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TabletopWelt

RuneWars - FFG bringt eigenes Miniaturensystem heraus!


Empfohlene Beiträge

Kein Problem, eigentlich alles nur kopieren und einfügen als Zitat  :D ...
 

Zitat

Battle Is Joined - Preview Combat in Runewars Miniatures Game
 

We’ve already taken a closer look at several aspects of Runewars Miniatures Game. We interviewed designer Andrew Fischer to explore the thought that went into the game’s design. We took a closer look at the command tools that grant you precise control over your units on the battlefield. And last week,  we marched onto the battlefield itself as we previewed the different ways your units can move.

Today, however, we turn our attention to the fundamental struggle between man and undead—the brutal combat of Runewars, and how you can lead your units through the coming battles.

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Draw Your Swords

Once your units have maneuvered into position, you’ll be ready to attack your opponent’s units, whether you’re drawing swords and entering the frantic scrum of melee combat or striking from afar with arrows or magic. Every attack can slay enemy figures and every unit you destroy is worth victory points at the end of the game, along with the objectives you complete. (We’ll take a closer look at objectives in our next preview.) 

Waging war is no easy business, however, and dozens of figures will die on both sides before your battle is done. You’ll kill enemy figures by making attacks, but your units won’t simply seize any opportunity to attack—instead, you must prepare your attacks by plotting a melee or ranged attack on your command tool. 

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The outcomes of your attacks are decided by rolling custom dice. Every unit has one or more attack profiles along the bottom edge of its unit card, and these attack profiles determine the dice your unit rolls in combat. For instance, the Daqan Lords’ Spearmen rolls one red die and one blue die during melee combat. Because the Spearmen don’t have a ranged attack profile, they’re incapable of making ranged attacks.

The dice that you roll feature a variety of symbols, and each symbol allows you to gain the upper hand in a different way:

rwm01_hit_dice_symbol.pngHit - Hits can be spent by the attacker to deal damage and possibly inflict wounds. This is the fundamental way for you to destroy enemy units.

rwm01_surge_dice_symbol.pngSurge - Surges are used to trigger special abilities. These special abilities may be found on your unit card or an upgrade card attached to your unit.

rwm01_mortal-strike_dice_symbol.pngMortal Strike - A mortal strike deals one wound to your target, regardless of that unit’s defense. This powerful symbol is only found on the white dice wielded by the mightiest warriors.

rwm01_morale_dice_symbol.pngMorale - At the end of the attack, you can spend morale symbols to inflict a morale test on the defender. We’ll explore morale tests in more detail later in this preview.

rwm01_accuracy_dice_symbol.pngAccuracy - The accuracy result lets you target a specific figure in the enemy unit, perhaps forcing your opponent to deal wounds to a commander, rather than a simple foot soldier.

The most common way to receive these symbols is from your attack dice, but they may also come from your modifier dial. For instance, when you plot a melee attack on your Spearmen action dial, you can also plot a hit symbol on the modifier dial, which automatically adds a bonus hit to your attack! Other units can supplement their attacks by adding other symbols, including surge, morale, or accuracy results.

Multiply Your Force

The dice that you roll during an attack are always determined by your unit’s attack profile, and you’ll roll the same dice, whether your unit has thirty figures or three. The size of your unit does have a significant impact on your attacks, however, and every rank and column of figures is important.

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In this case, three hits, split between your dice and your modifier dial, translates to nine damage!

Wider units can bring more fighters to bear against the enemy, which directly translates to more damage. While you’re making an attack, each hit symbol (whether it comes from your dice or your modifier dial) deals damage equal to the number of figure trays facing your target. So, in the example above, a block of Spearmen is attacking a group of Reanimates. Because the Spearmen have three trays in the rank facing the Reanimates, their three hit results will deal nine damage!

In a massive block of infantry, even warriors behind the front ranks can contribute to the battle by the sheer weight and pressure of their bodies. For every full rank of trays behind your unit’s front rank, you can choose and reroll any number of dice in your attack, giving you better odds of dealing maximum damage. Even a partial rank (a rank with fewer trays than your front rank) allows you to reroll a single die in your attack!

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Hold Your Ground

An enemy attack may deal significant damage, but that doesn’t necessarily translate into an equal number of dead figures. In the upper left corner of every unit card, you’ll find that unit’s defense and its wound threshold, as you can see above. The defense value is the amount of damage the unit must suffer in order to take a wound, and the wound threshold is the number of wounds that each figure can take.

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Because the Reanimates have a defense of one and a wound threshold of one, nine damage translates to nine killed figures.

As an example, the Reanimates from our earlier example have a defense of one and a wound threshold of one. This means that every damage will inflict one wound, and one wound will kill a figure. If the Spearmen are dealing nine damage to the Reanimates, then they will remove nine figures from the enemy formation, as shown above. 

Of course, there are ways to increase your defense. Almost every unit can plot a modifier that raises its defense strength, which can significantly reduce casualties. If the Reanimates above had a defense value of two, nine damage would only kill four figures—the final point of damage would not surpass the Reanimates’ defense, and it would be lost.

Even the most heavily armored unit can still be terrified or have its spirit broken, however. After your attack, you can spend your morale results and any morale tokens on the defending unit to test the unit’s might. The number of morale symbols spent determines the number of cards that you draw from the morale deck. For instance, if you inflict a morale test with two morale symbols, you’ll draw two morale cards from the deck.

Morale cards feature a number of dangerous results, and receiving any one of them at the wrong time could be disastrous. A unit may be cast into Disarray, forcing it to suffer a stun token, while a Loss of Faith removes an entire tray from the unit. Enemy soldiers may even suffer from Uncertainty, letting you perform a reform action with the enemy unit, turning it to face whatever direction you choose!

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You’ll also notice that each morale card features a number of icons at the top of the card. The number of these symbols limits which cards you can trigger—for example, if you inflict a morale test with two morale symbols, you can trigger Uncertainty, but not Betrayal. Inflicting terror, doubt, and confusion on the enemy ranks is a crucial part of achieving victory in Runewars Miniatures Game, and the best commanders will consistently use it to their advantage.

Lead Your Army

The enemy ranks are drawn up across the valley—and soon, blood and carnage will overwhelm this pastoral scene. Join us for our next preview, as we explore the setup for each battle and the objectives you pursue, and remember to pre-order Runewars Miniatures Game at your local retailer today!


Im nächsten Preview: Erfahren wir mehr über 'Objectives/Ziele' in Runewars :).

bearbeitet von Fomorian
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The Lay of the Land

A game of Runewars doesn’t begin when the first arrow is loosed, or when your units first charge into brutal combat. It begins as you start to deploy your units onto the battlefield. Of course, before you reach that point, you’ll build an army from your available figures, crafting a fighting force that you can lead to victory against any foe. We’ll take a much closer look at army building in the future, so for now, we’ll pick up with you and your opponent about to deploy your units onto the battlefield.

