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TabletopWelt

Drachenklinge - Mal gefälligst, Faulpelz!


Empfohlene Beiträge

vor 8 Stunden schrieb Drachenklinge:

An den Markern muß man einen TechWurf machen, in Rogue Stars sind das zwei Aktionen hintereinander und der Techwurf ist dann mit 2x 1W20 2x mindestens 16 laut Regel.

Das werde ich ein bissel anpassen, weil das doch recht knifflig ist.

Gehe da vielleicht gar auf 10 runter und ein Techniker erhält einen Bonus von 2, also 2x 8+

 

Eine sehr nützliche Anpassung. Mein Techniker Vasquez hat sich bei meinem aller ersten Spiel Roque Stars beinahe kaputt repariert. :D Seine Teamkollegen mussten Welle um Welle von Feinden abwehren und er hat einfach immer zu niedrig geworfen... :D

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vor 3 Stunden schrieb Dorns.Fist:

Eine sehr nützliche Anpassung. Mein Techniker Vasquez hat sich bei meinem aller ersten Spiel Roque Stars beinahe kaputt repariert. :D Seine Teamkollegen mussten Welle um Welle von Feinden abwehren und er hat einfach immer zu niedrig geworfen... :D

Vasquez? Kommt mir bekannt vor. Hatte der nicht auch eine Mission auf einer 40k-Welt?

 

Erfolgswerte anzupassen, habe ich nie Schmerz mit. Das ändert die Regelmechanik idR nicht.

Und bei Demo-Spielen kommt es eh auf Spaß und Spielfluß an. In normalen Spielen tut es eine 12 oder 14 ggf auch schon.

Oder man passt es an die Aufgabe an, was die in den Missionen zT auch gemacht haben, wenn ich recht entsinne.

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Bin grad an der Optimaturisitierung ^^ der RogueStars Regeln ... vermutlich lege ich Stres und Pin zusammen. Dann greifen zwar ein paar Skills und Regeln nicht, aber für ne Demo reichts.

An der Verwundung bin ich auch noch dran. 

 

Das Bookkeeping ist schon n Batzen in RS. :nachdenk:

Es ist eigentlich gar nicht so unelegant, aber für den Erstkontakt ein bissel wuchtig.

Vor allem, weil es mMn durch die, für die Rollenspielelemente wichtigen Details (linker Arm verwundet) den Spielfluß ruckeln lässt.

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So, eben die Regeln nochmal angeschaut.

Immer spannend, wie Regelschreiber aus was Elegantem was Sperriges hinbekommen. ^^

 

Eigentlich elegant

Der Attackierende entscheidet durch seinen Wurf den Schadensort - indem er entsprechend über das notwendige Minimum würfelt. Je höher, desto Kopf quasi.

Der Attackierte erwürfelt über seine Rüstung und Schadensoutput der gegnerischen Waffe, ob und wie kritisch es wird. 

 

Dann sperrig gemacht

Ist im Spiel aber durch die 3 Tabellen recht mühsam, auch wenn man irgendwann reinkommt.

Allerdings kommt dann crippled, grazed, severed, prone, stun, OOA und die gnzen Stress-, Pin- und Wundmarker.

 

Habe mir da eben eine eigene Tabelle überlegt, die mit Wund- und Stressmarkern, sowie prone=umgekippt und stunned=wird ggf schlimmer auskommt.

 

Das wird dann in der Tabelle von Arm zu Kopf und jeweils leicht zu kritisch natürlich auch immer schlimmererer ...

 

Die Details kann man mMn bei einer Kampagne nach dem Spiel dann im Lazarett einbauen.

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Kein Schnuppen wie @Landi, aber grundiert wird trotzdem. ^^

 

MehrRohreGrundiert.thumb.jpg.478ce191b64ad2fd7724319f658c34c8.jpg

 

Schwarz von unten und bunt von oben. Mal schauen, wie das kommt. Denn bislang ist so mein Eindruck, dass Schwarz eigentlich die beste Vorgrundierung ist.

bearbeitet von Drachenklinge

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Bin immer wieder verblüfft, wie Gelände mit jedem Arbeitsschritt mehr und mehr Charakter entwickelt.

