aktive†œ Modelle orten und daher Gelände bei der Bestimmung von Sichtlinien zu diesen Modellen ignorieren. Somit wäre man als Magier im Wald nur solange sicher, wie man sich nicht aktiv an der Magiephase beteiligt.

Ich fürchte, ich muss da doch an einigen Stellen widersprechen.

Gleich der erste Punkt ist ziemlich lang, weil wichtig:

Zu 1): Es ist kein Zufall, dass du, um für „starke Magie†œ ein Beispiel zu finden, auf Vampire zurückgreifen musst. Nach kurzem überfliegen scheint es sich bei denen wie bei den Khemris zu verhalten: Starke und universelle PM und kein BM-Zwang bei Zauberern. Das erlaubt einem natürlich, beliebig viele dieser PM-Zauberer mitzunehmen, solange es die Punkte erlauben, und Magie zu maxen, fast wie in der 7. Lediglich die BM-Sprüche bleibt beschränkt, was man allerdings auch über diverse Beschränkungssysteme der damaligen Zeiten erreichte. Allein schon, dass ich mit etwas derart unfreiem um WCE-konträrem, wie Beschränkungssystemen vergleichen muss, sagt doch schon Einiges.

Außerdem, zu sagen „willst du mehr Magie, spiel Skelette statt Elfen†œ, ist weit entfernt von Skalierbarkeit.

Nochmal: In der 8., also der anderen Edition mit Magier-unabhängigem Magiewind, erkauft man sich mit zusätzlichen Sprüchen die unschätzbar wertvolle Wahrscheinlichkeit, den taktisch wichtigen Spruch zu erwürfeln. Bei WCE kauft man sich damit nur Redundanz und etwas Flexibilität. Die wiederum stehen in einem schlechten Verhältnis zu der Möglichkeit, mit einigen wenigen universellen Sprüchen die gesamten EW zu nutzen. Ja, sind die gewählten Sprüche situativ, braucht man mehr als die besagten 2†“3 zur Auswahl für ein optimale Nutzung jeder Magiephase, aber das ändert ja nichts an der Existenz dieses Optimums; man kauft sich lediglich nominell mehr Sprüche für dieselbe Menge Magie.

Zu 2): Du meinst wirklich, man kommt mit 2 Sprüchen eines kleinen (!) Magiers bereits über die Antimagiehürde? Das meiste wird doch immer noch gefressen.

Aber ja, auch mit nur einem Spruch, halte ich es für kein schönes Design, wenn zwei kleine Zauberer sich vollständig kontern, zwei große aber nicht. Schönes Design wäre, wenn sie zum (nicht) Kontern nicht bloß klein oder groß sein müssten, sondern gezielt offensiv oder defensiv ausgerüstet, z.B. mit einem antimagischen Fokus statt eines offensiven Spruchs.

Zu 4): Ich bin mir nicht sicher, ob ich die Erklärung verstehe. ^^

Mir ging es darum: Gegeben der hypothetische Fall, Antimagie und Magie werden unabhängig voneinander und mit einer großen Schwankung bestimmt. Und sei die Magie eher schwach. Fällt die Antimagie besonders stark aus und die Magie besonders schwach, passiert dasselbe, als wäre beides näher am jeweiligen Erwartungswert geblieben, weil die Antimagie sowieso der Magie überlegen war. Geschieht aber das Umgekehrte, dann kommen dennoch ein paar Sprüche durch. Das wertet schwache Magie als Option auf.

Bei der 7. wurden zwar keine EW ausgewürfelt, aber es variierte von Spiel zu Spiel, wieviel Antimagie ein Gegner mitbringt †“ den Fall beschreibe ich ja weiter oben.

Bei der 8., wo beides zusammen ausgewürfelt wird, kann das Verhältnis Magie:Antimagie unterschiedlich ausfallen, von 1:2 bis 6:7 (zzgl. Kanalisieren), und selbst ein schwacher Zauberer kann Glück haben, dass genau so viele EW fallen, wie er nutzen kann, während dem Gegner nur halb so viele BW zukommen.

Ich will das nicht als den Idealzustand anpreisen, weil Vorherschaubarkeit und Planbarkeit eine eigene Tugend ist, nämlich eine, die mit der 8. vernachlässigt wurde und wegen der wir uns mit dem Erbe der 7. herum schlagen, aber ihr Gegenteil ist eben eine Aufwertung schwacher Magie.

Zu 7): Man kann natürlich am bestehenden System flickschustern, und die Idee mit dem magischen Leuchten würde ich trotz ihrer Neuheit nicht mal als unfluffig abtun (eine Verkomplizierung wäre sie allerdings), aber darauf wollte ich gar nicht hinaus. Es geht mir tatsächlich darum, die Magier am Stellungsspiel zu beteiligen und sie damit auf den gleichen Boden zu holen, auf dem schon Nahkämpfer und Fernkämpfer einander angehen können.

Siehe oben: Magie nicht als Minigame, sondern als gut integrierter Teil des Spiels.

Petty Magic:

Es ist kein „No-Brainer†œ, da die PM Sprüche sehr situativ und relativ schwach sind, d.h. man kann zwar viele PM Sprüche kaufen, jedoch sind sie häufig unkritisch und der Gegner kann sie ignorieren, oder sie sind redundant und können nicht alle sinnvoll gleichzeitig genutzt werden. Zusätzlich ist die Anzahl der PM Sprüche begrenzt und die investierten Punkte sollten auch nicht außer Acht gelassen werden.

Die Sprüche wirken tendenziell für den Gegner erträgliche Effekte mit viel Energie (mehr, als man für einen solchen Effekt echte EW ausgeben wollen sollte), sodass er sie eher mal durchlässt. So weit der Plan, wenn ich recht verstehe, und nehmen wir an, die Umsetzung entspricht ihm.

Dann sind PM-Sprüche entweder nutzlos mit wenig Magie, oder sie sind zu billig mit viel Magie, oder ihre Energiestufe ist so lächerlich hoch, dass sie quasi automatische Effekte geben (und ihre Bannmöglichkeit ein Feigenblatt ist), womit wir weit weg von Warhammer Fantasy abdriften. Alles sehr unschöne Ausgänge. Momentan ist es †“ je nach Lehre und Zauber †“ irgendwas dazwischen, was es aber nur wenig (wohl aber ein wenig) schöner macht.

Akzeptabel ist es trotzdem nicht, sorry. Ich kann mir vorstellen, dass das doppelte Magiesystem für dich irgendwann als eine revolutionäre Überwindung einiger magischer Missstände der offiziellen Editionen erschienen sein mag, aber inzwischen hat sie ihren Zweck als Provisorium erfüllt und wir sollten uns danach umschauen, wie wir sie am besten ersetzen, statt Alternativen im Ansatz abzutun oder lediglich als ihre Komponenten lose als (in Konsequenz unpassende) Aufsätze aufs Bestehende zu messen.

In diesem Kontext auch hierzu:

Aus meiner Sicht muss es zuallererst im Spiel gut funktionieren. Eine überzeugende Flufferklärung kann man problemlos immer finden.

Ich halte bei so grundsätzlichen Festlegungen, wie der Magie-Theorie einer Fiktion, den Fluff auch für weit weniger verhandelbar, als bei kleinlichem Crunch in Form einzelner Ausrüstungsgegenstände und Einheitensonderregeln. Am Ende des Tages muss ein Magiesystem doch beides erfüllen, sowohl Gameplay als auch grundsätzlichen Fluff-Festlegungen entsprechen. Stimmt eins nicht, können damit die Einen oder die Anderen entsprechend mehr bzw. weniger befriedigend spielen, aber eine annehmbare Lösung ist das dann nicht.

Kommen wir zu deiner Kritik am experimentellen Entwurf.

Wie gesagt, der erste Entwurf erhebt nicht den Anspruch, perfekt und änderungsfrei integrierbar zu sein. Ich kommentiere erst und sammle die Mängel und Korrekturen in Form von Fußnoten dazwischen.

Winde der Magie:

  • Es gibt ein Optimum für die PD. Und zwar dadurch, dass man mit jedem Zauberer mindestens einen weiteren Spruch erhält, man aber mit diesem weiteren Zauberer nur einen Teil der für den Spruch notwendigen PD zusätzlich generiert. Aktuelle sehe ich das Optimum bei 6-7 Magiestufen, d.h. 3-4 Würfeln. Damit bekomme ich im Schnitt 8.5 PD bei 3 Würfeln bzw. 9.5 PD bei 4 Würfeln (wenn ich die Zahlen richtig im Kopf habe). Das reicht gerade so, um 3-4 Sprüche zu wirken. Für je 2 weitere Magiestufen erhält man nur noch einen Bruchteil von 1 PD (bis zum Grenzwert von 12 PD).
  • Es gibt ein Optimum für die DD. Auch hier sind es wieder 6-7 Magiestufen, d.h. 3-4 Würfel. Mit einem Durchschnittswert von geschätzt 4-5 DD.
Wenn der zweite Wind-Würfel +3,5 EW generiert (bzw. +2,5, s.u. bei (²)), der dritte +1,5, der vierte +1 und folgende noch etwas weniger, aber jeder Windwürfel gleich viele Punkte kostet, muss es erstmal gut begründet werden, warum ausgerechnet drei oder vier Windwürfel ein Optimum bilden sollen. Ich kann, ehrlich gesagt, überhaupt nicht nachvollziehen, wie du auf das Optimum kommst, das du im Fazis so selbstsicher als Tatsache formulierst. Warum nicht z.B. 2 Windwürfel? Sind die 1,5 und anschließend 1 EW zu verlockend für die Punkte? Doch etwa nur, wenn man von einer festen BW-Zahl und Hürde ausgeht †“ die schwankt aber genau so, s.u. Ist das immer noch der Fall, müssen die Kosten angepasst werden.¹

Andererseits, wenn sich der +1 EW durch den vierten Windwürfel lohnt, warum tun es dann die 0,8 EW (oder wieviel das werden) durch den fünften Windwürfel plötzlich nicht? Immerhin sind es zwar nominell weniger, dafür aber noch sicherer/weiter über das gegnerische Bannpotential hinaus. So zumindest die Theorie dahinter.

Im Klartext: Natürlich muss das kalibriert werden, wenn sich immer noch Armeekonzept-unabhängige Optima ergeben. Die sieht man dann auf dem Gesamtbild, in Kombination mit Zaubern, Kosten etc. Die Vermeidung von Optima ist ja das Fundament dieses Entwurfs, ohne kann man sich die Bewertung des Rests erstmal sparen. Aber das halte ich auf dieser Basis als machbar und viel perspektivereicher, als auf der bisherigen.

Wenn alles nicht funktioniert, kann man zurück zur proportionalen Stufen-EW-Abhängigkeit (~7. Edi.) und es über das Í—N-Kostenmodell wie im Fernkampf probieren.

Bei diesem befürchte ich, dass sich Magie und Antimagie schwieriger unabhängig gegeneinander gewichten lassen, aber das führe ich hier nicht mehr aus.

 

  • 1 kleiner Zauberer lohnt sich für Antimagie nicht. Mit den max. 2 Magiestufen erhält man einen W3 und damit im Schnitt nur 2 DD. Um einen Spruch der mit 2 PD gewirkt wurde zuverlässig bannen zu können, sind jedoch min 3 DD erforderlich. Folglich wird man entweder überhaupt keinen Zauberer mitnehmen oder aber gleich mindestens 3 Magiestufen (die im Schnitt 4 DD generieren).
  • 1 kleiner Zauberer lohnt sich nicht zum Zaubern. Außer wenn der Gegner überhaupt keine Antimagie dabei hat, muss man die Hürde von im Schnitt 4 DD (siehe oben) überspringen. Daher und weil man mit einem kleinen Zauberer einen Großteil von seinem Antimagiepotential verschenkt, nimmt man vermutlich niemals nur 1 kleinen Zauberer mit.
Jain. Ein kleiner Zauberer (1-2 Magierstufen) lohnt sich im Vergleich zu 3-4 Stufen deswegen nicht, weil er nur +2,5 EW bringt, der zweite Zauberer aber +3,5. Das ist ein Missstand im ersten Entwurf und sollte geändert werden.²

Was du im Argument aber machst, nämlich von fixen 4 BW ausgehen, ist beim alten WCE zulässig, im experimentellen nicht. Das funktioniert nur, wenn entweder die BW immer gleich ausgewürfelt würden oder wenn es ein steifes Optimum gäbe, was beides nicht der Fall sein sollte. Bzw. wenn es ein Optimum gäbe, erfüllt das System bereits andere Forderungen nicht und sollte zunächst dort korrigiert werden.

4 BW für "mittlere Bannmagie" wären allenfalls ein Richtwert beim Entwerfen von Armeelisten, so über alle möglichen Gegner einmal rüber gemittelt. :rolleyes:

Einerseits muss ein Spruch nicht zuverlässig gebannt werden können, um die BW zu rechtfertigen, andererseits wird nicht jede Gegnerarmee bei 4 Magierstufen aufhören.

¹) Die Punktkosten sind für das experimentelle System noch nicht gut justiert.

Beim alten WCE war es ja so: Die Magie fliegt, in einer gewissen Menge, durch die Luft, und um sie zu nutzen, braucht es teure Zauber (die besagten 2†“3). Die Magier selbst hingegen waren nur taktische Punkte auf dem Spielfeld mit schlechten Profilwerten, sie durften ruhig billig sein. Entsprechend hast du auch die Kosten gewählt.

