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TabletopWelt

Die dunkle Legion kämpft (aktuell: WH CE)


Magna

Empfohlene Beiträge

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Hallo zusammen,

 

in diesem neuen Thread will ich nach und nach ein paar meiner (und vielleicht auch anderer) Spiele bei uns im Verein dokumentieren.

Ursprünglich habe ich nur 40k und WHFB gespielt, aber der Verein hat mir die Möglichkeit gegeben, auch mal einen Blick über den GW'schen Tellerrand zu werfen und so sind noch andere Spiele wie z.B. Freebooter's Fate oder Malifaux dazugekommen (SAGA wird auch in Kürze angetestet). Über das Tabletopwelt-Forum hier habe ich dann auch Warlord und Mortheim kennengelernt.

 

Ich bin ein großer Fan von fluffigen Spielen & Kampagnen, wir spielen aber oft auch nur einzelne Spiele ohne großes Drumherum. Außerdem veranstaltet unser Verein mehrere Turniere im Jahr und ab und zu waaaghe ich es auch, daran teilzunehmen (mit eher bescheidenem Erfolg, versteht sich. ;)). Vom Freebooters-Scharmützel bis zur titanischen Apokalypse-Schlacht wird hier also ziemlich alles vertreten sein. :D

 

bearbeitet von Magna
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Übersicht

 

Warhammer 40.000

1. Kill Team CSM Battle 

2. Apocalypse-Kurzbericht (APO 1/2017)

 

Malifaux

1. 50ss Dreamer vs. Pandora

 

Mortheim

1. Durchbruch: Cathay-Kult vs. Oger

 

SAGA

1. Wikinger (hatty) vs. Iren (Magna) - 4 Punkte

 

 

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Bericht 1: Kill Team (CSM)

 

Wie der eine oder andere von euch weiß, sind vor kurzem die neuen Regeln für Kill Team erschienen. Seitdem wächst auch bei uns im Club die Begeisterung für das System. Zum Auftakt gibt es hier einen kleinen Bericht von einem Spiel mit dem neuen Regelset. CSM spielen ist bei uns offensichtlich sowas von mainstream. :D 

 

Die Armeelisten

 

Nightlords (Tyrant666):

Spoiler

6 Auserkorene

- 1 Aufstrebender Champion (Anführer): Klaut die Initiative auf 4+
- 1 Spezialist mit Giftattacken
- 1 Spezialist (MaschKa) mit Verletzungen ignorieren
- 1 Spezialist (Melter) mit Erzfeind
- 2 normale Auserkorene
 
10 Chaoskultisten mit Champion

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Thousand Sons:

Spoiler

5 Thousand Sons

- 1 Aufstrebender Hexer (Anführer): Spezialistenfertigkeit - Verwundet im NK immer auf 2+
- 1 Spezialist mit Verletzungen ignorieren
- 1 Spezialist mit 6 Zoll höherer Reichweite
- 1 Spezialist mit ?

 

10 Spire Guard (Kulstisten) mit Champion

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Word Bearers (Magna):

Spoiler

5 Auserkorene (Mal d. Nurgle)

- 1 Aufstrebender Champion (Anführer): Spezialistenfertigkeit - +1 BF
- 1 Spezialist (Melter) mit Erzfeind
- 1 Spezialist (Raketenwerfer) mit Unaufhaltsam
- 1 Spezialist (Bolter) mit Rüstungsbrechend im NK
- 1 normaler Auserkorener mit Flamer

 

10 Kultisten mit Champion
- 1 Kultist mit Flamer

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Bei der Mission, die wir ausgewürfelt haben, gab das Ausschalten eines gegnerischen Anführers +3 Siegespunkte, das Ausschalten eines Spezialisten jeweils +1 Siegespunkt. Sekundäre Missionsziele gab es zwar auch, sie waren in diesem Spiel jedoch alle nicht relevant.

 

++ Gelegentlich mögen zwischen den Bildern hier und da ein paar Kultisten gestorben sein, die im Bericht keine Erwähnung finden... sind halt Kultisten, irgendwo sterben immer welche.^^ ++

 

Die Schlacht

 

Die Thousand Sons stellten zuerst auf und weder die Word Bearers, noch die Night Lords konnten ihnen die Initiative stehlen.

 

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Das Feld nach dem ereignislosen 1. Zug.

 

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Die Night Lords und die Knackies der P.R.G. (Prison Riot Gang) haben in einem Gang Stellung bezogen und erwarten die Word Bearers.

 

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Der 2. Zug wird von einem Kracher eingeläutet! ^^ Der Hexer setzt seinen Psi-Strahl gegen das Schott vor sich ein und sprengt das Tor in die Luft. Die Explosion reißt einen nahen Spire Guard mit in den Tod.  xD

 

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Die Word Bearers strömen in den Gang und eröffnen das Feuer auf die Night Lords, die dort bereits in Position gegangen sind.
Eine Sprengrakete beendet das Leben des Champions der Night Lords, der seinen Deckungswurf nicht besteht.

 

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Aus dem 3. Zug: Der Flamer-Kultist der WB grillt zwei Spire Guard Kultisten der TS, während der Melterman der WB und seine zwei Kultisten-Bodyguards auf die NL zu marschieren. Doch bevor es in den Nahkampf geht, gelingt es Mr. Melterman den Melter-Schützen der NL auszuschalten (ein toter Spezialist, damit steht es 4:0:0 WB:NL:TS). 

 

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Die Thousand Sons gehen in Position und löschen meine beiden Flamerschützen aus.

 

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Zwei Auserkorene der NL scheitern an meinem Melterman. Tougher Typ.^^ Einer der Thousand Sons Spezialisten wird vom konzentrierten WB-Beschuss dahingerafft.

 

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Derweil auf der anderen Flanke, weiter im Inneren der Zone Mortalis: Der Gift-Spezialist der NL und 3 Mitglieder der P.R.G. stürmen den Korridor entlang auf die TS zu. Die Spire Guard wird abgestellt, um sich der Gefahr anzunehmen.

 

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2 Kultisten wollten in den Kampf gegen Mr. Melterman eingreifen und den WB töten. Das Ergebnis: Beide Auserkorenen der NL machen keinen Schaden, der Melterman hingegen tötet einen Kultisten, der andere macht ebenfalls keinen Schaden. 1 Kultist und einer der Bolter-Marines der NL ergreifen die Flucht. xD
Derweil macht die Inferno-Munition der TS kurzen Prozess mit meinem Raketenwerferschützen und dem Nahkampf-Spezialisten.

 

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Episches Duell?  Nachdem seine Boltpistole keinen Schaden gemacht hat, stürmt mein Anführer in einen epischen Kampf gegen den Hexer der TS. 3 Attacken später war er tot. ^^
Mein Kultistenchampion schlägt sich etwas besser und schafft es immerhin, gegen den Spezialisten der TS mit der erhöhten Reichweite zu überleben.

