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TabletopWelt

RuneWars - FFG bringt eigenes Miniaturensystem heraus!


Empfohlene Beiträge

Sieht mir nicht nach prepainted aus, siehe ab Minute 2:16 ...
Es wurde auch auf der GenCon mehrmals gesagt/bestätigt das die Miniaturen nicht prepainted sein werden. Andere Infos wie die von dir angesprochene Premium Box sind mir nicht bekannt und finden sich auch in keinem der verschiedenen GenCon Youtube Videos.
 


@Fuchs ... Kann man das nicht auch in einem anständigen Ton formulieren!? Deiner missfällt mir massivst! Weiterhin stellst Du eine Behauptung in den Raum welche Du nicht belegst, weder mit Fakten, noch Produkt Beispielen!? Wie heißt es so schön: Man kann viel erzählen wenn der Tag lang ist ;).

Just my 2 cents

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Ich formuliere es mal anders als @Fuchs: Wenn Zusatzkarten allgemein oder für einzelne Fraktionen nur in Boxen anderer Fraktionen zu bekommen sind, dann ist es mir zu nah an x-wing dran. Das mag ich nicht.

 

Aber dazu habe ich bisher keine Aussagen gefunden. Die Ankündigung einzelne Teile auch außerhalb der Einstiegsbox zu bekommen lässt ja noch auf eine andere Geschäftspolitik hoffen. 

Mein aktuelles Armeeprojekt: 10mm Hochelfen in Fantasy

Mein allgemeiner Hobby Thread: Bodoks Hobby-Wahnzinn oder The Wargames Butterfly in Action

Figurenbemalzähler: 2018: 15mm: 165 / 28mm: 21 // 2019: 15mm: 100 / 28mm: 11 // 2020: 15mm: 0 / 28mm: 0

 

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Glaiub ich nicht. Wenn es sowas wie eine Sonderedition gäbe wüssten wir das bereits und bei Prepainted würden sie das mit selber bemalen gleich ganz sein lassen. Ich bezweifle das er mehr weiß als offiziel bekannt ist, der labert doch nur.

bearbeitet von Lordkane
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Ich verfolge Runewars auch mit großem Interesse. Allerdings hauptsächlich weil ich gespannt bin, wie sich FFG als neuer Spieler im Tabeltopbereich schlägt. Mit unbemalten, nicht zusammengebauten Miniaturen und ohne Star Wars Lizenz wird man anhand von Runewars abschätzen können, ob guter Support seitens FFG und solide Spielmechanismen ausreichen, um so ein Spiel erfolgreich am Markt platzieren zu können.

Ich habe da ehrlich gesagt meine Zweifel, vor allem auch, weil alle Spiele abgesehen von Descent im sehr generischen Terrinoth Setting von FFG bisher keine großen Erfolge waren (afaik).

 

Mein Interesse am Spiel selbst schwindet jedoch, je mehr ich zu dem Spiel sehe. Insbesondere machen folgende Punkte das Spiel für mich momentan unattraktiv:

 

Miniaturen

Das stilisierte, comichafte Design gefällt mir eigentlich ganz gut. Auch hätte ich nichts gegen eher generische Einheiten(typen). Die Frage wird aber sein, wie gut das Preis-Leistung-Verhältnis wirklich ist.

Die Miniaturen werden wohl ähnlich zu den Descent, Battlelore oder Imperial Assault Miniaturen sein, d.h. hochwertige, detailierte Brettspielminiaturen aus Kunststoff. Für Brettspiele sind die Minis super, vor allem auch weil ich mir keine Sorgen um die Figuren machen muss, wenn ich diese tütenweise in der Spieleschachtel lagere.

Ob die Minis allerdings so gut sein werden, dass sie es wert sind bemalt zu werden, wird sich erst zeigen müssen.

Die Preise werden wohl im Premiumsegment liegen. Mit 90€ für die Starterbox mit 48 Miniaturen ist man nicht wirklich weit von der 100€ teuren AoS Starterbox entfernt, die 47  Miniaturen in top Qualität bietet (egal was man von dem Stil oder Setting auch halten mag). Wenn sich die Preise der Einzelboxen an den bisherigen Miniaturenspielen von FFG orientieren, dann wird man wohl mit 15-20€  für 1 Stand mit einem Helden/Monster oder 2 Stands mit 8 Infanteristen/4 Kavalleristen rechnen müssen. Nicht gerade günstig.

Wie das Preis-Leistung-Verhältnis ausfällt, wird nicht zuletzt auch mit dem Lieferumfang der Boxen zusammenhängen, d.h. welche optionalen Bits sind enthalten und wie „wertvoll“ sind die enthaltenen Ausrüstungskarten?

