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TabletopWelt

[Kampagne] Diskussionsthread


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Nachdem ich mir mal ein wenig die Brettinburg-Kampagne angeschaut habe, hab ich auch immer mehr Lust auf ein solches System für unsere Warlord-Spielergruppe bekommen. Was ich hier jedoch ein wenig schade finde: Es wirkt wirklich eins zu eins wie ein Abklatsch von Mortheim. Noch dazu wäre man ein wenig auf „ruinierte Stadt“ als Schlachtplatte beschränkt… Nicht, dass man das nicht auch ausweiten könnte, aber warum dann nicht gleich ein wenig mehr in die Warlord-Welt eindringen und erkunden. :)

 

Ich habe mir also gedacht, dass das doch irgendwie etwas mehr auf Warlord umzumünzen sein müsste. Erst dachte ich darüber nach, an welchen Stellen der Warlord-Welt Bloodstone wohl häufig zum Vorschein kommt. Dann kommt man relativ schnell in die Darkreaches hoch im Norden. Mein erster Gedanke war in diesem Fall „Oh, ein Erdrutsch oder eine Lawine, der/die eine unter dem Permafrost versteckte Ruine irgendeiner alten Hochkultur zum Vorschein bringt, die nun alle plündern wollen!“ (Ja, solche Stätten einer uralten Hochkultur gibt es tatsächlich unter den Füßen der Frostriesen... Jarl Boerogg hat - aus Angst, ein anderer seiner Fürsten könnte sich durch magische Gegenstände und Waffen gestärkt gegen ihn auflehnen - sogar ein Verbot verhängt, diese Ruinen aufzuspüren und zu erkunden!). Da fiel mir dann auf einmal auf, wie ähnlich das wiederum Frostgrave klingt… Mist! Kopieren wollen wir ja nicht, Warlord kann das doch besser :ok:

 

Ein neuer Ort für eine Kampagne muss her. So habe ich mich mal dran gesetzt und mir noch einmal Adons Karte genauer angeschaut. Dabei ist mir insbesondere ein Ort aufgefallen, der wirklich ALLEN Fraktionen etwas bietet. Nämlich der Woodspike Forest.

 

Woodspike.thumb.png.0bea6f6c7f80dcc5df3f

 

Ein mächtiger Wald, der im Nord-Osten bis an das Draketeeth-Gebirge heranwächst, während er im Süden in plane Ebenen mündet. Ein Wald, der sich von schneebedeckten Tannen bis zu immergrüner unberührter Natur und darüber hinaus bis hin zu kleinen Ausläufern, Lichtungen und Siedlungen ausstreckt. Ein Wald, den Koborlas, Reptus und Waldelfen gleichermaßen vor Eindringlingen versuchen zu schützen. Den Menschen, Zwerge, Gnome, Halblinge, Orks und Riesen gleichermaßen roden und zerstören. Dazu noch im Herzen die Ruinen einer einst mächtigen Stadt der Waldelfen, Quesallas, die im Zuge eines Erdbebens vollständig zerstört wurde. Weitläufige Ruinen, die von wilden Orks, mächtigen Frostriesen, hinterhältigen Dunkelelfen und blutdürstigen Gnome heimgesucht und geplündert werden.

 

Hier ist gleichermaßen Raum für die Erforschung unentdeckter Höhlen am Rande der Draketeeth, wie für den Aufbau eines Orklagers und der Plünderung der nahegelegenen Ruinen. Vergiften Bloodstone-Gnome einen heiligen Brunnen des Lebens? Stürmen Zentauren und Satyre aus dem Schatten des Waldes hervor, um ein Dorf der Menschen zu zerstören und die Rodung im Süden zu stoppen? Eskortieren Dunkelelfen einen Abgesandten am Gebirgsrand entlang, um ihn zu einer wichtigen Metropole zu schaffen? Oder wird D`Khul es vielleicht wagen, mit seinen Akolythen ein Portal in der ruinierten Elfenstadt zu öffnen, um Rauthuros und seine Dämonenkrieger herbei zu beschwören? Und wer entweiht wohl als erstes die alte Grabstätte eines Nefsokar-Fürsten, die unter den Wurzeln des immergrünen Waldes seit Jahrtausenden verborgen war? (Japp, die besiedelten wirklich mal ganz Adon! :ok:)

 

Ich halte dieses Setting für unglaublich gut geeignet! Momentan spiele ich sogar mit dem Gedanken, eine kleine Styrodurkarte zu basteln, in der man Banner der sich bewegenden Truppen befestigen kann. Und die auch regelmäßig aktualisiert werden könnte - hier ein Waldbrand, dort eine neue Ruine entdeckt und hier vorne das neue Orklager. Und was ist das da für ein gleißender Roter Lichtstrahl? - Ach das? Da wurde gerade ein dunkles Portal geöffnet... :facepalm::ok:

 

Grundlegend wäre die Idee, diese Kampagne als LEBENDE Kampagne zu gestalten. Spieler fordern einen anderen Mitspieler offiziell heraus und einigen sich auf ein Szenario, das sie gemeinsam entwickeln und vorstellen (mit kleinem Schlachtbericht). Der Ausgang der Schlacht wird dann auch auf der Karte nachempfunden, Truppen fliehen, Anführer sterben und Warlords werden zu viel wertvolleren Charakteren. Dazu kann man prima das Brettinburg-System ummünzen. Das Ganze soll auch nicht als ein „HAHA, ich bin der Sieger der Kampagne“ aufgezogen, sondern vielmehr erzählerisch weitergestrickt werden, am besten sogar ohne großes Finale - vielmehr inklusive vieler größerer Wendepunkte!

 

Und jeder Spieler kann mitmachen. Du hast nur selten Zeit? Kein Problem, ggfs. tauchen deine Truppen nach einer ersten Schlacht für eine Weile unter und kommen dann auf einmal gestärkt zurück! Du spielst viel häufiger als die anderen? Auch kein Problem, denn auf die Entwicklungen in der Kampagne können die anderen ja weiterhin Bezug nehmen und nur weil du permanent spielst, heißt das ja nicht, dass du immer gewinnst und eine überstarke Armee errichten konntest. Man kann ja immer noch zu einem ausgeglichenen Match herausfordern. :)

 

Jetzt seid ihr gefragt. Was haltet ihr von einer Kampagne a la "Shadows over Woodspike Forest"? :) Ich freue mich auf rege Diskussion und Vorschläge :ok:

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[Warlord] Das Unterforum

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Das erinnert mich an meinen Irrsinns-Plan zu Beginn meiner Hobbylaufbahn ;D. Für so was bin ich immer zu begeistern :ok:. Megalomania FTW.

 

Verstehe ich deine Idee im Kern richtig, dass dir eine Art Sandbox-Umgebung mit dem Kampagnen-Regularium vorschwebt, wobei die im Setting vorkommenden Fraktionen von den Spielern übernommen werden, so dass hier durch die gespielten Einzelszenarien und deren Ausgang dann storytechnisch ein Kampagnen-Meta-Plot erzeugt würde?

 

Was die kleine Styrodur-Karte anbelangt, so habe ich Zweifel, dass die wirklich klein wird ;). Hier biete ich, wie schon bei der Broschüre, meine Grafik-Skills an, um erst mal einen digitalen Plan (bzw. Strategiekarte) der Region mit relevanten Schauplätzen zu erstellen. So was mache ich eh sehr gerne. Das könnte man ja dann als Modell umsetzen oder ggfs. später auch direkt online verwalten.

 

Ich muss mir am Sonntag auch unbedingt mal das Savage-North-Buch anschauen. Irgendwie hab ich den Eindruck da steht mehr Fluff drin.

 

@Chaoself Den ersten Schritt hast du ja schon gemacht. Wer Freya Fangbreaker (wenn auch für FG) bemalt, ist ja schon auf dem richtigen Weg :). Und wenn das Kampagnenprojekt geil wird, gibt es endgültig keinen Grund mehr nicht mit Warlord anzufangen :ok:.

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@MacAbre, im Savage North steht bei den einzelnen Fraktionen mehr Fluff, als im Vergleich dazu im 2nd Edition Rule Book.
 

@Jaensch, klingt geil, wäre ich dabei. Fu-fu-fu*k, ich muss wohl Zwerge und Elfen aufstocke, um unterschiedlicheres Zeug aufstellen zu können. :(

 

 

Mir kommen bei sowas Szenario-Ideen bzw. Kampagnenziele, die Einflüsse auf die Spiele haben ... Ich werde das mal weiter durchdenken.

"If it's my keen invention you'd like to destroy I'll withstand your best shot; I've got the right toy"
"How fine you look when dressed in rage. Your enemies are fortunate your condition is not permanent. And you're lucky too: red eyes suit so few."