In einem System, wo die Zauber gewissermaßen die Magie selbst mitbringen, müssen die Kosten umgeschichtet werden. Siehe Beobachtung (2) oben vom ersten Spieltest.

Als ersten Schritt stelle ich mir sowas vor, wie alle Zauber 10 P billiger und alle Magier 10P pro Stufe teurer.

²) Die EW nach Magierstufenzahl müssen korrigiert werden, um eine monotone Abhängigkeit wiederherzustellen:

0 Magierstufen -> 1 EW

1-2 Magierstufen -> 1+W6 EW

3-4 Magierstufen -> 2W6 EW

und weiter wie gehabt, höhere beiden von nW6. Mal überlegen, was wir dann mit Bannwürfeln machen, ob man dort dann auch einfach +1 auf den ersten Stufen geben kann. Ich tendiere zu „ja†œ.

Allerdings ist auch der Gedanke zulässig, bei Bannwürfeln die Konvergenz komplett rauszunehmen.

Magischer Fokus

  • „Bookkeeping†œ
Wichtiger Punkt und gut, dass du auf sowas achtest. Habe bei P&P-Regeldiskussion häufig genug Leute getroffen, die das unterschätzen. Und zugegeben: Beim ganz ersten Entwurf des „strategischen Magiesystems†œ wurde das auch falsch gemacht. Im aktuellen Entwurf nicht mehr. Zur Klarstellung:

Man muss nur markieren, ob ein Zauberer fokussiert hat oder nicht (bis auf den seltenen Fall mehrerer Fokuszauber beim selben Magier, dann spezifiziert man halt, welchen). Genau, wie bei all den anderen Zaubern, die „bis zur nächsten eigenen Magiephase†œ gelten. Erst beim auswürfeln der EW bzw. BW wird für den markierten Zauber die entsprechende Anzahl W3 geworfen. Damit passt es sich sehr gut ins bestehende Prinzip dessen ein, was man sich wie lange merken/markieren muss.

  • Man muss zwei Sprüche sprechen, um einen Effekt zu generieren, d.h. der es besteht die doppelte Chance, dass einer der Sprüche misslingt, zusätzlich hat der Gegner auch noch zweimal die Chance den Effekt des mächtigen Spruchs zu verhindern.
  • Der Aufwand und das Risiko stehen nicht im Verhältnis zum Effekt. Einerseits ist es schwierig den Spruch zu wirken (auch schon ohne die von dir vorgeschlagenen verschärften Sichtlinien und Reichweiten), andererseits muss man auch noch mehr PD aufwenden, um den Spruch gelingen zu lassen. Geringere Komplexitäten hätten das Problem, dass man nicht Fokusieren müsste, höhere Komplexitäten hätten das Problem, dass der Effekt entsprechend mächtig sein müsste. Solche mächtigen Sprüche, die einen großen Einfluss auf das Spiel haben, sind jedoch bewusst nicht Teil von WCE.
  • Wenn ich das richtig sehe, sind die Fokuswürfel nur in der nächsten Magiephase gültig, d.h. verfallen an deren Ende. Wenn man keinen hochmobilen Zauberer hat, besteht hierdurch zudem das Risiko, dass der Gegner den Zauberer (oder dessen Sicht) blockiert und/oder die Zieleinheit außer Reichweite bringt, wodurch der vorbereitete Spruch nicht effektiv genutzt werden kann.
Fast alles richtig. Es liest sich bloß so, als gingst du davon aus, dass fokussierte Würfel an einen bestimmten mächtigen Zauber fest gekoppelt wären. Sind sie natürlich nicht, sondern bloß bessere †“ dafür aber dem einen Magier vorbehaltene †“ EW. Mit ihnen lassen sich andere Zauber wirken inkl. weiterem Fokussieren, um den magischen Output auf nächste Runde zu verschieben.

Was du aufzählst, entspricht aber genau dem Design: Mächtige (=fokusbedürftige) Zauber für den Gegner kontrollierbarer machen, als schwächere. Wie auch der Test nahelegt, ist das Aufwand-Effekt-Verhältnis insb. größerer Zauber gesunken.

Zur Frage, ob niedrige Komplexitäten oder stärkere Wirkungen den Ausgleich bilden sollen: Je nach Zauber beides.

Es ist gut nachvollziehbar, warum bei WCE bisher einen großen Bogen um Zauber mit Spieleinfluss macht: Weil sie in allen bisherigen Magiesystemen nicht kontrollierbar waren, und auch WCE erschafft keins, wo es anders wäre. Entsprechen enthält WCE momentan keine Sprüche, die die hohe Komplexität gepaart mit geringer Reichweite und Sichtlinie vom Effekt her rechtfertigen würden, die der experimentelle Entwurf vorsieht, und handelt da vollkommen richtig.

Hier soll aber genau das Ziel sein: Solche Effekte salonfähig machen. Eine Ork-Armee mit ihren zufälligen Bewegungen, Mengler-Squigs, Fanatics, Monster mit hoher Stärker und schlechtem KG, Riesen mit gänzlich zufälligem Verhalten im Nahkampf, überlässt auch starke Effekte stark schwankenden Zufallsentscheidungen. Ein Armeekonzept, dessen Erfolg nicht stärker randomisiert ist, darf deswegen auch nicht kategorisch ausgeschlossen werden, nur weil ihre mächtige Waffe „Schattengrube†œ³ statt „3 Fanatics†œ heißt.

Um das zu erreichen, muss man aber der Magie mindestens genau so gegenwirken können, wie man Fanatics aus Goblins ziehen und die Sicht und Bewegung des Riesen kontrollieren kann. Weil die experimentellen Magieregeln solche Mechanismen vorsehen, erscheint die Magie geschwächt, aber das soll, wie gesagt, ein Fundament für neue Möglichkeiten bieten.

Die umgekehrte Richtung sind die Zauber mit viel Sicherheit und wenig Kontrolle für den Gegner. Im bisherigen WCE hatte man dafür ja PM, nämlich Gratis-Würfel und eine höhere Energiestufe, als sich meist zu bannen lohnte. So hohe Sicherheit würde ich einfach durch sehr geringe Komplexitäten abzubilden versuchen, die es bisweilen zulassen, den Spruch mit nur einem Würfel zu riskieren.

Vorausgesetzt, das Ziel ist erreicht, dass Komplexitäten wieder etwas wert sind (statt: „Ich muss gegen die Bannmagie eh so viele Würfel schmeißen†œ), siehst du dabei Probleme, kleine Unterstützungsmagie attraktiv zu balancieren und einzupreisen?

³) Ich möchte allerdings, ganz unabhängig von alledem, anstoßen, zu fiese Schablonen entweder zu vermeiden oder ihnen etwas andere Regeln zu geben, weil sonst dichtstehende Regimenter mehr leiden, als es WCE eigentlich verspricht.

Aber das wollte ich im schon länger geplanten Thread über Elite-Infanterie thematisieren, nicht hier. Irgendwann ist auch der fertig. Dort aber ohne Alternativkonzepte o.Ä., sondern mit allenfalls direkt anwendbaren Korrekturvorschlägen.

 

  • Es ist zwar fluffy und cinematisch, wenn der Zauberer sich mit Energie vollpumpt, um dann den alles vernichtenden Spruch zu wirken, jedoch ist das Spiel mit 6 Spielzügen für solche Aktionen zu kurz bzw. wird diesem Bild vom energieblitzeüberstömten Zauberer auch schon bei Sprüchen Rechnung getragen, die mit 4+PD gewirkt werden. Insbesondere wenn man berücksichtigt, dass ein Spielzug ca. 1 Stunde entspricht, ist die Beschränkung des Spruchwirkens auf eine Magiephase aus meiner Sicht angemessener.
Ich gebe zu, dass ein solches „cinematisches†œ Bild die initiale Inspiration beim strategischen Magiesystem war. Aber das soll ja nicht dabei stören, es trotzdem zu nutzen, nur weil es zusätzlich eine hübsche Vorstellung liefert. :)

Ein Spiel mit 6 Spielzügen hat 5 Spielzug-Wechsel, über die sich Fokuswürfel mitnehmen lassen, um eben die beschriebene Kontrollierbarkeit der Magie zu schaffen.

Dieser Effekt wird natürlich nicht erreicht, nur weil man einer Einheit zuschreibt, eine Stunde zu brauchen, um 8†œ zu marschieren †“ dort fällt der Zauber immer noch zufällig, unvorbereitet und lediglich durch einen guten Wurf mit vielen Würfeln vom Himmel. Also völlig ungeeignet für mächtigere Effekte in einem taktischen Spiel, wie es WCE zu ermöglichen verspricht.

Auch im Test fühlte es sich keineswegs so an, als wäre für das Fokussieren das Spiel zu kurz.

Gegenstände:

  • Wenn diese die ohnehin begrenzten PD verwenden, wie kann man dann Armeen mit besonders viel Magie darstellen/spielen?
  • Wieso sollte man die wertvollen PD für gebundene (schwache) Sprüche „verschwenden†œ? Oder gibt es gar keine vergleichsweise schwachen Sprüche mehr?
  • Um gebundene Sprüche verwenden zu können, muss man Zauberer (bzw. Magiestufen) in der Armee haben!? (oder wie kann man sonst PD generieren?)

Gegenstände die ein Modell zu einem Zauberer machen (bzw. Magiestufen generieren)

  • -Mal abgesehen davon, dass dies komplett gegen den Hintergrund geht, macht dies den Eindruck, als soll es diese Gegenstände nur dazu geben, um das Magiesystem zu retten (schlechtes Spieldesign).

Das Problem ist ein allgemeines.

Das experimentelle System stellt lediglich ein Instrument zur Verfügung, damit umzugehen. Ich erkläre das mal.

Und zwar geht es um das, was du unter Punkt 6 nennst: Gebundene Zauber (im alten WCE gleichbedeutend mit PM) sind nur als Zusatz zu bereits maximiertem magischem Druck interessant, nicht in magieschwachen Armeen nutzbar. Dabei sollten - nach meinem Fluff-Verständnis - v.A. diese magischen Gegenstände der kleine Magier-Ersatz des profanen Helden sein können. Das Problem daran ist schlicht, dass sie ihre eigenen EW mitbringen, und die Lösung ebenso schlicht: Spruch und EW entkoppeln. Der eine Gegenstand muss dann den Spruch bringen, und der andere Gegenstand die EW. Und insbesondere muss letzter in magiestarken Armeen teurer sein, als in magieschwachen: Das kann im experimentellen System dadurch realisiert werden, dass man dem EW-spendenen Gegenstand keine direkte EW-Zahl zuweist, sondern eine Magierstufe, die mit steigener Gesamtstufenzahl ja weniger effektiv wird.

Das erlaubt natürlich auch komplexe Gegenstände - die erwähnten "Zauberspeicher"-Analoga - die sowohl Spruch, als auch Stufe mitbringen. Nur fixe EW-Zahlen dürfen es nicht sein - weder im experimentellen, noch einem anderen System.

Armeen mit besonders viel Magie sollen natürlich dadurch dargestellt sein, dass sie viele Magierstufen haben und magieverstärkende Gegenstände, und insbesondere nicht dadurch, dass sie sich über gebundene Sprüche quasi zusätzliche EW an den Stufen vorbei erschleichen. Das verbietet zwar nicht etwa einen Gegenstand, der einen fixen EW dazu gibt, aber bei seiner Bepreisung muss man sich im Klaren sein, dass er eben der 11. nach 10 EW sein wird und damit mindestens zwei Magierstufen (abzgl. Zauber) ersetzt.

Deine Entgegnung wird sein, dass die Würfel der gebundenen Sprüche gar nicht problematisch seien, weil sie an die eher schwachen Effekte ihrer PM-Sprüche gebunden sind, aber das löst nicht das Problem, dass sie mit steigendem magischen Druck erst effektiv(er) werden.

Unfluffig sind Zauber- und Energie-Speicher natürlich auch keineswegs †“ das über Magiestufen auszudrücken, ist bloß der balancingverträgliche Weg, den der Entwurf bietet.

Zum Schluss möchte ich aber eine Frage stellen, die hoffentlich verhindert, dass wir an ungewissen Einschätzungen und Vermutungen mühsam hin und her zerren.

Nämlich braucht das experimentelle System sicher noch ein paar Korrekturen und Tests, bevor wir den Ansatz abschließend als überlegen oder unterlegen einstufen können, deswegen:

Was sind die für dich besonders wichtigen Kriterien, die darüber entscheiden, ob ein Magiesystem annehmbar ist, oder nicht?

Ist es das Festzurren der Magie auf ein ganz bestimmtes Pensum? (Ja eher nicht.)

Ist es die Möglichkeit, Unterstützungszauber zuverlässiger schwerer bannbar zu wirken, als Schadenszauber?

In meinem Fall, z.B., wäre es wohl am ehesten die Flexibilität und Skalierbarkeit. Die anderen Punkte sind sicherlich auch sehr wichtig und die PM in meinen Augen kein schönes und zudem nachteiliges Konstrukt, aber wäre es nur das, hätte ich vermutlich so ein komplexes und anstrengendes Thema in einem fremden Projekt, wo ich also nicht über den Ausgang der Lösungsfindung (mit)bestimmen kann, nicht angegangen.

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Finde es prima, dass ihr euch so viel Gedanken zum Magiesystem macht und wie man es verbessern kann!

Ich kann einige der Kritikpunkte auch durchaus nachvollziehen.