Runewars is played on a 6’ by 3’ battlefield, but that doesn’t mean you have free range to deploy your units wherever you choose. Before any units are placed, you’ll need to choose deployment zones for both players. 

At the beginning of setup, three deployment cards and three objective cards are revealed at random. The first player (the player who spent less points while building his army) can choose a deployment card or an objective card that will be used for the game. Then, the other player can choose a card from the remaining set. In other words, if you are the first player, you have the potential to determine the deployment card or the objective card, but not both. One card will always be chosen by your opponent. 

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The Head-to-Head deployment card uses deployment zones like the ones shown above.

Deployment cards serve a crucial function in determining exactly where you can place your units during the game. For instance, if the Head-to-Head deployment card is chosen, both players will have equal deployment zones at the center of their respective sides. However, not all deployment cards feature equal deployment zones. The player who chooses the deployment card gets to choose whether he prefers the blue or red zone, which can have potent consequences. If you catch your opponent Unprepared, for example, and take the red deployment zone for yourself, you may severely hamper your opponent’s ability to deploy his army.

Deployment cards do more than simply determine deployment zones, however. They also decide what types of terrain will mark the battlefield. In the upper right corner of every deployment card, there are a number of defensive terrain pieces and dangerous terrain pieces that will be used in this game. For instance, if the Head-to-Head deployment card is chosen, it will result in one defensive terrain piece and two dangerous terrain pieces being placed on the battlefield. 

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The same battlefield with terrain added to it.

Terrain cards are revealed at random for defensive terrain and dangerous terrain, and players take turns placing the terrain on the battlefield. If your units can occupy terrain during the game, it can offer potent advantages, such as a Forest that increases your defense against ranged attacks or an emplacement of Spikes that damages any unit unlucky enough to collide with it. Terrain is placed before any units enter the battlefield, giving you time to take the terrain into account in your battle plan.

Bring Them Down

A game of Runewars immediately ends if one player destroys his opponent’s entire army, but most games do not end in total annihilation. If both players still have forces on the battlefield at the end of eight rounds, the game ends, and you must determine who wins by scoring points. 

To start, you gain a number of points equal to the point value of the units remaining in your army. In other words, if your opponent only manages to destroy 50 points of your 200 point army, you’ll have 150 points when scoring begins. Importantly, each unit has a range of values, based on the number of trays in the unit. If your unit has suffered attacks and reduced in size during the battle, it may be worth less points than it was at the beginning of the game. 

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One example of an objective card that can earn you additional points.

Destroying your opponent’s units is an excellent way to rob your opponent of points and pursue victory, but keeping your units alive isn’t the only way to score points—you also have to consider the objective card chosen at the beginning of the game. Every objective card offers a new way for your forces to earn points during the game. For example, there may be a Bounty placed on a specific unit from each side. When this objective is chosen, both players must choose one of their units and place an objective token on it. If your chosen unit is destroyed during the game, your opponent will score the objective token and the seventy-five points shown in the upper right corner of the objective card!

Other objective cards offer you an opportunity to score more than one objective token. For instance, you may be charged to Demoralize Their Forces. With this objective in play, you score an objective token (and twenty points) every time one of your units collides with an enemy unit’s side or back edge during a charge—a fact that could dramatically alter the way that you approach maneuvering your units into battle. With every objective card and deployment card offering dramatically different approaches to the game, you’ll soon find that the replayability within a single Core Set of Runewars is nearly limitless. 

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When Demoralize Their Forces is revealed, you're rewarded for charging into the enemy flank!

Deploy Your Forces

The fantasy battles of Runewars Miniatures Game will soon be yours to experience. Pre-order your Core Set at your local retailer today, and check back next time for an overview of the lore of Terrinoth, focused on the Daqan Lords and Waiqar the Undying!

 

Quelle: https://www.fantasyflightgames.com/en/news/2017/1/23/claim-your-objective/

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Wieder sehr coole Infos und News zu Runewars, Danke fürs teilen :)!

Übrigens hat sich auf der "Upcoming" Seite auf der FFG Homepage der Status von Runewars geändert auf "One the boat"! D.h. in ca 6-8 Wochen könnte es nun endlich released werden :D!
Weiterhin haben FFG bekannt gegeben das Runewars auch in ihrem Organized play Programm mitmachen wird, inklusive launch und event kits für Händler :)!
 

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Make Your Name Legend

Introducing Runewars Miniatures Game Organized Play

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Fantasy Flight Games is excited to announce that the upcoming Runewars Miniatures Game will be fully supported within our Organized Play program!

Runewars Miniatures Game takes you to the front lines of fierce fantasy battles and puts you in command of a powerful army. The deep, tactical decisions required to succeed immerse you in Terrinoth like never before. Marshal troops, meet your foes head on, and test your tactical acumen as you prove your skills and set your name among the legends of great commanders!

Starting with launch kits in Spring 2017, Runewars Miniatures Game Organized Play will jump into select stores around the world. Shortly thereafter, escalation play will be supported with escalation kits, allowing players to slowly build to ever bigger armies. In July, 2017, this strategy-packed game will join our other Organized Play games with full-fledged support of Quarterly Kits. Finally, Runewars Miniatures Game will join the competitive scene in our Championship Series at the 2017 World Championships in November! Each type of event provides a different atmosphere and unique promotional items, giving all fans of Runewars Miniatures Game the chance to play the game beyond their own home.

Runewars: The Miniatures Game Launch Kit

Runewars Miniatures Game Organized Play begins with the Runewars Miniatures Game Launch Adventure in the Spring of 2017. This exclusive event will be held by select game stores around the world and allow participants to purchase the base game with a friend, giving them both enough material to build an army to use during the adventure. Players can play through the scenarios at their own pace, with each successive scenario determined by the outcome of the previous game. Once complete, the players will receive special promotional materials just for getting a taste of this new game!

Retailers can preorder the Runewars Miniatures Game Launch Kit now!

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Escalation Kit

Following on the heels of the Runewars Miniatures Game Launch Adventure, stores will have the chance to host an Escalation Adventure, helping draw in players and kickstart their local communities with escalation play. In this format, players start with a small army, reducing the pressure of buying multiple products at the start. After each game, they add more units to their army, slowly increasing the size and power of their force. By the end, players will have a fully formed army they can use in upcoming tournaments!

Retailers can preorder the Runewars Miniatures Game Escalation Kit now!

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Quarterly Kits

With the advent of the new year, all Organized Play-supported games have moved to Quarterly Kits, and Runewars Miniatures Game will be joining them in July, 2017! Stores can pre-order Runewars Miniatures Game Quarter 3 Kits in the coming months and can use them starting this summer for weekly events, larger tournaments, or however they feel best fits their local community. Quarterly Kits are the first step toward building a community, and they will be essential for any store looking to support Runewars Miniatures Game.

