Jump to content
TabletopWelt

Eigenschaften statt Profilwerte und Waffenprofile (HotT goes SciFi?)


bastler

Empfohlene Beiträge

==================

Vorabinfo: Ich liebe SciFi im 28 mm Maßstab und bin von HotT fasziniert. Leider passt beides nicht so recht zusammen. Daher kreisen meine Gedanken -- während ich immer noch an dem Skirmish-System arbeite und HotT übersetze -- um ein System, das HotT ähnlich ist aber weniger komplex. Das Ziel ist, fast alle Miniaturen die einem gefallen nutzen zu können und gleichzeitig ein kompetitives System zu ermöglichen (ein Bestandteil ist die Überlegung, Gruppenbases statt Einzelminiaturen zu verwenden). Vor einigen Jahren hatte ich mal den Ansatz verfolgt, Sci-Hott auf einem Hexfeld zu bauen, dieses System soll keine Felder haben, den alten Thread konnte ich daher nicht fortsetzen.

 

==================

Bei HotT hat jede Einheit (genau) einen Kampfwert. Der Kampfwert + W6 wird mit dem Kampfwert +W6 des Gegners verglichen. Es ist für Einheitentypen (Infanterie, Berittene) oder Einheiten geregelt, welche Boni es gibt und welches Kampfergebnis welche Konsequenzen hat.

 

Dieses System ist auf 20 Einheiten ausgelegt und gut überschaubar. Für SciFi halte ich es jedoch nicht geeignet, kann aber gar nicht genau sagen, weshalb. In Anlehnung daran habe ich aber an Folgendes gedacht:

 

Den Einheiten gebe ich den einen Kampfwert und Eigenschaften, die den Kampfwert gegen bestimmt andere Eigenschaften beeinflusst. Nehmen wir als Beispiel den Kämpfer mit Laserkanone, der einen niedrigen Kampfwert von 2 hat. Gegen eine Einheiten mit der Eigenschaft "Panzerung" gibt es einen Bonus von 4. Gegen Einheiten mit der Eigenschaft "Masse (=Horde, Schwarm)" vielleicht sogar einen Malus von 1.

 

Als ein weiteres Beispiel würde ich noch mal den Schwarm anführen, der gegen ein Monster kämpft. Der Schwarm hat einen niedrigen Kampfwert, allerdings würde ein hoher NK-Kampfwert eines Monsters gegen die Eigenschaft "Schwarm" drastisch reduziert. Auf diese Weise könnte man dafür sorgen, dass so ein Kampf ewig dauert (wie, wäre noch zu klären).

 

Es ist noch zwischen NK und FK zu unterschieden (was bei HotT nicht passiert, im SciFi aber unabdingbar ist). Auf diese Weise hätte mein ein Schere-Stein-Papier-System und würde statt mehrerer Profilwerte und Waffen mit einer Reihe von Eigenschaften arbeiten.

 

=====================

 

Liste der Einheiten, um das Konzept mit Leben zu füllen ... (fehlt noch etwas wichtiges? Panzer aller Art und größere Kreaturen sind momentan ausgespart)

 

Standard-Allzweckinfanterie (Space-Marines, imperiale Soldaten, Feuerkrieger ...)

schwer gepanzerte Infanterie (Terminatoren)

Schwere Waffen-Team

Kampfläufer (Cybot, Sentinel ...)

Kavallerie

Bestien

Schwärme

Sprungtruppen

Monster (Verpester, Carnifex, Schwarmtyrant)

fliegendes Monster (Bloodthirster etc)

Held

Horde (Zombies, Abschaum, wütende Mobs ...)

Gleiter (Landspeeder)

Bikes

Buggys

 

Was auch noch interessant sein könnte, wären auf NK, FK, Kampf gegen Infanterie, Kampf gegen Panzerung etc. spezialisierte Einheiten, was vornehmlich Sprungtruppen, Infanterie, Kampfläufer und weniger Schwärme, Horden, Bestien etc. betrifft.

 

So, genug für heute, jetzt muss aus dem Konzept nur noch etwas greifbares werden ... :-D

 

 

Link zu diesem Kommentar
Auf anderen Seiten teilen

Hmm, ein wesentlicher Designaspekt bei allen DBx Systemen ist die Bewegung und deren Restriktionen sowie die zufällige Vergabe von PIPs.

Hast du etwas ähnliches vor?

Ansonsten empfehle ich dir auch mal in Horizon Wars hineinzuschauen, da sind finde ich auch ein paar interessante Ansätze drin.

Mein aktuelles Armeeprojekt: 10mm Hochelfen in Fantasy

Mein allgemeiner Hobby Thread: Bodoks Hobby-Wahnzinn oder The Wargames Butterfly in Action

Figurenbemalzähler: 2018: 15mm: 165 / 28mm: 21 // 2019: 15mm: 100 / 28mm: 11 // 2020: 15mm: 0 / 28mm: 0

 

Link zu diesem Kommentar
Auf anderen Seiten teilen

Naja, die Bewegung in Regimentern und Formationen ist ja schon deutlich unterschiedlich. Da gibt es ja eigentlich bloß noch die lockere Formation. Ich sehe nicht so richtig, wie die sich in ihrer Bewegung beeinflussen lassen sollte. Vllt mit viel mehr Gelände, man kann sich dem Gegner auf offener Flur nicht nähern, sondern nur wenn dieser unterdrückt ist oder so. Er würde ja sonst auf den heranstürmenden Feind schießen.