 

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Nach herben Verlusten muss ich für den Rückzug testen, einige Modelle ergreifen die Flucht, während die TS weiter ins Zentrum vordringen. Der Kampf zwischen TS-Spezialist und meinem Kultistenchampion dauert noch an...

 

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Auf der Flanke wurden einige der Spire Guard durch die NL ausgeschaltet. Die restlichen versuchen sich im Nahkampf gegen den Gift-Spezialisten der NL, um noch einen Siegespunkt rauszuholen...

 

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... Trotz ihrer 6 Attacken schaffen es die Kultisten nicht und werden vom Night Lord zu Hackfleisch verarbeitet. Die P.R.G. randaliert weiter vor.

 

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Das unmögliche ist passiert. Der Kultistenchampion bezwingt den TS-Spezialisten. xD
Derweil brutzelt der Hexer mit seinem Strahl 1 Kultisten der NL und den NL-Spezialisten mit Maschinenkanone. Als die NL wieder am Zug sind, erledigen sie den Hexer.

 

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Meine verbleibenden Truppen ziehen sich zurück, ich bin mit 6 Punkten aus dem Spiel.

 

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Bei den NL zieht sich auch eine Menge zurück. Eines der verbleibenden P.R.G.-Mitglieder greift einen der TS-Spezialisten an und erledigt den Marine im Nahkampf!

 

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Das Ende: Der letzte furchtlose TS erschießt den nun gefeierten Helden der P.R.G..

 

Das Ergebnis


Thousand Sons: 6 (WB-Anführer [3], 2 WB-Spezialisten [2], 1 NL-Spezialist [1])
Word Bearers: 6 (NL-Anführer [3], 1 NL-Spezialist [1], 2 TS-Spezialisten [2])
Night Lords: 4 (TS-Anführer [3], 1 TS-Spezialist [1])
Damit ein Unentschieden zwischen den TS und den WB, da die TS aber als einzige noch ein Modell auf dem Feld hatten, geht es zu Gunsten der TS aus.

 

 

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Nominierungen für das Modell des Spiels
Prison Riot Ganger mit Molotow-Cocktail, der den gegnerischen Spezialisten ausgeschaltet hat.
Kultistenchampion, der den Kampf gegen den TS-Spezialisten gewonnen hat.
Aufstrebender Hexer der TS für die meisten Kills im Spiel.

 

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Es geht wieder weiter! :D 

 

Ich hab leider nicht viele Bilder gemacht, daher nur ein Kurzbericht von der Front:

 

Spiel: Malifaux
Mission: Standard Encounter
Spielgröße: 50 Soulstones
Aufstellung: Gegenüberliegende Ecken
Strategie: Turf War (Marker in der Mitte des Tisches, den es zu kontrollieren gilt).
Fraktionen: Neverborn v.s. Neverborn 

Schemes:
Mein Gegner hat Vendetta (Tuco gegen mein Baby Kade) und Bodyguard (Hooded Rider) gewählt.
Bei mir sind es Vendetta (Baby Kade gegen Tuco. xD) und Bodyguard (Candy).

Crews:
Mein Gegner spielte seinen Dreamer auf Beschwörung & Flug-Upgrade. In seiner Crew hatte er 2 Blackblood Shamans, den Hooded Rider, einen Alp und Tuco.
Meine Crew: Control-Pandora mit den Upgrades Voices und Depression, Candy mit Best Behaviour, Baby Kade, Teddy mit Nexus of Power und 3 Sorrows.

 

 

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Mein Gegner hatte den ersten Zug und witterte gleich seine Chance, mit Tuco den ersten VP zu holen. Ein Schuss von Tuco auf mein Baby brachte ihm den ersten VP für die Vendetta. Meine nächste Aktivierung war Teddy, der auf schnellstem Wege Richtung Tuco schwankte. Mein Gegner aktivierte einen der Blackblood Shamans und bewegte ihn näher an das Geschehen. Meine nächste Aktivierung war Baby Kade, der sich mit der Tactical Action Where's Teddy? in Kontakt mit meinem Plüschbären brachte und diesen dann elegant zu Tuco in Nahkampfreichweite schob. Der restliche Zug ist schnell erklärt, mein Gegner rückte vor, sein Dreamer beschwörte Lelu & Lilithu, meine Sorrows machten ausgiebigen Gebrauch von der Aktion Misery Loves Company, um sich in bessere Positionen zu bringen.

 

Tuco versuchte im nächsten Zug, seinen Kopf aus der Schlinge zu ziehen, aber Teddy ließ ihn einfach nicht entkommen. Baby Kade holte dann für mich die ersten Siegespunkte, als es einen Angriff auf Tuco durchführte und ihn mit einem Höchstmaß an Brutalität in einer einzigen Nahkampfaktion niedermachte.

 

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"Bablababa... ich stech' dich ab, du Hund!" - Baby Kade

 

Normalerweise macht Baby Kade 1/2/4 Schadenspunkte (je nachdem, ob man geringen/mittleren oder hohen Schaden zieht). Wenn das Ziel aber mit mindestens einem weiteren befreundeten Modell im Nahkampf gebunden ist, macht die Attacke +2 Schaden. Damit ist der Output immerhin schon 3/4/6. Wenn man dann noch etwas Glück hat (wie ich :D) und eine hohe Crow-Karte für den Treffer zieht, bekommt man den Sweetbreads-Trigger, der nochmal +2 Schaden macht. Damit hat das Baby einen Output von 5/6/8 Schaden! Da ich einen straight Flip für den Schaden hatte, konnte ich hohen Schaden cheaten und Tuco aus dem Spiel nehmen.  

Dank Black Blood wurden aber all meine Modelle beschädigt, was insbesondere den relativ schwachen Sorrows so gar nicht gefiel (war allerdings meine Schuld, dass die da überhaupt standen... daran hätte ich früher denken sollen. ^^). Dennoch war die Aktion insgesamt ziemlich gut, da ich so volle 3 VP für die Vendetta bekam. Ansonsten machte ich mich daran, die beschworenen Modelle wieder etwas zurückzustutzen und auch der Horseman durfte sich mal kurz selbst schlagen.