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Championship Series

Where Quarterly Kits are the everyday resource of Organized Play and do the heavy lifting to build a community, the Championship Series offers players prominent opportunities to claim prestigious titles and win exclusive prizes. Runewars Miniatures Game’s introduction to the Championship Series will be marked later this year at the 2017 World Championships in November and the start of 2017 Store Championships a week later. If you want to play Runewars Miniatures Game more competitively, these events are not to be missed!

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Prove Your Skill

We have exciting plans for Runewars Miniatures Game and its Organized Play program. Join us for the Runewars Miniatures Game Launch Adventure this Spring and be one of the first to play this fantastic game, then experience the full breadth of our Organized Play support starting in the second half of 2017. It begins in just a few, short months!

 

 

bearbeitet von Fomorian
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Wer ürbrigens etwas über den Hintergrund der 4 Völker für Runewars wissen möchte, hier habe ich etwas Lesestoff als Input, Quelle "Rune Age - Das Kartenspiel, Regelbuch" :)! ...
 

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Die Daqan-Lords - Eine Vereinigung von Fürsten mit großer Macht und hohem Ansehen, eine uralte Koalition, zusammengehalten durch lange Tradition der Ehre und der Rechtschaffenheit.

 

In der Sprache der Alten Könige bedeutet „Terrinoth“ „Land aus Stahl“. Der Name leitet sich vermutlich aus der Denkweise und Tracht seiner Bewohner ab, aber auch aus den reichen Eisenvorkommen, die immer noch in seinen zerklüfteten Bergen zu fi nden sind. Die Alten Könige sind mittlerweile Geschichte, und Terrinoth ist kein Königreich mehr. Nun teilen sich die freien Städten und die edlen Fürsten der Daqan-Lords die Herrschaft über das Land. Die Daqan-Lords regieren sich und ihre Ländereien durch den Rat der Dreizehn, der in jeder Jahreszeit in der Zitadellenstadt Archaut zusammenkommt. Jeder Daqan-Lord hat einen Sitz im Rat, und ihre Weisheit und Führungsstärke hat das Volk sicher durch zahlreiche Krisen geleitet. Jeder Fürst kann seine Ländereien nach eigenem Ermessen regieren; der Rat entscheidet in Angelegenheiten, die alle Fürsten betreffen, löst Streitigkeiten der Lords untereinander und führt den Vorsitz bei wichtigen Verfahren. In seltenen Fällen wird der Rat in einer Krisensituation oder anderen Sonderfällen einberufen, und es bedarf solch besonderer Umstände, um die Ritter und Soldaten aller Fürstentümer für einen Krieg zu mobilisieren. Der Rat der Dreizehn geht auf die Zeiten der zweiten Finsternis und das Schicksal von König Daqan zurück. Der König verschwand inmitten der Krise, und sein Schicksal bleibt rätselhaft. Einen Erben hinterließ er nicht, und ohne endgültigen Beweis seines Todes wollte keiner der Lords einen aus ihrer Mitte als Thronfolger akzeptieren. So wurde der „Rat der Daqan-Lords“ gegründet. Er war zunächst nur als Übergangslösung gedacht, hat aber bis zum heutigen Tag Bestand. Das Volk von Daqan munkelt, dass König Daqan eines Tages zurückkehren und bis dahin keinen anderen König auf seinem Thron dulden wird. Aberglaube und die Legende des verschollenen Königs gehören genauso zum Charakter von Daqans früherem Königreich wie der Kelloskult oder der Magistrat der Richter. Jetzt, da die Schatten sich wieder sammeln, fl üstert man sich in den Straßen zu, dass Daqans Rückkehr kurz bevorsteht … aber der Rat wird nicht auf den verschollenen König warten. Die Daqan-Lords ziehen in den Krieg.

 

Waiqar, der Untote - Waiqar, der Mächtige; Waiqar, der Eroberer; Waiqar, der Verräter; Herrscher über Zorgas und Herr des Landes der Nebel.

 

Die Legende von Waiqar Sumarion wird ewig mit der seines Freundes und Herrn, dem großen Zauberer Timmorran Lokander, verwoben sein. Während Mennaras Erster Finsternis vereinte Timmorran die rechtschaffenen Rassen, um sich gegen das große Unheil zu stellen, das Llovar Rotuno und seine Uthuk-Horden entfesselt hatten. Waiqar war ein General von Timmorrans Armeen und führte seine Elitetruppen in vielen Kämpfen erfolgreich gegen die Erste Finsternis. Durch seine Siege ermutigt und gegen Timmorrans Rat machte Waiqar sich auf, um Llovar mit einer großen Streitmacht direkt anzugreifen. Das war die größte Torheit dieses Krieges. Waiqar wurde von Llovars Truppen vernichtend geschlagen und in Llovars verfl uchter Zitadelle gefangen gehalten, in der er dahinsiechte, bis er von Timmorran Lokander befreit wurde. Waiqar wurde wieder als General eingesetzt, aber sein Verstand und seine Seele waren verdorben. Niemand weiß, ob es eigenes Versagen und Selbsthass waren, die ihn verdammten, oder ein böses Überbleibsel von Llovars Folterungen, aber als Waiqar die Reste von Llovars Truppen im Kampf vernichtete, fi el er der Finsternis anheim. Er war von jeher ein schlauer und charismatischer Mann und wandte seine Armee gegen Timmorrans Plan, seine Macht in der Kugel des Himmels zu bannen, und überzeugte sie, dass er, Waiqar, die Kugel besitzen sollte und nicht Timmorran. In der Nacht des Verrats führte Waiqar seine Streitmacht im Tal des Zauberers gegen Timmorran. Als Timmorran dies sah, zerschmetterte er die Kugel und zerstreute ihre Scherben – Timmorrans Sterne – über die ganze Welt. In großer Wut über sein Versagen gab Waiqar sich seiner inneren Finsternis vollständig hin. Er schwor, nicht eher zu ruhen, bis er Timmorrans Macht für sich gewonnen hatte, und verdammte sich damit selbst zum Dasein eines Untoten. Unter der Last dieses Fluchs starben seine Getreuen, aber erhoben sich wieder, um an seiner Seite zu marschieren – als Untote ebenso loyal wie als Menschen. Seit jener Zeit hat Waiqar von seiner Zitadelle in Zorgas aus intrigiert und Pläne geschmiedet. Er steckte hinter vielem Unheil, das Mennara befi el, auch wenn sein Name langsam in Vergessenheit geriet. Doch jetzt, mehr Mythos als Mensch, sendet Waiqar seine Legionen aus. Eine neue Finsternis zieht herauf, und Waiqars jahrhundertealte Pläne stehen kurz vor der Erfüllung.

 

Die Uthuk Y’llan -  Grausam, barbarisch und mit dem Blut von Dämonen in ihren Adern. Die Erste Finsternis ist wieder unter uns!

