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Sigur wird Wüstenkrieger - Nordafrika 1941

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Ich trage mich seit vielen Monaten mit dem Gedanken einen Thread zu meinem Wüstenzeug für den 2. Weltkrieg aufzumachen, kam aber irgendwie nicht dazu. Deswegen mache ich ihn einfach jetzt schnell auf, und fülle ihn nach und nach mit content; ein paar Dinge die seit Ende 2014 passiert sind und auch ein paar aktuelle Dinge.

 

Ganz kurz zum Rahmen: Der Afrikafeldzug (egal, wie er von von welcher Seite zeitlich umrissen wird) ist meiner Meinung nach Wargamingtechnisch der interessanteste Abschnitt im 2.Weltkrieg: Keine Überwaffen, hübsche gepanzerte Wägen, viel Bewegung, ganz eigene taktische und strategische Herausforderungen, verhältnismäßig unekelig, sieht nett aus auf dem Tisch, sehr vielfältige Facetten und "Exoten" wenn man etwas ins Detail geht, gut dokumentiert. Außerdem hat ein Freund von mir eine echt geile Wüstenplatte und endlos viel Gelände. :D Nachdem besagter Mensch außerdem über eine sehr große Sammlung von Afrikakorps-Figuren verfügt (aus einer kurzen Experimentierphase mit Flames of War) lag es auf der Hand, dass ich ein paar Briten zusammensammle und wir was spielen. Bzw. bekam ich unfassbar viel 15mm-Zeug "vererbt". Ziel war es, zumindest einen Infanteriezug und etwas Unterstützung spielfertig zu haben, und zwar möglichst schnell.

 

Hier mein Rifle Platoon (erst hatte ich sie auf die FOW-Multibases gestellt, und dann der Einfachkeit halber für Skirmishspiele wieder runtergerupft und auf Einzeln umbasiert):

 

rebasedplatoonschrift1.jpg

 

Ein 2nd Lieutenant, ein Platoon Sergeant, der allseits beliebte 2" Mörser mit 2 Mann Besatzung, zwei Mann mit einer Boys Panzerbüchse (ziemlich getreu dem historischen Vorbild ist die bisher noch sehr wenig zum Einsatz gekommen) und drei Rifle Sections von je 10 mann. Die kleine Gruppe rechts oben sind zusätzliche Panzerbüchsen (man weiß ja nie). Darunter ebenfalls rechts ein paar zusätzliche Figuren, die als Szenarioziele herhalten können, den Anfang einer zusätzlichen Section die man später als Unterstützung hinzuziehen kann, als Scharfschützenmarker oder auch also Artilleriebeobachter einsetzbar sind. Es ist ohnehin nie verkehrt, ein, zwei Figuren extra bei der Hand zu haben.

 

platoon4schrift1.jpg

Die Chefitäten - 2nd Lieutenant Fitzpatrick, Platoon Sergeant Graham, einer der NCOs, links das Mörserteam, rechts das Panzerbüchsenteam

 

platoon2schrift1.jpg

Zwei der Rifle Sections, drumrum zwei Bren Carrier, ein Morris CS9, ein 3-Tonner, ein Morris Truck, und eine 2-Pfünder Panzerabwehrkanone auf einem 3-Tonner.

 

platoon3schrift1.jpg

Wie oben bereuts erwähnt - auf der Klippe die zusätzlichen Panzerbüchsen, darunter die überzählen Odds&Ends, ein 3-Tonner und die dritte Rifle Section. Ganz unten nochmal das Platoon HQ.

 

...basierend auf der Liste hier: http://toofatlardies.co.uk/blog/wp-content/uploads/2014/02/British-North-Africa-40-412.pdf

 

platoon1schrift1.jpg

 

Ich muss noch anmerken, dass ich später nochmal über die ganze Bande drüberging und sie nochmal aufhübschte. Erstes Ziel war es gewesen sie so schnell wie möglich spielfertig zu haben. Später hab ich dann noch bisschen blacklining betrieben, nochmal die Kanten hübscher akzentuiert, die Gesichter nochmal überarbeitet und so weiter.

 

Alle Figuren sind von Battlefront. Das ist das Lässige - man bekommt seine Kernstreitmacht in einem Blister, alles ist da und im Grunde fertig auf ein Base zu kleben. Apropos, ich verwende 1 Eurocentstücke als Bases für die meisten Figuren. Junior Leaders (NCOs) kommen auf 2-Centstücke (bei späteren Figuren habe ich Senior Leaders, also Platoon Sergeants und Unteroffiziere, auf 5-Centstücke gestellt). Liegende Figuren kommen in der Regel auf 2-Pencestücke.

 

Weiter geht's bald...

 

bearbeitet von Zavor
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@Sir Wulf: Dankeschön. :) Jaja, keine Sorge, die tauchen schon noch in den Spielberichten auf. ;) Ich selbst mache keine (zumindest nicht in dieser Form), weil ja schon genug vorhanden sind.

 

 

Erst spielten wir 1, 2 Testspiele nach den Force on Force Regeln mit dem von Ambush Alley zur Verfügung gestellten Zusatz-PDF mit Vorschlägen für den zweiten Weltkrieg.

 

img3421-12124331.jpg

 

 

Das erste Ambush Alley (der Vorgänger von Force on Force) war ja unter anderem auch auf den 2. Weltkrieg ausgelegt, besonders weil sich Infanterietaktik seit Ende des 1.Weltkriegs oder spätestens Anfang des 2. Weltkriegs nicht sonderlich verändert hat. Ich hab mal die Theorie gehört, dass der 2. Weltkrieg bei FoF (von Osprey gepublisht) ausgeklammert wurde, weil kurz darauf ja Bolt Action daherkam und Osprey zwar zwei Millionen Regelwerke raushaut, aber sehr genau drauf schauen, dass es keine Überschneidungen gibt. Bei Release von FoF hieß es ja damals, dass wohl bald ein WW2-Supplement nachkäme. Bisschen schade.

 

Wie dem auch sei, die Spiele mit FoF und recht wenig Gelände (Wüste und so) erwiesen sich als doppelt und dreifach tödlich. Im Grunde wurde ich als Brite komplett zusammengeschossen, weil ich mich nach geglücktem Überfall auf einen Konvoi nicht sofort zurückgezogen habe, sondern Gefangene machen wollte. Dann kam die Unterstützung für den Konvoi daher und hat meine Leuts zusammengeschossen. Wahrscheinlich mehr als nötig gewesen wäre, aber ich Genie habe kleine Gruppen von Leuten zurückgeschickt um die Verwundeten einzusammeln. FoF ist zwar aufwändig und verdammt blutig, aber ich bin nach wie vor nix als beeindruckt vom Verwundetenmanagement und was es für eine Rolle spielt.

 

Aber im Grunde war das ja alles nur Vorgeplänkel für das Release von Chain of Command von Too Fat Lardies. Für mich der King of Kings.

 

chain-of-Commnd1.jpg

 

Das sind also die Spielregeln der Wahl. Und zwar im Grunde seit dem Releasetag. Bei keinem Regelwerk sind wir bisher so hängen geblieben; einfach weil es Sinn ergibt, unheimlich spielbar ist und Spaß macht.

 

Bei Chain of Command geht es ja um so ein klassisches "Platoon plus"-Ding. Jeder Spieler hat einen Infanteriezug zur Verfügung, und zwar so aufgestellt wie sie das auch waren. So man die Unterstützungslisten verwenden möchte funktinieren sie folgendermaßen: Je nach Szenario und basierend auf der relativen Kampfkraft der Infanteriezüge bekommen die Spieler Unterstützungspunkte (oder 'levels') die sie für zusätzliche Assets ausgeben können. Das reicht von befestigten Stellungen über Scharfschützen, Minenfelder, MMG teams bis hin zu gepanzerten Fahrzeugen.

 

 

Hier ein Bericht des ersten Spiels das wir zu zweit spielten (ich hatte davor ein Solospiel mit 28mm-Figuren bestritten, aber einige Dinge falsch interpretiert, besonders die Patrol Phase):

 

Das Szenario war einfach ein "zwei Züge rennen einander über den Weg"-Ding zum Ausprobieren der Regeln. Setting war Frühjahr 1941.

 

mg-team.jpg

Gleich von Anfang an hatten die Deutschen einen kritischen Vorteil - ein paar Bäume die ein wenig Schatten vor der glühenden Sonne spendenten.

 

Wie auch schon in meinem ersten Spiel kam es zu einem klassischen Shoot-Out, allerdings diesmal aus anderen Gründen (in meinem Solospiel war einfach der Tisch sehr klein gewesen). Mein chronisch unterbesetztes Platoon in der Organisation von 1940 (die spezielle Wüstenliste für 1941 kam erst die Woche daraufg raus) hatte es mit Panzergrenadieren zu tun. Um das Ganze ein wenig auszugleichen traten diese nur in 2/3 Besetzung an, aber meine Briten saßen wegen all der bösen, zahlreichen, und leider sehr guten deutschen MGs nach wie vor am dünneren Ast.

 

Hier seht ihr wie ein paar meiner Burschen es sich hinter Deckung gemütlich machen, wo sie den Rest des Spiels verbrachten:


jump-off-point.jpg

Der große dicke W8 zeigt einen Jump-Off Point an. Folglich sind die Kerle noch nicht sehr weit gekommen.

 

...und auf der anderen Seite:
gruppe.jpg

 

Wenigstens traf der deutsche leichte Mörser (der bei der ebenfalls 1940er-Organisation des Zuges noch organischer Bestandteil war) nix. Die sehr nützliche Spezialregel/National Characteristic der Briten "Concentrated Fire" hilft dabei mit der Bren Gun (die für eine reine Feuerunterstützungswaffe ansich ZU genau war) einzelne Gruppen aus einem größeren Auflauf rauszupicken. Dies erlaubte mir frühzeitig ein MG-Team auszuschalten.

 

Später entsandte ich zwei Rifle Teams nach vorne, um etwas Druck auszuüben. Hier eins davon:

 

vorwarts-klein.jpg

 

Das gelang nur sehr bedingt, denn durch sich auftürmende Schock-Marker und Verluste gelang kein effektives Deckungsfeuer durch meine Feuerbasis...

 

shock.jpg

Die dicken W20 zeigen Schockpunkte bei den einzelnen Teams an. Später hat Virago dankenswerterweise sehr schicke und weniger gigantische Schockmarker gebastelt.

 

So wurden meine Leuts langsam, aber doch zusammengeschossen. Wir beschlossen, das nächste Mal mehr Gelände zu verwenden. Das und die Unterstützungsauswahlen für die Züge machen das Spiel viel mobiler und interessanter. Dieses Spiel hatte ja nur zum Erlernen der Regeln gedient und das funktionierte ganz gut. Feine Regeln, gute Regeln.

 

 

Hier noch ein Bericht des ersten richtigen Spiels:

 

Diesmal hatten wir etwas mehr Gelände (und außerdem sehr, sehr Hübsches!), mehr Truppen, ein neues Szenario und mehr Unterstützung als beim ersten Testspiel.

 

Nachdem ich noch kaum Unterstützungsmodelle angemalt hatte wählte ich ein Artilleriebeobachter-Team und hinter der Front war eine 3-Zoll Mörserbatterie auf Standby (natürlich nicht am Tisch. Das sähe affig aus.). Die Deutschen bekamen weniger Unterstützungspunkte für den sie einen Sanitäter mitbrachten.
 

crispyvillage.jpg

 

 

Das Szenario: Rommel treibt sein DAK wie ein Wilder voran, die britische Armee ist auf dem Rückzug, aber nicht kampflos. Das Hauptziel für den Angreifer, die Deutschen, gespielt von Virago, ist es irgendeine Einheit über die Tischkante des Verteidigers, der Briten, gespielt von meiner Wenigkeit, zu bewegen. Es gibt kein Rundenlimit. Der Verteidiger muss dies verhindern, entweder indem er die Force Morale des Angreifers genügend reduziert oder sie dazu bringt sich freiwillig zurückzuziehen.

 

Patrol Phase: Das Szenario (Szenario #2 aus dem CoC-Regelbuch lässt den Verteidiger 4 Patrol Marker bis zu 12" von seiner Spielfeldkante und bis zu 12" von einander entfernt zu platzieren, während der Angreifer eine zufällige Anzahl von "Freibewegungen" mit seinen Patrol Markern bekommt bevor der Verteidiger seine bewegen darf. Es war klar ersichtlich, dass die Deutschen Patrouillen versuchten, eine freie Route weit abseits des Dorfes zu finden, und einen möglichst weit vorgeschobenen Jump-Off Point (= die Punkte von denen aus man seine Truppen ins Spiel bringen kann) zu sichern. Ihr Plan war es, möglichst schnell und unbehelligst durchzubrechen und all die Beitischen Patrouillen im Dorf zu ignorieren.