 

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In den folgenden Zügen plänkelten wir so um die Mitte des Tisches herum und konnten beide 3 VP für die Strategie einfahren. Der Dreamer beschwörte Lelu & Lilithu, Daydreams, einen Coppelius und heftige Kämpfe entbrannten im Zentrum. Die überlappenden Auren meiner Sorrows in Kombination mit vielen WP-Duellen durch Pandora besiegeln jedoch das Schicksal von vielen Alpträumen. Insbesondere die Möglichkeit, gegnerische Aktivierungen zu verhindern oder zu bestimmen, waren gegen diese nicht endende Flut aus Alpträumen Gold wert. Selbst der Hooded Rider wurde irgendwann in die Knie gezwungen, nachdem er sich wiederholt mit seiner eigenen Attacke schlagen durfte. Lord Chompy Bits hatte nur einen kurzen Auftritt, er wurde ebenfalls von seiner eigenen Attacke getroffen, hat durch die Misery-Auren der Sorrows noch mehrere Lebenspunkte verloren und wurde schließlich durch das Black Blood eines nahen eigenen Lelu bezwungen. Als sich dann die Gelegenheit ergab, konzentrierte ich alles auf den Dreamer, um das Beschwören zu beenden (ich hatte zu diesem Zeitpunkt Lelu schon zum 2. Mal ausgeschaltet und Lilithu auch schon 1x... irgendwann muss halt auch mal genug sein^^). Es gelang mir dann zwar, den Dreamer auszuschalten, aber die Black Blood Shamans und die restlichen beschworenen Viecher machten meine Crew eben so nach und nach auch klein. Mein Gegner sammelt am Schluss noch den 4. VP für Turf War, während all seine verbleibenden Modelle irgendwie versuchen, an Candy ran zu kommen.

 

Schlussendlich konnte ich aber dank der Run Away Home-Aktion meine Candy in Sicherheit bringen und so nochmal 3 VP für das Missionsziel Bodyguard einfahren. 

Insgesamt endete das Spiel dann nach dem 5. Zug mit einem 9:5 für Pandoras Crew. :) 

 

Nachbetrachtung:

- Der Beschwörungs-Dreamer ist stark! Verdammt stark, sogar. Ich glaube, ohne meine vielen Control-Möglichkeiten hätte ich da keine Chance gehabt.

- Ich muss in Zukunft besser auf die Sorrows aufpassen. Die gehen extrem schnell kaputt. Eine bessere Platzierung und teilweise auch sinnvollere Verwendung ihrer AP ist da das wichtigste.

- Malifaux ist ein geniales Spiel! :) Ich finde die Art und Weise, wie die Missionen & Ziele ermittelt werden, wirklich große Klasse. Macht echt viel Spaß und ist durch das Aktivierungssystem viel Dynamischer als WH oder Mortheim.

 

Vielen Dank für's lesen & bis bald... 

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vor 3 Minuten schrieb Moscha:

I honestly didn't understand a word, oh Dark Prince of the Legion :D

Perfekt! Wird Zeit, dass du da ein Einführungsspiel bekommst. :lach: 

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Ich habt echt verdammt gutes Gelände!^^

 

Und das erste Spiel der Chaotengangs finde ich wirklich unterhaltsam. Wenn du TS auch noch etwas mehr Farbe bekämen, würden die sich auch optisch noch was reißen.^^

 

Und auch die Malifaux-Platte ist echt schick. Das Spiel hat mich leider nie so richtig gereizt, obwohl ich einige Freunde habe die das sogar mal ne weile gespielt haben.

 

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vor 8 Stunden schrieb ill.murrey:

Ich habt echt verdammt gutes Gelände!^^

Danke! Vieles davon verdanken wir unserem ehrenwerten Materialwart @hatty. :god: 

 

Ja, die TS... ein leidiges Thema. Wir haben halt auch Mitglieder, für die das Malen nicht so das wichtigste am Hobby ist. Wobei ich bei diesem speziellen Kollegen ja gar nix mehr sagen darf. In letzter Zeit pinselt er fleißig an seinem riesigen Plastikhaufen. Im nächsten Bericht hat sein Kill Team dann Farbe. :ok: 

 

Malifaux: Unbedingt mal anzocken! Es macht wirklich Laune. 

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Am 24.11.2016 um 14:46 schrieb Magna:

Normalerweise macht Baby Kade 1/2/4 Schadenspunkte (je nachdem, ob man geringen/mittleren oder hohen Schaden zieht). Wenn das Ziel aber mit mindestens einem weiteren befreundeten Modell im Nahkampf gebunden ist, macht die Attacke +2 Schaden. Damit ist der Output immerhin schon 3/4/6. Wenn man dann noch etwas Glück hat (wie ich :D) und eine hohe Crow-Karte für den Treffer zieht, bekommt man den Sweetbreads-Trigger, der nochmal +2 Schaden macht. Damit hat das Baby einen Output von 5/6/8 Schaden! Da ich einen straight Flip für den Schaden hatte, konnte ich hohen Schaden cheaten und Tuco aus dem Spiel nehmen.

 

....und seit dem Crashcurs von Löw und Stef am Sonntag verstehe ich jetzt sogar was gemeint ist :D

 

Werde es definitiv mal ausprobieren!

Warhammer CE - ein Regelwerk für passionierte Warhammerspieler! Angewendet in den folgenden Kampagnen

Das Götzenbild des Gork (2017)

DIe Tränen der Isha (2018)

Der Groll des Drong - (2019-2020)

Waaagh! Grom! (aktuell)

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Hallo zusammen!

 

Da ich ab jetzt Semesterferien habe, kommt hier endlich etwas Nachschub, für den bislang dank der Prüfungen zu wenig Zeit war. :)

 

Am 6.1.17 fand im Club eine Apocalypse-Schlacht statt. Da diese Schlacht über zwei Tage wütete und es drunter und drüber ging, kommen hier nur einige Schnappschüsse. Für einen ausführlichen Bericht reicht es auf gar keinen Fall. ^^

 

Gespielt wurden 18.000 Punkte pro Seite, mit Hausregeln für Siegespunkte, Aufstellung, Reserven, usw.

 

Team 1 (Imperium):

Astra Militarum, Space Wolves (Oberster Kriegsherr), Blood Angels, Grey Knights & Inquisition und Dark Angels [@Winterwind]

 

Team 2 (Chaos & Xenos):

Thousand Sons, Khorne Daemonkin [@Waaaagh], Word Bearers Legion [Ich], Tau (Oberster Kriegsherr)

 

Bei der Aufstellung: Wir spielen gerne noch nach den alten Regeln - die Teams schreiben verdeckt eine Zeit auf, die sie zum Aufstellen brauchen. Dann werden die Zeiten aufgedeckt und das Team mit der geringeren Zahl stellt in der gegebenen Zeit auf. Alles, was nach Ablauf der Zeit nicht steht, kommt als Reserve (unvollständige Einheiten und Formationen ebenfalls).

 

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Oben: Man beachte, wie artig die 2x5 Besessenen der Word Bearers Hand in Hand über die große Straße gehen. :D Der Rest der Chaoten formiert sich rechts von der Kathedrale als "der Blob" (ein Knäuel aus superschweren Fahrzeugen umgeben von Chaos-Fußvolk, welches das Schocken von Landungskapseln unmöglich machen sollte).

