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Flucht und Drehen im Nahkampf


Andarion

Frage

Hallo.

 

Gestern nach langer Abstinenz mal wieder "gefreibeutert".

 

Dabei tauchten folgende Fragen auf:

 

- Ein Charakter wird im Nahkampf verwundet und verfällt in Panik. Er flieht. Derselbe Charakter wird nun in derselben Runde von einem weiteren Gegner im Nahkampf angegriffen. Durch unglaubliches Glück (oder Pech) wird der Charakter zwar erneut verwundet, aber er überlebt. Da er sich ja bereits in Panik befindet entfällt der Moraltest. Aber muss der panische Charakter nun erneut fliehen oder bleibt er stehen?

 

- Ein Charakter hat das Pech, dass sein Gegner es schafft Basenkontakt mit dem Rücken (des Charakters) herzustellen (ist so ein Bruderschaft-Ding... feige Bande). Der Charakter überlebt trotz Malus und kann in dieser Runde auch noch aktiviert werden und ist nicht in Panik. Kann der Charakter in seiner Aktivierung sich nun irgendwie zu seinem Gegner drehen? Als einfache Aktion Bewegung oder so? Oder muss er sich tatsächlich zurückziehen? Kann er überhaupt zuschlagen, wenn der Gegner mit seiner (die vom Charakter) Rückenkante in Kontakt steht?

 

 

Sherman: "Do you SEEK the gloom in live, or does it come find you?"

Filmore: "We meet halfway." - Sherman's Lagoon

Mein Durcheinander auf der TabletopWelt; Minikrieger - mein Miniaturenblog; Brückenkopf-Online Portal; Iyanden - Die Geisterkrieger (P500)

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5 Antworten auf diese Frage

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  • 1

Ich bin durch manche Erklärungen etwas irritiert, versuche aber mal die Regelsituation zusammen zu fassen.

 

Zuerst eine fliehende Figur ist wehrlos. Ob er im Rücken angegriffen wird ist damit erstmal irrelevant, da er automatisch getroffen wird.

 

Im Grundregelbuch auf Seite 34 im Kapitel Panik 4. Abschnitt wird deutlich erklärt, dass ein in Panik befindliche Charakter bei weiteren Schaden keinen weiteren Moraltest mehr ablegt. Er flieht auch nicht weiter, weil die Flucht (weg vom Verursacher) eine sorfortige Reaktion auf den den 1. misslungen Moraltest (=in Panik geraten) ist. Wichtig dabei ist, dass die Fluchtbewegung eine feste BEW hat und Gelände völlig ignoriert. D.h er schwimmt auch im tiefen Wasser mit dem Wert der Schicksalskarte in cm.

 

Ein in Panik befindlicher Charakter muss am Anfang seiner Handlung die komplexe Pflichtaktion "Sammeln und Flucht" durchführen. Wenn er diese besteht, darf er sich ausrichten, d.h. er kann sich zum Gegner hindrehen. Aber nicht mehr attackieren, stoßen oder sich zurückziehen, da er für seine Handlung keine Aktionen mehr übrig hat. Falls der Test misslingt, flieht der Charakter zum nächsten Spielfeldrand (=kürzester Weg). Wurde der Charakter noch nicht aktiviert, würde er zweimal in einer Runde flüchten. Ansonsten flieht jeder Charakter nur einmal pro Runde.

 

Alternativ könnte der Anführer auch eine einfache Aktion Sammelruf ausführen, bei der alle Charaktere im Autoritätsradius einen Moraltest zum Sammeln ausführen dürfen und bei Erfolg sich auch neu ausrichten. Bei einen Fehlschlag wird aber keine weitere Fluchtbewegung gefordert. Ab dann wird die Situation etwas unklar, da der genaue Regeltext lautet: "Der (sich gesammelte) Charakter kann in seiner nächsten Runde normal handeln." Hier könnte seine nächste Aktivierung oder vielleicht die nächste Spielrunde gemeint sein. Aber auf den Turnieren habe ich noch nie erlebt, dass jemand fordert, eine Runde mit dieser Figur auszusetzen.