 

Meine Patrol Phase bestand darin die Patrol markers so schnell wie möglich in Richtung der der Deutschen zu bewegen, um diese festzusetzn und an ihrem Plan zu hindern. Wenn die Deutschen zu weit nach vorne kämen mit ihren Jump-off Points würde es ein kurzes Spiel werden.

 

Nachdem die Patrol Phase beendet war und die Jump-Off Points gesetzt war also die Hauptkampflinie gezogen, und die Situation stellte sich folgendermaßen dar:

table-markers.jpg


 

Die deutschen Patrouillen hatten gute Arbeit geleistet. Einer der Jump-Off Points war gefährlich nahe an meiner Tischkante.

German patrols had done a good job and one of their jump-off points was dangerously close to my table edge.

 

Die ersten Phasen liefen allerdings nicht schlecht für die Briten. Beide Seiten hatten mittlerweile den Großteil ihrer Truppen aufgestellt (es werden bei CoC nicht einfach alle Figuen am Anfang des Spiels aufgestellt. In der Tat ist es oft geschickter, sich Reserven zurückzuhalten, und sie erst im entscheidenden Moment ins Spiel zu bringen). Die Deutschen hatten zwei volle Sections/Squads und eine halbe am Tisch, Ich hatte Sections 1, 2 und 3 am Tisch, plus meinen Platoon Sergeant und die Artilleriebeobachter mit der Mörserbatterie am Telefon.


deployed.jpg

 

 

Nach einer sehr glücklichen Phase in der die Section No.1 aus der Ruine (mit etwas Hilfe von No.2) das vordeste Team der Deutschen zusammengeschossen hatte war dieses Broken und zog sich zurück zur vorsichtiger positionierten zweiten Deutschen Linie die als Feuerbasis diente und ihnen Deckung gab. Von dort aus startete eine Gruppe Panzergrenadiere einen Umfassungsversuch im Schutz einer Düne.

 

Dann begann der Beschuss der mittelschweren 3-Zoll Mörser

 

uhohgermans.jpg

 

Der Großteil des deutschen Zuges verschwand in einer gigantischen Wolke aus Sand und Schrapnell, wurden gepinnt und waren damit unfähig zu agieren bis der Beschuss enden würde. Heldenhaft rannte der Leutnant in die beschossene Zone, um seine Truppen irgendwie zusammenzuhalten.

 

Das letzte in Reserve verbliebene deutsche Feuerteam (jede Squad/Section/Gruppe besteht in der Regel aus zwei - so man möchte - einzeln agierenden Feuerteams) kam über den vordesten Jump-Off Point ins Spiel, gerade als No.2 Section in einem waghalsigen Sprint versucht hatten den Punkt zu Sichern, und es so unmöglich zu machen dass weitere DAK'ler über diesen Punkt ins Spiel kommen würden. Es kam zum blutigen Nahkampf, und die britische Section wurde beinahe zurückgeworfen, doch nächste Phase kam sie wieder über die Düne gestürmt und machten das deutsche Feuerteam nieder.

 

Der deutsche Angriff war zurückgeschlagen worden.

 

stars.jpg

 

Nachbetrachtung: Dieses Spiel hätte genauso gut auch sehr anders ausgehen können (und vor allem sehr schnell) wenn ein paar kleine Dinge anders gelaufen wären. Den Großteil des Spiels über würfelte ich einfach wirklich gut. Das muss ich zugeben. Besonders was die Aktivierungswürfel anging. Im Laufe des Spiels würfelte ich dreimal eine Doppel-6, was etwa so viel bedeutet dass ich gleich darauf einen Extrazug bekomme. Da Feuer von No.1 Section im Haus war extrem effektiv, das Mörserfeuer wich kaum ab und ist einfach verheerend wenn man damit größere Teile der gegnerischen Streitmacht durch auto-Pin und die Aufhebung aller Sichtlinien in einem Quadrat von 18" Seitenlänge aufheben kann. Der Schaden selbst ist nicht so beträchtlich, aber alles andere kann extrem lähmend wirken. Besonders, wenn der Gegner keine Möglichkeit hat das Bombardement zu beenden (durch Chain of Command Würfel oder ein Rundenende. Erstere Sammelt man durch das werfen von 5ern beim Aktivierungswurf an, zweiteres passiert durch das Werfen von 3 6ern beim Aktivierungswurf automatisch. Eine Runde in CoC ist also eine amorphe Geschichte.).

 

Bei dem Spiel hatten wir einen Zaungast, der ebenfalls von den Regeln angetan war. Glaubwürdige Resultate und Taktiken, glaubwürdige Streitmächte, sehr schnelle, clevere Regeln. Gutes Zeug. :)

 

 

 

 

 

Daraufhin hab ich dann erstmal meinen motor pool etwas erweitert und aufgehübscht.

 

vehicles1schrift1.jpg

 

Natürlich sind die beiden Matildas Quatsch. Braucht man in Wahrheit niemals. Aber das sind diese Zvezdadinger, also waren sie günstig, und ich hab sie dann nochmal rabattiert bekomen. Die Matador-Trucks ganz links sind ein ähnlicher Fall.

 

Wie ihr schon gesehen habt, verwende ich das Caunter-Schema bei der Bemalung der Fahrzeuge. Mir ist bewusst, dass es nur für einen kleinen Zeitraum angemessen ist (genauso wie die weiß-rot-weißen "Crusader"- Markierungen), aber nachdem wir ja so Mitte 1941 spielen passt es circa, und wo ist der Sinn dabei Wüstenbriten zu spielen, wenn man das Caunterschema nicht auspacken darf? Ebenso ist mir bewusst, dass das Schiefergrau einen HAUCH zu bläulich ist, aber es sieht so putzig aus, und solange es kein himmel- oder hellblau ist bin ich nah genug am Vorbild dran. Mit Caunter-Schema UND Crusader-Streifen nagle ich mich eh auf einen ziemlich engen Zeitrahmen fest, aber das geht sich mit Ende 1941 schon ganz gut aus, glaube ich.

 

 

bearbeitet von Sigur

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Ist immer wieder beeindruckend, was für einen hohen Standard du raushaust. Deine Bilder sehen aus als stammten sie aus einem Magazin. Mach immer weiter so :)

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@Sir Wulf: :D Dankeschön. Ich werd sehen, dass ich immer weiter mache.

 

Apropos weitermachen, hier gleich ein weiterer Spielbericht:

 

Wir entschlossen uns mal anzusehen was die Regeln so "aushalten" und stellten ein Spiel auf in dem meine Briten in allem was an Fahrzeugen da ist gegen einen deutschen Pakriegel  und ein paar Panzerbüchsen fahren.

 

Das Ergebnis war recht überzeugend - die britischen Panzer hatten entweder Papierpanzerung oder waren Matildas denen nicht beizukommen war, selbst hatten sie aber nur maximal ihre 2-Pfünder eingebaut, und das ohne Sprengmunition, konnten also sehr wenig gegen PaK ausrichten. Gegen Ende hat sich ein Pak36, die sich bis dahin versteckt gehalten hatte eine Matilda II so heftig beharkt dass die Crew die Nerven verlor und abhaute. Das ist eine recht clevere Sache bei CoC - selbst schwerste Feindpanzer kann man mit etwas Glück und Durchhaltevermögen so entnerven, dass die Crew entweder aussteigt oder sich zurückzieht.

 

Genauer hatte ich einen Morris CS9 (so ein ganz veraltetes Exemplar aus den frühen 30er Jahren), zwei Matilda II, einen A13, eine 2-Pfünder Portée auf einem 3-Tonner, ein Bren Carrier und zwei Carrier mit Panzerbüchsen sowie eine Infanteriesection und ein team mit Panzerbüchse. Die Deutschen hatten eine Gruppe Panzergrenadiere, einen Panzer III, zwei Spähpanzer, zwei Pak36, drei teams mit Panzerbüchsen, ein Infanteriegeschütz und noch ein Funkspähfahrzeug.


railroad.jpg

 

Die Mission war einfach das Aufeinanderrteffen von zwei Patrouillen in der Wüste (Szenario1 im Regelbuch). Die Patrol Phase war wenig bemerkenswert, die Deutschen hatten die Initiative. Nach der Patrol Phase sah es so aus:

 

tablemarkers.jpg

 

 

Das Ziel des Szenarios war es die gegnerische Force Morale auf drei oder weniger zu reduzieren. In Chain of Command würfelt man auf der "Bad Things Happen"-Tabelle jedes Mal wenn man ein Team, eine Unterstützungsauswahl, einen NCO, Offizier, Gruppe oder Jump-Off Point verliert und je nach Ergebnis (und Ursache) verliert man so und so viele Punkte Force Morale. Verliert man mehr Force Morale wird die Streitmacht schwieriger zu aktivieren, also dazu zu bringen zu tun was man möchte. Sprich: Die Moral bricht zusammen.

 

brittanks.jpg

 

Nun, das Ganze lief in etwa so gut wie zu erwarten war. Wie gesagt, britische Panzer und PaK hatten zu der Zeit keinerlei Sprengmunition dabei und 90% der Gegner waren nunmal Kanonen und Infanterie. Unsere Infanterieeinheiten hielten sich gegenseitig am Boden.

 

germans.jpg

 

Verschwommen im Hintergrund seht ihr im Busch meine Tommys sitzen, wo sie die Panzergrenadiere belauern und vice versa. Früher im Spiel sahen sie sich nur einem LMG-Team gegenüber. Da hätte ich theoretisch versuchen können durchzubrechen, aber was dann? Sie wären auf den Gleisen gesessen und auf dem Präsentierteller für nachrückende schwere Truppen UND im Feuerfeld des Infanteriegeschützes weiter vorne auf dem Hügel. Am Ende des Spiels besprachen wir, dass es interessant gewesen wäre die Verstärkungsroute entlang der Gleise irgendwie abschneiden zu können. Vielleicht ein andermal. So blieben meine Burschen eher Beobachter in Lauerstellung.

 

staredown.jpg

 

Später kamen die drei Carrier als Schwadron daher. Einer blieb schnell liegen, nachdem das Infanteriegeschütz sie beschossen hatte.


onedown2.jpg

 

Bisschen überflüsig, denn der gerade der Bren Carrier war erwischt worden, und mit den Panzerbüchsen konnte ich herzlich wenig anfangen. Wie gesagt, ich hatte 80% Panzerabwehrwaffen und die wirklich gefährlichen Dinger waren zu 80% eben keine Panzer. :D A recipe for disaster.

 

Aktivierungswürfe waren in etwa gleich seltsam auf beiden Seiten, nachdem es so einen Fahrzeug- und Pak-Fokus gab, allerdings haut es eigentlich sehr gut hin. Im Gratis-Supplement Big Chain of Command gibt's Regeln zum Spielen von Panzerzügen u.ä. Hätte natürlich besser funktioniert wenn die Streitkräfte etwas ausgeglichen gewesen wären, aber war ja nur Testspiel. Und haute hin.

 

Ich hab recht schnell zwei Chain of Command Würfel zusammengehabt (zur Erinnerung: Jede 5 auf einem Aktivierungswürfel generiert einen CoC-Punkt, hat man 6 Punkte zusammen bekommt man einen CoC-Würfel mit dem man wilde Dinge aufführen kann). Ich hab sie recht sinnlos verwendet um den Zug meines Gegners zu unterbrechen und ineffektiv rumzuknallen. Mein Gegenspieler hingegen verwendete seinen ersten CoC-Würfel um den vordesten Jump-Off Point nach vorn zu verlagern, und dann brachte er eine Pak36 genau dort ins Spiel, was sichzu einem großen, großen Funfaktorkiller für meine Fahrzeuge entwickelte, da sie prakisch einem Kreuzfeuer ausgesetzt waren.

 

pak36.jpg

"Har-har-har!"

 

Das Ding traf meine Matilda in die Front, was natürlich nix machte, aber der Fahrer bekam so einen Schreck, dass er davon unnd vom Tisch fuhr. Dies führte zu einer Diskussion die im Grunde bis heute anhält, und zwar: Wie behandelt man Fahrzeuge die sich vom Tisch verabschieden? Ich glaube, der momentane Stand der Dinge ist "Man muss  auf Bad Things Happen" Würfeln, aber nach Ende der Runde oder nach 2 Phasen oder so darf das Ding wieder kommen".