 

Erst das Rohplastik, dann Schwarz, dann bunt. *schnurr*

GrundfarbeIndustrieAnlagen.thumb.jpg.565d24166a0aacd86be651ddcaa77205.jpg

Natürlich fängt jetzt der Aufwand an. 80% Aufwand für die letzten 20% auf 100% Wirkung *seufz*

 

Werde wahrscheinlich die beiden anderen Großanlagen nochmal auf knalligere Farben umspritzen.

Dann sind die Rohre schön blau-grau, die Anlagen dann Grün, Weiß und Gelb. Und alles hübsch angeratzt.

Rot nicht, des Rostes wegen, außerdem wollte ich die scheinbare Verbinungsstücke und Ventile knallig Rot machen.

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vor 8 Minuten schrieb Milluz:

Sieht aus wie in der BASF.

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:wub:

 

 

Mir fällt eben noch folgende Nachreiche ein ... @Ezze?

BastMatte.thumb.jpg.c83d9094892b7b08d3ec87f126289682.jpg

Meine berühmte Wissenschaftlerin Olga Görlykova untersucht die Materialien schon auf Lagerungsschäden.

Sehr grob, sperrig und nicht einfach zu verarbeiten und speziell durch die Fasern an Rändern die Pest beim Schneiden.

Aber eine schöne natürliche Farbe, coole Struktur, klasse Optik.

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Hier mal die angepassten Tabellen. Habe alles rausgeschmissen, was mir mindestens für eine Demo zu umständlich war.

(eben aufgefallen ... fürchterlicher Mix an Deutsch und falschem Englisch :facepalm: ...)

 

Location und Damage-Tabelle 

Location-u-Damage.thumb.jpg.400303f32eb19355fc81b815a38312b7.jpg

Bei der oberen Tabelle kann man laut RB frei wählen. Hintergrund ist die Option auf gezielte Schüsse, um Gliedmaßen oder Ausrüstung zu snipern.

Den meisten und schnellsten Schaden macht man natürlich in der og Reihenfolge.

 

Und dann ergibt sich aus der og 2. Tabelle die genaue Höhe des Schadens, während die 1. Tabelle den Ort angibt.

Spannend, dass der Autor den Torso als wahrscheinlichstes Ziel hat, was idR auch stimmt, da es die größte Fläche ist und eh "in die Mitte" zielt.

DamageHitTable.thumb.jpg.8901fa1f3388108a32cbb18e2d66adb8.jpg

 

 

Aus meiner Sicht hat man 2 Möglichkeiten.

- in Kampagnen kann man nach dem Spiel durch eine OP ermitteln, was nun im Detail kauptt geht, aber das stört den Spielfluss nicht

- bei Bedarf kann man auch im Spiel nach den Originalregeln soielen, aber mMn sind die oben ausgelassenen Zustände ein Albtraum im Bookkeeping und ein elendes Mitschleppen von Markern.

 

In meinen bisherigen Spielen ging es stets recht schnell zu Sache. Allerdings ... 3 Aktionen pro Aktivierung .... sagen wir 10 Sekunden.

Eine Truppe besteht aus ca 5 Miniaturen. Ist eine knappe Minute. 2 Gangs, ca 6 Runden .... 15 Minuten. Mehrfache Altivierung möglich, nicht immer 3 Aktionen.

 

Also ein Feuergefecht, das zwischen 15 und 30 Minuten andauert. Da geht schon was. ^^

 

@Dorns.Fist

Habe das RB mehrfach durchgeschaut ... wo steht denn, was ein Medikit kostet??? Nicht der Skill "medic", der "Verbandskasten"!

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Es geht los. 

Der DarkLegion Club und mich. ;D

 

Malifeaux, Frostgrave, 40k und RogueStars

40k-RuheVorDemSturm.thumb.jpg.8b73aa1cdb37f670d8c78f088142e64d.jpg

 

ReiheEntlang.thumb.jpg.4f002e472872baffb39b772831efebe4.jpg

 

Die Ruhe vor dem Sturm

20191019_100538.thumb.jpg.667c7d0392ed8b702f6be0d8a9b86056.jpg

 

The Dungeon wants You und ... letzte Vorbereitungen

Frostgrave.thumb.jpg.cf3f075b295ea1b9c047d94db428a5d1.jpg

 

Und mein Plättchen ... nochmal Danke an @Magna und die Leutz von DarkLegion!

