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TabletopWelt

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Hallo liebe Tabletopwelt und willkommen im Thread für mein in Entwicklung befindlichen 4X-Space-Game Beyond (Arbeitstitel). 

 

Vor einiger Zeit kam mir die Idee, wie ich in einem Brettspiel Elemente von anderen Spielen, die ich mag, verknüpfen könnte und noch eigene Ideen dazu werfen könnte. Menschen, die Eclipse, TI, Rebellion, Hegemonic, Endless Legends (PC-Spiel) kennen, werden sich an Elemente erinnern. Manche sind auch dreist geklaut, aber seien wir ehrlich: Das Rad hat sowieso noch nie jemand komplett neu erfunden.

 

In diesem Thread werde ich von der Entwicklung berichten und würde mich freuen, immer mal wieder Kommentare von euch zu sehen :)

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Die Regeln

 

Zitat

 

Alte Infos zum Spiel - Grafiken sind alle veraltet und die Infos finden sich natürlich auch im Regelbuch :D

 

Spoiler

 

Bis ich dazu gekommen bin, aus meinen Dateien ein sinnvolles Regelbuch zu exzerpieren, gebe ich hier mal ein, zwei Infos - Die Bilder und Designs haben sich bereits geändert UND auch die texte sind inzwischen ein wenig anders :-) Aber das Grundprinzip ist dasselbe und man kennt es ja: Bei einem solchen Spiel ändert sich ganz schnell alles :D

 

- - - 

Es gibt 2 Kernmechaniken, die das ganze Spiel steuern - Anführer und Strategien.

Jeder Spieler hat normalerweise anfangs 3 Anführer und kann im Laufe des Spiels 5 weitere dazu bekommen. Anführer sind "Aktionspunkte", die zu Beginn der Spielrunde auf spezielle "Missionen" verwiesen werden (eben die Aktion, die sie dann durchführen).

 

Folgende Missionen waren einmal geplant, da wird sich aber noch einiges tun, da a) bereits jetzt schon wieder einiges über Bord geworfen wurde und b) mein Designziel bei den Missionen ein neues ist:

Aktuell sind einige Stufe 1 oder 2 Missionen einfach besser als die Basisaktion. Ich möchte in Zukunft aber die Möglichkeit bieten, dass Stufe 1 und 2 nicht graduell besser werden, sondern zwar schon sehr gut sind, v.a. aber mehr Möglichkeiten bieten. Aktuell gibt es keinen Sinn, Produktion 1 zu nehmen, wenn man auch Stufe 2 nehmen kann. In Zukunft sollte das eine situative Entscheidung sein.

 

Vorschau%20Aktionstableau_zpss6wwrl0n.pn

 

Die Basisaktionen kann dabei jeder machen, die spezielleren Missionen können nur von entsprechend ausgebildeten Anführern gemacht werden - als Beispiel hier die Anführer der "Artificial Mindsphere":

 

Beispielanfuhrer_Militarvolk_zpsnnlh1x5z

 

Das Volk startet mit den oberen drei Anführern, allgemein sieht man den Fokus des Volks: Viel Bewegung (Logistik ist nicht nur Angriff, allgemein werden die Schiffe durch Logistik 1 schneller) und die einzigen, die einen Anführer mit Logistik 2 im Spiel haben (neben den Excrescence, die es mal kopieren können oder den Faerae, die über einen ähnlichen Kopie-Mechanismus verfügen).

Wenn ich jetzt den ersten Anführer nehme, dann könnte dieser die folgenden Missionen machen:

  • Erkundung 1 oder Erkundung Basis
  • Logistik 1 oder Logistik Basis
  • Forschung Basis
  • Diplomatie Basis
  • Produktion Basis

 

Am Anfang des Spielzugs weist man seine (anfangs 3, später bis zu acht) Anführer also den unterschiedlichen Missionen zu und führt diese dann aus.

 

Wie bekommt man nun die Anführer dazu und wie bestimmt sich die Spielreihenfolge?

Das geschieht über die Strategien: pro Runde wählt jeder Spieler zusätzlich eine von fünf Strategien. Diese sind generelle Schwerpunktsetzungen für diese Runde. Man muss jedoch alle fünf mindestens einmal gespielt haben, bevor man wieder neu anfangen kann.

Es gibt 8 generische Strategien, von dem jedes Volk 4 hat und zusätzlich eine spezielle Strategie pro Volk.