 

Später im Spiel haute die Pak36 meinen ollen Morris CS9 um. Das Spiel war vorbei und es war Zeit für eine Pause, Tee und Kontemplation.

 

pause.jpg

 

 

Jo, also näxtes Mal wieder reguläre Infanteriezüge. Aber es war ein sehr interessantes Experiment und zeigte, dass man im Grunde alles mit Chain of Command spielen kann. Auch bei Fahrzeugen sind die Mechanismen geschickt gemacht, ergeben Sinn und zwingen den Spieler historische Taktiken zu emulieren Play the Period, not the Rules, hat ein weiser Mann mal gesagt. :)

 

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Heho, nachdem wir (Virago und meine Wenigkeit) recht viel Chain of Command von Too Fat Lardies gespielt hatten, dachten wir es sei Zeit sich an eine kleine Kampagne zu starten.

 

coc-sharpend.jpg

 

 

Ganz kurz gefasst: Das Regelwerk ist Chain of Command gemeinsam mit der Kampagnenerweiterung At the Sharp End, der Hintergrund ist Nordafrika, Mitte 1941.

Das Afrikakorps ist gerade gelandet und wirbelt mit Ziel Alexandria Sand auf, das britische Empire ist auch leicht gewirbelt, schlüpft aber in die Stiefel. Denn man kann Engländer aus Frankreich rausschmeißen, aber nicht aus völlig legitim erworbenen Kolonien und befreundeten Regimes.

Gespielt wird in 15mm, die Modelle sind von Battlefront.


sdkfz222_4.jpg

 

 

Vor dem Spiel wurden, At the Sharp End folgend, die Offiziere ausgewürfelt, inklusive Hintergrund, Alter, Charakter, Körperbau und Herkunft.

 

Mein britisches Platoon wird von 2nd Lieutenant Deaglan Fitzpatrick, 22, geführt; ein durchschnittlich wirkender Ire. Seine Biografie ist ebenfalls unscheinbar: eine gute Schule, Universität, am Beginn einer vielversprechenden Karriere im öffentlichen Dienst. Ihm als Platoon Sergeant zur Seite steht der bullige Schotte Callum Graham, 20. Er besuchte nur eine minder angesehene öffentliche Schule und ist dann über kleinere Umwege gleich zum Militär gekommen.

 

Das alles wurde schnell anhand der Tabellen aus dem Kampagnenbuch zusammengewürfelt. Falls man Lust hat auf zusätzliche Charakteristika bzw. Motivation, Vorlieben, usw. kann man "Platoon Forward", ebenfalls von den Lardies, zu Rate ziehen. Clevererweise ist Platoon Forward ebenfalls ein Kampagnenbuch für WW2-Spiele auf Zugs- oder Kompanielevel, allerdings wurden andere Gesichtspunkte ausgearbeitet als bei At the Sharp End. Deswegen sind ansich beide Bücher zu empfehlen, auch nebeneinander. Nicht nur für den 2.Weltkrieg, sie funktionieren auch für die meisten Sachen die man so im 20.Jhdt. spielen kann.

 

Für die einzelnen Führer der Trupps wurden ebenfalls Charakteristika ausgewürfelt.

 

Nun zum Spiel in dem 2nd Lieutenant Fitzpatrick seinen Widersacher - Leutnant Lechner aus der Steiermark (im Folgenden: "Der Lechner") trifft.

Es wurde Szenario Eins aus dem Chain of Command Regelbuch gespielt. Zwei patroullierende  Schützenzüge schauen sich in Niemandsland um, treffen aufeinander und versuchen die jeweils andere Seite zu vertreiben um in Ruhe vorgeschobene Punkte zu nehmen und das Gelände zu erkunden. Dazu muss die gegnerische Force Morale auf 3 oder weniger reduziert bzw. der Gegner zum Rückzug gebracht werden.

 

Irgendwie historisch nachvollziehbar hab ich meinen Force Morale Wurf versaut und startete mit 8 und virago bekam für seine Deutschen 11. Schonmal ein interessanter Start.

Wir beide entschlossen uns für drei Patrol Markers, die Patrouillenphase war recht schnell erledigt und die Jump-Off Points, über die die Modelle ins Spiel gebracht werden, wurden festgelegt (drei pro Spieler).

 

tablemarkers_0.jpg

Das Foto wurde während des Spiels aufgenommen, am Anfang waren natürlich keine Leuts am Tisch.

 


Unterstützung wurde ausgewürfelt, ich entschied mich für zwei Artilleriebeobachter mit einer 3" Mörserbatterie im Hinterland auf Abruf und einen Bren Carrier mit Besatzung. Die Deutschen nahmen ein Panzerbüchsenteam mit.

 

Die Deutschen begannen gleich ihre MGs auf den Tisch zu bringen, die Hälfte von ihnen gleich auf Overwatch, falls einer meiner Leute den Kopf aus dem Sand stecken sollte. Deswegen stellte ich erstmal zwei Trupps hinter einer Düne in Deckung auf - Corporal Benjamin Dovers Trupp, begleitet von Platoon Sergeant Graham und  - etwas weiter vorne - Corporal Percy Appletons Trupp.  2nd Lt.Fitzpatrick hatte sich in einer alten Karawanserei einen Kommandostand eingerichtet, gemeinsam mit Cpl.Miggins' Trupp, einem 2" Mörser und den Artilleriebeobachtern.

 

Leutnant Lechner stand inzwischen auf dem Dach seines eigenen Kommandostandes auf einem kleinen Hügel, gemeinsam mit einem Obergefreiten der doppelt so alt war wie er und dessen Trupp. Später würde sich das Panzerbüchsenteam zu ihnen gesellen.

 

Es kam zu einigen kleineren Schusswechseln, aber in Summe passierte nicht viel. Die Deutschen zogen einige Teams zusammen um die Briten von den Dünen zu vertreiben also machten die britischen Artilleriebeobachter Druck und der erste Mörserschlag  traf - zu meinem großen Glück - genau ins Ziel. Fast der gesamte deutsche Zug ging zu Boden und verschwand in einer riesigen Wolke aus Staub und Sand. Der tatsächliche Schaden war minimal, aber immerhin war der Feind erstmal beschäftigt. Zumindest dachte sich das Corporal Percy Appleton als er zu einem Sprint übers offene Feld ansetzte um schnell mal einen gegnerischen Jump-Off Point zu nehmen (was die Deutsche Force Morale deutlich anschlagen würde und möglichweise Auszeichnungen für ihn bedeuten würde.

 

Virago hatte sich allerdings sehr fürh einen Chain of Command Würfel ergattert den er einsetzte um den Zug und damit auch das Mörserfeuer zu beenden. Außerdem stellte sich der Jump-Off Point als garnicht so unbewacht heraus und "Percy's Charge" endete im Angesicht von zwei MG34 und einer scharfen Kehrtwende zurück in Deckung. Der halbe Trupp ging im Feuer zu Boden.

 

charge_0.jpg
Appletons Jungs direkt vor dem Frontalangriff. Nur die Hälfte kam wieder zurück.

 

Die Verluste und das vorzeitige Ende des Mörserfeuers waren natürlich nicht gut, besonders weil es ab der 2. Salve immer schwieriger wird nochmal die Dienste der Batterie in Anspruch nehmen zu können. Also hieß es Eingraben, der 2" Mörser schoss Rauchgranaten um die Sichtlinien der Deutschen zu stören und hoffen, dass die Unterstützung bald wieder Verfügbar würde.

 

Inzwischen hatten sich die Deutschen abgebeutelt und begannen - wegen eines gewissen Mörser-Zwischnfalles verärgert - den Kommandostand unter Beschuss zu nehmen. Zwei Tommies gingen zu Boden und Cpl. Miggins wurde leicht verwundet. Im Gegenzug brachten die Briten den Bren Carrier auf den Tisch und erwiderten das Feuer. Das gelang so gut, dass es auf deutscher Seite ca. fünf Verluste zu beklagen gab, inklusive des alten Obergefreiten. Dies reduzierte die deutsche Force Morale auf 8. Angesichts dessen, der Tatsache dass die mittelschweren Mörser in der nächsten Phase wieder zur Verfügung stehen würden und es schon spät war traten die Deutschen geordnet den Rückzug an (mit Ausnahme eines Schützen für den wir noch würfeln müssen).

 

2_3.jpg

Leutnant Lechner überblickt die Situation

 

Ein kleiner Sieg für die Briten, allerdings nur weil sie als letzte das Feld verließen. Beide Seiten waren auf Force Morale 8, die Deutschen hatten zwei Verluste mehr verursacht, allerdings einen Truppführer eingebüßt.


morris-cs9.jpg

 

 

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Zwischendurch malte ich bisschen an den Fahrzeugen weiter, und fügte weitere Unterstützungsoptionen hinzu:

 

namescowes-clyde-pelhamschrift1.jpg

 

Sie bekamen auch zusätzliche Antennen und Namen!

 

namesemporer-achilles-ajax-phantomschrif

 

namesemporergrossschrift1.jpg

Keine Spitze gegen einige Mitglieder der englischsprachrigen 40k-Community, schwöre! Der hieß echt so!

 

 

Neu sind hier auch die beiden Mk.VI Vickers Light Tanks.

 

namesachilles-ajax-grossschrift1.jpg

 

Die Namen entsprechen den Fahrzeugtypen sowie den Einheiten die zu der Zeit vor Ort waren. Die Anregung dazu bekam ich als ich damals dieses unheimlich lässige Dokument fand: http://mmpbooks.biz/mmp/tables/Vehicle_Names_V1.pdf

 

Hier nochmal die Mk.VI (einmal in der B- und einmal in der C-Variante mit der langen Maschinenkanone), sowie ein Vickers MMG mit Sikh-Mannschaft, sowie eine der legendären 40mm Bofors Flakkanonen:

 

newscut1schrift1.jpg

 

..noch eine Bofors und eine 2-Pfünder PaK:

 

newscut2schrift1.jpg

 

 

 

...und kurz was aus der Gegenwart - ein Platoon Australier:

 

aussiesplatoon1.jpg

 

Heute erst fertiggestellt. Die haben eine lustige Geschichte - gestern wollte ich was anmalen, fand in der gleichen Box vier halbfertige Australier. "Lustig, mach ich die erstmal fertig, der Rest des Platoons ist ja auch fertig. Ich hol sie mal als Referenz hervor...". Als ich die Box öffnete kam mir eine üble Wolke unguter Erkenntnis entgegen - das Platoon war keineswegs fertig. Ich hatte vor ca. einem Jahr nur eine Section fertig angemalt damit ich sie als Support für meine Briten aufstellen kann. Des Rest hatte ich halbfertig liegen lassen. Übel. Also hab ich mich hingesetzt und den Rest des Platoons angemalt.

 

Hier seht ihr also drei rifle sections aus je 10 mann, bestehend aus Gun Team mit dem leichten Bren MG und dem Rifle Team inkl. Corporal, einen Lieutenant um den Haufen anzutreiben, einen Platoon Sergeant um beim Brüllen zu helfen, einem 2" Mörser und ganz rechts drei Mann Panzercrew, die sie auf dem Weg aufgegabelt hatten.

 

Wozu ich zweimal ein identes Platoon brauche bei dem sich die eine Variante nur durch ein paar Hüte unterscheidet? Najaaa, vielleicht spielen wir ja mal Big Chain of Command, vielleicht (hoffentlich!) spielen wir mal I Ain't Been Shot, Mum! (das Kompanielevel-Spiel von den Lardies), und vielleicht kommt ja irgendwannmal doch das Battlefront-Buch für Afrika raus. Außerdem isses nicht schlecht, zur Not auf noch mehr zusätliche Infanterietrupps zugreifen zu können, falls ich mal SEHR viel Supportpunkte bekommen sollte. Ganz konkret ist es auch nie verkehrt ein zusätzliches Mörserteam bei der Hand zu haben, denn 2"-Mörser sind unfassbar nützlich.

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Dass deine Minis klasse aussehen ist ja hinlänglich bekannt und das sieh man hier natürlich wieder.

Was ich aber besonders cool finde, ist das System, das du hier vorstellst, nämlich Chain of Command, was ich selbst auch sehr gerne mag. Habe mir jetzt noch nicht alles durchgelesen, werde es aber nachholen.

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@lameth76: Dankeschön für den Kommentar! Jo, Chain of Command rockt alle Socken, und zwar um einiges kompetenter und spaßiger als diverse vergleichbare Produkte, finde ich. Momentan planen wir ein größeres Big Chain of Command Ding in der Wüste so für Mitte Mai. Das wird auch super.