 

Und da wären wir auch schon beim nächsten Punkt, der Produktpolitik.

Wie schon von anderen Foristen erwähnt, hat FFG ihr Geschäftsmodell für Miniaturenspiele mit X-Wing und Armada optimiert, indem man Anreize (in Form von Ausrüstungskarten) schafft, damit für Sammler einer Fraktion auch die Produkte der anderen Fraktionen interessant sind.  Je nachdem wie wettbewerbsorientiert man das System betreiben möchte, kann man sich dann gezwungen fühlen, nur wegen ein paar Ausrüstungskarten sich mehrere teure Boxen zu kaufen.

Inwieweit dieses aus ökonomischen Gründen sehr effektive Geschäftsmodell auch bei Runewars umgesetzt wird, bleibt abzuwarten. Als Casual-Spieler sollte das aber nicht wirklich ins Gewicht fallen.

 

Am Ende wird aber nicht der Preis oder die Produktpolitik bei mir darüber entscheiden, ob das System eine Chance bekommt oder nicht, sondern das Gameplay. Und da sehe ich leider momentan noch das größte Problem.

 

Das Flight-Path-System

Während das System bei X-Wing einigermaßen gut funktioniert und thematisch passt, sehe ich im Fantasysetting mit Rank&File Einheiten da große Schwächen.

Zum einen funktionieren die Schablonen nur dann gut, wenn man Platz hat diese zu platzieren. Im leeren Weltall mit ein paar Asteroiden ist das zumeist problemlos möglich (obwohl es selbst da ab einer gewissen Schiffdichte zu Problemen kommt), aber für Bodenkämpfe mit 3D-Terrain und Einheiten, die im Gegensatz zu den Raumschiffen in direkten Kontakt miteinander wollen, wird aus dem eleganten System schnell ein umständlichen und ungenaues System.

Zum anderen erscheint mir das System für Rank&File Schlachten zu unflexibel.

Einmal zu Beginn des Spielzugs alles zu programmieren und anschließend nur noch mit sehr geringem Einfluss abzuhandeln, ist für schnelle Dogfights, bei denen der Befehl eine Entscheidung in Sekundenbruchteilen ausdrückt, oder für programmierte Roboter angemessen, die einen Befehl nur in genau vorgegebener Weise ausführen können, aber nicht für eigenständig denkende, für die Schlacht ausgebildete Soldaten, die etwa alle halbe Stunde einen Befehl erhalten.

Ein paar Beispiele:

Zwei Infanterieeinheiten bekommen den Befehl die jeweils andere anzugreifen. Aufgrund der restriktiven Bewegung verfehlen sie sich jedoch knapp und stürmen wie in Zeitlupe aneinander vorbei…

Eine Einheit erleidet bevor sie zum Angriff ansetzten kann Verluste, wodurch sich ihre Breite um einen Stand reduziert. Die Folge ist, dass sie mit dem anvisierten Gegner nicht mehr in Kontakt kommt und dann ins Leere rennen, anstatt etwas mehr auf den Gegner einzuschwenken…

Zwei Einheiten bekommen den Befehl die jeweils andere anzugreifen. Diejenige, die angegriffen wird, bevor sie dran ist, kann nichts mehr machen. Nicht einmal zurück attackieren…

Ich habe kein Problem mit einer gewissen Abstraktion, die in Spielen nunmal erforderlich ist. Hier geht es mir in vielen Fällen jedoch einfach viel zu weit, indem durch die oben genannten eigenartigen Situationen die Atmosphäre der Schlacht zerstört wird.

Klar kann man jetzt wieder versuchen diese Situationen mit dem „Fog of War“ zu relativieren. Beispielsweise haben die Einheiten die Befehle falsch verstanden/ nicht erhalten oder haben sich im Schlachtengetümmel verfehlt. Diese Erklärungen funktionieren jedoch nur für einige wenige Situationen und versagen bei anderen komplett (eine Einheit wehrt sich nicht).

Auch würde man erwarten, dass die Befehle in etwa so aussehen: „Nehmt Stellung auf dem Hügel ein!“, „Attackiert die Schützenlinie auf der linken Flanke!“ oder „Fangt die Kavallerie ab, die unsere Artillerie bedroht!“.  Und nicht so: „Macht einen 60° Schwenk nach links mit einem Bogenmaß von 200m!“.

An dieser Stelle muss man natürlich daran denken, dass die vollständigen Regeln noch nicht bekannt sind. Außerdem gab es bereits Ausrüstungskarten zu sehen, die einer Einheit beispielsweise erlaubt irgendwo entlang der Bewegungsschablone ihre Bewegung zu stoppen. Daher kann es gut sein, dass diese sehr restriktiven Grundregeln gewählt wurden, um unter anderem sehr nützliche Ausrüstungskarten veröffentlichen zu können, die die Einheiten flexibler und effizienter machen.

