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Zuflucht - Vampire bei WarhammerCE


dill

Empfohlene Beiträge

Servus ihr Blutsauger,

 

Wie sind denn eure Erfahrungen mit den Aristokraten der Nacht?

 

In meiner Spielergruppe sehen wir momentan die Vamps am unteren Ende der Nahrungskette.

(wir Beschränken allerdings auch mit max 50% Character, min 25% Core, max 50% Elite, max 25% Rare)

 

Brainstorm

-- Die Vampire sind aus den Erfahrungen der letzen paar Jahre sicherlich zurecht heruntergedreht!

 

-- Die Infanterien sind irgendwie nicht ganz so gut gegen gegnerische Eliten denen man öfters entgegentritt wie Phönixgarde, Bihandkämpfer, Chaoswarrior, Sauruskrieger, Langbärte etc

 

-- Der einzige Vampirkämpfer der momentan ganz gut aber auch sauteuer ist wäre der Ghoulking

 

-- Es ist schade das der normale Vampirlord als so gut wie einziger Kommandant im Ganzen Ruleset

keinen Zugriff zu zusättzlicher Handwaffe oder Zweihänder bekommt

(Wäre doch wirklich zu Preisen wie für den Chaos Lord drinn)

 

-- Vampire haben grosse Probleme mit massiertem Beschuss, früher konnten plänkelde Ghoule den Schutzschild bilden, heute tun sie das nicht mehr

(plänkelde Ghoule oder noch schöner evtl Plänkelnde Geisterbases so wie Nurgling Schwärme wäre spitze)

 

-- Die Geister Einheiten sind sehr teuer wobei durch die Einheiteninflation mit magischen Attacken bedingt durch die Zusatzeinheiten aus der Achten etc deren Wert durch Ätherisch relativ wird.

(Könnte man nicht Ätherisch für die zu sowas wie bei den Sensenreitern machen einem 4+ Dämonic Ward und weil sie dann nicht mehr voll immun sind 50 P Billiger)

 

-- Ätherisch ist für mich ohnehin eine Regel die momentan den CE Grundsätzen widerspricht entweder ist sie Super weil der Gegener nix dagegen hat oder Ratling Kanonen & Avelorner Sisters knallen sie ab (könnte man Ätherisch nicht mit einem Ward Save 1+ ... 2+ ... 3+ ... 4+ ... 5+ darstellen so wie Giftattacken etc)

 

-- IoN ist bei Kommandanten erheblich zu teuer

 

-- IoN kompensiert Schaden durch Gegner zu schlecht subjektiv 25% zu schlecht , wobei sein Effekt ja sicher in die Einheite eingepreist ist

 

-- Es gibt Armeebuchleichen die ich unatraktiv finde Bsp Leichenkarren

(Könnte man den nicht wieder damit ausstatten Balefire = enemy -1 to cast in 24" (25p)

Unholy Loadstone = wenn auf dise Einheit ION gesprochen wird werden alle Einheiten innerhalb von 6 Zoll um diese Einheit betroffen     Dieser Effekt kann nur einmal / Runde hervorgerufen werden und ist nicht mit dem Necronomicon kompatibel) (50P)

(*** Das wäre für mich auch die Lösung für das Beschwörungsproblem ***)

 

-- eine weitere Leiche sind die Blood Knights ich finde die für ihre Werte 10 P zu teuer  (das ist ja absolute Schock Kavallerie vergeich die mal mit den Rhinox Reitern omg)

 

Grüße

 

bearbeitet von Zavor
Anpassung der Threadtags

Eugen Roth "Ein Mensch ,der fühlt sich wie verwandelt ,wenn man menschlich ihn behandelt."

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Hallo zusammen,

 

1st Post, daher möchte ich mich erst mal bei dem / bei den Erstellern von CE für die tolle Arbeit bedanken!

Ich bin im Allgemeinen sehr zufrieden mit den guten und wohlüberlegten Anpassungen!

 

Bei den Vampiren sind mir allerdings ähnliche Bedenken gekommen, wie Dill sie geäußert hatte.

 

Z.B. der Punkt mit den Bloodknights:

 

Ich habe mir mal zur Veranschaulichung zwei hypothetische Szenarien angeschaut:

 

Szenario 1:

Eine Einheit Zwergen Klankrieger mit Handwaffe Schild wird von

a) Rhinox-Kavallerie mit Zweihandwaffen

b) Demigrefenreitern mit Lanzen

c) Bloodknights mit Lanzen

 

angegriffen. Die Einheiten sind jeweils zur Vereinfachung auf 400 Pt. normiert (d.h. "halbe" Modelle zählen anteilig)

 

Szenario 2:

Gleich Szenario 1 nur müssen die Einheiten vor dem Charge einer Salve von 20 Zwergenmusketenschützen aus kurzer Distanz über sich ergehen lassen.

 

Das Ergebnis habe ich im angehängten Excel festgehalten.

 

 

Zusammenfassung:

 

Szenario 1:

Rhinoxe klar vorne, Demigreifen und Bloodknights ungefähr gleich.

 

Szenario 2:

Rhinoxe immer noch vorne, aber Demigreifen holen auf, Bloodknights klar abgeschlagen.

 

Das zeigt m.E. gut das Problem mit der Einheit.

 

Ein Gegenargument wäre noch die Wiederauffüllbarkeit durch IoN, diese ist aber zusätzlich zu zahlen und (wie auch schon von Dill erwähnt) für die Kosten eher ineffizient.

 

Hoffe das hilft euch bei der Betrachtung!

 

Viele Grüße

Rammsau

 

 

 

 

Vergleich_Rhinoxreiter_Demigreifenreiter_BloodKnights.xlsx

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Hi Rammsau,

 

danke für die Arbeit die du dir gemacht hast, aber dir ist da glaub ich ein wichtiger Fehler unterlaufen.

 

Die Anzahl der Blutritter in deinem Beispiel ist 4, statt der 5 die du für die 400 Punkte bekommst. Da sieht die Sache gleich ganz anders aus.

Außerdem berücksichtigt diese Berechnung ganz entscheidende Faktoren nicht.

Du bekommst die 5 Bloodknights leicht und lässig in jedes Infanterie-Regiment hineingeschoben, so dass alle Modelle zuschlagen können.

Versuche das mal mit den 5,5 Modellen Demigreifen. Da kriegst du halt wahrscheinlich nur 4 Modelle in Kontakt und somit hast du weniger Attacken & weniger

Schadensoutput. Mit den Rhinoxen hast du bei mehr als 3 Modellen auch Schwierigkeiten. Klarster Pluspunkt für die Blutritter.

 

Sie sind immun gegen Psychologie. Wenn du wie in deinem unteren Beispiel den Beschuss heranziehst und die daraus resultierenden Verluste, dann ist da bei den Rhinoxreitern bereits ein Paniktest fällig auf den Moralwert von 7. (Klarer Minuspunkt für die Rhinoxreiter, klarer Pluspunkt für die Blutritter).

 

Es gibt aber auch Nachteile, die nicht berücksichtigt sind in deiner Beurteilung:

 

Die beiden anderen Einheiten dürfen marschieren, die Blutritter nicht.

 

Blutritter haben Raserei und müssen entsprechend angreifen, verfolgen, können diese auch verlieren...Rhinoxreiter haben auch eine Sonderregel namens übellaunig die sie in Angriffe zwingen kann, die sie gar nicht mögen. Demigreifen haben hier einen klaren Vorteil gegen die beiden anderen.

 

 

Etc pp... du siehst für eine faire Bewertung reicht das Berechnen eines theoretischen Schadensoutputs bei weitem nicht.

 

Ich sehe allerdings die Rhinoxreiter auch als sehr hart an, sofern sie in mehreren Einheiten auftreten - vielleicht könnte man bei denen  einen Punktkostenmultiplikator einbauen, der mehr als eine Einheit dann deutlich teurer werden lässt.

 

So arg dolle Angst habe ich vor den Rhinoxreitern aber nicht, die kann ich sogar mit Stärke-3 Beschuss schon ordentlich dezimieren.

Gegen Demigreifen habe ich bisher noch keine Erfahrungen sammeln können.

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

bearbeitet von Moscha

Warhammer CE - ein Regelwerk für passionierte Warhammerspieler! Angewendet in den folgenden Kampagnen

Das Götzenbild des Gork (2017)

DIe Tränen der Isha (2018)

Der Groll des Drong - (2019-2020)

Waaagh! Grom! (aktuell)

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Danke für dein Feedback!

Meine Gedanken zu deinen Punkten:

 

Am 12.6.2016 um 21:17 schrieb dill:

Servus ihr Blutsauger ,

 

Wie sind denn eure Erfahrungen mit den Aristokraten der Nacht ?

 

In meiner Spielergruppe  sehen wir momentan die Vamps am unteren Ende der Nahrungskette.

(wir Beschränken allerdings auch mit        max 50% Character,      min 25% Core          ,max 50% Elite         , max 25% Rare    )

 

Brainstorm

-- Die Vampire sind aus den Erfahrungen der letzen paar Jahre sicherlich zurecht heruntergedreht !

-- Die Infanterien sind irgendwie nicht ganz so gut gegen gegnerische Eliten denen man öfters entgegentritt wie Phönixgarde ,

   Bihandkämpfer ,Chaoswarrior ,Sauruskrieger , Langbärte  etc

Darin sehe ich erstmal kein Problem. Vom Hintergrund her sollten die von dir genannten Einheiten mühelos mit ein paar wiederbelebten Leichen fertig werden.

Das offensive Potential der meisten Vampirinfanterieeinheiten liegt eher im unteren Bereich. Dafür sind sie gut geeignet, um statisches Kampfergebnis und Überzahl bereitszutellen, das in Kombination mit einer schlagkräftigen Einheit (Vargulf, Kutsche, Gespenster, Charaktermodell, Kavallerie, etc.) die meisten Einheiten dank Angst sicher bricht.

Das ist auch der Punkt, der die Untoten von den Dämonen unterscheidet: während die Dämonen statisches Kampfergebnis und Schadensoutput (für entsprechend viele Punkte) in einer Einheit vereinen können, sind die Untoten darauf angewiesen dies durch eine Kombination von Einheiten zu erreichen. Als Ausgleich sind die Einheiten günstiger, zuverlässiger (Zerfall im Vergleich zu Instabilität) und können beschworen werden.

Mit den Verfluchten steht den Vampiren zudem eine Infanterieeinheit zur Verfügung, die durchaus mit anderen Eliteeinheiten mithalten kann.

 

-- Der einzige Vampirkämpfer der momentan ganz gut aber auch sauteuer ist wäre der Ghoulking

Kommt darauf an mit was man die Vampire vergleicht. Der Vampirfürst ist mit KG7, S6 (Eisensehnen), I8, 5A und wahlweise AP(1) (Schmetterschlag), Todesstoß und/oder ASF (Verlorene Unschuld) deutlich stärker als das, was die meisten Armeen an Kämpferhelden stellen können.

 

-- Es ist schade das der normale Vampirlord als so gut wie einziger Kommandant im Ganzen Ruleset

   keinen Zugriff zu zusättzlicher Handwaffe oder Zweihänder bekommt

   (Wäre doch wirklich zu Preisen wie für den Chaos Lord drinn)

Aus meiner Sicht ist das ein sehr charaktervolles Alleinstellungsmerkmal der Vampire. Nichts drückt übermneschliche Kräfte besser aus, als wenn ein Vampir mit bloßen Händen einen Gegner zerreist.

Dies wird durch die Modelle der Vampire auch gut verkörpert, da außer den Blutdrachen, die Modelle der Vampire nur sehr moderat ausgerüstet sind. (Eventuell können wir einen speziellen Eintrag für Blutdrachen machen, die Zugriff zu mehr Ausrüstung haben, dafür aber andere Nachteile)

Durch die Vampirkräfte hat man die Möglichkeit die Vampire individuell zu gestalten, ohne auf gewöhnliche Ausrüstung zurückgreifen zu müssen. Auf diese Weise sind die Vampire zudem entsprechend dem Hintergrund sehr mächtig aber im Spiel nicht ganz so effektiv, wie Kämpferhelden anderer Armeen, die nicht von den Vorteilen der Untoten profitieren (z.B. Chaoskrieger).

 

-- Vampire haben grosse Probleme mit massiertem Beschuss ,früher konnten plänkelde Ghoule den Schutzschild bilden ,heute tun sie das nicht mehr

   (plänkelde Ghoule oder noch schöner evtl Plänkelnde Geisterbases so wie Nurgling Schwärme wäre spitze)

Günstige Plänklereinheiten, die man als Schutzschild "missbrauchen" kann, gibt es bewusst nicht mehr, da diese aus meiner Erfahrung negative Auswirkungen auf das Spiel hatten. Zumindest waren Dryadenschutzschirme in meinem Umfeld sehr unbeliebt ;)

Die Vampire haben jedoch mit den Cairn Geistern das wohl beste Plänklerschutzschild im Spiel, nicht nur ist es völlig immun gegen nicht-magischen Beschuss, sondern auch extrem schlagkräftig.

