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TabletopWelt

A Conquest of Mirrors: Zwei Dunkle Zwerge auf dem Weg zum Ruhm


Empfohlene Beiträge

vor einer Stunde schrieb pockels:

Legend of Keepers sagt mir tatsächlich nichts, es sieht aber ein bisschen wie Darkest Dungeon aus. Ist es ein ähnliches Spielprinzip?

Es sieht ähnlich aus, ist aber bestenfalls ein entfernter Verwandter. Die Positionierung beispielsweise spielt keine so relevante Rolle wie bei Darkest Dungeon und das grundlegende Spielsystem ist an sich auch recht anders. In gewisser Weise teilt es sich, zumindest spirituell, auch eine Nische mit Dungeon Keeper. Du bist, als sogenannter Dungeon Master, Mitglied einer Sicherheitsfirma die damit beauftragt ist, Dungeons vor Heldenangriffen zu schützen. Zu diesem Zwecke managet du sowohl den Dungeon selbst als auch die Kämpfe mit angreifenden Helden. Anders als bei DK läuft dieses Management dabei vor allem über simple Textentscheidungen ab. Jede Woche hast du eine Auswahl an zufälligen Ereignissen von denen du wählen musst um in diesem eine entsprechende Entscheidung zu treffen. Das geht vom Trainieren deiner Monster (für bares Gold) über die Entsendung ebenjener auf Plünderzüge um beispielsweise neue Fallen oder Artefakte zu finden, bishin zu Treffen mit Steuereintreibern, welche du mit echtem Blut abspeisen kannst, wenn dir das Gold zu kostbar ist, da sie wortwörtlich Vampire sind. Alle paar Wochen wird der dir zugeteilte Dungeon von einer Heldengruppe angegriffen, bzw. von einer Auswahl an dreien, meistens mit unterschiedlicher Schwierigkeit und entsprechend unterschiedlichen Belohnungen, was dich zur aktiven Phase des Spiels bringt. In dieser musst du die Räume vorbereiten, durch welche die Helden marschieren werden, bis sie den Bosskampf am Ende erreichen. Die Räume selbst haben dabei entweder Platz für Monster, die dann in einem klassisch rundenbasierten Kampf gegen die Helden kämpfen, Fallen, die meist Schaden oder andere Effekte verursachen, sowie verschiedene Sonderräume, sei es nun ein Lagerfeuer an dem die Helden rasten können oder ein Ort an dem dein Dungeon Meister selbst noch einen magischen Effekt erwirken kann. Wenn alles gut läuft, schaffen die Helden es gar nicht erst bis in die Bosskammer. Falls doch steht ein angemessener Bosskampf an. Gegen dich persönlich, denn der jeweilige Endboss ist immer der von dir gespielte Dungeon Meister. Gewinnst du diesen, erhältst du eine Belohnung und all deine Monster werden vom örtlichen Hexendoktor wiederbelebt, verlieren aber ein wenig Moral, weswegen du auch diese managen musst. Verlierst du dahingegen, ist dein Run vorbei und du musst von vorne anfangen. Du bekommst allerdings nach jedem Run, egal ob siegreich oder in der Niederlage, etwas Erfahrung mit der du deinen Dungeon Meister aufleveln kannst, damit der nächste Run besser verläuft.

Zu diesem Zwecke gibt es auch sechs spielbare Charaktere. Drei im Grundspiel und jeweils drei DLCs. Die Charaktere haben alle unterschiedliche Spezialisierungen und Level - Bäume, verschiedene Figuren können also für abweichende Erfahrungen sorgen, auch wenn ich bisher nicht das Gefühl hatte, dass sie das Spiel komplett auf den Kopf stellen. Insgesamt ist Legend of Keepers aber definitiv ein ganz cooles kleines Spiel. Aber ich mag auch solche Dungeon Manager und spiele gern den Schurken ; )

 

vor einer Stunde schrieb pockels:

Deine Kitbash Fähigkeit finde ich immer wieder erstaunlich. Ich bin da nicht so geschickt bzw. sieht es am Ende nie so aus wie ich wollte, was mich dann demotiviert.

 

Danke für die Blumen. Ich habe beim Bau meistens ohnehin nur ein grobes Bild vor Augen, daher kann das Ergebnis nicht so infach "nicht meinen Vorstellungen" entsprechen. Was ich aber definitiv empfehlen kann ist, das Modell nach Fertigstellung zu grundieren und dann eine Wertung abzugeben. Im rein zusammen gebauten Zustand ist das Ding meist ein totaler Flickenteppich aus unterschiedlichen Plastikfarben (gerade wenn man mit verschiedenen Herstellern / Zeitperioden arbeitet) und Green Stuff - Partien, was das Gesamtbild definitiv drückt. Sobald man das Ganze in einer einheitlichen Farbe sieht, fühlt es sich meistens besser an.

 

Die Zwerge sehen schick aus. Schön zu sehen dass die Kriegsmaschinen nicht vereinsamen müssen. Und ja doch, ich denke der Feuerdämon gibt einen guten Hexcaster ab. Ich persönlich mag das Original durchaus, gerade die Verwendung der "schwebenden" Feuerrune finde ich irgendwie ganz cool aber deine Wahl wird sich definitiv auch gut machen, da bin ich sicher.

 

So langsam aber sicher kribbelt es mir ja auch in den Fingern, meinen Tyrann auf Drache zu bemalen. Aber erst einmal muss noch ein wenig an bepelzter Opfergabe dran glauben.

 

MfG Liskit

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"Es gibt nicht langweiligeres als die triumphierende Gerechtigkeit" - Ephraim Kishon
 

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Der letzte Miniaturenkauf des Jahres ist eingetrudelt und wir beenden 2022 mit einem alten Standbein der Fantasy als auch einfach einem stilvollen Heldenmodell. Decimators for Scale:

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Jetzt muss ich nur noch entscheiden welches Modell ich dem Biest auf den Rücken pflanze. Den neu dazu gekommenen "Garaldir" oder meinen leichten Umbau der alten Grombrindal - Miniatur aus den damaligen White Dwarf Zeiten?

 

MfG Liskit

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vor 30 Minuten schrieb pockels:

Der Drache ist ja der Hammer. Wo hast du den den her?

Der böse Junge stammt von "Dungeons and Lasers". Teilweise findet man die Biester auf verschiedenen Tabletop - Shops. Gibt noch ein paar andere, sehr coole Exemplare aber den fand ich für meine Abgrundzwerge / Rattenvolksklaven am passendsten, gerade mit dem angefangenen Lavabase.

 

vor 31 Minuten schrieb pockels:

Als was möchtest du den spielen?