WarLord - Wrath of the Savage North

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Ich finde die Idee super!

 

Sollen denn die Armeen durch den Ausgang einer Schlacht irgendwie beeinflusst werden? Verluste oder sowas? Das fänd ich persönlich jetzt weniger gut, aber so klingt dein Vorschlag ja auch nicht.

 

Was man eventuell machen könnte, ist, dem Gewinner einen Mini-Bonus zuzusprechen. Z.B. wird um ein mächtiges Artefakt gekämpft und der Gewinner darf dann in den folgenden Schlachten einen "Luck Stone" für lau seiner Armeeliste hinzufügen. Oder nach einer gewonnenen Schlacht schließt sich eine einzelne Solo-Figur der gegnerischen Armee einmalig für eine Schlacht den eigenen Leuten an. Halt nur Sachen, die einen kleinen Bonus geben ohne das Spiel gleich unfair zu machen. Am besten begrenzt man alle Boni irgendwie auf einmaligen Einsatz, damit nicht ein mehrfacher Gewinner mit 30 Artefakten und 25 zusätzlichen Helden zur Schlacht erscheint.

 

Weiterhin könnte man aber auch selbst Artefakte oder ähnliches mit ein wenig Fluff und passenden Eigenschaften erstellen und ihnen halbwegs passende Punktkosten zuweisen. Hat einer ein solches Artefakt kann er es halt entsprechend der normalen Aufstellungsregeln unter Ausgabe der passenden Punktkosten einsetzen. Eventuell wäre es dann auch möglich, dass ein Feind das Artefakt klaut, wenn er die Schlacht gewinnt.

 

Ideen, Ideen, Ideen. Daran mangelts wohl kaum... :D

 

 

EDIT:

Achso, bevor das hier noch zu weit geht: Bloodstones zu verkaufen (wie in der Brettingburg Kampagne) ist ne sehr schlechte Idee. Denn das würden meine Gnome niemals nie und nimmer machen!

bearbeitet von Nasenmann
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vor 42 Minuten schrieb Nasenmann:

Sollen denn die Armeen durch den Ausgang einer Schlacht irgendwie beeinflusst werden? Verluste oder sowas? Das fänd ich persönlich jetzt weniger gut, aber so klingt dein Vorschlag ja auch nicht.

 

Die Brettinburg-Kampagne beginnt ja mit einer 500 Punkte Armee für alle Fraktionen und Verluste müssen kostenpflichtig ersetzt werden. Insofern würden Armeeveränderungen schon Sinn machen. Es geht ja nicht nur um die Szenarien, sondern auch darum, möglichst viel Beute zu machen und sich mit seiner Warband/Fraktion hochzuarbeiten. Da Verluste unausweichlich sind, würde das die Armeebildung hin zu höheren Punktzahlen allerdings recht langwierig gestalten.

 

Man könnte also andenken, dass es keine Verluste gibt und gewonnenes Gold/Bloodstone für Zukäufe genutzt wird um bspw. irgendwann Armeen mit 750/1000/1250 etc. Punkten zu haben. Die Frage ist nur, wie lange so etwas spielbar bleibt und wie man das Balancing hinbekommt. Ich tendiere hier eher zur kleineren Lösung (s.o.).

 

vor 42 Minuten schrieb Nasenmann:

Was man eventuell machen könnte, ist, dem Gewinner einen Mini-Bonus zuzusprechen. Z.B. wird um ein mächtiges Artefakt gekämpft und der Gewinner darf dann in den folgenden Schlachten einen "Luck Stone" für lau seiner Armeeliste hinzufügen. Oder nach einer gewonnenen Schlacht schließt sich eine einzelne Solo-Figur der gegnerischen Armee einmalig für eine Schlacht den eigenen Leuten an. Halt nur Sachen, die einen kleinen Bonus geben ohne das Spiel gleich unfair zu machen. Am besten begrenzt man alle Boni irgendwie auf einmaligen Einsatz, damit nicht ein mehrfacher Gewinner mit 30 Artefakten und 25 zusätzlichen Helden zur Schlacht erscheint.

 

Sehr gute Idee, grob in der Richtung überlege ich auch gerade, z.B. dass es "Strongholds"* (ich nenne die mal so) gibt (z.B. Dörfer), die zwischen den Spielen einen gewissen Betrag Gold o.ä. abwerfen, sofern man diese im Kampf "besetzt" hat. Ein weiterer Spieler könnte dann den besitzenden Spieler zum Kampf um diesen Punkt herausfordern. Überhaupt fände ich es cool, wenn man eine Strategiekarte mit definierten Zielen hätte, auf der sich die Spieler bewegen, aber das hat Jaensch ja eh angedacht.

 

Zudem könnte man darüber nachdenken, den Markt für magische Gegenstände grundlegend zu liberalisieren. Die jeweilige Fraktion kauft ihre Items zu den bisherigen Punktkosten, alle anderen können diese jedoch ebenfalls erwerben, allerdings teurer (sagen wir mal willkürlich um den Faktor 4 teurer?). Items in Szenarien zusätzlich gewinnen zu können ist ja in der Kampagne eh vorgesehen.

 

* Wir brauchen Belagerungsregeln! Dann macht auch das Trebuchet von Thomarillion Sinn ;)

bearbeitet von MacAbre
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Sehr cool, wie das hier schon direkt auf Resonanz stößt! :) Ich bin begeistert und ihr ja scheinbar auch :ok:

 

vor 6 Stunden schrieb MacAbre:

Das erinnert mich an meinen Irrsinns-Plan zu Beginn meiner Hobbylaufbahn ;D. Für so was bin ich immer zu begeistern :ok:. Megalomania FTW.

 

Verstehe ich deine Idee im Kern richtig, dass dir eine Art Sandbox-Umgebung mit dem Kampagnen-Regularium vorschwebt, wobei die im Setting vorkommenden Fraktionen von den Spielern übernommen werden, so dass hier durch die gespielten Einzelszenarien und deren Ausgang dann storytechnisch ein Kampagnen-Meta-Plot erzeugt würde?

 

Und genau diesen Irrsinnsplan gibt es doch in jedem von uns! Schließlich sind wir ja geprägt von Videospielen, Filmen und großartigen Romanen, die alle die Kampagnen unserer Helden beschreiben. Und du verstehst meine Idee richtig, ich möchte eine Sandbox, in der wir alle unser kleines Reich erschaffen können, welches aber auch nicht vollkommen unantastbar sein muss. Die Unantastbarkeit erfolgt aber in Absprache mit anderen Spielern, sodass wir regelrecht das Schicksal all unsere Modelle und Fraktionen auch in einem gewissen Rahmen mitbesiegeln können. Aber auch das mit dem Meta-Plot ist genau die Idee!

 

vor 6 Stunden schrieb MacAbre:

Was die kleine Styrodur-Karte anbelangt, so habe ich Zweifel, dass die wirklich klein wird ;). Hier biete ich, wie schon bei der Broschüre, meine Grafik-Skills an, um erst mal einen digitalen Plan (bzw. Strategiekarte) der Region mit relevanten Schauplätzen zu erstellen. So was mache ich eh sehr gerne. Das könnte man ja dann als Modell umsetzen oder ggfs. später auch direkt online verwalten.

 

Oh, da wäre ich sehr dankbar! Eine Karte zu basteln, ist die eine Sache, aber diese in einem Forum ordentlich pflegen zu können noch eine ganz andere! Vorlagen für Tembrithil schicke ich dir gerne auch zu - auch gerne aus den Büchern und sonstigen Karten, die ich hier so habe. Lass uns da gerne mal am Sonntag drüber schauen.

 

vor 4 Stunden schrieb Nasenmann:

Ich finde die Idee super!

 

Sollen denn die Armeen durch den Ausgang einer Schlacht irgendwie beeinflusst werden? Verluste oder sowas? Das fänd ich persönlich jetzt weniger gut, aber so klingt dein Vorschlag ja auch nicht.