Ferner haben Vampire viele schnelle Einheiten, mit denen man gegnerische Fernkämpfer binden kann, sowie Tricks wie "Ghoule/Wölfe/Fledermäuse Rufen" oder Vanhels Totentanz, mit dem man selbst eine Einheit Skelette bis zu 16" in einem Spielzug bewegen kann.

Plänkelnde Ghoule könnte man auch wieder einführen, allerdings müssten sie dann entsprechend teuer sein, damit sie nicht gegen die Designregel "keine günstigen Plänklerschutzschilde" verstoßen.

 

-- Die Geister Einheiten sind sehr teuer wobei durch die Einheiteninflation mit magischen Attacken bedingt durch die Zusatzeinheiten aus der

   Achten etc deren Wert durch Ätherisch relativ wird.

   (Könnte man nicht Ätherisch für die zu sowas wie bei den Sensenreitern machen einem 4+ Dämonic Ward

   und weil sie dann nicht mehr voll immun sind 50 P Billiger ,)

Der Grund, warum nur bei neuen Einheiten Ätherisch durch einen dämonischen Rettungswurf ersetzt wurde, ist der, dass ich die ikonischen ätherischen Einheiten der Vampire nicht grundlos ändern wollte, gleichzeitig aber auch die Anzahl der vollständig gegen gewöhnliche Attacken immunen Einheiten begrenzen wollte und gleichzeitg einigermaßen nah am Hintergrund zu bleiben.

-- Ätherisch ist für mich ohnehin eine Regel die momentan den CE Grundsätzen widerspricht  entweder ist sie Super weil der Gegener nix dagegen hat oder Ratling

   Kanonen & Avelorner Sisters knallen sie ab ( Könnte man Ätherisch nicht mit einem  Ward Save   1+.....2+....3+....4+......5+   darstellen so wie Giftattacken etc)

Aus meiner Sicht stimmt das nur teilweise, dass die Regel den CE Grundsätzen widerspricht. Der Konter der Ätherischen Einheiten sind nämlich nicht nur magische Attacken, sondern auch statisches Kampfergebnis, und das sollte jede ausgewogene Armee durch Infanterieblöcke aufweisen können.

Die ätherisch Regel passt zudem sehr gut zu den Vampiren, da sie eine weitere Regel ist, die die extreme Zuverlässigkeit der Untotenarmeen unterstützt. Ein Dämonischer Rettungswurf (2+) wäre eine Alternative, allerdings nicht mehr zuverlässig und gegen magische Attacken weiterhin eine alles oder nichts Option.

Es gibt verschiedene Einheiten, die gegen bestimmte Armeen/Einheiten deutlich weniger effizient sind als gegen andere. Beispielsweise sind Kanonen/Speerschleudern gegen Hordenarmeen ohne Monster eher schwach und können von Fliegern/Kavallerie leicht ausgeschaltet werden.

Wenn es in der gegnerischen Armee Einheiten mit magischen Attacken gibt, muss man die anfälligen Einheiten entsprechend vorsichtiger spielen. Also Gelände/Sichtlinien nutzen bis die Gefahr ausgeschalten ist. Genauso wie man ein Monster vor gegnerischer Artillerie schützt.

Mit dem Nagashs Todesblick steht dem Vampirspieler ein sehr effektives magisches Geschoss zur Verfügung, mit dem man Ratlingkanonen und Elfen sehr effizient bekämpfen kann. Die Schwestern sind zudem recht teuer, sodass man durchaus auch die Kutsche/Fluchritter/Vargulf dafür abstellen kann, um die Einheit abzuräumen.

Wieder ist es wichtig, dass eine ausgewogene Armee im Vorteil ist.

(Da die Schwester sehr beliebt/effektiv zu sein scheinen, müsste man die mal im Auge behalten, ob man deren Punktekosten nicht leicht anheben müsste.)

-- IoN ist bei Kommandanten erheblich zu teuer

Die Punktekosten orientieren sich an der Anzahl der Punkte, die man damit Beschwören kann. Pro gewirkem Spruch erhält man im Schnitt 28p an Modelle (3,5 x 8p für ein Skelett). Bei einem Wert von PM2/6+ hat man eine 72% Chance, dass der Spruch gewirkt wird, d.h. pro Spiel mit 6 Spielzügen sind das 4,3 mal. Also kann man für 75p ca. 120p (4,3 x 28p) an Modellen beschwören.

Welcher Preis wäre denn aus deiner Sicht angemessen?

-- IoN kompensiert Schaden durch Gegner zu schlecht subjektiv 25% zu schlecht , wobei sein Effekt ja sicher in die Einheite eingepreist ist

Verstehe ich nicht ganz. Das Beschwören ist im IoN eingepreist (siehe oben + Anzahl der Modelle hängt von der Einheit ab) und nicht in den Einheiten.

-- Es gibt Armeebuchleichen die ich unatraktiv finde Bsp Leichenkarren

   (Könnte man den nicht wieder damit ausstatten     Balefire = enemy  -1 to cast in 24"                                             (25p)

                                                                            Unholy Loadstone = wenn auf dise Einheit  ION gesprochen wird werden alle Einheiten

                                                                                                        innerhalb von 6 Zoll um diese Einheit betroffen     Dieser Effekt kann nur einmal / Runde

                                                                                                        hervorgerufen werden und ist nicht mit dem Necronomicon kompatibel)   (50P)

                                                                                                        (****Das wäre für mich auch die Lösung für das Beschwörungsproblem ****)

Stimmt, aktuell ist der Leichenkarren nur in Zombiearmeen besonders effektiv. Mal schauen wie wir den allgemein etwas besser machen können. Das Balefire gefällt mir gut. Der Unholy Loadstone ist allerdings mit 50p deutlich zu günstig, wenn du dir die Formel oben ansiehts, mit der ich die Punktekosten der Beschwörungen berechne.

-- eine weitere Leiche sind die Blood Knights ich finde die für ihre Werte 10 P zu teuer  (das ist ja absolute Schock Kavallerie vergeich die mal mit den

   Rhinox Reitern omg)

Der Schadensoutput der Blutritter ist so extrem hoch, dass sie problemlos sogut wie jede Einheit im Angriff automatisch brechen oder vernichten. Das ist ein Problem für die Balance und steht dem Konzept von WCE entgegen. Da die Einheit vom Hintergrund entsprechend stark sein muss, bleibt nur zu versuchen, diese über extreme Punktekosten und negativen Eigenschaften (Raserei) wieder einzufangen.

Die Blutritter würde ich gerne in monströße Kavallerie mit 2 LP umwandeln. Das Problem sind allerdings die kleinen Bases. Auf 50x75mm Bases wären die halb so schlimm...

 

 

Grüße

 

 

Poste doch mal deine Armeeliste und die Listen, die dir Probleme bereiten, damit wir mehr Informationen haben, woran es liegen könnte, dass die Vampire nicht so gut abschneiden.

Wenn taktische Tipps nicht weiterhelfen, können wir gerne umfangreichere Anpassungen an der Armee vornehmen.

 

Zum Thema Blutritter/Demigreifen/Rhinoxreiter:

Allgemein müsste man sich alle Einheiten monströßer Kavallerie nochmal anschauen, ob das Preisleistungsverhältnis stimmt und ob nicht, wie vorgeschlagen, ein Punktemultiplikator angebracht wäre.

WFB CE Projekt : Klassisch, taktisch, ausgeglichen! Und natürlich ein riesen Spaß! :)

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Mit Blick auf das anstehende Update:

- Blutdrachen Vampire werden als Auswahl mit aufgenommen

- Punktekosten von IoN wird angepasst

 

Wie steht ihr zu dem Vorschlag, die Blutritter in MoCav mit 2LP auf 50x75mm Bases (vergleichbar mit Demigreifenrittern) umzuwandeln? Das würde ein paar Probleme (z.B. Wiedererwecken, Schadensoutputdichte) lösen und gibt auch mehr Spielraum bei den Punktekosten.

WFB CE Projekt : Klassisch, taktisch, ausgeglichen! Und natürlich ein riesen Spaß! :)

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Hi,

sorry, dass ich mich so lange nicht gemeldet habe, gerade etwas viel zu tun :)

 

Da ist mir in der Tat ein Fehler unterlaufen, aber an der eigentlichen Feststellung, dass Blutritter in der Defensive m.E. zu schwach, bzw. zu anfällig gegenüber bestimmten Armeekonzepten sind ändert das denke ich nichts.

 

Von daher finde ich den Vorschlag von WarhammerCE auch sehr gut.

Die Attackedichte kann m.E. sinken, aber ggf. sollte man auch über die initiale Einheitengröße nachdenken.

Dadurch kann man die Blutritter als kleine schlagkräftige Flankentruppe einsetzen, ohne hier gleich einen signifikanten Teil der Gesamtpunkte zu versenken.

 

Eine Kostenanpassung von IoN finde ich auch gut, da die aktuelle Rechnung eines m.E. nicht korrekt abbildet:
Die Rechnung geht nur in einem "viel Magie" Konzept auf in dem der Gegner nicht richtig bannen kann.
Z.B.
IoN auf Skelette 8Pt.*3,5 = 28 * 3 Runden ist der Break Even Point, in dem ich als Spieler überhaupt erst mal die Punkte amortisiert habe. Ab dann (also wenn mein Necro noch lebt und der Gegner nicht bannt) mache ich Punkte.
Das ist meines Erachtens zu wenig.

 

Interessant finde ich im Übrigen die Konzepte von Khemri, die eine aus meiner Sicht sehr schöne und ausgeglichene Infanteriearmee stellen können.

Insb. das Banner der ewigen Legion und "Mein Wille geschehe", sowie die bessere Lehre (insb. "Anrufung der Verfluchten Klingen", "Anrufung des Schutzes" und "Anrufung des Verdörrens" sind hier herausragende Beispiele) gefallen mir sehr gut.


Vielleicht kann man die Vampire mit ähnlichen Überlegungen zu starken aber doch ausgeglichenen Armeen mit hohem Infanterieanteil und einigen "Flankenspezialisten" ala Varghulf und Blutritter entwickeln?

 

Viele Grüße
Rammsau

bearbeitet von Rammsau
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Am 7.10.2016 um 15:07 schrieb dill:

Die Vampire  passen imho mittlerweile so wie sie sind .

Freut mich!

 

Eventuell könnte man noch

- das Effizienzverhältnis von Infanterie zu Einzelmodellen (Kutsche, Monster) optimieren.

- spezialisierte Vampire als Heldenauswahl zulassen.

- bestimmte Armeezusammenstellungen (z.B. 3+ Terrorgheister) abschwächen.

 

Eventuell mal diese Punkte im Auge behalten und bei Gelegenheit Feedback geben.

Danke!

 

WFB CE Projekt : Klassisch, taktisch, ausgeglichen! Und natürlich ein riesen Spaß! :)

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Hallo zusammen,

 

nach dem ich jetzt etwas Spielpraxis in der neuen Edition mit den Vampiren sammeln konnten anbei meine Gedanken und Anmerkungen zu den einzelnen Einheiten.

 

Erst mal vorne weg:
- Wir spielen immer nach dem "Frankfurter System", d.h. 2000PT, davon min. 500PT Kern, höchstens 500PT Selten und max. 1000PT Charaktere.
  Ich werde die Armee im Folgenden aus Turniersicht mit o.g. Einschränkungen beleuchten.

- Insgesamt bin ich mit den Vampiren in diesem Setting recht zufrieden.
  Es ist zwar dank der Einheitenauswahl schwieriger eine vernünftige Turnierliste zusammenzustellen z.B. im Vergleich zu Chaos oder Bretonen, die beide imho deutlich stärker sind), wenn man aber die richtigen Combos reinbaut kann man eine schöne (wenn auch nicht Top 3) Liste bauen.
Dennoch gibt es einige Einheiten die einfach recht schlecht (immer imho) für Ihre Punkte sind.

Das ist schade, weil Vampirarmeen dadurch nicht sehr bunt sind (also identifiziere 1-2 starke Einheite und spamme sie)

 

Im Folgenden eine Übersicht meiner Erfahrungen mit den Einheiten, inkl. Lösungsvorschläge für Einheiten die m.E. einen Boost gebrauchen könnten:
 
Kern:

Skelette mit Schild
  - An dieser Einheit ist nichts auszusetzen, i.O. für ihre Punkte mit Schild, Blocken und gerade mit Warbanner mit nettem statischen Bonus
 
Skelette mit Speeren
  - IMO etwas schlechter als die Schildskelette aber mit unholy vigor zu gebrauchen
    
Ghoule
  - Gute Einheit, passt.
 
Todeswölfe
  - Gute Einheit, passt (ggf. Nx etwas senken, damit man mit ein paar mehr schnellen Umlenkern arbeiten kann)

 

Zombies
  - Sehr gute Einheit, insbesondere mit Nehek Support ein exzellenter Tarpit.
 

