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TabletopWelt

Bioframe - ein 6mm Mecha Spiel


Empfohlene Beiträge

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Ich habe im Rahmen meines (gescheiterten) Versuchs jeden Monat ein Spiel zu machen ein kleines Regelwerk fabriziert. Dachte ich werde das mal hier einstellen. Würde mich ungemein über Feedback und Kommentare freuen. 

 

Nun aber um was geht es bei Bioframe?

Es ist ein Science Fiction Spiel in dem die Spieler mit biomechanischen und organischen Mechs gegeneinander antreten. Das ganze spielt in einer nicht näher definierten Zukunft auf der Erde und war ursprünglich mal ein Ego Shooter Konzept. Ich habe einfach ein großes Faible für biomechanische Designs und Mechs und wollte das mal kombinieren. 

 

Regeltechnsich wollte ich ein schlankes abstraktes Regelwerk. Ich habe wild geklaut bei Saga, SoBaH, Rouge Planet, Mayhem und anderen dir mir gerade nicht einfallen.

 

Mein Ziel war es möglichst schnell ein Regelsystem rauszuhauen daher ist viel geklaut. Immerhin war der Ursprüngliche Zeitraum ein Monat. :) Zudem wollte ich ein schnell zu spielendes Spiel. Das kann ich aber noch nicht sagen weil ich immer noch keine Möglichkeit hatte die Regeln zu testen. Hier mal ein paar Gedanken mit denen alles Angefangen hat.

 

 

Zitat

 

Features

  • Super Fast

  • Breed Soldiers

  • Reaction Mechanic (Infinity/Overwatch?)

  • Super simple army creation (Saga, Rogue Planet)

  • Command Pool (Infinity)

  • Army Special Rules ONLY BIOFRAMES

    • Aerial Deployment (50%, rounded down, of your frames can  start in aerial deployment. )

    • Advanced Countermeasures: every Bioframe

    • Spare Eggs: 1 more base of infantry for every Bioframe

 

 

 

 

 

Ziele dieses Projekts

  • Entwicklung und Testen der Regeln
  • Grafische Aufbereitung und Layout des Regel PDFs mit Beispielgraifken und Illustrationen
  • Drückdateien für Gelände, Spielfeld, Marker, Maßstäbe und Einheiten 
  • 3D Druck für zwei Frationen mit allen Einheiten

 

Die Regeln sind in English verfasst und sicher voller Fehler und rechtschreib Murkser.

Link zum Dokument auf Google Docs, jeder kann Kommentieren. Dazu entsprechenden Bereich makieren und im rechtsklick Menu "Kommentieren" auswählen.

https://docs.google.com/document/d/1P0hLZZ2-W8LC0NN0VuPhyu5i5vFrO9n6qIgF4w_CXfk/edit?usp=sharing

 

Release 3

https://docs.google.com/document/d/1P0hLZZ2-W8LC0NN0VuPhyu5i5vFrO9n6qIgF4w_CXfk/edit

 

bearbeitet von DasBilligeAlien
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Worldbuilding Stuff


Factions

African Union

The biggest player in my World. It's wealth comes from controlling 60% of all off-world imports. The equatorial space elevator build on the lands of today's Republic of Congo is the backbone for the always resource hungry masses of the 14 billion population of planet earth.
Best education, high populaiton of modified people, excellent infratructure and rich culture. The African Union is the rolemodel for most states. 

UN Peacekeepers
The UN is a ghost from the past. The shell of a giant. Nowadays its mostly a military tool for European and US Politics. 


Ideas for more Factions:

  • Chinese Federation - A democratic china. The second largest superpower
  • India - Another big player
  • Pan America - An defense pact of south american states. Heavily backed by the AU
bearbeitet von DasBilligeAlien
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So jetzt kann es losgehen :D 

 

Ich schreibe noch schnell was zur Bewegung und Boost in die Regeln und dann sind die, glaube ich, Testbar.

bearbeitet von DasBilligeAlien
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Hey danke für dein Interesse. Freu mich über jeden der hier reinschaut. Hab ein winziges bisschen zu den Fraktionen niedergeschrieben. Die Welt ist allerdings noch extrem unklar. Die Regeln haben auch Priorität. 