 

Also in einer gewissen Art müssen die Armeen schon beeinflusst werden. Natürlich insbesondere positiv. Eine vollständige Vernichtung einer Fraktion möchte ich ausschließen und auch den Tod eines Helden nur im Extremfall und nach Absprache mit dem Spieler wirklich in die Tat umsetzen. Aber mal ein Charaktermodell als Geisel einkassieren - sowas hätte ggfs. seinen Reiz. Ich finde, so etwas müsste im Extremfall auch einfach erzählerisch unter den beiden betreffenden Spielern abgeklärt werden. Sagen wir mal, frogstars Zwerge schlagen mich mit Icingstead in einer 1000P Schlacht überragend, wir hatten beide unsere Warlords im Gepäck und meiner hat auch seinen Tough-Check nicht geschafft - dann finde ich es durchaus zutreffend, dass Boerogg als Gefangener an die Kragmarr übergeht. Ihn dürfte ich in weiteren Schlachten zunächst nicht einsetzen. Wie ich ihn zurückbekomme? Gute Frage! Evtl. wird er auch auf eine ganz andere Art und Weise befreit, nämlich in dem Moment, wo die Bloodstone Gnomes dasselbe Lager der Zwerge überragend vernichten und Boerogg gleichzeitig befreien. Unter BSG und Icingstead kann ja auch ein Abkommen des "Friedens" für den Moment getroffen werden. :)

 

Und so weiter und so fort :)

 

vor 5 Stunden schrieb Nasenmann:

Was man eventuell machen könnte, ist, dem Gewinner einen Mini-Bonus zuzusprechen. Z.B. wird um ein mächtiges Artefakt gekämpft und der Gewinner darf dann in den folgenden Schlachten einen "Luck Stone" für lau seiner Armeeliste hinzufügen. Oder nach einer gewonnenen Schlacht schließt sich eine einzelne Solo-Figur der gegnerischen Armee einmalig für eine Schlacht den eigenen Leuten an. Halt nur Sachen, die einen kleinen Bonus geben ohne das Spiel gleich unfair zu machen. Am besten begrenzt man alle Boni irgendwie auf einmaligen Einsatz, damit nicht ein mehrfacher Gewinner mit 30 Artefakten und 25 zusätzlichen Helden zur Schlacht erscheint.

 

Weiterhin könnte man aber auch selbst Artefakte oder ähnliches mit ein wenig Fluff und passenden Eigenschaften erstellen und ihnen halbwegs passende Punktkosten zuweisen. Hat einer ein solches Artefakt kann er es halt entsprechend der normalen Aufstellungsregeln unter Ausgabe der passenden Punktkosten einsetzen. Eventuell wäre es dann auch möglich, dass ein Feind das Artefakt klaut, wenn er die Schlacht gewinnt.

 

Beides eine super Idee! Ich finde auch, statt auf "Bloodstone" können wir uns auf "Gold" oder "Mana" einigen, die vielleicht einfach 1zu1 als Punkte eingesetzt werden können. Schlacht geschlagen, dann gibt es pro 100P Differenz ein Mana, das man auf die folgenden Schlachten aufaddieren darf. Das ist nicht viel und man muss sparen, aber da hat man den Luck Stone, oder den Musiker oder was auch immer in einer der folgenden Schlachten auf einmal Gratis dabei.

 

Auch was die Artefakte der Gegner angeht, finde ich MacAbres Idee sehr cool. Vielleicht in der Form, dass man einen Gegenstand von den getöteten Modellen stehlen darf? Quasi im Nachgang der Schlacht plündert der Sieger. Der Zwergen-Musiker (Kragmarr) war mit dem Horn of Battle ausgerüstet (+2 MOV). Ein Elite/Held hatte die Mithril Weapon (#MA +1). Der siegreiche Spieler darf einen dieser Gegenstände plündern. Sollte der Gegenstand Unique sein, könnte man sogar festlegen, dass der Zwergenspieler diesen nicht mehr ausrüsten darf, bis er ihn zurückerlangt hat.

 

Der siegreiche Spieler darf diesen geplünderten Gegenstand aber dann NICHT umsonst ausrüsten - er bezahlt dennoch die Punkte, wenn er ihn nutzt.

 

Und auch da käm wieder erzählerisches Spiel in den Vordergrund! Doomcryer, das Drachenhorn, welches nur das Alpha-Tier des Rudels der Koborlas tragen darf (Unique) wurde in der letzten Schlacht von den Frostriesen erobert. Die Koborlas fordern den Spieler der Frostriesen heraus, um eben dieses Horn zurück zu erlangen und ein Szenario wird festgelegt.

 

BAM! Ich bin aktuell total begeistert :ok:

 

vor 4 Stunden schrieb MacAbre:

Sehr gute Idee, grob in der Richtung überlege ich auch gerade, z.B. dass es "Strongholds"* (ich nenne die mal so) gibt (z.B. Dörfer), die zwischen den Spielen einen gewissen Betrag Gold o.ä. abwerfen, sofern man diese im Kampf "besetzt" hat. Ein weiterer Spieler könnte dann den besitzenden Spieler zum Kampf um diesen Punkt herausfordern. Überhaupt fände ich es cool, wenn man eine Strategiekarte mit definierten Zielen hätte, auf der sich die Spieler bewegen, aber das hat Jaensch ja eh angedacht.

 

* Wir brauchen Belagerungsregeln! Dann macht auch das Trebuchet von Thomarillion Sinn ;)

 

Bei den Strongholds muss man allerdings vorsichtig sein. Sonst artet das ggfs. ein bisschen zu sehr in Richtung von Siedler ab und ein weiteres Strategiespiel entsteht. Finde ich prinzipiell eine coole Idee, aber so etwas würde ich im Rahmen der Kampagne langsam mit aufbauen. Quasi erst die Rahmen für eine einfache Spielhandlung definieren und dann weiter in die Tiefe gehen.

 

Und JA, Belagerung wäre auch cool! Aber dafür bedarf es gar nicht so vieler weiterer Regeln: Stell eine Armee zusammen und gib ihr in der Aufstellungszone größere Ruinenstücke (Türme, Mauern, etc.) und schon kann man mit der Minibelagerung beginnen. Dann noch ein paar Geschütze entwickeln und das Punktegleichgewicht ein wenig anpassen - ich glaube, das wird richtig cool :ok:

 

So, jetzt muss ich mal drüber schlafen ;D Morgen wird weiter gesponnen :ok:

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[Warlord] Das Unterforum

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Finde ich großartig! :ok:

 

Daher ein paar Fragen dazu:

 

Also eine richtige kartenbasierte Kampagne mit Regeln zum ziehen, etc..pp? Oder soll dies einfach erzählerisch abgehandelt werden? 

 

--> da hätte ich sogar zwei hier auf dem Rechner, bzw. im Regal. Einmal die alte Fanmade Warhammer Kampagne "Gold und Ehre" von Corlis Engine. Diese ist aber ziemlich komplex und voll mit Meta-Regeln und inklusive Meta-Zügen, neben dem eigentlichen Tabletop Spiel. Ich denke nicht, das wir das brauchen.

 

Die zweite ist die Myghty Empires Box von Warhammer (diese Karte können wir auch gerne verwenden, neu gestalten, etc...). Da kann man sich ziemlich easy seine eigene Welt zusammenklicken. 

Und diese Grundregeln finde ich auch sehr passend für Warlord. Um halt einfach und schnell eine kleine Kampagne mit Geschichte zu basteln (ein paar Dinge muss man definitiv ändern - ist halt immer noch Warhammer - nicht weil WH schlecht ist, sondern ganz einfach ein anderes System ;) ). 

 

Siegboni würde ich nur temporär zulassen um nicht eine Warband zu groß wachsen zu lassen.

Vielspieler werden aber dahingegend belohnt, das ihr Reich auf der Karte tendenziell eher wächst.

Wenigspieler werden dahingegend geschützt, das man vorher gegen einen Spieler gewonnen haben muss, um ihm ein Kartenstück zu rauben. 

 

Es werden ganz normal Herausforderungen ausgesprochen, unabhängig wo man sich jeweils auf der Karte befindet. Szenarien und Armeeplan,-Größe frei wählbar, je nach Herausforderung. Es geht sich lediglich darum, das man ein paar Grundregeln hat, wie man sich auf so einer Karte bewegen kann und darf. 

 

Dazu werden nur die Reichspunkte mit eingeführt. 

 

  • Niederlage = 1 RP
  • Unentschieden = 2 RP
  • Knapper Sieg = 3 RP
  • Überragender Sieg = 4 RP
  • Massaker =5 RP

--> natürlich noch von WH. Nur damit man mal sieht, worauf es hinausläuft. 

 

RP ausgeben:

 

Kartenfeld besetzen (2 RP)

 

Unbesetztes, benachbartes Gebiet mit Fähnchen besetzen

 

Kartenfeld erobern (3 RP)

 

Fähnchen von Gegner auf benachbarten Feld entfernen und eigenes hinsetzen. Du musst das letzte Warlordspiel gegen diesen Spieler gewonnen haben.

 

Bauen (1 RP)

 

Errichte eine Burg oder eine Stadt auf einem von dir kontrollierten Kartenfeld (Burgen kosten zum erobern 1 RP zusätzlich - also weiterer Schutz, damit ein Spieler auf der Karte nicht ausgelöscht wird - Städte sind nur wichtig für Siegpunkte, wenn man diese irgendwie einbauen möchte; sie bringen halt 2 SP, statt nur 1 für das Feld). 