Momentan macht das Spiel aber den Eindruck, dass es zu restriktiv ist und nicht genug Entscheidungsmöglichkeiten zulässt. Vor allem fühlen sich die Truppen wie hirnlose Roboter (was bei den Untoten wiederrum nicht unpassend ist) und nicht wie kampferprobte Soldaten an, die auch mal initiativ handeln, besonders wenn es um ihr Leben geht.

Auch ist das Befehlssystem inkonsistent dahingehend, wie restriktiv die Befehle umgesetzt werden müssen. Beispielsweise kann beim Befehl „geradeaus Angreifen“ die Einheit nur gerade nach vorne stürmen, beim Befehl „Angriff mit Schwenk“ kann sich die Einheit bei der Aktivierung aber aussuchen, ob sie einen Schwenk nach link oder nach rechts ausführt, und kann dadurch auf veränderte Schlachtbedingungen reagieren.

Es sind einfach die vielen kleinen Unstimmigkeiten, die die Atmosphäre für mich zerstören.

Aber wie gesagt, hier muss man mal die finalen Regeln und ein paar Probespiele abwarten, bevor man endgültig ein Fazit ziehen kann.

 

Ein anderer wichtiger Punkt ist natürlich die Balance.

Leider habe ich in letzter Zeit eher schlechte Erfahrungen mit FFG gemacht, was die Ausgewogenheit von Szenarien und die Spielstärke verschiedener Einheiten angeht. Beispielsweise sind einige der Szenarien von Descent 2nd Ed. komplett unausgeglichen/broken oder die Einheiten in Battlelore 2nd Ed. / Imperial Assault deutlich unterschiedlich punkteeffizient.

Auf der anderen Seite höre ich von X-Wing immer nur Gutes…

Auch hier muss FFG erstmal beweisen, dass sie es können (und wollen).

Ein Faktor der hier reinspielt ist der Schadensoutput und der ist in den gezeigten Demospielen für meinen Geschmack etwas zu hoch. Gerade wenn die Helden oder die Bogenschützen 1- 1,5 Stands Infanterie/Kavallerie mit einem Angriff vernichten, scheint der Wert einzelner Einheiten doch eher gering bzw. die Bedeutung von Alphastrikes recht hoch zu sein und es kann zu großen Veränderungen der Schlachtsituation durch Glück/Pech kommen.

Auch die Fernkampfeinheiten scheinen einen großen Vorteil zu haben. Während die Nahkampfeinheiten erstmal einen erfolgreichen Angriff auf einen Gegner, der sich bei der Aktivierung der Einheit schon wieder ganz wo anders befinden kann, abschließen müssen, um attackieren zu dürfen, kann sich eine Fernkampfeinheit einfach dann, wenn sie dran ist, ein Ziel in Reichweite aussuchen…

 

Sonstiges

Durch das Multiplizieren des Schadens bei größeren Einheiten, anstelle von mehr Würfel zu werfen, beleibt die Varianz der Ergebnisse gleich, wodurch extrem hohe oder niedrige Ergebnisse vergleichsweise häufig auftreten.

Das Zufallselement durch die Runen scheint auch relativ großen Einfluss zu haben, beispielsweise indem der Runengolem plötzlich sich doppelt so schnell bewegen oder mit dreifacher Effektivität attackieren kann.

Auch die Regeneration der Untoten, die nur funktioniert, wenn man Stands mit fehlenden Modellen hat, ist sehr „gamey“ und fühlt sich künstlich an.

 

Noch ein paar Worte zum guten Support von FFG

Der Support von FFG kann zwar gut sein, aber auch nur wenn das Spiel erfolgreich ist. FFG scheut nicht davor zurück den Support drastisch zu drosseln oder ganz einzustellen, wenn die Verkaufszahlen nicht passen. Das macht aus ökonomischer Sicht natürlich Sinn, wenn ich als Spieler aber selbst davon betroffen bin, weil mein System nicht mehr unterstützt wird, ist das natürlich blöd.

 

Für mich heißt es erstmal abwarten, wie die Produktqualität und das Geschäftsmodell von FFG für Runewars aussieht. Insbesondere die vollständigen Regeln, die Miniaturenqualität und das Preis-Leistungs-Verhältnis der Erweiterungen sind hier interessant.

Vermutlich werde ich mir aber zumindest ein paar Latari Elfen holen, um diese bei Battlelore einzusetzen.