RogueStars.thumb.jpg.21634a1a5728f277d40eeb97eb2feb51.jpg

 

Mal schauen, was heute so geht, wird sicher cool, auch wenn es mehr so das regionale Event ist. ^^

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Am 18.10.2019 um 08:39 schrieb Drachenklinge:

 

@Dorns.Fist

Habe das RB mehrfach durchgeschaut ... wo steht denn, was ein Medikit kostet??? Nicht der Skill "medic", der "Verbandskasten"!

 

Ich glaube, dass ich das selbe Problem ebenfalls hatte. :D Das Regebuch ist leider nicht frei von Fehlern oder fehlenden Gegenständen. 

 

Ich wünsche heute ganz viel Spaß! Das Gelände sieht echt super aus.

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So ... scheinbar hat mich die Frühjahrsmüdigkeit nun doch noch eingeholt. Hab quasi nur gepennt. :blink:

 

Die ReuCon war wieder cool. Aus Tabletop-Sicht ein kleines Familien-Event.

Hatte ein Demo und sonst viel gesabbelt - wie bei mir halt üblich.

 

Meine Vereinfachungen haben ganz gut geklappt. Habe mir eben noch mal ein paar Passagen durchgelesen, die ich falsch erklärt habe, aber .... pscht .... nicht weitersagen. ^^

 

Den Pin-Marker begreife ich weiterhin nicht; der bläht das Spiel unnötig auf. Geht locker mit Stress und Wund-Markern. q.e.d.

Auch die vereinfachte Schadenstabelle klappt. Ich bin eigentlich recht dicht an den Ideen des Autors dran ... nur einfacher. ;D

Jetzt denke ich mir noch was aus für die im Spiel erschossenen Charakter. Es soll schon was passieren, aber NACH der Mission und nicht WÄHREND der Mission.

Frißt unnötig Zeit, um mMn unnötig Rollenspielelemente reinzuquetschen.

 

Und ich überlege mir auch noch kleine Modifikationen für die Gangs. Es gibt mMn KEINEN Grund zB "Kultisten" oder "Psioniker" zu wählen.

Bis Cyborgs können alle Fraktionen sowieo Psi-Skill kaufen, aber die og Fraktionen MÜSSEN es für jedes Gangmitglied kaufen. Kostet xp.

Zudem haben sie aber NICHT auf alle Ausrüstungsteile Zugriff.

 

Bedeutet mMn: ich nehme zB Piraten, habe mehr Optionen bei der Ausrüstung, und stehe besser da, wenn ich allen psi kaufe.

Das schreit nach einer Anpassung. ^^

 

So ... ich geh wieder pennen. :/

bearbeitet von Drachenklinge
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Hmm, wir beide, Rogue Stars Dizzcon 2020? Könnten wir mal drüber nachdenken :) 

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So ... penne doch nicht, bin nur hundemüde ... warum auch immer.

 

OOA im Spiel müssen nicht vom Feld getragen werden, Todesstoss gibt es ja nicht im Spiel und mehr als OOA geht nicht.

 

Nach dem Spiel

1. enterne bei jedem verwundeten Char max 3 Wundmarker

- keine Wunden mehr > Char gesund

- noch Wundmarker vorhanden => TN 10, +- Modi durch Wunden, Medic, Kit, etc

 

1a success > Char gesund

1b fail > TN 16 (success > gesund / fail > OOA)

1c critical fail > OOA

 

2. OOA

TN 16 +- Modi

 

2a success > Char gesund

2b fail > 2W6 (Medic +1 W6)

2c crit fail > 1 W6 (Medic + 1W6)

 

W6 => 1 = li Arm, 2 = re Arm, 3 = li Bein, 4 = re Bein, 5 = Torso, 6 = Kopf (Habe so spezielle Würfel mit Symholen für Gliedmasen (li/re), Torso, Kopf)

 

Bei mehr als einem W6 kann man das Ergebnis wählen, wenn nur Kopf > Char komplett-mause-tot-tot

Sofern Torso, Arme oder Beine gewählt werden konnten > Cyber-OP

 

Cyber-OP

Skill "Cyber-Medic" kaufen, 2xp,  entsprechend  Bionic-Arm 3xp, Bionic-Bein 4xp, Cyborg-Body 8xp

Sofern nicht möglich (keine xp) oder nicht gewünscht

- ist der Char verkrüppelt (Arm, Bein) oder liegt im Hospital (Torso), bis es möglich ist

- oder wird aus der Gang entlassen werden / gibts auch Regel für, dass man man die ursprünglich ausgegebenen xp wieder bekommt.