 

Plündern (1 RP)

 

Füge deiner nächsten Schlacht 10% der abgestimmten Punkte hinzu. Habt ihr euch also auf ein 300 Punkte Match geeinigt, darfst du 330 Punkte einsetzen! 

 

Ich finde leider gerade kein PDF im Netz dazu. Die, die ich finde sind für Warmaster. Diese ist ein wenig komplexer, während die die ich meine gerade mal 3 Seiten umfasst, wo ich eh noch einiges, dem erzählerischen Zwecke wegen, streichen würde. Es dazu zum Beispiel noch Ereignisse, die einen selber pushen, bzw. einen Gegner schwächen können. Das macht aber meistens nur Sinn, wenn man Rundenbasiert spielt. Aber genau das wollen wir ja nicht. 

 

So als grob gestrickter Rahmen für eine Kartenbasierte Kampagne, damit man wenigstens ein paar Regeln hat, wie man sich zu bewegen hat. 

 

Was/wie/wann ein Warlord Spiel selber beeinflusst, ist dann ja ganz normal über Herausforderungen, bzw. über Szenarien abzuwickeln. 

 

Also keine feste Warband, wo Verluste wirkliche Verluste bedeuten.

 

Charakterentwicklung

 

- ist vielen Spielern in einer Kampagne wichtig. Ist aber auch parallel ein großer Verwaltungsaufwand. 

 

Mal ein Gedanke dazu:

 

Wir beschränken die Charakterenwicklung auf die Uniques und Warlords. Mit der minimalen Gefahr, das diese halt auch ganz aus dem Armeeplan gestrichen werden können. 

 

Wie diese Entwicklung dann im speziellen aussieht (Brettingburgh/Mortheim zum Beispiel), kann man dann ja noch klären. 

 

Damit auch Einheiten vielleicht profitieren können, aber dies nicht zu unübersichtlich wird, diese nur bei wirklich herausragender Leistung zu "Dogs of War" aufsteigen lassen. 

 

--> schafft man einen Gegner innerhalb des Szenario-Zeitraumes komplett zu vernichten, darf man einen noch auf dem Schlachtfeld befindlichen Trupp zu "Dogs of War" aufwerten. Zum Beispiel auf der Soldiers-Tabelle in der Brett-Campaign würfeln. 

Bei deinen nächsten Kämpfen darfst du diese mit den veränderten Werten einsetzen (mindestens 3 Soldier, maximal so viele wie in der "Entstehungsschlacht" überlebt hatten).

Werden diese Soldiers komplett in einer Schlacht vernichtet, verliert sie auch den DoW Status. 

Du kannst maximal einen Trupp mit DoW in deiner Armee haben.

 

 

Äh... ja, das war es erst einmal. Zusätzlich habe ich auf meinem Rechner noch eine alte Fanmade Szenario-Sammlung für Mortheim gefunden. Da kann man auch viel von klauen. :ok:

 

 

 

Das ist nicht tot, was ewig liegt, bis dass die Zeit den Tod besiegt!

 

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Folgende Bilder sind nicht meine! Sollen nur zeigen, wie diese Karte funktioniert. Die Hexfelder sind beidseitig zu verwenden und eine Seite ist jeweils von mir schon bemalt. 

 

Kann aber wie gesagt gerne komplett neu gestaltet und bemalt werden, damit es der Kampagne dient (so lange diese überhaupt Anklang findet). 

 

maxresdefault.jpg

 

Mighty+Empires+VI+Maps+009.JPG

 

Wenn das jetzt alles doof war, was ich geschrieben habe, kann ich damit auch leben. Ich will dann zwar nichts mehr mit euch zu tun haben, aber ich kann damit leben. ;D 

 

 

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Die Mighty Empires Box ist die beste Kampagnenkarte ever und deine sieht sehr gelungen aus. :)

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vor 1 Stunde schrieb Zaknitsch:

Also eine richtige kartenbasierte Kampagne mit Regeln zum ziehen, etc..pp? Oder soll dies einfach erzählerisch abgehandelt werden? 

 

Ich würde da für eine richtige Karte mit Armee- und Besitzmarkern plädieren. Ich hatte da vor einigen Jahren mal was für unser damals geplantes DSA-Revival angedacht. Ich habe damals einfach einen Kartenausschnitt genommen und mit Inhalt gefüllt, der offiziell so natürlich nicht existiert. Das sah dann so aus:

 

Spoiler

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Und so in etwa stelle ich mir auch die Kampagnenkarte für WL vor. Sagen wir eine große Ruinenstadt in der Mitte. Drumherum verschieden Orte wie z.B.:

- Uralter Steinkreis (Magier erhalten +1 CP)

- Handelsposten (+15 Gold/Spielzug)

- Ortschaft (+30 Gold/Spielzug)

- Grabstätte (Untote/einmalige Belohnung: 1 Artefakt)

- Elfischer Zauberbrunnen (Man gewinnt die S.A. Spy o.ä.)

etc. etc.

An den Rändern dann die jeweiligen Fraktionslager. Armeen werden durch Marker dargestellt und können sich feldungebunden einen Betrag X weit bewegen (oder lieber doch mit Hexfeldern?), mehr Aktionen bedarf es eigentlich nicht. Das kann ja rundenbasiert übers Forum geschehen. Spieler, die wissen, dass sie in absehbarer Zeit nicht zum Spielen kommen, sagen halt an, dass sie zum "Training" in ihrem Basis-Lager bleiben. Sie könnten dann einen reduzierten XP-Betrag (ca. 60%) gutgeschrieben bekommen, damit ihre Truppe nicht den Anschluss verliert.

 

Sagt ein Spieler einen Angriff auf eine gegnerische Armee oder eine deren Location an, tragen die Kontrahenten (müssen ja nicht nur 2 sein) den Kampf auf der Platte aus.

 

Ich möchte die Karte auch einigermaßen überschaubar halten, also nicht allzu viele Orte und schon gar kein Ortsmanagement. Ich hoffe, ich habe das einigermaßen verständlich erklärt, ich bin gerade noch weit von "wach und fit" entfernt :zunge:.

 

vor 1 Stunde schrieb Zaknitsch:

Wir beschränken die Charakterenwicklung auf die Uniques und Warlords. Mit der minimalen Gefahr, das diese halt auch ganz aus dem Armeeplan gestrichen werden können. 

 

Durchaus eine Option, ist ja z.B. bei Frostgrave auch so, da steigt im Grunde nur der Magier/Lehrling und ggfs. der Captain auf, der Rest ist Kanonenfutter.

Vorteil: Deutlich weniger Mikro-Management

Nachteil: Fehlende Identifikation mit der eigenen Bande

 

Ich druck mir gleich aber mal die Brettinburg-Kampagne aus, dann kann ich präziser rumspinnen ;).

bearbeitet von MacAbre
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Oha, hier gibt es ja viele Ideen und Vorschläge. Ich gehe mal auf die Punkte ein, zu denen ich eine Meinung habe :>

 

Karte:

Ich finde, wir sollten Jaenschs/Zaknitschs Vorschlag mit MacAbres kombinieren: Aufgrund der Kartenmaterialien von Jaensch wird eine Karte des Woodspike Forest angefertigt. Basierend auf dieser digitalen Kampagnen-Karte wird eine physische Kampagnenkarte erstellt (entweder aus den Mighty Empires Hexfeldern, oder neu gebaut). Die digitale Karte ist der Stand im Forum, die physische steht bei einem der Koordinatoren, die von den anderen Spielern über die gespielten Szenarien mit Teilnehmer und Ergebnis informiert werden müssen. So ein physisches Strategieboard muss einfach sein, weil es cool ist. :ok:

 

Karte/Kampagnenwirksame Szenario Objektives:

Ich hatte sofort Ideen a la Strategiespiele (WC III :ok: ): Basis-Ausbau - Spieler können erobern/bauen:

  • Mine/Sägewerk/Vorratslager (Voraussetzung, um die Armeegröße über 500 Punkte spielen zu dürfen).
  • Kaserne (Voraussetzung, um mehr als eine vorher definierte Anzahl an Elite mitzunehmen und/oder den Tough-Wert eines Modells um +1 zu erhöhen. Hat das Modell keine Tough-Eigenschaft, bekommt es Tough/0).
  • Magierschule/Schrein/Heiligtum ... (Da manche Fraktionen einfach magielastiger ausgelegt sind, würde ich hier keine Beschränkungen für Magier einbauen, aber das Objectiv könnte einen Kostenlosen Familiar erlauben und/oder für einen Zauber pro Spiel die CP des zaubernden Magiers um +1 erhöhen).
  • Waffenlager/Werkstatt/Schmiede (Verringert die Punktkosten für Ausrüstung um 1-2 pro Gegenstand: -1 Punkt für Gegenstände bis 10 Punkte; -2 für Gegenstände ab 11 Punkte).