Hoffentlich wartet FFG nicht bis kurz vor Release im Januar, bevor sie neue Infos zum Spiel veröffentlichen…

WFB CE Projekt : Klassisch, taktisch, ausgeglichen! Und natürlich ein riesen Spaß! :)

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vor 1 Stunde schrieb Dunstkreis:

Was fandest Du beispielsweise an der 2ten Edition von Battlelore in Hinblick auf die Punkte falsch angesetzt? Ich spiele das recht häufig und sehe da keine wirklichen Ausreißer. 

 

Generell halte ich die Bogenschützen (aller Fraktionen) für nicht punkteeffizient und meistens ist ihre Aktivierung eine verschwendete Aktion. Das liegt aber hauptsächlich an den Szenarien, die erfordern, dass man Punkte erobert. Und dafür sind die Fernkämpfer einfach nicht geeignet.

 

Die folgenden Einheiten halte ich außerdem fürr unterdruchschnittlich:

Siege Golem

Grotesque

 

Aus meiner Erfahrung sind die folgenden Einheiten überdruchschnittlich gut:

Citadel Guard

Flesh Ripper Brutes

 

Mit den Untoten habe ich noch nicht genug Erfahrung gesammelt, um mir ein Urteil zu erlauben.

 

Mein Eindruck kann aber auch stark mit meinem Spielstil zusammenhängen.

Auf BBG gibt es noch ein Einheitenranking, falls dich interessiert, welche Einheiten international bevorzugt werden.

 

Insgesamt fallen die Mängel bei der Einheitenbalance aber nicht so stark auf, da es bei Battlelore sehr viele andere Elemente (Commandcards, Lorecards, Würfelglück/-pech) gibt, die einen großen Einfluss auf den Spielausgang haben.

Ich mag das Spiel trotz seiner Schwächen aber ganz gerne, einfach weil das Gesamtpaket stimmt.

 

Zitat

Latari Elfen confirmed als dritte, spielbare Rasse würde ich jetzt mal ganz frech behaupten ^^! Außerdem interessant, das Keyword "unique". Es scheint also neben der normalen Infanterie, auch noch zusätzlich "einzigartige/besondere" Infanterie Einheiten zu geben !? ...

 

Das Helm Symbol unten links auf der Karte von Kari steht wohl für den Einheitentyp Infanterie. Das Ornament (Strich mit Dreieck in der Mitte) unter dem Namen deutet wohl an, dass Kari eine einzigartige Einheit ist. Von daher wäre Kari (wie alle anderen Helden zu Fuss vermutlich) beispielsweise schon eine einzigartige Infanterieeinheit.

 

Im FFG Forum hat HIER jemand alle bislang bekannten Infos zu den Karten/Dials der Einheiten zusammengetragen. Sehr interessant!

 

 

bearbeitet von WarhammerCE

WFB CE Projekt : Klassisch, taktisch, ausgeglichen! Und natürlich ein riesen Spaß! :)

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ffgs gw lizenzen sind ausgelaufen/wurden nicht verlängert. Da wird ffg sich wohl stärker um die eigene fantasywelt kümmern.

bearbeitet von randis

In der Schlacht zu triumphieren und als allgemein gefeierter "Experte" zu gelten, ist nicht der Inbegriff des Könnens, denn, um Herbsflaum zu heben, bedarf es wenig Kraft, zwischen Sonne und Mond zu unterscheiden, beweist noch keine Sehkraft und den Donner zu hören, noch kein gutes Gehör. - Sun Zi

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Hier findet man eine ganze Menge Informationen:

http://www.dakkadakka.com/dakkaforum/posts/list/701613.page

Biete Fantasy- und 40k-Zeuchs

Verkaufe viele fiese Gnoblars ...

Blut, Gold und Ehre - Oger-Berichte aus dem Sturm

DonVoss: "Aber klar, wer im Inneren eher Khornebeserker ist als Zauberkünstler, der rockt auch die Magiephase..."

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Schätze mal das das 'einvernehmlich' war. Beide Firmen wollen was vom Kuchen des anderen(Tabletop/Brettspiel). Ob sich das jeweils auszahlt?

 

Aus FFG-Sicht stellt es sich so dar das nur sie und Drittfirmen die alte Welt am Tropf halten. BlackLibary ist auch weitergezogen. Das schwächt die IP.

Scifi sieht noch anders aus aber da hat man ja SW.

bearbeitet von randis

In der Schlacht zu triumphieren und als allgemein gefeierter "Experte" zu gelten, ist nicht der Inbegriff des Könnens, denn, um Herbsflaum zu heben, bedarf es wenig Kraft, zwischen Sonne und Mond zu unterscheiden, beweist noch keine Sehkraft und den Donner zu hören, noch kein gutes Gehör. - Sun Zi

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Hmm... also, mein erster Eindruck bstätigt sich irgendwie, aber es wurde ja schon bemerkt, dass wir alle hier eh nicht angesprochen werden sollen durch das Produkt (sondern wer nochmal? Kann man eigentlich zu viele Kunden haben?).