 

Vor Jahrhunderten ergab sich ein großer Schamane des Uthuk-Stammes Loth K’har der Finsternis und wurde zu einem Vasallen der Ynfernael. Sein Name war Llovar Rotuno und er vernichtete sein Volk. Unter seinem Einfl uss tranken barbarische Krieger der Uthuk das Blut von Dämonen und verbreiteten diese Verunreinigung in entarteten Blutriten unter den Loth K’har. Bald gab es keine Loth K’har mehr, nur noch die Uthuk Y’llan. Der Zug von Llovars Horden und ihren Ynfernael-Verbündeten nach Süden wird seit jeher die Erste Finsternis genannt. Die Erste Finsternis wurde schließlich durch ein Bündnis aller freien Völker von Mennara und dem großen Magier Timmorran Lokander besiegt. Die Uthuk Y’llan waren geschlagen, wurden gejagt und vernichtet … so glaubte man zumindest. Tatsächlich entkamen einige Uthuk den Armeen Timmorrans und ließen sich an den Gestaden des Kaylor Morbis nieder. Ihre Körper waren durch das Dämonenblut in ihren Adern grotesk entstellt. Dieser Fluch wurde von Generation zu Generation weiter gereicht und macht die Uthuk zu übermenschlichen, und zugleich unmenschlichen Wesen. Sie sind schneller und stärker als Menschen, und ihre Körper sind durch knöcherne Stacheln, die aus ihrem Fleisch ragen, entstellt. Auf diese Stacheln sind Uthuk-Krieger stolz, sehen sie sie doch als Zeichen der Stärke ihrer Art an. Die Uthuk erstarkten wieder im dämonisch verseuchten Land, das einst die Heimat der Loth K’har war. Ihre Krieger jagen und zähmen die wilden Dämonen des Landes und trinken ihr Blut, um so den alten Pakt mit den Ynfernael zu erneuern. Die Schamanen und Hexen werfen die Knochen ihrer Opfer und suchen in ihnen und den Eingeweiden der Opfer Vorboten der Zeit, in der sich die Uthuk Y’llan wieder erheben und wie Heuschrecken über die Welt herfallen. Nun sammeln sie große Scharen von Kriegern und überfallen die zivilisierten Lande, und alle, die sie fi nden, werden getötet oder versklavt. Die Verwüstung, die sie hinterlassen, wird als Werk von Banditen oder plündernden Orks abgetan, denn nur wenige wollen der Wahrheit ins Auge sehen: Die Uthuk Y’llan sind zurückgekehrt, und mit ihnen kommt eine neue Finsternis.

 

Die Latari-Elfen -  Der bedeutendste Elfenstamm, das erste Volk von Mennara.

 

In den Augen der jüngeren Rassen sind die Latari-Elfen ein rätselhaftes und unnahbares Volk. Sie sind ebenso schön wie weise und mischen sich nicht ins Alltagsgeschehen der Welt ein, sondern leben zurückgezogen im großen Wald von Aymhelin. Sie scheinen von einer anderen Welt zu stammen, und wenn man den Elfenlegenden Glauben schenkt, ist das sogar wirklich so: Die Elfen sind keine Wesen der sterblichen Welt, sondern ein gefallenes Volk aus dem himmlischen Reich Empyrean, das nun im Exil lebt. Ob sie tatsächlich aus Empyrean kommen, ist unter einigen sterblichen Gelehrten umstritten. Es lässt sich jedoch nicht leugnen, dass die Elfen mit großer Langlebigkeit und einer natürlichen Gabe für Magie gesegnet sind. Für die Elfen selbst ist ihre Überlegenheit eine unumstößliche Tatsache: Ihre Soldaten sind die besten, ihre Magier die mächtigsten und ihre Städte die großartigsten. Wenn die Missgunst der sterblichen Rassen die Elfen in den Krieg zwingt, erfolgt ihre Strafe schnell, und der Krieg ist kurz. Wenn eine große Finsternis aber ganz Mennara bedroht, müssen die Elfen natürlich ihre Wahlheimat beschützen. In der langen Geschichte des Elfenvolkes wurde Aymhelin nur ein Mal erobert, von den Drachenlords. Seit die Besatzung durch die Drachenlords abgeschüttelt wurde, herrscht Lord Aenoeth über die Latari von der verborgenen Stadt Lithelin aus. Lord Aenoeth regiert das mächtigste Elfenvolk und ist Hüter der von den untergegangenen Völkern hinterlassenen Tränen von Latariana. An seiner Seite sitzt die umstrittene Halbelfen-Zauberin Maegan Cyndewin, die einzige lebende Seele mit einem rechtmäßigen Anspruch auf die Schattenträne Ynfetaar. Doch seit kurzem regen sich wieder namenlose Dinge an den Grenzen von Aymhelin. Lord Aenoeth hat die Besatzung durch die Drachenlords nicht vergessen, und die Scham über ihr Exil aus Empyrean treibt die Elfen zum Widerstand gegen die Ynfernael um jeden Preis. Und so reiten die Armeen der Latari-Elfen wieder. Sie werden sich der wachsenden Finsternis entgegenstellen und so vielleicht einen Teil der Schmach ihres Falls auslöschen, um sich als wert zu erweisen, nach Empyrean zurückkehren zu dürfen.

 

 

Viel Spaß beim Schmökern und Fortbilden ^^! ...

bearbeitet von Fomorian
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Erweiterungs-Packs, angekündigt für das 2. Quartal 2017:

 

Zitat

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Waiqar’s dark forces have crossed into Terrinoth, and the first battles of the next great war will soon be fought among the mountain passes, fertile plains, and verdant forests of the realm. As both sides jockey for position, they send out calls for reinforcements to join them on the front lines…

Fantasy Flight Games is proud to announce four new expansion packs for Runewars Miniatures Game :

  • Oathsworn Cavalry Unit Expansion
  • Daqan Infantry Command Unit Upgrade Expansion
  • Reanimate Archers Unit Expansion
  • Waiqar Infantry Command Unit Upgrade Expansion

As your army grows, each of these expansions gives you a different way to grow the forces of the Daqan Lords or Waiqar the Undying. The two unit expansions contain enough figures to field a unit of Oathsworn Cavalry or Reanimate Archers, identical to the units in the Runewars Core Set, but offering new upgrade cards and allowing you to field larger armies on the battlefield. Then, you can increase your command over the forces of Terrinoth or the undead with two unit upgrade expansions. Each unit upgrade expansion offers a wealth of upgrade cards and four figures that can be added to an infantry formation to greatly increase that unit’s power.

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Oathsworn Cavalry Unit Expansion

Few sounds strike more fear into an enemy of Terrinoth than the thundering hooves of a column of armored destriers. Each mount is bred and trained for war. Each rider is a lifelong professional warrior or an avowed knight, sworn to a baron’s or Free City’s service until the rider’s final breath. Rider and mount work together on the battlefield in perfect synergy, charging into combat and crushing the enemy in a wave of steel.