Wie bekommt man diese Objectives?
Durch Siegpunkte oder besetzte Gebiete bekommt man Ressourcen, die man zum Bau dieser Gebäude ausgeben kann. Ich würde aber diese Gebäude nur eines Pro Gebietsfeld erlauben. Spieler können dann gezielt das Gebiet angreifen und bei einem Sieg wird das Gebäude zerstört. Der Besitzer verliert für weitere Spiele den Bonus, solange er kein weiteres Gebäude baut. Mehrere Gebäude gleicher art geben KEINE kumulativen Boni.
Mehr Optionen für Gebäude finde ich kontraproduktiv. Ich würde die Kampagne so schlicht wie möglich halten.

Darüber hinaus finde ich einzigartige Objectives sehr gut und wichtig, die auf definierten Gebietsfeldern stehen, zum Beispiel der erwähnte Steinkreis:

  • Steinkreis (erhöht pro Spiel für einen Zauber die CP des zaubernden um +2 - NICHT kumulativ zum Bonus des Magie-Gebäudes).
  • Manabrunnen (Ein Zauberer der Armee generiert pro Spielrunde einen SP, wie bei einem Familiar. NICHT kumulativ zum Bonus des Familiars).
  • Lebensquelle (Ein Modell der Armee OHNE die Eigenschaft Regeneration bekommt die Eigenschaft Regeneration/1).
  • Elfischer Zauberturm (Ein Modell der Armee OHNE die Eigenschaft Spy bekommt die Eigenschaft Spy).
  • Heldengrab (ein beliebiger Magischer Gegenstand bis 10 Punkte, der nicht UNIQUE ist, aus allen Fraktionen darf benutzt werden).
  • Feenbaum (Ein kostenloser Luckstone, die Anzahl der Luckstones darf nicht die erlaubte Anzahl an eingekauften Luckstones nach den Regeln überschreiten).

Ich freue mich schon auf die Geländestücke, wenn um die Objektives gekämpft wird. Muss ja alles gebaut werden. :ok:

 

Szenarien/Siegpunkte:

Ich bin dafür, dass wir vor Kampagnenbeginn 5-6 Szenarien definieren - gerne im Grundsatz geklaut von anderen Spielen, damit man gleich loslegen kann, ohne sich was ausdenken zu müssen. Spieler können sich aber gerne ein Szenario ausdenken, nach dem sie ein Spiel bestreiten.
Ich würde das hier auch ganz simpel halten: Sieg nach Szenario (2 Punkte) ist nicht kumulativ zu Sieg nach Vernichtung (1 Punkt, sofern nicht das Szenarioziel). Wenn einer beides macht, also Szenarioziele angeht und nebenher den Feind vernichtet, kriegt er nur das Szenarioziel. Wer aber nur den Feind vernichtet und nicht/kaum das Szenario angeht, kriegt nur einen Punkt. Das Szenario muss immer wichtiger sein.
Mehr Differenzen machen in meinen Augen keinen Sinn, weil die Punkte ja nur zum Kauf von Objektives oder Einheitenverstärkung etc genutzt werden sollen. Einen Kampagnensieg durch Punkte anzustreben ist für mich persönlich nicht so toll.

Ich würde für Gebäudebau ein eigenes Szenario entwickeln. Der Spieler investerit die Ressourcen-/Siegpunkte, um das Szenariospielen zu können, und baut das Gebäude. Dabei wird er von einem Gegner angegriffen und muss den Bau schützen. Verliert er, wurde das Gebäude nicht gebaut, die investierten Ressourcen sind verloren.

Wenn man mit Bauressourcen spielt (z.B. Siegpunkte = Gold; Bauressourcen = Holz/Stein), könnte man eine Mine mit einer Anzahl Markern und einen Wald aus einer Anzahl Bäumen aufstellen und die Markermüsen in die eigene Aufstellungszone gebracht werden, um die Ressourcen zu bekommen. Falls das jetzt zu sehr in eine Strategiesimulation umschlägt, es war nur ne fixe Idee. ;)

 

Banden-/Charakterentwicklung/Kampagnenziel:
Für mich persönlich ist eine Bandenentwickung mit steigenden werten absolut unnötig, weil es meistens Vielspieler belohnt und das Balancing zerstört. Außerdem hat jede Armee ihre individuellen Modelle. Das geht doch dann total verloren.
Allerdings finde ich gut, wenn ausgeschaltete Unique-Charaktere mind. im nächsten Spiel nicht erlaubt sind und/oder als Entführt gelten, bis sie befreit werden. Wobei ich die Entführung nur auf Warlords beschränken würde.
Da die Savage North Armeen deutlich weniger Modellauswahl haben, würde ich hier individuell schauen, ob man das aufweicht, wenn zu viele Uniques gestorben sind.

Wer sich jetzt über fehlende Identifikation mit der Bande beschwert: Die soll über die Kampagne kommen mit Eroberung von Gebieten und einem Kampagnenziel. Das System ist nun mal kein Mortheim, sondern in der Hinsicht eher ein Warhammer.

Gegenstände für die Siegpunkte/Puhmpunkte/whatever:

also 3 Punkte für einen Gegenstand (Specialty Action +1DT one use only), der für Waldelfen verfügbar ist und 10 Punkte kostet ... Da müssen wir mal schauen, wie schnell da Punkte zusammen kommen.

 

Und es müssen natürlich Kampagnenziele definiert werden. Ich persönlich schlage mehr oder weniger Gut gegen Böse vor. Siege in einem Gebiet setzen den Einfluss auf das Gebiet für eine Seite. 
Interessant fände ich einen Erzfeind (Spielfraktion, nicht Spieler), der am Anfang für jeden Spieler (nicht dessen Fraktion) definiert wird. Das stellt die individuellen Grolle eines Klans/Kompanie/... gegen ein nerviges Nachbarvolk dar. Das könnte z. B. der regelmäßige Spielpartner sein. 

Dazu würde ich wechselnde Zwischenziele vorschlagen (z. B. Zerstöre ein gegnerisches Gebäude; Spiele und gewinne das Szenario zum bauen eines Gebäudes; Töte einen Gegnerischen Anführer/Warlord; Gewinne ein Szenario gegen den Erzfeind). Diese Zwischenziele werden immer wieder von den Koordinatoren per Zufall für jeden Spieler separat ermittelt und in bestimmten zeitlichen Abständen ausgewertet. Erfolgreiche Zwischenziele geben extra Punkte.
Für das Gesamtkampagnenziel könnte man Fraktionsbündnisse einbauen: Evil vs Good; neutrale Fraktionen können beliebig die Seiten wechseln oder gar ein eigenes Bündnis aufstellen (vorher den Koordinatoren mitteilen). Siege geben in einem Gebiet Einflusspunkte für die Bündnispartei. Kampagnenziel ist es also, möglichst viel Einfluss in den Gebieten zu haben. Niederlagen werden nicht bestraft, falls zwei Spieler keine weiteren Spieler in der Nähe haben, aber beide zum Beispiel eine Gute Fraktion spielen. Und Zwist gibt es ja immer mal wieder :ok:

 

 

bearbeitet von frogstar
fertig

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@Zaknitsch

Finde ich schon cool! Ein erster Blick auf die Hex-Karte hatte mich abgeschreckt, aber zum Glück gehöre ich zu den Menschen, die erst lesen und dann antworten :ok:

 

Dadurch, dass man sich frei aussuchen kann, wo man kämpft und gegen wen, finde ich das tendenziell eine klasse Sache. Das mit Sonderregeln wie Plündern kann man ja ggfs. noch ummünzen. Es wäre ja auch cool, wenn man an den ein oder anderen Gegenstand des Gegners käme. Meinetwegen könnte der siegreiche Spieler am Ende der Schlacht die Punktekosten eines Gegenstands geteilt durch zehn (aufrunden) in RP bezahlen, um diesen danach zu "besitzen" und einsetzen zu können. Das hätte durchaus einen Reiz, finde ich und bringt auch verstärkt den erzählerischen Charakter in die Kampagne. :ok: Natürlich darf man nur Gegenstände ausgeschalteter Modelle klauen!