Elite:

Verfluchte
  - Im Prinzip wären die im Vergleich mit anderen Völkern nicht schlecht, aber an der Synergie hapert es im Vergleich mit anderen sehr.
    KG 3 und eine Attacke sind eher suboptimal und können nicht richtig gepusht werden (unholy vigor kostet extra, macht "nur" das was ein höheres (eliteübliches) KG auch machen würde und kann gebannt werden).
    Auch die Defensive ist nicht so dolle wenn man mal auf z.B. Khemri schaut (bis zu KG6 und 5+ Wardsave).
    Die Schwäche der Verfluchten liegt m.E. stark an den Standarten die gegenüber anderen Völkern doch recht zu wünschen übrig lassen (ich schau hier einfach mal auf Chaos, oder auch Khemri).
    Daher benötigt die Einheit etwas Hilfe um gegenüber konkurrierenden Optionen (Gruftschrecken, Vargheister) konkurrenzfähig zu sein.
    
    Verbesserungsvorschlag: Einführung des Drakenhofbanners: 5+ Regeneration (wegen Synergie mit Mortisschrein) für Verfluchte in der Einheit mit dem Banner
    Dann wären es immer noch nicht die Austeilhelden, aber mit solider Defensive (Klasse statt (Zombie-)Masse)
    
Vargheister
  - Klasse Einheit, stark und schnell, passt!
 
Gruftschrecken
  - Auch sehr gut, weniger kampfstark aber dafür defensiver als Vargheister, passt!
 
Sensenritter
  - Die Spezialfähigkeit mit den automatischen Stärke 5 Treffern ist in der Theorie nett, wird aber in der Praxis durch die Sonderregel wanken dermaßen schwierig einzusetzen, dass sie so gut wie nie vorkommt.
    Da die Sensenritter aber auch den Premiumpreis von 30PT pro Modell zahlen und weniger aushalten als eine normale Kavallerie bei deutlich verringerter Schlagkraft braucht auch diese Einheit m.E. eine Anpassung.
    Verbesserungsvorschlag: Löschen der Sonderregel Wanken. Verringerung der Punktkosten um 5 PT (Level schwarze Reiter mit Repetierarmbrust, die m.E. dann immer noch etwas besser wären)
    
Riesenfledermäuse
  - Noch nicht gespielt, scheinen aber i.O.

 
Fledermausschwarm
  - Noch nicht gespielt, scheinen aber i.O.

    Gut wäre noch wenn man eine Base einzeln kaufen könnte, als Billigalternative zu den Geistern.
 
Geisterbases
  - Sollten etwas günstiger sein, Ethereal ist halt immer sehr abhängig vom Gegner und der magic Attack Spam in der Achten hat sie gegenüber der 7ten entwertet.
 
Leichenwagen
  - Sehr gutes Modell in der richtigen Liste.
 
Selten:

Cairn Gespenster
  - Sind m.E. eher meh. Da es sich um eine rel. exponierte seltene Einheit handelt, ist das jedem Gegner mal einen Feuerball wert. Und gegen den sind die Gespenster schutzlos wie Zombies.
    Verbesserungsvorschlag:
    Punktkosten auf 25 und Lebenspunktreduktion auf 1. Dadurch zwar zerbrechlicher aber durch IoN auffüllbar (1 pro). Macht die Einheit wesentlich interessanter für magielastige Listen.
    
Schwarze Kutsche
  - Als seltene Einheit nicht so dolle im Vergleich mit den Elitekutschen anderer Völker. (insb in der Pricerange vom Varghulf)
    Verbesserungsvorschlag:
    Wiedereinführung der alten Regel mit Lifesteal bis zum doppelten der Startlebenspunkte.
    
Varghulf
  - Vielleicht die beste Vampireinheit. Top!
 
Flederbestie:
  - Schlechter als Varghulf wegen der riesenbase aber dank Schrei und in der richtigen Liste i.O. (ein Pünktchen KG wäre noch nett)
 
Blutritter:
  - Seit dem letzten Update wesentlich besser! Einziger Haken: Kriegerehre. Diese Fähigkeit hat sich in der Praxis als großer Nachteil herausgestellt.
    Verbesserungsvorschlag: Kriegerehre löschen, dann passts.
    
-------------------------
    
Noch ein paar Anmerkungen zur Magie:
Die Nekomantie hat ein paar gute Sprüche, aber auch absolute Leichen :)

PM:
Invocation of Nehek:
  Essentieller Zauber. Ist gut, wäre aber richtig gut wenn er auch auf Charaktere funktionieren würde (schon im Spiel ausprobiert ist m.E. nicht IMBA)

Vanhel:
  Sehr guter Bewegungszauber passt!
 
Unheiliger Segen:
  Eher mau da das KG der Eineiten die er betreffen kann zu niedrig ist.
  Verbesserungsvorschlag:
  Wäre gut wenn er entweder auch auf Charaktere gelten würde (Fluchfürsten) und / oder auch nicht wankende Einheiten betreffen könnte.
 
BM:
Staubhand:
    M.E. relativ sinnfrei, aber in Line mit vergleichbaren Zaubern (für die im Allgemeinen eine Punktereduktion au 25PT gut wäre)
    
Seelenfresser:
    Super Zauber, vor Allem da er die einzige Möglichkeit ist Vampire per Magie zu heilen (s.o.)
    Im Vergleich mit dem Dunkelelfenäquivalent aber zu teuer (wobei der Dunkelelfenzauber für Vampire zu hart wäre)
    Verbesserungsvorschlag:
    Punktreduktion auf 35PT oder vielleicht anheben auf grob DE Effekt / Komplexität, aber ohne die Möglichkeit über ursprüngliche Lebenspunkte zu kommen
    
Gaze of Nagash:
  Passt. In Line mit den anderen 2W6 S4
 
Fluch der Jahre:
  M.E. schlechtester Zauber der Lehre (oder im Spiel). Hohe Komplexität, triggert selten und der Effekt ist meh.
  Verbesserungsvorschlag:
  Ändern des Zaubers auf äquivalent zu einem Zauber aus der Liste: Verzehrende Pestilenz, Wort der Schmerzen, Verdorren, Transmutation des Bleis, Anrufung des Verdörrens
 
Tote Beschwören:
  Zu hohe Komplexität für einen zugegebenermaßen starken Effekt (Beschwörung direkt in den Nahkampf in den Rücken meiner Lesart nach möglich)
  Verbesserungsvorschlag:
  Komplexität auf 12+ dafür kein Beschwören in den NK.
 

VG

Rammsau

 

bearbeitet von Rammsau
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Vielen Dank für das ausführliche und durchdachte Feedback Ramsau!

 

Leider habe ich deinen Post gerade erst entdeckt, daher muss ich dich noch um ein bisschen Geduld bitten, bis ich angemessen Antworten kann.

 

Viele gute Anmerkungen und eine tolle Basis für eine Diskussion, um die Vampirliste noch weiter zu optimieren!

WFB CE Projekt : Klassisch, taktisch, ausgeglichen! Und natürlich ein riesen Spaß! :)

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Am 28.1.2017 um 10:47 schrieb Rammsau:

Hallo zusammen,

 

nach dem ich jetzt etwas Spielpraxis in der neuen Edition mit den Vampiren sammeln konnten anbei meine Gedanken und Anmerkungen zu den einzelnen Einheiten.

 

Erst mal vorne weg:
- Wir spielen immer nach dem "Frankfurter System", d.h. 2000PT, davon min. 500PT Kern, höchstens 500PT Selten und max. 1000PT Charaktere.
  Ich werde die Armee im Folgenden aus Turniersicht mit o.g. Einschränkungen beleuchten.

- Insgesamt bin ich mit den Vampiren in diesem Setting recht zufrieden.
  Es ist zwar dank der Einheitenauswahl schwieriger eine vernünftige Turnierliste zusammenzustellen z.B. im Vergleich zu Chaos oder Bretonen, die beide imho deutlich stärker sind), wenn man aber die richtigen Combos reinbaut kann man eine schöne (wenn auch nicht Top 3) Liste bauen.
Dennoch gibt es einige Einheiten die einfach recht schlecht (immer imho) für Ihre Punkte sind.

Das ist schade, weil Vampirarmeen dadurch nicht sehr bunt sind (also identifiziere 1-2 starke Einheite und spamme sie)

 

Im Folgenden eine Übersicht meiner Erfahrungen mit den Einheiten, inkl. Lösungsvorschläge für Einheiten die m.E. einen Boost gebrauchen könnten:
 
Kern:

Skelette mit Schild
  - An dieser Einheit ist nichts auszusetzen, i.O. für ihre Punkte mit Schild, Blocken und gerade mit Warbanner mit nettem statischen Bonus
 
Skelette mit Speeren
  - IMO etwas schlechter als die Schildskelette aber mit unholy vigor zu gebrauchen
Dass die Schildskelette leicht besser sind, ist Absicht, damit man bevorzugt Skelette mit Handwaffe und Schild in den Armeen sieht, die mMn vom Hintergund besser als KErn der Armee passen als Speerskelette. Optimal wäre natürlich das so hinzubekommen, das beide gleich gut sind.

   
Ghoule
  - Gute Einheit, passt.
Das überrascht mich erhlich gesagt etwas, da ich schon von mehreren Spielern gehört habe, dass sie für die Punkte/Rolle andere Einheiten in der Armee bevorzugen.

Auf dem Papier sind die allerdings ok und unter den richtigen Umständen können die auch mMn auch glänzen. Vielleicht vermissen die Spieler auch einfach die extrem guten plänkelnden Ghoule.

Wie setzt du die ein?


Todeswölfe
  - Gute Einheit, passt (ggf. Nx etwas senken, damit man mit ein paar mehr schnellen Umlenkern arbeiten kann)

Ich denke 2 Einheiten kann man gut nehmen, danach wird es aber dann wirklich teuer. Die Idee hinter dem Multiplikator ist ja gerade, dass man die günstigen Wölfe nicht spammen kann. Mit einem geringeren Multiplikator müsste man die Kosten etwas anheben, z.B. auf 50p+Nx5p. Da die Vampirliste aber mit z.B. Riesenfledermäusen und Geistern noch weitere schnelle Umlenker bietet, sehe ich da eigentlich kein Problem. Außer man möchte unbedingt nur mit Todeswölfen spielen.

 

Zombies
  - Sehr gute Einheit, insbesondere mit Nehek Support ein exzellenter Tarpit.
 

Elite:

Verfluchte
  - Im Prinzip wären die im Vergleich mit anderen Völkern nicht schlecht, aber an der Synergie hapert es im Vergleich mit anderen sehr.
    KG 3 und eine Attacke sind eher suboptimal und können nicht richtig gepusht werden (unholy vigor kostet extra, macht "nur" das was ein höheres (eliteübliches) KG auch machen würde und kann gebannt werden).
    Auch die Defensive ist nicht so dolle wenn man mal auf z.B. Khemri schaut (bis zu KG6 und 5+ Wardsave).
    Die Schwäche der Verfluchten liegt m.E. stark an den Standarten die gegenüber anderen Völkern doch recht zu wünschen übrig lassen (ich schau hier einfach mal auf Chaos, oder auch Khemri).
    Daher benötigt die Einheit etwas Hilfe um gegenüber konkurrierenden Optionen (Gruftschrecken, Vargheister) konkurrenzfähig zu sein.
KG3 und nur eine Attacke sind die klassischen Werte der Verfluchten. Da sich die Untoten nicht durch ihre offensiven Nahkampfstärke definieren, sehe ich hier auch kein Handlungsbedarf.

Zumal man gegen KG4-KG6 offensiv genausogut ist wie mit KG4.

Was die Synergie betrifft, kann man die Verfluchten mit Unholy Vigor und dem Banner der Hügelgräber so pushen, dass sie alles bis KG6 auf die 3+ Treffen, wobei sie 1en wiederholen dürfen. Das ist immerhin eine Trefferchance von 78%! Gegen KG2 sogar 97%...
    Verbesserungsvorschlag: Einführung des Drakenhofbanners: 5+ Regeneration (wegen Synergie mit Mortisschrein) für Verfluchte in der Einheit mit dem Banner
    Dann wären es immer noch nicht die Austeilhelden, aber mit solider Defensive (Klasse statt (Zombie-)Masse)

Zu dem Vorschlag wiederhole ich mal das, was ich im anderen Thema dazu gesagt habe:

"Das Problem mit dem Drakenhofbanner ist folgendes:

30 Verfluchte mit W4, 3+ Rüstung, 5+ Regeneration, die man zudem Beschwören kann, die immun gegen Paniktest sind und die keine Aufriebstests ablegen, sind für viele Armeen so gut wie unzerstörbar.

Und stellen somit genau die Art von Einheit dar, die in WCE eigentlich nicht möglich sein sollte.