With the Oathsworn Cavalry Unit Expansion, you gain four new Oathsworn Cavalry figures—enough to field a two-tray unit or increase the size of another unit. These fearsome knights are sworn to fight for the Daqan Lords and protect the realm, and they are first introduced in the Runewars Core Set. We’ll take a closer look at these cavalry in our preview of the Daqan Lords forces, but this unit expansion is a perfect way to quickly increase your cavalry and unlock new options with five new upgrade cards for any army.

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Daqan Infantry Command Unit Upgrade Expansion

With polished armor glinting in the sunlight, the armies of the twelve baronies and the Free Cities are a stirring sight. Master wizards from the circles at Greyhaven and Nerekhall bolster their ranks, wielding destructive power and an arsenal of runebound shards to devastate their foes. Battle standards with histories as long as the Baronies of Daqan swirl in the wind, while the roar of lion horns stiffens the backs of wavering soldiers. Every company is led by a champion, one who has faced death time and again, yet has survived and now invites others to draw strength from his own stolid bravery.

The Daqan Infantry Command Unit Upgrade Expansion introduces four brand-new figures to the armies of the Daqan Lords—a Banner Guard, a Wizard, a Champion, and a Cornicen. Alongside these figures, you’ll find eighteen new upgrade cards, many of which include ways to bring these new figures into your armies. For instance, you may choose to support one of your units with the Lance Corporal upgrade card, implanting the Champion figure into the ranks of your unit. As long as the Champion figure is alive, you gain the benefit of the Lance Corporal card, which significantly boosts your tactical flexibility!

We’ll take a closer look at this unit upgrade expansion in a future preview.

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Reanimate Archers Unit Expansion

The hiss of Reanimates’ blighted arrows raining down from the skies sends even veteran soldiers scrambling for cover. Wounds inflicted by these arrows rapidly necrotize: flesh peels away, foulness spreads, and bones crumble and crack. Panic spreads as healthy warriors fall, rotted from within. Able to kill at range and afflict their targets with the blight of the Mistlands, Reanimate Archers inspire fear in even the most stalwart soldiers. 

Fire poisoned arrows down on your enemies with the eight new Reanimate Archer figures included in the Reanimate Archers Unit Expansion! These eight figures give you the option to field another two-tray unit or increase the size of a larger unit—perhaps fielding a block of archers that will rain death on your foes. Like the Oathsworn Cavalry, these figures are identical to the figures included in the Runewars Core Set, and this expansion gives you an easy way to raise more undead to fight for Waiqar the Undying, while opening dark new paths with five new upgrade cards. We’ll explore the Reanimate Archers in much more detail in our preview of Waiqar’s forces.

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Waiqar Infantry Command Unit Upgrade Expansion

The undead are terrifying foes, known for their tireless strength and single-minded purpose, but no less terrifying is the fact that each of the champions leading Waiqar’s hosts possesses centuries of experience in military tactics and strategy. These military geniuses support their battle plans with the steady, inexorable beat of skeletal drummers and the sinister sigils raised by the gaunt standard-bearers. And perhaps worst of all, necromancers stalk the ranks of Waiqar’s army, raising the fallen to fight again in the name of their lord. 

In the same fashion as the Daqan Infantry Command Unit Upgrade Expansion, this expansion pack offers four new figures that you may add to an infantry unit: a Standard-Bearer, a Champion, a Drummer, and a Necromancer. With eighteen new upgrade cards to increase your army’s power, you’ll find plenty of ways to add these figures to your units, perhaps adding a Marching Drummer who lets your unit turn freely, so long as the Drummer remains with the unit. 

We’ll take a closer look at this unit upgrade expansion in a future preview!

Call Your Reinforcements

Whether you’re charging into battle at the front of a cavalry wing, launching a volley of blighted arrows with skeletal archers, or taking command of your army, these four expansions offer the tools you need. Look for these expansion packs at your local retailer in the second quarter of 2017:

  • Oathsworn Cavalry Unit Expansion
  • Daqan Infantry Command Unit Upgrade Expansion
  • Reanimate Archers Unit Expansion
  • Waiqar Infantry Command Unit Upgrade Expansion

 

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Ich warte weiterhin gespannt darauf dass es mehr Details zu den Upgradekarten gibt.

Dem Teaser oben entnehme Ich schonmal das es Fraktions spezifische Upgrades gibt. Aber ob Ich jetzt alle Fraktionen brauche um an alle Upgradekarten zu kommen bzw. dann wie bei X-Wing alles in der Gruppe hin- und her tauschen muss, ist mir immer noch nicht klar...

Stolzes Gründungsmitglied des TabletopVerein Erlangen

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Ich war ja vorher schon skeptisch, aber 30$ für die Erweiterungen?

Gerade für 8 Skelette oder 4 Reiter erscheint mir der Preis deutlich zu hoch. 20€ wären da aus meiner Sicht schon die absolute Obergrenze gewesen...

So toll können die Figuren gar nicht sein, dass sie diesen Preis rechtfertigen. Und Bits halten sich wohl auch stark in Grenzen, sonst hätte FFG schon längst damit geworben.

 

Wenn das die Preise sind, die zur Kostendeckung erforderlich sind, dann hätten sie das Projekt schon im Designstadium beenden müssen. Aus meiner Sicht kann das kein profitables Geschäftsmodell sein.

 

Wer soll denn bitte die Zielgruppe für das Spiel sein?

Brettspieler wollen keine Miniaturen bemalen, geschweige denn zusammenbauen. Außerdem gab es schon ein Schlachtensystem in der Welt von Terinoth mit tollen Figuren, die man weder Zusammenbauen noch bemalen musste, mit tollen Regeln und einem guten Preis: Battlelore 2nd Editon. Und das wurde aufgrund von zu geringer Nachfrage eingestellt...

Tabletopper auf der anderen Seite sind bessere Minis gewohnt und bevorzugen vermutlich ein System, das weniger "gamey" und restriktiv ist. Und ehemalige WFB Spieler wollen meist eh nur ihre alten Armeen ausführen...

Da bleiben aus meiner Sicht nicht mehr viel übrig, die in ein neues System mit ungewisser Zukunft, super generischem Hintergrund, gerade mal einer handvoll Fraktionen und Premiumpreisen einsteigen wollen.

 

Wenn man dann noch bedenkt, dass sich sogar der Branchenprimus (GW) aus dem Markt zurückgezogen hat, weil er nicht profitabl (genug) war, frage ich mich aufgrund welcher Zahlen die bei FFG ihre Entscheidungen treffen? Jedenfalls müssen die ein komplett anderes Bild liefern, als dass was man als Interessierter der Branche so als Stand der Dinge annimmt.

 

Es bleibt spannend!

 

WFB CE Projekt : Klassisch, taktisch, ausgeglichen! Und natürlich ein riesen Spaß! :)

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Ähm schon mal an die ganzen X-wing und SW Armada Spieler gedacht?... Gerade erst genanntes ist momentan das erfolgreichste und beliebteste "Tabletop" Miniaturen Spiel weltweit. Sobald da was ähnliches erscheint von den gewohnten Mechaniken her und in nem Fantasy Setting, würde ich fast behaupten wollen das sich das wie geschnitten Brot verkaufen wird, vor allem auch wegen dem guten Support von FFG was die Spieler community, events und Turniere betrifft. 