 

 

Fast ein Monat nach dem ersten Kampagnenspiel war es Zeit sich in das nächste Spiel zu stürzen. Die Regeln sind Chain of Command plus Kampagnen-Buch At the Sharp End. Der Ort ist Nordafrika (um es präzise zu halten ;) ), der Zeitraum Mitte 1941.

 

coc-sharpend.jpg

 

Was bisher geschah: Operation Sonnenblume - Das deutsche Afrika Korps landet in Nordafrika. Ursprünglich nur ein Sperrverband um die britische Western Desert Force davon abzuhalten die italienische Armee noch weiter zurückzutreiben, doch der angriffslustige Kommandant Rommel treibt seinen Verband immer weiter nach Osten und die Briten vor sich her, mit dem Ziel Alexandria. Teil der Western Desert Force ist der junge 2nd Lieutenant Deaglan Fitzpatrick der die irischen Streitkräfte verließ um in der englischen Armee die Deutschen zu bekämpfen. (offiziell wurde das als Fahnenflucht gewertet. Erst 2010 wurden diese "Deserteure" aus der irischen Armee Generalbegnadigt) In seinem ersten Einsatz trafen Fitzpatrick und sein Zug auf den düsteren Leutnant Lechner und seine Grenadiere und konnten sie zum Rückzug zwingen.

 

Die Fronten stehen nun fest. Lechner war fürs erste zurückgeschlagen, aber schwor Rache (während er sicher mit der Faust gefuchtelt hat). Im zweiten Spiel war er wieder da, mit dem Ziel die englischen Linien zu durchbrezen, ZUFÄLLIG gerade im Frontabschnitt Fitzpatricks.

 

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Wir begannen erstmal mit Kampagnenadministration. Schauen, wieviele von den Verwundeten vom letzten Spiel gleich wieder in den Dienst zurückkehren, wieviele erstmal (bis zum nächsten Spiel) im Lazarett bleiben wurden und für wieviele der Krieg erstmal vorbei war. Danach ermittelten wir wie sich der erste Einsatz auf das Ansehen unserer Zugskommandanten bei ihren Vorgesetzten auswirkte (Lechners Vorgesetzte waren nicht erfreut, Fitzpatrick sorgte für moderates Wohlwollen). Die Popularität der Kommandeure bei den Männern im Zug blieb weitestgehend unverändert.

 

Der eine deutsche Obergefreite, der in einer undurchsichtigen Situation gefallen war, wurde ersetzt. Der bayerische Gefreite würde sich allerdings erst beweisen müssen und hatte für dieses Spiel reduzierte Kommandoinitiative und -radius.

 

Die Mission war The Probe (mission #2 aus dem Chain of Command Regelbuch), durch Kampagnenvorgabe waren die Deutschen die Angreifer und bekamen einen ganzen Haufen Unterstützung. Ziel der Mission war es für die Deutschen irgendeine Einheit zu meinem Spieltischrand zu bewegen. Mein Ziel war es das zu verhindern, die Deutschen zu verlangsamen und zum Rückzug zu zwingen.. Rundenlimit oder sowas gibt es nicht. Die Force Morale war auf beiden Seiten auszeichnet, aber mit vergleichsweise wenig Unterstützungsleveln und vor allem nicht die richtige Unterstützung (bei den sieben Support Levels über die die Deutschen verfügten war mit mindestens einem Panzerfahrzeug zu rechnen. Mein Zug hat zwar ein Team mit einer Boys Panzerbüchse im Gepäck, als ordentliche Panzerabwehr konnte man die jedoch kaum zählen. Ich hatte Monate zuvor einen Blister 2-Pfünder Pak bestellt, doch Battlefront möchten die Dinger einfach nicht herstellen.) war ich nicht 100%ig siegessicher. Meine vier Levels Unterstützung investierte ich deswegen in die üblichen Artilleriebeobachter um den deutschen Vorstoß gegebenenfalls zum Erliegen zu bringen und kleine Teile der gegnerischen Speerspitze zu isolieren und so bekämpfen zu können.

 

Leutnant Lechner war ein Stabsoffizier inkl. Schreiber zur Seite gestellt worden um ihm ein bisschen über die Schulter zu gucken (ein Affrond, doch Lechner musste Punkte bei den Vorgesetzten sammeln und beschwerte sich nicht allzu lautstark). Was ihn mehr freute war der Panzer III G der als Unterstützung zum Durchbruch gestellt worden war. (bei dem Monster würde sich meine Panzerbüchse wohl etwas übernehmen)

 

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Die Patrol Phase kam und ging, die Deutschen schienen sich mit etwa einem drittel des Tisches zufrieden zu geben anstatt auf breiter Front anzugreifen.

 

Mein Plan war es im Grunde alles in Reserve zu halten und eine guteGelegenheit abzuwarten und sich dann gegen ein möglichst isoliertes Ziel zu werfen, am Besten eine Einheit die sich allein vorwagt um durchzubrechen und das Spiel schnell zu beenden.

 

Die Deutschen tauchten nach und nach um ihre Jump-Off Points auf. Erst zwei Infanterietrupps, beide auf Overwatch, dann der dritte Trupp mit dem jüngst Beförderten Obergefreiten und der Panzer III. Leutnant Lechner sowie der Stabsoffizier tauchten schließlich auch auf und die Dinge kamen ins Rollen. Der Leutnant war scheinbar besonders bedacht darauf eine gute Figur zu machen und die Grenadiere rückten taktisch und diszipliniert vor, ständig auf Overwatch um alles zu beschießen was entfernt nach Tommy aussah. Das einzige was ich soweit machte war den 2"-Mörser aufstellen und ein paar Rauchgranaten in die Gegend zu feuern um meinen Burschen das Auftauchen zu ermöglichen und die deutschen Overwatch-Felder zu stören. Im Grunde war das jedoch fast mehr zum Vortei der deutschen die den Rauch nutzten um schneller vorzurücken.

Ich machte den Fehler den Artilleriebeobachter etwas gewagt einzusetzen. Zwar gab es nicht allzuviele gegnerische Einheiten die ihn beschießen würden während er der Mörserbatterie Koordinaten durchgab, doch Bug- und Coaxial-MG des Panzer III machten kurzen Prozess mit ihm bevor die Mörser losfeuern konnten. Der kleine 2"-Mörser schmiss also weiter Rauchgranaten, aber es wurde schnell klar, dass es nicht viel Sinn ergab diesen überlegenen Gegner anzugreifen und meine drei Modelle am Tisch (das Mörserteam sowie Platoon Sergeant Graham) zogen sich zurück hinter die Linien und zum Zug.

 

Jupp, das kann schonmal passieren. Ich blieb außer Sicht, hoffte schnell Chain of Command Würfel anzusammeln (für bestimmte Aktivierungswürfe bekommtn man Chain of Command Punkte. Sobald man sechs davon gesammelt hat bekommt man einen Chain of Command Würfel mit dem man allerhand lässige Dinge tun kann. Sehr nützlich für Hinterhalte) oder einen Aktivierungswurf genau zum richtigen Zeitpunkt der den Gegner zwingen würde seine nächste Phase auszulassen (kommt nicht selten vor. Mein Gegenspieler bekam dieses Ergebnis 2x während des Spiels). Die Deutschen durchschauten meinen Plan natürlich recht bald, ließen sich deshalb Zeit und rückten sehr gewissenhaft und als Einheit vor anstatt "so schnell wie möglich". Außerdem war da immernoch dieser Panzer den ich nicht effektiv bekämpfen konnte. Rückblickend bin ich sogar froh, dass sich keine scheinbar gute Situation "all in" zu gehen ergeben hat (die Aktivierungswürfel liebten mich nicht dieses Spiel). Wenn die Mörserbatterie die Chance gehabt hätte zuzuschlagen hätte sie wenigstens für einige Züge zwei drittel der deutschen Infanterie effektiv aus dem Spiel nehmen können, doch mein Gegenspieler hatte zu dem Zeitpunkt schon einen Chain of Command Würfel angesammelt mit dem er die Salve hätte einfach beenden können. Es war einfach kein Tag zum Kämpfen. Schwere Unterstützung und kein Stress auf Seiten der Deutschen und aktivierungswürfelbedingtes Fehlen von echten Gelegenheiten... außerdem wars heiß.

 

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Das Afrika Korps rückt ohne echten Widerstand vor

 

Nachdem noch Zeit war würfelten wir noch die Auswirkungen des Spiels im größeren Rahmen der Kampagne aus. Lt. Lechners Ansehen beim Stab verbesserte sich (wahrscheinlich nachdem der Stabsoffizier den erhebenden Anblick der gedrillten Grenadiere miterlebt hat). Auf englischer Seite kühlte der Enthusiasmus für Fitzpatricks Fähigkeiten etwas ab. Wir sind beide wieder auf Null. Die Meinung der Männer zu ihren Kommandanten änderte sich nicht groß. Soweit gibt's auf jeder Seite einen Sieg, eine Niederlage. Jetzt wird's spannend.

 

Okay, das mag jetzt als Spielbericht etwas unaufregend klingen, aber solche Ausgänge sind glaube ich nicht so unüblich und ergeben viel Sinn. Einer der Gründe weshalb ich ein großer Fan von Chain of Command bin und das Kampagnenspiel Spieler zu viel realistischeren und rationaleren Entscheidungen nötigt. Das ist halt die Stärke von Kampagnen. Wäre dies kein Kampagnenspiel gewesen hätte ich natürlich noch schnell alle Püppchen aufgestellt und versucht so viel Schaden wie möglich anzurichten. Doch die Kampagne zwingt den Spieler über die Spielfeldkante zu schauen und eine Situation unter dem Gesichtspunkt dass es immer eine nächste Schlacht gibt zu beurteilen. Es war trotz allem ein sehr spaßiges und spannendes Spiel, keinesweges uninteressant.

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...dann war erstmal wieder Ruhe im Karton für ein paar Monate bis wir unsere Kampagne weiterführen konnten.

 

 

Chain of Command Schlachtbericht: Attack and Defend

 

 

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Dieses Mal war also das Szenario Attack and Defend. Unsere Kampagne war sehr simpel organisiert - wir spielten einfach alle Szenarien aus dem Regelbuch nacheinander runter, mit den Briten als Verteidiger und den Deutschen als Angreifern.

 

Laut Szenario war die Patrol Phase diesmal etwas anders organisiert als normal: Der Verteidiger (meine Wenigekeit) setzt seine Patrol Marker bis zu 18" entfernt von seiner Spieltischkante (aber nach wie vor maximal 12" entfernt von einander), die Patrol Marker des Gegners kommen irgendwo entlang der Tischkante des Gegenspielers ins Spiel. Ziel des Szenarios war es wie so oft die Force Morale des Gegners auf 3 zu senken oder ihn zum Rückzug zu zwingen. Wir beide würfelten die Force Morale aus, und kamen beide auf 10. Die Deutschen bekamen wieder 7 Punkte an Unterstützung, während die Briten insgesamt 6 Punkte bekamen. Wir halten die genaue Unterstützungsauswahl geheim, da dies einfach mehr Sinn ergibt und Spiele spannender macht.

 

Nach Ende der Patrol Phase stellte sich die Situation wie folgt dar:

 

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Wie ihr sehen könnt war der Tisch diesmal etwas anders als üblich ausgelegt - viel mehr Vegetation, keine Gebäude, keine Palmen. Einfach generell mehr leichte Deckung um das Spiel etwas anders zu gestalten.

 

Die Briten bekamen die erste Phase, taten aber nicht viel. Es wäre wenig weise gewesen etwas aufzustellen und so quasi die Position der eignen Truppen bekannt zu geben bevor es dazu Anlass gab. Also kamen die Deutschen an die Reihe, und bewegten sich vorwärts. Seinem Ruf folgend führte Leutnant Lechner direkt von der Front und war auch der erste der das Feld betrat. Ihm dicht auf den Fersen folgten zwei Gruppen Panzergrenadiere und bezogen stellung. Scheinbar hatte mein Mitspieler sich also einen Adjutanten für Lechner als Unterstützung geleistet, sonst hätte er ohne Lechner in Reserve Probleme gehabt seine Truppen an die Front zu bringen. Hat man keinen Senior Leader in reserve gibt es nur eine 50%-ige Chance dass die Truppen überhaupt aufgestellt werden können.

 

Ich reagierte wie üblich - indem ich den 2"-Mörser aufstellte und Platoon Sergeant Graham um das Feuer anzuleiten. Das Team begann aus der Sicherheit der Düne Rauchgranaten herumzuwerfen um das gegenseitige Deckungsfeuer des Gegners zu stören.