Daher wäre es besser, wir passen die Punktekosten der verschiedenen Einheiten so an, dass die interne Balance bei den Vampiren passt, z.B. (alle Infantriemodelle 1p günstiger)"


Vargheister
  - Klasse Einheit, stark und schnell, passt!
 
Gruftschrecken
  - Auch sehr gut, weniger kampfstark aber dafür defensiver als Vargheister, passt!
 
Sensenritter
  - Die Spezialfähigkeit mit den automatischen Stärke 5 Treffern ist in der Theorie nett, wird aber in der Praxis durch die Sonderregel wanken dermaßen schwierig einzusetzen, dass sie so gut wie nie vorkommt.
    Da die Sensenritter aber auch den Premiumpreis von 30PT pro Modell zahlen und weniger aushalten als eine normale Kavallerie bei deutlich verringerter Schlagkraft braucht auch diese Einheit m.E. eine Anpassung.
    Verbesserungsvorschlag: Löschen der Sonderregel Wanken. Verringerung der Punktkosten um 5 PT (Level schwarze Reiter mit Repetierarmbrust, die m.E. dann immer noch etwas besser wären)
Auch hier nochmal ein Zitat aus dem anderen Thema:

"Die Fähigkeit ist auch eher als Bonus gedacht und nicht als Fähigkeit, die die Seelenreiter jede Runde einsetzen können müssen, um effektiv zu sein. Selbst ohne den Schaden, sind die Seelenreiter aus meiner Sicht eine sehr mobile, hart zuschlagende und resistente Einheit leichte Kavallerie, die nicht von gegnerischen Einheiten blockiert werden können. Dass sie beim Durchreiten auch noch Schaden machen, ist da nur der Zuckerguss.

Wie bereits gesagt, kann die Einheit sehr leicht viele schwächere und nervige Ziele zuverlässig aus dem Spiel nehmen, z.B. Leichte Kavallerie, Schützen, Magier, Umlenker, Kriegsmaschinen. Im ersten Spielzug 16" marschieren + 16" Angriffsreichweite ohne Abzüge durch Gelände bedeutet, dass man im zweiten Spielzug fast jede Einheit bedrohen kann.

Stellt sich dir jemand in Weg, um den Angriff auf z.B. die Kanone zu verhinder, greif an oder reite durch und mach dabei auch noch Schaden dabei!

Blockiert ein Riesenadler den Vormarsch deiner Verfluchten, Reite in der Bewegungsphase durch den Riesenadler und mit ein bisschen Glück kannst du die Verfluchten doch noch uneingeschränkt bewegen!

Im Extremfall  bewegen sich die Sensenreiter immer durch einen Einheit und bleiben aus deren Sicht-/Angriffsbereich. In einer solchen 1:1 Sitation, sind die meisten Einheiten völlig Schutzlos ausgeliefert und müssen aufpassen, dass sie nicht einen Flanken- oder Rückenangriff der Seelenreiter riskieren.

B8 bedeutet, dass die Seelenreiter immer dann ihre Spezialattacke durchführen können, wenn sie weniger als 7" von der Zieleinheit entfernt sind, da die Seelenreiter am Ende der Bewegung 1" Abstand halten müssen. Ist das für automatische Treffer der S5 wirklich zuwenig Reichweite?

Die Bewegung der Modelle zu erhöhen, ist aus meiner Sicht nicht möglich außer, wenn man ihnen Fliegen gibt, wodurch sie vegleichbar zu Kreischern des Tzeentch wären."

Ändert das etwas an deiner Ansicht?


Riesenfledermäuse
  - Noch nicht gespielt, scheinen aber i.O.

 
Fledermausschwarm
  - Noch nicht gespielt, scheinen aber i.O.

    Gut wäre noch wenn man eine Base einzeln kaufen könnte, als Billigalternative zu den Geistern.
Wie schon gesagt, gibt es bereit sehr viele günstige Einheiten. Daher würde ich da ungern etwas ändern, zumal es dann auch mit den Punktekosten schwierig wird: 70p für 1 Modell und +30p für jedes weitere Modell?
Geisterbases
  - Sollten etwas günstiger sein, Ethereal ist halt immer sehr abhängig vom Gegner und der magic Attack Spam in der Achten hat sie gegenüber der 7ten entwertet.
Sind wirklich soviele Einheiten mit magischen Attacken dazugekommen? Wenn ich die Geister mit einem Riesenadler vergleiche, sind eigentlich gut bepreist. Ethereal ist halt immer so eine Sache von der Effektivität her. Aber das ist aus meiner Sicht nichts Neues.

Welche Punktekosten würdest du vorschlagen?


Leichenwagen
  - Sehr gutes Modell in der richtigen Liste.
 
Selten:

Cairn Gespenster
  - Sind m.E. eher meh. Da es sich um eine rel. exponierte seltene Einheit handelt, ist das jedem Gegner mal einen Feuerball wert. Und gegen den sind die Gespenster schutzlos wie Zombies.
    Verbesserungsvorschlag:
    Punktkosten auf 25 und Lebenspunktreduktion auf 1. Dadurch zwar zerbrechlicher aber durch IoN auffüllbar (1 pro). Macht die Einheit wesentlich interessanter für magielastige Listen.
Ich würde bevorzugen, wenn man keine Modelle mit Ethereal beschwören könnte. Wenn der Gegner nur wenige magische Attacken hat, dann kann er gegen so eine Einheit Gespenster ganz schön aufgeschmissen sein. Mit 2A S5 und der Möglichkeit die Einheit durch Magie zu buffen, kann man selbst einen Infanterieblock besiegen (7 Modelle im Kontakt = im Schnitt 7 Treffer = im Schnitt 5-6 Wunden gegen W3). Außerdem sind die aufgrund ihrer hohen Attackendichte super um Magier oder einen AST in Einheiten zu killen. Momentan kosten die Gespenster pro LP 21p bei 3 Modellen, 20p bei 5 Modellen und 19p bei 7 Modellen. 2LP haben zudem den Vorteil, dass die Gespenster im Nahkampf auch dann noch zurückschalgen können, wenn sie ein paar LPVerluste erlitten haben.

Ein anderes Problem sehe ich darin, dass man viele Attacken für relativ wenig Punkte bekommt, wenn man die Gespenster auf 1LP reduziert. Ferner kommt man günstiger an Einheitenstärke 5, die für viele Dinge im Spiel relevant ist.


Schwarze Kutsche
  - Als seltene Einheit nicht so dolle im Vergleich mit den Elitekutschen anderer Völker. (insb in der Pricerange vom Varghulf)
    Verbesserungsvorschlag:
    Wiedereinführung der alten Regel mit Lifesteal bis zum doppelten der Startlebenspunkte.
Wirklich? Aus meiner Sicht ist die Kutsche für das, was sie alles kann, eigentlich zu günstig.

Welche anderen Elitekutschen sind denn deiner Meinung nach noch besser? Die müssten dann dringendst angepasst werden! :)


Varghulf
  - Vielleicht die beste Vampireinheit. Top!


Flederbestie:
  - Schlechter als Varghulf wegen der riesenbase aber dank Schrei und in der richtigen Liste i.O. (ein Pünktchen KG wäre noch nett)

Das Problem mit großen fliegenden Monstern ist einfach, dass man mit einer ausgewogenen Liste kaum etwas dagegen machen kann. Von daher würde ich lieber davon absehen diese Einheiten zu verstärken. Vor allem, wenn sie relativ günstig (da unberitten) sind.


Blutritter:
  - Seit dem letzten Update wesentlich besser! Einziger Haken: Kriegerehre. Diese Fähigkeit hat sich in der Praxis als großer Nachteil herausgestellt.
    Verbesserungsvorschlag: Kriegerehre löschen, dann passts.
Ist halt eine sehr fluffige Regel...

Wo macht die Regel denn besonders Probleme? Gegen einzelne Charaktermodelle?
-------------------------
    
Noch ein paar Anmerkungen zur Magie:
Die Nekomantie hat ein paar gute Sprüche, aber auch absolute Leichen :)

PM:
Invocation of Nehek:
  Essentieller Zauber. Ist gut, wäre aber richtig gut wenn er auch auf Charaktere funktionieren würde (schon im Spiel ausprobiert ist m.E. nicht IMBA)

Wenn man damit Vampire heilen kann, dann sind die aus meiner Sicht absolut unsterblich(?). Bitte immer auch bedenken, dass es keinen Todesstoss gibt, der sofort ein Modell ausschalten kann, und dass die Vampire einen LP mehr haben als vergleichbare Charaktermodelle.

Vanhel:
  Sehr guter Bewegungszauber passt!
 
Unheiliger Segen:
  Eher mau da das KG der Eineiten die er betreffen kann zu niedrig ist.
  Verbesserungsvorschlag:
  Wäre gut wenn er entweder auch auf Charaktere gelten würde (Fluchfürsten) und / oder auch nicht wankende Einheiten betreffen könnte.
Das KG der Einheit ist doch egal?! +1 auf den Trefferwurf ist doch super, das sind immerhin 33%-50% mehr Treffer!
BM:
Staubhand:
    M.E. relativ sinnfrei, aber in Line mit vergleichbaren Zaubern (für die im Allgemeinen eine Punktereduktion au 25PT gut wäre)
Ist hauptsächlich für Vampire gedacht, damit die auch im Nahkampf was zu zaubern haben. Kann z.B. ganz nützlich sein, um schon vor der Nahkampfphase den Gliederbonus um 1 zu senken oder hilft einem Solo-Vampir kleinere Einheiten (leichte Kavallerie) in einer Runde zu zerstören, um dann überrennen zu können.


Seelenfresser:
    Super Zauber, vor Allem da er die einzige Möglichkeit ist Vampire per Magie zu heilen (s.o.)
    Im Vergleich mit dem Dunkelelfenäquivalent aber zu teuer (wobei der Dunkelelfenzauber für Vampire zu hart wäre)
    Verbesserungsvorschlag:
    Punktreduktion auf 35PT oder vielleicht anheben auf grob DE Effekt / Komplexität, aber ohne die Möglichkeit über ursprüngliche Lebenspunkte zu kommen
Alleine einen LP zu regenerieren wäre aus meiner Sicht schon die 50p wert. Schau dir mal an, was ein Gegenstand kostet, der einem Modell einen weiteren LP gewährt.

Eventuell müsste man den DE Spruch schwächen, wenn der im Vergleich so viel besser sein sollte.
Gaze of Nagash:
  Passt. In Line mit den anderen 2W6 S4
 
Fluch der Jahre:
  M.E. schlechtester Zauber der Lehre (oder im Spiel). Hohe Komplexität, triggert selten und der Effekt ist meh.
  Verbesserungsvorschlag:
  Ändern des Zaubers auf äquivalent zu einem Zauber aus der Liste: Verzehrende Pestilenz, Wort der Schmerzen, Verdorren, Transmutation des Bleis, Anrufung des Verdörrens
Da gebe ich dir Recht. Wie wäre es, wenn der Effekt in der Magiephase beider Spieler eintritt?
Tote Beschwören:
  Zu hohe Komplexität für einen zugegebenermaßen starken Effekt (Beschwörung direkt in den Nahkampf in den Rücken meiner Lesart nach möglich)
  Verbesserungsvorschlag:
  Komplexität auf 12+ dafür kein Beschwören in den NK.
Das Beschwören in den NK ist eigentlich nicht vorgesehen. Eine Reduktion auf 12+ halte ich für vertretbar.

VG

Rammsau

 

Mein Vorschlag wäre, die Lehre um Sprüche zu ergänzen, die den Charakter der Armee, nämlich Psychologie, verstärken, anstelle mit ihnen zu versuchen, irgendwelche Schwächen auszugleichen.

Daher stehen bei mir die folgenden Sprüche ganz oben auf der Liste:

o   BM Pandämonium (8+): Bleibt im Spiel. Gegnerische Einheiten erhalten keinen Vorteil durch ‘Inspirierende Gegenwart‘ und ‚Haltet die Stellung!‘.

o   BM Finsternis der Verzweiflung (9+): Fluch, Reichweite 24”. Die Einheit erleidet einen Abzug von -3 auf alle auf den Moralwert basierenden Tests bis zur nächsten Magiephase des Spruchwirkers.

o   BM Nagendes Flüstern (8+): Fluch, Reichweite 18”, benötigt Sichtlinie. Die Zieleinheit muss einen Paniktest ablegen. Wirkt nicht auf Einheiten, die Immun gegen Psychologie sind.

Das Nagende Flüstern wäre eine Alternative zum "kleinen Feuerball", den eigentlich fast alle Armeen standardmäßig haben. Ist potentiell gefährlicher, hat allerdings den Nachteil, dass er nicht gegen Einheiten wirkt, die Immun gegen Psychologie sind.