Benutzen werde ich das Modell voraussichtlich als Tyrann auf höherem Abgründigen, also den "Taurusreiter" im Grunde. Da sich meine Sklavenarmee mit der Zeit immer mehr in Richtung gezähmter / versklavter Bestien statt Maschinen entwickelt hat, hat es irgendwie klick gemacht, als ich das Modell beim obligatorischen browsen entdeckt habe.  Habe schon einen ungefähren Plan für den Sattel der sah jetzt beim ersten Trockentest schon mal ganz gut aus, mal sehen ob das alles wie geplant läuft.

 

MfG Liskit

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Ich melde Verzug. Nach schweißtreibender Arbeit und der Opferung dutzender Sklaven konnten die Ironcaster meiner Abgrund-Zwerge erfolgreich einen Hexcaster erschaffen. 

 

(Leider verschluckt das Foto die ganzen Details...naja ich habe leider nur eine billige Handykamera)

 

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So schlecht schaut die Qualität doch gar nicht aus. Gefällt mir das Biest, mit einer interessanten Farbauswahl. Simpel aber effektiv würde ich doch mal behaupten : )

 

Jetzt muss er sich nur noch auf dem Schlachtfeld beweisen :skaven:

 

MfG Liskit

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Da ich einige Zeit lang mit anderen Ratten beschäftigt war, ging es hier nicht so zügig voran. Nach der Fertigstellung viel zu vieler kleiner Trappelpfoten kann  ich mich nun aber wieder anderen Fronten zuwenden. Und was wäre nach so viel Kleinvieh passender als etwas mit ein wenig mehr Masse. Entsprechend habe ich die notwendigen Green Stuff - Schritte vorgenommen um den Reiter an Bord zu bekommen und direkt einmal meinen Overmaster auf größerem Abgründigen grundiert:

 

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Mal sehen wie lange ich für den Kollegen brauche. Erpicht bin ich aber auf jeden Fall, meine Zähne mal wieder in ein etwas größeres Modell zu schlagen.

 

MfG Liskit

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Nachdem meine Ogerarmee jetzt fertig ist (komisches Gefühl eine Armee "fertig" bemalt zu haben) widme ich mich wieder den Abyssal Dwarfs. 

Auch hier fehlen mir nur noch ca. 40 Modelle. Die letzten 4 Decimatoren Male ich gerade an.

Spoiler

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Danach kommen 23 Zwergenkrieger mit Zweihandwaffe von Russian Alternative. Ich werde sie als Immortal Guard spielen. Wie ich daraus 2 Regimenter á 20 Figuren mache muss ich mir noch überlegen. Wahrscheinlich setze ich wieder Hunde, die in den Feind geworfen werden (kein Quatsch), mit aufs Base. Bei der Basegestaltung kann man glücklicherweise auch immer noch etwas rausholen.

Spoiler

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Zuletzt werde ich mich um die 10 Berserker und eine weitere Einheit aus 6 Gargoyles kümmern.

Danach ist meine KoW-Armee spielfertig.

 

ABER das heißt nicht es ist Schluss. Ursprünglich wollte ich gerne eine WHF-Armee haben. Einige Auswahlen passen nicht zum KoW Equivalent. Es wäre aber eine Schande meine übrigen Figuren nicht zu bemalen. Darunter befinden sich zum Beispiel Raketenwerfer, Speerschleudern, Schwarzorks und Hobgoblins in allen Variationen und was ich sonst noch nicht gesichtet und schon wieder vergessen habe. Ihr könnt euch also noch einige Zeit auf Output von mir freuen. Der. Kommt natürlich wie gewohnt sehr kleckerhaft.

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So liebreizend anzusehen, wie nur Abgrundzwerge es vermögen. Sehr schön geworden und auch durchaus erfreulich die ganze Truppe abgefertigt zu sehen.  DieMöglichkeit zur aufgeteilten Anpassung für unterschiedliche Truppgrößen ist immer wieder eine entspannende Herangehensweise des Systems. Um dem wirklich gerecht zu werden, erwäge ich aktuell meine geplante Sklavenhorde fertig zu stellen und erst dann aufzuspalten um quasi Regimentsbases mit überlappenden Designs zu erhalten. Ich denke mit etwas Vorarbeit sollte sich das gut bewerkstelligen lassen, ohne dass das Gesamtkonstrukt an der nachträglichen Bearbeitung leiden muss.

 

MfG Liskit

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vor 6 Minuten schrieb Liskit:

Um dem wirklich gerecht zu werden, erwäge ich aktuell meine geplante Sklavenhorde fertig zu stellen und erst dann aufzuspalten um quasi Regimentsbases mit überlappenden Designs zu erhalten.

 

Danke dir für das Lob! Ich verstehe bei der Aussage aber nicht 100%ig was du meinst. Wie teilst du die Bases im Nachhinein?

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vor 1 Stunde schrieb pockels:

Wie teilst du die Bases im Nachhinein?

An sich relativ einfach. Erst wird das Multibase mitsamt Gestein, Lava und Bemalung fertig gestellt und dann mit einem angemessenen Schnittutensil entsprechend in der Mitte gespalten. So bekommt man zwei Regimenter, die man, wie hier mit deinen Dezimieren gezeigt, zu einer Horde zusammen schieben kann, deren Basegestaltung zugleich aber auch bereits für diesen Einsatz vorbereitet ist.

 

Wie gesagt wäre der Gedanke bei so einer Handhabung, das Multibase, solange es noch Hordengröße hat, bereits etwas anzuschneiden, damit man es am Ende dann leichter getrennt bekommt. Wenn es nicht zu glatt läuft, müsste man eventuell nachträglich noch etwas ausbessern, für den geeinten Effekt wäre es den zusätzlichen Aufwand aber wohl wert.

 

MfG Liskit

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Nach langer Zeit ist bei mir die nächste Einheit fertig geworden. Ein Regiment Immortal Guard (teilbar in 2 Troops) samt Wurfhund ist fertig geworden. Als nächstes kommt das 2. geplante Regiment.

 

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bearbeitet von pockels
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Die gefallen mir gut, sind schön geworden und der Hund / die Hyäne ist irgendwie knuffig. Schade irgendwie dass die Immortal Guard keine Zweihandwaffen mehr erhalten kann, für das stilvolle Gesamtbild der Einheit macht es aber keinen Unterschied. Weiter so würde ich mal sagen : )

 

Ich muss mich auch mal wieder dran setzen. So viel habe ich eigentlich gar nicht mehr aber so wenig dann auch nicht. Aber zeitgleich eben auch so viele parallele Projekte, dass es nicht immer einfach ist, eines konzentriert anzugehen.