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Feedback aus einem anderen Forum:

 

 
Zitat

 

Easy E wrote:
First off, I really like the cover art. I am jealous! 

Now, I read through the rules, and there are a few things i want to call out. 

1. If you are using Alternate Activation, I would skip the reactions. They bog down the game play, and the opposing player can choose to use his CP if he wishes to react in their activation. 

2. The feeding and breeding troops is very novel! 

3. When counting up CP, is it Bio-frames only or Infantry as well? It looks like you could spam Infantry units by breeding to get more CPs and then only spend them on your Bioframes? Is that true? 

4. Does facing matter in this game? Moving you can face any direction and turn as you wish, but is there a LOS facing that matters?

5. I like the standardized ranges, but you could just as easily put the number so I do not have to go back/recall what range L is. Just call it 60 CM instead. 

6. You could further differentiate Bio-frame survivability/size with # of hits instead of just using 2.

7. What role does infantry play in the game? Why would I want them? 

Just some quick thoughts after reading through the rules. It is a good first pass, and their are some cool ides in there, you just need to flesh things out a bit. LOL- Flesh!

 

 




Thanks, I personally don't like that cover all to well. Mostly because I rushed it out of the door

1. I agree i will likley drop the reaction. I keep it at the moment to remind me to fidn an interesting mechanic for solving combat.

2. Thanks, at the moment they are my favourite part of the rules.

3. Good question! And yes, all units including infantry count towards CP. At the moment only three infatry stands can be bred per bioframe.

4. ARGH! I think i forgot about facing :D Damn need to think about it. Thanks for catching it!

5. I will provide the next version with printable rulers. That said, at the moment i can change the ranges and only have to edit one place in the rules :P I am lazy, sorrry.

6. Yeah Bioframes could use some more love.

7. Another good question. At the moment infratie are only CP generators and mission point hoggers. I am not satisfied with that. But first playtesting!

Many thanks for lots of good thoughts.

 

_________________________________________________________

 

Werde morgen mal ne Runde gegen mich selbst spielen :D Damit ich endlich mit dem Testen anfange. 

 

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Und natürlich bin ich bisher nicht dazu gekommen zu testen. das irgendwie traurig. Aber gut, dann werde ich mir mal ein Beispiel an den etwas erfplgreicheren Spielen hier im Forum nehmen und Spielmaterial gestalten. 

 

Was brauch ich:

 

Pappmarker für 2 Fraktionen (alles je 2 mal)

  • Verschiedene Bioframes 
  • Die drei Fliegertypen
  • Die drei infantrietypen
  • corpsemarker ( is spieltechnisch egal aber ich will je einen für infantrie, Flieger und Bioframe)
  • pin marker
  • wound marker
  • objective marker

Ich würde gern noch ein paar Papphäusis machen. Hatte überlegt Verpakcungsboxen mit Häusershit bedrucken zu lassen. Ähnlich wie bri Dropzne oder Infinity Gelände. Meine aber da waren die Auflagen zu groß. Daher erstmal Handarbeit. 

 

Los gehts wenn ich daheim bin.

 

 

 

 

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Ich finde die Idee ganz gut. Mit diesem Maßstab habe ich mich auch mal beschäftigt, aber Einheiten dazu selbst gebaut.

 

Hast du Ideen, welche Miniaturen man verwenden kann? Wie viele sind es etwa pro Spiel? Schon mal über 90x60 cm Spielfläche nachgedacht? Könnte für diesen Maßstab gut reichen. Ein aktuell wichtiger Aspekt ist die Handhabbarkeit, also das Drum-Herum. So ein kleiner Spieltisch ist wirklich charmant.

 

Vielleicht gibt es ja ein Bild im irgendwo bei Google, das zeigt, wie du dir ein Spielfeld etwa vorstellst.

bearbeitet von bastler
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Ich mag den kleinen Kram auch wegen seiner Verstaubarkeit. Platzmangel wird mich nicht so schnell allein lassen.

 

Miniaturen werde ich selber herstellen wie an obiger Stelle irgendwo erwähnt. Ich peile Atm so 3-5 Bioframes/Flieger plus Infantrie an. Für ein kleines Spiel jedenfalls. 90x60 könnte gehen. 60 is aber schon arg knapp da die Bioframes recht schnell unterwegs sind. Ich finde 60x60 eine grandiose Größe. Aber für SciFi ist es knapp weil die einfach so weit Schießen können alle. 

