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TabletopWelt

Söldner im Rampenlicht Nr. 6: Der Hexer


Empfohlene Beiträge

Hallo zusammen, liebe Mortheim-Fanatiker und alle, die es werden wollen!

 

Diesen Monat steht der folgende Söldner im Mittelpunkt unserer Review-Reihe:

 

Der Hexer

 

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Grundlegende Informationen

Kosten: Einmalig 30g Heuer und 15g Sold nach jedem Spiel.
Verfügbarkeit: Hexer können von allen Banden außer Hexenjägern und der Schwesternschaft des Sigmar angeheuert werden.
Ausrüstung: Stab
Besonderheiten: Ist ein Zauberer und startet mit 2 Sprüchen aus der Lehre der Hexerei
Regeln: Die Regeln für diesen Söldner findet ihr im Mortheim-Regelbuch.
Bandenwert: Der Hexer addiert 16+ seine EP zum Bandenwert.
Steigerungen: Der Hexer kann aus den Intellekt-Fertigkeiten wählen oder einen zusätzlichen Zauberspruch ermitteln.

 

Hexerei
Die größte Stärke eines Hexers ist vermutlich seine vielseitige Magielehre:
1. Feuerball des U'Zuhl: Ein Treffer der Stärke 4 bei 18 Zoll Reichweite ist bei Mortheim nicht zu unterschätzen, vor allem wenn man die geringe Komplexität von 7 beachtet.
2. Zimmerans Flugzauber: Eine zusätzliche Bewegung von 12 Zoll, mit der man auch einen Angriff ausführen darf? - Nimmt man doch immer gerne! Der Hexer mag für einen Kampf zwar etwas schwach auf der Brust sein, aber der Zauber bietet viele interessante Möglichkeiten - so kann man beispielsweise einen Morrsstein/Schatz/etc. an sich reißen oder aber auch mal einem betäubten Modell den Rest geben, das man sonst nicht erreichen würde.
3. Grauen von Aramar: Gegen Banden mit vielen Modellen, die immun gegen Angst sind oder viele Untote enthalten, ist der Spruch zwar nahezu nutzlos, dafür ist er gegen andere Banden mit schlechtem bis durchschnittlichem MW ziemlich mächtig. Einen Gegner in 12 Zoll Umkreis in die Flucht zu schlagen, ist der Spruch sehr nützlich.
4. Silberpfeile des Arha: MMn der beste Spruch der Liste. Für eine lächerliche Komplexität von 7+ verschießt der Hexer 3-8 Pfeile, die alle keine Modifikation auf den Trefferwurf bekommen. Wenn der Hexer dann noch BF steigert, kann er einen wahrlich vernichtenden Pfeilhagel entfesseln.
5. Shemteks Glück: Dies ist in meinen Augen der schlechteste Spruch der Liste, wobei sein Effekt, jeden verpatzten Würfelwurf 1x zu wiederholen, eigentlich nicht zu verachten ist. Auf einem Modell mit schlechter Ausrüstung und Profil sind die Einsatzmöglichkeiten eher gering (zumal der Spruch nur bis zu Beginn des nächsten Zuges des Hexers anhält). Wenn der Hexer aber mal KG, S und oder A steigert, kann der Zauber auch ganz nütlich sein.
6. Schwert von Rezhebel: Das Schwert verbessert die sonst eher mageren Nahkampf-Qualitäten des Hexers beachtlich. Mit +1 A, +2 S und +2 KG kann sogar der Hexer im Nahkampf richtig gefährlich werden. Man darf den Guten jedoch nie überschätzen und sollte stets daran denken, dass wir hier von einem Söldner mit W 3, 1 LP und ohne Rüstung sprechen. Falls der Gegner die Attacken des Hexers wegstecken kann, kann es ganz schnell recht düster für den Magieanwender werden.