 

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Oben: Cleverer Zug - als das Imperium seinen Rauchvorhang einsetzt, wird ein großer Teil des Schlachtfelds verhüllt. Die indirekt feuernden 9 Basilisken der Imperialen Armee lassen ihren Zorn weiter auf die Chaoten niederregnen, ohne Beschuss der Feinde fürchten zu müssen. 

 

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Oben: Der Brass Scorpion und der Schädelherrscher von Waaaagh schießen und metzeln sich einen Weg über die halbe Platte und räumen sogar später noch im Befehlsstand der Imperialen Kompanie auf.

 

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Oben: Willkommen im Blob. :D Die Stormsurges randalieren gnadenlos in diesem Spiel, die beiden Knights und der Shadowsword decken das Zentrum der imperialen Schlachtformation mit Beschuss ein. Ziel der Superschweren: Die Missionsziele in der Kathedrale frei von Feinden zu halten, bzw. diese zu befreien. Auch der Stormlord (hier links), der bis unters Dach mit Kyborgs und Mutilatoren gefüllt war, konnte einige Abschüsse verbuchen.

 

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Oben: Das Imperium hat sich bereits bei der Aufstellung dazu entschieden, die Flanke zu vernachlässigen. Die Chaoten schließen die Lücke jedoch recht schnell. Hier glänzen auch die hochmobilen Kampfanzüge der Tau, die immer in eine günstige Schussposition kommen.

 

 

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Oben: Wohin nur aussteigen, wenn Kultisten die Türen blockieren und mit den Fäusten auf der Landungskapsel trommeln. Der Cybot im Inneren hätte wohl besser gleich aussteigen sollen, als er noch die Chance hatte. :P 

 

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Oben: Das Imperium hat die Lufthoheit. Die Backsteine erweisen sich Mal wieder als äußerst zäh und kampfstark. (Anm. d. Berichterstatters: Sie sind wie immer eine Belastung für das Spiel ;)).

 

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Oben: Am Ende ist das Feld (wie immer) äußerst gut aufgeräumt. :D 

 

Nach 2 Tagen geballten grimdark-Wahnsinns ist alles vorbei und die Imperialen gehen als Sieger aus der Partie hervor. Auch wenn es lange Zeit spannend war, so konnten sie doch durch den Abschuss von Superschweren Fahrzeugen einige zusätzliche Siegespunkte einfahren und letztlich einen großen Vorsprung erreichen.

 

MVP (Imperium): Vermutlich der Schütze des Space Wolves Fliegers, der es geschafft hat, Magnus von den Thousand Sons mit einem einzigen Schuss seiner Frostkanone aus dem Spiel zu nehmen.

Weitere Anwärter wären der biestige Vindicare Assassine oder die Custodes, die so ungefähr 180 Schüsse abbekommen haben, bevor sie endlich ausgeschaltet waren.

 

MVP (Chaos/Xenos): Der Tau Commander, der mehr Beschuss gefressen hat, als es jeder Spieler für möglich gehalten hätte und später noch (Onager-Handschuh sei dank) Commander Dante im Nahkampf so verprügelt hat, dass dieser sich zurückfallen ließ. :ok: 

Weitere Nominierte: Besessene: Dank Missionsziel gesichert bringen diese Schlaffies doch tatsächlich volle 3 Siegespunkte für unser Team. Waaaaghs superschwere Läufer, die einfach zu zweit ein riesiges Gebiet bedroht haben. Renegade Knight "Tyrannenstahl", der als einziger Superschwerer nicht einen RP verloren hat (gesegnet sei sein Ionenschild) 

 

Glückwunsch an dieser Stelle auch nochmals an das Siegerteam & ein Danke an alle! Würde mich sehr freuen, wenn wir dieses Jahr noch ein zweites Apo-Spiel hinkriegen. :) 

 

Und an die Leser & Bilder-Gucker hier: Danke für's reinschauen! Ich hoffe, dass ich bald neue Berichte nachliefern kann.

bearbeitet von Magna
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Am ‎06‎.‎02‎.‎2017 um 22:47 schrieb Waaaagh:

War echt anstrengend das Wochenende^^.

 

Wann kommt eigentlich dein FF Goblin Spielbericht? :naughty:

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Hallo zusammen,

 

heute gibt es mal wieder einen kleinen Bericht! Diesmal: Mortheim

 

Am Samstag hat mein Cathay-Besessenenkult sein erstes Spiel gegen eine Ogerbande von @Waaaagh gehabt. 

 

Oger sind immer ein etwas kniffliger Gegner bei Mortheim. Sie halten viel aus und sind dazu noch verdammt schnell. Sie steigern zwar nur langsam und kommen auch nur schwer an Einkommen, aber sie sind insgesamt eine starke Truppe. Am besten begegnet man ihnen nur dann im Nahkampf, wenn man selbst überlegen ist (etwa mit hochgezüchteten Vampiren, Besessenen, etc. oder wenn man gut in der Überzahl ist :skaven:). Die Oger mit Fernkampf und Magie zu schwächen, bevor man in den Nahkampf geht, ist auch sehr wichtig. 

 

Nun aber weg von der Theorie und hin zu den traurigen Fakten...

Als Startbande hat es der Kult nicht gerade einfach. Die Besessenen kosten mE zu viel Gold, um noch eine brauchbare Bande zu stellen. Es gibt zwar auch spielbare Listen mit einem Besessenen von Anfang an, aber generell tendiere ich eher dazu, die später zu kaufen. Also heute kein Schläger gegen die Oger... gut, man kann sie ja beschießen, bevor es zum Nahkampf kommt... mit Bögen, weil der Kult nicht mehr zur Auswahl hat. ;D Großartig, das läuft also. ;) Dann muss halt der Magister mit seiner Magie ran... oh ein Zauber mit Komplexität 10+, äußerst nützlich in diesem Moment.

 

Bei einem guten Szenario sollte der Kult dennoch eine reelle Chance gegen die Oger haben. Naja, was soll ich sagen? Durchbruch ist nicht so toll, wenn die Fetties schneller laufen können als deine Leute und von ihnen fast so viele Modelle auf dem Tisch stehen, wie von dir. Es würde also "spannend" werden. :sarc:

 

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Die Aufstellung: Die Oger als Angreifer platzieren alle Modelle in ihrer Aufstellungszone, die Verteidiger können bis auf 14" an die Oger heran aufgestellt werden. Auf der linken Flanke stehen sich der angstverursachende Mutant mit zwei Speerträgern und zwei Jünglinge der Oger gegenüber. Rechts stehen der Mutant mit der Giftattacke, zwei Schwertkämpfer und der Magister auf der Ruine. Ihnen gegenüber stehen ein Jüngling, ein Ogerbulle und der Häuptling der Oger.

 

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"Guck mal, da hinten hat einer 'nen fetten Schneemann gebaut..."