 

http://www.warmage.de/Terrain-Kits/6-mm---Massstab-1-285/

Das Warmage Federation City Gelände ist thematisch schon ziemlich das was ich im Kopf habe. 

 

_______________

 

59da2f216e654d6dbe67c5a8849722d4.png

So hier mal die ersten Marker. Wounds, Pinned und Objective marker. Fürs Testspiel reicht das erstmal. Ich hab ja nicht mal nen Artstyle und werde daher erstmal nur minimale Arbeit in die Elemente stecken bis ich weiß was ich eigentlich will. 

 

Als nächstes Einheiten aufsteller. Werden aber sehr Skizzenhaft.

 

Oh! Ich brauch natürlich auch Distanzschablonen :D

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Hab heute mal ein kleines Spiel gegen mich geführt. Nur drei Runden. Konnte es nicht abschließen weil ich zu müde wurde und abends immer alles abbauen muss. 

Ein paar Notizen, die ich morgen ausführlicher Bequatschen will. 

  • Es gibt keine Regelung wann ein Spiel endet :D (Momentan würde ich sagen 10 Runden Zeitlimit oder wer als erster x Siegpunkte erreicht.)
  • Reaktionen haben mir gut gefallen. Eventuell ausbauen.
  • Erste Runden sind blitzschnell, später fangen an sich die Commando Punkte anzuhäufen. Sehr interessant.
  • Waffenreichweiten fühlen sich viel zu Kurz an.
  • Viele Regeln brauchen mehr Klarheit. (Muss man sich immer bewegen und schießen?)
  • Besetzen von Gebäuden vor allem. Kämpfen aus und in Gebäuden.
  • Bewegung fühlt sich gut an
  • Stats sind noch falsch deklariert. Arm 8+ macht keinen sinn wenn man DRUNTER würfeln soll :D
  • Einige Modifikatoren sind zu hoch (Spezial Munition)
  • Spezial Munition vielleicht die Rüstung modifiziern anstatt den Quality roll?
  • Glaube 45 min könnte tatsächlich ein gutes Zeitfenster für ein Match sein. Yay! Versuchen zu halten.
  • Initiative Roll ist Inkosistent zum Rest der Tests
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Lang ists her.

 

Neben Rick Priestley's Designer's and Writer's Handbook lese ich gerade sehr viel Delta Vector. http://deltavector.blogspot.de/

Er schriebt sehr gute Gedankengänge zu Spieldesign und Mechaniken. Ich habe also eine Änderung vorgenommen, basierend auf seinen Gedanken zu Momentum. 

 

Ich hab die Infinity-style Doppelaktivierungen (bewegen & schiessen ist eine Aktion.) durch Einzelaktionen ersetzt. Sprich Schießen und Bewegen sind jetzt zwei Aktivierungen. Das hat eingie Auswirkugnen gehabt wie die komplette Veränderung der Boost regel. 

Zusätzlich kann man jetzt Momentum aufbauen. Dazu kann man nach einer Aktivierung anstatt an seinen Gegner abzugeben weiterEeinheiten aktivieren. Dies erhöt jedoch die kostet für jede weiter Aktivierung um eins. Also die zweite Aktivierung kostet 2 KOmmando Punkte, die dritte 3 und so weiter. Der Gegenspiele kann aber mithilfe von erfolgreichen Reaktionen versuchen das Momentum zu brechen. 

 

Ich muss zugeben das ich das Doppel-aktivierungs System eigentlich mochte. Aber ich werde die aktuelle Variante erstmal testen. 

 

Die Punkte die ich oben angesprochen habe, wurden izum Teil angeganen. 

  • Spiel endet bei Zug 10
  • Reaktionen brechen jetzt Momentum. Will aber weitere Reaktionen haben.
  • Ich hoffe die Runden sind jetzt noch schneller. 
  • Waffenreichweiten wurden überarbeitet. Es gibt jetzt Medium, 2x Long und Unendlich.
  • Immer noch ne Menge Regeln die unklar sind. 
  • Immer noch kein Besetzen von Gebäuden. 
  • Bewegung hat sich viel geändert. Ausgiebig testen.
  • Neues Stat deklarierung. <> als Erklärungen für Reichweiten und Würfeln. 
  • Modifikatoren zum Teil reduziert.
  • Spezial Munition muss nochmal überarbeitet werden. 
  • Initiative Test immer noch inkonsistent. 