Pips sind da schon eher denkbar. Ich finde ja auch den Ansatz von By Fire and Sword geil, wo jede Einheit einen Befehl hat und diesen verfolgt. Zur Änderung der Befehle stehen aber nur begrenzt Ressourcen zur Verfügung.

 

Bei den Einheiten fehlen evtl noch Kampfanzüge. Könnte man sowohl bei Sprungtruppen, als auch bei schwerer Infanterie einordnen. Ich finde sie aber irgendwie schon anders. Irgendwie ne Kombination aus den beiden.

Link zu diesem Kommentar
Auf anderen Seiten teilen

Das Konzept von BFaS verfolgt ja die Idee, dass teilweise die Einheiten auf "Autopilot" agieren können. Erst wenn Nahkämpfe stattfinden oder die Moral zusammenbricht ist der Kommandeur gefragt. Das passt m.E. wunderbar für die Zeit und diese recht kleinen Einheiten.

 

Passt sowas auch im SciFi Bereich?

Da kann doch jeder Kämpfer im Kommunikationsnetz hängen (bei Starship Troopers z.B.) - dann sind wir aber eher bei einem Scharmützel / einer Black Ops Operation....

 

Und das Regel- bzw. Befehlssystem von BFaS  würde ich auch nicht unter "ganz einfach" fassen.

 

Daher habe ich noch die Frage wie das Designkonzept aussehen soll - "top down" oder "bottom up"?

Mein aktuelles Armeeprojekt: 10mm Hochelfen in Fantasy

Mein allgemeiner Hobby Thread: Bodoks Hobby-Wahnzinn oder The Wargames Butterfly in Action

Figurenbemalzähler: 2018: 15mm: 165 / 28mm: 21 // 2019: 15mm: 100 / 28mm: 11 // 2020: 15mm: 0 / 28mm: 0

 

Link zu diesem Kommentar
Auf anderen Seiten teilen

vor 2 Stunden schrieb Bodok:

Daher habe ich noch die Frage wie das Designkonzept aussehen soll - "top down" oder "bottom up"?

 

Top down oder bottom up? Kann gerade nicht sagen, was es bedeutet, daher bekommst du die ausführliche Variante ... ;-p

 

Der Ausgangspunkt ist keine coole Würfelmechanik oder ein anderer Mechanismus, der den Rest bedingt. Es ist auch keine Hintergrundgeschichte, zu der man ein System baut. Ich stelle mir vor, dass ich

* wie bei Hott die coolsten Minis aus der SciFi auswählen kann und auch bestehende Minis einsetzen kann,

* gleichzeitig das tolle Handling von HotT habe (praktisch im Transport der Minis, keine Marker, die das Spielfeld verseuchen),

* das systembedingt perfekte Balancing der einen Armeeliste habe, und

* das Regelsystem sehr einfach ist (eher Bier & Brezel, schneller Einstieg, intuitiv ...)

 

Als nächstes werde ich mal ein paar große Rundbases (4 bis 12 cm) aus Wellpappe ausschneiden und provisorisch Miniaturen drauf befestigen. Manchmal ergibt sich aus so einem Vorstoß schon, ob man sich das als Spiel vorstellen kann.

 

Link zu diesem Kommentar
Auf anderen Seiten teilen

vor 11 Stunden schrieb bastler:

 

Top down oder bottom up? Kann gerade nicht sagen, was es bedeutet, daher bekommst du die ausführliche Variante ... ;-p

 

 

Naja, dann mal zur Erläuterung etwas ausführlicher.

 

Was bedeutet das Top down or bottom up beim Spieldesign von TT-Spielen?

Die Begriffe sollen den grundsätzlichen Ansatz und die Sichtweise unter der das System betrachtet wird beschreiben.

 

Top down ist z.B. der Ansatz von DBA etc.. Hier soll der Spieler im wesentlichen nur mit den Informationen versorgt werden, die dem Oberkommando vermutlich zur Verfügung standen. Also wie Phil Barker im Vorwort schreibt, ist es dem Kommandierenden egal, wie viele Leute welche Rüstung tragen, oder wie viele nun im einzelnen noch kampfbereit sind, entscheidend ist nur die Auswirkung auf den Gegner und ob sie die Aufgaben erfüllen oder weglaufen...

 

Bottom up beschreibt den Ansatz vom alten Warhammer. Hier ist die Detailinformation des einzelnen Kämpfers der Ausgangspunkt. Es ist wichtig, welche Waffe und welche Ausrüstung er hat und wie diese funktionieren. Davon ausgehend wird dann ein Regelgerüst "gezimmert" in dem diese Einzelinformationen mit ihren Auswirkungen "verarbeitet" werden.

 

Nach deiner Beschreibung soll es vermutlich eher in Richtung top down gehen.

Dann ist für mich aber schon der erste Einstieg fraglich, also wie detailliert die Truppen überhaupt klassifiziert werden sollen und ob es dann wirklich sinnvoll ist Nah-/ und Fernkampfwerte der Elemente zu unterscheiden. Ob die schnelle Schocktruppe auf Dinosauriern reitet oder auf dem Jetbike daherkommt ist doch dann nicht mehr relevant, oder?