 

Meine Spielerfahrungen
Hexer dürfen von vielen Banden angeheuert werden und sind durch die Zaubersprüche der Hexerei durchaus eine interessante Option. Da ist es nicht verwunderlich, dass ich den Hexer gleich bei mehreren Banden im Sold stehen habe: 

 

Sirius der Graue, kämpft derzeit für Middenheim...DSCI9351.JPG.7b8c2e75e46e65e6280f258f329

 

... und Fluchmeister Emmanuel steht im Dienste eines Necrarch-Vampirs:DSCI9352.JPG.874e312aaa1ae0a087e9f9e7b04

 

Durch seine verschiedenen Zaubersprüche ist der Hexer recht gut in der Offensive. Leider ist er ein recht zerbrechliches Modell und wenn sich der Gegner auf ihn konzentriert, wird es für ihn schnell mal eng. Mit seinen starken Distanzsprüchen wie den Silberpfeilen oder dem Feuerball kann der Hexer mächtig Schaden austeilen, das Grauen von Aramar ist etwas vom Gegner abhängig, aber insgesamt ein nützlicher Spruch. Mit dem Schwer von Rezhebel oder Shemteks Glück kann sich der Hexer vielleicht auch mal in den Nahkampf wagen, man sollte jedoch nicht zu viel erwarten (wir wissen alle, wie schnell so ein "heldenhafter" Angriff mal daneben geht). Der Flugzauber macht den Hexer sehr mobil, so kann man beispielsweise in der Bewegung einen Schatz abgreifen und mit dem Zauber in Sicherheit fliegen. Aber auch hier ist Vorsicht geboten: Zumindest bei mir hatte der Spruch bisher die Tendenz, im entscheidenden Moment fehlzuschlagen und den Hexer verwundbar zurückzulassen. ;D

 

 

Fazit
Was bekommen wir also für unsere 30 Gold Heuer und 15 Gold Sold? 


- Der Hexer hat ein unterdurchschnittliches Profil
- Der Hexer ist recht zerbrechlich, da eigentlich nur sein Widerstand 3 zwischen ihm und seinem Tod steht. 

 

+ Er startet gleich mit zwei Sprüchen aus der Hexerei, was ihn recht vielseitig machen kann.
+ Die Hexerei verfügt insgesamt über geringe Komplexitäten (6-8), wodurch die Sprüche oft zum Einsatz kommen können.
+ Mit den richtigen Profil-Steigerungen werden Sprüche wie die Silberpfeile, Shemteks Glück oder das Schwert wesentlich interessanter.

+ Wenn man den Söldner nicht generisch halten will, bietet der Hexer eine Fülle von Möglichkeiten, um das Modell an die jeweilige Bande anzupassen.
+ In den meisten meiner Spiele mit den Hexern, waren diese ihre 15 Gold an Sold mehr als wert. 

 

Insgesamt ist der Hexer mMn ein sehr guter Söldner, durch seine Zerbrechlichkeit sollte man sich jedoch in der Bewegungsphase stets darüber im Klaren sein, wie man den Hexer (und eventuelle menschliche Schutzschilde) stellen muss, damit er nicht sofort abgeschossen oder angegriffen wird. Wenn man das schafft, macht es sehr viel Spaß, den Hexer einzusetzen.

bearbeitet von Magna
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Wenn man Shemteks-Glück mit dem Schwert des Rhezebel kombiniert wird es böse.

Das Schwert bleibt solange man seinen Moralwertwurf schafft. Sprich ab der nächsten Runde kommt Shemteks-Glück dazu und es wird böse für den Gegner.

 

 

Ansonsten kann er mit den Silberpfeilen z.B. bei Untoten sehr gut die Fernkampf-Lücke stopfen.

Mein Mortheim/Frostgrave Projekt:  

Abenteuer im Grundeltal 

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Der Hexer ist der einzige Söldner aus dem Grundregelbuch, den Skaven anheuern dürfen. Könnte man noch erwähnen.

Ich hatte in einem Spiel gegen Orks mal viel Erfolg mit der Kombo Zimmermanns Flugzauber+ Grauen von Aramar. Konnte so 2 oder 3 Orks von der Platte scheuchen, da ich den Hexer immer so positionieren konnte, dass er zwischen mir und der Tischkante stand.

Skirmisher-Malkrieg 2016 - Mortheim/Frostgrave vs. Warlord/FreebootersFate/Godslayer

 MH/FG   69 : 0   WL/FF/GS

Mortgrave-Sympathisant

Und es zogen vier Scharen gen Mortheim - Mein P500
 

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Bei mir ist der Hexer auch immer gesetzt, sei es nun bei Reikländern, Besessenen oder Untoten. Vor allem den letzten beiden kann er durch die Silberpfeile eventuell etwas Beschusspotential geben. Man muss auch beachten, dass er Ini 4 hat und sich dadurch gut in obere Stockwerke flüchten kann.