 

 

Das wäre so meine Idee ...

Liest sich ohne Kenntnis der Regeln furchtbar, aber stellt euch vor ... quasi so wäre es WÄHREND des Spiels. ;D

Und ich bin eigentlich im Sinn der Regeln sowohl der Schadenstabelle, als auch dem success/fail/crit-Ansatz gefolgt.

 

@Chaoself

Wenn Du jetzt noch magst, gerne. ^^

 

@Dorns.Fist

Was meinst Du dazu?

bearbeitet von Drachenklinge
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Wäre mal ein Grund mal eine kleine Bande zu machen die so überhaupt keine Verbindung zu Warhammer 40k hat.  :)

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Rogue Stars Demos gab's schon bereits drei Mal auf der Dizzcon, @Chaoself;)

Und mach mal ne Bande. Die Freiheit jedes Modell benutzen zu können, welches man möchte ist einfach das Beste. ;)

 

Die überarbeiteten Regeln lesen sich wirklich richtig gut, @Drachenklinge. :) So ließe sich echt einiges aus dem System herausholen. Besonders das Auslagern der dauerhaften Wundeffekte auf die Post-Game-Phase ist richtig clever. :)

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vor 3 Minuten schrieb Dorns.Fist:

Rogue Stars Demos gab's schon bereits drei Mal auf der Dizzcon, @Chaoself;)

 

Ja, aber irgendwie war ich immer beschäftigt. :lol2: Mal sehen, wann die nächste Dizzcon ist. :)

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@Chaoself

Das Hinfummeln der Gangs finde ich besonders cool bei RogueStars, weil es durch die Baukasten-Skills alles erlaubt.

Einzig die Fraktionen zueinander sind nicht so gelungen, aber das sagte ich ja schon. ;)

 

 

Habe mir vorhin nochmal meine RogueStars-Zwergenliste genauer angeschaut. Sollen - latürnich! - Minenarbeiter werden.

 

Alle

- diminutive (klein, run/sprint 1" weniger, Gegner erhält Malus bei Beschuß)

- tough (halten mehr aus)

- steadfast (Bonus, falls wegen vieler OOA Panik gewürfelt wird)

- heavy-worlder (kein Abzug bei hoher Schwerkraft / gibt Missionen ... selten, aber koscht nur 1xp)

 

Die normalen Minenarbeiter

- nonreactive (können schlechter reagieren, das "kostet" mich allerdings -6 xp, denn das Geraffel oben muß ja auch irgendwie bezahlt werden ^^)

 

Ausrüstung für alle

- Light Combat Dress (LCD)

- eine Stun-Granate (kein Schaden, aber wirft Leutz um und macht Stressmarker)

- Sonic Pistol (nur 2 Schaden, ignorieren allerdings fast alle Rüstungen - meist so 2-4 ... hnhnhn, gegen Mineralien sogar ein Bonus von +2, finde das extrem passend).

Leider gibt es für Minenarbeiter = Zivilisten keine militärischen Sonic-Rifles => 1 Schaden mehr und weniger Abzug bei hoher Reichweite.

 

Boss (kein nonreactive)

Veteran (agiert und reagiert besser), Submachine Gun (keine Sonic Pistol), Medic (1), Leadership (1),

 

Tech (kein nonreactive)

Chucker (1) (Bonus aufs Werfen von Granaten ^^), +1 Stun-Granate (also 2 insg), 

Tech (1), Robot-Tech (1), Cyber-Medic (1) (mehr Technik-Bezug gibts für xp nicht zu kaufen ...)

 

Arbeiter

s.o., nonreactive, LCD, Sonic-Pistol, Granate und sonstige Eigenschaften

 

Sind genau 200, wenn ich mich nicht verrechnet habe.