 

MfG Liskit

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Salut und werte Grüße an all die interessierten Mitleser und Freunde .... gänzlich unvoreingenommener Arbeitsverteilung ; )

 

Am 18. Februar hatte ich das ausgiebige Vergnügen, nach langer Zeit endlich wieder zwei Runden Kings of War zu spielen und dies dazu in nostalgischer, wie auch angenehmer Runde. Dieses seltene Privileg würdigen wollend, habe ich direkt einige Bilder der Matches angefertigt um diese hier in entsprechenden Berichten einzureichen. Ich hoffe noch alle Details ausreichend in Erinnerung zu haben um euch angemessen an diesem Erlebnis teilhaben zu lassen und wünsche selbstredend viel Spaß beim Lesen wie auch betrachten.

 

Absolviert wurden zwei Teamspiele a zwei Spielern, eines zu 1500 pro Armee, das andere bereits mit 2000 Punkten für jeden Beteiligten. Entsprechend keine kleinen Runden, die uns aber, mit ihrer Laufzeit von insgesamt ca. 7 Stunden, wieder gezeigt haben, wie flüssig und zügig Kings of War ablaufen kann, selbst wenn man die Regeln und Werte nicht mehr ganz so perfekt in Erinnerung hat und somit zuweilen etwas nachlesen muss.

 

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1. Spiel  / Im Barte vereint / 3000 Punkte / Rattenvolksklaven + Zwerge vs. Oger + Nightstalker

 

Das erste Match brachte uns direkt eine interessante Konstellation, da die Ratten versklavenden Abgrundzwerge unter meinem Kommando sich mit ihren argwöhnischen Vettern unter Golochs Herrschaft zusammen taten um sich einem Aufgebot aus ausgehungerten Ogern sowie schemenhaften Nightstalkern zu stellen. Offenkundig konnte selbst althergebrachte Feindseligkeit nicht darüber hinweg täuschen, dass die andere Seite viel zu arrogant mit ihren aufragenden Staturen umging und entsprechend ein paar Kniescheiben gekürzt werden mussten.

 

Gespielt wurde ein Brandschatzen - Szenario. Das Ziel: Die Marker in der gegnerischen Zone erobern und niederbrennen. Dazu das Ziel in der Mitte am Ende des Matches in  halten.

 

Die Aufstellung:



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Zwergenbündnis (von links nach rechts):

- Sklavenaufspießer / Monster (leider nicht im Bild)

- Halbbrutchampion / Held (leider nicht im Bild)

- Brock Reiter / Trupp

- Tunnelläufer / Regiment

- Erdelementar / Horde

- Halbbruten / Regiment

- Eiserne Garde / Regiment (Proxy)

- Eiserne Garde / Regiment

- Flammenpriester / Held

- Orgelkanone / Kriegsmaschine

- Sklavenkrieger / Regiment

- Sklavenkrieger / Regiment

- Sklavenalpträume / Horde

- Sklavenalpträume / Horde

- Sklaventreiber / Held

- Zwergenfürst auf Bestie / Held

- Eiserne Garde / Regiment

- Zwergenfürst auf Bestie / Held

- Brock Reiter / Trupp

 

Stelzenbündnis (von links nach rechts):

- Nadelfänge / Regiment

- Metzger / Horde

- Vogelscheuchen / Horde

- Geistkreischer / Monster

- Boomer / Horde

- Rote Goblins / Horde

- Geistkreischer / Monster

- Berserker Bully / Held

- Phantome / Regiment

- Sklavenriese / Titan

- Ogerkrieger / Regiment

- Ogerkrieger / Horde

- Leerenlauerer / Titan - Held

- Ogerhexer / Held

- Ogerkrieger / Regiment

- Ogerkrieger / Horde

- Doppelgänger / Regiment

- Schrecken / Titan

 

Runde 1

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Nachdem die alptraumhaften und beleibten Feindseligkeiten wenig überraschend  die Initiative erhalten beginnt das unausweichliche Manövrierspiel des ersten Zuges. Unser Zentrum rückt relativ geschlossen vor, die Sklavenregimenter stets in saftigem Angebot vorneweg, während unsere Flanken sich trotz ihrer Geschwindigkeit erst einmal etwas zurück halten und ebenfalls nur Stellung beziehen. Die hochgewachsenen Truppen der Oger und Alpträume sehen es ähnlich und begeben sich ebenfalls erst einmal nur in vorsichtige Position. Ein paar erste Schüsse hier und dort vermögen bereits ihre Spuren zu hinterlassen, noch befinden sich alle Truppen jedoch eindeutig noch in der Aufwärmphase.

 

Runde 2

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Der zweite Zug sieht bereits etwas aggressivere Maßnahmen und die ersten Angriffe. So entscheidet sich eines der Ogerregimenter, den offensichtlichen Köder zu schlucken um eines der Sklavenregimenter davon abzuhalten, ihrerseits in die feindlichen Reihen zu stürmen und diese zumindest vorübergehend zu binden. Die restlichen Feindesscharen rücken konzentriert vor um ihr Bedrohungspotenzial unter Beweis zu stellen, während ein paar unflätige Blitze wie auch Phantomgeschossen weitere Spuren an zwergischem Rüstzeug hinterlassen. (Aufgrund einer verfrühten Ablichtung befindet sich der Leerenlauerer noch nicht in seiner endgültigen Position. Siehe folgende Bilder). Das Regiment Sklavenkrieger vermag dem Angriff der Oger stand zu halten, erweist sich daraufhin jedoch als strafenswerte Enttäuschung indem sie sich dennoch ins Wanken bringen lassen und somit ihre wertvolleren Kameraden am Vormarsch hindern

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Unser Gegenangriff lässt selbstredend nicht lange auf sich warten und so stürmen unsere Truppen voran, zuweilen auch unter dem Aufwand der allseits motivierenden Peitsche. Auf unserer linken Flanke preschen sowohl die Brockreiter wie auch der Aufspießer in die Metzger hinein, während das zweite Regiment an Sklavenkriegern den voran gestampften Riesen in Angriff nimmt. Große Hoffnungen auf Erfolg werden hier nicht gehegt, doch wie so oft ist der bevorstehende Verlust ein Opfer, welches Sklaventreiber Thorkesh aufzubringen bereit ist. Da ein Gegenangriff auf das Ogerregiment ausfällt, suchen die Sklaven ihr Heil in einem vorsichtigen Rückzug, so dass die Alpträume in der folgenden Schußphase ihre Giftkanonen auf die Wand aus Fleisch ausrichten können.