 

Regimentskonzept

Ich frage mich seit dem Ende von WHFB, warum DAS ausgerechnet immer genauso blöd gemacht wird, wie bei WHFB selbst. Warum um alles in der Welt - wenn es doch ein Konzept von Regimentern ist - werden Einzelmodelle entfernt?! Das hat mich bei Deus Vult schon sowas von tierisch genervt. Geht es jetzt um Regimenter oder doch wieder um Einzelmodelle?

 

Rädchen

Bei einem schnellen Luftkampf zwischen wendigen Schiffen, kommt dabei ein interessantes Feeling auf, aber wie soll ich mir das bei einem Schlachtensystem vorstellen? Eine Armee ist ja jetzt doch eher behäbig und Regimenter können ja durchaus auf bestimmte Verhaltensweisen des Feindes reagieren. Müsste ich mir in der Praxis mal ansehen, aber mein erster Eindruck ist hier auf jeden Fall negativ.

 

Messstäbe, Würfel und der ganze Bumms

Warum schreiben die eigentlich nicht gleich auf die Messstäbe "Kauft nur unseren Kram!"? Diese künstliche Abhängigkeit von nur einem Hersteller finde ich einfach albern. Versteht mich nicht falsch, Messstäbe werden wohl genutzt, seitdem es Wargaming gibt und sie haben sicher auch gewisse Vorteile, aber hier schreit der Kram mir viel zu laut "Ums Grundspiel kommst du nicht herum, Unmündiger!"

 

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vor 18 Stunden schrieb Sir Leon:

Regimentskonzept

Ich frage mich seit dem Ende von WHFB, warum DAS ausgerechnet immer genauso blöd gemacht wird, wie bei WHFB selbst. Warum um alles in der Welt - wenn es doch ein Konzept von Regimentern ist - werden Einzelmodelle entfernt?! Das hat mich bei Deus Vult schon sowas von tierisch genervt. Geht es jetzt um Regimenter oder doch wieder um Einzelmodelle?

Weil es dramatischer ausschaut, wenn große Regimenter mit der Zeit kleiner werden. Bei z.B. Kings of War habe ich oft gehört bzw. gelesen, dass es den Leuten fehlt, Verluste im Regiment deutlich zu sehen (anstatt nur ein paar Marker daneben zu legen).

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Hat halt alles seine Vor- und Nachteile und ist letztendlich auch einfach eine Geschmackssache und über diesen lässt sich ja bekanntermaßen sehr gut Streiten ;).

Mir gefällt das was ich bisher gesehen und gehört habe über Runewars und ich werde es mir definitiv zulegen :)!

Jetzt müssen sie nur noch mehr Völker rausbringen, die Qualität der Minis muss gut sein und sie müssen gute Regeln und Balancing hinkriegen und das ganze offiziell mit einem Turnierformat und Organized Play supporten und dann wäre ich schon ein zufriedener Kunde :).

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Gerade eben schrieb Torgroll:

Es gibt aber keine weiteren News zu "neuen" Miniaturen etc oder?


Doch bzw. wurden über eine Textstelle, einer abfotografierten Heldenkarte der Menschen, von einem Demospiel, unwissentlich die Latari Elfen als weitere spielbare Fraktion "geleaked". Wann diese aber erscheinen wird, ist derzeit nicht bekannt :).

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Mal wieder was Neues, Offizielles von FFG:

 

https://www.fantasyflightgames.com/en/news/2016/10/31/sound-the-warhorns/

bearbeitet von CorlissEngine

Biete Fantasy- und 40k-Zeuchs

Verkaufe viele fiese Gnoblars ...

Blut, Gold und Ehre - Oger-Berichte aus dem Sturm

DonVoss: "Aber klar, wer im Inneren eher Khornebeserker ist als Zauberkünstler, der rockt auch die Magiephase..."

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Hier mal ein neuer/alter Info Schnipsel aus dem offiziellen Forum. Der Poster ist wahrscheinlich ein Offizieller von FFG, oder zumindest einer der Demo gebenden Leute gewesen.
Bei seiner Antwort geht es um die Frage, wie es sich generell mit Flanken Angriffen auf Regimenter bei Runewars verhält. Dazu gab es bisher noch keine Infos. Hier ist die Antwort aus dem FFG Forum (sehr interessant wie ich finde :)):
 

Zitat

We didn't use the flank rules in the demos just to simplify things down a bit. If you are flanking an enemy in melee, you get an extra die when attacking (blue or red, your choice). When the flanked unit is attacking you, they get no rerolls no matter how many ranks they have, and their threat is determined by the number of trays on the contacting edge.