Die Änderungen waren doch recht umfangreich. Muss wieder ausgiebig getestet werden. 

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Achtung schlechtes Englisch:

 

Zitat

 

I have to say I am bit unhappy now with the project. It started as a kitbash to churn out a game as fast as possible but know I want to actually have a decent game.

Reading the post about what makes a mecha game tick brought back questions i kinda avoided since I started this endeavour.

 

Most importantly: What do I want from this ruleset?

 

First I just wanted a complete ruleset. Now I want one that feels like super fast biological mecha action. My attempt to kitbash a generic thing was doomed the moment I wrote down the feed and breed mechanics. Now I want more of that and less of the generic stuff.

 

So now I have new Primary Goal:

  • Make a game about biomechanical mecha

 
 

That means I actually have to think about stuff. Urgh.

 

Todays thought derailment:

 

Movement needs to be awesome. I love the fast mechs of Armored Core 4 Answer. Skimming and boosting are a given. But maybe give it dual use? Like boost next to smaller units to deal damage or pin them?

 

The biomechanical nature needs to be the core element of the game.The breeding and feeding mechanics are the best part of the rules so far. They need to be enhanced.

Feeding should give more then repair and breeding is crucial for generating CP in the current rules but for not much else.

 

Shooting is boring currently. The dicing is bland not much drama - only spamming. I am not really interested in the shooting. I am sure that's why it sucks. Maybe a different kind of skill check?

 

Customization is important. Currently it's choose a bunch of weapons and upgrades. Only that the upgrades stink. I agree with Robert as in I should only do one gun for testing purposes and focus on the core mechanics. Ignore upgrades and such shenanigans until later.

 

What about the pilots? How important are they in this game? To me it feels like they should be all trained professionals(more like breed professionals). Not so much the world for super teens with some x factor.

 

The more I think about the less I like the command point pool thing. One the other hand I like the short precise order it has currently. What I want is frantic action. I need many short activations on both sides and if all energy/command points is spend. The next turn starts.

 

Infantry, tanks, flyers they all should play supporting roles. How about everything has a singular purpose? Flyer are single strike weapons or recon. Tanks are for slowing down or finishing off targets. Infantry are for capturing buildings. And they all can be bred on the battlefield. Means none of them can be bought in the army creation. It also makes for interesting decisions. Do I spend my eggs on infantry to hold an objective or on a drone to increase my efficiency?

 

Sensors, e-warfare and gadgets. I love all this junk. I think some kind of non lethal equipment would be good. Thermo optical camo and such things. But for that I would need a spotting mechanic.

 

Durability. I think i just found something I like. How about when a new gets a wound. You remove one weapon. If it loses the last weapon it's dead. I kinda like it, Even if it increases bookkeeping.Helps with the mech flavour.

 

The stats. Currently we have this:

 

MOV = Movement - Maximum distance you can move-

QUA = Quality - Pilot skill and quality of equipment.

ARM = Armor - How much eat your bioframe can eat.

SLOT = Amount of equipment a frame can carry as well as it’s point cost.

 

Are these enough? What about sensors? Should I split quality in sensors and skill?

 

Skill checks currently work a bit like in infinity. Throw a die against the stat and roll under the value. Modifiers increase or decrease the stat value. Thats ok, I think. Not sure if d10 are a good choice. Of course people like to roll high. But also higher stats are preferred.

 

 

So das waren meine Gedanken in einem englischen Forum. 

 

TL,DR:

In meinem Bestreben die Regeln schnell zu entwickeln habe ich viel Kitbashin betreiben udn dabei keinen Fokus entwickelt. Dadurch wurd es sehr beliebig. Spielbar aber halt auch langweilig. 

Jetzt versuche ich das Thema Biomecha richtig durchzudrücken und werde daher nochmal alles durchgehen und umschreiben. 