 

Was mich lediglich daran stört sind zwei Begrifflichkeiten. Reichspunkte ist jetzt nicht mein favorisierter Begriff... ;) Können wir da nicht entweder Ruhmpunkte, oder sowas wie Gold oder Mana draus machen? Gold oder Mana hätten noch den Anreiz, dass man sich über des Bloodstone-Szenario der Brettinburg-Kampagne ggfs. weitere Punkte reinholen kann. Oder man müsste das gesammelte direkt in Ruhmpunkte übersetzen.

 

Der andere Begriff wären Städte und Festungen. Das kommt natürlich aus dem Zusammenhang, dass es bei Empires und Warhammer um große Schlachten auf riesigen Gebieten ging. Für ein Warlord-Szenario würde ich mir weiterhin den Woodspike als Ziel wünschen, mit Lager statt Festung. Dieser Begriff beschränkt uns erzählerisch bei einem Angriff auf ein solches Gebiet auch nicht gleich in ein Belagerungsszenario a la Warhammer (nur dann mit 1000 Punkten, sprich etwa 25 Modellen :lach:). Und ein eigenes Lager zu basteln hat dann auch wieder viel mehr Reiz :ok: Nichtsdestotrotz könnte man ja auch immer noch ein "Befestigtes Lager" als Upgrade einführen, das dann aber auch eine hohe Summe an Punkten kostet. Aber da wäre ich dann auch dafür, dass z.B. X angrenzende Felder deine eigenen seien müssten oder so...

 

zu den Charakteren:

Ich würde es zu Beginn auch nur auf die Uniques und Warlords beschränken! Und Uniques bezieht sich da auch nur auf Leader, Elite und Solitaire - nicht auf Monster.

 

Was so etwas wie Dogs of War oder so angeht, finde ich die Idee auch gar nicht schlecht. Zumindest so einen kleinen Elitetrupp, wie du ihn oben nennst - mit den obigen Beschränkungen - halte ich durchaus für machbar.

 

Neben dem Besetzen und Entfernen der oben gezeigten Gebiete, fänd ich ganz cool, wenn wir eine Ruhmpunktetabelle für die von Nasenmann oben genannten (und weitere) Punkte entwerfen. Sowas wie ich gebe folgende Punkte aus und erhalte einmalig etwas dafür:

 

1 Punkt = 1 Luck Stone gratis

3 Punkte = 1 Heiltrank (Free Action, +1LP)

5 Punkte = 1 Musiker / Standartenträger-Upgrade umsonst

 

Das wäre natürlich stark davon abhängig, wieviele Punkte man so in den Schlachten erreicht. Vlt als Staffelung:

 

Niederlage = 1 RP (Der Spieler mit weniger Punkten bekommt einen Trostpunkt)

Unentschieden = 2 RP (<100P Differenz)

Knapper Sieg = 3 RP (>200P Differenz)

Überragender Sieg = 4 RP (>400P Differenz)

Massaker =5 RP (>500P Differenz ODER kein gegnerisches Modell mehr auf der Platte)

 

 

@MacAbre

Besondere Orte auf der Karte unterzubringen finde ich ganz cool, aber da müssen wir aufpassen mit möglichen ungleichgewichten. Ich fänd besser, wenn diese Orte eher Einfluss auf das gespielte Szenario nehmen, als dass sie dauerhaft einen Spieler in einen Vorteil bringen.

 

Was das "ziehen" auf der Karte angeht, möchte ich dringend davon abraten! Das war der Tod jeder unserer damaligen Warhammer-Kampagnen, weil es die Spieler u.a. auch einschränkt, auf welche Gegner sie wann wo treffen. Das würde ich wie oben auch von Zaknitsch beschrieben bei einfachen Herausforderungen lassen (schließlich streifen die Warbands ja auch durch einen dichten Wald, und extremes Gelände, da kann man sich auch mal am Host des Feindes vorbeischleichen :ok: ) Denn auch diese ganzen Züge werden nachher zu Management und das kann wirklich anstrengend werden. Das erleichtert auch späteren Fraktionen / geschlagenen Fraktionen den Neueinstieg - einfach ein unbesetztes, nicht angrenzendes Hexfeld vom Rand der Karte auswählen und dort den Startstein legen mit eigenem Gebiet :)

 

Was die Identifikation mit der Bande angeht, entsteht diese ja durch die erzählerischen Elemente und dadurch, dass namhafte Charaktermodelle auch mal gefangen werden können, etc.

 

@frogstar

Hier hast du noch ein bisschen was zu lesen, ich mach mal Kaffee ;)

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Das geht ja gut ab hier! :ok:

 

Die Idee mit dem "Aufbaustrategiespiel" finde ich grundlegend sehr cool, habe aber ein bisschen Angst, dass das schnell sehr kompliziert wird, wegen Ressourcen etc. und Balancing oder ein Spieler, der gerne seit Ewigkeiten seinen Magier haben will, kann aber den verdammten Turm nicht bauen kann, wird leicht frustiert und verliert die Lust und so weiter. Da brauche ich mal ganz konkrete Vorschläge - die dann auch ganz konkret diskutiert werden müssten

 

Wir haben jetzt eine ganze Reihe cooler Vorschläge, aber ich möchte gerne die Diskussion in eine Richtung drängen, damit wir Stück für Stück die Kampagne in die Tiefe gehen lassen können.

 

DAHER schlage ich jetzt einfach mal aus den obigen Punkten einen ersten wichtigen Start-Punkt zur Abstimmung vor:

 

Karte:

Ich glaube, die Karte mit Hexfeldern stößt auf ziemlich großes Interesse. Sie lässt uns die Möglichkeit, in Richtung einer Strategiespiel-Simulation Lager zu errichten und ist auch generell für den "digitalen Gebrauch" (ich erobere Feld 3A) gut geeignet. Man kann spezielle Felder mit Objectives füllen und man kann sich darüber hinweg gut bewegen. Auch die nicht-digitale Karte kann man so schön gestalten.

 

Frage 1: Was meint ihr, Karte mit Hexfeldern okay?

Frage 2: Wieviele Felder würden wir wohl benötigen? Rechnen wir einfach mal mit 20 Fraktionen? (Manche Spieler spielen ja auch verschiedene Fraktionen, ich würde generell die Teilnahme mit mehreren Fraktionen nicht verbieten.)

Frage 3: Wie läuft die Bewegung der Fraktionen ab?

 

 

Meine Antworten (damit ich jetzt nicht einen weiteren Kommentar posten muss):

zu 1: Finde ich super!

zu 2: Ich schätze mal fasst, dass man so 20x20 (also 400) Felder gebrauchen könnte? Weniger? Mehr?

zu 3: Ich mag das ziehen über die Felder nicht. Ich bin da klar für Herausforderungen und Zaknitschs Idee, danach das eigene Gebiet erweitern oder das des Gegners zerstören zu können. Man sollte schon aufpassen, dass nicht der eine Warlord (sagen wir mal Boerogg) ein Szenario im Norden, dann direkt eins im Süden, dann eins im Westen und dann noch eins am anderen Rand der Karte schlägt - sowas ist natürlich zu unterbinden. Vielmehr fänd ich ganz cool, wenn nach geschlagener Schlacht um ein Feld, auf das man sich zuvor einigt (ein beliebiges auf der Karte!) Auch die Truppen dort markiert werden und von dort aus nur in einem gewissen Radius agieren dürfen. Moment mal... dann haben sie ja doch eine Bewegung ;D

 

na gut... vielleicht machen wir es beim ersten Einsatz "frei beweglich", ab dann mit "Maximalem Bewegungsradius". Was haltet ihr davon?

 

Bitte befasst euch doch einmal kurz mit den genannten Punkten zur Karte, damit der erste Regelblock erstellt werden kann!

 

Als nächstes würde ich dann die Diskussion über Aufbaustrategiespiel und mögliche Ressourcen und Punkte vorbereiten.

 

So, ich habe übrigens soeben mal den [Kampagnen-Thread] erstellt! (Sorry, ich konnte mich nicht halten - ich hab da derzeit so Bock drauf!). Aber ich höre auch die ganze Zeit diesen verfluchten WC-OST :ok:

bearbeitet von Jaensch

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zu 1)

Ja, hatte ich ja schon angemerkt.

 

zu 2)

Wie viele Felder hat Zaknitsch überhaupt? Und 400 Felder finde ich gerade ziemlich viel, aber ich kann mich da vllt täuschen. Ich würde es auch von der Spieleranzahl abhängig machen. Und von der Art der "Bewegungsmöglichkeiten". Sonst kann man ja vielleicht  bestimmte Gegner erst sehr spät oder gar nicht angreifen, weil die zu weit weg sind, oder andere Spieler die Felder dazwischen besetzt haben.