Bei Pandämonium (eventuell in "Rise of the Bloodmoon" oder so umbenennen?) oder Finsternis der Verzweiflung bin ich mir noch nicht sicher, welcher mir besser gefällt. Beide werden es aber nicht

 

Vielen Dank nochmal für dein durchdachtes Feeback!

WFB CE Projekt : Klassisch, taktisch, ausgeglichen! Und natürlich ein riesen Spaß! :)

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Hiho

 

 

Am 1.2.2017 um 20:22 schrieb WarhammerCE:

Blutritter:
  - Seit dem letzten Update wesentlich besser! Einziger Haken: Kriegerehre. Diese Fähigkeit hat sich in der Praxis als großer Nachteil herausgestellt.
    Verbesserungsvorschlag: Kriegerehre löschen, dann passts.
Ist halt eine sehr fluffige Regel...

Wo macht die Regel denn besonders Probleme? Gegen einzelne Charaktermodelle?
-------------------------

 

War dieser nette Herr ,

 

 (lord) Daemon Prince of Slaneesh (DoC) @ 480.0
Winged Horror (c);Blade of the Ether (c);Upgrade Level 2 Wizard;PM Slaaneshs Blessing 2/8+;BM Luxurious Torment;BM Delectable Torture;

 

hat  einen nach dem anderen in Herausforderungen erschlagen .

 

Zitat

Ghoule
  - Gute Einheit, passt.
Das überrascht mich erhlich gesagt etwas, da ich schon von mehreren Spielern gehört habe, dass sie für die Punkte/Rolle andere Einheiten in der Armee bevorzugen.

Auf dem Papier sind die allerdings ok und unter den richtigen Umständen können die auch mMn auch glänzen. Vielleicht vermissen die Spieler auch einfach die extrem guten plänkelnden Ghoule.

Wie setzt du die ein?

 

Ich nutze Ghoule um Wälder zu kontrollieren. Damit kann man schön im Wald warten bis eine Einheit vorbeikommt um ihr dann in die Flanke zu fallen .

 

 

Am 1.2.2017 um 20:22 schrieb WarhammerCE:

Schwarze Kutsche
  - Als seltene Einheit nicht so dolle im Vergleich mit den Elitekutschen anderer Völker. (insb in der Pricerange vom Varghulf)
    Verbesserungsvorschlag:
    Wiedereinführung der alten Regel mit Lifesteal bis zum doppelten der Startlebenspunkte.
Wirklich? Aus meiner Sicht ist die Kutsche für das, was sie alles kann, eigentlich zu günstig.

Welche anderen Elitekutschen sind denn deiner Meinung nach noch besser? Die müssten dann dringendst angepasst werden! :)

 

zu günstig finde ich sie nicht , finde sie perfekt bepreist .

 

 

Am 1.2.2017 um 20:22 schrieb WarhammerCE:

Mein Vorschlag wäre, die Lehre um Sprüche zu ergänzen, die den Charakter der Armee, nämlich Psychologie, verstärken, anstelle mit ihnen zu versuchen, irgendwelche Schwächen auszugleichen.

Daher stehen bei mir die folgenden Sprüche ganz oben auf der Liste:

o   BM Pandämonium (8+): Bleibt im Spiel. Gegnerische Einheiten erhalten keinen Vorteil durch ‘Inspirierende Gegenwart‘ und ‚Haltet die Stellung!‘.

o   BM Finsternis der Verzweiflung (9+): Fluch, Reichweite 24”. Die Einheit erleidet einen Abzug von -3 auf alle auf den Moralwert basierenden Tests bis zur nächsten Magiephase des Spruchwirkers.

o   BM Nagendes Flüstern (8+): Fluch, Reichweite 18”, benötigt Sichtlinie. Die Zieleinheit muss einen Paniktest ablegen. Wirkt nicht auf Einheiten, die Immun gegen Psychologie sind.

Das Nagende Flüstern wäre eine Alternative zum "kleinen Feuerball", den eigentlich fast alle Armeen standardmäßig haben. Ist potentiell gefährlicher, hat allerdings den Nachteil, dass er nicht gegen Einheiten wirkt, die Immun gegen Psychologie sind.

Bei Pandämonium (eventuell in "Rise of the Bloodmoon" oder so umbenennen?) oder Finsternis der Verzweiflung bin ich mir noch nicht sicher, welcher mir besser gefällt. Beide werden es aber nicht

 

 

Ich weiß noch nicht ob ich das gut finde , den Vampiren noch zusätzliche starke Wekzeuge in ihr Magie Portfolio , zu legen .

 

 

P.S.

 

Ich hatte eben ein Spiel gegen Dill's Nurgle Chaos Krieger  (schicke dir die Listen per PM)

 

In diesem Spiel konnte ich mit Nagashs Todesblick den Dämonenprinz ,eine Spawn und 6 Krieger erledigen .

In diesem Spiel haben  36 Zombies (SM)  15 Krieger des Nurgle (Std.,Warbanner,schild) im Nahkampf gebrochen .

 

 

mfg

 

Gilb

 

 

 

 

 

 

bearbeitet von Gilb
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Nach meinem großen CE-Kampagnenspiel am Samstag haben doch ein paar Leute aus dem Club interessiert in das LRB reingeschnuppert.

 

Ein Vampirspieler freute sich schon sichtlich, als er bei den Kommandantenauswahlen "Lahmia Vampirfürstin" und
"Blutdrachenfürst" entdeckte. Umso größer seine Enttäuschung, dass die Necrarch Blutlinie zu kurz gekommen war.

 

Könnte man da nicht was tun im Rahmen des Updates?

 

ich könnte mir folgendes vorstellen, ohne jetzt natürlich den Masterplan in der Tasche zu haben:

 

Um die Jahre intensiven Studiums der schwarzen Künste zu reflektieren, sollte ein Necrarch-Kommandant auf jeden Fall ein Zauberer der Stufe 4 sein.

Darüberhinaus sollten seine Kräfte immer noch über-menschlich sein, aber sehr deutlich gegenüber vergleichbaren Vampir-Charaktermodellen abfallen.

Ich dachte eine eine massive Beschneidung des KG, der Stärke, der Attackenzahl und der Initiative; Widerstand und LP sollten auf dem selben Niveau sein wie bei anderen Vampiren.

KG 4, S4, A3 und I 4 wären doch ne Ansage.

 

Als Vampirfähigkeiten wäre dann nur Aura finsterer Erhabenheit, Seelenhunger, Nehekharas Erbe, Dunkler Akolyth und Meister der schwarzen Künste wählbar.

 

Als magische Gegenstände lediglich arkane Artefakte  (S) und verzauberte Gegenstände (E)....

 

Dazu könnte man bei ihm als einzigem Vampir den Zauberspruch "Tote beschwören" ins  Repertoire packen (würde einfach gut passen; ich sehe aber natürlich schon die Frage kommen, "Wozu dann noch einen Meisternekromant?", die ich leider nicht beantworten kann, außer über deutlich geringere Punktkosten und eine bessere Auswahl an magischen Gegenständen....).


 

 

 

 

 

 

 

 

Warhammer CE - ein Regelwerk für passionierte Warhammerspieler! Angewendet in den folgenden Kampagnen

Das Götzenbild des Gork (2017)

DIe Tränen der Isha (2018)

Der Groll des Drong - (2019-2020)

Waaagh! Grom! (aktuell)

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Den kann man sicher noch ergänzen. Ob es für dieses Update reicht, kann ich aber nicht versprechen.

Ursprünglich sollten mit dem Eintrag "Vampirfürst" alle Vampirklans abgedeckt werden, indem man mittels der entsprechenden Vampirkräfte einen Vampir eines bestimmten Klans darstellt.

Die Lahmia und der Ghoulkönig kamen nur dazu, um die neuen Vampirmodelle auf Thron bzw. Terrorgheist spielbar zu machen.

Aber nachdem ich beim Blutdrachenfürsten nachgegeben habe, kann ich beim Necrarch ja schlecht nein sagen ;)

 

Anstelle die Charaktermodelle aber so nach und nach zu erweitern, wäre es aber vermutlich sinnvoller die komplette Charaktersektion nochmal neu zu designen, damit jede Auswahl auch eine eigene Rolle hat und die Sektion in sich konsistent und stimmig ist. Beispielsweise ist es nicht schön, dass es nur für die Kommandanten die Auswahlen zu speziellen Vampirklans gibt.

 

Daher wäre es mir fast lieber, du würdest die Necrarchenspieler erstmal auf den Eintrag "Vampirfürst" mit den entsprechenden Vampirkräften hinweisen, bis ein umfassendes Konzept steht, wie sich alle Vampirklans am besten berücksichtigen lassen.

WFB CE Projekt : Klassisch, taktisch, ausgeglichen! Und natürlich ein riesen Spaß! :)

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Hier also die im allgemeinen Thread angedrohten Anmerkungen zu den Vampiren. Wie gehabt, zu Design und Simulation, nicht zum Balancing. Nur Sachen, die mir nicht ganz rund erscheinen.


Vampirclans:

 

Am 10.3.2017 um 18:47 schrieb WarhammerCE:

Den kann man sicher noch ergänzen. Ob es für dieses Update reicht, kann ich aber nicht versprechen.

Ursprünglich sollten mit dem Eintrag "Vampirfürst" alle Vampirklans abgedeckt werden, indem man mittels der entsprechenden Vampirkräfte einen Vampir eines bestimmten Klans darstellt.

Die Lahmia und der Ghoulkönig kamen nur dazu, um die neuen Vampirmodelle auf Thron bzw. Terrorgheist spielbar zu machen.

Aber nachdem ich beim Blutdrachenfürsten nachgegeben habe, kann ich beim Necrarch ja schlecht nein sagen ;)

 

Anstelle die Charaktermodelle aber so nach und nach zu erweitern, wäre es aber vermutlich sinnvoller die komplette Charaktersektion nochmal neu zu designen, damit jede Auswahl auch eine eigene Rolle hat und die Sektion in sich konsistent und stimmig ist. Beispielsweise ist es nicht schön, dass es nur für die Kommandanten die Auswahlen zu speziellen Vampirklans gibt.

 

Ich wollte schon wegen des Necrarch-Fürsten fragen; und dass die Lahmia-Fürstin eigentlich die Hexenthron-Einheit ist, habe ich auch nicht sofort bemerkt und mich noch gewundert, warum die beiden doch eher ähnlichen Clans (Carstein und Lahmia) getrennte Einträge haben, aber die eher davon unterscheidbaren Necrarch fehlen. ^^"
Aber ich sehe, wie es ist.
Beim Ghulkönig hingegen habe ich mich gewundert, warum er nicht, konsistent zum Rest, Strigoi-Fürst heißt. („Ghulkönig“ war lauf Fluff IIRC Beiname für einen bestimmten historischen Strigoi, auch wenn der Eintrag in der 8. tatsächlich so heißt.) Bei ihm das Upgrade mit dem Drachen optional, bei der Lahmia nicht, vermutlich weil letztere ohne Thron dasselbe wäre, wie der generische Fürst mit eingeschränkten Optionen und damit sinnlos, richtig?


Also… besteht denn noch die Absicht, den Kram mal zu strukturieren und die Clans alle gleichermaßen abzubilden?
Das hielte ich für einen guten und wichtigen Schritt.
Gab es denn eine Schwierigkeit, warum es bisher nicht geschehen ist? Wie man es sinnvoll formuliert, etwa, ohne 5 neue Listeneinträge zu schaffen?


Ich habe heute auch darüber nachgedacht, wie man es am elegantesten umsetzt.
Unterscheiden tun sich die Clans ja durch:

  • Reittiere
  • Ausrüstung
  • Statline
  • Vampirkräfte

Eigentlich genug Grund, jedem einen eigenen Eintrag zu geben. Eigentlich käme damit bloß noch Necrarch dazu, der generische Vampir würde zu Carstein und bekäme seine Vampirkräfte eingeschränkt, evtl. mehr generische Ausrüstung erlaubt, und gut.
Aber besser wäre, hätten die Heldenvampire auch Clans.


Das könnte man so gestalten, dass es einen Eintrag für einen generischen Vampir unbekannten Clans gibt, mit „minimaler“ Statline, d.h. nur dem KG eines Necrarch, nur der Ini eines Strigoi etc., aber der vollständigen Liste aller für die Hierarchiestufe (Kommandant oder Held) verfügbaren Ausrüstung und Vampirkräfte mit Punktkosten. Also fast wie jetzt, nur schlechtere Statline.
Der Clan wäre ein optionales Upgrade gegen Punkte.
Die Clans wären irgendwo nach den Ausrüstungsgegenständen allgemein gelistet und würden enthalten:
Eine Stat-Anhebung (Lahmia +1 Ini, Necrarch +1 Magiestufe und Zauber, Carstein +1 KG, sowas), eine Liste zulässiger Vampirkräfte und profaner Items.
Die beiden „Spezialreittiere“ könnten Vampirkräfte sein:
Hofstaat (nur in Lahmia-Liste, nur beim Vampirfürst) +50 P: Darf Hexenthron für +225 P reiten
Binding of Terror (nur in Strigoi-Liste, nur beim Vampirfürst) +0 P: Darf Terrorgheist für +X P reiten
Oder die Reittiere wären schlicht auch bei den Clans gelistet, und nur der Hexenthron wäre zu 50P aus den Mapirkräften zu bezahlen. (Ich nehme an, die Einschränkung ist auf igendeine Weise fürs Balancing wichtig, oder?)
Blutdrachen-Linie würde dann Magiestufe um 2 senken, dafür größere Werteboost geben.