Die Trennung in PM/BM finde ich auch sehr gewöhnungsbedürftig; funktioniert aber doch ganz gut.

Der Vorschlag Kuanors ist dennoch sehr interessant. Nur was das Spiel auf gar keinen Fall braucht, sind zusätzliche Elemente, die das Spiel zäh machen und in die Länge ziehen, und dazu zähle ich jetzt mal

das Konzept "Speicher-dir-Energie-oder Bannwürfel-um-fettere Sprüche-zu-ermöglichen".

Eine komplexere Phase mit zusätzlichen Regeln bedeutet potenzielles Schindluder ;)

Ich bin jetzt mal ganz verwegen und frage: Wäre denn auch so etwas wie in der 5. Edi denkbar? Mit Magiekarten??

Warhammer CE - ein Regelwerk für passionierte Warhammerspieler! Angewendet in den folgenden Kampagnen

Das Götzenbild des Gork (2017)

DIe Tränen der Isha (2018)

Der Groll des Drong - (2019-2020)

Waaagh! Grom! (aktuell)

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@Kuanor:

Vielen Dank für die Ausführungen!

Leider muss ich dich mit meiner Anwort auf einen späteren Zeitpunkt vertrösten. Dieses Mal auch tatsächlich deutlich später.

Ich habe nämlich versprochen zuerst die Übersetzung des LRB fertigzustellen, bevor ich wieder zeitraubend lange Post schreibe. Und alles andere wäre der Sache nicht gerecht.

Ich meld mich aber auf jeden Fall!

 


Ich bin jetzt mal ganz verwegen und frage: Wäre denn auch so etwas wie in der 5. Edi denkbar? Mit Magiekarten??

Denkbar schon, nur bringt das wieder ganz eigene Probleme mit sich.

Das größte Problem an dem System ist allerdings, die Spieler dazu zu bringen, sich ein Magiekartenset zu basteln ;)

WFB CE Projekt : Klassisch, taktisch, ausgeglichen! Und natürlich ein riesen Spaß! :)

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Ja, kein Problem. Ich weiß ja, dass die Übersetzung z.Z. läuft, und hatte genau das erwartet, aber irgendwann muss man mit dem Thema ja anfangen. Und so hat man zumindest etwas schwarz auf weiß und Interessierte können es testen. Andere Themen (etwa besagte Elite-Infanterie, die schon seit dem Khemri-Thread auf einen eigenen wartet) stoße ich aus eben dem Grund auch nicht an - und weil ich selbst keine Zeit hätte, alles gleichtzeitig zu verfolgen, wenn so eine Antwort schon über eine Woche dauert, und das nicht, weil man erst nach einer Woche zu schreiben beginnt...

Ich werde jedenfalls demnächst den Entwurf mit dem neuerlichen Erkenntnissen aktualisieren und noch ein paar Tests spielen, dann mit Magie auf beiden Seiten, in größeren Spielen, viel gegen wenig... darüber besteht z.Z. ja nur Theorie.

 

@ Moscha: Na ja, ist etwas durchdacht und getestet, sollte das Schindluder vorbeugen. Dazu machen wir das hier ja. :)

bearbeitet von Kuanor

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Habe mal die PDF im Eröffnungspost in Entsprechung zu den Überlegungen aus dem letzten Post aktualisiert.

Changelog v0.2

  • Winde der Magie: 1†“2 Magierstufen geben 1W6+1 EW bzw. 1W3+1 BW
  • Punktkosten (Konvertierung von WCE 1.02): Alle Zauber 10 P billiger, alle Magier 10 P pro Stufe teurer
  • Komplexitäten (Konvertierung von WCE 1.02): Alle ehem. PM-Sprüche Komplexität um 1 niedriger

 

Morgen ist zweiter Test des Entwurfs.

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Dann mal zum Testergebnis.

Gespielt wurde 1,5k Goblins gegen 1k DE + 500 WE. Es war gleichzeitig eine Heranführung einer neuen Spielerin an den Spiel-Aspekt des Hobbys und deshalb nur halb ein Magie-Test, ein Bisschen auch WE-Test. Der Autor (du brauchst echt einen mehr nach Name klingenden Nick!) hatte zwar im anderen Kontext mal angemerkt, als selbst WE-Spieler unter Verdacht zu stehen, diese zu stark zu machen, aber nun erst sehe ich, wo die Problemchen liegen könnten. Dazu irgendwann anders.

Brauchen wir eig. Einen allgemeinen Balancing-Thread?

An Magie hatten die Goblins 2 Schamanen (insg. 4 Stufen also) und wir eine Erze + einen Zaubersänger (also 6 Stufen).

Gewonnen hat der Ork mit großem Abstand, weil er durch Überrennen die teure Erze im Wald erwischt hat. Weil die ewige Wache zur Unzeit gestorben ist, und, allgemein gesprochen, weil Monster und Elite-Infanteire, in WCE nicht unproblematisch sind.

Beide Seiten hatten hauptsächlich Laser-Sprüche, bis auf den OP magischen Zaun beim Zaubersänger, und kleine magische Foki. Keine antimagischen.

In den ersten beiden Runden kamen nur kleine „PM†œ-Zauber durch. Auch auf der magiestärkeren Seite †“ so sicher machen es 3W6 noch nicht, immer viel zu würfeln. Aber das sieht man schon an den Mittelwerten, muss ja Platz nach oben bleiben.

Wir haben versucht, die Foki, da genug Magier von uns solche im Sortiment hatten, mit je einem EW zu wirken. Meist Schlecht gewürfelt.¹

Interessante Beobachtung war, wie die Fokus-Zauber zur Verhandlungsmasse wurden. Also zu Bann-werten Zaubern, einfach weil man mit ihnen aus normalen EW „bessere†œ EW macht. Es kamen, glaube ich, kein einziges Mal Fokuswürfel zum Einsatz, aber sie haben Bannwürfel gezogen. Da eine Mal war der Schamane mit gelungenem Fokus auf der Flucht, als er sie hätte einsetzen können, und das andere Mal konnte der Zaubersänger die normalen EW schon nicht ausschöpfen, weil die Erzzauberin mit ihren vielen magischen Geschossen im Nahkampf gebunden war.

Ach ja: Wir hatten die kleinen Foki mit 15 P und die großen mit 25 P bepreist. Ich kann mir aber vorstellen, die Kosten um so 5 P noch anzuheben, etwa wegen ihrer Universalität. Große und antimagische müssen allerdings beide noch getestet werden.

Wenn man genügend Würfel schmeißen darf (=Kommandanten-Magier oder schwarzer Stab), kann man auch komplett auf die Foki pfeiffen. Das hattest du ja schon so ähnlich gesagt, IIRC.

Wenn man noch nicht mal welche mitnimmt, ist man allerdings den Winden ausgeliefert, dass sie genau dann gut wehen, wenn man es braucht.

Ich hatte in diesem Spiel Glück, dass als ich die Zauberin in Position für das Schwarze Grauen gebracht hatte, die Würfel gut fielen †“ sowohl bei den Winden, als auch beim Zauber selbst (12+ mit 4W6 ist nicht ganz ohne Risiko).

Man muss aber sagen, dass die strikten Sichtlinienregeln beim Schwarzen Grauen die gewünschte Wirkung zeigen, die Zauberin musste sich schon an den Waldrand an eine gefährliche Stelle begeben und (mit oben angedeutetem Pech-Anteil) dafür auch bezahlen.

Die kleinen Geschosse sind sehr zufällig und sehr teuer. (Ja, ich habe zweimal eine 1 gewürfelt und wir fanden es alle albern.)²

Das Balancing der Zauber könnte noch verbessert werden. Also allgemein, nicht wegen der Systemänderung. Ich tendiere ja immer dahin, systemische Lösungen zu suchen, aber ich schätze, hier hat mein Mitspieler Recht, wenn er sagt, dass das System so erstmal stehen bleiben kann und man als nächstes an die Sprüche selbst müsste. Aber das würde wohl jetzt vom Organisatorischen zu weit voreilen und ich möchte sie dir auch nicht aus der Hand nehmen.

Schlüsse und Überlegungen:

¹) Es ist zu überlegen, bei welchen harmlosen ehem. PM-Zaubern es angebrachter ist, die Punktkosten gering zu halten, und bei welchen die Komplexitäten. Nicht allerdings beim Fokus, er darf nicht zuverlässig mit einem Würfel gezaubert, und günstig ist er jetzt schon.

²) Die Intention dahinter war vermutlich:

a) Lasern nicht universell attraktiv machen

b) Gegen Plänkler u.A. sind sie immer noch ein guter Hebel

c) „Magie soll gefährlich und zufällig bleiben†œ

Andererseits wurden die Aufpralltreffer zuverlässiger gemacht. Ich bin mir nicht sicher, ob erhöhtes Risikomanagement an dieser Stelle (mag. Geschosse) eine Bereicherung ist oder ebenso, wie bei unplanbaren Streitwagenangriffen, zu sehr zu Lasten der goldenen Regel über Planbarkeit geht.

Magie ist ja bereits beim Wirken „gefährlich und zufällig†œ, das muss nicht auch noch für die Effekte gelten. Andernfalls ist die Unplanbarkeit als punktwerter Nachteil zu betrachten und die Kosten entsprechend zu senken.

Beim Blitz des Verderbens hat man noch die S5 als Gegengewicht, beim kleinen Geschoss ist der Sekundäreffekt zu situativ, um als Vorteil zu gelten.

Mh… So weit, was mir gestern Abend (da habe ich diesen Text vorgefasst) dazu einfiel. Ist natürlich nur ein weiterer kleiner Test und Vieles des Geschriebenen Interpretation, da muss noch etwas mehr her.

Vielleicht testweise irgendwann mal irgendwelche 6er-Sprüche aus den offiziellen Büchern mit Komp 15+ in die Auswahl nehmen und schauen, wie sich das System mit denen schlägt.

bearbeitet von Kuanor

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Im Urlaub hatte ich endlich mal Zeit eine Antwort zu diesem Thema zu verfassen.

Vielen Dank für deine Geduld!

 

(Leider macht das neue Forum noch etwas Probleme, so dass ich den Post von Hand formatieren musste. Ich hoffe es ist leserlich und verständlich.)

 

POST#4

Zitat

 

Also erstmal auch danke für die ausführliche Antwort.

Zunächst einige allgemeine Erklärungen:
 

Zitat

Wie bitte? Ich darf das bestehende System also nicht verteidigen?            

           

Ja, sorry, war etwas unglücklich formuliert.
Ich wollte einer Antwort vorgreifen, die sich auf ein „soo schlimm ist das alles auch wieder nicht“ konzentriert, ohne sich auf stark abweichende Alternativen weiter einzulassen. Weil ich solchen Stil zu antworten gelegentlich antraf.
Ich bin natürlich froh, dass die Sorge hier unbegründet war.
Ich weiß ja selbst und habe es oft genug bei Anderen gesehen, wie man als Autor dazu geneigt ist, sich an seine Erfindungen – oder gar als User an die einem gewohnten Konzepte – zu klammern und von anderen zu erwarten, sich dran zu gewöhnen und deren vermeintliche Genialität oder Alternativlosigkeit zu erkennen. Ist halt ein natürlicher Impuls, dessen man sich bewusst sein muss.
Kein Vorworf an dich persönlich.
Es erfordert nun mal viel Selbstdisziplin, über das eigene Ego zu springen und fremde Ideen gleichberechtigt und ergebnisoffen (!) neben den eigenen zu betrachten.

7. Edi:

Zitat

Wirklich?! Aus meiner Erfahrung konnte man mit 1 Stufe 1-2 Zauberer (mit zufälligen Sprüchen!) sogut wie nichts offensiv erreichen, da man an dem obligatorischen „Scrollcaddy“ mit 3 Bannwürfeln und 2 Bannrollen so gut wie keinen Spruch vorbei brachte. Auf der anderen Seite konnte man gegen bestimmte Armeen mit einer ausgewogenen Armeeaufstellung gleich einpacken, da man selbst mit 2 Zauberern (= 4 Bannwürfel) und 1-2 Bannrollen die gegnerischen 12+ Energiewürfel nur für 1-2 Spielzüge stoppen konnte, bevor einem die Armee weggekniffelt wurde.

Ach, ich habe damals in kleineren Spielen dem Scrollcaddy sogar ganz gern mal eine zweite Magierstufe gekauft. Hatte der Gegner viel Magie, hatte man halt einen leicht überteuerten Caddy. Hatte er selbst nur einen Caddy, hatte man allerdings 4 EW mit zwei Zaubern gegen einen kleinen Aufpreis und konnte damit im Spiel ein paar Zauber durchbringen. Zufälliges Sprüche-Auswürfeln war genau dann unproblematisch, wenn man einen gegen ein brauchbares magisches Geschoss tauschen konnte. Das ließ sich noch ausbauen, indem man der DE-Zauberin etwa einen Sternenlichtmantel statt einer zweiten Rolle gab, und dafür dem Kämpfer ein Siegel von Grond.
Du hast vermutlich Recht, wenn du sagst, dass es kein Turnierstandard war (wobei, auch dort, je nach Spielgröße). Aber in WCE wären solche Kompromisse und Spielereien komplett sinnlos.

Die Magie-maximierten Armeen benennst du zurecht als Problem, es ist sogar eines der bekanntesten, aber ihrer spielzerstörenden Wirklung soll ja auch effektiv vorgebeugt werden.
 