Der zweite Punkt ist dann noch, wie stark soll die taktische Bewegung und potentielle Bedrohung im Spiel eine Rolle spielen. Bei DBA gibt es die definierten Bedrohungszonen, über die ich als Spieler die Bewegungen und Möglichkeiten meines Gegnübers einschränken und beeinflussen kann. In eienem "Sikirmish" wie z.B. Infinity gibt es das so nicht, hier ist es eher so, dass ich bestimmte Wahrscheinlichkeiten und über diese die Aktionen meines Gegenübers mehr oder weniger Befehlsintensiv mache. Es ist eine Art Recourcen- oder Wahrscheinlichkeits-Management, nicht die direkte Einschränkung, mit der ich in solchen Systemen versuche Einfluss auf mein Gegenüber auszuüben.

 

vor 12 Stunden schrieb bastler:

* das systembedingt perfekte Balancing der einen Armeeliste habe, und

* das Regelsystem sehr einfach ist (eher Bier & Brezel, schneller Einstieg, intuitiv ...)

 

Diese beiden Punkte sind dann eben der Knackpunkt. Auch bei HOTT oder DBA würde ich jetzt nicht behaupten, es gäbe das perfekte Balancing. Es gibt auch dort eindeutige Mismatches. Durch die freie Truppenwahl in HOTT bin ich dann aber für die Armee, mit der ich antrete selbst verantwortlich - also selbst schuld, wenn so ein Mismatch auftritt. Das ist dann aber was anderes als ein perfektes Balancing...

 

Mein aktuelles Armeeprojekt: 10mm Hochelfen in Fantasy

Mein allgemeiner Hobby Thread: Bodoks Hobby-Wahnzinn oder The Wargames Butterfly in Action

Figurenbemalzähler: 2018: 15mm: 165 / 28mm: 21 // 2019: 15mm: 100 / 28mm: 11 // 2020: 15mm: 0 / 28mm: 0

 

Link zu diesem Kommentar
Auf anderen Seiten teilen

vor 10 Stunden schrieb Bodok:

 

Nach deiner Beschreibung soll es vermutlich eher in Richtung top down gehen.

Dann ist für mich aber schon der erste Einstieg fraglich, also wie detailliert die Truppen überhaupt klassifiziert werden sollen und ob es dann wirklich sinnvoll ist Nah-/ und Fernkampfwerte der Elemente zu unterscheiden. Ob die schnelle Schocktruppe auf Dinosauriern reitet oder auf dem Jetbike daherkommt ist doch dann nicht mehr relevant, oder?

 

Das Ziel ist eher, Dinoreiter und Jetbikes gleich zu bewerten, wenn sie wirklich gleich sind. Geländeeffekte könnte in diesem konkreten Fall einen Unterschied machen, ebenso Nahkampffähigkeiten.

 

Nah- und Fernkampf ist in einem SciFi-System unbedingt zu unterscheiden. Eine im NK gebundene schwere Waffe sollte ihre Kampfkraft fast vollständig einbüßen.

 

 

 

vor 10 Stunden schrieb Bodok:

Der zweite Punkt ist dann noch, wie stark soll die taktische Bewegung und potentielle Bedrohung im Spiel eine Rolle spielen. Bei DBA gibt es die definierten Bedrohungszonen, über die ich als Spieler die Bewegungen und Möglichkeiten meines Gegnübers einschränken und beeinflussen kann. In eienem "Sikirmish" wie z.B. Infinity gibt es das so nicht, hier ist es eher so, dass ich bestimmte Wahrscheinlichkeiten und über diese die Aktionen meines Gegenübers mehr oder weniger Befehlsintensiv mache. Es ist eine Art Recourcen- oder Wahrscheinlichkeits-Management, nicht die direkte Einschränkung, mit der ich in solchen Systemen versuche Einfluss auf mein Gegenüber auszuüben.

 

Das kann ich dir leider noch nicht sagen. Wenn du eine Idee hast, freue ich mich darüber. Ich kann mir für einige Einheiten zB vorstellen, dass sie angreifen müssen, wenn sich ein Gegner in einem gewissen Abstand befindet, oder die Einheit schießen darf, ohne einen PIP (wenn es so etwas gäbe) zu verbrauchen. Auch kann ich mir vorstellen, dass man die Option hat, einen Gegner anzugreifen, der sich durch einen Bedrohungsring um eine Einheit bewegt. Infinity kenne ich leider nicht.

 

vor 10 Stunden schrieb Bodok:

 

Diese beiden Punkte sind dann eben der Knackpunkt. Auch bei HOTT oder DBA würde ich jetzt nicht behaupten, es gäbe das perfekte Balancing. Es gibt auch dort eindeutige Mismatches. Durch die freie Truppenwahl in HOTT bin ich dann aber für die Armee, mit der ich antrete selbst verantwortlich - also selbst schuld, wenn so ein Mismatch auftritt. Das ist dann aber was anderes als ein perfektes Balancing...