 

Die Oger hatten dank Szenario den ersten Zug und marschierten überall mit vollen 12 Zoll auf mich zu. In Zug 1 des Kultes positioniere ich meine Nahkämpfer etwas um und schieße hier und da ein paar Pfeile ab, die aber keinen nennenswerten Schaden anrichten.

 

Die Oger schaffen es dennoch, auf der linken Flanke einen Angriff durchzuführen. Ein Speerträger kämpft gegen einen der Jünglinge. Der andere "Junior" wollte den Mutanten angreifen, versagte jedoch beim Angsttest. Speerträger und Jüngling schlagen beide nur die Luft, auf der rechten Flanke steht nun alles in Angriffsreichweite und damit war das der Zug der Oger. Im zweiten Zug des Kultes kommt dann der Angriff des Gift-Mutanten auf den Ogerbullen. Der Mutant ist mein Hoffnungsträger, da er mit einer Stärke-5-Attacke eine relativ gute Chance gegen die Oger hat. Er macht seinen Angsttest...DSCI9584.JPG.f80b87cd5195255f6351cef3b46

Schlangenauge, ist das nicht passend? :lol: 

Also geht es für den Mutanten rein in den Nahkampf gegen den Ogerbullen. Auf der linken Flanke greifen der Angst-Mutant und der zweite Speerträger Junior an. Der Magister versucht sich nochmal mit dem Bogen gegen den Ogerhäuptling, aber er war damit nicht wirklich erfolgreich. Junior verpatzt im Nahkampf wieder seinen Angsttest, bekommt dafür eins vom Mutanten mit dem Zweihänder übergebraten und verliert 1 LP. Der andere Jüngling hat derweil ein noch größeres Problem. Der Speerträger macht einen Krit gegen ihn, zieht ihm einen LP ab und stößt den Oger 4 Zoll zurück. Solide Arbeit für einen mickrigen Menschen, oder? xD

 

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Linke Flanke. Die Welt ist schön.^^

 

Auf der rechten Flanke versagt bei mir alles. Der Mutant schafft nur eine Verwundung gegen den Ogerbullen und verschwindet nach einem beidhändigen Schwung der Ogerkeule irgendwo im Tiefschnee. Ist da oben im Gebirge wahrscheinlich einfach zu kalt für das Reptil gewesen. Auf die Schwertkämpfer werden kurz von den Ogern weggewalzt.

 

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Die Rechte Flanke. Ich hätte aktuell irgendwie lieber zwei linke Flanken.^^

 

Im Zug der Oger passiert nicht viel. Rechts können sie nicht marschieren, weil der Magister noch immer auf der Ruine oben steht, also geht es nur langsam voran. Links gibt es in beiden Nahkämpfen keine Verluste. 

 

Ich schaffe meinen Rückzugstest, kann jedoch mit dem Beschuss des Magisters keinen Schaden anrichten. Auf der linken Flanke bemerkt der weggestoßene Oger, dass er seinen Feind wohl unterschätzt hat und beginnt ernsthaft zu kämpfen. Der Speerträger wird dabei ausgeschaltet. Im anderen Nahkampf machen Speerträger und Oger Junior keinen Schaden. Der Mutant klopft dem Oger aber seine Zweihandwaffe ins Gesicht und nimmt ihn aus dem Spiel. 

 

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Hier stand Mal ein Oger-Jüngling mit Lätzchen. 

 

Im nächsten Zug der Oger bewegen sich der Häuptling und die anderen beiden rechts weiter in Richtung meiner Kante. Mittlerweile sind sie nicht mehr aufzuhalten. Auf der linken Flanke versaut auch der letzte Jüngling seinen Angsttest gegen den Mutanten und bleibt, wo er ist. 

In meinem Zug schlägt der Rückzugstest fehl und das Spiel endet an dieser Stelle mit einem Sieg für die Oger. 

 

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Nicht durchgebrochen, aber dennoch der Sieger an diesem Tag: Die Oger von Waaaagh.

 

Die Nachbereitung ergibt das Folgende:

 

Verluste:

Beim Kult stirbt ein Schwertkämpfer, der zweite Schwertkämpfer, der Speerträger und der Schlangenmutant erholen sich wieder.

Oger: Junior ist auf dem linken Auge blind.

 

Aufstiege:

Kult: Der Angstmutant steigt auf und bekommt einen Skill.

 

Erkunden / Einkaufen:

Kult: Ein Gor wird angeheuert und ausgerüstet, außerdem bekommt der Magister einen Glücksbringer

Oger: Junior bekommt einen Glücksbringer (vielleicht hat er dann beim nächsten Mal mehr Glück!) und außerdem wird noch eine leichte Rüstung gekauft. 

 

Fazit:

Waaaagh und ich haben beide festgestellt, dass wir viel zu lange kein Mortheim mehr gespielt haben, weil wir in letzter Zeit so viel Malifaux und an unserer 40k-Kampagne spielen. Bis zum nächsten Ruf von @Leolyn müssen wir ein kleines Mortheim-Bootcamp machen, damit wir wieder etwas fitter in den Regeln sind, wenn es dann im Sommer zur Kampagne gehen soll. :ok:  

bearbeitet von Magna
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Du hattest wirklich TOP Startbedingungen!!!
Dass du daraus nichts rausgeholt hast... LAUSIG, sage ich da nur :D

 

Und ich versuche mal weisszusagen... nächstes Mal wird es ähnlich spannend, da die richtigen Ogerkillersachen beim Kult ziehmlich genau die sind, die du aufgezählt hast.

Freue mich schon, euch dieses Jahr zur Kampagne hier zu haben!

In der Verdammten Stadt - Mortheim Bandenprojekt

Oldschool Waagh: Klassisches O&G Armeeprojekt

Weiss Blaue Strategen - Münchener Tabletopverein

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vor 13 Minuten schrieb Leolyn:

Dass du daraus nichts rausgeholt hast... LAUSIG, sage ich da nur

Ach, ich bin einfach nur aus der Übung. ;):D 

 

Ich fürchte, du hast Recht - nächstes Mal wird es sicher auch nicht einfacher.

Wobei zumindest der neu angeworbene Tiermensch ja besser funktionieren müsste, als der Schwertkämpfer. Schließlich ist er mit S3, W4 und 2LP im Grunde genommen ein Oger-Jüngling. :D 

Vielleicht geht es im nächsten Spiel auch erstmal gegen eine andere Bande, das wird sich noch zeigen. Waaaagh war ja auch so freundlich, eine Startbande für den Bericht zu nehmen. Für seine große Ogerbande zählt sowas wie meine Startbande noch nichtmal als halbes Frühstück. ^^

 

Bin schon richtig gespannt auf die kommende Kampagne und weiß noch gar nicht, welche Bande ich mitnehmen soll. Die Skaven stehen zwar aktuell hoch im Kurs, aber vllt werden es auch Hexenjäger oder sonstige Abenteurer.