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vor 3 Minuten schrieb Appolyon:

Man muss auch beachten, dass er Ini 4 hat und sich dadurch gut in obere Stockwerke flüchten kann.

Und er in Nahkämpfen damit häufig relativ früh zuschlägt.

 

Ein Problem gibt es häufig dabei, was er für eine Waffe hat. Ein Stab ist nicht aufgelistet bei den Waffen.

Ist das eine Keule oder eine Zweihandwaffe? Viele Modelle nutzen ja eher die großen Gandalf-Stäbe und weniger die kleinen zierlichen Potter-Stäbchen.

Mein Mortheim/Frostgrave Projekt:  

Abenteuer im Grundeltal 

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Wenn man nach dem Mordheim PC-Spiel geht, ist es eine Zweihandwaffe. Allerdings ist natürlich die Frage, in wie weit man das als Referenz heran ziehen darf. Bei den Stäben vom Original Mortheim-Hexer und Nicodemus würde ich aber auch von einer Zweihnandwaffe ausgehen.

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vor 2 Stunden schrieb Saranor:

Ein Problem gibt es häufig dabei, was er für eine Waffe hat. Ein Stab ist nicht aufgelistet bei den Waffen.

Ist das eine Keule oder eine Zweihandwaffe?

 

Steht doch eindeutig beim Waffeneintrag für Hämmer dabei:

 

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Wir hatten die Debatte über den Stab bei uns auch schon, weil er im deutschen Regelwerk (welches wir im Verein ausliegen haben) nicht beim Hammer aufgeführt ist. :facepalm:

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Danke für die Vorstellung!

 

Ich stimme dir absolut zu, der Hexer geht immer.

Wobei ich den selten nehme, weil mir das "Glücksspiel" um seinen Zauber weniger zusagt.

 

Erst zahlen und dann erst erfahren, welche Rolle der Bursche übernehmen kann, das lässt ihn bei mir nicht zur ersten Option werden.

Außer ich weiss wirklich nicht was ich für einen Söldner will.

 

 

In der Verdammten Stadt - Mortheim Bandenprojekt

Oldschool Waagh: Klassisches O&G Armeeprojekt

Weiss Blaue Strategen - Münchener Tabletopverein

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vor 20 Stunden schrieb Leolyn:

Erst zahlen und dann erst erfahren, welche Rolle der Bursche übernehmen kann, das lässt ihn bei mir nicht zur ersten Option werden.

Außer ich weiss wirklich nicht was ich für einen Söldner will.

Das geht einem ja mit den magiebegabten Helden der diversen Banden generell so. Wenigstens sind die Sprüche des Hexers durchgängig brauchbar.

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Naja, das Grauen von Aramar ist gegen manche Banden leider unnütz. Meiner Meinung nach die Niete unter den Sprüchen, aber dafür hat man ja direkt zu Beginn zwei. Ich finde Zimmermanns Flugzauber auch immer sehr praktisch, da der Hexer damit sehr schnell Morsteine einsammeln kann. Kann er sich damit eigentlich auch aus einem Nahkampf heraus zaubern?

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Am Friday, 9. September 2016 um 12:46 schrieb Appolyon:

 Ich finde Zimmermanns Flugzauber auch immer sehr praktisch, .... Kann er sich damit eigentlich auch aus einem Nahkampf heraus zaubern?

 

Ich würde sagen nein, denn der Zauber erlaubt eine Bewegung, dabei es ist ausdrücklich untersagt, sich aus dem Nahkampf zu bewegen (Ob in der Bewegungs oder Magiephase ist damit mMn egal).

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Am 9.9.2016 um 12:46 schrieb Appolyon:

Ich finde Zimmermanns Flugzauber auch immer sehr praktisch, da der Hexer damit sehr schnell Morsteine einsammeln kann. Kann er sich damit eigentlich auch aus einem Nahkampf heraus zaubern?

Ist zwar nicht explizit geregelt, aber ich würde mich da @Leolyn auf jeden Fall anschließen. Das Modell darf durch den Zauber eine Bewegung durchführen - das setzt mMn allerdings voraus, dass sich das Modell überhaupt bewegen darf.