It's important to remember that casualties come from the back row of trays first, and the attacker decides which back row tray they come off of, so if you knock out a tray on the contacted edge, you could really hamper their return damage quickly. In the full game, good positioning will be huge.


Guten Rutsch uns Allen und hoffen wir mal auf viele, neue Infos zu Runewars im neuen Jahr :)! ...

bearbeitet von Fomorian
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Nun endlich gibt es tatsächlich etwas neues direkt von der offiz. FFG Seite, frisch von heute sogar!

Viel Spaß beim schmökern allen Hobby Feldherren :) ...
 

rwm01_box_left.png

Something stirs in the north. Long has the thirteenth barony lay dormant, but now, another village is swallowed by the mists each day. Late into the night, distant screams can be heard drifting across the hills. Waiqar the Undying is coming, and his legions will destroy every free city they touch. Only the bravest of the Daqan can stand against the coming tide…

The world of Terrinoth unfolds before you—a realm of stunning beauty, terrifying creatures, powerful magic, and brutal warfare. For years, the land has known an uneasy peace, but evil is stirring beyond the mists once more. Waiqar the Undying leads his undead forces into Terrinoth, and the Daqan Lords have called the baronies to war!

You are the general of a mighty army, commanding hundreds of warriors in pitched battle. In Runewars Miniatures Game, a game of epic, rank-and-file, fantasy warfare for two players, you have the chance to achieve greatness by leading your army onto the field of battle and crushing your foes. Still, you can’t accomplish your goals simply by throwing your troops carelessly onwards. You’ll need to strategically command every unit, guiding them through forced marches, charges, ranged volleys, and vicious melee combat. 

rwm01_layout.png

Today, we’ll begin our series of Runewars gameplay previews with a look at the command tools you’ll use to control your units in the game!

Anatomy of a Command Tool

In Runewars Miniatures Game, your command tools are the most important asset that you have at your disposal. Every unit has a completely unique command tool, and by setting its dials, you’ll determine exactly how your units act, whether they’re launching arrows, incanting powerful magics, or spurring their horses into a crushing cavalry charge. 

rwm01_spearman_command_tool.png

Every command tool is composed of two dials. The dial on the left is the action dial, and the dial on the right is the modifier dial. As you can see above, the action dial features a variety of symbols: 

rwm01_march_icon.pngMarch: This action allows a unit to move forward on the map. To move a block of units, you’ll simply align the movement template with a front corner of your unit, and slide your unit forward. You can see an example of movement in the diagram below, and we'll explore more in a future preview.

rwm01_movement_diagram.jpg 
The Reanimates execute a march order, moving along the battlefield using the movement template.

rwm01_shift_icon.pngShift: The shift action is similar to march, but it allows you to move your unit in any direction—forward, sideways, or backward. Instead of placing the movement template only at a front corner, you can extend the template from any corner. Like the match action, we'll explain shift in more detail in a later preview.

rwm01_reform_icon.pngReform: By choosing to reform, you can rotate your unit on its center point to face in any other direction. Whether you’re pivoting to face a unit that’s slipped behind you or simply turning to prepare for a flanking assault, using the reform command to change your facing can be incredibly useful. 

rwm01_melee_icon.pngMelee Attack / Ranged Attack: When you reveal one of these actions, your units can attack! Every unit has a unique die pool that’s rolled in combat, whether you’re crossing blades with the enemy or firing arrows and magic from afar. The results you roll can deal damage, trigger special abilities, or panic enemy units, rwm01_ranged_icon.pngand depending on your units’ formation, you may be able to increase your damage or reroll your dice. We'll explore combat in more detail in a future preview.

rwm01_attack_diagram.jpg 
The Reanimate Archers fire at the oncoming Spearmen!

rwm01_rally_icon.pngRally: Waging war is hard on your warriors, and the rally action allows you to remove harmful bane tokens and ready any exhausted upgrade cards. Upgrade cards don't ready automatically in Runewars; you must use a rally action before you can use your upgrades again.

rwm01_skill_icon.pngSkill: This action corresponds to a special ability listed on the unit's card, ranging from stunning enemy combatants to spewing bile on your foes. Even if a unit doesn't have a skill ability on its own, many upgrade cards feature abilities that can only be triggered by selecting the skill action.

Each round, your unit will perform the action shown on its dial, but in the heat of battle, you can’t expect your units to respond to orders instantaneously. Command tools must be set at the beginning of every round, before any units have activated. Then, even if the tides of battle change during the round, your units already have their orders, and they will carry them out—even if it’s detrimental to your cause. 