 

Zu unserer Rechten zeigen die imperialen Zwerge, dass kurze Beine in diesem System kein Grund für reine Defensive sind und nehmen sich direkt einmal der feindlichen Front, wie auch dem bedrohlichen Schrecken an. Die Nahkampfphasen erweisen sich als ... vorhanden und so bleibt nachhaltiger Schaden bedauerlicherweise aus

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Runde 3

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Die glorreiche Mitte der Schlacht erreicht, beginnt diese so langsam deutlich in die Vollen zu gehen. In einem nachvollziehbaren, doch nicht minder cleveren Manöver, nutzt der Leerenlauerer seine Flugfähigkeit um den Weg für die Vogelscheuchen zu ebbnen, während die Nadelfänge dreist über unsere Linien hinweg setzen, den Marker hinter den Golems und co. in ihre widerlichen Kürbisaugen gefasst. Leider reicht ihre Bewegung aus um diesen auch sogleich in Besitz zu nehmen und nieder zu brennen. Ein Punkt für das fürchterliche Bündnis.

 

Während weder die Brockreiter, noch der Aufspießer den Horden aus schwankenden Gestalten, geschweige denn den brutalen Attacken der Metzger standzuhalten vermögen, kontern wir mit einem fokussierten Angriff aus Erdelementaren, Tunnelläufern wie auch Halbbruten unter deren Ansturm die Vogelscheuchen fachgerecht abgefertigt werden. Die Metzger dahingegen erweisen sich erneut als das Grauen unserer Existenz und halten selbst mit massivem Schaden die Stellung. In der Zwischenzeit haben die Boomer bereits die Chance ergriffen um sich für das erwartet freiliegende Feld vorzubereiten, Kanonen im Anschlag und ein vorfreudiges Schmunzeln auf den Lippen.

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Die rechte Flanke wie auch das Zentrum sehen für den Moment eine angenehme Mischung aus Erfolgen. Erneut geling es den Ogerkriegern nicht, die Sklaven zu brechen, welche jedoch erneut ins Wanken geraten. Ihre Kameraden im Kampf mit dem Riesen ereilt dahingegen ein weitaus eindeutigeres Schicksal, doch zumindest können diese durch ihren Letzten Atemzug noch ein wenig Schaden an dem eingeölten Nashorn verursachen. Die versklavten Rattenoger zeigen derweil Kompetenz indem sie nicht bloß die störenden Oger von ihrer Front beseitigen, sondern auch noch den Berserkerhelden in einem Fegefeuer aus giftigen Entladungen zugrunde gehen lassen.

 

Auch wenn wir die Brockreiter gegen den Schrecken verlieren, vermögen die beiden Zwergenhelden die Linie auch weiterhin zu halten, welche von Seiten der Nightstalker bereits durch das Regiment an Doppelgängern unterstützt wurde, die, in einem Anflug von Adelsneid, direkt einmal erproben wie sich das Profil des berittenen Zwergenfürsten so anfühlt. Die Eiserne Garde nutzt den erfolgreichen Kampf gegen das sekundäre Ogerregiment um sich sowohl dem Schrecken wie auch den wandelbaren Alptraumkriegern entgegen zu stellen, während der Zwergenfürst voran reitet um einen möglichen Flankenangriff auf diese zu verhindern. 

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Alles in Allem kein schlechter Zug, wenngleich der Verlust eines Markers durchaus ins Gewicht fällt. Einzig die Metzger machen uns an diesem Punkt einige Sorgen mit ihrer Weigerung das Zeitliche zu segnen. Noch ist nicht aller Tage Abend, wie man so schön sagt.

 

Runde 4

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Leider haben unsere Kontrahenten hier jedoch ein Wörtchen mit zu reden und sehen keineswegs ein uns die Möglichkeit zu geben, das Spiel zu unseren Gunsten zu wenden. Während die standhaften Metzger sich im Gegenangriff den Halbbruten stellen, schmettert der Leerenlauerer endlich in die Tunnelläufer, offenkundig die Nase voll davon habend nur zu lauern. Nach genauer Überlegung besinnen die Boomer sich, dass sie noch nie gewaltige Maden konsumiert haben und schließen sich dem Manöver an um die Tunnelläufer in einem kombinierten Manöver aus dem Wege zu räumen. Wie man sehen kann, gelingt dieser Streich leider und auch die Halbbruten müssen sich im Angesicht zu vieler Messer und Klingen geschlagen geben. Im Ausgleich dafür vermag es Maurg, der Champion der Halbbruten aber zumindest, die bereits massiv angeschlagenen Metzger in die Flucht zu schlagen, während die Erdelementare sich der nunmehr offen stehenden Ogerschützen annehmen

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Die rechte Flanke erweist sich als weitaus standfester denn die Linke. Während der Schrecken sich auf den berittenen Fürsten stürzt, entscheidet dieser dass ein Haufen an tentakeln und lebendigen Spiegekriegern kein Grund ist das Handtuch zu werfen. So schafft der bärtige Kamerad es, seiner Garde ausreichend Zeit zu erkaufen, in die Flanke der Doppelgänger zu schlagen und diese sogleich wieder in ihre schattenhafte Scheindimension zu verbannen. Auch der zweite Reiterfürst erweist sich als ein gepanzertes Bollwerk und versperrt der Ogerhorde heldenmütig den Weg. In Anbetracht des bereits angesammelten Schadens des am Schrecken gebundenden Fürsten, muss auf Unterstützung in der Folgerunde jedoch leider verzichtet werden, da die eiserne Garde sich notgedrungen der alptraumhaften Kreatur entgegen stellen muss.

Im Zentrum des Schlachtfeldes sammeln sich derweil die Verluste. In einem brutalen Kombinationsangriff aus Riese und Ogerhorde wird die linke Einheit aus Rattenogern schnell auseinander genommen. Zugleich fallen jedoch auch die Roten Goblins einem Angriff der eisernen Garde zum Opfer, nachdem die garstigen Gnome über den Schlachtverlauf hinweg regelmäßig durch Beschuss wie auch Magie beharkt wurden. Dem Flammenpriester gelingt es in der Zwischenzeit leider nicht, unsere Flanke von den Nadelfängen zu befreien, diese aber zumindest ins Wanken zu bringen.

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Im Zentrum des Schlachtfeldes sammeln sich derweil die Verluste. In einem brutalen Kombinationsangriff aus Riese und Ogerhorde wird die linke Einheit aus Rattenogern schnell auseinander genommen. Zugleich fallen jedoch auch die Roten Goblins einem Angriff der eisernen Garde zum Opfer, nachdem die garstigen Gnome über den Schlachtverlauf hinweg regelmäßig durch Beschuss wie auch Magie beharkt wurden. Dem Flammenpriester gelingt es in der Zwischenzeit leider nicht, unsere Flanke von den Nadelfängen zu befreien, diese aber zumindest ins Wanken zu bringen.