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Hallo zusammen,

 

heute haben @hatty und ich uns im Verein auf eine kleine Runde SAGA getroffen. Ein Spiel, das wir schon lange geplant haben, aber immer verschieben mussten.  Es folgt nun ein kleiner Bericht, da ich ein paar Bilder während des Spiels gemacht habe.

 

 

Nun sag, wie hast du's mit der Religion?

 

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Seit die Wikinger in der Nähe eine kleine Siedlung errichtet hatten, hatte es immer wieder Überfälle auf irische Dörfer und Höfe gegeben. Auch dieses kleine Kloster wurde hierbei nicht verschont.

 

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Während sich die Wikinger durch die Wälder schlagen, betreten die Iren bereits das Kloster und bereiten die Verteidigung vor. Hier und da fallen einzelne Wikinger der Spezialfähigkeit Söhne der Dana zum Opfer, die Gegnern schaden kann, die sich in der Nähe von schwierigem Gelände aufhalten.

 

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Die Wikinger betreten den Klosterhof, jedoch meist nur in kleinen Gruppen. Zu diesem Zeitpunkt sind sowohl eine Einheit Krieger der Wikinger als auch die Irischen Hunde ausgeschaltet. Die erste Einheit Veteranen der Wikinger fällt im Kampf gegen die Veteranen der Iren.

 

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Nachdem ihr Anführer durch eine Salve aus Wurfspeeren gefällt wurde,  stehen die letzten Veteranen der Wikinger einer Übermacht entgegen. 

 

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Lóegaire, der Fuchs, der Kriegsherr der Iren, lässt es sich nicht nehmen, die letzten beiden Krieger der Wikinger mit seinen Wurfspeeren auszuschalten und so das Kloster gegen die Heiden zu verteidigen. 

 

Diesmal konnten die Invasoren zurückgeschlagen werden, doch wie der nächste Kampf ausgeht, bleibt ungewiss...

 

Danke nochmal an Hatty für das schöne Spiel! :) SAGA ist wirklich kurzweilig und macht Spaß. Das Ressourcen-Management ist ein sehr cooles Element in diesem Spiel, auch wenn vieles dann von den gewürfelten Ergebnissen abhängt (ich bin übrigens immernoch überzeugt, dass es mit diesen Saga-Würfeln nicht möglich ist, dieses verdammte Hirsch-Symbol zu würfeln. Das ist doch echt der Gipfel! :D ). Freue mich schon auf die nächste Runde morgen.

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Kann ich hier auch einen Bericht reinposten?

 

Ich gehe jetzt mal frech von "Ja" aus, deshalb fang ich mal an ein bissel was zu tippseln :D Ansonsten verschieben / löschen, je nachdem wie stark du mich hasst :kopfab::cool:

 

Spielbericht Mini-Schlacht 1000 Punkte Hochelfen gegen Imperium

 

 

Sooo, nach langer Warhammer-Pause bin ich endlich mal wieder dazu gekommen, ein paar Püppchen über die Platte zu schubsen.

 

Seit einer Weile male ich nun schon an meiner Hochelfenarmee herum, die mich bereits teilbemalt erreicht hat. Das ähem, ungewöhnliche Farbschema (rosa), in dem die Armee bemalt war, sollte ursprünglich einem satten Rot weichen, aber nachdem ich die durchweg hämischen Reaktionen ob der Farbgebung auf irgendwie slaanesh-masochistische Weise aufmunternd fand, hab ich den Rest einfach auch rosa bepinselt.

 

Bilder folgen bei Gelegenheit an dieser Stelle :D

 

Nun aber zum Spiel:

 

Meine rosa Heroen machten sich auf, die pöhsen Imperialen kräftig zu versohlen. Hintergrund war die Absage des CSD (Chainsword-Splatter-Day) durch den Bürgermeister von Köhlen.

Die bereits angereisten rosa Elfen waren erbost und wollten dem Bürgermeister hierfür eine heftige Rüge erteilen.

 

Das rief natürlich das Provinzheer auf den Plan, das mithilfe eilig zusammengezogener Staatstruppen und ein paar Milizen aus der Bevölkerung die Elfen wieder nach Hause jagen wollte.

 

Die überaus fluffigen Freunde des Regenbogens aus den hippen Vororten Ulthuans:

 

1 Edler, Hellebarde (General)

 

1 Magier Stufe 2, BM Feuerball, BM Pfeilfluch

 

15 Speerträger, Kommandoeinheit

 

10 Bogenschützen

 

5 Silberhelme, Champion, Standarte

 

5 Ellyrianische Grenzreiter mit Bögen, Champion

 

1 Löwenstreitwagen

 

1 Repetierspeerschleuder

 

 

 

Die grimmen Verteidiger von Blut und Boden des Imperiums:

 

1 Sigmarpriester, Zweihandwaffe, PM Hammer des Sigmar 2/5+ (General)

 

1 Zauberer (Lehre des Lichts), Stufe 2, PM Lichtschild 2/6+, BM Brennender Blick, BM Phas Erleuchtung

 

25 Hellebardenträger,leichte Rüstung, Kommandoeinheit, 2 Abteilungen Freischärler a 10 Mann

 

5 Ritter des Imperiums

 

5 Pistoliere, Champion mit Bündelmuskete

 

10 Armbrustschützen

 

10 Musketenschützen

 

 

 

 

 

bearbeitet von Moscha

Warhammer CE - ein Regelwerk für passionierte Warhammerspieler! Angewendet in den folgenden Kampagnen

Das Götzenbild des Gork (2017)

DIe Tränen der Isha (2018)

Der Groll des Drong - (2019-2020)

Waaagh! Grom! (aktuell)

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Klar darfst du hier posten. :D

Bin gespannt, wie sich die Hoch11en geschlagen haben.

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Also gut, ihr habt es so gewollt:

 

Aufstellung / Spielzug 1:

Aufstellung.jpg.a814a884c5a20e8f3583a63a8f57c647.jpg

 

Die imperiale Armee bezog auf der nordwestlichen Seite von Köhlen Stellung, die Hochelfen näherten sich vom Süden. Das Schlachtfeld war westlich der Stadtgrenzen angesiedelt (für 1000 Punkte war die Platte einfach zu groß, deshalb haben wir den rechten Teil der Platte einfach mit Gebäuden und Mauern zugestellt)

 

Die offene Ebene zwischen den beiden Armeen war nur an manchen Stellen durch morastige Flächen unterbrochen; links vom Zentrum befand sich ein kleines Wäldchen, in der Aufstellungszone der Imperialen ein Menhir.

 

Die imperialen Truppen waren mit der Aufstellung zwar zuerst fertig, dennoch gewannen die Hochelfen den Wurf um den ersten Spielzug.