 

bearbeitet von DasBilligeAlien
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Zitat

 

Some thoughts:

 
  1. Eating your own weapon can be used for:
    1. generate an egg
    2. healing a wound
    3. restoring a different weapon system
  2. Instead of loosing all weapons until the Bioframe dies, the owning player can choose between loosing a weapon system and getting wounded.
  3. Eggs can be used for:
    1. healing a wound 
    2. create a unit
    3. reastoring a weapons system
  4. Eating a corpse can be used for
    1. generating an egg (if the Bioframe is below the maximum)
    2. healing
    3. restore a weapon system
  5. If one side looses all bioframes the game ends (The player can still win the game through objectives )
  6. The amount of eggs per bioframe should be reduced.to 2
  7. Thruster movement/ boosting should also allow for breaking through small barriers and jumping on top of buildings.
  8. Infantry moves through all terrain types besides impassable terrain without penalty. 
  9. Terraintypes:
    1. Impassable (only flyers can traverse it)
    2. Buildings - can be entered by infantry
    3. Difficult terrain - can be travesed by all units but gives a movement penalty to bioframes and non-infantry ground units(tanks)
    4. Barriers - small scatter terrain. gives some arm mods to non bioframe ground units in contact.
    5. Open - normal terrain, no penalty or boni for anyone. 

 

 
 
Another day another crosspost. Also weiter Gedankensammlung. Es gab in der Gruppe noch eingie Diskussionen. Aber das werde ich hier nicht rüber kopieren. :P
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Gude Leutz,
 

So hab mal die Regel aufgeräumt und denke ich bin jetzt soweit ein Print&Play Set vorzubereiten. Einzig Sichtlinien Regeln fehlen im Moment. 

 
 
Änderungen an die ich mich errinern kann: 
  • Dopplungen gelöscht
  • Komische Würfelregeln die keinen Sinn machen korrigiert. Was zur hölle?!?!
  • Momentum Mechanik Entfernt - hat im Moment keinen wirklcihen Nutzen. 
  • "adaptive shot" Fähigkeit hinzugefügt
  • Waffen aufgeräumt
  • Nicht-Bioframe Einheiten sind jetzt Biodrones mit neuen Regeln
  • Habe die Bioframes so umgeschrieben das sie nun Rollen auf dem Schalchfeld erfüllen und nicht mehr nach Gewichtsklasse.
So ich habe auch meine Art der Versionierung geändert. Ich werde jetzt immer eine Kopie erstellen wenn ich Änderungen mache, so das ich jederzeit vor- und zurück kann. Hinter dem Link werdet ihr jedoch immer die Aktuellste Version finden. 
 
Danke fürs Lesen.
bearbeitet von DasBilligeAlien
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So heute erstes Spiel meines Systems mit echtem Gegenspieler. 

Schwer das halbwegs nüchtern zu betrachten. Wenn man soviel Zeit damit verbracht an dem Zeug rumzubasteln. Erstmal bin ich froh das es bis zu Ende spielbar war. 10 Runden wie geplant. Ich denke auch es war nicht völlig langweilig aber begeistert hat es mich noch nicht. 

 

Natürlich hab ich verloren wie sich das für einen Demogeber gehört :D Habe auch vergessen Bilder zu machen. Werde nachher mal das Setup nach-faken oder so.

 

Das Material:

2017-03-26.jpg

 

Setup:

DZC Startbox Gelände und Matten. 15 cm Aufstellung an den langen Rändern. 3 Frames für jede Seite. Drei Zielpunkte entlang der Mittellinie. Wer am Ende des Spiels die meisten Einheiten um die Zielpunkte hatte bekommt es. Wer 2 Zielpunkte hat gewinnt.

 

grober Spielablauf:

Die ersten Runden war ich zögerlich und habe mich vor allem Links um das Objective gekümmert. Antuckern, brüten. Da wir beide die Frames nicht so einschätzen konnten drucksten wir ein bisschen rum hier ein Schuss, da ein Schuss. Bald stellte sich jedoch heraus das die Dinger einfach unzerstörbar sind. Was zu folge hatte das sich dann den Rest des Spiel Jeweils ein paar Bioframe gegenüberstanden und sich einfach beharkt haben. Millionen Kugeln sind einfach abgeprallt. Es war komplett Lächerlich :D

Mein gegenspiele hat sich dann schwubbs, auf den Dächern positioniert und von der erhöhten Position aus ordentlich ausgeteilt, was aber leider konsequenzlos war. Da Bioframes... siehe oben. 

