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Anfänger mit ZORAIDA braucht Tipps für seine ersten Spiele


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Hallo liebe Community,

 

kürzlich bin ich begeistert in Malifaux eingestiegen. Ein sooo geiles Spiel! :)

 

Ich habe mir die Zoraida-Starter-Box geholt und bin gerade am Lernen... Ich habe schon verstanden, dass man Zoraida ziemlich Control-lastig spielen muss, was mir gefällt. Könnt ihr mir einfach ein paar Tipps geben, wie ich mit meiner Crew am Anfang am besten vorgehen soll?

Mit dabei ist ja noch Bad Juju, 3 Sulruids, Voodoo Doll...

 

 

Beste Grüße

Pheagol

 

"Inter arma silent leges."

M. Tullius Cicero

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Hallo;

 

Also für Zoraida allgemeine Tipps zu geben ist ziemlich schwierig, eben weil sie so vielseitig ist. Grundsätzlich hate man die Option, sie extrem kontrolllastig zu spielen, oder man kann ihr ein Upgrade kaufen, mit dem sie sich in einen Vogel verwandelt und eine 'Super-Bewegung' macht, d.h. sie ist unter Umständen auch sehr mobil. In diesem Zug kann sie aber sonst nicht viel mehr tun, d.h. man muss sich genau überlegen, wann es sinnvoll ist, diese Aktion einzusetzen. Natürlich zum Beispiel, wenn sie von Feinden umring ist.

 

Generell ist erst mal wichtig, dass ihre Kontrollfähigkeit generell auf alles angewendet werden kann, d.h. Freund wie Feind. Wenn der Gegner nichts Sinnvolles hat, was man kontrollieren könnte, dann gib einfach deinen eigenen Leuten Zusatzaktionen.

 

Bei den Silurids ist wichtig zu wissen, dass sie für ihre Kosten relativ schwach im Angriff sind und nicht viel aushalten. Für große Prügeleien sind sie nicht geeignet, weil sie gegen alle mittelschweren und höherklassigen Aufgebote des Gegners den Kürzeren ziehen werden. Sie sind aber sehr mobil und bestens dafür geeignet, Missionen zu erfüllen ("Scheme Runner"). Mit dem Swamp Fiend Upgrade können sie in beliebigen Positionen auf dem Feld aufgestellt werden, um dem Gegner die Bewegung zu diktieren.

 

Fürs Schlägern ist Bad Juju da; er ist Zoraidas Beatstick und mit entsprechendem Upgrade quasi unsterblich. Mit Zusatzaktionen durch Zoraida unterstützt kann er die meisten Gegner im Alleingang vertilgen.

 

Die Voodoo Doll ist ein bisschen kompliziert; man muss sie ein paarmal spielen, um zu lernen, wie man sie am besten einsetzt. Letzten Endes nimmt sie ein gegnerisches Modell als Ziel und alle Conditions und Schaden, den die Puppe erleidet, erleidet auch das Ziel. Das heißt, im Regelfall greifst du deine eigene Voodoo Doll selbst an, zum Beispiel mit Zoraidas Giftnadel, wenn sie mal sonst nichts zu tun hat.

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Hallo;

 

Also für Zoraida allgemeine Tipps zu geben ist ziemlich schwierig, eben weil sie so vielseitig ist. Grundsätzlich hate man die Option, sie extrem kontrolllastig zu spielen, oder man kann ihr ein Upgrade kaufen, mit dem sie sich in einen Vogel verwandelt und eine 'Super-Bewegung' macht, d.h. sie ist unter Umständen auch sehr mobil. In diesem Zug kann sie aber sonst nicht viel mehr tun, d.h. man muss sich genau überlegen, wann es sinnvoll ist, diese Aktion einzusetzen. Natürlich zum Beispiel, wenn sie von Feinden umring ist.

 

Generell ist erst mal wichtig, dass ihre Kontrollfähigkeit generell auf alles angewendet werden kann, d.h. Freund wie Feind. Wenn der Gegner nichts Sinnvolles hat, was man kontrollieren könnte, dann gib einfach deinen eigenen Leuten Zusatzaktionen.

 

Bei den Silurids ist wichtig zu wissen, dass sie für ihre Kosten relativ schwach im Angriff sind und nicht viel aushalten. Für große Prügeleien sind sie nicht geeignet, weil sie gegen alle mittelschweren und höherklassigen Aufgebote des Gegners den Kürzeren ziehen werden. Sie sind aber sehr mobil und bestens dafür geeignet, Missionen zu erfüllen ("Scheme Runner"). Mit dem Swamp Fiend Upgrade können sie in beliebigen Positionen auf dem Feld aufgestellt werden, um dem Gegner die Bewegung zu diktieren.

 

Fürs Schlägern ist Bad Juju da; er ist Zoraidas Beatstick und mit entsprechendem Upgrade quasi unsterblich. Mit Zusatzaktionen durch Zoraida unterstützt kann er die meisten Gegner im Alleingang vertilgen.