 

 

Das ist für mich ein zentraler Punkt, nenne es Balancing oder irgendwie anders. Sollte es ein paar ungünstiger bewertete Einheiten geben, ist es eben anspruchsvoller, mit ihnen zu spielen. Ausgleichender Schwierigkeitsgrad der Armeen bei unterschiedlicher Stärke der Spieler.

 

 

Viel spannender würde ich zum jetzigen Zeitpunkt noch finden, welche Effekte Schere-Stein-Papier-Effekte denkbar sind. Vielleicht habt ihr da noch Ideen, die über Anti-Infanterie- vs Anti-Panzerung-Waffen hinaus geht.

Link zu diesem Kommentar
Auf anderen Seiten teilen

vor 12 Stunden schrieb bastler:

Nah- und Fernkampf ist in einem SciFi-System unbedingt zu unterscheiden. Eine im NK gebundene schwere Waffe sollte ihre Kampfkraft fast vollständig einbüßen.

 

Das ist für mich ja schon fraglich. Aufgrund deiner Ausführungen gehe ich jetzt mal davon aus, dass du eine Art "Gothic"-Universum (ähnlich 40K) umsetzten möchtest.

Wenn ich mir jedoch z.B. die taktischen Doktrinen im 2.WK ansehe, so sind beim Infantrie-Infantrie Gefecht Zahlen, Moral und Kadenz der Waffen wichtig, nicht die Reichweite oder wie viel "Messer" wer dabeihat. Der sogenannte Nahkampf ist hier schlicht aus meiner Sicht ein Feuergefecht auf kurze Distanz, kein klassischer Nahkampf wie ihn 40k suggeriert.

Wenn Unterscheidungen angebracht sind, so sind es doch eher welche, die Berücksichtigen müssen, ob z.B. die Infantrie Waffen mit Anti-Panzer-Wirkung hat, oder nicht. Also etwas in der Art, wie die Unterscheidung der Kampffaktoren bei DBA gegen Berittene oder Truppen zu Fuß.

Bei Horizon Wars gibt es auch eine Art Nahkampf, bei dem dann z.B. Läufer/Mechs ganz besonders anfällig sind, wenn sie mit Infantrie in Kontakt sind - also die Haftladungen direkt ans Chassis getackert werden können...

 

Ich denke auch, dass bei einem SciFi System jede Truppe ohne besondere Order einfach auf das nächste frei sichtbare Ziel feuert. Soll dvon abgewichen werden, so müsste evtl. ein PIP ausgegeben werden.

Bei Horizon Wars z.B. hat jede Einheit zwei Aktivierungen, die dann unterschiedlich abgehandelt werden können, oder auch aufgespart bleiben dürfen, um auf gegnerische Truppen reagieren zu können. Dazu wären dann aber Marker erforderlich. Hier beeinflusse ich den gegner dann einfach durch das Bedrohungspotential,  dieser potentiellen Reaktionen auf Bewegungen von Elementen. Das wäre auch eine Idee, Bedrohung im Spiel aufbauen zu können, ohne TZ einzuführen.

 

Über eine dezidierte Idee zum Stein-Schere-Papier Prinzip werde ich nochmal nachdenken.

 

Mein aktuelles Armeeprojekt: 10mm Hochelfen in Fantasy

Mein allgemeiner Hobby Thread: Bodoks Hobby-Wahnzinn oder The Wargames Butterfly in Action

Figurenbemalzähler: 2018: 15mm: 165 / 28mm: 21 // 2019: 15mm: 100 / 28mm: 11 // 2020: 15mm: 0 / 28mm: 0

 

Link zu diesem Kommentar
Auf anderen Seiten teilen

vor 13 Stunden schrieb bastler:

 

Nah- und Fernkampf ist in einem SciFi-System unbedingt zu unterscheiden. Eine im NK gebundene schwere Waffe sollte ihre Kampfkraft fast vollständig einbüßen.

Das halte ich für eine ungünstige Entscheidung. Hier würde ich mich unbedingt von dem WH40k-Gedanken lösen, sonst kannst du einen hohen Abstraktionsgrad vergessen. Bei z.B. Future War Commander entspricht ein Zug 30 Minuten, und das halte ich für eine gute Wahl für ein abstraktes System. So lange ist niemand "im Nahkampf gebunden", sondern das repräsentiert einen kompletten Ablauf vom vorbereitenden Beschuss, Niederhalten, Abwehrfeuer, etc. pp. bis hin zu meinetwegen auch dem Gewehrkolben ins Gesicht. Und ein schweres MG oder ein vollautomatischer Granatwerfer werden nicht plötzlich wehrlos, weil ich mich auf 10 min Marschdistanz angenähert habe. Wenn du die Runde stattdessen auf den Sekundentakt herunterbrichst, dann kommen dir wieder die vielen kleinen Details in die Quere (Waffenreichweiten, Granaten usw), die du hier nicht haben willst.

Genauso, wie es für den Fantasy-General schnuppe ist, ob die Schwertkämpfer jetzt stattdessen Säbel tragen, und ob sie gut ausgebildet oder nur fanatisch/viele sind (Hauptsache, sie drängen den Feind zurück), ist es für den SF-General schnuppe, ob die Soldaten im "Nakhampf" jetzt auf 3m Entfernung ihre Plasma-MPs leerballern oder irgendwas mit ausfahrbaren Cyberkrallen zerhäckseln. Hauptsache, sie werfen den Gegner aus seiner Stellung. Da würde ich mir um Details keine großen Gedanken machen.