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Runde 5

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Die fünfte Runde verläuft schnell und brutal, nicht zuletzt den bereits wütenden Nahkämpfen geschuldet. Die zentrale Ogerhorde nimmt unsere Orgelkanone in Angriff, deren Schicksal vermutlich nur mit einer ausgiebigen Anzahl an Zensurbalken beschrieben werden kann, während der Schrecken endlich seinen Erzfeind, den berittenen Zwergenfürste, verschlingt. Der Riese darf sich noch ein wenig an der eisernen Garde austoben, wird seinerseits jedoch von dieser in den Staub gezerrt, in der vermutlich treffendsten Darstellung von David und Goliath, welche dieses Spiel zu bieten hat. Auf der linken Flanke werden die Boomer schnell von den Elementaren beseitigt, während der Halbbrutchampion den gewaltigen Lauerer zu binden versucht. Die zentralen Sklaven versagen heldenmütig dabei, den Geistkreischer zu erledigen, während die Rattenoger leider nicht mehr als ein paar Schadenspunkte mit ihren Feuerwaffen  an der Ogerhorde zu verursachen vermögen. Nun kommt es auf die sechste Runde an, in welcher der verbliebende Zwergenfürst, so er den Ogern weiter standzuhalten vermag, das rechte Missionsziel erobern könnte.

 

Runde 6

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Wie man jedoch sehen kann, bleibt der gewünschte Erfolg aus. Die zentralen Sklavenkrieger werden kurzerhand in Blitzen und phantomartigen Geschossen zurück in die Gruben geschickt und auch die angeschlagenen Erdelementare vermögen nicht länger ihre Form zu halten. Ähnlich ergeht es den zentralen Rattenogern, welche von ihren gleichgroben Vettern erschlagen werden. Unser möglicher Retter, der berittene Zwergenfürst, fällt schlußendlich den groben Keulen der Oger zum Opfer und so bleibt unsere Chance auf einen möglichen Punkteausgleich vergebens.

 

An diesem Punkt endet das Match dann auch mit einem klaren, wenn auch erst zum Ende hin wirklich eindeutigen Sieg für die Koalitation aus Alpträumen und Gourmetwänsten.

 

Fazit: Grundsätzlich war das Spiel sehr erfreulich und, entgegen dessen, was der endgültige Punkteunterschied suggerieren mag, durchaus spannend bis zum Schluß. Ein paar Faktoren welche sich definitiv auf das Gesamtergebnis ausgewirkt haben waren zum einen die weniger erfolgreiche linke Flanke, die es deutlich schwerer hatte durch zu brechen, als zunächst gedacht, nicht zuletzt da die Metzger sich als absolutes Bollwerk bewiesen, während unsere vergleichbar leicht gedeckte, rechte Flanke nahezu das gesamte Spiel auszuhalten vermochte. Die Zwergenfürsten waren hier definitiv die persönlichen MVPs der Schlacht. Eine Revance wird sicherlich folgen, doch nun heißt es erst einmal die Teams neu mischen und ab in die nächste Schlacht.

 

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2. Spiel  / Arbeit macht Appetit / 4000 Punkte / Rattenvolksklaven + Oger vs. Zwerge + Nightstalker

 

Nach dem schauerlichen Scheitern seiner Expeditionsstreitmacht, entschied der Abgrundzwergenfürst Hasgralm dass die Niederlage offenkundig auf die charakterlichen Schwächen seiner gutmütigen Cousins zurück zu führen sein musste und entschied sich dem Problem persönlich anzunehmen. Um erneute Hinderlichkeiten wie den Wunsch nach Ehre oder Fairness zu vermeiden, wurden die zuvor feindseligen Oger kurzerhand für die Schlacht rekrutiert, die Aussicht auf ein angemessenes Entgeld als auch frisches Fleisch ausreichend um die tumben Kreaturen auf seine Seite zu ziehen. Die Zwerge wiederum schienen selbst ein wenig mit ihrem Verständnis von Gut und Böse zu hadern und hatten sich, vermutlich notgedrungen, auf einen Pakt mit den Nightstalkern eingelassen.

 

Für diese Schlacht wiederum stand ein stand ein klassisches Plünder - Szenario auf der Karte, bei dem es galt kostbare Schatzmarker einzusammeln und möglichst in Besitz zu halten.

 

Die Aufstellung:

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Die Allianz käuflicher Gewalt (von links nach rechts)

- Rote Goblinwolfsreiter / Trupp

- Oger Streitwagen / Regiment

- Roter Goblinpöbel / Horde

- Ogerboomer / Horde

- Ogerhexer / Held

- Katsuchan Raketenwerfer / Kriegsmaschine

- Katsuchan Raketenwerfer / Kriegsmaschine

- Dezimatoren / Trupp

- Sklavenriese / Titan

- Ogerkrieger / Trupp

- Ogerkrieger / Horde

- Ogerhexer / Held

- Sklavenaufspießer / Monster

- Ogerkrieger / Trupp

- Ogerkrieger / Horde

- Tyrann auf antikem Halbblut

- Dezimiatoren / Trupp

- Sklaventunnelläufer / Regiment

- Halbblut Champion / Held

- Sklavenkrieger / Regiment

- Sklavenalpträume / Horde

- Sklaventreiber / Held

- Sklavenkrieger / Regiment

- Sklavenalpträume / Horde

 

 

Das Bündnis beschatteter Zwerge (von links nach rechts)

- Vogelscheuchen / Horde

- Nadelfänge / Trupp

- Zwergenfürst auf Bestie / Held

- Leerenlauerer / Held

- Brockreiter / Trupp

- Schrecken / Titan

- Erdelementare / Horde

- Eiserne Garde / Regiment

- Zwergenkrieger / Regiment

- Hammerträger / Regiment

- Eiserne Garde / Regiment

- Flammenpriester / Held

- Orgelkanone / Kriegsmaschine

- Doppelgänger / Regiment

- Brockreiter / Trupp

- Zwergenkrieger / Regiment

- Gedankenkreischer / Held

- Gedankenkreischer / Held

- Zwergenfürst auf Bestie / Held (heldenhaft hinter Gelände versteckt)

- Orgelkanone / Kriegsmaschine

- Metzger / Horde

- Metzger / Horde

- Zwergenfürst auf Bestie / Held

- Phantome / Trupp

- Phantome / Trupp

 

Runde 1

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Offenkundig angetrieben von einem hungrigen Magen, erlangt das Bündnis aus Sklaven und Ogern die Initiative und so entscheidet man sich in einem herben Vorstoß seine Dominanz zu beweisen. Die Wolfsreiter preschen besonders weit vor um, dank ihrer gewaltigen Geschwindigkeit, direkt den ersten Schatz für sich zu beanspruchen, ebenso wie der Riese im Zentrum, welcher das Beutestück vermutlich sogleich weniger ansprechender gestaltet, indem er dieses in seiner knappen Gladiatorenrüstung verstaut.  In strategischer Voraussicht entscheidet Hasgralm sich dazu, die rechte Flanke sorgsam zurück zu halten und sich mit seinem versklavten Drachen nur etwas hinter dem nahen Turm in eine bessere Position zu bringen von der aus er das Schlachtfeld im Auge behalten kann.