Runde 1 Hochelfen:

 

"Vorwärts, schwingt euch in eure Sättel, hopplahopp Mädels!!"

 

Die ellyrianischen Grenzreiter zogen an der Spielfeldgrenze etwas vor, um etwas auf das große Hellebarden-Regiment feuern zu können.

Die Speerträger rückten ebenfalls vor, damit der angeschlossene Magier seine Zaubersprüche auf die Hellebardenträger loslassen konnte.

 

Auf der linken Flanke rückten die Silberhelme und der Löwenstreitwagen vor. Die Pistoliere sollten nicht die Möglichkeit bekommen, über die Flanke an meine kostbare Speerschleuder und die Bogenschützen heranzukommen. Der Streitwagen sollte mit seinem Widerstand von 5 und 4 LP eine Runde Beschuss durch die Armbrüste aushalten können, bevor er diese oder die daneben stehenden Musketenschützen in den Staub fahren würde.

 

In der Magiephase erwürfelte ich 4 Energiewürfel, leider hatte ich mich bei der Entfernung verschätzt: Die Hellebardiere waren knapp außer Reichweite, und auch die weiter hinten platzierten Bogenschützen waren knapp nicht in Reichweite. Der Beschuss der Speerschleuder und der Grenzreiter verpuffte ebenfalls wirkungslos. Wow, das war richtig schlecht.

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Runde 1 Imperiale:

 

Die Hellebardenträger mit Sigi rücken vor, die Musketenschützen mangels Zielen in Reichweite ebenfalls. Der angeschlossene Magier möchte ebenfalls etwas zaubern.

 

Die Pistoliere trauen sich nicht in die Angriffsreichweite des Streitwagens oder der Silberhelme und ziehen hinter die Armbrustschützen.

 

Der Magier wirkt den Lichtschild auf seine Einheit, der Brennende Blick wird gebannt. Phas Erleuchtung wird auf die Silberhelme gewirkt.

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Tja, und dann knallen die 10 Armbrustschützen halt mal in einer Schussphase 4 Silberhelme ab. Meh. Dank Phas Erleuchtung werden es halt 8 Treffer und 5 Verwundungen, von denen ich nur einen einzigen Rüstungswurf schaffe. Der verbliebene Champion steht aber seinen Paniktest.

 

 

Spielzug 2:59bd29ab16734_letzterSilberhelm.jpg.41ee65a66e371b1484327a507744598a.jpg

 

Runde 2 Hochelfen:

 

Na das hat ja schon mal gut angefangen.

Es konnte ja nur noch besser werden.

 

Der verbliebene Silberhelm bewegt sich am Menhir vorbei in die Flanke der Armbrustschützen.

Der Streitwagen reisst die Zügel herum und fährt hart am Waldrand entlang, um den Muskentenschützen mit angeschlossenem Zauberer den Tag zu verderben. 

Die Grenzreiter verharren an Ort und Stelle, um die vermaledeiten Hellebardiere etwas auszudünnen.

Der Feuerball wird gebannt, aber trotz Magieresistenz (1) durch den angeschlossenen Sigmarpriester gelingt es mir, den Pfeilfluch auf die Hellebardiere zu wirken.

59bd2bd69dd2a_Runde2HE.jpg.abf2b3e3786bbd5e05a0b9f5654d25e8.jpgIm folgenden Geschosshagel von Bogenschützen, Repetierspeerschleuder und Grenzreitern gehen auch einige Hellebardiere zu Boden,

und trotz Sigmarpriester ergreift die EInheit die Flucht (Anmerkung: Hier haben wir einen Fehler gemacht, da bei CE der erste Paniktest der Generalseinheit automatisch bestanden wird), die Abteilungen bleiben aber standhaft.

 

Imperium Runde 2:

Tja, nun musste mein Gegner etwas grübeln. Die frech vorgerückten Grenzreiter werden gleich mal von den imperialen Rittern angegriffen. Kein Problem, schließlich kann man ja "Flucht" wählen. Gesagt, getan, und ich lege auch gleich mal die 16. Tschüss, Grenzreiter, war schön mit euch.

Narf. 

Das wars dann mit Angriffen.

Die Hellebardiere sammeln sich die Pistoliere reiten wieder um die Armbrustschützen herum, um den verbleibenden Silberhelm mit Kugeln zu durchlöchern. Der Magier verlässt die Einheit Musketenschützen und bewegt sich in sicherere Gefilde. 

Eine Einheit Milizionäre bewegt sich maximal nach vorne.

In der Magiephase wird nun versucht, den bedrohlichen Streitwagen beizukommen. Der Feuerball gelingt, und verursacht einen LP-Verlust- Der Bannversuch gegen Phas Erleuchtung auf den Streitwagen scheitert, und es gelingt der 5+ Rettungswurf auf die Musketenschützen.

In der Schussphase nehmen die Armbrustschützen dem Streitwagen weitere 2 LP, und der Silberhelm wird wie erwartet von den Pistolieren erledigt. Die Musketenschützen feuern auf die Repetierspeerschleuder und nehmen ihr einen LP.

Danach eröffnen die Armbrustschützen, nachdem sie bereits bei den Silberhelmen erfolgreich waren, das Feuer auf den Streitwagen - und der Löwenstreitwagen überlebt knapp mit 1 LP.

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Spielzug 3

Hochelfen Runde 3:

Der Löwenstreitwagen greift jetzt die Musketenschützen in die Flanke an.

Der Zauberer verlässt die Speerträger, diese ziehen offensiv auf die Ritter zu.

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Magie und Beschuss dünnen die vorgerückten Freischärtler aus, so dass nur noch 4 Modelle verbleiben.

Der Löwenstreitwagen schaltet mit Aufpralltreffern, 4 Stärke 5 und 2 Stärke 6 Attacken 5 Musketenschützen aus. Der Rettungswurf von 5+ hält 2 Verwundungen auf.

Flanke und zahlenmäßige Überlegenheit der Musketenschützen gleichen sich aus, so dass der Nahkampf um 5 gewonnen wrd. Die Muskentenschützen testen also auf die 3 und...

59bf5036df51a_MWTestR3.jpg.10caa720b4b9fd27e676ec76edac2435.jpg

...war ja klar. Stehen ihren Test auf die 3. Autsch.

Imperium Runde 3.

Der steckengebliebene Streitwagen wird jetzt von Pistolieren und den Armbrustschützen angegriffen. Die Hellebardiere sammeln sich. Die Ritter wollen nicht in die Speere der Hochelfen rennen und bewegen sich soweit rückwärts wie möglich; die verbliebenen Freischärler ziehen voll vor und blockieren so den Angriffsweg auf die Ritter. Die zweite Freischärlereinheit rückt in Richtung Speerträger vor.