At the Ready!

Of course, your command tool decides far more than just what action your unit will perform this round. You can tweak your units’ actions with your selection on the modifier dial. These modifiers could allow you to turn or wheel, transform a march into a charge, increase your defenses, or deal additional damage in combat. But you can’t simply choose any modifier you want to accompany your action—you need to consider your unit’s current stance.

rwm01_dial_diagram.png

Every action on the dial has a stance, denoted by its color. When you select a modifier for your action, the stance of your modifier must match the stance of the action. In other words, if you choose a blue action, you must choose a blue modifier to go with it. Some modifiers are white, however, and these modifiers can be successfully be paired with any action. 

For instance, in the dial shown above, the Daqan Lords player has chosen the march action for a unit of Spearmen. He doesn’t just want them to march straight forward, however—he wants them to turn to one side as they march. Accordingly, he has selected the turn modifier on his modifier dial. The Daqan player could also have selected any of the other blue modifiers or the white modifier, depending on the current battlefield situation.

rwm01_diagram_dial_reanimate.png

The final aspect that you need to consider is the initiative value associated with your action. Every symbol on the action dial has a white initiative number, shown in the upper left corner of the action symbol, that determines when your unit will activate. During the activation phase, all units with an initiative of one will activate first, followed by all units with an initiative value of two, and so on. 

Because every action features a different initiative value, planning ahead for the coming round is incredibly important. You’ll need to predict what your opponent’s units will do, and when they will do it—but knowing for certain is nearly impossible. You may wish to charge an enemy unit, but can you be sure that unit will still be there when your charging unit arrives? Is it worthwhile to have your unit bolster its defenses for an attack that may fall elsewhere? Predicting your opponent’s actions is one of the keys to victory in Runewars.

Compounding the complexity of commanding your army is the fact that every unit has a completely different tool, featuring different actions and modifiers with unique stances and initiative values. A unit of Oathsworn Cavalry, for instance, may be able to charge quickly, but take a long time to maneuver into a new position. A unit of Spearmen might be able to attack quickly, near the beginning of the round, but if they hold their attack until later, they can strike for significantly more damage. The differences between your units make every army feel different, and the choices your command tools force you to make add new layers of strategy to every game.

reanimates-vs-knights-3.jpg

Lead Your Forces

Commanding an army with dozens of figures is no simple task, but the first step to success is understanding your command tool. Next time, we’ll return to the battlefields of Terrinoth with a look at the mechanics of movement in Runewars Miniatures Game.

You can pre-order your copy of Runewars Miniatures Game at your local retailer today!

 

Quelle: https://www.fantasyflightgames.com/en/news/2017/1/3/take-command-2/

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News aus Terrinoth :) ...

 

Zitat

Marching Orders - Movement in Runewars Miniatures Game

You are the general of a fantasy army, leading the highly trained legions of the Daqan Lords or the shambling reanimates of Waiqar the Undying into combat. Here, you’re far from a tiny skirmish in the woods or an unimportant border dispute. These are the titanic battles of the next great war, fought by regiments of soldiers who march and battle and die in measured ranks. You’ll command blocks of infantry to wheel or hold position, order cavalry to charge the enemy flank, and send monstrous creatures smashing into the enemy vanguard. In your games of Runewars Miniatures Game, the choices to be made and the glory to be won belong to you.

Runewars Miniatures Game invites you to journey into the realm of Terrinoth and experience warfare on an epic scale, taking command of a fantasy army. Our last preview explored how you’ll use command tools to order your units at the beginning of each round, predicting your opponent’s movements to gain the advantage. Today, we turn our attention to the activation phase and explore how you’ll maneuver your units around the battlefield!

rwm01_layout.png

Forward!

Movement is one of your most important concerns in any miniatures game. The game is played on a flat surface covered with terrain, rather than a board with spaces, meaning the precise positioning of your units can make the difference between victory and defeat. The most skilled commanders pay careful attention to how their units can move, and in Runewars, every unit has different options for movement. 

The most common way to move your units is by revealing a command tool displaying the march action. Every march action features a small black number on the right side of the icon. This number is the speed of your maneuver, and it determines exactly which movement template you will use.

rwm01_diagram1.jpg

For example, the block of Reanimates shown above has revealed a march order with a speed of three. To execute this order, you’ll take the “3 speed straight” movement template, align it with one of the front corners of your Reanimates unit, and then slide the unit along the template until it reaches the end. All march orders use the straight movement templates, unless you use a modifier to alter your movement. 

rwm01_diagram_dial_reanimate.png

As you can see on the dial above, there are four blue modifiers that you could pair with the Reanimates’ march order—turn, wheel, charge, and turning charge. Turn and wheel both allow you to use differently curved movement templates instead of the straight template. However, leading a block of trained soldiers through these motions can be quite complex, so both of these modifiers have the side effect of reducing your speed.