Lässt man Blutdrachen und/oder Strigoi wegen zu abweichender Ausrüstungsoptionen eigene Einträge haben, hätte man diese Clans-Option nicht für Heldenvampire direkt mit fertig.


Habe ich das einigermaßen verständlich beschrieben, so ohne Beispiele?
Funktioniert das, oder spricht da etwas gegen?


Alternativ ginge:
Kommandanten haben einen Eintrag pro Clan,
Helden haben nur generischen Vampir und könnten Clan als Upgrade kaufen,
das Upgrade würde die Statline verschieben/verbessern, evtl. Einschränkungen (nur Vampire zu Fuß für Strigoi) enthalten.


Weitere Anmerkungen wären:


Der Blutdrachenfürst hat keinen Blutdurst. Wie kommt’s?


Es gibt keine Einheiten in der Armee, die nicht untot wären, richtig? Selbst Ghule, Nekromanten und Tiere. Das ist… also das ist wie in der 8, aber damit büßen sie schon einiges an Charakter ein. Gab es dafür wirklich so gute Gründe?


Was hat es mit „Reiter zwischen den Welten“ auf sich? Das hat offenbar jedes schnöde Skelettpferd (aber nur bei Vampiren, nicht Khemri), und schon seit den frühsten WCE-Versionen. GW hat es irgendwann für die 7. erfunden, aber mir kam die Fluffbegründung immer dünn und die Regel als Selbstzweck vor. Mich wundert, dass von allen Neuerungen WCE ausgerechnet diese mit übernommen hat. Hat es Gründe?


Fluchritter, da sie nicht Wanken, könnten nach der Optionalregel für SKav gegenwärtig immer marschieren. ;)


Kriegerehre: Ich weiß nicht, ob das mal geändert wurde, aber im AB der 8. liest es sich so, als könnten normale (Nicht-Champ)-Blutritter Herausforderungen annehmen, aber müssten nicht. D.h. die WCE-Version ist eine Verschäfung dieser Regel in Richtung ihrer nachteiligen Wirkung.
(Das ganze Herausforderungen-Geschacher ist eh so ein Ding bei WHF, das taktisch genutzt, wie es das nun mal wird, sehr schnell sehr uncineastisch wird und nicht im Sinne des Erfinders. Aber das ist nicht Sache dieses Threads, vielleicht woanders genauer dazu.)


Das waren erstmal die Kleinigkeiten für jetzt. :)

bearbeitet von Kuanor

(aktuell!) . . . . . . . . . . . .Gruftkönige von Cathay ← Meine Nicht-Khemris

(Letztes Update: August ’23) . . . . . . . . . . . .Die Gesellschaft der Drachen zu Karond-Kar ← Meine Dunkelelfen

(Letztes Update: Juni ’19) . . . . Rabenwacht – Veteranen- und Reservestreikräfte ← Oh ja, ich habe auch ein paar Space Marines

 

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Am 24.4.2020 um 05:39 schrieb Kuanor:

Vampirclans:

[...]

Habe ich das einigermaßen verständlich beschrieben, so ohne Beispiele?
Funktioniert das, oder spricht da etwas gegen?


Alternativ ginge:
Kommandanten haben einen Eintrag pro Clan,
Helden haben nur generischen Vampir und könnten Clan als Upgrade kaufen,
das Upgrade würde die Statline verschieben/verbessern, evtl. Einschränkungen (nur Vampire zu Fuß für Strigoi) enthalten.

Ich bevorzuge, jede Auswahl mit einem eigenen Eintrag abzubilden, da man auf diese Weise direkt die Optionen und vor allem deren Punktekosten auf das Modell abstimmen kann.
Ist aus meiner Sicht übersichtlicher als eine Liste mit Modifikationen, Abhängigkeiten und Konditionen.

 

Am 24.4.2020 um 05:39 schrieb Kuanor:

Weitere Anmerkungen wären:


Der Blutdrachenfürst hat keinen Blutdurst. Wie kommt’s?

Als Ausgleich für die hohe Rüstung und damit das Modell nicht "unsterblich" ist, hat der Blutdrachenfürst keine Möglichkeit Lebenspunkte zurückzugewinnen.

 

Am 24.4.2020 um 05:39 schrieb Kuanor:

Es gibt keine Einheiten in der Armee, die nicht untot wären, richtig? Selbst Ghule, Nekromanten und Tiere. Das ist… also das ist wie in der 8, aber damit büßen sie schon einiges an Charakter ein. Gab es dafür wirklich so gute Gründe?

Diese Abstraktion vereinfacht die Regeln, ohne dem Charakter der Armee auf dem Tisch wesentlich zu schaden, imo.
Die Alternative wäre ,wie in der 6ten(?) Edition mehrere Absätze Regeltext, um das Interagieren von untoten und nicht untoten Einheiten/Charaktermodellen zu regeln.

Kann man sich aus meiner Sicht gut sparen.

 

Am 24.4.2020 um 05:39 schrieb Kuanor:

Was hat es mit „Reiter zwischen den Welten“ auf sich? Das hat offenbar jedes schnöde Skelettpferd (aber nur bei Vampiren, nicht Khemri), und schon seit den frühsten WCE-Versionen. GW hat es irgendwann für die 7. erfunden, aber mir kam die Fluffbegründung immer dünn und die Regel als Selbstzweck vor. Mich wundert, dass von allen Neuerungen WCE ausgerechnet diese mit übernommen hat. Hat es Gründe?

Das ist eine fluffige Regel, die der Skelettkavallerie der Vampire einen besonderen Charakter gibt.

Ich sehe da keinen Grund, das zu streichen.

Hätte ich es gestrichen, gäbe es sicher genug Spieler, die mich nach dem Grund der Streichung fragen würden.

 

Am 24.4.2020 um 05:39 schrieb Kuanor:

Fluchritter, da sie nicht Wanken, könnten nach der Optionalregel für SKav gegenwärtig immer marschieren. ;)

Wenn sich die Spieler darauf einigen, ja.
In der Optionalregel steht nicht umsonst: "Die Spieler können sich vor Spielbeginn darauf einigen, die optionalen Regeln für Schwere Kavallerie für bestimmte (oder alle) Einheiten zu verwenden."

 

Am 24.4.2020 um 05:39 schrieb Kuanor:

Kriegerehre: Ich weiß nicht, ob das mal geändert wurde, aber im AB der 8. liest es sich so, als könnten normale (Nicht-Champ)-Blutritter Herausforderungen annehmen, aber müssten nicht. D.h. die WCE-Version ist eine Verschäfung dieser Regel in Richtung ihrer nachteiligen Wirkung.
(Das ganze Herausforderungen-Geschacher ist eh so ein Ding bei WHF, das taktisch genutzt, wie es das nun mal wird, sehr schnell sehr uncineastisch wird und nicht im Sinne des Erfinders. Aber das ist nicht Sache dieses Threads, vielleicht woanders genauer dazu.)

 

Die Änderung ist bewusst erfolgt und stellt gut den Charakter der Einheit dar, nämlich dass diese Krieger einer Herausforderung nicht aus dem Weg gehen.

Außerdem ist so keine Regel erforderlich, was passiert, wenn ein Regimentsmodell eine Herausforderung ablehnt.

 

Danke für dein Feedback!

 

Noch was Grundsätzliches:

Es gibt immer mehrere Möglichkeiten etwas zu regeln, meistens auch mehrere gleichwertige Möglichkeiten.

Ich gebe zwar gerne Auskunft, warum etwas geändert wurde, aber ich werde nicht jede Regel oder Änderung gegenüber einer Alternative rechtfertigen, die das System nicht deutlich verbessert. (Ja, das ist sicher subjektiv ;) )

WFB CE Projekt : Klassisch, taktisch, ausgeglichen! Und natürlich ein riesen Spaß! :)

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Danke für deine Antwort!

 

Vampirclans:

 

vor 18 Stunden schrieb WarhammerCE:

Ich bevorzuge, jede Auswahl mit einem eigenen Eintrag abzubilden, da man auf diese Weise direkt die Optionen und vor allem deren Punktekosten auf das Modell abstimmen kann.
Ist aus meiner Sicht übersichtlicher als eine Liste mit Modifikationen, Abhängigkeiten und Konditionen.

 

 

Kann man machen, mit kleinen Vampiren zusammen wären es dann bloß doppelt so viele Einträge wie jetzt (10 statt 5).r Es wäre, bis auf Platzgründe, zweifellos übersichtlicher und einfacher. Ich hatte mir vorgestellt, dass du das wegen der doch immer noch großen Überschneidungen nicht möchtest. In jedem Fall, gibt es da schon Fortschritte in dieser Sache seit vor  Jahren oder sind demnächst welche zu erwarten?

 

Blutdrachen:

 

vor 18 Stunden schrieb WarhammerCE:

Als Ausgleich für die hohe Rüstung und damit das Modell nicht "unsterblich" ist, hat der Blutdrachenfürst keine Möglichkeit Lebenspunkte zurückzugewinnen.

 

OK, als wirklich nur ein „irgendwo schwächen“. Aus Simulationssicht ist das natürlich eine große Verfehlung, weil dem Vampir dann die Regel fehlt, die ihn als Vampir ausmacht. Ich sehe, dass du ihn mit seinen bereits 250 P (ggü. den 200 P anderer Vampire) nicht noch teurer machen möchtest, aber eine Lösung des Problems ohne den Simulationsfehler hätte wohl Potential, eine „deutliche Verbesserung“ zu sein.

 

„Nicht untot“:

 

In der 6. ist die Sonderregel eine Zeile lang:

Alive!: Ghouls are not undead and follow the normal rules for Psychology, Break tests etc.

Bei Wiederbelebungszaubern müsste dann noch eine Einschränkung auf Untote her.

Man kann bestimmt auch ohne spielen, wie die 8. zeigt, aber wenn nur die Länge des Regeltexts der Grund ist, bezahlst du einen ziemlich hohen Preis in Sachen Charakter und Einheitendiversität für die eine Zeile.

 

„Reiter zwischen den Welten“:

 

vor 18 Stunden schrieb WarhammerCE:

Das ist eine fluffige Regel, die der Skelettkavallerie der Vampire einen besonderen Charakter gibt.

 

Dann liegt es vielleicht bloß an mir. Kannst du mir sagen, welche Begebenheit des Fluffs mit dieser Regel simuliert werden soll?

 

Bei den übrigen Punkten bedanke ich mich nochmal für die Antwort.

Allgemein: Ich frage bevorzugt zuerst nach dem Grund bei Regelungen, die mir als Missstand erscheinen, um nicht zu Unrecht etwas zu kritisieren, was vielleicht gute Gründe haben könnte, die ich bloß übersehe. (Manchmal auch ganz unschuldig aus Neugier, klar.) Natürlich ist das subjektiv. Aber wenn der Grund dann „eine Zeile Text“ ist, sind die verschiedenen Lösungen meist schon nicht annähernd gleichwertig.

(aktuell!) . . . . . . . . . . . .Gruftkönige von Cathay ← Meine Nicht-Khemris

(Letztes Update: August ’23) . . . . . . . . . . . .Die Gesellschaft der Drachen zu Karond-Kar ← Meine Dunkelelfen

(Letztes Update: Juni ’19) . . . . Rabenwacht – Veteranen- und Reservestreikräfte ← Oh ja, ich habe auch ein paar Space Marines

 

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Am 13.5.2020 um 11:49 schrieb Kuanor:

Danke für deine Antwort!

 

Vampirclans:

Kann man machen, mit kleinen Vampiren zusammen wären es dann bloß doppelt so viele Einträge wie jetzt (10 statt 5).r Es wäre, bis auf Platzgründe, zweifellos übersichtlicher und einfacher. Ich hatte mir vorgestellt, dass du das wegen der doch immer noch großen Überschneidungen nicht möchtest. In jedem Fall, gibt es da schon Fortschritte in dieser Sache seit vor  Jahren oder sind demnächst welche zu erwarten?

Beim Chaos und Orks&Goblins gibt es auch dutzende Einträge für Charaktermodelle. Da machen fünf mehr oder weniger bei Vampiren keinen Unterschied.

Tatsächlich ist die Überarbeitung der Charaktermodelle bei Vampire bei mir unter den Tisch gefallen.

Ich habe es jetzt auf meine ToDo Liste gesetzt.

