MacGuffin Geschrieben am 27. April 2016 Share Geschrieben am 27. April 2016 (bearbeitet) Da ich gerade mit FF anfange, frage ich mich beim Blick auf meine Geländesammlung, ob ich diese mit mehr bespielbaren Häusern erweitern soll (ein paar sind es aktuell, andere nicht). Eigentlich hätte ich ja für meine Amazonen am liebsten eine komplette Waldplatte mit höchstens mal nem Baumhaus, aber das ist wieder ein anderes Thema... Seht ihr es als Nachteil an, wenn man in Häuser nicht rein kann? Oder ist es vielleicht sogar ein Vorteil, weil man dann nicht ständig mit dem Rumheben von Dächern und Stockwerken beschäftigt ist, sondern mehr Zeit für das eigentliche Rumheben bleibt? bearbeitet 27. April 2016 von Oberst Manuell Boredom's not a burden anyone should bear.- Tool Tabletop Club Rhein Main e.V. Mein Projekt-Thread: Mottoparty Link zu diesem Kommentar Auf anderen Seiten teilen More sharing options...
Gast Geschrieben am 27. April 2016 Share Geschrieben am 27. April 2016 Sowohl als auch. Gerade, wenn du 2 Minis in unterschiedlichen Etagen hast ist das herumhantieren doch etwas mühsam. Ich selber spiele aber gerne mit begehbaren Gelände. Es bringt halt auch mehr Deckung hinter der man sich mal verschanzen kann. Link zu diesem Kommentar Auf anderen Seiten teilen More sharing options...
JanSee Geschrieben am 27. April 2016 Share Geschrieben am 27. April 2016 Also ich brauche begehbare Gebäude auf jedenfall fürs Feeling. Ich finde FF ist ein Spiel was auf jeden Fall vom Gelände und damit verbunden auch von der Atmosphäre lebt. Meine Gruppe und ich bauen auch lieber schöne Platten,die vielleicht für eine Seite leichte Vorteile ergibt aber schön aussieht, als möglichst symetrisch ein paar Geländestücke zu stellen, so dass alle gleichberechtigt sind. Wenn ich Gebäude baue, achte ich sehr darauf, dass sie im Spiel sinnvoll sind. Meistens haben sie zum Beispiel 2 Eingänge, bei größeren Gebäuden gibt's auch mehrere Aufgänge in die 2te Etage, etc. Ob ein Geäude wirklich bespielt wird, hängt in der Partie dann sehr stark von der Position auf dem Spielfeld ab. Häufig stehen Gebäude dann nur am Rand rum, aber gerade in den Zentren eines Feldes ist die Begehbarkeit meiner Ansicht nach unerlässlich. Was in meiner Freibeuterwelt so passiert: Die stummelbeinigen Grünlinge stechen in See! Was bei Gates of Antares so los ist: [Antares] Ghar Outcast Rebels & Algoryn „Der Beginn einer wunderbaren Feindschaft“ Link zu diesem Kommentar Auf anderen Seiten teilen More sharing options...
Baumling Geschrieben am 28. April 2016 Share Geschrieben am 28. April 2016 Eigentlich ist es nicht zwingend notwendig alle Gebäude auch von innen bespielbar zu haben. In den meisten Spielen, die ich gespielt habe ist sogar niemand in ein Haus gegangen, selbst wenn ganz viele aufgebaut waren. Und auch diese Spiele hatten jede menge Spaß gemacht. Aber andererseits finde ich es persönliche sehr nett, wenn man aber die Möglichkeit hat dies zu tun. Erstens, es fühlt sich gleich viel atmosphärischer an. Zweitens, der Gegner ist viel schwerer einzuschätzen und man muss auch mehr beachten (wie häufig habe ich mich hinter einem Haus versteckt und dann festgestellt das ein Fernschütze mich durch zwei Fenster sieht). Drittens, finde ich es besonders reizvoll, szenariobedingt in Häuser gehen zu müssen, weil zB eine Schatztruhe darin ist. Skirmisher-Malkrieg 2016 GEWINNER! ARRR! Freebooter's Fate Sympathisant Link zu diesem Kommentar Auf anderen Seiten teilen More sharing options...