 

Wenig beeindruckt rumpelte der Rest der deutschen Unterstützung heran - ein Panzer III. Sehr, sehr unheimlich, besonders weil das Britische Rifle Platoon zwar organische Panzerabwehr mitbringt, aber leider ist es halt nur die etwas ineffektive Boys Panzerbüchse!

 

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Ein Überblick über die ersten Phasen des Spiels:
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ich war also sehr froh die neue Bofors Flakkanone als Unterstützung gewählt zu haben (die natürlich auch sehr effektiv in der Nahverteidigung gegen Bodenziele eingesetzt wurde). Nach längerem Überlegen über die genaue Postition gab sich das Geschütz in befestigter Stellung am Zentralen Hügel zu erkennen und eröffnete das Feuer auf den Panzer III. Das heftige Abwehrfeuer überraschte die Panzercrew. Der Fahrer des Panzer III wurde getötet, und die Restcrew bekam zwei Schockmarker. Schock bei Fahrzeugcrews ist nicht zu unterschätzen, denn bei zu viel Schockpunkten bootet die Besatzung aus!

 

Man sieht es nicht leicht am Foto, aber die Panzergrenadiergruppe rechts (mit dem dreieckigen Overwatch-Marker) haben genau vor ihnen einen Rauch-Marker, was ihnen die Sicht raubt. Dieser 2"-Mörser ist ein unheimlich wertvolles Ding und war bis zum Ende des Krieges zentraler Bestandteil der britischen Infanteriezüge.

 

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Einige Phasen später hatte ich zwei meiner Rifle Sections platziert, eine auf der linken Flanke, (mit der Bofors Flak auf Overwatch und in Befestigungen), die andere hinter dem Hügel als Reserve, falls die Panzergrenadiere den Hügel stürmen würden. Einige von ihnen wurden von Kunstschüssen der vorderen Panzergrenadiergruppe erwischt, die Bofors feuerte weiter auf den Panzer III, doch ohne nennenswerten weiteren Effekt.

 

Der leichte Mörser schmiss weiter Rauchgranaten links und rechts um die Panzergrenadiere daran zu hindern die zentrale Bofors-Position unter Feuer zu nehmen.

 

Angesichts der Tatsache, dass der Angriff ins Stocken zu geraten drohte, entschloss sich Lechner für die kluge Lösung die dritte Gruppe Panzergrenadiere (unter Ausnützung der geschickt auseinandergezogen platzierten Jump-Off Points) an die Flanke zu schicken um die britischen Stellungen zu umfassen. Sie eröffneten das Feuer auf die Reserve-Section hinter dem Hügel, verursachten aber kaum Schaden.

 

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Was folgte war eine Pattsituation:


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All die blauen dreieckigen Marker sind Overwatchmarker. Sie zeigen auch gleichzeitig das Feuerfeld des Overwatchs an. Die PanzerIII-Crew hatte sich soweit beruhigt um nun das Feuer auf meine Flakstellung zu eröffnen, und zwar mit dem Bug-MG und der 50mm-Kanone im Turm. Zum Glück kam es zu keinen Verlusten bei der Bofors-Besatzung und auch die Kanone blieb in einem Stück. Trotzdem war ich beeindruck genug den leichten Mörser sofort eine etwas unnötige Rauchgranate feuern zu lassen, die genau so landete, dass die Feuerlinie zwischen dem PanzerIII und der Bofors Flak blockiert wurde.

 

Zu diesem Zeitpunkt hatte die Bofors-Crew zwei Verluste durch die MG34 der Panzergrenadiere vor ihnen zu beklagen gehabt. Diesen Untaten wurde durch eine weitere Rauchgranate gleich ein Ende gesetzt. Kurz gesagt - kaum jemand konnte was sehen, entweder durch dichte Vegetation oder durch Rauch, viele Einheiten auf Overwatch. Platoon Sergeant Graham sprintete rüber zur Reserve-Section und der Kanone um sie zu beruhigen und Schock-Punkte zu reduzieren.

 

Der PanzerIII - der Funker hatte den Fahrersitz übernommen - manövrierte um die Rauchsäule herum um dem Angriff wieder Schwung zu verleihen, doch der Schuss verfehlte abermals die Bofors-Stellung am Hügel. Diese erwiderte das Feuer, das 40mm-Geschoß traf mit einem Krachen die Front des Fahrzeugs. Das war zu viel für den Funker. Er legte den Rückwärtsgang ein und der Panzer zog sich vom Tisch zurück. Ohne den PanzerIII zur Feuerunterstützung und ohne den Verteidigern nennenswerte Verluste beigebracht zu haben befahl Leutnant Lechner den Abbruch des Angriffs und sie zogen sich geordnet zurück. Der Feind war zurückgeschlagen.

 

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Oben: Der Panzer III hatte sich entfernt (und ein Maßband hatte seinen Platz eingenommen), die erste der Panzergrenadiergruppen hatte sich auch schon zurückgezogen zu dem Zeitpunkt.
 

Ein sehr schönes Spiel. Ich glaube, dass mein strategischer Fokus auf der alten Kunst des "Glücksbrunzens" genau richtig gelegen hatte. Ich hatte echt einige sehr schöne Aktivierungswürfe; das muss ich zugeben. Die Bofors-Flakkanone ist echt ein wertvolles Asset, besonders in Kombination mit Feldbefestigungen.

 

Die Briten zu jener Zeit hatten große Probleme mit ihren zu schwachen 2-Pfünder Panzerabwehrkanonen, die auch die schwesten Kanonen in ihren Panzern waren; zu allem Übel auch noch berühmterweise ohne jegliche Sprengmunition. Deshalb war die Bofors-Flak so eine unschätzbare Hilfe bei der Panzerbekämpfung, zumindest auf nähere Reichweiten. Nicht, dass sie besonders durchschlagskräftig gewesen wäre, aber zumindest mit der 2-Pfünder gleichwertig, und zusätzlich etwas flexibiler einsetzbar.

 

Es ist sicher überflüssig zu erwähnen, dass mir der 2"-Mörser mit jedem Spiel mehr ans Herz wuchs. Was für ein wundervolles Ding.


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Alles in Allem war das Spiel sehr unterhaltsam und spaßig für uns beide und wir waren beeindrucks wie schnell wie nach fast einem haben Jahr wieder in die Regeln reinkamen. Das Ding an Chain of Command ist, dass es einfach Sinn ergibt.  Selbst wenn man sich bei einer Regelfeinheit nicht sicher ist kann man gesunden Menschenverstand anwenden und in aller Regel ist das genau das was im Regelbuch ohnehin steht. Das mag etwas offensichtlich klingen, aber für Tabletopspielregeln ist das garnichtmal soo selbstverständlich und eine echte Errungenschaft. Wie immer: Chain of Command - höchst empfehlenswert.

 

 

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Ansich ein bisschen eine Schande, aber die längste Zeit hatte ich keine ordentlichen Jump-Off points für meine Wüstenbriten. Das hab ich mit Jahreswende in Ordnung gebracht:

 

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Das Ding an Chain of Command ist ja, dass man nicht alle Figuren einfach am Anfang des Spiels aufbaut. Stattdessen gibt es ja die Patrol Phase, in der kleine Spähtrupps (durch die Patrol Marker dargestellt) sichere Zugänge zur Hauptkampflinie auskundschaften. Um diese herum kann der Spieler später wenn er am Zug ist Truppen ins Spiel bringen. Quasi ein etwas modernisierter Ansatz zu diversen Blinds-Systemen von früher.

 

Grade in 15mm kann man sehr hübsche kleine Dioramabases o.ä. bauen um diese als Jump-Off Points zu benutzen. Sieht natürlich besser aus als ein Pappmarker auf dem "Jump-Off Point" steht.

 

Den Matador-Truck links kennt ihr ja schon, nur der Anhänger ist neu. In der Wüste ist natürlich jeder x-beliebige Lastwagen ein zulässiger und sinnvoller Jump-Off Point. Rechts seht ihr einen abgeschossenen Crusader-Panzer den ein Offizier als Deckung nutzt und die Mannen nach vorne schickt. Der Crusader II ist einen Hauch zu spät für das Setting das wir spielen, aber naja. Könnte genusogut ein Crusader I sein bei dem der seltsame MG-Turm entfernt wurde (was im Feld nicht selten passiert ist, denn der MG-Turm vorne war alles andere als populär bei den Mannschaften). Trotzdem hab ich ihn sicherheitshalber mal nicht im Caunter-Tarnschema bemalt, sondern im später üblichen einfärbigen Anstrich.

 

Mit dem Base in der Mitte hatte ich etwas Spaß: Ein Beduine wird von zwei Offizieren nach Feindpositionen ausgefragt während die Männer daneben rasten und mit den Dromedaren posieren. Der Beduinen hab ich aus Green Stuff geknetet, die bepackten Dromedare sind von Essex. Die Briten sind alle von Battlefront, einige leicht umpositioniert bzuw. umgebaut.

 

...und einige Artilleriebases:
 

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Das hier sind 25-pfünder Haubitzen. eine mit Mannschaft (für diverse Szenarien. Die 25-pfünder wurden in Anbetracht der weniger überzeugenden 2-pfünder PaK oft mit dem Mut der Verzweiflung im Flachfeuer zur Panzerabwehr eingesetzt. Die zweite Kanone hab ich als verlassen dargestellt, entweder als Jump-Off Point oder einfach als Geländestück. Ursprünglich wollte ich ein komplettes darüber zusammengebrochenes Gestell mit Tarnnetz drüberbauen, aber das hätte sich sicher irgendwann beim Transport aufgelöst.

 

Hoffe sie gefallen euch! :)

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Du schaffst es bei dem Maßstab mit der richtigen Bemaltechnik unglaublich atmosphärische Miniaturen zu produzieren. Dazu Hut ab! Deine Spielberichte sind auch erste Sahne. Ist Chain of Command so ähnlich wie Battle Group?
Vielleicht kannst du ja mal - bei genügend Zeit und Lust - ein kleines Maltutorial für die britische Inf. erstellen. Ich würde mir da gerne mal das ein oder andere abgucken :)

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@Sir Wulf: Dankeschön. :) Maltutorials mach ich ansich nur noch sehr selten, weil sie sehr aufwändig sind. Vielleicht komm ich mal dazu, aber ich kann kaum fix was versprechen, sorry. Bemaltutorials für 15mm WW2-Figuren gibt's eh wie Sand am Meer. Die auf der Battlefront-Seite sind echt nicht schlecht. Vor 2 Wochen oder so hat jemand im Club hier in Wien Battlegroup vorgeführt. Da sind einige lässige Dinge drin. Chain of Command ist eher für Platoon-level gedacht. Man bekommt definitiv weniger "Spielzeug". Battlegroup ist mir in der Hinsicht bisschen schizophren vorgekommen. Nicht nur was die Auswahl angeht, sondern auch die Effektivität von small arms fire im Verfleich zu schwerem Feuer. Bei Chain of Command hast du deinen Infanteriezug und was Fahrzeuge angeht vielleicht ein gepanzertes Fahrzeug oder zwei. Eine Großkatze oder sonst ein schwerer Panzer ist schon sehr ungewöhnlich, und das Lässig an CoC ist auch, dass es oft einfach sinnvoller ist das "kleine Zeug" mitzubringen. Panzerspähwagen, Schützenpanzer, usw. Bei Chain of Command geht's auch mehr um die Aktivierung und eben die Chain of Command in Form der NCOs und Unteroffiziere. Jedenfalls ist CoC auf jeden Fall mehr ein infanteristisches Spiel. Es gibt eine Gratis-Erweiterung namens Big Chain of Command wo genau aufbereitet wird wie man Spiele größer alegt und auch wenn man mag Fahrzeugzüge spielt. Und das haut auch sehr, sehr gut hin.

 

@Bloodknight: Donke. Für'n Bloodknight mach ich das doch gern. ;)
 

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Wie gesagt, den Beduinen hab ich in großer Eile zusammengeknetet. War so eine Sache wo der Primer draufkommt wenn das Green Stuff noch weich ist. :D

bearbeitet von Sigur

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@Arac: Vielen Dank. :) Das ist ja das Nette an dem 15mm-Zeugs: Du kannst so kleine Vignetten auf den Tisch stellen, und das ohne viel Aufwand und ohne viel Platz zu verbrauchen. In 28mm wäre das Ganze VIEL aufwändiger, besonder was das Malen angeht, und bei normalerweise 3 Jump Off Points pro Seite wäre der Tisch im Grunde voll damit oder zumindest wegdominiert. Mein Mitspieler hat nachgezogen und auch ein paar wirklich tolle Wüsten-JOPs gebaut. Bei den Normandie-Sachen hat er leider die Nase vorn und schon fertige Jump-Off Points für seine Paras. An der Front bin ich mit etwas weniger Enthusiasmus dahinter muss ich zugeben. Kommt sicher no- ogott, was ist das?