 

zu 3)

Ich schlage aufgrund der oben beschriebenen Bedenken Folgendes vor: Jeder Spieler darf sich zu jedem Feld bewegen, unabhängig von der Entfernung. Die Einschränkung: Maximal 500 Punkte Warbands. Die können als Scouts durchgehen, die sich ungesehen bewegt haben. Diese Punktebegrenzung führt dazu, dass man bei der Warband immer Kompromisse eingehen muss. 501 bis 750 Punkte (bzw. 1000+ Punkte mit Kaserne) dürfen nur 1-2 Felder über die eigenen Grenzen hinaus (bzw. Fraktionsgrenzen - Gut/Böse).

 

 

 

Was das "Aufbaustrategiespiel" angeht: Ich würde eher nur die Ruhm-/Sieg-/Kampagnenpunkte (wie auch immer ihr das nennen wollt) als Kosten für die Gebäude setzen. Z. B. 10 Ruhmpunkte oder so als Kosten für den Bau, weil es ja permanente Boni für alle Spiele bringt. Und jedes Gebäude DARF keine Einheitentyp-Bedingung sein, sondern soll One-Use-per-Game-Boni oder Ähnliches bringen. Ausnahme wäre in meinen Augen die Kaserne, um 1000+ Punkte spielen zu dürfen und vllt eine kleine Einschränkung für die maximale Anzahl von Elite für Spiele bis 750 Punkte aufhebt. Der Magierturm (oder sowas in der Art) soll KEINE Voraussetzung für Magier sein!

Meine Intention - ich hoffe, das geht aus den obigen Vorschlägen und dieser Ergänzung hervor - ist ein einfaches, schlankes System für Boni, was an die Basen-Gebäude in Echtzeitstrategiespielen angelehnt ist.

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Nicht von diesem Beitrag irritieren lassen, ist nur ein Denkanstoß für mich für morgen ;)

 

Spoiler

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@frogstarIm obersten Feld sind 48 Felder abgebildet. Wenn man da alleine schon 4 Spieler reinsetzt, wird es schon eng. Wenn wir gewährleisten wollen, dass mehrere Spieler (auch gerne mit mehreren Fraktionen) teilnehmen können, muss das schon groß werden. Wenn wir die Bewegung zu sehr einschränken, wird es schnell einseitig - denn du bekriegst nur noch deine nächsten Nachbarn, was ich für zu schade halte. :notok: So hatte sich das damals auch bei einer unserer Warhammer-Kampagnen mit Feldern auf der Karte ergeben, weshalb wir später hingegangen sind und die Felder abgeschafft, aber eine nette Karte entworfen haben. Auf der Karte konnte man einfach beliebige Orte auswählen und dort Szenarien spielen, die dann ggfs. andere Orte beeinflusst haben. Dort wurden dann Banner gesteckt und Namen von Helden vermerkt und es entstand eine coole Kampagne, die leider nach neuen Editionen dann nicht mehr gespielt wurde.

 

Daher noch meine Bedenken bei Feldern...

 

PS: Das soll jetzt aber nicht generell gegen Felder sprechen! Zaknitschs Vorschlag von oben mit Lagern ausbauen, Terretorium erobern finde ich genial, gekoppelt mit deinen und Macabres Vorstellungen zu Lagern und Ausbau von diesen finde ich das wirklich cool! Aber halt weg mit Bewegungsregeln - sofern man sich ein wenig daran hält, dass manch namhaftes Charaktermodell nicht nachher an allen möglichen Orten kämpft. Jetzt mal unabhängig von der Punktgröße.

 

@MacAbre Sehr coole Karte, ist die von dir?! :shock:

bearbeitet von Jaensch

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Jain, die habe ich mal mit dem Szenario-Editor aus Age of Wonders 2 als Szenarien-Karte für besagtes Spiel entworfen (und bin noch dran). @frogstar hatte mich darauf gebracht, als er WC 3 erwähnte. Ich überlege gerade, ob ich das ggfs. für die WL-Kampagne nutzen kann, wenn man wie oben einfach ein Hex-Raster drüberlegt. Denn so könnte man sehr simpel verschiedene Landschaftstypen und Städte als Basis-Lager darstellen und die Bonus-Gebäude separat auf entsprechende Hex-Felder verteilen. Zumindest soweit es die digitale Karte anbelangt.

 

In erster Linie soll mir das Bild aber als Gedächtnisstütze dienen, das Spiel hat nämlich sehr viele Bonus-Gebäude, die man evtl. konvertieren könnte :).

 

Ich werde evtl. heut abend noch etwas über die Kampagne sinnieren, bin aber gerade noch ziemlich im Vorbereitungsstress für morgen :skepsis:.

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@MacAbre: Was Kartenmaterial angeht, so könnte auch der Mapeditor von "Battle for Wesnoth" was sein. Ebenfalls Hex und meiner Meinung nach übersichtlicher als Age of Wonders (wenn auch nicht ganz so hübsch). Jetzt mal abgesehen davon, dass ich Hex-Felder nicht so gut finde, aber dazu jetzt mehr:

 

An alle:

Insgesamt gibt es hier sehr viele gute Ideen, doch einige davon zielen doch arg auf "Vielspieler" ab. Ich kann, auch wenn ichs gern anders hätte, nur selten spielen. Fällt nun jemand in mein Gebiet ein, müsste er dann ein paar Monate warten, bis ich auch mal kämpfen kann? Und Siegpunkte und dergleichen: Fördert das nicht auch hauptsächlich diejenigen, die viele Schlachten schlagen, da sie im Gegensatz zu den weniger häufig Spielenden die Punkte ansammeln können?

 

Vielleicht hab ich die Punkte ja auch falsch verstanden, aber für mich wäre es "optimal", wenn wie bei jedem Warlordspiel eine Punktzahl festgelegt wird und beide Seiten nach den üblichen Regeln ihre Armee aufstellen. In vorherigen Spielen ergatterte Vorteile wie etwa Artefakte würden ebenfalls mit Punkten berücksichtigt. So hätten Vielspieler zwar den Vorteil, dass sie auf mehr "Material" zurückgreifen können, aber das Balancing geht nicht verloren, da sie bei der Armeeaufstellung regulär dafür bezahlen müssen, Artefakt XYZ mit ins Spiel zu bringen.

 

Weiterhin fänd ich es gut, wenn die Kämpfe untereinander nicht abhängig von irgendwelchen Positionen auf der Karte wären (oder zumindest nur grob). Dann könnte man zuerst einen Spieltermin festlegen und dann abhängig von den Teilnehmern die Schlachten festlegen. Würde man anhand von Bewegungen auf der Weltkarte die Schlachtreihenfolge bestimmen, müsste man immer warten, bis die entsprechenden Spieler auch mal einen Termin finden, um gegeneinander anzutreten. Das hat schon bei vielen größeren Kampagnenprojekten zum Vorzeitigen aus geführt und würde mich auch direkt davon abhalten, in die Kampagne einzusteigen.

 

Wurde eine Schlacht geschlagen, kann das ja an einer passenden Stelle auf der Weltkarte berücksichtigt werden. Dort kann dann ja der Sieger ein Lager oder ähnliches errichten. Prinzipiell fänd ich es auch gut, wenn man Lager gegenseitig angreifen kann, aber eben nur, nachdem die ensprechenden Spieler einen Spieltermin festgelegt haben und nicht umgekehrt.

 

So, viel wirres Geschreibsel, bin grad sehr müde. Hoffe, irgendwas ergibt noch Sinn. :)

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Sehe das genau so wie der Nasenmann. Zuviel an Punkten und Bauen und Aufwerten kann so eine Kampagne schnell aus der Balance kippen und behindert mMn an vielen Stellen auch den Kerngedanken der Kampagne. Lasst uns da morgen mal in Ruhe drüber quatschen. :)

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Auch ich stimme da mittlerweile zu, denn ich habe mir vorhin mal einen Blanko-Bogen mit Hexfeldern ausgedruckt und darüber beim Filme schauen mit ein paar "Markern" gebrütet. Wenn man das physisch vor sich hat, sieht man gewisse Dinge in einem anderen Licht. Ich bringe morgen zum Scribbeln auch noch so Blanko-Pläne mit.

 

Und grundlegende Dinge expressis verbis im Gespräch zu klären, geht mMn auch deutlich schneller und effizienter als im Forum. Auch wenn einige der Warlords nicht dabei sein können, denke ich doch, dass wir morgen zu einem halbwegs praktikablen Grundkonzept kommen, was Kartengestaltung und elementare Belange globaler Interaktion betrifft. Das können die anderen ja immer noch zerreißen :P.

 

Obwohl: Wir wollten ja auch noch spielen :naughty:.