 

 

WarhammerCE schrieb am 07 Feb 2016 - 3:33 undefined:

Zitat

Allgemein gesprochen ist das Problem bisheriger Magiesysteme in dieser Hinsicht die invariable (ob zufällige oder nicht) Menge Bannmagie, die der Gegner hat: In der 7. durch seine Magiestufen, in WCE durch (4+2W3)/2, in der 8. ebenfalls fest ausgewürfelt. Das führt dazu, dass Offensivmagie erst wertlos und, sobald über den Berg, jeder weitere EW ein Netto-Plus ist. Das „löst“ von allen drei Editionen nur die 8. und auch nur dadurch, dass die Zahl weder der EW noch der BW mutwillig variiert werden kann.

Sorry, das verstehe ich nicht.

Da geht es um die Antimagie-Hürde. Das Prinzip ist dir, wie ich schätze, schon klar, denn du nimmst selbst Bezug darauf in deinem Post. Der "schlechte Mittelweg" von WCE besteht darin, dass die BW (ab Scrollcaddy - nackig geht niemand) bis auf eine gewisse Streuung fix sind, wie in der 8., während die einsetzbaren EW inkl. PM-EW für Punkte erkauft werden müssen, ein klein wenig wie in der 7. Man bezahlt ja nicht mehr für die Wahrscheinlichkeit, einen bestimmten imba Spruch zu erwürfeln, wie es in der 8. der Fall war.

Das Fatale an der Antimagie-Hürde ist, dass Magie unterhalb dieser wenig wert und oberhalb um so wertvoller ist.
Daraus rührt vermutlich auch das Missverständnis (?) um das vorgeschlagene konvergente Verhalten der EW-Zahl je nach Stufe, aber dazu unten bei "Winde der Magie".
 

Die Hürde entsteht auch dann ganz natürlich, wenn der Spieler mehr Kontrolle über die Anzahl der Bannwürfel hat. 1 oder 2 DD würde wohl niemand wählen, sondern eher 3 oder 4 DD, um eine gute Chance zu haben, einen durchschnittlichen Spruch zu bannen. Von daher wäre das Ergebnis das Gleiche wie jetzt.

Nun zum eigentlichen Inhalt.
Vorweg: Der zweite Teil des Eröffnungsposts ist zu verstehen als eine Zutatensammlung für ein neues System, nicht als Vorschlagssammlung zur direkten Anwendung auf das bestehende. Das schreibe ich, weil deine Kritik stellenweise die Form hat, bei der einen Zutat bestimmte Mängel zu vermuten (mitunter ja zurecht), und dann eine andere dafür zu kritisieren, dass sie ohne die erste plötzlich zu funktionieren aufhört. Als hätte man die erste bereits als verdorben auf den Kompost geschmissen. So funktioniert ein Komplex natürlich nicht.
Ich sehe, dass du den Entwurf gewissenhaft und aufmerksam abklopfst, aber ich schätze, man kommt zu anderen Ergebnissen, wenn man sich einen Moment drauf einlässt, ohne gleichzeitig zu erwarten, dass der erste Entwurf (Versionsnummer 0.1) perfekt und abschließend ist.

 

Ich habe bewusst darauf verzichtet, dein System als Ganzes detailliert zu betrachten, weil ich mir bei den einzelnen Punkten nicht sicher war, ob ich diese richtig verstanden hatte. Von daher wollte ich erstmal diese Punkte klären, bevor ich unter falschen Annahmen das System „auseinander nehme“.

 


Wir hatten vorletzten Samstag sogar einen ersten Test, wenn auch einen sehr kleinen.
Die ziemlich übers Knie gebrochene WCE-Konvertierung sah so aus, dass schlicht die Begriffe PM und BM ignoriert wurden und sonst alles beim Alten blieb. Die Komplexitäten der PM-Sprüche sind ja klein genug, um sie bis auf Weiteres als, nun ja, kleine Sprüche auffzufassen.

Gespielt wurde 1k P, meine DE hatten zwei kleine Magierinnen, der Ork war komplett magie-nackt. Wollten sehen, ob es funktioniert und konkurrenzfähig ist.
Eine offensive Magierin auf Pferd mit Blitz (7+), Seelenraub (10+) und kleinem magischem Fokus (4+ für 1W3 EW); und eine kleine Magierin mit nur einem kleinen (ehemals PM-)Segen. Sie war nach dieser Konvertierung ja nicht mehr verpflichtet, mit einem BM-Spruch zu starten. Und es sollte ein Segen sein wegen der neuen Sichtregeln, damit sie nicht darauf angewiesen ist, jede Runde Sichtlinie auf Gegner zu haben. Ich hatte eine Kavallerie-Armee; und der Ork viel leichten Goblin-Beschuss mit einem großen Snot-Teppich davor (was er nämlich eigentlich testen wollte), und dazu zwei Streitwagen und einen Riesen.
Ich nehme mal vorweg: Die Beobachtungen geben Teilen deiner Kritik Recht. Insgesamt, vom Spielgefühl und der Wahlfreiheit, haben wir aber schon eine Verbesserung ggü. dem bisherigen Status festgestellt. Ich schließe an dieser Stelle nicht aus, dass ich da einen geschönten Blick drauf habe, und mein Gegner mangels eigener Magie das nicht vollwertig bewerten konnte, aber ist eine Tendenz.
Beobachtungen/Kritik bisher:
1) Die zweite Zauberin zu nehmen und so seine EW zu verdoppeln, war zu billig/offensichtlich. (Dazu mehr unten bei „Winde der Magie“.)
2) Magie war ziemlich schwach, was besonders aber an der Zauber-Auswahl lag: Ein 10+-Spruch ist zu schwierig, wenn man nur 2W6 regulär werfen darf. Ich habe konsequent die Fokus-Würfel verwürfelt (nur 1 EW auf 1W3 bekommen), und das hat zusammen auch noch nie gereicht (statt in 50%, wie es die Stochastik nahelegt). Mit zwei kleinen Geschossen wäre ich besser bedient gewesen, oder mit dem Schwarzen Stab, oder direkt einer Erzhexe statt der beiden kleinen. Andererseits hätte aber auch der Ork Bannmagie mithaben können, was den Output wieder reduziert hätte.
3) Mit Zauberfokus ist ein 7+-Spruch hingegen gut zu schaffen.
4) Der Zauberfokus dämpft die Schwankung durch zufällige Winde angenehm ab: Bei günstigem Wind hat man die Würfel zum Kanalisieren eh übrig, und bei ungünstigem ist man nicht aufgeschmissen und kann seine wichtigeren Zauber trotzdem zaubern.
5) Die Sichtlinienregeln für Magie zeigten Wirkung, was die Positionierung der Zauberer anging, aber im Wald ist man noch immer vergleichsweise gut geschützt, wenn man darauf achtet, zu welchem Rand man >2“ bleibt, und über welchen auf <2“ hinaus schaut.

Aber kehren wir zurück zur Theorie.
 

Mir fällt auf, dass ihr in eurer Gruppe häufig Spiele mit Armeen/Armeekompositionen macht, die stark von dem „Standard“ (2000p mit 300p Magie) abweichen. Mir ist klar, dass ein gutes System optimaler Weise sehr gut skaliert und viele Spielvarianten zulässt. Allerdings glaube ich auch, dass eure Testbedingungen nicht gerade optimal sind, zumal sie den Eindruck erwecken, so gewählt zu sein, damit sie das gewünschte Ergebnis liefern. ;)

Von daher wäre mein Vorschlag das Magiesystem erstmal unter Standardbedingungen zu testen, natürlich mit Blick auf die Skalierbarkeit, und erst wenn das dann gut funktioniert, anschließend exotischere Spielvarianten zu testen.


Du hattest gefragt nach bestimmten Punkten der Zielsetzung:

Zitat

 

·         Wie viele Sprüche soll man in einem 2000p Spiel pro Spielzug wirken können?

·         Welchen Effekt sollen diese Sprüche auf das Spiel haben?

·         Wie viele Punkte sollen schwache/mittlere/starke Magie und schwache/mittlere/starke Antimagie kosten?

·         Soll es ein Optimum geben? (Bei WCE sollen ausgeglichene Armeen gegenüber einseitigen Armeekonzepten Vorteile haben, da hierdurch die Balance und der Spielspaß positiv beeinflusst wird.)

 

Die ersten Fragen klingen so, als solle jeder Spieler ein ganz bestimmtes Pensum Punkte reservieren und dafür eine ganz bestimmte Menge Magie wirken. Es überrascht mich, dass du bei so einer Denkweise dann das steife Optimum, das ich ankreide, noch als etwas Negatives begreifst und leugnest. Was mich betrifft, sind es genau die Fragen, deren Antwort die Grundregeln dem Spieler nicht vorwegnehmen dürfen.

 

Die Fragen stecken ganz grundsätzliche Designziele ab und sind erstmal unabhängig von den Optionen für den Spieler, genauso wie z.B. die Frage wie viele Modelle/Einheiten man in einem Standardspiel (2000p) in einer Armee unterbringen kann. Aktuell sind die Punkte so gestaltet, dass man ca. 10 Einheiten (= Elemente, die im Spiel unabhängig voneinander agieren) hat. Diese Zahl ist günstig, da sie groß genug ist, damit der Verlust einzelner Einheiten nicht direkt spielentscheidend ist, andererseits aber klein genug, damit Einheiten/Verluste bedeutungsvoll sind. Außerdem erlaubt diese Anzahl ausgewogene Armeen mit Einheiten, die sich gegenseitig unterstützen. Ferner sind diese Armeen gut in 2h auf einem Standardspielfeld (6’x4‘) spielbar.

 

Auf die Magie bezogen, halte ich 3-5 Sprüche pro Magiephase für angemessen. So ist jeder Spruch bedeutungsvoll und die Magie ist hintergrundstreu selten/etwas Besonderes.

Die Sprüche sollten effektiv sein (mächtig), ohne aber dass man mit Magie allein ein Warhammer Spiel gewinnen kann, d.h. Magie soll wie die anderen Elemente ein Teil der Armee sein und gemeinsam genutzt zum Sieg führen.

Aus den Punkten oben folgt, dass die Punkte für Magie nur einen (kleinen) Teil der Armee ausmachen dürfen (<500p bzw. <25%).

 

Wie du siehst kann man ganz allgemeine Designziele definieren, ohne dem Spieler genau vorzuschrieben wie viel Magie er mitzunehmen hat. Allerdings müssen die Regeln, wie in anderen Bereichen auch, ganz klar abstecken, was möglich ist und was verboten sein muss, damit das Spiel nicht in sich zusammenfällt.

Ich glaube wir könnten uns auf die oben genannten Designziele einigen. Ganz sicher bin ich mir aber nicht, da ich das Gefühl habe, dass du dich nicht auf feste Grenzen einlassen willst, da diese die Optionen der Spieler einschränken.


Ich beantworte also besser zuerst die allerletzte, nach der sich die vorigen damit evtl. erübrigen, und hole etwas zum Vergleich aus:
Ich möchte, dass es sich mit Magie bei WCE ähnlich verhält, wie z.B. mit dem Fernkampf.
Man kann auf Fernkampf verzichten oder nur wenig mitnehmen. Man ist in beiden Fällen nicht im Nachteil, sondern muss lediglich darauf achten, schnell genug die Distanz verringern zu können oder lang genug Beschuss zu vertragen. => Es ist konterbar, mit anderen Mitteln, als eigenem Fernkampf (Magie war nur mit Magie konterbar). Man ist ebenso mit mittel oder mittel-viel Fernkampf voll konkurrenzfähig, aber auch der wenige Fernkampf kommt voll zum Tragen statt erst über eine Hürde zu müssen. Ein spielzersetzendes Maß an Fernkampf wird bei WCE durch die ×N-Kostenmechanik stetig (aber nicht abrupt!) unattraktiver. Trotzdem spricht niemand von einem Optimum für Fernkampf.
Das ist übrigens genau das, was die konvergente EW-Zahl bewirken soll. Man hätte stattdessen auch eine proportionale EW-Zahl und steigende (×N) Kosten der Magierstufen wählen können, aber die vorgeschlagene Lösung schien mir eleganter.
Kurz: Die Magie soll so gestaltet sein, dass sie nicht spielzerstörend, bei Wunsch aber durchaus mächtig und ein Armeeschwerpunkt sein darf, ohne dabei ein Optimum zu haben.
Denn von dem kritisierten steifen Optimum zu einem „Wenn die Armee nur Beschuss hat, ist sie unausgewogen“ ist ein sehr weites Feld.
Statt Fernkampf kann man auch andere Analogien zu ziehen versuchen, z.B. mit Kavallerie.
 

Der Vergleich mit dem Fernkampf ist nicht schlecht, aber auch hier gibt es Grenzen. Beispielsweise bestimmen die Breite des Spielfelds und die Sichtlinien/Feuerkorridore wieviel Beschuss sinnvoll ist. Andererseits ist es aus meiner Sicht gut, dass Magie anders ist und nicht einfach eine zweite Schussphase.

Wie schon gesagt, ist es das Ziel ausgewogene Armeen zu begünstigen. Somit gibt es automatisch einen Bereich, in dem die Magie effizienter ist als außerhalb. Dieser Bereich ist jedoch, wie ich anhand der verschiedenen Magiekonzepte oben (Post #3) aufgezeigt habe, so breit, dass es kein einzelnes Optimum gibt und dem Spieler somit eine Vielzahl von Varianten zur Auswahl steht.