 

Ich denke nicht das hier unbedingt der klassische, old school Tabletop Spieler die Zielgruppe sein soll. Klar bei den jüngst angekündigten Preisen bleibt abzuwarten inwiefern Runewars erfolgreich wird, aber ich glaube genügend Interessenten gibt es da schon. Wahrscheinlich wäre es noch erfolgversprechender wenn sie das ganze mit ner Star Wars oder Herr der Ringe Lizenz aufgezogen hätten, aber die hat ja schon die böse Konkurrenz am Start, zumindest was Miniaturen Spiele betrifft. 

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Ich denke auch, dass man da eher die X-wing Spieler im Visier hat. Das läuft schließlich ohne Ende und wenn da auch nur die Hälfte der Spieler an Fantasy interessiert ist, hat man schonmal ne gute Basis.

Allerdings muss ich sagen, dass ich auch zunehmend skeptischer werde. Wenn ich mir ständig irgendwelche Boxen zu sportlichen Preisen holen muss, nur um irgendwelche Upgrade Karten zu bekommen, bin ich raus.

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Ja, aber bei quasi allen positiven Reviews von X-Wing wird immer wieder erwähnt: Angemalt und 'out of the box' spielbar.

Genau das ist hier aber nicht der Fall, deswegen wird die Zielgruppe um ein Vielfaches schmaler.

Plus: Alleine in meiner ehemaligen X-Wing-Runde war das Verhältnis von 'Ich spiele Tabletops, und finde X-Wing deswegen interessant' zu 'MOAR Star Warzzzzz'-Leuten ungefähr 1:3.

 

Bin da also auch skeptisch, ob man die ganzen SW-Fanbois mit so etwas rüberziehen kann.

Biete Fantasy- und 40k-Zeuchs

Verkaufe viele fiese Gnoblars ...

Blut, Gold und Ehre - Oger-Berichte aus dem Sturm

DonVoss: "Aber klar, wer im Inneren eher Khornebeserker ist als Zauberkünstler, der rockt auch die Magiephase..."

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Den großen Erfogl von X-Wing würde ich auch hauptsächlich auf die IP und die bemalten, spielfertigen Modelle "out of the box" zurückführen.

Das Flightpath System ist zwar toll, allerdings gab es das ja auch schon vorher bei Wings of War und das war meines Wissens nichtmal annähernd so erfolgreich wie X-Wing.

Weiß jemand wie erfolgreich die anderen Flightpathspiele in den D&D bzw. Star Trek Universen sind? Aber da hat man auch prepainted Miniaturen und eine relativ starke IP.

 

Auch das, was man zwischenzeitlich zu den Regeln erfahren hat, hat meine Bedenken (siehe Seite 3) zum System noch nicht entkräften können.

Aber ich hoffe immernoch, dass das vollständige Regelsystem da einiges zum Positiven wendet.

 

 

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Von dakkadakkas pancakeonions:

 

Zitat

 

Huh.

They seemed to notice when the internet blew up over their prices (well, our little corner of the internet)

They changed the prices.  They're now listed as $25

Thanks FFG!

 

 

Für mich wären $25 aber immer noch zu 'rich' ...

bearbeitet von CorlissEngine

Biete Fantasy- und 40k-Zeuchs

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Ja krasse Tasse! Das hab ich jetzt aber nicht erwartet, das FFG da so fix bzw. überhaupt einlenkt und direkt was an den Preisen dreht o_0 !?

 

Vielleicht gehen sie noch weiter runter wenn wir noch mehr Druck machen ^^!? ... Ich finde 25 $ schon okay, der Onlinepreis wird ja dann auch nochmal geringer sein und es bleibt abzuwarten ob Asmodee Dtl. den Doller Preis direkt in EUR übernimmt, oder nochmal anpasst!?

Wenn man die Preise mit GW vergleicht, da bekommt man für 30 EUR auch 10 Modelle, oder weniger, insofern wären 25 EUR schon noch vertretbar und Charaktermodelle sind ja immer etwas teurer, siehe AoS wo einzelne Modelle bis zu 33 EUR kosten.

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Das stimmt schon, aber ich bin nicht sicher, ob ein Vergleich mit GW-Preisen funktioniert, wenn man ein TT-System vor allem an Nicht-TTler verkaufen will. Immerhin kaufen sich z.B. Brettspieler riesige, opulente Brettspiele für den Preis, den wir teilweise für eine Figur zahlen ... O.o

 

bearbeitet von CorlissEngine

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25$=25€ wäre schon okay. Wenn das Material ähnlich ist wie die letzten imperial Assault Minis dann bin Ich glücklich.

Das mit den Upgrades bleibt allerdings noch meine größte Frage.

Da die normale Spielgröße ja 300 Punkte ist und in der Starterbox schon mehr als die Hälfte drin ist, sollten die Kosten um es spielbar zu bekommen nicht zu hoch sein.

 

Allerdings denke Ich nicht dass das Spiel die X-Wing/Armada Spieler als Zielgruppe hat. Meiner Meinung nach hat man gemerkt das der Tabletopmarkt ein für FFG gut funktioniert und dann muss man eben auch ein Spiel haben dass den Malaspekt mit abdeckt. Das tun die bisherigen Spiele ja nicht.

Das ist ein bisschen so ähnlich wie sie jetzt auch mit Destiny wieder ein CCG ins Programm genommen haben obwohl ihre LCGs gut laufen.

Wenn man die normale Entwicklungszeit für Minis und Spiele im Allgemeinen nimmt, dann müssen sie ja auch an Runewars schon gearbeitet haben bevor sie sich mit Asmodee zusammen getan haben.

Das gute ist ja das der deutsche Release scheinbar nicht zeitglich mit den Staaten erfolgt (Releasedate USA: Q1/2017, Heidelbären: Q2/17).

Damit kann man auf die Erfahrungen der amerikanischen Spieler zurück greifen und beobachten wie das Vertriebsmodell funktioniert. :)

Stolzes Gründungsmitglied des TabletopVerein Erlangen

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Ein glücklicher Franzose hat das Starterset schon und hat ein kleines "Unboxing" auf seinem Blog gepostet.

Die Box ist gut gefüllt, allerdings gibts auch keine großen Überraschungen.

Wie zu erwarten war, scheint die Miniqualität der Minis nicht an GW heranzureichen. Sehen aber trotzdem ganz brauchbar aus.

Wenn nur nicht der Preis so hoch wäre, hätte das Spiel vielleicht eine Chance gehabt...

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Neueste Neuigkeiten von der FFG Webseite, dieses Mal mit dabei: Hintergrund Geschichte zu Terrinoth :) ...
 