 

Unsere Feinde erweisen sich als nicht minder direkt in ihren Plänen und so sehen sich die Goblinreiter schnell den überlegenden Kampffertigkeiten des ersten Fürsten der Zwerge gegenüber. Nach ihrer beeindruckenden, wenn auch charakteristischen, Standfestigkeit der vorherigen Schlacht ist die Sorge gerechtfertigt, dass dieser bärtige Geselle uns so einige Probleme bereiten möchte. Entgegen aller Hoffnungen gelingt es den Goblins jedoch, die Stellung zu halten, wenngleich der plötzliche Bärenansturm sie offenbar ausreichend durcheinander gebracht hat und sie somit panisch vor sich hin quäken statt sich auf die Befehle ihres Generals zu konzentrieren. Während die Armeen aufeinander zu halten, beginnen die Kriegsmaschinen beider Seite ihrer tödliche Ladung über das Schlachtfeld zu verteilen, während hier und dort einige geisterhafte Geschosse in die Richtung der Sklaventruppen gleiten. Insgesamt erweist sich der Schaden als vernachlässigbar, wenngleich ein Regiment Sklavenkrieger ausreichend Aufmerksamkeit auf sich nehmen muss und so die Fahnen streicht. Dazu gelingt es den Doppelgängern einigen Schaden an dem öligen Nashorn zu verursachen, nachdem diese infam seine kämpferischen Leistungen emuliert hatten.

 

Runde 2

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Da die Oger sich nicht lange zurück halten lassen, verteilt sich eine Ansammlung brutaler Angriffe über die linke Flanke bishin zur Mitte des Schlachtfeldes. Die Streitwagen überrennen kurzerhand den voreiligen Zwergenfürsten, müssen sich ihrerseits jedoch auf einen kombinierten Angriff durch den Leerenlauerer und den Schrecken einstellen. Die Goblinhorde wirft sich "heldenmütig" den Zwergentruppen entgegen um diese zumindest etwas aufzuhalten, während der Riese entscheidet, dass es keinen Sinn macht gegen lebende Spiegel zu kämpfen und sich lieber dem Kampf zu seiner Linken anschließt. Im Austausch dafür brechen die Ogertrupps wie auch die dahinter liegende Horde hervor um sowohl die Doppelgänger als auch die rechtsbündigen Zwergenkrieger in einen Kampf zu verwickeln. Unterstützung erhalten die stumpigen Gesellen zügigst von den Dachsreitern und ihrem Fürsten, während der eskalierende Kampf um das Zentrum durch die Ankunft der Erdelementare erweitert wird. Da das zentrale Dezimatorentrüppchen sich recht untätig wiederfindet, entscheiden diese den Schatzmarker an sich zu nehmen, welchen der Riese zuvor unsanft zu Boden fallen gelassen hatte.

 

Immer noch ein Sinnbild der Geduld entscheidet Hasgralm, dass der Zeitpunkt für eine Intervention noch immer nicht gekommen ist und hält sich gelassen zurück, die am Boden kriechenden Sklaven in der Zwischenzeit weiter nach vorne treibend.

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Runde 3

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In der dritten Runde ist es endlich soweit dass die rechten Flanken beider Armeen aufeinander treffen. Nachdem die Alpträume sich in Position gebracht hatten um die Metzger und Phantome mit ihren giftigen Entladungen zu belegen, warfen sich die schemenhaften Kreaturen ihnen entgegen, jedoch nicht bevor auch das zweite Regiment aus Sklavenkriegern im Hagel geisterhafter Geschoße gen Jenseits gesandt wurde. Die kleineren Ogertrupps versuchen ihr Bestes, müssen schlußendlich jedoch der geeinten Kraft aus zwergischen Hämmern und garstigen Dachsklauen gegenüber kleinbei geben. Die mittige Horde schlägt sich dahingegen weiterhin mutig gegen die Doppelgänger, die sich erneut eines denkbar besseren Profils erfreuen dürfen, als sie normalerweise vorzuweisen hätten. Während die Goblinhorde routiniert zerschlagen wird, können die Bommer sich des einen Zwergenregimentes entledigen. Der Riese jedoch verweilt weiterhin gebunden. Ein Umstand der womöglich für Probleme sorgen könnte, da die linke Flanke sich langsam in feinen Nebel aufzulösen scheint, nachdem die Streitwagen von der geeinten Kraft des Feindes auseinander genommen wurden und diese sich nun dem Zentrum entgegen wenden. Die einzige Frage, welche uns zu diesem Zeitpunkt wirklich zu beschäftigen weiß: Wo zum Henker bleibt Hasgralm?

 

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Runde 4

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Die Truppen werden weniger und der Kampf um die Schatzmarker entsprechend komplizierter, doch ein wenig Hinterhältigkeit hat immer ausgeholfen. Entsprechend nutzt der Riese seinen quadratischen Untersatz um sich dem Schrecken zu widmen, bevor dieser eine Chance hat uns in die Flanke zu schlagen. Die Dezimatoren sehen sich in der Zwischenzeit genötigt, eine bessere Position aufzusuchen und sei es nur um zu verhindern, dass der Marker den Feinden früher als nötig in die Hände fällt. Endlich hat auch Hasgralm genug von dem schauerlichen Treiben und treibt seinen Drachen dazu an sich, gemeinsam mit den Ogern und dem Aufspießer, auf die feindlichen Linien zu stürzen. Zwar gelingt es uns, einiges Blutvergießen unter den Zwergen zu verursachen, die Linien brechen können wir jedoch nicht und so heißt es sich auf das kommende Geschehen einstellen. Zwar konnten wir uns endlich der Doppelgänger entledigen, die sie bekämpfende Ogerhorde musste sich allerdings ebenso zur Flucht wenden, nachdem die Aufmerksamkeit mehrerer Zauber und Geschoße ihren Untergang einläutete. Zwar können die Boomer den steinigen Fäusten der Erdelementare stand halten und der Riese vermag es doch tatsächlich, auch den Flankenangriff der zwergigen Entsatztruppen auszuhalten, doch dafür büßen wir nahezu alle Sklaven der rechten Flanke ein, so dass einzig der Treiber wie auch die Tunnelläufer verweilen.