 

In den oben genannten Fall konnte der Charakter dann zweimal den Gegner attackieren und müsste sich gar nicht erst umdrehen, da er dies schon beim Sammeln getan hat.

 

 

bearbeitet von Duese
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Ich bin mir gerade unsicher, was die Fluchtbewegung bei erneutem Schaden angeht deshalb sage ich da lieber nichts zu.

 

Wenn dir ein Gegner im Rücken steht, musst du eine einfache Aktion Bewegung aufwenden um dich zu Drehen (eine Drehung ist ein Teil einer Bewegungsaktion). Mit dieser Bewegungsaktion darfst du dich aber nicht von deinem gegner fortbewegen, nur drehen ist erlaubt. Mit der zweiten Aktion kannst du dann zuschlagen ;)

bearbeitet von Bratspies
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Das erklärt aber noch nicht ob ein Panik befindlicher Charakter, sofern erneut angegriffen und verwundet, nicht doch rennen muss. Und darum geht es bei der Frage. Das da oben sind zwei grundverschiedene Fragen und Sammeln ist nicht Teil der ersten Frage. Nur Panik & Flucht. Und Frage zwei hat Bratspies beantwortet und ich habs mittlerweile auch im FAQ gefunden. Bleibt nur Frage eins, also im Endeffekt die Frage: Wie oft flieht ein panischer Charakter pro Runde? 

 

Antwortmöglichkeit A) Ein Charakter, der panisch und auf der Flucht ist und weiteren Schaden erleidet ergreift automatisch erneut die Flucht von diesem neuen Gegner weg.

Antwortmöglichkeit B) Ein Charakter, der panisch und auf der Flucht ist und weiteren Schaden erleidet bleibt stehen und tut nix weiter, da er keinen Moraltest mehr ablegen muss.

 

Letzteres würde natürlich auch dann gelten wenn der Charakter es versemmelt sich zu sammeln. Es wäre halt schon etwas befremdlich, wenn der Charakter beim ersten zu lauten Piep sofort Fersengeld gibt, aber wenn er dann einmal ein paar Meter weit geflitzt ist alles weitere kommentar- und reaktionslos über sich ergehen lässt (wahrscheinlich mit einem Schild in der Hand "War diese Runde schon dran" :D ).  Aber wenn das so wäre, tja, dann sind das eben die Regeln.

 

 

bearbeitet von Andarion

Sherman: "Do you SEEK the gloom in live, or does it come find you?"

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Ich habe jetzt nochmal nachgelesen.

 

Antwortmöglichkeit B) ist richtig.

 

Ein Charakter flieht, wenn er einen Moraltest nicht besteht. Ein fliehender Charakter ist Wehrlos. Charaktere die sich in Panik befinden und weiteren Schaden erleiden legen keinen weiteren Moraltest ab. Wer keinen Moraltest ablegt muss auch nicht weiter fliehen. Wenn der Charakter versucht sich zu Sammeln, von alleine oder durch Sammelruf, legt er einen Moraltest ab. Misslingt dieser wird weiter geflohen. Gelingt er darf der Charakter sich Ausrichten und ist nicht mehr in Panik.

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Habe meinen Text nun dementsprechend ergänzt und hoffe damit die Frage beantwortet zu haben.

 

Zum besseren Verständnis sollte man die Flucht in zwei unterschiedliche Arten aufteilen. Das erste panische/sofortige Flüchten direkt von der Gefahr hinweg und das weitere Fliehen pro Runde direkt zum Rand der Spielfeldplatte als Folge der vermasselten Pflichtaktion Sammeln. Ansonsten gibt es keine weiteren Fluchtbewegungen.

 

Du musst es halt mehr so sehen, dass ein Charakter mit einer Fluchtbewegung pro Runde alles gibt was er kann. Und nur die erste Bewegung nachdem er in Panik geraten dem Adrealin der nackten Angst geschuldet ist.

bearbeitet von Duese
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