Finde das eine recht gelungene Truppe. Sehr fluffig, vielleicht nicht ganz so effektiv, aufgrund schlechter Werte bei den Schußwaffen und langsam. Aber so sind sie halt, meine Zwerge. ;D

Und mit 5 Mann kann man schon was machen.

 

Wobei ich gestern bei der Demo ganz bewußt eine 6er und eine 4er-Truppe hatte.

Die 4er waren natürlich einzeln teurer und konnten mehr, aber dann merkt man den Verlust auch mehr.

Die 6er Truppe war wiederum gut im Beschuß, Boss nur Leadership (1), dann einen HeavyHitter und 2 Schnellere.

 

Wenn man also nicht so viele Punkte "für Fluff verschwendet" kann man locker 6 recht gute Chars am Anfang stellen.

Gute Chancen auf Sieg und Missionen, ergo mehr xp und damit auch Chancen auf Zuwachs und Upgrades.

bearbeitet von Drachenklinge
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Und noch eine Star Corps Liste

 

Boss

Leadership (1), LCD, SubmachineGun, Marksman (1), MartialArts (1)

 

SilentHunter

Veteran, StealthSuit (keine sooo gute Rüstung, aber durch den Suit wird man schwerer gesehen und schlechter als üblich beschossen),

HuntingNeedler (ohne auto burst, aber silent weapon. Wenn man "versteckt" ist, verrät der Schuß den Standort nicht), Accurate Weapon (Bonus aufs Schießen)

Marksman (2) ... insgesamt teuer, aber ich denke, der ist giftig, weil der schwer zu sehen ist und höllisch gut schießt für die Punkte

Accurate Weapon gibt +1 aufs Zielen und Zielen (eine Aktion) ist schon +1 aufs Treffen ... mit Marskman (2) sind das +4 auf den Trefferwurf

 

Heavy Hitter

Combat Dress, Assault Rifle, Marksman (1), Martial Arts (1), nonreactive, Danger Sense (immun gegen Überraschungsangriffe), heavy worlder (wer so schwer schleppt, kommt von einer Welt mit hoher Schwerkraft .... und ich hatte noch 1p übrig

 

Medic

Medic (2), LCD, Alert (immun gegen die Sitting Duck Condition, also falls man beim Reagieren kritisch patzt und - hoppla - aus der Deckung purzelt)

LaserPistol (ist ein Sani, kein Marine), CyberMedic, Agile (Bonus bei Geländetests)

 

Tech

Tech (1), Martial Arts (1), SubMachineGun, Marksman (1), LCD, 

 

Der 6. Mann

SubMachineGun, Marksman (1), Martial Arts (1), Alert

 

 

Aus meiner Sicht eine eklige Truppe

6er-Truppe und bis auf den Medic schießen alle mit mindestens +1 Bonus, der HeavyHitter teilt noch dazu ordentlich aus und der SilentHunter ist quasi ein Scharfschütze.

Die SubmachineGun ist auch nicht die schlechteste Schußwaffen und ich hab 3 dabei. Einen Tech Level 1 und einen Medic Level 2*.

 

Waffe / Schaden

Hunting Needler / 3, kein Burst, dafür leise

SubMachineGun / 4, Burst **

AssaultRifle / 5, Burst (es gibt noch zwei Waffen, die Schaden 6 machen, beide ohne Burst) 

LaserPistol / 4, kurze Reichweite (mehr Abzug ab 8")

 

 

* Wobei ich aktuell denke, dass der Medic eh nie da ist, wo einer umkippt ... aber in einer Kampagne mag der Medic wichtiger werden.

** Mit die beste 08/15 Waffe im Spiel: Burst, kostet 6 xp, keine max Reichweite, also Standard-Malus ab 8", dafür keinerlei +- SchnickSchnack, wie zB Scorching, Energy, Sonic oder OverHeating, TwoHanded, Heavy

 

So ... noch ein bissel Serien schauen, dann huschhusch ins Körbchen, denn morgen hat mich der Alltag wieder. Urlaub vorbei. :heul2:

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Danke nochmal für die Unterstützung bei der ReuCon. :ok:

 

Schön, dass wir dieses Jahr dazu gekommen sind, zwischen den Probespielen einn paar Sätze mehr zu quatschen. ^^

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vor 3 Stunden schrieb Magna:

Danke nochmal für die Unterstützung bei der ReuCon. :ok:

Sehr gerne!