 

Das gilt auch für die Einheitentypen, da würde ich noch viel mehr zusammenfassen. Was unterscheidet denn einen Kampfläufer von einem Monster? Oder ein fliegendes Monster von einem Gleiter?

58aad0f824e07_unitedcolorsofamaxon_200x6

 

Link zu diesem Kommentar
Auf anderen Seiten teilen

Heieiei ... das wird eine ewig lange Diskussion, wenn man möchte. Mir fällt es schwer, die passenden Worte zu finden, mit den folgenden 3 Punkten die mir zur FK/NK-Wert Diskussion einfallen, will ich es aber mal probieren.

 

1. Der Maßstab

Bie HotT ist es zwar so, dass ich 28 mm Minis auf 8 cm Front einsetze, aber große Regimenter darstelle. Muss ich akzeptieren, die Minis sind da und das System gefällt mir. Bei SciFiHotT in 28 mm will ich maßstabsgerecht bleiben. Und trotzdem will ich Gruppenbases verwende (ein Spagat). Auf jeden Fall ist  es dann so, dass ich so doch die klassische Klopperei darstellen kann. 28 mm sind 2 Meter. Ein Gruppenbase hat die Fläche meines Wohnzimmers.

 

2. Die Modelle/das passende Gefühl bei der Auswahl

Die FK/NK-Unterscheidung schärft den Kontrast zwischen Einheitentypen. Eine Symbiontenrotte kämpft nur im Basekontakt, ein Flammenwerfertrupp nur bei >0 cm bis max 10 cm (oder so), die schwere Waffe sehr gut nur bei >10 cm, schlecht bei <10 cm. Der taktische Trupp kämpft gleichbleibend bei allen Reichweiten. Muss ich so weit wie möglich abstrahieren? Oder will ich gerne Differenzierung, auch wenn es nur dazu dient, dass ich geringfügig passendere Auswahlen für meine Minis habe.

 

3. Das taktische Element/Realitätsnähe
Wenn ich die Unterscheidung NK/FK nicht vornehme, geht mir dort etwas verloren, das SciFi bieten kann. Sozusagen als Ersatz für das, was es alles bei HotT gibt und was ich nicht darstellen kann/will. Die "Realität" habe ich bewusst nicht im Sinn.

 

 

Link zu diesem Kommentar
Auf anderen Seiten teilen

Dieser Thread passt besser als der Thread mit den "Gruppenbases in SciFi", um die Gedankenspiele um dieses System das mir vorschwebt zusammenzutragen. Noch mal ein Bild, das ganz gut zeigt, was ich mir etwa vorstelle.

 

feingliedrigere Profile

Eine Sache wird mir vermutlich wichtiger sein als sie es bei HotT ist: Geringfügige Differenzierung auf Grund von Sondereigenschaften. Konkret ist es mir in den Sinn gekommen, als ich mir überlegt habe, wie ich mit Symbionten, Seuchenmarines und Seuchenhütern umgehe. Klar kann ich einfach Nahkämpfer und Universal-Infanterie draus machen. Schön wären aber auch Zusatzfertigkeiten die man "kaufen" könnte wie +1 auf die NK-Fertigkeit für Symbionten und +1 auf Widerstandsfähigkeit. Stelle ich mir vor, dass ich meine Tau-Minis verwursten will, dann wäre doch NK-1 und FK+1 (für besonders fortgeschrittene Schusswaffen) schick.

 

Das hätte zusätzlich den Vorteil, dass man ein etwas feiner aufgegliedertes Punktesystem hat als bei Hott und eventuell übrige Punkte noch durch vereinzelte Upgrades auffüllen kann.

 

Die Komplexität des Systems erhöht sich dadurch kaum, würde ich sagen, vielleicht aber der Spaß bei der Armeelistenerstellung.

 

Wundmarker ja/nein?

Das HotT-System ist brillant, es liegt kein einziger Marker rum. Ob es hier ohne Wundmarker funktionieren kann? Das "Zurückdrängen" bei HotT ist ein wesentlicher Aspekt, der nicht so richtig gut zu passen scheint, wenn ich mir das Foto ansehe. Wundmarker sind intuitiv und auf Grund der großen Bases gut unterzubringen (kleine Mulde für Steinchen oder einen Würfel).

 

Kampfmechanik

Hier geht es weiter, wurde leider unterbrochen... Fortsetzung ...

Das HotT-Konzept kann ich vermutlich übernehmen: Beide Spieler werfen einen W6, jeder addiert einen Wert. Der Angreifer addiert den für die jeweilige Entfernung gültigen Kampfwert (einer von 3 Werten für die relevanten Entfernungen). Der Verteidiger addiert seinen Verteidigungswert. Zusätzlich addieren beide Spieler die relevanten Modifikatoren, die sich aus den Eigenschaften ergeben (Schere-Stein-Papier). Die situationsbedingten Modifikatoren sind ebenfalls zu addieren.

 

Das Ergebnis sind zwei Werte, es gibt Gleichstand, höher und mindestens doppelt so hoch.

Angreifer mindestens doppelt so hoch: bedeutet im Regelfall "ausgeschaltet"

Angreifer Höher: Stressmarker? Lebenspunktverlust? Rückzugsbewegung?