 

Die Voodoo Doll ist ein bisschen kompliziert; man muss sie ein paarmal spielen, um zu lernen, wie man sie am besten einsetzt. Letzten Endes nimmt sie ein gegnerisches Modell als Ziel und alle Conditions und Schaden, den die Puppe erleidet, erleidet auch das Ziel. Das heißt, im Regelfall greifst du deine eigene Voodoo Doll selbst an, zum Beispiel mit Zoraidas Giftnadel, wenn sie mal sonst nichts zu tun hat.

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Herzlichen Dank für diesen super Beitrag! Das ist echt ganz klasse erklärt und hilft mir wirklich weiter. Ich werde mal versuchen, mich danach zu richten und schaue, was ich für Erfahren mache. Ich werde dann mal berichten. :)

Beste Grüße

Pheagol

 

"Inter arma silent leges."

M. Tullius Cicero

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Zwei Anmerkungen zu dem guten und ausführlichen Beitrag von Daikirai:

- Swampfiends, die mit dem Upgrade 'Hexed Among You' aufgestellt werden, dürfen in der ersten Runde keine Interaktionen durchführen, das vergesse ich auch dauernd

- Und Bad Juju ist nur dann mit dem Upgrade quasi unsterblich, wenn sich genügend Swampfiends in der Truppe befinden, die dann aber auch sterben müssen; hat man keine Swampfiends oder irgnoriert der Gegner diese, bleibt der Dicke leider im Schlamm

Biete Fantasy- und 40k-Zeuchs

Verkaufe viele fiese Gnoblars ...

Blut, Gold und Ehre - Oger-Berichte aus dem Sturm

DonVoss: "Aber klar, wer im Inneren eher Khornebeserker ist als Zauberkünstler, der rockt auch die Magiephase..."

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Sooo, meine ersten Erfahrungen:

 

Silruids sind wirklich schön schnell, also perfekt zum Punkte-Einnehmen. Der Kampf mit ihnen wurde aber vom Gegner vermieden, denn so blieb Bad Juju begraben. :/ Das ist eigentlich das einzige, das mich leicht genervt hat. Ich konnte meinen Gegner kaum zwingen, meine Silruids zu töten, so dass Bad Juju ein zweites Mal kam. Muss mir noch überlegen, was ich da mache.

 

Zoraida und Voodoo Doll funktionieren zusammen ziemlich gut. Da habe ich kaum was zu sagen. Man muss halt erst in die Nähe von einem Opfer kommen, aber dann tut es weh...

 

Jetzt stellt sich natürlich die Frage, wie ich erweitere. Ich habe schon an einen Doppelgänger gedacht...

 

 

Beste Grüße

Pheagol

 

"Inter arma silent leges."

M. Tullius Cicero

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Am 25.4.2016 um 22:56 schrieb Pheagol:

Ich habe schon an einen Doppelgänger gedacht...

 

 

Der ist eigentlich immer cool, mit dem macht man nichts verkehrt ...

bearbeitet von CorlissEngine

Biete Fantasy- und 40k-Zeuchs

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DonVoss: "Aber klar, wer im Inneren eher Khornebeserker ist als Zauberkünstler, der rockt auch die Magiephase..."

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Mit den Siluriden habe ich meinen Frieden noch nicht geschlossen. für Scheme finde ich sie etwas zu teuer, zum Baschen zu schwach, zum Verweigern zu zerbrechlich. nur wenn man alles drei in einem Spiel unter bringen kann, dann sind sie es Wert. Dann aber richtig. ich finde sie schwer zu spielen. super Hit'n'Run Modelle.

 

Wenn du in Richtung Swampfiends gehen möchtest kann ich dir noch die Bayou Gatoren und Waldgeister empfehlen. die Gatoren bekommst du dank Upgrade ohne Aufpreis und kannst sie nah am Gegner aufstellen. die zerstören das Aufbauspiel des Gegners. Die Waldgeister haben eine schöne Fähigkeit für die Doll und sind etwas zäher als die Siluriden. 

 

Ich freue mich schon auf die Mother und ihre Gupps. die gefallen mir sehr gut. habe sie aber noch nie gespielt.

 

Noch ein paar Erfahrungen von mir. Ich spiele sie sehr gerne mir ein paar Woes. Candy, Iggy, Cade, Graves und Tannen sowie den Doppelgänger. die sind einfach gut und vielseitig.

Wer sehr gut für sie ist, ist die Widow. Warum? Mali auf WP für den Gegner. Eine Tote Woodoo Doll ist eine neue Wicked Doll. Als Fabrik rentiert es sich nicht, aber ein zwei neue Puppen kommen bei mir immer, später dann öfter Teddy. Außerdem kannst du Exhale Terror auf die Doll raus hauen und sie paralysieren plus ne Karte ziehen. 

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