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In der Magiephase schafft der Sigmarpriester es, den Armbrustschützen +1 zum Verwunden zu geben. In der Schussphase passiert nichts.

Im Nahkampf schaffen es zuguterletzt die Pferde der Pistoliere, dem Streitwagen den letzten Lebenspunkt abzuziehen.

 

Spielzug 4:

Hochelfen Runde 4:

Meh, nun ließ die Aufmerksamkeit bei mir irgendwie nach.

Die Hochelfen sagen einen Angriff auf die Freischärler an, diese wählen die Option Flucht. Nun hätte ich den Angriff auf die Ritter umlenken können, was ich aber nicht tat und stattdessen lieber genau zwischen die zweite Freischärlereinheit und die Ritter latsche.:ok:

Der Magier schließt sich den Bogenschützen an.

In der Magie- und Schussphase versuche ich, die Freischärler zu vernichten. Es werden auch 8 Modelle ausgeschaltet, die beiden Überlebenden bleiben aber standhaft.

 

 

 

 

HE Bewegung R4.jpg

Imperium Runde 4:

 

Da ich so hübsch meine Flanken präsentiere, greifen sowohl Ritter als auch die verbleibenden Freischärler die Speerträger an.

Die zweite Freischärlereinheit sammelt sich nicht und flieht durch die Einheit Hellebardiere. Die haben nun freie Bahn und ziehen schnurstracks auf die Speerträger zu.

Auf der linken Flanke stehen nun keine Gegner mehr. Deshalb nähern sich die Armbrustschützen im Hintergrund, und der Zauberer stellt sich in ihre Reichweite, um von "Achtung, Sir! zu profitieren. Die Pistoliere ziehen in den Wald.

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Magier und Musketenschützen nehmen die Repetierspeerschleuder aufs Korn und nehmen ihr auch noch den letzten Lebenspunkt.

Die Musketenschützen erhalten einen Rettungswurf, die Freischärler sollten, 1+ auf Verwundungswürfe erhalten, der Spruch wird aber gebannt.

Im Nahkampf schaffen es die Freischärler und Ritter, nur einen LP-Verlust zu verursachen. Die Speerträger mit angeschlossenem Held schalten die beiden Freischärler aber aus. Das Kampfergebnis fällt aufgrund zahlenmäßiger Überlegenheit und Standarte zugunsten der Hochelfen aus, und die RItter müssen einen Test auf die 6 ablegen, was sie aber schaffen. Die Hochelfen führen daraufhin erfolgreich eine Formationsänderung aus, so dass die Ritter nun in der Front stehen. Mit 2 Gliedern und Speerattacken sollte es doch gelingen, die Ritter aufzureiben in der kommenden Nahkampfrunde. So wäre die Einheit relativ sicher außer Reichweite der Hellebardiere.

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Spielzug 5

Hochelfen Runde 5:

 

Tjoa, ganz kurz: Die Beschussbemühungen der verbleibenden Hochelfen reduzieren die Hellebardenträger nochmals um 2 Modelle, das wars.

Im Nahkampf schaffen die Hochelfen es leider nicht, den Rittern schaden zuzufügen, wohingegen die Ritter 2 Verluste verursachen.

Das ergibt wieder einen Aufriebstest für die Ritter, wieder auf die 6, was sie erneut bestehen. Oh weia...

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Imperium Runde 5:

Jetzt wird es richtig bitter: Die Hellebardiere greifen die Speerträger in die Flanke an. 

Das +1 zum Verwunden wird gebannt - dafür geingt Phas Erleuchtung und der Feuerball gegen die Bogenschützen. 

Im Bolzenhagel der Armbrustschützen gehen 4 Bogenschützen in die ewigen Jagdgründe ein.

Paniktest.

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Läuft.

Ok, wie weit?

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Danke, Merkel! Würfelgott!

 

Zuguterletzt noch der erfolgsversprechende Nahkampf...

Mein Edler spricht eine Herausforderung aus, der Sigmarpriester nimmt an. Mit seiner Zweihandwaffe schlägt er dem Edlen eine Verwundung, dieser versagt natürlich auf ganzer Linie.

Es fallen ein paar weitere Elfen, der Aufriebstest wird verpatzt, die Einheit eingeholt. Damit war das Spiel frühzeitig nach der 5. Runde beendet. 

Sehr demütigend. Aber ich bin ja Masochist :D

 

Fazit: Dieses Spiel habe ich zu 75% wegen mangelnden Dicing Skills verloren, die verbleibenden 25 % aufgrund von Fehlern wegen mangelnder Spielpraxis. Grenzreiter, Silberhelme, Streitwagen, Bogenschützen, Magier... alles verwürfelt. Sauerei :D

 

 

bearbeitet von Moscha

Warhammer CE - ein Regelwerk für passionierte Warhammerspieler! Angewendet in den folgenden Kampagnen

Das Götzenbild des Gork (2017)

DIe Tränen der Isha (2018)

Der Groll des Drong - (2019-2020)

Waaagh! Grom! (aktuell)

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Sehr schön, danke für den Bericht! :) 

Da hattest du ja wirklich bei ein paar entscheidenden Würfen richtig Pech. Und der fatale letzte Move der Speerträger zwischen Ritter und Freischärler war mal wieder eine Glanzleistung

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Danke für den guten Bericht. :)

Tja Würfelpech ist das eine, aber dein Stellungsspiel war leider auch nicht gerade das Beste. :frown:

Hier meine Tipps fürs nächste mal:

Mit den Hochelfen ist es fast immer besser auf den Gegner zu warten, da du meistens beim Beschuss die höhere Reichweite hast und den Gegner vor dem Nahkampf ein bis zwei Runden lang dezimieren kannst. Deine Nahkämpfer sollten in gute Position gebracht werden um rechtzeitig einen Angriff zu starten, (aber selbst wenn sie angegriffen werden, ist es meistens nicht schlimm da sie ja die Regel "schlägt immer zuerst zu" haben) Sorry, das gilt ja nur in der 8.Edition.

Übrigens: Magier würde ich immer von Anfang an in Fernkampfeinheiten stellen.

Zum Spiel selbst: (Klugscheißmodus an)

Nicht nur deine Speerträger hast du in den Tot geschickt, auch mit dem Streitwagen hättest du nach dem Verlust der Silberhelme besser die Armbrustschützen angreifen sollen um so den Gegenangriff der Pistoliere zu vermeiden! Mit den Grenzreitern wäre ich geduldiger gewesen um so nicht von den Ritter attackiert zu werden und die Speerschleuder sollte immer die harten Ziele (Ritter) angehen.

Jetzt aber genug der Kritik (Klugscheißmodus aus).

Ich hoffe du hattest trotzdem eine gute Zeit beim Spielen und gibst den Hochelfen noch eine Chance. :)

bearbeitet von pirat#24
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