 

Am 13.5.2020 um 11:49 schrieb Kuanor:

 

Blutdrachen:

OK, als wirklich nur ein „irgendwo schwächen“. Aus Simulationssicht ist das natürlich eine große Verfehlung, weil dem Vampir dann die Regel fehlt, die ihn als Vampir ausmacht. Ich sehe, dass du ihn mit seinen bereits 250 P (ggü. den 200 P anderer Vampire) nicht noch teurer machen möchtest, aber eine Lösung des Problems ohne den Simulationsfehler hätte wohl Potential, eine „deutliche Verbesserung“ zu sein.

Es ist nicht "irgendwo" schwächen, sondern gezielt an einer Stelle, die verhindert, dass Blutdrachen "unsterblich" werden.

Siehe auch Goldene Regel 2 (Sterblichkeit: Alles im Spiel muss eine Schwäche haben, die ausgenutzt werden kann, so dass eine ausgewogene Armee im Verlauf eines normalen Spiels eine angemessene Chance hat, das Element auszuschalten, sollte sie eine angemessene Menge an Ressourcen dafür aufwenden.)

Die Punktekosten sind da nur zweitrangig.

 

Ich sehe hier auch keinen "Simulationsfehler", sondern eher ein "Konsistenzfehler".

Ziel ist es zwar, stimmige und möglichst konsistente Regeln zu schaffen, aber grundsätzlich geht die Balance vor. Siehe auch Goldene Regel 4 (Balance vor Hintergrund: Obwohl das Spiel die Vision und das Gefühl von Warhammer vermitteln soll, hat die Spielbalance oberste Priorität.)

Es geht bei WCE nicht darum, mehr "zu simulieren" als es bei WFB der 6ten/7ten Edition der Fall war, sondern es soll da klassische Spielgefühl dieser Editionen so gut es geht beibehalten werden.

 

Wenn für Blutdrachen einen passenden Hintergrund benötigst, hier meine fluffige Erklärung für die Abweichung:

"Blutdrachen haben im Vergleich zu anderen Vampirclans einen schwächeren Metabolismus, der unter anderem zu einer geringeren Regenerationsfähig führt, insbesondere durch das Trinken von Blut. Aus diesem Grund tragen Blutdrachen in der Schlacht vergleichsweise viel Rüstung."

 

Am 13.5.2020 um 11:49 schrieb Kuanor:

„Nicht untot“:

In der 6. ist die Sonderregel eine Zeile lang:

Alive!: Ghouls are not undead and follow the normal rules for Psychology, Break tests etc.

Bei Wiederbelebungszaubern müsste dann noch eine Einschränkung auf Untote her.

Man kann bestimmt auch ohne spielen, wie die 8. zeigt, aber wenn nur die Länge des Regeltexts der Grund ist, bezahlst du einen ziemlich hohen Preis in Sachen Charakter und Einheitendiversität für die eine Zeile.

Die "eine Zeile" reicht aber leider nicht aus, da sie die Interaktion mit Charaktermodellen nicht klärt, z.B. was passiert wenn eine Einheit Ghule mit einem Vampir einen Nahkampf verliert?

In der 6ten gab es daher noch eine zusätzliche Sonderregel, die verhindert hat, dass sich Charaktermodelle Ghulen anschließen dürfen. Das hat aber auch nicht geklärt, wenn Ghule und Untote Einheiten einem gemeinsamen multiplen Nahkampf verloren haben.

Ghule nicht untot zu machen, ist zwar eine fluffige Sache, die der Vampirarmee auch noch mehr taktische Möglichkeiten bietet.

Andererseits erfordert diese Ausnahme viele Erläuterungen und führt zudem dazu, dass Charaktermodelle sich Ghulen nicht anschließen dürfen.

Konsistenter Weise könnten dann Ghule auch nicht mehr beschworen werden, außer man erklärt den Effekt des Spruchs mit einem herbeirufen von (nahen) Guhlen.

Ich habe mich für die untote Variante entschieden, da dadurch nicht nur die Regeln knapper werden, sondern auch Ghule als "Carrier" für Charaktermodelle genutzt werden können, was z.B. bei Strigoi Vampiren sehr charaktervoll ist.

Die Einheitendiversität der Vampirarmee ist seit der 6ten Editon auch stark angestiegen, so dass ich in der veränderten Rolle der Ghule auch keinen großen Verlust sehe.

 

Am 13.5.2020 um 11:49 schrieb Kuanor:

„Reiter zwischen den Welten“:

Dann liegt es vielleicht bloß an mir. Kannst du mir sagen, welche Begebenheit des Fluffs mit dieser Regel simuliert werden soll?

Aus meiner Sicht ist das eine Anspielung auf klassische Horrorfilme bzw. -geschichten, in denen untote Reiter häufig als zeitweise körperlose Wesen dargestellt wurden, die sich uneingeschränkt durch Hindernisse und Wälder bewegen können.

Das "gute, alte Warhammer" macht für mich zum großen Teil die Hommage klassischer Konzepte aus, wie eben die Reiter zwischen den Welten.

Allein aus diesem Grund, würde ich diese Regel beibehalten.

Außerdem gibt es der Kavallerie einen eigenen Charakter mit außergewöhnlichen taktischen Möglichkeiten. Ferner gleicht es den Nachteil der schweren Kavallerie zum Teil aus.

 

Grüße

Tobias

 

WFB CE Projekt : Klassisch, taktisch, ausgeglichen! Und natürlich ein riesen Spaß! :)

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OK, dann nur noch zwei Punkte übrig:

 

„Nicht Untot“:

Was war denn das Problem bei gemeinsam verlorenen Nahkämpfen?

Ein Teil flieht, der andere krümelt. Übersehe ich etwas?

Und ja, wie im vorigen Post gesagt, Beschwörungszauber müssten dann auf Untote eingeschränkt sein, aus ebendiesen Konsistenzgründen.

Untote Char in lebenden Einheiten sind ein Argument. Diese nicht zu verbieten (das ist einfach), sondern zu erlauben, erfordert noch eine Zeile mehr. Entweder indem sie mit der Einheit fliehen oder die Folgen verlorener Nahkämpfe separat von ihrer Einheit erleiden (und sich im Fluchtfall trennen).

Weswegen Vampire niemals fliehen, dafür aber bröseln sollen, ist aus Simulationssicht eh recht beliebig.

Nekromanten sind meist noch nicht mal untot. (Eine Zeile mehr für das Anschließen lebender Chars an untote Einheiten.)

 

Erklärungsprobleme sehe ich eher bei Wölfen, die am Modell oft zombiehaft dargestellt werden, dann aber je nach Text einfach so aus Dracula-Nachahmungsgründen wie Ghule und Fledermäuse Vampiren intuitiv folgen. Da hätte aber die untote Variante mehr Tradition, allein wegen der Modelle schon.

 

„Reiter zwischen den Welten“:

Sind dafür denn nicht genau die neueren Sensenreiter da, um dieses Konzept aufs Spielfeld zu bringen, während Fluchritter erhobene – nun ja – Ritterskelette sind?

Der Flufftext unternimmt sogar allergrößte Anstrengungen, zu erklären, warum den begrabenen Rittern gleich die Pferde mit beigelegt sind.

Insb. wenn die neueren Einheiten die Einheitendiversität leisen sollen, ist es dem doch gegenläufig, wenn „normale“ Ritterskelette auf zwei Stühlen gleichzeitig zu sitzen versuchen.

bearbeitet von Kuanor

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Jetzt zu den Blutdrachen.

Da wollte ich mir noch nen Tag Zeit nehmen, bevor ich mir irgendeine Lösung wünsche, um zu überlegen, ob ich da Spielraum sehe.

 

Also an sich ist die Argumentation ja schon nachvollziehbar, und auch dass, wenn es sich nicht anders vereinbaren lässt, Balancing Vorrang hat, ist eine bekannte Setzung in WCE.

Aber möchtest du es auch Konsistenz- statt Simulations- oder Fluffgrund nennen, lesen tut es sich schon sehr unbefriedigend. Nach einem Kompromiss, ja, aber keinem guten, als wäre einem schlicht nichts eingefallen. Ich wäre auch nicht so leichtfertig damit, einfach irgendwelche Eigenschaften in den Fluff zu retconen, besonders wenn WCE so traditionsverhaftet sein soll, wie du es im anderen Thread beschreibst.

Dass die mit einer eher geringen Wahrscheinlichkeit regenerierte Wunde den Unterschied zur Unbesiegbarkeit ausmacht, nehme ich mal als gegeben. Habe in der 7. damals selbst zu wenig gegen Vampire gespielt, um es genauer beurteilen zu können.

 

Wenn Teil des Grunds aber ist, dass der Blutdrache mit seiner guten Offensive durch  im Schnitt häufiger auf Blutdurst würfelt, lässt sich dort etwas drehen.

Was Blutdrachen von den anderen Vampiren unterscheidet, ist ja die profane Ausrüstung (Rüstung sowie Waffen) und Zugang zu ein paar mehr magischen Waffen.

Es wäre nämlich (aus Simulationssicht – den Begriff, wie ich ihn verwende, erkläre ich im anderen Thread noch) plausibel, für den Blutdurst das Attackieren in Zahn-Reichweite zu verlangen:

 

Blutdurst: Wirf einen W6 für jedes von diesem Modell mit einer (nicht zusätzlichen) Handwaffe (sowie Zähnen und Klauen) ausgeschaltete Modell: für jede „6“ erhält dieses Modell sofort einen verlorenen LP zurück.

 

Das trifft andere Vampire fast gar nicht (der von Carstein mit Lanze lässt sie ja, glücklicherweise, nach WCE-Formulierung, nach dem Angriff fallen statt dass die Lanze selbst auf Grundstärke zurückfallen würde), aber der Blutdrache würde, um die Aussicht auf Regeneration zu haben, auf einen guten Teil seiner Effektivität verzichten müssen.

Unterm Strich lässt es ihm so zwar eine unsichere Notoption, wenn er mal mit 1 LP in einem Haufen Kroppzeug steht, die er sonst gar nicht hätte, aber wäre im Übrigen keine signifikante Stärkung und für den Großteil des Spiels eher vernachlässigbar.

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Am 15.5.2020 um 20:45 schrieb Kuanor:

„Nicht Untot“:

Was war denn das Problem bei gemeinsam verlorenen Nahkämpfen?

Ein Teil flieht, der andere krümelt. Übersehe ich etwas?

Da hast du Recht, bei multiplen Nahkämpfen gibt es kein Problem.

Ich habe in letzter Zeit offensichtlich zu viel Warmaster gespielt, bei dem das Kampfergebnis unter allen Einheiten einer Seite aufgeteilt wird.

Angeschlossene Charaktermodelle sind aber dennoch ein Problem.

 

Am 15.5.2020 um 20:45 schrieb Kuanor:

Und ja, wie im vorigen Post gesagt, Beschwörungszauber müssten dann auf Untote eingeschränkt sein, aus ebendiesen Konsistenzgründen.

Untote Char in lebenden Einheiten sind ein Argument. Diese nicht zu verbieten (das ist einfach), sondern zu erlauben, erfordert noch eine Zeile mehr. Entweder indem sie mit der Einheit fliehen oder die Folgen verlorener Nahkämpfe separat von ihrer Einheit erleiden (und sich im Fluchtfall trennen).

Weswegen Vampire niemals fliehen, dafür aber bröseln sollen, ist aus Simulationssicht eh recht beliebig.

Nekromanten sind meist noch nicht mal untot. (Eine Zeile mehr für das Anschließen lebender Chars an untote Einheiten.)

 

Erklärungsprobleme sehe ich eher bei Wölfen, die am Modell oft zombiehaft dargestellt werden, dann aber je nach Text einfach so aus Dracula-Nachahmungsgründen wie Ghule und Fledermäuse Vampiren intuitiv folgen. Da hätte aber die untote Variante mehr Tradition, allein wegen der Modelle schon.

Aus meiner Sicht gibt es die folgenden beiden Optionen für Ghule:

  1. Die aktuellen Regeln belassen.
  2. Die Sonderregeln aus der 6ten wieder einführen, nämlich dass Ghule keine Untoten sind. Was zur Folge hat, dass diese nicht beschworen werden und sich keine Charaktermodelle anschließen können.

Alles andere führt meiner Meinung nach nur zu unnötig viel Regeltext und Ausnahmen.

Wie ich im Beitrag vom 25. Juni 2016 hier im Thema schon mal angemerkt habe, könnte man auch wieder zu den plänkelnden Ghulen zurückkehren.

Allerdings müsste dann die maximale Einheitengröße reduziert werden, was Spielern mit großen Ghuleinheiten wie in der 7ten/8ten Edition vermutlich nicht gefallen dürfte.

Auch hier gibt es wieder mehrere Varianten, die jeweils Vor- und Nachteile aufweisen.

Da müsst man die Vampirspieler mal fragen, was diese bevorzugen würden.

Den Kommentaren in diesem Thema zufolge, scheinen die Ghule in ihrer aktuellen Form jedoch zu passen.