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Ihr könnt ja die Regeln für "aus dem Nahkampf bewegen" nutzen. Ganz am Ende des LRB und häufig ignoriert :)

 

Moralwert-test und er kommt raus ohne Nachteile. Verpatzt er ihn bekommter von jedem Gegner einen automatischen Treffer.

 

Aber ich sehe den Zauber auch als "Bewegung ausser der Reihe" sprich die Bewegung unterliegt allen Einschränkungen der normalen Bewegung (wobei hier ausdrücklich fliegen erlaubt ist) und findet nur außerhalb der Bewegungsphase statt.

Ähnliche Zauber sind da schwieriger. Der "Bewegungszauber" der Schattenkrieger.

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Abenteuer im Grundeltal 

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Am 24.9.2016 um 11:42 schrieb Saranor:

Verpatzt er ihn bekommter von jedem Gegner einen automatischen Treffer.

Bei einem Hexer mit W3 und ohne Rüstung ist das dann selbst mir zu riskant. :D 

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vor 25 Minuten schrieb Saranor:

Je nach Gegner ist ein Treffer besser als gegen einen aufgestiegenen Besessenen gleich mehrere zu kassieren.

Schätze schon... da endet es wahrscheinlich so oder so mit dem Tod des Hexers. :D Aber MW7 ist schon schaffbar, das stimmt. Jetzt müssten wir die Optionalregeln bei uns nur noch verwenden, dann wäre das vllt ab und zu eine Option.

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Nochmal entspannt durch den Thread gelesen und mir ist dabei noch ein Punkt zum Hexer aufgefallen:

 

Er kann Intellekt-Fähigkeiten nehmen.

 

Man unterschätzt leicht die Tatsache, dass es bei Intellekt auch eine andere sehr nützliche Fähigkeit gibt:

Feilschen: Spart pro Runde beim Einkaufen durchschnittlich 7 Gold, was die Hälfte des Soldes des Hexers ist! 

Und die Fertigkeitsbeschreibung verhindert nicht ihren Einsatz durch einen Söldner.

 

Mindestens als zweite Fertigkeit finde ich das inzwischen sehr praktisch.

 

 

@Magna: Wäre es vielleicht eine gute Idee, alle Söldner-Beschreibungsstheads in einem eigenen Unter-Ordner zu verschieben? Fände ich toll zum leichter finden und auch wissen, was noch fehlt.

 

bearbeitet von Leolyn
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Feilschen, also ich weiß nicht. Durchschnittlich sieben Goldstücke (für die man ja auch erstmal etwas verkaufen muss, nicht immer der Fall) pro Spiel sind für mich kein Anreiz, bei einer erwürfelten neuen Fähigkeit auf einen dritten Spruch oder eine Fähigkeit wie Doppelzauber oder Reduktion der Spruchkomplexität zu verzichten. Neue Skills zu erwürfeln ist so kostbar...

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Anders herum. Man muss etwas kaufen. Wenn man nichts zu kaufen hat, wird es unrentabel.

ich kaufe einen Schwert für 3 Gold und verkaufe es für 5...

hängt etwas davon ab, was für Zauber/Aufstiege der Hexer hat bzw. wie die Kampagne läuft und welche Bande man hat. Am Anfang sind es manchmal wirklich manchmal 5-10 Gold die fehlen...

später sind Skills besser...

 

Ist auf jeden Fall  eine interessante Idee.

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Abenteuer im Grundeltal 

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@Grimscull: Wenn ein Söldner die Bande pushen kann, dann ist mir das oft lieber, als ihn selbst zu verstärken. Besonders am Anfang, wenn die Bande selbst noch nicht so stark ist.

Besonders einen zerbrechlichen Hexer sehe ich schnell tot, alles was er mir eingespart hat bleibt mir aber in der Bande.

 

Ist sicher nicht jedermanns Sache, aber wie Saranor sagt: Einfach mal in Betracht ziehen.

 

 

 

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Gegen die Pfeile hilft Rüstung und das Grauen wirkt wunderbar gegen Skaven mit Leadership 5.

Mit den Regeln von Mutiny in Marienburg und dem Blood Pact darf man dem guten Hexer beispielsweise ein Schwert zum Parieren andrehen, vlt ergänzt um eine Tartsche.

Kombiniert mit der Hexe, die ebenso viel kostet und mehr kann, lohnt sich eine Bande mit Skink-Priester, Lich und Nekromant usw.

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