Zur bisherigen WCE-Magie:

Zitat

 

1) Es gibt ein enges Optimum bei der Magiemenge. (fehlende Optionen)
2) Es gibt eine Antimagie Hürde, die überwunden werden muss. (alles oder nichts)
3) Das System versagt bei kleinen Spielen. (Skalierbarkeit)
4) Durch die Winde der Magie kommt es zu keinen besonders starken oder schwachen Magiephasen.
5) Trennung PM und BM ist schlecht.
6) PM Sprüche sind in magieschwachen Armeen nicht nutzbar.
7) Bestimme Sprüche sind „broken“ / können für eine unfaire Spielweise ausgenutzt werden. („Magier im Wald“)

Kurzer Kommentar zu diesen:
Zu 1): Sehe ich nicht so (siehe Magiekonzepte unten)
Zu 2): Valider Kritikpunkt.
Zu 3): Dem kann ich nur eingeschränkt zustimmen. Wenn jeder nur 1 Zauberer mit 1 Spruch stellt, kompensieren sich beide. Bei 2 Sprüchen sieht das allerdings schon wieder ganz anders aus. Von daher die Frage: Ist es wirklich ein Problem, dass man mit 1 Zauberer mit 1 Spruch (also die klassische Antimagie Sparvariante) offensiv so gut wie nichts ausrichten kann?
Zu 4): Wenn man unter „starken Magiephasen“ Magiephasen versteht, in denen viele Sprüche durchkommen, und unter „schwachen Magiephasen“ Magiephasen versteht, in denen wenige bis keine Sprüche durchkommen, dann ist die Kritik unangebracht. Die Anzahl der Sprüche, die man in einer Magiephase durchbekommt, hat eine Verteilung, die die in Magie investierten Punkte beider Spieler berücksichtigt. Es sind sehr wohl Magiephasen möglich in denen keine oder alle Sprüche durchkommen, jedoch gibt es auch ein konkretes Wahrscheinlichkeitsmaximum, das ein angemessenes Maß an durchkommenden Sprüchen gewährleistet und damit die für ein taktisches Spiel wichtige Planbarkeit sicherstellt.
Zu 5): Erfüllt die Designziele. Ob es ohne besser geht, muss erst noch gezeigt werden.
Zu 6): Siehe 2)
Zu 7): Valider Kritikpunkt. Hier wäre meine Empfehlung die problematischen Sprüche direkt anzupassen, beispielsweise indem Sichtlinien bei Schadenssprüchen gefordert werden. Alternativ oder zusätzlich könnte man sich überlegen, dass Zauberer, die auf die Winde der Magie zugegriffen haben (d.h. PD oder DD zum Zauber oder Bannen verwendet haben) bis zu ihrer nächsten Magiephase „magisch aktiv“ sind. Zauberer können „magisch aktive“ Modelle orten und daher Gelände bei der Bestimmung von Sichtlinien zu diesen Modellen ignorieren. Somit wäre man als Magier im Wald nur solange sicher, wie man sich nicht aktiv an der Magiephase beteiligt.

Ich fürchte, ich muss da doch an einigen Stellen widersprechen.

 



Gleich der erste Punkt ist ziemlich lang, weil wichtig:
Zu 1): Es ist kein Zufall, dass du, um für „starke Magie“ ein Beispiel zu finden, auf Vampire zurückgreifen musst. Nach kurzem überfliegen scheint es sich bei denen wie bei den Khemris zu verhalten: Starke und universelle PM und kein BM-Zwang bei Zauberern. Das erlaubt einem natürlich, beliebig viele dieser PM-Zauberer mitzunehmen, solange es die Punkte erlauben, und Magie zu maxen, fast wie in der 7. Lediglich die BM-Sprüche bleibt beschränkt, was man allerdings auch über diverse Beschränkungssysteme der damaligen Zeiten erreichte. Allein schon, dass ich mit etwas derart unfreiem um WCE-konträrem, wie Beschränkungssystemen vergleichen muss, sagt doch schon Einiges.
Außerdem, zu sagen „willst du mehr Magie, spiel Skelette statt Elfen“, ist weit entfernt von Skalierbarkeit.
Nochmal: In der 8., also der anderen Edition mit Magier-unabhängigem Magiewind, erkauft man sich mit zusätzlichen Sprüchen die unschätzbar wertvolle Wahrscheinlichkeit, den taktisch wichtigen Spruch zu erwürfeln. Bei WCE kauft man sich damit nur Redundanz und etwas Flexibilität. Die wiederum stehen in einem schlechten Verhältnis zu der Möglichkeit, mit einigen wenigen universellen Sprüchen die gesamten EW zu nutzen. Ja, sind die gewählten Sprüche situativ, braucht man mehr als die besagten 2–3 zur Auswahl für ein optimale Nutzung jeder Magiephase, aber das ändert ja nichts an der Existenz dieses Optimums; man kauft sich lediglich nominell mehr Sprüche für dieselbe Menge Magie.
 

Richtig, das Beispiel mit den Vampiren ist extrem, aber es zeigt auch das diese Armeen, die so stark von der Magie abhängig sind, unter dem System sehr gut funktionieren, und zwar ohne auf „Kunstgriffe“ zurückgreifen zu müssen, wie z.B. Lehrenattributen, die mit jedem gesprochenen Spruch ein paar Modelle wiederbeleben.

Du ignorierst aber die „Gute Magie“ Variante, die für fast jede Armee eine Option darstellt und aus meiner Sicht völlig ausreichend ist, um magielastige Armeen darzustellen, zumal noch gebundene Sprüche (PM) durch Einheiten (Stegadons, Horrors, Fluchfeuerhexer, etc.) und magische Gegenstände hinzukommen können.

 

WCE-Magie kurz zusammengefasst:

- Man kann ca. 1 Spruch bannen (antimagielastig ca. 2 Sprüche)

- Man kann ca. 3-5 Sprüche (BM) sprechen (je nach Komplexität und sonstiger Ausrüstung) + alle PM Sprüche, die man hat (hierüber kann man unabhängig von den PD die Menge an Magie in der Armee steuern, insbesondere ohne dabei die Balance zu gefährden)

--> Je nachdem wie viele Punkte man in Magie investiert hat, kann man unterschiedlich viele Sprüche sprechen. Das „Optimum“ von 3-4 BM Sprüchen ist nur dann das Optimum, wenn man die durchschnittliche Anzahl an Energiewürfeln optimal nutzen will. Es gibt jedoch mehrere optimale Magiekonzepte (siehe z.B. Magiekonzepte in Post #3).


Zu 2): Du meinst wirklich, man kommt mit 2 Sprüchen eines kleinen (!) Magiers bereits über die Antimagiehürde? Das meiste wird doch immer noch gefressen.
Aber ja, auch mit nur einem Spruch, halte ich es für kein schönes Design, wenn zwei kleine Zauberer sich vollständig kontern, zwei große aber nicht. Schönes Design wäre, wenn sie zum (nicht) Kontern nicht bloß klein oder groß sein müssten, sondern gezielt offensiv oder defensiv ausgerüstet, z.B. mit einem antimagischen Fokus statt eines offensiven Spruchs.

 

Mit im Schnitt 4 DD kann man eigentlich nur einen Spruch sicher bannen. Von daher ja, hat man mit 2 Sprüchen bereits gute Chancen.

Auch bei dem aktuellen System kann man über die magischen Gegenstände seine Magier mit mehr offensiven und/oder mit mehr defensiven Magiefähigkeiten ausstatten. Der Unterschied zu deinem System ist einfach, dass man die grundlegenden Bannfähigkeiten automatisch mit dem ersten Zauberer kauft.

Bei deinem System ist mir noch nicht ganz klar, wie du es hinbekommen willst, dass man nicht immer einen Bannfokus kauft. Also im Endeffekt das gleiche Ergebnis hätte, nur mit einer Wahl, die jedoch keine ist.

Zu 4): Ich bin mir nicht sicher, ob ich die Erklärung verstehe. ^^
Mir ging es darum: Gegeben der hypothetische Fall, Antimagie und Magie werden unabhängig voneinander und mit einer großen Schwankung bestimmt. Und sei die Magie eher schwach. Fällt die Antimagie besonders stark aus und die Magie besonders schwach, passiert dasselbe, als wäre beides näher am jeweiligen Erwartungswert geblieben, weil die Antimagie sowieso der Magie überlegen war. Geschieht aber das Umgekehrte, dann kommen dennoch ein paar Sprüche durch. Das wertet schwache Magie als Option auf.
Bei der 7. wurden zwar keine EW ausgewürfelt, aber es variierte von Spiel zu Spiel, wieviel Antimagie ein Gegner mitbringt – den Fall beschreibe ich ja weiter oben.
Bei der 8., wo beides zusammen ausgewürfelt wird, kann das Verhältnis Magie:Antimagie unterschiedlich ausfallen, von 1:2 bis 6:7 (zzgl. Kanalisieren), und selbst ein schwacher Zauberer kann Glück haben, dass genau so viele EW fallen, wie er nutzen kann, während dem Gegner nur halb so viele BW zukommen.
Ich will das nicht als den Idealzustand anpreisen, weil Vorherschaubarkeit und Planbarkeit eine eigene Tugend ist, nämlich eine, die mit der 8. vernachlässigt wurde und wegen der wir uns mit dem Erbe der 7. herum schlagen, aber ihr Gegenteil ist eben eine Aufwertung schwacher Magie.
 

Die Verteilung der PD bei WCE gefällt mir ganz gut, da hierdurch stärkere und schwächere Magiephasen zustande kommen, ohne dass diese extreme (spielentscheidende) Ausmaße annehmen, und damit Magie (hintergrundstreu) unzuverlässig bleibt.

Die von dir beschriebenen Situationen werden im aktuellen System gut abgebildet, indem auch ein einzelner Spruch durch einen guten Zauberwurf und/oder schlechten Bannwurf durchkommen kann oder in einer „starken“ Magiephase (mit vielen PD) alle Sprüche misslingen. Die Wahrscheinlichkeiten hierfür sind jedoch entsprechend der investierten Punkte gering.

Eine unabhängige Ermittlung der Anzahl der PD und DD hätte mehr Varianz zur Folge, würde die Magiephasen aber noch etwas zufälliger und damit unzuverlässiger machen. Wer das bevorzugt, der kann im aktuellen System einfach in jeder Magiephase PD und DD getrennt ermitteln. Der Unterschied ist meiner Meinung nach aber den zusätzlichen Aufwand nicht wert und auch vom Hintergrund her ist es aus meiner Sicht passend, dass wenn die Winde der Magie stark wehen, sowohl die zum Zaubern als auch die zum Bannen zur Verfügung stehenden Energien entsprechend hoch sind. Kleine Schwankungen wären mMn vertretbar, aber so wie ich dein System verstehe, wären da durchaus große Differenzen möglich/erwünscht.


Zu 7): Man kann natürlich am bestehenden System flickschustern, und die Idee mit dem magischen Leuchten würde ich trotz ihrer Neuheit nicht mal als unfluffig abtun (eine Verkomplizierung wäre sie allerdings), aber darauf wollte ich gar nicht hinaus. Es geht mir tatsächlich darum, die Magier am Stellungsspiel zu beteiligen und sie damit auf den gleichen Boden zu holen, auf dem schon Nahkämpfer und Fernkämpfer einander angehen können.
Siehe oben: Magie nicht als Minigame, sondern als gut integrierter Teil des Spiels.
 

Nur weil der ein oder andere Spruch in einer ganz speziellen Situation problematisch ist, sehe ich noch lange nicht das gesamte System in Gefahr.

Aus meiner Erfahrung funktioniert es in 99% der Fälle einwandfrei, wie gedacht und mit dem gewünschten Effekt. Die Positionierung der Magier ist aktuell auch schon sehr wichtig und bedarf aus meiner Sicht keiner Verschärfung. Auch ist mMn die Magie gut in das Spiel integriert, insbesondere dadurch, dass die PM alle magischen Effekte im Spiel in sich vereint, die nicht von den Winden der Magie abhängen.

Auf der anderen Seite sehe ich eher in zusätzlichen Sonderregeln wie dem Fokussieren die Gefahr, dass die Magiephase zu komplex und damit zu einem Spiel im Spiel wird.


Petty Magic:

Zitat

Es ist kein „No-Brainer“, da die PM Sprüche sehr situativ und relativ schwach sind, d.h. man kann zwar viele PM Sprüche kaufen, jedoch sind sie häufig unkritisch und der Gegner kann sie ignorieren, oder sie sind redundant und können nicht alle sinnvoll gleichzeitig genutzt werden. Zusätzlich ist die Anzahl der PM Sprüche begrenzt und die investierten Punkte sollten auch nicht außer Acht gelassen werden.

Die Sprüche wirken tendenziell für den Gegner erträgliche Effekte mit viel Energie (mehr, als man für einen solchen Effekt echte EW ausgeben wollen sollte), sodass er sie eher mal durchlässt. So weit der Plan, wenn ich recht verstehe, und nehmen wir an, die Umsetzung entspricht ihm.
Dann sind PM-Sprüche entweder nutzlos mit wenig Magie, oder sie sind zu billig mit viel Magie, oder ihre Energiestufe ist so lächerlich hoch, dass sie quasi automatische Effekte geben (und ihre Bannmöglichkeit ein Feigenblatt ist), womit wir weit weg von Warhammer Fantasy abdriften. Alles sehr unschöne Ausgänge. Momentan ist es – je nach Lehre und Zauber – irgendwas dazwischen, was es aber nur wenig (wohl aber ein wenig) schöner macht.
Akzeptabel ist es trotzdem nicht, sorry. Ich kann mir vorstellen, dass das doppelte Magiesystem für dich irgendwann als eine revolutionäre Überwindung einiger magischer Missstände der offiziellen Editionen erschienen sein mag, aber inzwischen hat sie ihren Zweck als Provisorium erfüllt und wir sollten uns danach umschauen, wie wir sie am besten ersetzen, statt Alternativen im Ansatz abzutun oder lediglich als ihre Komponenten lose als (in Konsequenz unpassende) Aufsätze aufs Bestehende zu messen.
 