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For example, you may choose to execute the march order with a speed of three, and choose the wheel modifier. This modifier has a “-2” attached to it, reducing your speed to one. In this case, you’ll use the “1 speed wheel” movement template, and move your unit along it as shown above. 

Under normal circumstances, you don’t want your unit to collide with an enemy unit while you’re marching. In fact, doing so will inflict panic on your unit, which can be spent during combat to force a morale test! (We’ll explore panic and morale tests in much greater detail in our next preview.) Of course, you definitely want to collide with the enemy units and engage them in melee combat—but you want to do it when your units are ready for battle. That’s where the charge and turning charge modifiers come into play. 

rwm01_diagram3.jpg 
The Reanimates charge into battle with Kari Wraithstalker!

When you choose a modifier with the “charge burst” at the end of the arrow, you’re sending your unit racing into combat. If you’re charging, you don’t receive a panic token when you collide with an enemy unit and you can perform an immediate attack for free! Since you typically have to plot an attack action on your command tool if you want to attack, the charge modifier is the only way for you to move and attack in the same activation. Of course, if your units come up short of an enemy unit, they’ll be understandably dismayed at finding their target our of reach—any unit with a charge modifier that does not collide with an enemy unit at the end of its movement must take a panic token!

Finally, when a unit collides with an enemy unit, it must square up and prepare for melee combat. To square up, your unit first rotates until its front edge is parallel with the enemy unit’s edge. Then, you will slide your unit sideways until it has at least one tray aligned with the enemy unit, as shown in the diagrams below. 

rwm01_diagram4a.jpg 
First, the Reanimates collide with a unit of Spearmen during a charge.

rwm01_diagram4b.jpg 
Then, the Reanimates square up with the unit of Spearmen, locking into melee combat!

At this point, your units are locked in melee combat, and can target each other by choosing the melee combat action on a command tool! We’ll take a more detailed look at combat in our next preview.

Form Your Ranks

Though the march action is the most common way for your units to maneuver the battlefield, its not the only one. In fact, there are several more flexible ways to move your units, though they lack the raw speed and power of the march action. 

The first action you may perform is a shift. Shift is identical to the march action, except that you can extend your movement template off of any corner of your unit, instead of just the front, enabling your unit to move sideways and backwards, as well as forwards. The tradeoff in most cases is that your shift action has a significantly lower speed than your march actions, and on most dials, your shift action has a different stance from your march orders, preventing you from using most of your movement modifiers. 

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The Reanimates use the shift action to retreat from danger.

The shift action also has the benefit of letting your unit move while engaged, perhaps sliding along the enemy unit to gain a better position or retreating from the engagement to escape an incoming attack. Retreating from melee combat inflicts a panic token on the retreating unit, but that’s often better than losing more of your figures to a brutal melee attack. 

The final movement-related action is the reform action. Choosing this action simply rotates your unit around its center point, but turning and repositioning your unit is critical in the midst of battle. Not only does this allow you to line up your marches and your charges to greater effect, it can even allow you to turn and face your attackers in the midst of combat, denying them any bonuses from flanking your unit. 

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Into the Fray

Together, these three actions—march, shift, and reform—are the tools that you will use to position your army. By selecting these actions on your command tools, you’ll send your units forward, jockeying for position, charging into an engagement, and wheeling about to face new threats. Combat may be your only way to remove enemy figures, but in many cases, the way you move and position your units will determine the outcome of your battles.

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Tja, ich bin noch ein wenig skeptisch, ob das mit den ganzen Bewegungsschablonen auch noch funktioniert, wenn ein paar mehr Einheiten auf dem Tisch stehen, aber ich lass mich da gern überraschen.

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Ich schaue da nurmehr interessiert zu und werde selbst jetzt auf keinen Fall dort einsteigen. Liegt hauptsächlich aber daran, dass ich mich TT-mäßig "verschlanken" will...

Mein aktuelles Armeeprojekt: 10mm Hochelfen in Fantasy

Mein allgemeiner Hobby Thread: Bodoks Hobby-Wahnzinn oder The Wargames Butterfly in Action

Figurenbemalzähler: 2018: 15mm: 165 / 28mm: 21 // 2019: 15mm: 100 / 28mm: 11 // 2020: 15mm: 0 / 28mm: 0

 

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Ich kann das nicht so toll wie Fomorian, deshalb hier nur der Link zum Preview für den Nahkampf: https://www.fantasyflightgames.com/en/news/2017/1/16/battle-is-joined/

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