 

ÜBERRAASCHUNG!

 

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28mm DAK von den Perrys. Mir wurde letztens die Box zugespielt (Review ist in Arbeit). Vorerst wird das wohl nur eine Gruppe von 10-12 Leuts (je nach dem was für eine Organisation wir verwenden zum Spielen) plus ein paar weitere Figuren (ein zweites LMG-Team falls es Panzergrenadiere werden sollen, ein Scharfschütze, ein zweiter Obergefreiter mit MP40, ...). Als Spielregeln der Wahl bei squad-level Kram hat sich Operation Squad letztes Jahr extrem bewährt. Hab ich eine Zeit lang wirklich viel gespielt. Für meine Verhältnisse zumindest. Wir spielen ja immer alles durcheinander; praktisch jede Woche was Anderes. Dass wir so bei Chain of Command hängen geblieben sind ist eine besondere Auszeichnung an die Qualität des Regelwerks.

 

Doch zurück zum Thema: Jo, Operation Squad. Squad-level WW2, es gibt ein Punktesystem, aber im Grunde hat jeder ein Squad, also zwischen 10 und 12 Soldaten, plus evtl ein Sanitäter oder Scharfschütze. Hier mein Review zu Operation Squad (revised Edition), falls ihr was drüber lesen möchtet:

 

http://skirmishwargaming.com/operation-squad-rules-introduction-review/

 

 

Bzw. jetzt Operation Squad Evolution. Unter dem Titel ist es letztes Jahr neu erschienen. Komisches Ding, das, aber ich glaub hie und da hat sich doch was geändert. So in Details. Wenn einer am Boden liegt hat er glaub ich jetzt mehr Optionen oder sowas. Und sie haben im Grunde das Hauptregelwerk und die beiden Erweiterungen in ein Buch gepresst. Wobei natürlich von der Logik her kein Mensch Fahrzeuge in einem Squad-level Spiel braucht, oder auch schwerere Waffen. Das führt nur zu solchem Unsinn wie "mittlere Mörser in 28mm am 6'x4'-Tisch".

 

Aber gut, das kann man ja alles weglassen. Und wenn man das tut gibt's meiner begrenzten Erfahrung nach kein Regelwerk das moderne Feuergefechte auf so kleinem Level so geschickt löst. Also sofern man keine extreme Abneigung gegen Marker am Tisch hat. Eine Zeitlang hab ich versucht, Operation Squad auf Sci-Fi umzudichten, um endlich wieder was mit meinen Infinityfiguren zu machen. Ich hab auch Nuts! und Flying Lead. Beide decken im Grunde das selbe Thema ab. Nuts! ist ziemlich super und komplett anders als alles was es sonst so gibt. Und man kanns natürlich auch perfekt solo oder kooperativ spielen UND es stellt dieses Ding dar, dass Menschen in so einer Extremsituation nicht unbedingt das tun was man von ihnen möchte, was ich natürlich super finde. Friktion und so. Flying Lead (basiert auf Song of Blades and Heroes) ist auch nett, obwohl's fast ein bisschen überladen ist mit all den Beschussregeln die auf dem ansich supereleganten SoBH-System aufgeschraubt wurden. Jedenfalls spielt sich das alles nicht ganz so locker wie Operation Squad kam mir vor.

 

Nunja, also deswegen nun eine Gruppe Afrikakorpsler in 28mm. Und nachdem die Perrys Dinge mit Hand und Fuß machen bekommt man nicht eine eigenartige Fantasieanzahl von Figuren in einer Box, sondern einen Zug. Wie es sich gehört. Sprich: Früher oder später könnte es passieren, dass ich den Haufen auf einen Zug aufstocke und eine vierte bzw. fünfte Front aufmache bei Chain of Command.

bearbeitet von Sigur

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@Bloodknight Keine Ursache und Dankeschön!

 

Leider ist unsere Kampagne zwischenzeitlich etwas eingeschlafen. Dafür hatte ich die Ehre einem Freund der Regelwerke von Too Fat Lardies, Frank Shandy, Chain of Command näherzubringen. Mein üblicher Mitspieler, virago, der sich auch für das Gelände und die Getränke verantwortlich zeichnet, machte den Schiedsrichter und Regelerklärer.

 

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Also ich gegen Frank (sein erstes Chain of Command Spiel), das Setting war wie üblich unsere afrikanische Front, Mitte 1941. Er bekam viragos Panzergrenadiere unter dem berüchtigten Leutnant Lechner zu spielen, ich spielte meine üblichen Fitzpatrickschen Briten. Virago steuerte wie erwähnt dankenswerterweie Gelände, Tisch, Getränke und Snacks bei. Wo wir gerade beim Gelände sind: Wir hatten für dieses Spiel etwas wenig davon zur Verfügung, besonders was Hügel angeht. Die haben zu der Zeit auf einem andern Tisch ihren Dienst versehen. Deswegen haben wir die Regeln für Büsche etwas ausgeweitet. Das Übliche "blockieren Sicht" haben wir um "zwischen zwei Büschen gibt's leichte Deckung" erweitert (solang die beiden Büsche nicht zu weit auseinander liegen natürlich). Das selbe gilt für Palmen. Häuser und Mauern geben harte Deckung.

 

Das Szenario war zur Einführung #1 aus dem Regelbuch: Patrol. Zwei Infanteriezüge auf Patrouille treffen zufällig aufeinander, Ziel ist es den Gegner zu vertreiben (also die force morale auf 3 oder niedriger zu senken oder ihn zum freiwilligen Abzug zu zwingen). Ich bekam 6 Punkte an Unterstützung, die Deutschen 3 Punkte.

 


Patrol Phase und Aufstellung
 

Hier eine Übersicht des Tischs und eine Zusammenfassung der beiden Streitmächte:


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In der Patrol Phase war es mein Ziel so schnell wie möglich die Häusergruppe besetzen zu können, denn diese Gebäude vom Gegner erobern zu müssen wäre im besten Fall ein extrem aufwändiges Unterfangen geworden. Für den Fall, dass das doch erforderlich geworden wäre war meine erste Unterstützungsauswahl eine Gruppe Australischer Infanterie, die irgendwie von selbst hinter einer Düne aufgetaucht sind. Außerdem ein zweiter 2"-Mörser, weil die Dinger so extrem nützlich sind. Die Force Morale der Briten betrug 10.

 

Mein Gegner hatte natürlich seine Feldhandbücher gelesen und auf der Offiziersschule aufgepasst, erachtete das bebaute Areal als potenzielle Todesfalle und entschloss sich sich auf Mobilität und Flexibilität zu verlassen, und zur Not per Flankenbewegung die gegnerische Stellung zu umfassen, einen (zugegeben, winzigen) Kessel zu bilden und alles darin gemütlich niedermachen zu können. Die deutsche Unterstützung war beschränkt, das wurde aber wie immer durch die gute Organisation und natürlich die fiesen und vielen MG34 wettgemacht. Also wurden die Punkte möglichst sinnvoll verwendet - ein weiterer Senior Leader (damit sich der Lechner nicht mit rückwärtigem Quatsch aufhalten musste, sondern wie man es von ihm gewohnt war direkt vorne dabei zu sein), und ein Sanitäter. Die deutsche Force Morale war 8.

 


Frühphase des Spiels

 

Ich begann damit die beiden 2"-Mörserteams aufzustellen sowie den Platoon Sergeant (alle in einer gemütlich sicheren Position) um das Feuer zu leiten. Dann begann ich erstmal damit die deutschen Positionen/Jump-Off Points einzunebeln.

 

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Die Deutschen stellten erstmal zwei komplette Panzergrenadiertrupps auf, ziemlich genau in einem rechten Winkel zu einander. Jeder der Trupps (bestehend aus 12 Mann in zwei Teams, jedes mit einem MG34) setzte je ein Team auf Overwatch, während dasjeweils andere Team im Schutz ihrer Kollegen vorrücken sollte. Haben diese Teams Stellung weiter vorn bezogen rücken die zurückgebliebenen Teams nach. Genau wie aus dem Lehrbuch. Mein vergleichsweise primitiver Plan war es mich in den Gebäuden zu verschanzen, die Deutschen mit Rauchgranaten zu ärgern, und so sich die Gelegenheit ergibt isolierte Gruppen mit konzentriertem Feuer einzudecken. Panzergrenadiere können unglaublich viel Schaden austeilen, und durch die größeren Gruppen/Trupps/Sections auch mehr einstecken. Nachdem eine Rauchgranate endlich punktgenau gelandet und die Sichtlinie der deutschen Feuerunterstützung blockiert war setzte ich meine erste Rifle Section aus 10 Mann (in 2 Teams. Ein kleineres mit dem leichten Bren-MG und einem größeren Rifle team zum Manövrieren) in das erste Gebäude. Nach wie vor hatte ich ziemlichen Stress die Häuser zu besetzen bevor es die Deutschen taten.

 

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Es kam zu einem kurzen Feuerwechsel, allerdings ohne echte Konsequenzen. Zumindest hatten wir das angenommen.

 

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Keiner weiß was genau passiert ist, aber als Random Event brach plötzlich Feuer in einem der Gebäude aus und es kam zu einer unglaublichen Rauchentwicklung die für den Rest des Spiels anhalten würde (der Rauch in Schwarz). Sofort begannen wir Theorien zu spnnen worum es sich wohl dabei handeln könne und Vergleiche zum Springfield Tire Fire wurden gezogen.

 

Nachdem es zu SO viel Rauch gekommen war der auch bleiben würde hatte sich die taktische Situation stark geändert, und zwar nicht unbedingt zu meinem Vorteil. Im Grunde war die Sicht auf das bebaute Areal nach einer Seite hin komplett verdeckt. Einerseits konnten dardurch meine Leuts von dieser Seite nicht beschossen werden, auf der andern Seite konnte ich selbst nicht weiter dieses sehr nette und vor allem offene Feuerfeld nutzen und der Gegner konnte sich unbehelligt im Schutz des Rauchs den Häusern nähren.

 

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In der Zwischenzeit entfaltete sich der deutsche Angriffsplan weiter. Oberleutnant Lechner schnappte sich ein Team Panzergrenadiere und führte sie persönlich über die rechte Flanke (auf dem Foto: untenrum) meinen Mörserteams entgegen, die natürlich nach wie vor ein zentrales Element in meinem Plan waren.

 

Auf der gegenüberliegenden Seite (am Bild: oben) der Gebäude nährten sich die Panzergrenadiere ebenfalls an. Ich setzte eine zweite Section in das bebaute Areal und bewegte sie in das einzig verbliebene besetzbare Gebäude.

 

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Mein Gegenspieler setzte ebenfalls die dritte Gruppe von 12 Panzergrenadieren auf den Tisch (ihr könnt sie im Hintergrund sehen).

 

 

 


Mittelphase des Spiels

 

Seinem Naturell entsprechend führte Oberleutnant Lechner nicht von der Front, er war die Front. Dieser Stoßtrupp aus ihm und 6 Panzergrenadieren sprintenten wie wahnsinnig los und bevor irgendjemand damit rechnen konnte waren sie schon um die Flanke gerannt, stürzten durch die dichte Rauchwolke und auf meine armen Mörserteams und Platoon Sergeant Graham. Diese wehrten sich verbissen, wurden aber nach kurzem und blutigen Nahkampf niedergemacht.

 

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Noch schlimmer, sie nahmen einen meiner Jump-Off Points ein. Es war nicht der Wichtigste, aber für die Force Morale war es keinesfalls gut. Genauso ungut wie einen Platoon Sergeant (senior leader) und zwei Mörserteams zu verlieren.

 

Zum Glück hatte ich die Australier in Reserve gehalten. Lechner und der Rest seiner Gruppe hatten sich verschanzt um zu verschnaufen und sich zu orientieren. Ich brachte die Australier ins Spiel, und sie begannen Handgranaten über die Mauer zu werfen. Die Briten im nächsten Gebäude bekamen ebenfalls den Befehl eine Granate nach Lechner zu werfen, doch der englische Soldat ließ die Granate irgendwie zu Boden fallen. Sehr schlecht in einem geschlossenen Raum. Zum Glück war das Resultat nicht ganz so verheerend.