PM Sprüche sind an sich ja nichts Neues, sondern nur ein anderer Name für die gebundenen Sprüche von früher. Mit dem wichtigen Unterschied, dass sie nicht automatisch funktionieren, sondern man einen Test für diese ablegen muss.

Das hat insbesondere die folgenden Vorteile:

- Die Sprüche sind nicht zu 100% zuverlässig, weil es Magie ist (Hintergrund)

- PM Sprüche funktionieren wie alle Sprüche im Spiel (Konsistenz)

- PM Sprüche wird man nicht immer automatisch sprechen, da es ein gewisses Risiko eines Zauberpatzers gibt, der den Verlust des Spruchs bedeutet (taktisches Element)

 

Deiner Analyse der PM Sprüche kann ich nicht folgen:

„Dann sind PM-Sprüche entweder nutzlos mit wenig Magie“: Das es die Antimagie-Hürde gibt, ist bekannt. Allerdings helfen gerade die PM Sprüche, die in verschiedenen Formen in der Armee enthalten sein können, diese Hürde bei nur einem „kleinen“ Magier in der Armee zu überwinden.

Was wäre denn die Alternative, Sprüche die automatisch funktionieren?

„sie sind zu billig mit viel Magie“: Warum sollten sie zu billig sein? Alles kostet seine Punkte und die Menge der Magie, die ich im Spiel einsetzen kann, entspricht den eigenen in offensive Magie investierten Punkten minus der in Antimagie investierten Punkte (ca. 75p) des Gegners (= Hürde).

„ihre Energiestufe ist so lächerlich hoch, dass sie quasi automatische Effekte geben (und ihre Bannmöglichkeit ein Feigenblatt ist)“: Die meisten PM Sprüche können mit 2 Würfeln genutzt werden und haben eine Komplexität von 5+. Daraus folgt, dass diese zuverlässig sind (Erfolgschance: 83%) und mit einem Durchschnittswert von ‚7‘ gewirkt werden, d.h. der Gegner hat eine gute Chance diese zu bannen, falls er der Meinung ist, der Spruch wäre spielentscheidend, muss dafür aber auch eine angemessene Menge an DD aufwenden. Beides ist genau das, was durch die Anzahl der Würfel und die Komplexität erreicht werden sollen. Was daran „lächerlich hoch“ sein soll, musst du mir erklären…

 

Sorry, aber das Magiesystem ist nicht „doppelt“. Alle Sprüche werden gleich gewirkt und gebannt, man braucht für BM Sprüche lediglich eine zusätzliche Ressource, nämlich PD, die aufgrund der Winde der Magie begrenzt sind (aus Hintergrunds- und Balance-Gründen).

 


In diesem Kontext auch hierzu:

Zitat

Aus meiner Sicht muss es zuallererst im Spiel gut funktionieren. Eine überzeugende Flufferklärung kann man problemlos immer finden.

Ich halte bei so grundsätzlichen Festlegungen, wie der Magie-Theorie einer Fiktion, den Fluff auch für weit weniger verhandelbar, als bei kleinlichem Crunch in Form einzelner Ausrüstungsgegenstände und Einheitensonderregeln. Am Ende des Tages muss ein Magiesystem doch beides erfüllen, sowohl Gameplay als auch grundsätzlichen Fluff-Festlegungen entsprechen. Stimmt eins nicht, können damit die Einen oder die Anderen entsprechend mehr bzw. weniger befriedigend spielen, aber eine annehmbare Lösung ist das dann nicht.

 

Aus meiner Sicht funktioniert das Magiesystem nicht nur sehr gut, sondern entspricht auch ausgezeichnet dem Fluff :)

Wo siehst du denn hier konkret Probleme?

Das Konzept mit dem Fokussieren ist andererseits ein komplett neues Element, das meines Wissens bei Warhammer weder in den Regeln (der Editionen 4-8) noch im Fluff einen Vorläufer hat.

Kommen wir zu deiner Kritik am experimentellen Entwurf.
Wie gesagt, der erste Entwurf erhebt nicht den Anspruch, perfekt und änderungsfrei integrierbar zu sein. Ich kommentiere erst und sammle die Mängel und Korrekturen in Form von Fußnoten dazwischen.


Winde der Magie:

Zitat

 

·         Es gibt ein Optimum für die PD. Und zwar dadurch, dass man mit jedem Zauberer mindestens einen weiteren Spruch erhält, man aber mit diesem weiteren Zauberer nur einen Teil der für den Spruch notwendigen PD zusätzlich generiert. Aktuelle sehe ich das Optimum bei 6-7 Magiestufen, d.h. 3-4 Würfeln. Damit bekomme ich im Schnitt 8.5 PD bei 3 Würfeln bzw. 9.5 PD bei 4 Würfeln (wenn ich die Zahlen richtig im Kopf habe). Das reicht gerade so, um 3-4 Sprüche zu wirken. Für je 2 weitere Magiestufen erhält man nur noch einen Bruchteil von 1 PD (bis zum Grenzwert von 12 PD).

·         Es gibt ein Optimum für die DD. Auch hier sind es wieder 6-7 Magiestufen, d.h. 3-4 Würfel. Mit einem Durchschnittswert von geschätzt 4-5 DD.

 

Wenn der zweite Wind-Würfel +3,5 EW generiert (bzw. +2,5, s.u. bei (²)), der dritte +1,5, der vierte +1 und folgende noch etwas weniger, aber jeder Windwürfel gleich viele Punkte kostet, muss es erstmal gut begründet werden, warum ausgerechnet drei oder vier Windwürfel ein Optimum bilden sollen. Ich kann, ehrlich gesagt, überhaupt nicht nachvollziehen, wie du auf das Optimum kommst, das du im Fazis so selbstsicher als Tatsache formulierst. Warum nicht z.B. 2 Windwürfel? Sind die 1,5 und anschließend 1 EW zu verlockend für die Punkte?

 

Viel wichtiger als der (leicht) höhere Mittelwert ist die geringere Varianz und damit die höhere Zuverlässigkeit eine „gute“ Magiephase (mit 7+ PD) zu bekommen. Bei 2 Würfeln habe ich eine 42% Chance nur 6 oder weniger PD zu erhalten, was in einer sehr ineffektiven Magiephase resultieren kann. Mit 3 oder 4 Würfeln sinkt dieses Risiko deutlich (schätzungsweise auf etwa 20% bzw. 10%), womit ich mich auf die Magiephase besser verlassen und diese besser in meinen Schlachtplan einbauen kann. Jeder weitere Würfel bei der Ermittlung der PD bringt nicht nur weniger PD hinzu, sondern erhöht die Wahrscheinlichkeit für eine gute Magiephase nur noch vergleichsweise wenig. Aus diesem Grund sehe ich hier das Optimum.

 

Doch etwa nur, wenn man von einer festen BW-Zahl und Hürde ausgeht – die schwankt aber genau so, s.u. Ist das immer noch der Fall, müssen die Kosten angepasst werden.¹
Andererseits, wenn sich der +1 EW durch den vierten Windwürfel lohnt, warum tun es dann die 0,8 EW (oder wieviel das werden) durch den fünften Windwürfel plötzlich nicht? Immerhin sind es zwar nominell weniger, dafür aber noch sicherer/weiter über das gegnerische Bannpotential hinaus. So zumindest die Theorie dahinter.
Im Klartext: Natürlich muss das kalibriert werden, wenn sich immer noch Armeekonzept-unabhängige Optima ergeben. Die sieht man dann auf dem Gesamtbild, in Kombination mit Zaubern, Kosten etc. Die Vermeidung von Optima ist ja das Fundament dieses Entwurfs, ohne kann man sich die Bewertung des Rests erstmal sparen. Aber das halte ich auf dieser Basis als machbar und viel perspektivereicher, als auf der bisherigen.
Wenn alles nicht funktioniert, kann man zurück zur proportionalen Stufen-EW-Abhängigkeit (~7. Edi.) und es über das ×N-Kostenmodell wie im Fernkampf probieren.
Bei diesem befürchte ich, dass sich Magie und Antimagie schwieriger unabhängig gegeneinander gewichten lassen, aber das führe ich hier nicht mehr aus.

 

Zitat

 

·         1 kleiner Zauberer lohnt sich für Antimagie nicht. Mit den max. 2 Magiestufen erhält man einen W3 und damit im Schnitt nur 2 DD. Um einen Spruch der mit 2 PD gewirkt wurde zuverlässig bannen zu können, sind jedoch min 3 DD erforderlich. Folglich wird man entweder überhaupt keinen Zauberer mitnehmen oder aber gleich mindestens 3 Magiestufen (die im Schnitt 4 DD generieren).

·         1 kleiner Zauberer lohnt sich nicht zum Zaubern. Außer wenn der Gegner überhaupt keine Antimagie dabei hat, muss man die Hürde von im Schnitt 4 DD (siehe oben) überspringen. Daher und weil man mit einem kleinen Zauberer einen Großteil von seinem Antimagiepotential verschenkt, nimmt man vermutlich niemals nur 1 kleinen Zauberer mit.

 

Jain. Ein kleiner Zauberer (1-2 Magierstufen) lohnt sich im Vergleich zu 3-4 Stufen deswegen nicht, weil er nur +2,5 EW bringt, der zweite Zauberer aber +3,5. Das ist ein Missstand im ersten Entwurf und sollte geändert werden.²

Was du im Argument aber machst, nämlich von fixen 4 BW ausgehen, ist beim alten WCE zulässig, im experimentellen nicht. Das funktioniert nur, wenn entweder die BW immer gleich ausgewürfelt würden oder wenn es ein steifes Optimum gäbe, was beides nicht der Fall sein sollte. Bzw. wenn es ein Optimum gäbe, erfüllt das System bereits andere Forderungen nicht und sollte zunächst dort korrigiert werden.
4 BW für "mittlere Bannmagie" wären allenfalls ein Richtwert beim Entwerfen von Armeelisten, so über alle möglichen Gegner einmal rüber gemittelt.
Einerseits muss ein Spruch nicht zuverlässig gebannt werden können, um die BW zu rechtfertigen, andererseits wird nicht jede Gegnerarmee bei 4 Magierstufen aufhören.
 

Nenn es wie du willst, aber aus meiner Sicht wird man, wenn man in Antimagie investiert, immer so viele Bannwürfel „kaufen“, dass man zumindest 1 Spruch relativ sicher bannen kann, d.h. mindestens 3 (besser 4) DD --> Magiehürde.

Das Optimum bei deinem System sind dann wieder 6-7 Magiestufen, da die Wahrscheinlichkeit mit 3 bzw. 4 Würfeln mindestens 4 DD zu bekommen ausreichend hoch ist.

Wie du diese Hürde umgehen und 1-2 DD attraktiv machen möchtest, ist mir nicht klar.


¹) Die Punktkosten sind für das experimentelle System noch nicht gut justiert.
Beim alten WCE war es ja so: Die Magie fliegt, in einer gewissen Menge, durch die Luft, und um sie zu nutzen, braucht es teure Zauber (die besagten 2–3). Die Magier selbst hingegen waren nur taktische Punkte auf dem Spielfeld mit schlechten Profilwerten, sie durften ruhig billig sein. Entsprechend hast du auch die Kosten gewählt.
In einem System, wo die Zauber gewissermaßen die Magie selbst mitbringen, müssen die Kosten umgeschichtet werden. Siehe Beobachtung (2) oben vom ersten Spieltest.
Als ersten Schritt stelle ich mir sowas vor, wie alle Zauber 10 P billiger und alle Magier 10P pro Stufe teurer.

²) Die EW nach Magierstufenzahl müssen korrigiert werden, um eine monotone Abhängigkeit wiederherzustellen:
0 Magierstufen -> 1 EW
1-2 Magierstufen -> 1+W6 EW
3-4 Magierstufen -> 2W6 EW
und weiter wie gehabt, höhere beiden von nW6. Mal überlegen, was wir dann mit Bannwürfeln machen, ob man dort dann auch einfach +1 auf den ersten Stufen geben kann. Ich tendiere zu „ja“.
Allerdings ist auch der Gedanke zulässig, bei Bannwürfeln die Konvergenz komplett rauszunehmen.

Magischer Fokus

Zitat

·         „Bookkeeping“

Wichtiger Punkt und gut, dass du auf sowas achtest. Habe bei P&P-Regeldiskussion häufig genug Leute getroffen, die das unterschätzen. Und zugegeben: Beim ganz ersten Entwurf des „strategischen Magiesystems“ wurde das auch falsch gemacht. Im aktuellen Entwurf nicht mehr. Zur Klarstellung:
Man muss nur markieren, ob ein Zauberer fokussiert hat oder nicht (bis auf den seltenen Fall mehrerer Fokuszauber beim selben Magier, dann spezifiziert man halt, welchen). Genau, wie bei all den anderen Zaubern, die „bis zur nächsten eigenen Magiephase“ gelten. Erst beim auswürfeln der EW bzw. BW wird für den markierten Zauber die entsprechende Anzahl W3 geworfen. Damit passt es sich sehr gut ins bestehende Prinzip dessen ein, was man sich wie lange merken/markieren muss.