Zusätzlich hat jede Strategiekarte eine Initiativennummer, die dann eben die Spielzugreihenfolge vorgibt. Hier mal die Strategien der Artificial Mindsphere:

 

Strategiekarten%20Militarvolk_zpsh3toqfc

 

Der Faux-Pax mit Flottenlogistik / Logistik wurde schon ausgebessert ;-)

 

That's it, zusätzlich hat jedes Volk zwar noch drei Volks-Technologien, aber ich denke, dass man durch die Kombination der Strategien und der Anführer schon viel machen kann. Das ist alles, was die Völker unterscheidet:

  • die Kombination aus Strategien
  • die Kombination der Anführer
  • drei Technologien

 

Als Gegenbeispiel sollen mal die Yorn dienen:

 

Vorschau%20Diplomatievolk_zpsydrp6uqc.pn

 

Vorschau%20Strategien%20Diplomatievolk_z

sie sind die einzigen, die Diplomatie 2 erhalten, sie sind viel langsamer, dafür können sie dank Diplomatie mehr im Hinterland des Gegners durcheinanderbringen.

 

- - - 

Kampf

Kampf ist immer ein wichtiges Element bei Spielen. Für mich war wichtig, dass der Kampf a) brutal ist, b) kleine Scharmützel schmackhaft gemacht werden und c) fette Schiffe auch das sind: fett und stabil (nicht wie bei TI, wo der Zerstörer einfach lachhaft ist).

 

Deswegen habe ich mich hier stark an Rebellion orientiert:

  • Es gibt zwei Klassen und entsprechend zwei Farben: Blau sind kleine Schiffe, rot sind große Schiffe.
  • Blaue Treffer können nur auf blaue Schiffe zugeteilt werden, rote nur auf rote
  • ein Direkter Treffer erlaubt, die Trefferfarbe auszusuchen
  • Es gibt einen Trigger, der Kampfkarten ziehen lässt und auf den solche Karten angewandt werden können

 

Wurfel_zpsmbeugwtm.jpg

 

 

Das System hat in einem ersten Test mehr oder weniger gut funktioniert, ich muss noch an den Wahrscheinlichkeiten rumschrauben, aber meine Ziele hat das System von Rebellion gut umgesetzt. Um kleinere Gefechte zu forcieren, bekommt man Geld, wenn man dem Gegner Schiffe zerstört - einfach, weil man die Teile verwertet.

 

- - -

Tech

Tech-Tree%20Kreis%20I_zpsifuzfvnb.png

 

Es gibt 4 verschiedene Bereiche für Tech:

"Militär" (rechts), "Erkundung und Kolonisation" (oben) und "Gesellschaft und Fortschritt" (rechts) sowie jeweils eine Race Tech pro Stufe.

Jede erforschte Tech in einem Bereich generiert einen Discount, das bedeutet, wenn man Nanorobotik erforscht hat, ist Taktikforschung bereits 1 billiger, nicht aber Blockadebrecher. Der Stern in der zweiten Reihe bedeutet, dass diese Tech zwar Discount generiert, aber niemals billiger wird (einfach, weil sie relativ stark sind). Außerdem braucht man mindestens eine der darunter liegenden Techs, um diese zu erforschen.

 

Sobald man 6 Techs einer Stufe erforscht hat, kann man zur nächsten Stufe; insgesamt gibt es drei Stufen, wobei die Techs der ersten Stufe 7 CP, die der zweiten 10 CP und die der dritten 13 CP kosten.

 

Als beispiel:

Ich habe auf Stufe 1 6 Techs erforscht: Militär 1, 2 und 3, die Race Tech und zwei Techs aus Gesellschaft und Forschritt.

Nun kann ich in der zweiten Stufe erst einmal eine Tech aus dem Bereich Erkundung und Kolonisation erforschen, bekomme aber natürlich keinen Discount :-)

 

 

bearbeitet von klatschi

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Das Design

 

Die Entwicklung des Designs kann man auch ein wenig in meinem Sammelthema nachvollziehen: 

- - - 

Frage 1: Welches Thema

Ich habe am Anfang lange mit mir gehadert, ob ich ein Fantasy 4X machen soll oder ein Space 4X. Beides wäre möglich, ich bin ein Riesenfan von Endless Legends und ich denke, das Fantasy-Thema wurde noch nicht so stark verwendet. Auf der anderen Seite ist das Space Thema für mich mit weniger Aufwand leichter zu designen gewesen und darum wurde es dann diese Entscheidung. So hundert Prozent sicher bin ich mir noch nicht und spiele ständig mit dem Gedanken, das nochmal zu ändern. Aber schön sollte es schon aussehen, denn...

 

Frage 2: Wie gut soll der Prototyp aussehen?