 

Trotzdem war Lechners Gruppe auf drei Mann reduziert und der Oberleutnant selbst war verwundet worden. Die Gruppe floh und trugen Lechner vom Tisch.

 

Hier nochmal zur Übersicht:

 

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Der ausgeschaltete Jump-Off Point ist ausgegraut. Am Ende des Zuges würde er unbrauchbar gemacht werden (= wieder Verlust von Force Morale), sollte ich ihn bis dahin nicht wieder eingenommen haben. Natürlich hatte der Rückzug der Panzergrenadiergruppe und die Verwundung des Oberleutnants auch Auswirkungen auf die deutsche Force Morale.

 

In der Zwischenzeit hatte sich die dritte deutsche Gruppe direkt an die Gebäude heranbewegt.

 

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Ich rechnete mit einem blutigen Sturm auf das bebaute Areal, und zog deswegen die Australier zurück und ließ sie auf Overwatch setzen um Korridore zwischen den Gebäuden abzudecken.

 

thick2.jpg

 

Ich brachte meine dritte britische Section auf den Tisch. Sie sollten sich als Reserve in einem der Höfe der Gebäute halten. Sollten die Deutschen stürmen käme es hauptsächliche darauf an, meine zahlenmäßige Überlegenheit schnell zum Tragen zu bringen.

 

Die zweite Section war derweil in ein Feuergefecht mit einer Gruppe Panzergrenadiere verwickelt. Beide Seiten saßen in schwerer Deckung, also waren die Auswirkungen in Summe gering, bis eine Kugel den deutschen Gruppenführer erwischte und tötete. Ein schwerer Schlag für die deutsche Force Morale.

 


Endphase des Spiels

 

 

endoverviewblackschrift1.jpg

 

Zu diesem Zeitpunkt sah es nicht mehr sehr gut aus für den Panzergrenadierzug. Das britische Defensivfeuer hatte langsam aber doch Effekte erzielt, Schockpunkte hatten sich angesammelt, und lähmten die deutschen Gruppen und die Verluste des Oberleutnants und eines Gruppenführers waren definitiv problematisch, denn der Zug wurde zunehmend unmöglich zu kommandieren. Denn wenn die Kommandeure weg sind funktionieren die wichtigsten Dinge nicht mehr - command&control bzw. even die Chain of Command. ;)

 

Zu allem Überfluss wurde gleich darauf noch ein Gruppenführer getötet (was ansich eine sehr unwahrscheinliche Sache ist). Daraufhin erklärten wir das Spiel für beendet.

 

end1_2.jpg

 

Am Ende war die deutsche Force Morale bei 3, die Britische bei 7.

 

 

 

Nachbesprechung

 

Bei einem beherzten Sturm auf die Gebäude hätten die deutschen Gruppen in diesem Hexenkessel sicherlich viel Schaden angerichtet, doch wären wahrscheinlich (obwohl man gerade beim Nahkampf nie so genau weiß...) am Ende durch die zahlreicheren Commonwealthtruppen überwältigt worden, und der Ausfall der Kommandeure auf deutscher Seite war natürlich fatal. Für den Großteil kann der deutsche Spieler nix; das war Pech. Der waghalsige Vorstoß von Lechner wäre ebenfalls theoretisch verschmerzbar gewesen, da es ja noch in Reserve einen Senior Officer gab.

 

Übrigens, einige von euch werden sich fragen - Wo war der Sanitäter? Nun, der war hauptsächlich damit beschäftigt zu rennen. Erst hinter Lechner nach, konnte aber nicht ganz Schritt halten, dann machte er sich auf den Weg zur anderen Flanke um dort zu helfen, kam aber ebenfalls nicht mehr rechtzeitig an.

 

Natürlich war es Franks erstes Spiel, doch man kam schnell in die Regeln rein. Die Vertrautheit mit andern Regelwerken der Too Fat Lardies war natürlich dabei hilfreich. Sie unterscheiden sich zwar alle in Details, aber viele der Mechanismen sind sehr ähnlich. Er war jedenfalls sehr angetan vom Regelwerk und vom Tisch (danke nochmal an virago), danke an alle Beteiligten, war gut. Frank hat sich kurz darauf dazu bereiterklärt ebenfalls einen Zug zu sammeln, und zwar Fremdenlegion bzw. freie französische Truppen. Und das will was heißen, denn normalerweise weigert er sich solche modernen Dinge wie den zweiten Weltkrieg zu bespielen.

 

Ich hoffe dass euch dieser Spielbericht gefallen hat. Falls es Fragen, Kritk, oder sonstwas gibt, einfach posten. :)

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...und hier nochmal was Anderes, und zwar ein Update zu den 28mm-DAK'lern:

 

dakwip2.jpg~original

 

Es gibt wirklich noch nicht viel zu sehen, aber zumindest sind sie mal basiert und ich hab mit der Bemalung angefangen!

bearbeitet von Sigur

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Schon wieder ein Spielbericht. Diesmal das 2. Einführungsspiel für Frank Shandy. Diesmal übernahm er das Kommando über das britische Platoon (BLAU) während virago diesmal selbst seine Deutschen (ROT) kommandierte. Ich war der Regelnachschlagbeauftragte, Fotograf und im Falls eines Falles Schiedsrichter.

 

chain-of-command-logo_0.jpg

 

 

Das Szenario war Szenario 6 aus dem Regelbuch - Attack on an Objective. Aufgabe des britischen Rifle Platoons war es eine Position zu halten, in unserem Fall ein strategisch wichtiger Hügel, der zur Sicherung der Telegrafenleitung und der Bahnstrecke zu kontrollieren ist. Der Deutsche Panzergrenadierzug hatte die Aufgabe die Briten vom Hügel zu kicken und ihn selbst zu kontrollieren. Die Attacke dauert an bis eine Seite sich freiwillig zurückzieht oder unfreiwillig zu dem Zeitpunkt als die Streitmacht nicht mehr zu kommandieren ist.

 

 

 

Patrol Phase

 

Als Angreifer bekamen die Deutschen 4 Patrol Marker (seht euch die schicken Marker an die virago gebastelt hat), und eine zufällige Anzahl von "Gratisbewegungen" mit ihnen (in diesem Fall 3), beginnend von seiner Tischkante. Die Briten bekamen 3 Patrol Marker die beim Missionsziel begannen.

 

patrolphaseoverviewblackschrift2.jpg

 

Die deutschen Patroillen bewegten sich aggressiv an der rechten Flanke so weit nach vorne wie möglich.

 

An Unterstützungspunkten bekamen die deutschen Angreifer 7 Punkte, die sie wie fast üblich für einen zweiten Senior Leader (normalerweise haben sie ja nur einen, und ein zweiter hilft immens dabei die Truppen zu aktivieren und ihnen anzuschaffen was sie tun sollen) und einen Adjutanten (wichtig, um Truppen schnell und effizient aufstellen zu können. Normalerweise sollte ein Senior Leader zurückbleiben, also nicht aufgestellt werden, sonst gibt es eine 50%-ige Chance, dass Reserven nicht ins Spiel kommen wo und wann sie sollen. Mit einem Adjutanten ist das nicht erforderlich) ausgaben. Außerdem gab's Feuerunterstütung von einer Batterie mittlerer Mörser hinter der Front.

 

Die Briten hatten sich wieder eine eingegrabene 40mm Bofors-Flak organisiert, sowie noch eine Befestigung für ein Team. (vor dem Spiel werden die Positionen von solchen Befestigungen geheim notiert oder dem Schiedsrichter mitgeteilt. Der Feind weiß ja nicht, was der Gegner an Unterstützung hat bis sie ins Spiel kommt.).

 

2ic.jpg

 

Der deutsche Stabsgefreite, der den 2. Senior Leader neben dem Lechner gab. Der zerstörte Panzer im Hintergrund ist  ein Jump-Off Point.



Frühphase des Spiels

 

Die Jump-Off Points wurden gesetzt, und die Deutschen begannen den Angriff.  Eine Gruppe Panzergrenadiere wurde gleich am zentralen Jump-Off Point aufgestellt, gemeinsam mit Oberleutnant Lechner, dem Zugskommandant. Dieser verbrachte gleich die erste Spielerphase damit die Gruppe umzuorganisieren: Die beiden MGs wurden in ein Team gesteckt, während das andere Team, einzig aus Gewehrschützen bestehend, als Manöverelement funktionieren sollte. Ca. so wie reguläre Gruppen des Heeres oder auch bei den britischen Sections, nur mit viel mehr Wumms im MG-Team.

 

staffcar.jpg

Lechner, etwas verschwommen links unten, bellt mit schwerem steirischen Dialekt Befehle, während die Panzergrenadiere sich schnell umorganisieren. Das Stabsfahrzeug und die Leute um den Tisch sind ein Jump-Off Point.
 

Weiters werden gleich zwei Gewehrschützen abkommandiert zu einem eigenen Team und um die Düne geschickt, um die gegnerischen Stellungen auszuspähen. Dazu rücken sie taktisch vor (im 'tactical stance'. Sie bewegen sich langsamer, dafür erhöht sich die Deckung um eine Stufe.

 

Die anderen beiden Panzergrenadiergruppen wurden jeweils bei den anderen beiden Jump-Off Points aufgestellt und sie gingen in Overwatch.

 

Als die beiden Grenadiere die die Hinternkarte gezogen hatten und sich an die gegnerischen Stellungen herantasten mussten zu nah kamen gab sich eine britische Section aus 10 Mann auf dem kleinen Hügel zu erkennen. Die Briten eröffneten das Feuer, und die beiden Grenadiere flohen zurück hinter die Düne zu ihren Kameraden. Das zweite Team innerhalb der Section ging auf Overwatch in Richtung ihrer linken Flanke, denn die vorwitzigen Panzergrenadiere da drüben waren vorgestürmt und hatten einen der britischen Jump-off Points eingenommen (ausgegraut).

 

earlygameoverview1blackschrift1.jpg

 

Die Bofors-Flak der Briten gab sich ebenfalls recht früh zu erkennen nachdem die Deutschen auf der Flanke solchen Druck aufbauten. Sie saß in ihrer befestigten Stellung genau auf dem Missionsziel:

 

bofors.jpg

 

Sie eröffnete das Feuer in Richtung der vorrückenden Grenadiere, richtete nicht besonders viel Schaden an, aber der Schaden passierte dort wo es zählt: Der unglückliche Stabsgefreite (der 2. senior leader) wurde getroffen und die deutsche Force Moral wurde deutlich reduziert.

 

 

 

Die Mittelphase des Spiels

 

Da die Briten nun ihre Positionen größtenteils verraten hatten (gleich neben der Bofors-Kanone hatten sich das 2"-Mörserteam und eine weitere Rifle Section aufgestellt), und ihre Aufstellungszone durch den ausgeschalteten Jump-Off Point empfindlich verkleinert war sah Oberleutnant Lechner den Zeitpunkt gesehen die Feuerunterstützung anzutelefonieren.

 

artobservers.jpg

 

In der nächsten Spielerphase feuerte die Batterie einen einzelnen Testschuss ab...

 

rangingshot.jpg

 

...die Position wurde bestätigt und das Salvenfeuer begann.

 

boom2.jpg

 

Die Boforsbesatzung, die bereits leichten Schaden genommen hatte, wurde ausgelöscht. Die Rifle Section und das Mörserteam hatten keine Verluste, waren allerdings niedergehalten bis der Beschuss enden würde. Zusätzlich wurden innerhalb des beschossenen Areals (ein Quadrat mit 18" Seitenlänge) jegliche Sichtlinien blockiert.

 

Die Lage war problematisch, und 2nd Lt. Fitzpatrick zog seine Männer (mit abgesehen von denen die im Mörserfeuer lagen) hinter einen Hügel zurück, um neue Pläne zu schmieden.

 

regroup.jpg

 

Hier ein Überblick der Situation in der Mittelphase:

 

midgameoverviewblackschrift1_0.jpg

 

Oben links seht ihr wie die britischen Sections sich zurückziehen und sammeln. Vorher noch waren die Panzergrenadiere oben links von der Bofors und der zweiten Section vertrieben worden.

 

 

Endphase des Spiels

 

Zu diesem Zeitpunkt hatte sich die Situation zu einem blutigen Patt entwickelt. Die Mörsersalve endete rasch wieder, und nach einigen fehlgeschlagenen Versuchen der Artilleriebeobachter die Batterie zu erreichen und um weiteren Beschuss zu ersuchen wurden sie informiert, dass die Mörserbatterie einem anderen Unternehmen zugewiesen worden war. Hier war also keine weitere Feuerunterstützung zu erwarten.