 

Runde 5

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Allzu viel zu manövrieren gibt es hier nicht mehr. Die Dezimatoren versuchen weiter das Weite zu suchen, während die Katsuchan sich auf die vorrückende Kavallerie zu unserer Linken ausrichten. Mit etwas Glück können sie die Nadelfänge beseitigen, welche sich geschwind über den Schatzmarker her gemacht haben, bevor der berittene Fürst ihnen das Leben schwer macht. Der Riese richtet sich kurzerhand den kleineren Infanteristen entgegen um das Beste aus seiner Rampage - Sonderregel zu machen und die Tunnelläufer vermögen es endlich eine der Metzgerhorden zu überrennen. Die Brockreiter werden von der geeinten Macht aus gepanzerten Wampen und gehörten Kopfnüssen bezwungen, woraufhin sich der Sklavenaufspießer der rechten Flanke entgegen wendet, in der Hoffnung dort in die Seite der zweiten Metzgerhorde preschen zu können. Mit dem kommenden Twist hat er nicht gerechnet, denn er wird doch tatsächlich im feindlichen Fernkampf gewavered... Wenig überraschend muss nun auch der Riese fallen und so kann der Leerenlauerer ohne Weiteres zur Verfolgung des kostbaren Markers ansetzen. Auch die Boomer verlässt das Glück und so langsam lässt sich eine gewisse Abwesenheit verheizbarer Nutzkörper nicht mehr so recht leugnen.

 

Runde 6

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Da der Aufspießer sich nicht am ausbrechenden Kampf gegen die Metzger beteiligen kann, sondern lieber untätig dem Treiben zusieht, heißt es das Beste aus einer schwierigen Situation machen. Die Dezimatoren richten sich ihrem Verfolger entgegen, wohl wissend dass ihre kurzen Beine sie nicht vor der fliegenden Kreatur retten werden. Der überlebende Katsuchan versagt dabei die Nadelfänge auszuschalten und somit ist dieser Schatzmarker sicher in den Händen unserer Feinde, da das Team ohne große Prozession von dem Zwergenfürsten erledigt wird. Unser Zentrum bricht endgültig und so verweilen nur noch die Handvoll an Truppen zu unserer Rechten um das Spiel irgendwie zu reißen. Der Sklavenaufspießer wird endgültig in Stücke geschossen, doch Hasgralm gelingt es zumindest, sich seines bärtigen Cousins zu entledigen und sich dem Leerenlauerer entgegen zu richten. Sowohl die Tunnelläufer als auch die Dezimatoren überstehen ihre jeweiligen Unannehmlichkeiten entgegen jedweder Hoffnungen. Damit halten wir zwei Marker gegen den einen unserer Feinde. Es darf nur noch keine siebte Runde geben...

 

Runde 7

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An dieser Stelle gibt es eigentlich nicht mehr viel zu erzählen. Die Tunnelläufer können die zweite Metzgerhorde vernichten und sichern sich ihren Schatzmarker. Das letzte Ogerregiment wird von Zwergen und Tentakeln überwältigt und der zweite Katsuchan zertrümmert. Der entscheidende Nahkampf findet zwischen der dämonischen Schattenkreatur als auch den Dezimatoren statt, da auch die Unterstützung des Drachen nicht ausreichend, die gewaltige Entität auszuschalten. Wenig überraschend kann der Leerenlauerer seine Feinde vernichten und den Schatz an sich nehmen. Die Schlacht geht damit eindeutig zu Gunsten des beschatteten Bündnisses.

 

Fazit: Definitiv ein brutales Spiel welches, trotz zahlreicher Verluste auf unserer Seite, noch ziemlich knapp ausfiel. Interessant war für alle Beteiligten wohl die Tatsache, dass die Oger/Sklaven - Allianz eine Zeit hatte, in welcher der Sieg durch einen siebten Zug errungen werden könnte. Durch den gesamten Verlauf der Schlacht jedoch, wanderte diese Einstellung und wir hätten mit einem Ende zum sechsten Zug den Sieg erringen können. Da soll noch einer sagen, es lohne sich nicht, stets bis zum Ende zu kämpfen. Ich hatte es im ersten Spiel bereits festgestellt aber ich mag es erneut wiederholen. Diese Zwergenfürsten sind heldenhafte Gesellen und Metzger können absolute Monster sein. Man mag zwar anmerken, dass unser Nightstalker teilweise sehr gute Würfe hingelegt hat, das ändert aber nichts daran, dass die Einheiten sich äußerst gut gemacht haben. Und ohnehin erachte ich Würfelglück oder Pech stets mehr eine Würze als einen reinen Entscheidungsfaktor. Wenn ein Trupp absolutes Glück hat, ist das die Entstehung einer coolen Geschichte darüber, wie wenige Krieger den Wahrscheinlichkeiten getrotzt haben um dennoch siegreich davon zu kommen : D

 

Wenn ich mir wohl eine Kritik anlasten mag dann jene, dass ich mit meinem Drachen etwas zurückhaltend war. Es ist zuweilen schwierig abzuwägen, wann der beste Zeitpunkt ist, diese Einheiten in den Kampf zu werfen und die Verlockung auf eine saftige Flanke kann einen da zuweilen dazu bringen, geduldig sein zu wollen, nur um dann festzustellen, dass die Schlacht sich nicht so entwickelt wie man es sich erhofft hat und dann vor verschwendetem Potenzial steht. Ein etwas offensiverer Umgang hätte hier womöglich geholfen. Aber man weiß ja nie was kommt und das Spiel hat zweifelsohne Spaß gemacht, weshalb ich mich bereits auf die nächste Schlacht freue.

 

-------------------------------------

 

Und damit sind wir am Ende dieser beiden Spielberichte. Ich entschuldige mich dafür, dass sie so lange gebraucht haben, irgendwie kam ich nie so recht dazu mich einmal in aller Ruhe hin zu setzen und sie abzutippen. Wie einleitend schon erzählt, bin ich doch herzhaft erfreut darüber, dass wir zwei keineswegs kleine Spiele gut und entspannt an einem Tag durchziehen konnten, ohne dass die Beteiligten allzu spät heim fahren oder die Tactica aufsuchen konnten. In anderen Systemen wäre so etwas immer undenkbar gewesen. Dazu sind spaßige Spiele in guter Gesellschaft immer ein wunderbarer Anteil des Hobbys und ich hoffe sehr dass meine Mitspieler ebenso gute Erinnerungen an unser Treffen verbinden, wie ich es tue. Ebenso wie ich natürlich hoffe dass jene, die dies hier lesen mögen, ihre Freude daran haben werden : )

 

MfG Liskit

 

 

 

 

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"Es gibt nicht langweiligeres als die triumphierende Gerechtigkeit" - Ephraim Kishon
 

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Nach ein paar Monaten Abstinenz geht es auch bei mir mit den kleinen knielosen Grummlern weiter.

 

Mein letztes Regiment Immortal Guard steht derzeit auf dem Maltisch. 3 Zwerge und einen Wurfhund konnte ich schon fertig stellen. Die nächsten liegen schon zum Grundieren bereit.