 

Noch kurz zu den Todeswölfen etc.

Im Zweifel orientiere ich mich dabei nicht an den Modellen, sondern an den originalen Regeln und/oder Fluff.

 

 

Am 15.5.2020 um 20:45 schrieb Kuanor:

„Reiter zwischen den Welten“:

Sind dafür denn nicht genau die neueren Sensenreiter da, um dieses Konzept aufs Spielfeld zu bringen, während Fluchritter erhobene – nun ja – Ritterskelette sind?

Der Flufftext unternimmt sogar allergrößte Anstrengungen, zu erklären, warum den begrabenen Rittern gleich die Pferde mit beigelegt sind.

Insb. wenn die neueren Einheiten die Einheitendiversität leisen sollen, ist es dem doch gegenläufig, wenn „normale“ Ritterskelette auf zwei Stühlen gleichzeitig zu sitzen versuchen.

 

Wenn neue Einheiten zu Armeelisten hinzukommen, werden diese so integriert, dass die bestehende Armeeliste nicht verändert werden muss.

Dies schütz zum einen Spieler, die dann nicht darauf angewiesen sind, ihre bestehende Armee aufgrund einer neuen Einheit umbauen zu müssen.

Zum anderen können die neuen Einheiten individuell mehrmals angepasst werden, ohne dass dies jedesmal eine Überarbeitung der gesamten Armeeliste erfordert.

Die aktuellen Regeln haben zudem den Vorteil, dass jede Einheit mit Skelettpferden die Sonderregel "Reiter zwischen den Welten" aufweist (=konsistente Regeln).

 

vor 16 Stunden schrieb Kuanor:

Jetzt zu den Blutdrachen.

Da wollte ich mir noch nen Tag Zeit nehmen, bevor ich mir irgendeine Lösung wünsche, um zu überlegen, ob ich da Spielraum sehe.

 

Also an sich ist die Argumentation ja schon nachvollziehbar, und auch dass, wenn es sich nicht anders vereinbaren lässt, Balancing Vorrang hat, ist eine bekannte Setzung in WCE.

Aber möchtest du es auch Konsistenz- statt Simulations- oder Fluffgrund nennen, lesen tut es sich schon sehr unbefriedigend. Nach einem Kompromiss, ja, aber keinem guten, als wäre einem schlicht nichts eingefallen. Ich wäre auch nicht so leichtfertig damit, einfach irgendwelche Eigenschaften in den Fluff zu retconen, besonders wenn WCE so traditionsverhaftet sein soll, wie du es im anderen Thread beschreibst.

Dass die mit einer eher geringen Wahrscheinlichkeit regenerierte Wunde den Unterschied zur Unbesiegbarkeit ausmacht, nehme ich mal als gegeben. Habe in der 7. damals selbst zu wenig gegen Vampire gespielt, um es genauer beurteilen zu können.

 

Wenn Teil des Grunds aber ist, dass der Blutdrache mit seiner guten Offensive durch  im Schnitt häufiger auf Blutdurst würfelt, lässt sich dort etwas drehen.

Was Blutdrachen von den anderen Vampiren unterscheidet, ist ja die profane Ausrüstung (Rüstung sowie Waffen) und Zugang zu ein paar mehr magischen Waffen.

Es wäre nämlich (aus Simulationssicht – den Begriff, wie ich ihn verwende, erkläre ich im anderen Thread noch) plausibel, für den Blutdurst das Attackieren in Zahn-Reichweite zu verlangen:

 

Blutdurst: Wirf einen W6 für jedes von diesem Modell mit einer (nicht zusätzlichen) Handwaffe (sowie Zähnen und Klauen) ausgeschaltete Modell: für jede „6“ erhält dieses Modell sofort einen verlorenen LP zurück.

 

Das trifft andere Vampire fast gar nicht (der von Carstein mit Lanze lässt sie ja, glücklicherweise, nach WCE-Formulierung, nach dem Angriff fallen statt dass die Lanze selbst auf Grundstärke zurückfallen würde), aber der Blutdrache würde, um die Aussicht auf Regeneration zu haben, auf einen guten Teil seiner Effektivität verzichten müssen.

Unterm Strich lässt es ihm so zwar eine unsichere Notoption, wenn er mal mit 1 LP in einem Haufen Kroppzeug steht, die er sonst gar nicht hätte, aber wäre im Übrigen keine signifikante Stärkung und für den Großteil des Spiels eher vernachlässigbar.

Ich habe schon verstanden, dass dir die aktuelle Variante nicht zusagt. 

Wenn du die Lösung jedoch als einfallslos ansiehst, hast du offensichtlich deren Eleganz nicht erkannt.

Indem dem Modell eine einzige Spielmechanik verwehrt wird, ist das Modell ausgeglichen ("gebalanced") spielbar. Ferner sind keinerlei Modifikationen an bestehenden Regeln erforderlich und das Modell spielt sich deutlich anders als die anderen Vampirauswahlen.

 

Vampire haben bei WCE überdurchschnittliche viele LP, damit das Konzept, LP während der Schlacht zurückzugewinnen, eine wesentliche Spielmechanik ist, und nicht nur einfach eine fluffige Regel, mit geringen Auswirkungen im Spiel.

Als Ausgleich dafür haben die Vampire vergleichsweise schlechte Schutzwürfe.

Wenn jetzt ein Modell mit besonders guten Schutzwürfen eingeführt wird, besteht die Gefahr, dass unter dieser Auswahl die interne oder externe Balance leidet.

Auch hier gibt es wieder mehrere Varianten, wie man Blutdrachen nicht einfach zu besseren Vampir-Charaktermodellen macht.

Die von dir vorgeschlagene Anpassung der Blutdurst-Sonderregel halte ich da für nicht weitgehend genug, da sie immer noch eine sehr gute Option für Blutdrachen darstellt, verlorene LP zurückzugewinnen.

Nur mal als kleiner Exkurs:

Damit ein Vampirfürst ohne Rüstung 1 LP verliert, sind im Schnitt 6 S3 Treffer (bzw. 3 S4 Treffer) erforderlich.

Bei einem Blutdrachen mit 2+ Rüstung sind es 36 S3 (bzw. 9 S4 Treffer).

Die Anzahl der Treffer gleicht sich mit zunehmender Stärke bzw. Rüstungswurfmodifikation an, jedoch macht die Rüstung den Blutdrachen um ein Vielfaches resistenter gegen den Großteil der Attacken im Spiel (S3, S4).

Eine Alternative zur aktuellen Regel wäre, die LP der Blutdrachen zu senken. Ob man das im Einklang mit dem Hintergrund besser rechtfertigen kann, wage ich zu bezweifeln.

Ein weitere Alternative wäre, die Blutdurst-Sonderregel so umzuformulieren, dass das Modell nur dann einen LP zurückgewinnt, wenn es einen Rüstungswurf von 5+ oder schlechter hat. Was effektiv auf dasselbe wie jetzt rauslaufen würde, mit dem Unterschied, dass die Blutdurst-Sonderregel auch bei den Blutdrachen mit angeführt werden könnte.

 

Insgesamt müssen wir uns vielleicht einfach darauf einigen, dass die WCE Regeln mehr Abstraktion zulassen, um "Warhammer-Schlachten" auf dem Spieltisch umzusetzen, als du für vertretbar hälst.

Vermutlich kann man auch Warhammerregeln schreiben, die sehr detailiert den Hintergrund simulieren und trotzdem gebalanced sind. Allerdings bezweifle ich, dass diese zusätzliche Detailebene einen Mehrwert für das Spiel bringt und nicht lediglich die Regeln aufbläht.

 

Aus meiner Sicht ist ein gewisses Maß der Abstraktion bei einem ausgewogenen und spielbaren System unumgänglich, gerade wenn von Snotlingen bis Drachen alles angemessen abgebildet werden soll.

 

An dieser Stelle ein Zitat aus dem WCE "Reasoning" Dokument zu Goldener Regel 4 (Hervorhebung durch mich):

"On the issue of balance over fluff (GR4)
WFB enables players to field all kinds of powerful units, like mighty dragons and even incarnations of
chaos gods for example, that in the background of the Warhammer world are able to take on whole
armies on their own. To allow these units to be fielded in reasonably sized games and without game
breaking effect, they have to be toned done.
On another note, there might be rules or effects that don't reflect the background in an accurate
way, usually to get rid of complicated rules and to simplify the game where appropriate.

Game balance and playability have to have priority but it will be essential to represent the
background and feel of WFB as good as possible. In the end, the rule set should represent the vision
of Warhammer and not just recreate a tabletop wargame with fantasy miniatures."

 

Warhammer steht auf den drei Säulen:

  1. Hintergrund
  2. Miniaturen
  3. Regeln

WCE bedient nur den dritten Punkt, nämlich die Regeln. Den Hintergrund und die Miniaturen überlasse ich den Profis ;)

Dabei orientieren sich die Regeln an den ersten beiden Punkten und müssen sowohl mit den Miniaturen als auch dem Hintergrund* stimmig sein.

Jedoch hat die Spielbarkeit bei WCE einen besonders großen Stellenwert. Das bedeutet, dass es primär darum geht, "Warhammer-Schalchten" angemessen auf dem Spielfeld wiederzugeben und die Miniaturen und der Hintergrund nur eine untergeordnete Rolle spielen, solange dadurch das "Wahammer-Spielgefühl" nicht beeinträchtigt wird.

 

*vor allem auch, weil der offizielle Hintergrund und die Miniaturen nicht konsistent sind und sich über die Jahre verändert haben.

 

 

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Das gehört dann wohl eher in diesen Thread:

 

vor 6 Stunden schrieb Kuanor:

Weitere Frage.

Eigentlich ich es klar formuliert, aber dennoch zur Sicherheit:

Wenn etwas Lebenspunkte zurück erhält, dann nicht über den Ausgangswert hinaus, oder?

Ich frage wegen der schwarzen Kutsche, die so ein sehr spezielles Verhalten aufgedrängt bekäme. Sie möchte dann erst angreifen, wenn sie schon LP verloren hat, da sie die meisten LP wegen Aufpralltreffer erst im Angriff zurückbekommt. Was irgendwie nichts mit dem zu tun hätte, was sie nach Text darstellen soll. In der 6., habe nachgeschaut, konnte sie bis zu ihren doppelten LP kommen, aber KA, ob sie da als bärtig galt und generft werden musste.

 

vor 29 Minuten schrieb WarhammerCE:

Das ist korrekt.

 

Ist es denn dann Absicht, dass die Kutsche ein solches Verhalten bekommt, und wenn ja, wie rechtfertigt es sich? Andernfalls, schätze ich es falsch ein?

Wäre ein weniger krasser und dafür weniger situativer Bonus, der diesen Effekt vermeidet, denn nicht besser geeignet?

 

Prinzipiell ist es natürlich aufregend, wenn etwas mächtig aber situativ ist, weil es dann belohnt, die betroffene Situation taktisch herzustellen. Aber das sollte dann nicht völlig am Fluff vorbei gehen und irgendeine Simulation zur Grundlage haben.

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Ich verstehe den Gedanken nicht.

Ich setzte die Kutsche, wie jede andere Einheit auch, nach taktischen Überlegungen so ein, dass sie mir den größten Nutzen im Spiel bringt.

Mit einem Angriff zu warten, bis die Kutsche Schaden erlitten hat, nur um dann von einer Sonderregel zu profitieren, die potentiell einen Zustand herstellt, in dem sich die Kutsche bereits befindet, ist dabei keine meiner Überlegungen.

Genauso wie ich normalerweise kein Charaktermodell unnötigen Gefahren aussetze, nur um von einem Schutzgegenstand zu profitieren, mit dem ich das Charaktermodell ausgerüstet habe.

 

Die Kutsche hat bei WCE (im Vergleich zu offiziellen Editionen) eine andere Kombination von Eigenschaften und Fähigkeiten mit dem Ziel bekommen, eine charaktervolle, interessante und ausgewogene Einheit zu bilden.

Der Grund, warum die Kutsche keine LP über ihren Anfangswert erhalten kann, ist unter anderem, dass die Kutsche bei WCE im Unterschied zur 6ten Edition nicht durch einen einzelnen S7+ Treffer ausgeschaltet werden kann.

 

Ich sehe auch nicht, wieso die aktuelle Regelung mächtiger sein sollte als die Regelung, wonach die Kutsche bis zum doppelten Anfangswert LP hinzubekommen kann.

 

Zudem würde es an dem von dir angenommenen Verhalten nur etwas ändern, wenn es keine Begrenzung nach oben gäbe, da man nach deiner Logik sonst bei 10LP wieder nicht mit der Kutsche angreifen würde, bis diese Schaden erlitten hat.

 

Ich verstehe auch nicht, wieso die aktuelle Regelung im Widerspruch zum Fluff steht.

 

Vielleicht kannst du das noch etwas genauer erläutern.

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