 

vor 3 Stunden schrieb Magna:

schön, dass wir dieses Jahr dazu gekommen sind, zwischen den Probespielen einn paar Sätze mehr zu quatschen. ^^

Drei waren es ganz sicher ;D

Aber bei euch war auch die ganze Zeit gut was los.

 

vor 3 Stunden schrieb Delln:

Wo sind denn die Fotos??

Habe nur vom Start welche gemacht. :blush:

Danach viel gequatscht und beim Demo war ich zu beschäftigt.

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Will mir eine Merchant-Liste basteln und irgendwie klappt es nicht, weil ich wieder über das gleiche Problem stolpere.

Die "Merchant-Fraktion gibt außer Fluff-Text nix vor. Nur dass ich Zugriff auf WEMIGER Zeugs habe. :facepalm:

 

Stelle mir so vor, dass die Händler haufenweise Geraffel im Schiff haben und zB einfach im Quadranten umherstreifen. Planeten werden besucht, Handelsrouten befahren.

Ab und an abgelegene Gebiete angesteuert, auf der Suche nach neuen Waren und neuen Märkten.

 

Und egal, welchen Ansatz ich fahre ... rein von den Skills her kann ich es mit anderen Fraktionen besser umsetzen.

Noch dazu, weil es eigentlich keine Skills gibt, die tatsächlich auf mehr Credtis oder zB mehr Charisma gehen. Oder dass man einfacher Gegenstände austauschen oder mehr Zeugs mitnehmen kann ... sowas. Aber ... nö ... :grummel:

 

 

Auf der anderen Seite bin ich über einen spannenden Passus gestolpert.

Psioniker müssen alle den Psi-Skill kaufen. Ok, nix Neues.

Ja, alle Gangmitglieder MÜSSEN den Skill kaufen, der 3xp kostet, ABER vom ersten Skill den man kauft, wird der abgezogen. Nimmt man dann also einen Psi-Skill für 5xp, kostet der halt nur 2xp.

Das liest sich zwar besser, gilt ja aber auch für jeden, der Psi nimmt.

Zudem heißt es dort, dass nur die Psi-Fraktionen Kultisten und Psioniker mehr als einen Psioniker haben darf.

Slightly besser, aber kein Durchbruch bei den Fraktionen.

 

Bin weiterhin der Meinung, dass die der Überarbeitung bedürfen. ;D

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Habe mir mal was überlegt für die einzelnen Fraktionen

 

Bounty Hunter / fast draw, (5xp) for free

Damit kann kann man ohne eine Aktion die Waffe wechseln, bzw den Gegenstand in der Hand.

 

Cultisten / never check morale, psi (3xp) for free

Sind doch quasi eh irrationale Fanatiker von irgendwas. Und es entfällt natürlich der einmalige Kaufbonus.

 

Cyborgs / steadfast (1) (3xp) for free

Bonus auf Moral, Cyborgs sind zu rational, um schnell davon zu laufen. Bewußt zurückziehen kann man sich ja immer.

 

Mercenaries / danger sense (2xp) for free

Chars erleiden keinen Überaschungsangriff, dazu muß man sich aber ohnehin quasi ungesehen an einen Char anschleichen.

 

Merchants / xenologist (2xp) for free

Die kommen einfach rum und kennen Hinz und Kunz.

 

Militias / 1 x veteran (6xp) for free

Ist "rare", also bei Erstellung des Teams nur einmal möglich, gibt Bonus auf Aktion, Reaktion.

 

Miners / tough (8xp) at half cost

Bonus auf Tests bevor man OOA geht, es ist zudem lediglich ein +1 Bonus. Hatte erst "for free" gedacht, aber es sind ne Menge Punkte.

 

Pirates / 1x tech (1) (4xp) und 1x robotech (1) (2xp) for free

Die nehmen alles mit, was nicht niet- und nagelfest ist. 

 

Psionics / psi (3xp) for free, 1x psi master (1) (4xp) for free

Damit entfällt auch hier natürlich der einmalige Kaufbonus.

 

StarCops / bis 4 Chars 1x veteran (6xp) for free | bis 6 Chars 1x elite (12xp) for free

Bei 6 Chars nur Elite, nicht Veteran UND Elite ...

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