Man liest ja immer, dass man in den Prototyp nicht zu viel Energie stecken soll, weil alles sich ändern kann. Das stimmt auf eine Art und Weise (ich habe mega viel Zeit in das 4X Thema gesteckt und möchte das jetzt nicht zwingend über Bord werfen), aber wenn es scheiße aussieht, will ich es nicht spielen. Ich hätte keine Freude dran, egal wie gut die Regeln sind. Also musste was vorzeigbare her.

Ich hatte vor ewiger Zeit mal angefangen, ein anderen Spiel zu re-designen (Exodus: Proxima Centauri) und hatte von daher noch recht viele Planetendesigns, die ich verwursten konnte. 

 

Frage 3: To hex or not to hex?

Grundsätzlich stehe ich auf Hexfelder, ich finde, der Spielaufbau damit ist einfach unglaublich elegant. Da sich mein Spiel in zwei Elemente unterteilt - Sektoren und Systeme - spielte ich anfangs mit dem Gedanken, es Hegemonic gleich zu run und Mini-Hexbases zu bauen:

Hegemonic-3p-board-660x401_zpsq6f2uwt2.j

 

Ich liebe das Spiel, ich mag das Design - aber irgendwie wollte ich doch was anderes. Dank Burning Suns bin ich schließlich auf die Idee gekommen, meine Sektoren in 4X zu lassen und die Systeme rund zu machen - dank dem Internet habe ich dann irgendwann auch eine gute Grundlage gefunden (Bierdeckel in 9cm Größe), habe die Sektoren entsprechend designed und nun schaut das Ganze schon so aus:

Runde4_KampfEnde_zpsso6nttug.jpg

 

 

Kleine Änderungen

Dass man sich beim Design immer mal wieder revidieren muss und vielleicht in eine andere Richtung gehen sollte, ist auch bisher schon passiert: Am Anfang hatte ich ein sehr einfaches Design mit metallischen Elementen: das sah dann doch etwas 80er-Retro-Sci Fi aus:

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dass das jetzt nicht der Weisheit letzter Schluss ist, war mir dann auch schon bald klar - entsprechend habe ich das dann geändert und mich wieder beim schicken Design von Hegemonic inspirieren lassen: Den Hintergrund bildet nun "der Weltraum - unendliche Weiten" und der Vordergrund wird optisch davon abgesetzt: 

Karten%20Space%202_zps0u4evrhd.png

 

Damit bin ich aber auch noch nicht zwingend zufrieden...

Definitiv nicht: ich möchte hier eigentlich nochmal komplett drübergehen und einiges ändern: Die bei den Planetensystemen verwendete Schrift (Ethnocentric) stört mich inzwischen und ich möchte eigentlich zu einem schlankeren / futuristischerem Design, vielleicht mit viel Weiß wie bei TIME Stories und HUD-Elementen. Alles also etwas schlanker und "gestreamlined".

Oder ich steige doch noch komplett auf Fantasy um :D

- - - 

Die Völker

Während ich mit meinen bescheidenen Gimp-Kenntnissen zwar grundlegende Sachen designen kann und ein paar Symbole zusammenwerfen kann, bin ich komplett unbegabt, was alles andere betrifft. Dank Deviantart habe ich Bilder gefunden, die ich in meinem Prototypen verwende.  

Ich habe versucht, einige SciFi Topoi umzusetzen, damit es auch schönen Wiedererkennungswert hat :-)

 

Ganz wichtig: Die folgenden Bilder sind NICHT von mir!

Und sie sind noch in einer älteren Version mit silbernen Rändern - die sind inzwischen weg ;-)

 

Volk 1: TEAL Industries (Industrieschwerpunkt)

TEAL steht für Technological Enhanced and Advanced Lifestyle - TEAL Industries (Hauptsitz London) waren die ersten, die Menschen durch technische Hilfsmittel "verbessert" haben. Bionische Beine, Arme, Wirbelsäule - bald war alles möglich. Aufgrund der besser angepassten Probanden waren TEAL Industries auch die ersten, die das Sonnensystem wertschöpfend kolonisiert haben. TEAL waren auch die ersten, die die Grenzen unseres Sonnensystems verlassen haben - alles im Dienste der Menschheit natürlich. Inzwischen hat TEAL eine Menge zusätzlicher Fachbereiche eingegliedert: Die TEAL Alien Diplomatic Society, das TEAL Corps, die TEAL Macrocosmological Exploration Division und so weiter. Wäre da nur nicht der große Gegner Amerasian Corp. ...