Zitat

 

·         Man muss zwei Sprüche sprechen, um einen Effekt zu generieren, d.h. der es besteht die doppelte Chance, dass einer der Sprüche misslingt, zusätzlich hat der Gegner auch noch zweimal die Chance den Effekt des mächtigen Spruchs zu verhindern.

·         Der Aufwand und das Risiko stehen nicht im Verhältnis zum Effekt. Einerseits ist es schwierig den Spruch zu wirken (auch schon ohne die von dir vorgeschlagenen verschärften Sichtlinien und Reichweiten), andererseits muss man auch noch mehr PD aufwenden, um den Spruch gelingen zu lassen. Geringere Komplexitäten hätten das Problem, dass man nicht Fokusieren müsste, höhere Komplexitäten hätten das Problem, dass der Effekt entsprechend mächtig sein müsste. Solche mächtigen Sprüche, die einen großen Einfluss auf das Spiel haben, sind jedoch bewusst nicht Teil von WCE.

·         Wenn ich das richtig sehe, sind die Fokuswürfel nur in der nächsten Magiephase gültig, d.h. verfallen an deren Ende. Wenn man keinen hochmobilen Zauberer hat, besteht hierdurch zudem das Risiko, dass der Gegner den Zauberer (oder dessen Sicht) blockiert und/oder die Zieleinheit außer Reichweite bringt, wodurch der vorbereitete Spruch nicht effektiv genutzt werden kann.

 

Fast alles richtig. Es liest sich bloß so, als gingst du davon aus, dass fokussierte Würfel an einen bestimmten mächtigen Zauber fest gekoppelt wären. Sind sie natürlich nicht, sondern bloß bessere – dafür aber dem einen Magier vorbehaltene – EW. Mit ihnen lassen sich andere Zauber wirken inkl. weiterem Fokussieren, um den magischen Output auf nächste Runde zu verschieben.

 

Das mit den besseren PD geht aus meiner Sicht konträr zum Fluff. Laut gängigem Hintergrund müsste das Risiko für einen Magier, der viel magische Energie über eine lange Zeit kontrollieren will, steigen und nicht sinken!


Was du aufzählst, entspricht aber genau dem Design: Mächtige (=fokusbedürftige) Zauber für den Gegner kontrollierbarer machen, als schwächere. Wie auch der Test nahelegt, ist das Aufwand-Effekt-Verhältnis insb. größerer Zauber gesunken.
Zur Frage, ob niedrige Komplexitäten oder stärkere Wirkungen den Ausgleich bilden sollen: Je nach Zauber beides.
Es ist gut nachvollziehbar, warum bei WCE bisher einen großen Bogen um Zauber mit Spieleinfluss macht: Weil sie in allen bisherigen Magiesystemen nicht kontrollierbar waren, und auch WCE erschafft keins, wo es anders wäre. Entsprechen enthält WCE momentan keine Sprüche, die die hohe Komplexität gepaart mit geringer Reichweite und Sichtlinie vom Effekt her rechtfertigen würden, die der experimentelle Entwurf vorsieht, und handelt da vollkommen richtig.
Hier soll aber genau das Ziel sein: Solche Effekte salonfähig machen.

 

So wie ich das sehe, sind das genau die Art von Sprüchen, die es bewusst nicht in WCE gibt (siehe Goldene Regel 3 „Angemessene Effekte“: Alle Effekte sollten einen angemessenen Effekt auf das Spiel haben, unter

der Berücksichtigung der Punktekosten und der Einfachheit der Anwendung. Es sollte praktisch keine Effekte geben, die im Alleingang ein Spiel entscheiden können, egal wie viel sie kosten und welche Nachteile sie auch haben mögen.).

Selbst wenn diese Sprüche Vorbereitung und Stellungsspiel erfordern, kann man das leicht mit einem mobilen Magier umgehen, z.B. indem man den Magier in/hinter einem Geländestück versteckt und nach dem Aufladen in die Flanke des Gegners fliegt. Außerdem würde das den Fokus von Magie als unterstützendes Element der Armee zu sehr in einen Bereich verschieben, der es erlaubt eine Schlacht zuverlässig nur durch Magie zu entscheiden. Das ist aber gerade nicht gewollt!

 

Eine Ork-Armee mit ihren zufälligen Bewegungen, Mengler-Squigs, Fanatics, Monster mit hoher Stärker und schlechtem KG, Riesen mit gänzlich zufälligem Verhalten im Nahkampf, überlässt auch starke Effekte stark schwankenden Zufallsentscheidungen. Ein Armeekonzept, dessen Erfolg nicht stärker randomisiert ist, darf deswegen auch nicht kategorisch ausgeschlossen werden, nur weil ihre mächtige Waffe „Schattengrube“³ statt „3 Fanatics“ heißt.
Um das zu erreichen, muss man aber der Magie mindestens genau so gegenwirken können, wie man Fanatics aus Goblins ziehen und die Sicht und Bewegung des Riesen kontrollieren kann. Weil die experimentellen Magieregeln solche Mechanismen vorsehen, erscheint die Magie geschwächt, aber das soll, wie gesagt, ein Fundament für neue Möglichkeiten bieten.

Die umgekehrte Richtung sind die Zauber mit viel Sicherheit und wenig Kontrolle für den Gegner. Im bisherigen WCE hatte man dafür ja PM, nämlich Gratis-Würfel und eine höhere Energiestufe, als sich meist zu bannen lohnte. So hohe Sicherheit würde ich einfach durch sehr geringe Komplexitäten abzubilden versuchen, die es bisweilen zulassen, den Spruch mit nur einem Würfel zu riskieren.
Vorausgesetzt, das Ziel ist erreicht, dass Komplexitäten wieder etwas wert sind (statt: „Ich muss gegen die Bannmagie eh so viele Würfel schmeißen“), siehst du dabei Probleme, kleine Unterstützungsmagie attraktiv zu balancieren und einzupreisen?

 

Dadurch, dass die PD so stark begrenzt sind, sehe ich einfach kein Szenario, indem man mehr als den einen oder anderen PD, den man übrig hat, für einen (ehemals) PM Spruch „verschwendet“. Aus meiner Sicht gingen hierdurch die vielen kleinen, fluffigen Sprüche verloren, die im aktuellen System eine ausgezeichnete Möglichkeit bieten, eine Armee mit mehr Magie auszustatten, ohne die Balance zu gefährden. Bei deinem System erreicht man sehr schnell eine maximale Anzahl an Sprüchen (/Menge an Magie), die man wirken kann, ohne die Möglichkeit diese effektiv zu steigern.

³) Ich möchte allerdings, ganz unabhängig von alledem, anstoßen, zu fiese Schablonen entweder zu vermeiden oder ihnen etwas andere Regeln zu geben, weil sonst dichtstehende Regimenter mehr leiden, als es WCE eigentlich verspricht.
Aber das wollte ich im schon länger geplanten Thread über Elite-Infanterie thematisieren, nicht hier. Irgendwann ist auch der fertig. Dort aber ohne Alternativkonzepte o.Ä., sondern mit allenfalls direkt anwendbaren Korrekturvorschlägen.
 

Zitat

·         Es ist zwar fluffy und cinematisch, wenn der Zauberer sich mit Energie vollpumpt, um dann den alles vernichtenden Spruch zu wirken, jedoch ist das Spiel mit 6 Spielzügen für solche Aktionen zu kurz bzw. wird diesem Bild vom energieblitzeüberstömten Zauberer auch schon bei Sprüchen Rechnung getragen, die mit 4+PD gewirkt werden. Insbesondere wenn man berücksichtigt, dass ein Spielzug ca. 1 Stunde entspricht, ist die Beschränkung des Spruchwirkens auf eine Magiephase aus meiner Sicht angemessener.

Ich gebe zu, dass ein solches „cinematisches“ Bild die initiale Inspiration beim strategischen Magiesystem war. Aber das soll ja nicht dabei stören, es trotzdem zu nutzen, nur weil es zusätzlich eine hübsche Vorstellung liefert.
Ein Spiel mit 6 Spielzügen hat 5 Spielzug-Wechsel, über die sich Fokuswürfel mitnehmen lassen, um eben die beschriebene Kontrollierbarkeit der Magie zu schaffen.
Dieser Effekt wird natürlich nicht erreicht, nur weil man einer Einheit zuschreibt, eine Stunde zu brauchen, um 8“ zu marschieren – dort fällt der Zauber immer noch zufällig, unvorbereitet und lediglich durch einen guten Wurf mit vielen Würfeln vom Himmel. Also völlig ungeeignet für mächtigere Effekte in einem taktischen Spiel, wie es WCE zu ermöglichen verspricht.
Auch im Test fühlte es sich keineswegs so an, als wäre für das Fokussieren das Spiel zu kurz.

Gegenstände:

Zitat

 

·         Wenn diese die ohnehin begrenzten PD verwenden, wie kann man dann Armeen mit besonders viel Magie darstellen/spielen?

·         Wieso sollte man die wertvollen PD für gebundene (schwache) Sprüche „verschwenden“? Oder gibt es gar keine vergleichsweise schwachen Sprüche mehr?

·         Um gebundene Sprüche verwenden zu können, muss man Zauberer (bzw. Magiestufen) in der Armee haben!? (oder wie kann man sonst PD generieren?)

 


 

Zitat

 

Gegenstände die ein Modell zu einem Zauberer machen (bzw. Magiestufen generieren)

·         -Mal abgesehen davon, dass dies komplett gegen den Hintergrund geht, macht dies den Eindruck, als soll es diese Gegenstände nur dazu geben, um das Magiesystem zu retten (schlechtes Spieldesign).

 


Das Problem ist ein allgemeines.
Das experimentelle System stellt lediglich ein Instrument zur Verfügung, damit umzugehen. Ich erkläre das mal.
Und zwar geht es um das, was du unter Punkt 6 nennst: Gebundene Zauber (im alten WCE gleichbedeutend mit PM) sind nur als Zusatz zu bereits maximiertem magischem Druck interessant, nicht in magieschwachen Armeen nutzbar. Dabei sollten - nach meinem Fluff-Verständnis - v.A. diese magischen Gegenstände der kleine Magier-Ersatz des profanen Helden sein können. Das Problem daran ist schlicht, dass sie ihre eigenen EW mitbringen, und die Lösung ebenso schlicht: Spruch und EW entkoppeln.

 

Es ist nicht richtig, dass PM Sprüche in großer Anzahl effektiver werden. Man muss lediglich die Hürde von 4 DD überwinden, mit der 1 Spruch zuverlässig gebannt werden kann. Diese Hürde gibt es auch in deinem System (siehe oben). Alle gebundenen Sprüche in den Warhammer Editionen bisher hatten eine relativ geringe Komplexität/Energiestufe (von max. 5 oder so), von daher findet sich dein Hintergrundsverständnis nicht in den Regeln der bisherigen Editionen wieder.

Das die gebundenen Sprüche ihre eigenen Würfel mitbringen, ist kein Problem, sondern liegt in ihrer Natur. Sonst wären es ja lediglich „Sprüche“.

 

Der eine Gegenstand muss dann den Spruch bringen, und der andere Gegenstand die EW. Und insbesondere muss letzter in magiestarken Armeen teurer sein, als in magieschwachen: Das kann im experimentellen System dadurch realisiert werden, dass man dem EW-spendenen Gegenstand keine direkte EW-Zahl zuweist, sondern eine Magierstufe, die mit steigener Gesamtstufenzahl ja weniger effektiv wird.
Das erlaubt natürlich auch komplexe Gegenstände - die erwähnten "Zauberspeicher"-Analoga - die sowohl Spruch, als auch Stufe mitbringen. Nur fixe EW-Zahlen dürfen es nicht sein - weder im experimentellen, noch einem anderen System.

Armeen mit besonders viel Magie sollen natürlich dadurch dargestellt sein, dass sie viele Magierstufen haben und magieverstärkende Gegenstände, und insbesondere nicht dadurch, dass sie sich über gebundene Sprüche quasi zusätzliche EW an den Stufen vorbei erschleichen. Das verbietet zwar nicht etwa einen Gegenstand, der einen fixen EW dazu gibt, aber bei seiner Bepreisung muss man sich im Klaren sein, dass er eben der 11. nach 10 EW sein wird und damit mindestens zwei Magierstufen (abzgl. Zauber) ersetzt.

Deine Entgegnung wird sein, dass die Würfel der gebundenen Sprüche gar nicht problematisch seien, weil sie an die eher schwachen Effekte ihrer PM-Sprüche gebunden sind, aber das löst nicht das Problem, dass sie mit steigendem magischen Druck erst effektiv(er) werden.

Unfluffig sind Zauber- und Energie-Speicher natürlich auch keineswegs – das über Magiestufen auszudrücken, ist bloß der balancingverträgliche Weg, den der Entwurf bietet.

 

Ich sehe irgendwie immer noch nicht, wie du konkret die von mir angesprochenen Probleme in deinem System lösen willst.