Unentschieden und Angreifer verliert: keine Konsequenz im Fernkampf, Für Nahkämpfe gilt das obige für den Sieger.

 

Jetzt wäre nur offen, wie ich mit den einfachen Niederlagen umgehe, die nicht sofort eine Einheit ausschalten.

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

20161029_000036.jpg

bearbeitet von bastler
Link zu diesem Kommentar
Auf anderen Seiten teilen

Etwas das auch GW falsch gemacht hat als man die Fantasy Regeln auf SciFi getrimmt hat war die Einheit gleich zu behandeln.

 

Ein Regiment/Base bei HotT als kleinste Einheit funktioniert hier. Auch weil es keine echten gemischten Einheiten gibt (keine Kanone als Teil eines Bogenschützen Regiments) was in SciFi aber ganz normal ist.

 

Dementsprechend ist die kleinste Einheit/Base nicht das Regiment sondern der Kampftrupp.

mehrere Kampftrupps agieren als 1 Einheit, so wie in anderen Rank & File Systemen mehrere Regimenter eine Formation bilden können und dann nur das selbe Ziel beschießen können, sind aber individuell zu behandeln.

Dann ist der Kampftrupp mit Laserkanone neben den Kampftrupps mit Maschinenpistolen innerhalb eines Regiments kein Probkem mehr.

 

Den unterschied Nah und Fernkampf gibt es an sich nicht.

Die beiden unterscheiden sich nur in der Reichweite der Waffen. Einen Bogen kann man in der Formation auf 1 Meter Entfernung (Nahkampf) nichtvmehr einsetzen.

Ein Sturmgewehr in lockerer Formation aber sehr wohl.

 

Reine Nahkampftrupps haben dann eben eine kürzere Reichweite, aber zB wäre die Reichweite eines Schwarmtyranten mit Peitsche größer als die eines Imperialen Soldaten mit Kampfmesser.

"Um meine Völker vor der Dummheit ihrer Politiker zu schützen" Kaiser Franz-Joseph auf die Frage wozu man im 20.Jh noch einen Monarchen braucht.

 

[Die Elfen von Gara'talath] [Die Werkstatt des Henkers 2021] [Kurzgeschichten] [Blog]

[The Game of Fantasy Battles is Kings of War] [Deadzone & Warpath]

Link zu diesem Kommentar
Auf anderen Seiten teilen

Das was du schreibst passt prima zu meiner Vorstellung von dem System das ich anpeile. Die Bases die ich da oben fotografiert habe wären die Kampftrupps. Die Bildung von Regimentern (nennen wir es mal so) wäre dann einfach dadurch dargestellt, dass Bases sich berühren. Auf diese Weise würde man einen Trupp mit Laserkanone und einen mit Allroundern kombinieren können mit ihren Fähigkeiten. Würde der LK-Trupp angegriffen, dann könnte er vielleicht mit den Werten der Allrounder kämpfen (und ggf. als Verlust entfernt werden, wenn in Kontakt mit dem Gegner).

 

Bezüglich des Nahkampfes/Fernkampfes stimme ich auch zu. Momentan sind 3 Reichweiten geplant (steht schon irgendwo): Basekontakt, bis ca. 10-12 cm Abstand, über 10-12 cm Abstand. Jedoch muss ich hierfür unterschiedliche Werte anbieten, je nach Einheit. Schwarmtyrant mit Peitsche und Hornschwert hätte in Basekontakt den besten Skill, bis 12 cm RW guten Skill, drüber jedoch nix mehr.

 

 

Link zu diesem Kommentar
Auf anderen Seiten teilen

Am einfachsten ist es wenn man Kampfreichweite, Basegröße  als auch Einheitenformation über einen Größenwert regelt.

zB Marines sind Größe 1, können in 1" mit Nahkampfwaffen attackieren, die Kampftrupps müssen innerhalb von 1" zueinander sein usw.

Ein Tyrant mit Größe 3 (oder 4) dann 3" Kampfreichweite, Peitsche gibt +2".

 

ob das ins System passt kann ich so nicht sagen, hängt auch davon ab wie detailiert du es haben möchtest

"Um meine Völker vor der Dummheit ihrer Politiker zu schützen" Kaiser Franz-Joseph auf die Frage wozu man im 20.Jh noch einen Monarchen braucht.

 

[Die Elfen von Gara'talath] [Die Werkstatt des Henkers 2021] [Kurzgeschichten] [Blog]

[The Game of Fantasy Battles is Kings of War] [Deadzone & Warpath]

Link zu diesem Kommentar
Auf anderen Seiten teilen

Die Idee ist eigentlich, für die Einheiten Gruppenbases zu machen (siehe Foto). Die Basegrößen sind einheitengemäß festgelegt. Und es gibt nur die 3 Entfernungstypen: Basekontakt für die zünftige Prügelei, Abstand >0 bis 12* für das Feuergefecht auf kürzester Entfernung und >12* für den klassischen Fernkampf (*12 cm können auch weniger oder mehr sein, das muss getestet werden). Ich finde das auch extrem einfach.

 

 

Aber ein anderes Thema war ja noch die Kampfmechanik. Habe ich nachgetragen.