Zitat

The Land of Steel

Delve into the Lore of Runewars Miniatures Game

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In your games of Runewars Miniatures Game, you become the general of a fantasy army, battling to decide the fate of Terrinoth. But what is Terrinoth? Who are the peoples that fill this realm? What are the stories behind Waiqar the Undying and the magical runebound shards? How did the Daqan Lords fall so far from their once-proud origins of their great nation? What part will the Latari Elves or the Uthuk Y’llan play in the unfolding wars?

Fortunately, you’re not without a guide to this realm. In addition to everything that you need to become a general and lead your massive armies into battle in the game, the Runewars Miniatures Game Core Set contains a Lore Guide to give you a glimpse into the realm of Terrinoth and the forces of the Daqan Lords, Waiqar the Undying, the Latari Elves, and the Uthuk Y’llan. 

You've already had the chance to learn about the gameplay of Runewars, as we looked at the command tools, movement, combat, and your objectives, but today, we’ll give you just a taste of the tales you’ll find within the Lore Guide.

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The Tale of Timmorran

In early days, the great enemy of Terrinoth was Llovar, the Locust. The land was laid bare by Llovar’s armies, and many a great man and woman perished at their hands. But in the end, the heroes of old defeated him, and the Locust was silenced. Among those heroes were Daqan, Triamlavar, Grumson, and Waiqar, among many others. Yet greatest among those heroes was the wizard Timmorran Lokander. It was he who slew Llovar, and it was under his stewardship that the remnant kings set out to build a new peace.

Timmorran settled in a quiet vale, and there built Meryngir, a great tower of magical learning. Yet for all Timmorran’s wisdom and power, he was old and he must have felt the arid winds of mortality in his bones. He wanted to pass his magic to future generations, and so he made his terrible mistake.

Timmorran began to craft a mighty artifact, which he called the Orb of the Sky. The orb was an enormous crystal, holding pure magical power, unbound and easily channeled by lesser wizards. Yet that power was neither good nor evil. Without Timmorran’s judgment, without his sense of right and wrong directing it, it was simply power. 

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And so it was that Timmorran was betrayed by the power he sought to harness. One night, Waiqar Sumarion, the greatest general of the age and Timmorran’s friend, rode with his army into Wizard’s Vale and surrounded Meryngir. Waiqar demanded the Orb of the Sky, and it was only then that Timmorran realized his folly. He had naively believed that the stain of evil was washed from the world along with the Locust. But the tides of the Ynfernael wax and wane, and they had swelled within the heart of Waiqar. 

The wizard had little time, for Waiqar’s warriors began to assault Meryngir, and it would not be long before they breached its defenses. With his most trusted student, Lumii Tamar, Timmorran ascended to the top of Meryngir. There, using the last of his earthly powers, the wizard destroyed the Orb of the Sky, the most powerful artifact this world has ever seen, shattering it into thousands upon thousands of pieces. 

Timmorran took one piece, and with its power he channeled the great hoard of shards into a small pouch, no greater than the size of your hand. Then it is said that Lumii Tamar transformed himself into a great crow, and Timmorran tied the pouch to Lumii’s leg. With Lumii on his shoulder, the wizard moved to a great window, and using one of the forgotten words of the Yrthwrights, he summoned the crows of the nearby mountains.

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As the tower door finally fell to Waiqar’s soldiers, the crows appeared in legion and soon circled the night sky around the tower in untold numbers. It was into this great flock that Lumii took wing, and the archers of the Betrayer could not discern him among the murder of crows that choked the sky. So it was that Lumii Tamar escaped the Night of Betrayal and Timmorran placed the Orb of the Sky beyond Waiqar’s reach.

The Betrayer found Timmorran alone in the orb’s chamber, and when he realized the artifact had slipped beyond his grasp, Waiqar was enraged. He killed Timmorran without hesitation, and as he did so, storm clouds began to gather in the sky above. When the Betrayer pried a single blue shard from the hand of the dead wizard, he understood what had transpired.

With his old friend’s lifeblood still hot on his hands, Waiqar strode from the tower. Under the gathering storm, Waiqar swore that until he possessed Timmorran’s power, he would never rest. As Waiqar made this vow, the skies above Wizard’s Vale curdled with ancient, malignant power. So it was that Waiqar cursed himself to undeath.

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But the curse was not satisfied with Waiqar alone. One by one his soldiers fell dead. The rain turned black and became a poisonous, torrential downpour, rendering flesh from bone as easily as boiling acid. A thunderous wail of suffering echoed through Wizard’s Vale in a gruesome cacophony. 

In the clamor, Waiqar held his arms out to the rain, and the deadly drops slid off his white skin without effect. It is said that every child in the realm woke at that moment, lending their frightened cries to those of the damned trapped in Wizard’s Vale. 

Only Waiqar remained standing as the rain stopped. As he lowered his arms, the clouds broke, and the moon revealed the grotesque scene upon the valley floor. What had been a living army hours before was a silent field of bones and liquefied flesh. Thousands upon thousands of armored skeletons lay before him, each twisted by the pain inflicted upon them in their final moments. Wet armor and fallen weapons glistened in the moonlight like shining stones in a black lake. The feathers of crows flurried across the ground, fallen leaves from the tree of death.

Suddenly compelled, Waiqar begin to chant in a voice that was not his own. Though he did not know his words, he knew their meaning. They spoke of dust and the grave, of dirt and worms, of rotten sinew and cold earth. As his chant rose, an icy wind blew across the valley floor. The wet armor of the dead bloomed with frost. And the dead began to rise.

Slowly, one by one, the soldiers stood, their eyes vacant except for the tiniest violet sparks. These were proud warriors who in life had been ensnared by lies and usurped by an unholy rite. Alas, as they rose in the death, they were as fiercely loyal to their general as they had been while breathing…

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The Shadow of the Past

From the Night of Betrayal, Waiqar the Undying has never stopped in his efforts to recover the Orb of the Sky—at any cost. Only the Daqan Lords now stand in his way. Join us next time for a closer look at the armies and lore of the Daqan Lords, and remember to pre-order your copy of Runewars Miniatures Game at your local retailer today!

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Details zu den Daqan Lords:

Zitat

Beyond the rare plowed fields, decaying roads, and remote walled towns of Terrinoth rise the ruined monuments of the past. The extravagant edifices of the Soulstone Dynasty and older regimes, laid waste by forgotten devastation, stretch their crumbling towers up above the grasping vines and lowering trees, even as they are reclaimed by the wild. This is the realm of the Daqan Lords.

If you’ve dreamed of becoming the general of a fantasy army and leading warriors into battle, Runewars Miniatures Game puts you in total command. Our previous previews have explored the the command tools, movement, combat, and your objectives, but we have not yet taken a closer look at the two factions included within the Core Set—the armies of the Daqan Lords and the revenant legions of Waiqar the Undying. Today, we join the Daqan Lords and explore what their units can bring to bear against your foes.