 

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Hi, 

 

1. Kampagne ist immer gut!

 

2. nachdem ich nun bestimmt so 6-8 Kampagnen für verschiedenste Systeme organisiert habe, will ich mal anmerken:

a) Die Regeln möglichst einfach halten! Gerade Wenigspieler sind da eher überfordert. 

b) Überlegen, was man mit Wenig- vs Vielspieler macht. Oder eben gleiche Anzahl an Spielen, aber das wird nie klappen. 

c) Herausforderungen: was passiert, wenn 1 Spieler in 1 Runde mehrfach herausgefordert wird? Bzw wie verhindert man das?

d) Was soll das Ziel der Kampagne sein? Das entscheidet extrem über die Motivation. 

e) Alles, was Spieler ins Hintertreffen kommen lässt, wird Motivation töten! Stirbt mein Held wegen eines unglücklichen Wurfes, dann habe ich erstmal die Nase voll, wenn die Gegner mit gottgleichen Modellen auflaufen. 

Daher: lieber aussetzen lassen als aus dem Spiel entfernen. 

 

Ich mache ja gerade eine 40k Kampagne mit einem Kumpel, die eine erzählerische Aufbaukampagne mit Mortheim Elementen ist und es gibt da keine wirklichen Nachteile für die Spieler. Ich kann da, wenn gewünscht, nächste Woche mal etwas zu schreiben. 

 

persönliche Malchallenge 2020: 38/52

Malmotivation 2019: Es gab ein Jahr 2019???

2018: 85/52; 2017: 44/52; 2016: 40/52

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vor 1 Minute schrieb Hannibal:

Ich kann da, wenn gewünscht, nächste Woche mal etwas zu schreiben. 

 

Hört sich gut an. Ich für meinen Teil sehe einige meiner Vorstellungen, Ideen und Befürchtungen in deinen Ausführungen widergespiegelt. Insofern fände ich es toll, wenn du zu deinen Erfahrungen nächste Woche was schreiben würdest.

 

Ich möchte vorbeugend, da die Spielhäufigkeit ja mehrfach thematisiert wurde, nur mal Folgendes am Rande erwähnen:

Ich wohne auch eher am Arsch der Welt (OK, nicht so schlimm wie der Nasenmann ;)) und bin zwingend auf Vertretung angewiesen, wenn ich mal für ein paar Stunden weg möchte. Insofern sehe ich mich auch nicht als Vielspieler. Mehr als einmal im Monat ist bei mir nicht drin. Ich erwähne das nur rein prophylaktisch, falls jemand aufgrund meiner Posts auf die Idee kommen sollte, dass da ein Powergamer heranwächst :). Mir ist es schon wichtig, dass eben auch die Wenig-Spieler in der Kampagne mithalten können. Nur so BTW.

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Danke dir, Hannibal - ich wäre da auch sehr gespannt. :) Mal ein paar Anmerkungen zu deinen Anmerkungen:

 

a) vollkommen korrekt.

b) Ich denke, wenn die Punkte, die man im Lauf der Kampagne erlangt größtenteils nur in kleine Aufwertungen gesteckt werden können, dämmt man das gut ein. Mir schwebt etwas vor, wie "Du darfst Gegenstände im Preis von bis zu 15 Punkten zusätzlich zu dem ausgemachten Punktelimit von deinen "Ruhm"punkten kaufen". 15 Punkte würden auch gegen jemanden, der keinerlei weitere Punkte zur Verfügung hat, kaum einen Unterschied machen. Nur so als Beispiel. Weitere Optionen wären das oben genannte Plündern von Gegenständen etc. die dann aber ganz normal bei der Aufstellung bezahlt werden müssten.

c) Die Herausforderung ist noch so eine Sache. Evtl gilt - wer zuerst kommt, malt zuerst. Der nächste kann dann aktuell nicht herausfordern. Diese Herausforderungen waren in den bisherigen Kampagnen (Warhammer) bei uns bisher nie problematisch, das hat sehr gut und diszipliniert geklappt.

d) Da ist die Frage, wollen oder müssen wir ein ganz konkretes Ziel haben? Oder entwickeln wir ein solches Ziel, welches die Kampagne aber auch nicht beendet, sondern nur aufs nächste Level befördert spielerisch und erzählerisch? Ich würde da zunächst mal langsam und "testend" herangehen.

e) Ganz deiner Meinung. Daher bin ich auch ganz klar für eine Form der "Schicksalstabelle" für solche Helden, die namhafte Helden zwar ggfs. temporär mal Schwächt, oder außer Gefecht setzt, oder in Gefangenschaft bringt, aber diese NICHT tötet. Und um Helden nicht gottgleich werden zu lassen, wäre ich auch eher für die Variante von Nasenmann - Artefakte und Ausrüstung, die im Laufe der Kampagne erlangt werden und Helden temporär verbessern (gegen Aufwand der Punktekosten pro Schlacht.)

 

 

Noch eine Idee, die d) und e) betrifft: Wie wäre es zum Beispiel, ein magisches Artefakt zum Ziel der ersten Kampagne zu machen:

 

Ein Artefakt mit einem Punktwert von 50 Punkten gilt es innerhalb des Woodspike Forest zu finden. Was dieser Gegenstand kann, besprechen wir vorher. Mal so als Beispiel, sagen wir, der Gegenstand wäre folgender:

 

Hammer of the Mountain God: Model gains the Mighty SA, and once per game, as a Specialty Action, the model may cast the Earthquake spell with a CP of 7.

 

Der Spieler, der zuerst 50 Ruhmpunkte (oder wie auch immer wir die jetzt nennen!) erlangt - und ausgibt - findet dieses Artefakt und ist Sieger der Teilkampagne. Die Spieler wären also gezwungen, ihre Ruhmpunkte zu sparen. Oder sie geben nur kleine Mengen aus. Oder oder oder... Vielleicht ist es auch schon zu kompliziert :D

 

Vorteil wäre - die Spieler, die nicht so häufig spielen können, werden nicht daran sterben, dass ein anderer Spieler dieses Artefakt ab jetzt im Repertoire hat. Dennoch hat es einen gewissen Reiz. Und durch die Szenarios, die wir spielen, wird die Story bis zum Fund des Hammers aufgebaut. Evtl. kann man das ganze auch mit einem großen Finale der Teilkampagne beenden - eine Schlacht, in der sich alle auf den Hammerträger stürzen :ok:

bearbeitet von Jaensch

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vor 7 Minuten schrieb Jaensch:

c) Die Herausforderung ist noch so eine Sache. Evtl gilt - wer zuerst kommt, malt zuerst. Der nächste kann dann aktuell nicht herausfordern. Diese Herausforderungen waren in den bisherigen Kampagnen (Warhammer) bei uns bisher nie problematisch, das hat sehr gut und diszipliniert geklappt.

 

Man könnte auch sagen, wer fordert muss liefern. Dann gibt es halt ein Spiel 1 vs 1 vs 1. Letztlich geht es ja auch darum das Ganze praktisch umzusetzen und mit den möglichen Spielterminen in Einklang zu bringen. So wie ich das mitbekommen habe, ist der Fluff doch eh auf "Jeder gegen Jeden" angelegt. Da bedarf es auch keiner Diplomatie. Und wer den Termin dann absagt, weil er z.B. saufen muss, bekommt das Häschenkostüm of Doom mit dem Puschel of Destruction (-2 Dis für alle Einheiten) :naughty:.

 

Bei unserer bislang kleinen Community sollte man mMn auch nicht die Maßstäbe von Warhammer ansetzen, sondern sondieren was faktisch möglich ist.

 

vor 45 Minuten schrieb Hannibal:

a) Die Regeln möglichst einfach halten! Gerade Wenigspieler sind da eher überfordert. 

 

Absolute Zustimmung. Deswegen würde ich auf Mikromanagement auf Strategie-Ebene möglichst verzichten wollen. Einfach nur ein paar Boni inkl. der Möglichkeit, diese schnell auch wieder zu verlieren.

 

vor 46 Minuten schrieb Hannibal:

b) Überlegen, was man mit Wenig- vs Vielspieler macht. Oder eben gleiche Anzahl an Spielen, aber das wird nie klappen. 

 

Was ist mit meinem Vorschlag, dass Wenig-Spieler einen Passiv-Bonus auf Erfahrung bekommen?

Ich hatte heute den Gedanken (voraussichtlich morgen mehr dazu), dass das Basis-Lager der jeweiligen Fraktion unangreifbar ist. Ich glaube das hat auch schon jemand vorgeschlagen? Dann könnte dieses Basis-Lager zudem ein gewisses Maß an Ressourcen und Erfahrung generieren, auch wenn der Spieler keine Zeit hat.

 

Es ist 00:48 Uhr. Ich glaube gleich wird ein interessanter Tag ;).

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