DinoTitanedition Geschrieben am 29. April 2016 Share Geschrieben am 29. April 2016 Spielst Du die Bruderschaft, sind begehbare Häuser ein Traum! Schattensprung for the win! Meine Vorredner haben ansonsten Recht - es schafft ganz unerwartete Situationen und steigert die Atmorphäre enorm. Ansonsten sind die Regeln für bespielbare Häuser in ihrer Mechanik zu "langsam" wie ich finde. Eine Tür zu öffnen benötigt beispielsweise eine volle Aktion. Ich denke man könnte aber auch mit Schmackes diese Tür auframmen und weiterlaufen. Ich empfehle hier eine kleine Regelmodifikation: durch offene Fenster springen, bringt keine Abzüge, sie gelten wie Zäune (also doppelte Distanz in cm nach oben klettern, halbe Distanz beim runterklettern), "geschlossene" Fenster kosten 1cm Bewegung beim durchspringen (KLIRR!), Türen beim Öffnen 2cm (RUMMS!). Dino`s Tabletop Blog | Journey of the Maulers Marktplatz SciFi | Marktplatz Fantasy | Maltisch 2024 Link zu diesem Kommentar Auf anderen Seiten teilen More sharing options...
Andarion Geschrieben am 29. April 2016 Share Geschrieben am 29. April 2016 Einige Szenarien erfordern begehbare Gebäude, die sind aber dann soweit ich mich erinnere alle einstöckig. Sherman: "Do you SEEK the gloom in live, or does it come find you?" Filmore: "We meet halfway." - Sherman's Lagoon Mein Durcheinander auf der TabletopWelt; Minikrieger - mein Miniaturenblog; Brückenkopf-Online Portal; Iyanden - Die Geisterkrieger (P500) Link zu diesem Kommentar Auf anderen Seiten teilen More sharing options...
Duglum Geschrieben am 3. September 2016 Share Geschrieben am 3. September 2016 (bearbeitet) Hallo, auch wenn der Thread bereits etwas älter ist, stellt sich mir aktuell die gleiche Frage. Mein Spieltisch ist soweit bis auf ne Winzigkeit fertig. Nun geht es an die Geländeteile, u.a. einige Häuser. Ideen habe ich bereits sehr viele und die Planung läuft auf Hochtouren. Bisher habe ich nur das Grundregelwerk und noch keine Spielerfahrung. Erst soll bissl passendes Gelände her. Das soll dann aber auch nen sinnvollen Nutzen haben und "regelkonform" sein, so es da Beschränkungen gibt. Ist es wirklich sinnvoll bei mehrstöckigen Gebäuden alle Stockwerke bespielbar zu machen, oder reicht bspw. auch ein bespielbares Stockwerk pro Gebäude? Dies müsste ja nicht zwangsläufig immer das Erdgeschoss sein. Gern auch mal der Keller, der Dachboden etc. je nach Geländeteile und logischer Möglichkeit das jeweilige Stockwerk zu betreten und zu verlassen. (Bspw. ein altes Schmugglerlager im Keller eines Hauses, wo die neien Bewohner möglicherweise nicht mal ahnen, dass ihr Haus überhaupt über diesen Kellerraum verfügt und somit kein Zugang von oben besteht...) Ein bespielbares Stockwerk scheint mir athmosphärisch ne tolle Sache zu sein. Bei mehreren hätte ich auch Angst, dass es zu verwirrend und mühselig wird, wenn sich mehrere Minis auf unterschiedliche Stockwerke verteilt haben. Dann noch die Frage, nehmen wir mal an, ein Gebäude hätte wie im obigen Beispiel einen bespielbaren Keller mit ner Figur drin. Würdet ihr das Gebäude solange von der Platte nehmen, dass man die Figur dauerhaft im Blick hat oder immer das Haus wieder draufstellen? Wenn ein Gebäude von innen bespielbar ist, scheint ein Aufteilung in mehrere Räume oft sinnvoll. Da die Figuren- bzw. Basebreite vom Maßstab her aber ja nicht zu ihrer Höhe passt würden die Türen immer proportional zu riesig werden, was zu (optisch) unlogischen Raumverteilungen führen würde. Das Tavernengebäude im Video von der Messeplatte scheint ja unzählige Räume zu haben. Ich finde sogar zu viele um auf die Idee zu kommen, dort drin zu spielen. Da hangelt man sich ja über viele Runden nur von Raum zu Raum ohne sinnvoll handeln zu können. Und wenn dort erst Mobiliar drin steht (für die Athmosphäre) ists aus mit sinnvollem Platz für (mehrere) Figuren. Dies dann schon bei Raumgrößen, die im 1:1 Maßstabd sogar für ganze Partys groß genug wären... Wie weit reizt ihr Raumaufteilungen aus? Wenn