Im Grunde haben wir dann die Objectives mit billigen Einheiten zugemüllt und sie uns gegenseitig wegeschossen. Hier und da wurde an Leichen oder eigenen Waffen geknabbert. Aber wirklich Truppen bewegungen gab es abseits der ersten drei Runden kaum noch. 

Ende von runde 10 gab es einen verdienten Sieg für meinen Gegenspieler. 

 

Das Positive:

  1. Ich bin sehr zufrieden wie sich die Dynamic des Brütens auf das Spielauswirkt (Mehr Befehle, positionen sichern)
  2. Ich mag das Verhalten von Infantrie in Gebäuden. Einfache Lösung aber funzt gut
  3. Waffenreichweiten Modifikatoren waren ok. Könnte aber noch einiges gemacht werden.
  4. mit Boost Häuser erklimmen macht laune und funktioniert super.
  5. 3 Frames scheint mir eine gute Spielgröße zu sein.
  6. Das Test Material hat ganz gut funktioniert.

 

Das Negative:

  1. Holy Shit, Bioframes sind im Moment völlig unzerstörbar. Feuerstürme prallen einfach an ihnen ab. Da muss dringend gegen gesteuert werden. 
  2. Spielziele zu statisch. In Kombination mit Punkt 1 haben deshalb alle nur auf den Objectives gehockt und Einheiten gebrütet und sich mit wirkungslosem geballer zugeworfen. 
  3. Waffen sind selbst sind irgendwie Langweilig. Schießen ist irgendwie meh.
  4. Initiative macht nur bedingt Laune atm. Es ist im Grunde komplett zufällig. Das funktioniert aber es macht nicht so viel her. 
  5. Sichtlinie ist immer noch nicht geklärt. Bin ich so schlau wie zuvor. 
  6. Die Assault Drone war zu schwach. 
  7. Alle hatten dieselbe basis QUA... warum?

 

Hier nochmal meine Notizen:

  • Bioframe ARM zu hoch
  • Boost Climp 10cm from pos 1 zu pos 2 
  • Wann, reaktion?
  • Ini stinkt
  • Bioframes sind sehr stabil
  • 3 Frames ist gut
  • Pinned State? (hab ich zweimal notiert war wohl echt kacke :D )
  • Sichtlinie!
  • SIchtlinie und Gebäude
  • 2 Weapons für Assault Drone?
  • QUA Stat Werte überdenken
  • zu Statisch - Mobile Objectives?
  • Keine Corps Marker in Gebäuden
  • Pinned State
  • Egg Counter
  • Wounded Sate needed?

 

Erstes Testspiel mit echtem Mensch war wichtig. Jetzt rau ich mich das auch öfter.

bearbeitet von DasBilligeAlien
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So eben noch das Material Bild ergänzt. und außerdem ein wichtiger Punkt. Da Bioframes so gut heilen können und außerdem fett Panzerung haben. Wozu brauch ich den Wounded State?

In der Theorie mag ich die Entscheidung ein Leben gegen das Behalten einer Waffe einzutauschen. Aber in der Praxis ist glaub ich die Entscheidung zwischen Waffen spannender. Andererseits könne man so halt volle Waffenkapazität haben und trotzdem verwundet rumgurken. Ich bin mir nicht sicher.

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Bioframe Version r004

https://docs.google.com/document/d/1ppsoaX-xtu0dndLK1nrkfkqwuzUMLBriiN8Yxq-Ln_k/edit?usp=sharing

 

Änderungen:

  • Panzerung überall reduziert
  • Pinned state in shaken umgenannt
  • shaken erlaubt einfache Bewegung aber sonst wie pinned
  • Adaptive shot ist panzerbrechend (-2 ARM auf Ziel)
  • Anzahl Schüsse jetzt abhängig wie viel CP man investiert
  • Fraktions spezifische Sonderregeln
  • Diverse kleine Formulierungsänderugen

 

bearbeitet von DasBilligeAlien
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Baue gerade an einem Tabletop Simmulator Modul für Bioframe. Hoffe dann richtig testen zu können. 

 

Also jeder der interessiert ist, einfach bei mir über PN melden. Danke.

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