 

Die Force Morale war auf beiden Seiten auf 5 gefallen. Weniger aufgrund von schweren Verlusten, mehr aus logistischen Gründen. Die britische Infanterie hinter den Hügeln hatte sich neu formiert erwartete die Wiederaufnahme des deutschen Angriffs. Wie lange sie noch Stand halten hätten können war eine andere Frage, denn sie hatten weder die personelle Übermacht, noch so viel Feuerkraft wie die deutschen Gruppen.

 

Auf deutscher Seite wurde der Plan eines schnellen Handstreichs wegen der niedrigen Force Morale überdacht. Es ergab sich ein hin und her von hauptsächlich ineffektivem Feuer bzw. Sperrfeuer.

 

endgameoverviewblackschrift1.jpg

 

Das 2"-Mörserteam begann auch wieder Rauchgranaten zu verschießen,was die deutsche Feuerüberlegenheit zu einem guten Teil negierte. Zu diesem Zeitpunkt war es spät geworden und wir brachen das Spiel ab.

 

 

Nachbetrachtungen
 

Sehr schwer zu sagen wie die Situation am Ende ausgegangen wäre. Beide Seiten waren im Feuerwechsel gefangen. Das kann ja bekanntlich so oder so ausgehen, und wird von jedem Zugskommandanten tunlichst vermieden wenn möglich. Sowas kostet einzig und allein Ressourcen auf beiden Seiten, und wird zum reinen Glücksspiel ohne dass groß was erreicht wird. (Rich Clarke von Too Fat Lardies hat dazu eine Serie von sehr interessanten Taktikartikeln auf dem Too Fat Lardies Blog veröffentlicht).

 

In Chain of Command sind die Verluste nie gigantisch und sehr, sehr selten der ausschlaggebende Faktor beim Ausgang des Spiels.

 

Allerdings hatten alle Beteiligten großen Spaß, Frank hatte nun die Regeln ziemlich verinnerlicht (und hatte sich ein Regelbuch besorgt) und war entschlossen mit seinem eigenen sehr interessanten Projekt für CoC fortzufahren.

 

Ich hoffe, dass euch dieser erneute Spielbericht gut gefallen hat. :)

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...und wieder ein wilder Sprung zu den Kameraden in 28mm. Ich hab bisschen an meinen DAK'lern weitergetan. Schnell geht's nicht, aber bisslwas geht immer:

 

dakwip3_1.jpg~original

bearbeitet von Sigur

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Zwischendurch wieder zurück zu 15mm - italienische Bersaglieri!

 

wip1_13.jpg

 

 

wip3gut.jpg

Hier seht ihr eine Squadra und den Zugskommandanten ganz oben in der Mitte.

 

 

Da unser Chain of Command Projekt immer größer und größer wird (immerhin habe ich mittlerweile mit den Briten und Australiern zwei Platoons fertig inkl. allerhand Support, virago bastelt neben seinem Afrikakorps an einem indischen Platoon und Frank Shandy, der üblicherweise aus Grundsatz nix im zweiten Weltkrieg spielt, hat sich bereit erklärt Freie Franzosen bzw. Fremdenlegion zu machen) decken wir mittlerweile sehr viel von unserem Afrika 1941 Setting ab. Ein wichtiger Player der natürlich noch fehlt sind die Italiener.

 

Monatelang hab ich versucht einen Blister regulärer italienischer Infanterie von Battlefront aufzutreiben und es scheint unmöglich. Mehr aus Spaß hab ich letztens erst wieder einen bei Firestorm Games bestellt, nur um zu schauen, ob es sie vielleicht doch gibt. Ich hab schon diverse Irrsinnigkeiten über die Produktionsschleifen von Battlefront gehört, aber es kann doch nicht sein, dass es fast zwei Jahre lang nirgends ein Platoon italienischer Schützen aufzutreiben gibt! Ist ja nicht so, als wären die unwichtig gewesen. Aber ich trau mich wetten, dass wenn ich versuche einen deutschen Reihenwerfer auf einem aus einem Keller gezerrten französischen Fahrgestell von denen den ganzen Krieg über 3 gebaut wurden ich das Ding innerhalb von 2 Tagen hab. Ziemlich verrückt.

 

Ich hätte einfach gleich ein Platoon Italiener bei Peter Pig bestellen sollen. Hätt ich mir viel Quatsch erspart. Aber egal. Nun hab ich ein Platoon Bersaglieri, die ich halt als reguläre italienische Infanterie spielen werde. Ist natürlich ärgerlich, weil die Kerle einfach anders organisiert waren. Das Beste ist aber: Um so ein Platoon darzustellen bräuchte ich ansich zwei Blister Bersaglieri, denn die regulären Infanteriezüge waren größer als die der Bersaglieri. Letzten November hab ich bei Element Games im Rahmen einer größeren Bestellung noch einen Blister Bersaglieri bestellt; das Ding ist bis heute noch nicht hier. Es ist absurd.

 

Aber egal, Bersaglieri. Bersaglieri waren und sind eine Art Eliteformation der leichten Infanterie innerhalb der italienischen Armee, die ihre Ursprünge ins Risorgimento, also die Anfänge der italienischen Nation, zurückverfolgen. Bis heute tragen Bersaglieri schwarze Hahnenfedern an ihren Kopfbedeckungen.
 

bersaglieri.jpg

 

 

Sassari_T_414978880.jpg

 

Ich bin über verschiedene Zugsorganisationen 1940-41 gestoßen, aber wie gesagt, ich verwende wahrscheinlich die reguläre Zugsorganisation. Mittlerweile hat jemand sogar eine Chain of Command "Armeeliste" gebastelt.

 

Hier der reguläre italienische Schützenzug 1941:

 

platoon-organization.jpg

 

Hier sieht man eben das Interessante am italienischen Zug - er ist komplett anders organisiert als der modernerer Armeen wie der Deutschen oder der Englischen zu dem Zeitpunkt. Die Bersaglieri eben schon (obwohl sie auch recht große Trupps haben). Hier beim regulären Schützenzug haben wir anstatt der 1941 mehr oder weniger üblichen drei Gruppen/Trupps/Squads/Sections nur zwei; diese sind allerdings mit 20 Mann annährend doppelt so groß wie bei anderen Nationen. Es gibt zwei MG-Teams als Feuerbasis und eine Gruppe von 10 Mann plus Caporale als Manöverelement. Der Sergente sitzt nehme ich an mit den MG-Gruppen hinten und leitet das Feuer. Ansonsten keinerlei organische Unterstützung im Zug (sprich: kein leichter Mörser, der Anfang des Kriegs ansich immer dabei war. Die Wehrmacht hat ihn nur recht bald abgeschafft, während die Briten daran festgehalten haben, und zwar bis in die 1990er, wenn ich mich recht erinnere).

 

So eine Organisation kommandiert sich natürlich ganz anders als andere Platoons. Von dem her sehr interessantes Zeug. Ich bin echt gespannt, wie sich die Italiener spielen.

bearbeitet von Sigur

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wip4_3.jpg

 

Nachdem ich bisschen nachgelesen hatte hab ich weitergemalt. Sie sind natürlich nicht fertig. Allerhand Details und ein bisschen Arbeit an der Haut fehlen noch.

 

Einige der Figuren tragen die graugrünen jacken die üblicherweise in Europa getragen wurden, denn in der italienischen Armee herrschte permanent Knappheit an khakifarbenen Uniformen. Und an Lastwagen. Und Panzerabwehrkanonen. Und ihr leichtes MG war ein schreckiches Design, und ihre Gewehre waren alt und verwendeten ein seltsames Kaliber (Lee Harvey Oswald hat übrigens das gleiche Modell beim Kennedyattantat verwendet). Und ihre Doktrinen waren nicht ganz geeignet für den Wüstenkrieg, besonders nicht gegen die Western Desert Force, die für die Zeit ganz gut ausgerüstet und trainiert war. Einer der wichtigeren Gründe weshalb die Briten erst gegen die italienisch-deutsche Offensive eingeknickt sind war ja, weil große Mengen von Material und Personal nach Malta verschifft worden war. Dadurch bekamen sie etwas Stress.

 

Kurz gesagt - die italienische Armee war einfach nicht dazu in der Lage Mussolinis große Pläne und Versprechungen auf die Errichtung eines mediterranen Reichs einzulösen. Sicherlich nicht innerhalb dieses knappen Zeitrahmens. Das lag nicht am italienischen Soldaten selbst, sondern an diversen anderen Faktoren die gegen die Italiener arbeiteten oder Dinge die einfach nicht hinhauten. Auf Seiten der Achsenmächte stellten Italiener den Großteil der Streitkräfte in Afrika, allerdings wurden sie größtenteils zur statischen Verteidiung und als Garnisonswachen eingesetzt. Bis 1941 hielten die Briten nicht viel von der italienischen Armee als Gegner und selbst die deutschen Allierten schätzten die italienischen Streitkräfte gering. Das lag wieder hauptsächlich daran, dass es an so viel fehlte; an Material und Ausbildung. Mit Ausnahme einiger Formationen (Bersaglieri, Fallschirmjäger, Gebirgsjäger, ...) hat die italienische Armee nie einen nennenswerten ésprit de corps oder ein Selbstbewusstsein über die eigenen Möglichkeiten entwickelt (unter anderem weil die wenig Kampferfahrung an der Seite der Deutschen sammeln konnten).

 

Die italienische Armee stand permanent im Schatten des von Freund und Feind überglorifizierten Afrikakorps. Zusätzlich hat sich nie der Gedanke durchgesetzt für eine Sache zu kämpfen. Was man über die Deutschen oder Briten nicht sagen kann. Die Propaganda war krude und sprach die Menschen nicht an, und bei der Truppe herrschte wenig Verständnis für die verrückten Schwarzhemden die mit nach Afrika geschickt worden waren.

 

Ganz abgesehen davon war die Organisation der italienischen Armee einfach nicht ausgeklügelt genug. Truppen wurden kaum ausgewechselt, Offiziere hatten viel bessere Verpflegung als der Rest der Truppe (überhaupt war das Offizierskorps nicht das Fähigste).

 

Im Grunde war die italienische Armee kaum besser gerüstet und organisiert als für einen "Polizeieinsatz" in einem Kolonialkrieg, während der Wüstenkrieg in den 1940ern im Grunde nach Mobilität und exzellenter Logistik verlangte und verglichen mit anderen Fronten wahrscheinlich den höchsten Anspruch an damalige Hochtechnologie und modernste Doktronen stellte.

 

Interessantes Zeug. Finde ich jedenfalls. :D Aber hey, die italienische Armee hatte ein Ding das sehr gut funktionierte und recht universell beliebt war (abgesehen vom Semovente-Sturmgeschütz später): Die Saharianajacke!

 

bearbeitet von Sigur

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Kommen wir zu den ersten paar Unterstützungsauswahlen für die Bersaglieri (denn es wäre unrealistisch wenn ich einfach ein Ding nach dem anderen erledigen würde anstatt viel schneller einzukaufen als zu malen ;) ): Zwei Feldkanonen und ein mächtiger M11/39. Wie ihr sehen könnt ist das so ein schickes Vorkriegsmodell, bei dem die Kanone im Chassis steckt, und im Turm ein MG und der Kommandant sitzen.

 

suppwip1.jpg

 

 

 

vehicle_m1139_3.jpg

 

Bei Kanonen mach ich's in der Regel so, dass ich ein paar Figuren der Mannschaft nicht mit auf das Base klebe, damit ich sie als Verluste entfernen kann. Vier Mann Besatzung auf dem Base ist für dieses Vorhaben natürlich etwas viel, aber auf der andern Seite sieht es so viel besser aus je mehr Figuren sich auf dem großen Base tummeln. Die Infanteriegeschütz-Teams bestehen aus 5 Mann plus ein Junior Leader. Seht euch nur diese Schilder auf den Geschützen an. Die gab es zwar in verschiedenen Ausführungen, aber die offizielle war glaub ich dieses gigantische Schild. Ist natürlich Optional, und es ist schwer sich vorzustellen, dass die Dinger im Feld nicht sofort abmontiert und liegengelassen wurden, aber ich hab sie drangebaut, weil sie einfach so bizarr aussehen. Bei den Kanonen handelt es sich um die Cannone da 65/17. Die Bezeichnung leitet sich ab von dem Umstand, dass das Ding eine Kanone ist, das Kaliber 65mm und die Kaliberlänge 17.

bearbeitet von Sigur

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