Hier ist noch offen, wie ich damit umgehe, wenn das Ergebnis nicht völlig eindeutig ist und eine Einheit ausgeschaltet wird. Eine Option ist, Marker an die Einheit zu legen und am Ende der Runde aufzulösen, was passiert. So kann man zB mit mehreren schwachen Einheiten durch Konzentration auf ein Ziel dieses mit etwas Glück doch ausschalten, Lebenspunkte reduzieren, eine Fluchtbewegung erzwingen oder kurzfristig den Kampfwert reduzieren.

 

Ich würde mich sehr freuen, wenn jemand eine gute Idee dazu hat.

Link zu diesem Kommentar
Auf anderen Seiten teilen

Es gibt eine Idee zur Mechanik, die ich sehr charmant finde. Kurz das Prinizip dargestellt:

 

Alle Einheiten machen ihre Aktionen. Dabei sammeln alle Einheiten "Stressmarker", wenn sie erfolgreich angegriffen wurden. Am Ende einer Runde versuchen die Spieler, ihre "Stressmarker" wegzurüsten/abzuwehren. Je Stressmarker einen Würfelwurf. Es gibt drei Effekte, die aus den je Einheit übrigen Stressmarkern resultieren:

 

1 Stressmarker: Kampfunfähig, nur Bewegung möglich

2 Stressmarker: Aussetzen. Die Einheit ist kurfristig defekt, orientierungslos oder wirft sich zu Boden.

3 Stressmarker: Vernichtet

 

Der eigentliche Effekt ist, dass man sich für seine Aktionen entscheiden muss, bevor man weiß, wie die vorherigen Aktionen letztendlich wirken.

 

Die Marker sind auf Grund des Gruppenbases-Konzept, das ich nebenbei verfolge, sehr gut auf den großen Bases unterzubringen.

 

================

 

Und jetzt die Details: Der Angreifer nimmt Würfel entsprechend seines Kampfwertes und muss den Schutzwert der Zieleinheit erreichen. Beispiel: Kampfwert 5, Schutzwert 4: 5 Würfel werden geworfen, alle Würfel, die 4 oder mehr zeigen, sind ein Erfolg. Für jeden Erfolg erhält die Zieleinheit einen Stressmarker. Die Stressmarker werden am Ende der Runde im Normalfall bei einem festen Wurfergebnis (Beispiel 4+) entfernt.

 

Das Problem, das dieses Konzept hat, sind die starken Veränderungen der Wahrscheinlichkeiten, wenn man einen W6 verwendet. Der Unterschied zwischen Schutzwert 4 und 5 z.B. ist dann sehr groß. Leichte Modifikationen der Schutzwerte sind also nicht möglich. Da Konzept will ich daher zuerst mit W8 testen.

 

Stellschrauben, um Effekte darzustellen, sind

- mehr oder weniger Angriffswürfel

- modifizierte Schutzwerte

- Wegrüsten der Stressmarker bei anderen Werten.

- Wegrüsten der Stressmarker mit mehr Würfeln

 

================

 

Völlig offen ist noch, wie die Runden ablaufen. Ich vermute, dass es auf ein Bewegen, Schießen, Angreifen aller Einheiten, dann Spielerwechsel (ähnlich 40K) hinausläuft.

 

 

 

 

 

Link zu diesem Kommentar
Auf anderen Seiten teilen

Zwei Anmerkungen von mir dazu :

 

W8 finde ich etwas seltsam, wenn  du schon den W6  verlässt, könntest du den Spread ja auch gleich mittels W10 erhöhen (W20 ist evtl. ein wenig übertrieben).

 

Und bezüglich der Zug- bzw. Handlungsabfolge kann ich nur empfehlen, mal über eine Anderung der "klassischen" Reihenfolge nachzudenken. So verändert z.B. eine Schussphase am Anfang des jeweils eigenen Zuges, also vor der Bewegung, ganz deutlich die Spiemechanik und Notwendigkeit Positionierungen vorrauszudenken.

Kann ich vom Spielentwicklungsstandpunkt nur empfehlen. ...

Mein aktuelles Armeeprojekt: 10mm Hochelfen in Fantasy

Mein allgemeiner Hobby Thread: Bodoks Hobby-Wahnzinn oder The Wargames Butterfly in Action

Figurenbemalzähler: 2018: 15mm: 165 / 28mm: 21 // 2019: 15mm: 100 / 28mm: 11 // 2020: 15mm: 0 / 28mm: 0

 

Link zu diesem Kommentar
Auf anderen Seiten teilen

@Würfel: muss ich sehen, W10 ist wieder sehr wenig und +2/-2 ist dann extrem. Abgesehen finde ich W10 nicht so cool, daher ist er nicht in der Betrachtung berücksichtigt. Den W12 mag ich sehr gerne, aber das ist bei dem nicht besser. Über W20 dachte ich auch schon nach, um das Konzept des Systems erst mal zu prüfen. Und wenn es mit W20 klappt und die Wahrscheinlichkeiten nicht gut übertragbar sind, dann ist ein W20 auch in Ordnung.

 

Die Reihenfolge werde ich mit folgenden Armeen testen. Gerade zusammengestellt, Bases gebohrt und mit Patafix Figuren in die Slots geklebt.