Zum Schluss möchte ich aber eine Frage stellen, die hoffentlich verhindert, dass wir an ungewissen Einschätzungen und Vermutungen mühsam hin und her zerren.
Nämlich braucht das experimentelle System sicher noch ein paar Korrekturen und Tests, bevor wir den Ansatz abschließend als überlegen oder unterlegen einstufen können, deswegen:
Was sind die für dich besonders wichtigen Kriterien, die darüber entscheiden, ob ein Magiesystem annehmbar ist, oder nicht?
Ist es das Festzurren der Magie auf ein ganz bestimmtes Pensum? (Ja eher nicht.)
Ist es die Möglichkeit, Unterstützungszauber zuverlässiger schwerer bannbar zu wirken, als Schadenszauber?
In meinem Fall, z.B., wäre es wohl am ehesten die Flexibilität und Skalierbarkeit. Die anderen Punkte sind sicherlich auch sehr wichtig und die PM in meinen Augen kein schönes und zudem nachteiliges Konstrukt, aber wäre es nur das, hätte ich vermutlich so ein komplexes und anstrengendes Thema in einem fremden Projekt, wo ich also nicht über den Ausgang der Lösungsfindung (mit)bestimmen kann, nicht angegangen.

 

Wie die Magie gestaltet sein sollte, habe ich oben ja schon geschrieben:

- Magie sollte einen wichtigen aber begrenzten Einfluss auf das Spiel haben, d.h. ein Element, mit dem die Schlacht zu seinen Gunsten beeinflusst werden kann, ohne aber allein mit Magie das Spiel zuverlässig gewinnen zu können. (Insbesondere der mögliche Schaden muss daher begrenzt sein.)

- Man sollte Armeen mit wenig, mittel oder viel Magie spielen können, wobei die Magie entsprechend der investierten Punkte einen Effekt hat.

- Die Magieregeln sollten zum Hintergrund der Warhammerwelt passen.

- Die Magieregeln sollten nicht zu komplex sein, so dass sich die Magiephase gut zu den anderen Phasen des Spiels einpasst, ohne zum „Spiel im Spiel“ zu werden.

- Idealer Weise sollten alle magischen Effekte auf die gleiche Weise im Spiel funktionieren, d.h. gewirkt und gebannt werden können.

 

Mir ist klar, dass dein System noch nicht 100%ig steht und hier und da noch Korrekturen bedarf. Allerdings müssen wir mal zu dem Punkt kommen, an dem du dein System konkret vorstellst und zeigst, wie es all das, was das bisherige System leistet, kann, darüber hinaus die Probleme mit dem aktuellen System benennst und zeigst, wie dein System diese konkret löst.

Ohne eine konkrete Alternative anzubieten, ist es sonst leicht, etwas zu kritisieren und nur allgemein zu formulieren, wie es eigentlich sein sollte. Der Teufel steckt nämlich im Detail! ;)


 

 

 

POST #8

Zitat

 

Habe mal die PDF im Eröffnungspost in Entsprechung zu den Überlegungen aus dem letzten Post aktualisiert.

Changelog v0.2

- Winde der Magie: 1–2 Magierstufen geben 1W6+1 EW bzw. 1W3+1 BW

- Punktkosten (Konvertierung von WCE 1.02): Alle Zauber 10 P billiger, alle Magier 10 P pro Stufe teurer

- Komplexitäten (Konvertierung von WCE 1.02): Alle ehem. PM-Sprüche Komplexität um 1 niedriger

 Morgen ist zweiter Test des Entwurfs.

 

- Mit W3+1 DD bist du sehr schnell bei 6-7 DD im Schnitt. Das ändert nichts an der Hürde, sondern verschärft sie sogar (da man hiermit ca. 2 Sprüche zuverlässig bannen kann)!

- Die Komplexität der PM 5+ Sprüche würde ich auf 2+ runtersetzen. Damit hätten sie mit 1 PD die gleiche Wahrscheinlichkeit gewirkt zu werden wie bisher mit 2 Würfeln bei 5+ (83%).

 

 

POST #9

Zitat

 

Dann mal zum Testergebnis.

Gespielt wurde 1,5k Goblins gegen 1k DE + 500 WE. Es war gleichzeitig eine Heranführung einer neuen Spielerin an den Spiel-Aspekt des Hobbys und deshalb nur halb ein Magie-Test, ein Bisschen auch WE-Test. Der Autor (du brauchst echt einen mehr nach Name klingenden Nick!) hatte zwar im anderen Kontext mal angemerkt, als selbst WE-Spieler unter Verdacht zu stehen, diese zu stark zu machen, aber nun erst sehe ich, wo die Problemchen liegen könnten. Dazu irgendwann anders.
Brauchen wir eig. Einen allgemeinen Balancing-Thread?

 

Nenn mich einfach Tobias ;)

Das mit den Waldelfen interessiert mich natürlich sehr, daher würde ich mich über deinen Eindruck von der Armee bzw. ihrer Spielstärke freuen.

An Magie hatten die Goblins 2 Schamanen (insg. 4 Stufen also) und wir eine Erze + einen Zaubersänger (also 6 Stufen).
Gewonnen hat der Ork mit großem Abstand, weil er durch Überrennen die teure Erze im Wald erwischt hat. Weil die ewige Wache zur Unzeit gestorben ist, und, allgemein gesprochen, weil Monster und Elite-Infanteire, in WCE nicht unproblematisch sind.

Beide Seiten hatten hauptsächlich Laser-Sprüche, bis auf den OP magischen Zaun beim Zaubersänger, und kleine magische Foki. Keine antimagischen.

 

Der Zaun ist OP? Wirklich?

In den ersten beiden Runden kamen nur kleine „PM“-Zauber durch. Auch auf der magiestärkeren Seite – so sicher machen es 3W6 noch nicht, immer viel zu würfeln. Aber das sieht man schon an den Mittelwerten, muss ja Platz nach oben bleiben.

Wir haben versucht, die Foki, da genug Magier von uns solche im Sortiment hatten, mit je einem EW zu wirken. Meist Schlecht gewürfelt.¹
Interessante Beobachtung war, wie die Fokus-Zauber zur Verhandlungsmasse wurden. Also zu Bann-werten Zaubern, einfach weil man mit ihnen aus normalen EW „bessere“ EW macht. Es kamen, glaube ich, kein einziges Mal Fokuswürfel zum Einsatz, aber sie haben Bannwürfel gezogen. Da eine Mal war der Schamane mit gelungenem Fokus auf der Flucht, als er sie hätte einsetzen können, und das andere Mal konnte der Zaubersänger die normalen EW schon nicht ausschöpfen, weil die Erzzauberin mit ihren vielen magischen Geschossen im Nahkampf gebunden war.

Ach ja: Wir hatten die kleinen Foki mit 15 P und die großen mit 25 P bepreist. Ich kann mir aber vorstellen, die Kosten um so 5 P noch anzuheben, etwa wegen ihrer Universalität. Große und antimagische müssen allerdings beide noch getestet werden.

Wenn man genügend Würfel schmeißen darf (=Kommandanten-Magier oder schwarzer Stab), kann man auch komplett auf die Foki pfeiffen. Das hattest du ja schon so ähnlich gesagt, IIRC.
Wenn man noch nicht mal welche mitnimmt, ist man allerdings den Winden ausgeliefert, dass sie genau dann gut wehen, wenn man es braucht.
Ich hatte in diesem Spiel Glück, dass als ich die Zauberin in Position für das Schwarze Grauen gebracht hatte, die Würfel gut fielen – sowohl bei den Winden, als auch beim Zauber selbst (12+ mit 4W6 ist nicht ganz ohne Risiko).

Man muss aber sagen, dass die strikten Sichtlinienregeln beim Schwarzen Grauen die gewünschte Wirkung zeigen, die Zauberin musste sich schon an den Waldrand an eine gefährliche Stelle begeben und (mit oben angedeutetem Pech-Anteil) dafür auch bezahlen.

Die kleinen Geschosse sind sehr zufällig und sehr teuer. (Ja, ich habe zweimal eine 1 gewürfelt und wir fanden es alle albern.)²
 

Es gab tatsächlich die Idee, wie bei den Streitwagen, die W6 Treffer in W3+1 Treffer umzuwandeln. Allerdings gab es hierbei folgende gute Gründe es nicht zu tun:

1) Es ist ok, dass Magie unzuverlässig ist.

2) Andres als bei Streitwagen, gibt es keinen Aufriebstest. Insbesondere mit W6+1 Aufpralltreffer kommt man über das statische Kampfergebnis von 5 Infanterieeinheiten und das wurde durch die Änderung verhindert.

3) Änderungen sollten nur dann vorgenommen werden, wenn sie wirklich erforderlich sind bzw. das Spiel dadurch deutlich besser wird.


Das Balancing der Zauber könnte noch verbessert werden. Also allgemein, nicht wegen der Systemänderung. Ich tendiere ja immer dahin, systemische Lösungen zu suchen, aber ich schätze, hier hat mein Mitspieler Recht, wenn er sagt, dass das System so erstmal stehen bleiben kann und man als nächstes an die Sprüche selbst müsste. Aber das würde wohl jetzt vom Organisatorischen zu weit voreilen und ich möchte sie dir auch nicht aus der Hand nehmen.

Schlüsse und Überlegungen:

¹) Es ist zu überlegen, bei welchen harmlosen ehem. PM-Zaubern es angebrachter ist, die Punktkosten gering zu halten, und bei welchen die Komplexitäten. Nicht allerdings beim Fokus, er darf nicht zuverlässig mit einem Würfel gezaubert, und günstig ist er jetzt schon.

²) Die Intention dahinter war vermutlich:
a) Lasern nicht universell attraktiv machen
b) Gegen Plänkler u.A. sind sie immer noch ein guter Hebel
c) „Magie soll gefährlich und zufällig bleiben“
Andererseits wurden die Aufpralltreffer zuverlässiger gemacht. Ich bin mir nicht sicher, ob erhöhtes Risikomanagement an dieser Stelle (mag. Geschosse) eine Bereicherung ist oder ebenso, wie bei unplanbaren Streitwagenangriffen, zu sehr zu Lasten der goldenen Regel über Planbarkeit geht.
Magie ist ja bereits beim Wirken „gefährlich und zufällig“, das muss nicht auch noch für die Effekte gelten. Andernfalls ist die Unplanbarkeit als punktwerter Nachteil zu betrachten und die Kosten entsprechend zu senken.
Beim Blitz des Verderbens hat man noch die S5 als Gegengewicht, beim kleinen Geschoss ist der Sekundäreffekt zu situativ, um als Vorteil zu gelten.

Mh… So weit, was mir gestern Abend (da habe ich diesen Text vorgefasst) dazu einfiel. Ist natürlich nur ein weiterer kleiner Test und Vieles des Geschriebenen Interpretation, da muss noch etwas mehr her.
Vielleicht testweise irgendwann mal irgendwelche 6er-Sprüche aus den offiziellen Büchern mit Komp 15+ in die Auswahl nehmen und schauen, wie sich das System mit denen schlägt.

 

 

 

Wie ich bereits zu Anfang erwähnt habe, spielt ihr eher außergewöhnliche Spiele mit Armeegrößen und Kompositionen, die deutlich vom „Standard“ abweichen. Vielleicht habt ihr auch einfach andere Vorstellungen und Erwartungen von dem, was ein „Warhammer Spiel“ zu sein hat?!

Von daher bin ich mir nicht sicher, ob wir da das gleiche Spielerlebnis im Sinn haben. 6 Magiestufen bei einem Spiel, bei dem die Magier Fokussieren und versuchen die gegnerische Armee mit mächtigen Schadenssprüchen auszulöschen, hört sich für mich nicht nach einem 1500p Warhammer Spiel an, bei dem man den Gegner mit seinen Einheiten ausmanövriert und die Magie nur eine unterstützende Rolle einnimmt. Jedenfalls ist das das Ziel von WCE.

Die Erwartungen sind aber auch genau der kritische Punkt. Wenn man ein WCE Spiel mit einem „kleinen“ Magier auf jeder Seite macht und dann ausgiebige Magiephasen erwartet, wird man sicher von dem System enttäuscht. Wenn man bei dieser Schlacht aber erwartet, dass man mit seinem Magier zuverlässig einen Spruch pro Magiephase bannen kann und vermutlich seinen Spruch nicht durch bekommt, solange noch ein gegnerischer Magier auf dem Feld ist, sieht das schon wieder ganz anders aus.

 

Du hattest am Anfang des Post #4 geschrieben: „Es erfordert nun mal viel Selbstdisziplin, über das eigene Ego zu springen und fremde Ideen gleichberechtigt und ergebnisoffen (!) neben den eigenen zu betrachten.“

Daher wäre meine Bitte, dem aktuellen WCE System einfach nochmal eine Chance zu geben und unvoreingenommen so zu testen, wie es gedacht ist: 6’x4‘ Spielfeld, 2000p pro Seite mit 15%-20% (300p-400p) Magie.

Das System ist aus meiner Sicht flexibel genug, damit auch andere Spielgrößen und Mengen an Magie gut spielbar sind. Wenn man aber bestimmte Erwartungen daran hat, was Magie in einem Warhammer Spiel leisten können soll, empfehle ich damit zu beginnen und mal 2-3 Spiele zu machen, bis man sich einen Überblick verschafft hat und die Magiephasen besser einschätzen kann. Anschließend könnt ihr dann die anderen Magiekonzepte (siehe Post #3) in verschiedenen Kombinationen und Armeegrößen testen.

Wer weiß, vielleicht gefällt es euch ja doch und wir können unsere Energie in andere Baustellen des Projekts stecken!? :)

WFB CE Projekt : Klassisch, taktisch, ausgeglichen! Und natürlich ein riesen Spaß! :)

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