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Warriors of the Baronies

In the Runewars Core Set, the Daqan Lords’ military might is composed of three distinct units, beginning with their standard infantry unit, the Spearmen. Far from being individualistic warriors, each spearman knows that he is only as strong as those he fights alongside. In fact, the baronies’ spear infantry commonly train in tight order, locking shields and presenting a thick bulwark that bristles with spear points. Such a formation is deadly to charging cavalry and keeps most other foes at arm’s reach. 

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Looking at the Spearmen command tool, it features the blue modifiers to change your marches into turning or wheeling maneuvers—and your Spearmen also have the option to raise their defense as they advance with shields raised. You can also raise the defense of your spearmen when you perform a green action, preventing your opponent from catching you unaware as you shift your position or reform your troops.

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It’s also important to notice the Spearmen’s versatility. For example, your Spearmen can march quite far across the battlefield, performing a speed-four march—but only if they wait until the end of the round, since this action has an initiative value of eight. If you only need to move a short distance, you can act much earlier in the initiative order. Similarly, the Spearmen have two options for melee attacks. One is fast, coming in at initiative three, but you can’t modify this attack for extra damage. If you wait until initiative seven, however, you can boost your attack, ensuring that your Spearmen hit much harder. Combine the inherent flexibility of the Spearmen’s command tool with their ability to gain inspiration tokens (which can be spent to shake off negative conditions), and you’ll soon find that Spearmen are a critical component of any Daqan army. 

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If your Spearmen are the backbone of your army, the mounted cavalry of the Daqan Lords are the tip of your spear. Knights are the soul of Terrinoth’s way of war: trained over years, selected though great tournaments, sworn to loyalty by their barons, and proven in battle. Not all knights are as pure as the heroes from songs, but the virtues of knighthood do inspire great valor and the honing of a deadly prowess. Armored in thick plate and mounted on magnificent destriers, the swift, shattering charge of a body of knights can break almost any formation.

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The Oathsworn Cavalry’s command tool makes them extremely mobile. With a march action for every speed, and a full array of blue modifiers, you’ll have granular control over how your Oathsworn Cavalry move. Like the Spearmen, these knights of Terrinoth also have the ability to attack at two distinct points in the round—making a weaker attack early, or saving their strength to make a more crushing blow later in the round. Regardless of when you attack, you’ll want to start every combat by charging into battle—the Impact 1 ability means that you automatically inflict a panic token when you charge into an enemy unit, making it significantly easier for you to shake their resolve later.  

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Once they’re engaged in combat, the Oathsworn Cavalry can also be surprisingly difficult to harm. They have a standard defense value of two, meaning that it takes two damage to inflict a single wound. You’ll also see that Oathsworn Cavalry can raise their defense value with a white modifier—a modifier that can be applied to any color action. With the ability to raise their defenses at will, your opponent may struggle to make a dent in your column of knights. And like the Spearmen, your Oathsworn Cavalry can spend two surges to gain an inspiration token, helping them to shake off negative conditions they acquire along the way. 

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Unbridled Power

Spearmen and Oathsworn Cavalry are integral parts of a Daqan Lords army, but few units can match the brute force of an awakened Rune Golem. These hulking stone figures are a secret to all but the barons, their generals, and the Runemasters of Greyhaven. No one knows precisely when they were crafted or by whom, but each golem slumbers until a unique runebound shard is placed upon its brow. When a golem is awakened, it strides forth like a mighty rampart given the will and strength to fight, the arcane channels in its surface running bright with blue energy.

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Rune Golems can be extremely powerful, but they are also heavily dependent on the ebb and flow of magic in Terrinoth. In your games of Runewars, magic is represented by five energy tokens that are cast onto the battlefield at the beginning of each round. The visible runes determine the power of many magical figures. 

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For example, the Rune Golems feature a march action, where the speed is equal to the number of unstable energy runes that are currently showing. Unstable energy can fluctuate wildly based on the energy tokens—in some cases, this march could have a speed of four, and in the next round, it could have a speed of zero. You’ll also notice that Rune Golems have a very peculiar style of movement. They have no turn or wheel modifier, essentially meaning that they can only move in straight lines. However, they can perform a reform action as a white modifier, meaning that at the end of any action, you can rotate the figure to face however you choose.

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In combat, the Rune Golems are also inherently tied to the runes showing on the energy tokens. They have the Brutal ability, increasing their threat (and thus, the amount of damage that they deal in every attack) by the number of stable energy runes currently visible. Your Rune Golems can also select the special ability action to stun each unit engaged with them, again drawing upon stable energy runes to deal out stun tokens. As magical creatures, the Rune Golems have a different flavor from any other unit, and you’ll need to pay much closer attention to the balance of runes when you have Rune Golems in your army.

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The final Daqan unit in the Runewars Core Set is none other than their hero: Kari Wraithstalker. Kari is well-known for her hatred of the undead, and few can claim to have ventured into the Mistlands and escaped as often as she has. 

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Like all heroes, Kari Wraithstalker can be fielded as her own unit, or embedded in another infantry unit with an upgrade card. Fielding Kari as her own unit consumes more of your points, but it could easily be worth the cost. A quick glance at Kari’s command tool gives you an instant impression of speed. With her slowest action having an initiative value of five, Kari will act before any of your opponents more often than not. She also has the distinction of being the only Daqan unit in the Core Set that can make ranged attacks, and since both of her attacks use the white combat die, you can be sure that she’ll hit hard. 

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Even though her unit is only a single tray, Kari has the abilities to make up for it. Brutal 1 increases Kari’s damage from every attack, and Precise 1 allows you to reroll your dice and get the results that you need. Kari can even fling her knives to deadly effect while in melee combat, spending surges to deal damage to any other enemy unit within range! As a leader for your forces, Kari Wraithstalker is also an excellent choice for your battles against the undead. She even allows you to include a non-unique infantry unit from the Latari Elves in your army—and although the Latari Elves are not yet released, they’ll soon expand Kari’s options in your games of Runewars.

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Vanquish the Undead

Gather the forces of the Daqan Lords and protect Terrinoth against all comers! Join us next time for our preview of the legions of Waiqar the Undying, and pre-order Runewars Miniatures Game at your local retailer today.

 

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Ich fahr da ja schon son bisschen drauf ab. Ich mag diese cartoonigen, knuffigen Minis, wie Battlelore in groß. Und das System mit den Rädern und der Ini ist auch ganz anders als alles, was ich sonst spiele. Sieht für mich wie das perfekte "mitten in der Woche abends, kein Bock auf was Anspruchsvolles" Spiel aus, ich will es!

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vor 20 Stunden schrieb Sir Leon:

Das Gelände ist ja cool... :)

 

Hehe, die versuchen hier, ihre neuen Minis zu promoten und du fährst auf deren Selfmade-Gelände ab :rotfl:

Skirmisher-Malkrieg 2016 - Mortheim/Frostgrave vs. Warlord/FreebootersFate/Godslayer

 MH/FG   69 : 0   WL/FF/GS

Mortgrave-Sympathisant

Und es zogen vier Scharen gen Mortheim - Mein P500
 

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