 

20161106_213549.jpg

Link zu diesem Kommentar
Auf anderen Seiten teilen

Also vom gestalterischen Ansatz her sehen die Bases bei dir schonmal sehr gut aus :ok:

Mein aktuelles Armeeprojekt: 10mm Hochelfen in Fantasy

Mein allgemeiner Hobby Thread: Bodoks Hobby-Wahnzinn oder The Wargames Butterfly in Action

Figurenbemalzähler: 2018: 15mm: 165 / 28mm: 21 // 2019: 15mm: 100 / 28mm: 11 // 2020: 15mm: 0 / 28mm: 0

 

Link zu diesem Kommentar
Auf anderen Seiten teilen

Das kurze Testspiel war auch vielversprechend. Das Konzept scheint zu funktionieren. Ich muss das nächste Spiel mit genauen Listen und einem Gegner machen. 

 

Schießen, dann angreifen dann taktische Bewegung war voelversprechend. Man muss viel mehr vorausschauend handeln.

Link zu diesem Kommentar
Auf anderen Seiten teilen

Ein kleiner Nachbrenner, mit dem ich beim nächsten Mal ins Rennen gehen möchte.

 

Die Fähigkeiten des Angreifers können bei einem passenden Würfel moderat durch +1/-1 für Eliten/einfache Truppen modifiziert werden. Der "Rüstungswurf" des Ziels ist nicht ein konstanter Wert sondern abhängig von der Einheit.

 

Beispiel: Imperiale Veteranen gegen Seuchenmarines. Würfel W8. Als Standardwert gebe ich mal 6+ an, mit 4W8. Die Veteranen treffen aber bereits bei 5+. Der Trupp Seuchenmarines hat nicht den normalen Rüstungswurf von 5+ für Infanterie sondern 4+ wegen seiner besonderen Widerstandsfähigkeit.

 

 

 

 

Link zu diesem Kommentar
Auf anderen Seiten teilen

Ich arbeite noch an der Liste der darzustellenden Einheiten. Dabei ist mir aufgefallen, dass ich einige Einheiten zusammenfassen kann in der Art, dass die einfache Bewegung durch Sprungmodule oder Flügel ersetzt wird. Im Gegenzug entfällt die Fähigkeit zu Fernkampf und evtl. die Verringerung der übrigen Kampffähigkeiten. Eventuell müssen noch weitere Einheiten als unten angegeben mit der Flug/Sprungoption ausgestattet werden. Vorschläge?

 

3-4-3 Standard-Allzweckinfanterie  *** Sprungtruppen

Kampfläufer *** Kampfläufer mit Sprungmodul

2-0-0 Schwärme *** fliegende Schwärme

5-3-0 Monster (Verpester, Carnifex, Schwarmtyrant) *** fliegendes Monster (Bloodthirster etc)

3-3-3 Held *** Held mit Sprungmodul

1-4-2 Bikes & Buggys *** Gleiter (Landspeeder)

3-4-4 schwer gepanzerte Infanterie

1-1-6 Schwere Waffen-Team

4-4-1 Kavallerie

5-0-0 Bestien

2-2-0 Krieger (einfache Kämpfer mit Waffen kurzer Reichweite, Name fehlt)

2-0-0 Horde

 

Wichtig hier ist jetzt, dass nur noch 12 Einheiten existieren, für die die Modifikationen gegen ihre Gegner festgelegt werden müssen.

 

EDIT: Ich habe jetzt einfach mal ein paar Werte für Nahkampf/Feuergefecht/Fernkampf reingeschmissen. Muss alles noch hinterfragt werden. Schutzwerte fehlen und Boni/Mali ebenso.

bearbeitet von bastler
Link zu diesem Kommentar
Auf anderen Seiten teilen

Da hatten wir doch tatsächlich das erste Testspiel zu 2. Junior (6) und ich. 

 

Gedanken in unsortierter Reihenfolge:

 

Gegen Helden erhalten Monster einen Malus, Helden gegen Monster einen Bonus.

 

Bei deutlichem Ungleichgewicht im Nahkampf  (anzahl bases) muss es Bonus bzw. Malus geben.

 

Welche Einheiten dürfen/können Missionen erfüllen?

 

Wenn der gegner 2 impactmarker hat, darf man einen nk verlassen

 

Durch deckung Abzug auf die Zahl der Angriffswürfel.

 

Durch einen impactmarker kann man noch kämpfen im nk aber mit einem würfel weniger.

bearbeitet von bastler
Link zu diesem Kommentar
Auf anderen Seiten teilen

Erstelle ein Benutzerkonto oder melde dich an, um zu kommentieren

Du musst ein Benutzerkonto haben, um einen Kommentar verfassen zu können

Benutzerkonto erstellen

Neues Benutzerkonto für unsere Community erstellen. Es ist einfach!

Neues Benutzerkonto erstellen

Anmelden

Du hast bereits ein Benutzerkonto? Melde dich hier an.

Jetzt anmelden
×
×
  • Neu erstellen...

Wichtige Information

Wir haben Cookies auf Ihrem Gerät platziert, um die Bedinung dieser Website zu verbessern. Sie können Ihre Cookie-Einstellungen anpassen, andernfalls gehen wir davon aus, dass Sie damit einverstanden sind.