man ne Stadt in Gebiete aufteilt, wo jede Mannschaft ihr eigenes Viertel bekommt, darf diese dort dann auch (Heim-)Vorteile haben? (Bspw. der Geheimgang durch eine etwaige Kanalisation, ein von außen aufklappbarer Bereich eines Daches mit Zugang zu einen Giebelfenster zum Rausballern, etc. vielleicht sogar sowas wie Fallen, deren Auslöser nur der "machthabenden Mannschaft" bekannt sind und somit von diesen nicht ausgelöst werden, außer vielleicht von panisch flüchtenden Figuren...) Wo dann jeweils nur die vorherrschende Mannschaft etwas von diesem Zugang weiß? Klar, wenn man aus dem Fenster ballert, kann man entsprechend erkennen, dass dort irgendwo ein Zugang sein muss. Nur wo...? Natürlich müsste jede Mannschaft gleichwertige Vorteile in ihrem Gebiet haben, dafür aber eben mit Nachteile in gegnerischen Gebieten leben. Diese Vorteile sollten wiederrum zur jeweiligen Mannschaft passen, ohne sie zu überpowern. Gibt es bereits irgendwo solche Regelkonstrukte oder haltet ihr sowas in einer festen Spielrrunde ggf. über Hausregeln für möglich/sinnvoll händelbar? Fragen über Fragen bearbeitet 3. September 2016 von Duglum Link zu diesem Kommentar Auf anderen Seiten teilen More sharing options...
frogstar Geschrieben am 16. Februar 2017 Share Geschrieben am 16. Februar 2017 Die Messeplatte mit der Tavernenklopperei: Das ist ein eigenständiges, angepasstes Demo-Regelwerk, welches die Grundregeln von FF vermitteln soll und einen kurzweiligen Spaß erlaubt. Das ist eine schlechte Referenz und das Gebäude ist quasi die Spielplatte. Ich persönlich würde für begehbare Gebäude nur eine Ebene nehmen und dann auch das Dach "unpassierbar" (zum Beispiel normales Schrägdach") machen, damit man nicht den Fall hat, ein Bauteil samt Figur wegzunehmen, um an die anderen Minis zu kommen. Je nach Szenario setze ich lieber kleinere unpassierbare Gebäude als Sichtblocker oder welche mit von außen zugänglichen Bauteilen (Balkone, Laderampe etc.) ein oder greife auch Ruinen zurück, wo ich für die Bespielbarkeit keine Anbauteile wegnehmen muss, auf denen Figuren stehen können. Das resultiert für mich auch in einer schlichten Raumaufteilung. Bei mir haben die begehbaren Gebäude nur einen Raum. Größere Gebäude nutze ich persönlich nicht. Und wenn eine Figur im Inneren ist, bleibt das Dach weg, damit man die Figur immer sieht. Wenn man was nicht mehr sieht, vergisst man das schnell und das kann deutliche Nachteile für beide Seiten mit sich bringen. Hier bleibe ich persönlich lieber beim einfachen, spaßigen, schnellen Spiel, als bei viel Realismus. Zu deinen Hausregeln für Geheimgänge etc ... Kann man machen, wenn man sowas wie eine Kampagne spielen will. Ich selber nutze das nicht - dafür spiele ich auch zu wenig. Meinen Mitspielern und mir reichen die Szenarien und wir wollen demnächst mal Raging Rivers testen. Ich hatte mich auf der Spiel mal mit ein paar Booten eingedeckt und mir endlich mal ne Demo von Franz geben lassen. Ich denke das bringt genug Abwechslung. "If it's my keen invention you'd like to destroy I'll withstand your best shot; I've got the right toy" "How fine you look when dressed in rage. Your enemies are fortunate your condition is not permanent. And you're lucky too: red eyes suit so few." WarLord - Wrath of the Savage North Link zu diesem Kommentar Auf anderen Seiten teilen More sharing options...
Duglum Geschrieben am 24. Februar 2017 Share Geschrieben am 24. Februar 2017 Danke für deine Rückmeldung. Auf Hausregeln möchte ich noch nicht gehen müssen. Es gibt für uns noch genug bei den offiziellen Regeln zu entdecken und lernen. Ich werde das Ganze also erstmal auch möglichst einfach halten müssen. "Aufbohren" und erweitern könnte man ja dann immer noch. Sind halt zu viele Ideen im Kopp, die rauswollen. Vielleicht werden es ein paar "Stilelemente" die von NPC besetzt sind. Just4fun... Link zu diesem Kommentar Auf anderen Seiten teilen More sharing options...
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