 

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Ausgezeichnet. Immer schön zu sehen wenn es bei den Bösstumpen weiter geht. Und man merkt, die Übung an den Augen kam dir hier durchaus zugute. Gefällt schon mal was dabei zusammen kommt.

 

MfG Liskit

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Ich habe wieder ein paar Stumpen fertig gestellt. Jetzt fehlen mir für die Einheit nur noch 4 Modelle. Bilder gibt es hier wenn die Einheit fertig ist.

Danach muss ich noch 3 Truppen Berserker und 2 Raketenwerfer bemalen und ich habe alles bemalt was ich regelmäßig in Spielen einsetze. Natürlich habe ich noch viel mehr Modelle, besonders Grünhaute (Orks, Goblins und Hobgolins) aller Art, hier.

Was ich mit denen mache weiß ich allerdings noch nicht genau. Die Stinker unbemalt lassen ist aber auch keine Option - aber wenn ich die bemale möchte ich auch mit Ihnen spielen. Ideen und Anregungen sind daher willkommen.

 

 

 

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vor 4 Stunden schrieb pockels:

Was ich mit denen mache weiß ich allerdings noch nicht genau.

 

Inwiefern?

Orks sind doch mit in der Auswahl. Zu Fuß und beritten, und bei den Charakteren Sklaventreiber zu Fuß und auf Streitwagen.

Hobgoblins, da sie größer als Goblins sind, könnten auch als Orks zählen. Individuelle Basegrößen sind bei Regimentbases ja egal, stehen dann vielleicht eher 6 breit auf ihre 125 mm Front.

Nur normale Goblins sind bei KoW bei den CZ nicht richtig vorgesehen.

(aktuell!) . . . . . . . . . . . .Gruftkönige von Cathay ← Meine Nicht-Khemris

(Letztes Update: August ’23) . . . . . . . . . . . .Die Gesellschaft der Drachen zu Karond-Kar ← Meine Dunkelelfen

(Letztes Update: Juni ’19) . . . . Rabenwacht – Veteranen- und Reservestreikräfte ← Oh ja, ich habe auch ein paar Space Marines

 

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vor 13 Stunden schrieb Kuanor:

 

Inwiefern?

Orks sind doch mit in der Auswahl. Zu Fuß und beritten, und bei den Charakteren Sklaventreiber zu Fuß und auf Streitwagen.

Hobgoblins, da sie größer als Goblins sind, könnten auch als Orks zählen. Individuelle Basegrößen sind bei Regimentbases ja egal, stehen dann vielleicht eher 6 breit auf ihre 125 mm Front.

Nur normale Goblins sind bei KoW bei den CZ nicht richtig vorgesehen.

 

Ich habe ja schon Orks für meine Chaoszwerge und Hobgolins wollte ich da nicht reinmischen, obwohl wohl, wie du sagst, nichts dagegen sprechen sollte. Fairerweise muss ich sagen, dass ich die Orks seltener in die Schlacht führe, weil sie nicht zu meinem Spielstil passen.

 

Ich habe mir 2 Sachen überlegt.

 

Ich könnte meine Hobgolins als Ratkin Slaves spielen und sie so einbringen. Das würde ganz gut passen von den Modelle.

 

Wir spielen ja auch WarhammerCE. Die Chaoszwergenliste bietet ja von Hobgolins und Orks alles an, was man sich wünschen kann. Goblins könnte man gut als Rabble spielen.

Hast du schon Erfahrungen mit den Bösestumpen machen können? Würde mich interessieren wie die sich spielen?

 

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Quelle: https://online.armycreator.de/aconline.html?army=whce_chaos_dwarfs.xml#categoryList

 

 

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vor 3 Stunden schrieb pockels:

Hast du schon Erfahrungen mit den Bösestumpen machen können? Würde mich interessieren wie die sich spielen?

 

Meine Chaoszwerge scheitern aktuell daran, dass sie der gewählten Basetechnik nach erst nach dem Bemalen auf die Bases können. Und ich habe zu viele verschiedene Bastelprojekte über die Systeme hinweg, als dass irgendwas fertig bemaltes rauskäme. ^^"

Das einzige Spiel, das sie gesehen haben, war das KoW gegen @Mina damals, wo sie mit Pattafix auf Pappbases klebten.

 

vor 3 Stunden schrieb pockels:

Ich könnte meine Hobgolins als Ratkin Slaves spielen und sie so einbringen. Das würde ganz gut passen von den Modelle.

 

In welche Armee passen bei dir denn Ratkin Slaves?

Ich glaube, Mantic-Chaoszwerge haben sie bei Vanguard, aber bei KoW finde ich sie nicht. Oder gibt fehlen sie im roten Buch aber stehen woanders?

 

Und ja, bei WCE sind alle drei Grünhautrassen abgebildet, mit Goblins als Gesindel, wie du sagst. (In der deutschen Fassung steht da sogar direkt Goblingesindel.)

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vor 3 Stunden schrieb Kuanor:

 

In welche Armee passen bei dir denn Ratkin Slaves?

Ich glaube, Mantic-Chaoszwerge haben sie bei Vanguard, aber bei KoW finde ich sie nicht. Oder gibt fehlen sie im roten Buch aber stehen woanders?

 

 

Ratkin Slaves sind eine Themenarmee der Abyssal Dwarfs. Du findest sie auf Seite 110 ff. im roten Buch.

 

 

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Ah, nicht weit genug geblättert.

Ja, das macht Sinn. Damit kriegt man, je nach Elitestatus, Hobbos und Gobbos gut unter, ist vielleicht sogar mit denen im Hinterkopf geschrieben worden.

Und ist dann natürlich ein anderer Spielstil als eine reine Zwergenliste, aber das ist ja erstmal auch nichts Schlechtes.

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Am 6.10.2023 um 20:48 schrieb pockels:

die sind anders im Spielstil aber auch sehr spannend und herausfordernd.

Das kann ich so bestätigen, aye. Es ist tatsächlich interessant, wie sehr sich das Spielgefühl unterscheidet.

 

Da einem als Ratkin Slave - Spieler sehr viele der wirklich stabilen Einheiten der Abgrundzwerge fehlen, man dafür aber mehr schnelle und entbehrliche Elemente zur Verfügung hat, muss man unweigerlich eine etwas andere Perspektive auf den Schlachtplan entwickeln.

 

Eine, wenn auch nicht die einzige, Herangehensweise die mir bisher immer sehr zugesagt hat, ist eine Methodik der kalkulierten Opferungen um das Beste aus den ganzen billigen Sklaven und ihren Bombenhalsbändern heraus zu holen :skaven:

 

Also aye, ich kann die Liste durchaus empfehlen und sei es nur um sie mal ein wenig anzutesten.

 

MfG Liskit

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Abgrundtiefe Chaoszwerge - Das Doppelprojekt

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