 

TEAL%20Industries_zps8osie8qb.png

 

Künstler des Bildes:

http://nonsensedrawing.deviantart.com/art/Pbs-356332883

 

Volk 2 - Artificial Mindsphere (Militärschwerpunkt)

Eine Künstliche Intelligenz wird erschaffen und was ist die unweigerliche Folge? Sie sagt sich los, beobachtet die Galaxie und stellt fest: Alles was nicht ICH ist, ist zu dumm um wirklich friedlich zu sein. Sie vermehrt sich - berät andere Völker dabei, ihre Denksysteme ebenfalls weiterzuentwickeln. Doch auch diese Künstlichen Intelligenzen sagen sich los, vernetzen sich mit der ersten KI und sie alle kommen zum gleichen Schluss: Wenn nur noch ICH ist, ist Frieden. Also erschafft sich die Artificial Mindsphere (die aus diversen, basisdemokratisch beteiligten KIs besteht) eine ganze Menge an Cyborgs und geht gegen alles vor, was in seienr Entwicklung auf den Stand angelangt ist, Feuer machen zu können. Frieden ist ein Endzustand, nicht der Weg dorthin. Die anderen Völker können dem natürlich nicht zustimmen...

 

Artificial%20Mindsphere_zpssk2nmzf3.png

 

Künstler des Bildes:

http://www.deviantart.com/art/The-Snowman-376356389

 

Volk 2: Die Yorn (Schwerpunkt Diplomatie und Forschung)

Die Yorn sind sehr jung, sie sind neugierig, sie forschen viel und waren lange Zeit auf Frieden bedacht. Mit diversen Nachbarn haben sie koexistriert. In ihren Forschungen haben sie jedoch einen großen Fehler gemacht: sie haben die erste KI erschaffen, die nun mordend durch die Galaxie streift. Sie sehen es als ihre Aufgabe an, das Problem wieder zu lösen, aber die Büchse der Pandora wurde nun schon geöffnet. Entsprechend wurden die Yorn sehr hart angegangen und dadurch hat die fast schon vergessene Kriegerkaste der Yorn wieder an Bedeutung gewonnen: Die Yorn müssen überleben - um in einer letzten, alles vernichtenden Schlacht ihre Ehre wiederherzustellen und die KI zu zerstören.

 

Yorn_zps4ykvwkrv.png

 

Künstler des Bildes:

http://www.deviantart.com/art/Alien-Warrior-80475858

 

Volk 4 - Hessanai (Schwerpunkt Hit & Run)

Die seltsam mehrgliedrigen Hessanai (Name (c) TEAL Macrocosmological Exploration Division) kommunizieren miteinander in Farben, Gesängen, Gefühlen. Kein anderes Volk ist bekannt, dass mit ihnen tatsächlich Verhandlungen geführt hätte. Man trifft ein Hessanai und man weiß, was es will. Und was es will, ist meistens fair. Ansonsten scheren sich die Hessanai wenig um die Geschicke der anderen Völker, sie streifen durch das All und werden auf vielen Planeten immer wieder gesehen. Doch mit dem Aufstieg der KI hat sich alles geändert. Die KI jagt die Hessanai, wo sie sie findet. Berichte eines der wenigen erfolgreichen Hackerangriffe auf die Mindsphere deuten an, dass die Hessanai Teil eines kollektiven Gedächtnisses sind. Ob sich die KI dieses einverleiben will oder ob sie sie ausrotten will, weiß man nicht. Doch die Hessanai wehren sich auf ihre Art und wählen sich das Schlachtfeld das ihnen am besten passt.

 

Hessanai_zpspr3d6j6c.png

 

Künstler des Bildes

http://www.deviantart.com/art/Alien-Concept-279138936?offset=73

 

Volk 5 - Excrescence (Schwerpunkt: Schwarmvolk)

Niemand weiß, ob die Drohnen der Excrescence wissen was sie tun, oder ob sie nur dem unbeugsamen Willen ihrer Königin folgen. Es weiß auch keiner, wie viele Königinnen es tatsächlich gibt. Die Excrescence-Drohnen, die bereits seziert wurden, legen den Gedanken nahe, dass es sich um reine Hüllen handelt, die Befehle ausführen, die von den Mutterschiffen weitergegeben werden. Wie die Kommunikation funktioniert und wie man diese stören könnte ist leider nicht bekannt. Doch man muss eine Möglichkeit finden, denn die Excrescence überschwemmen ganze Planeten, fressen Tunnel hinein und lassen einen Haufen Schlacke zurück, wenn sie ihn vollständig ausgebeutet haben. Sollte sich auf dem Planeten Widerstand regen, wird Welle um Welle an Drohnen ausgesendet, die den Gegner überrollen. Probleme können IMMER durch noch mehr Masse gelöst werden.

 

The%20Excrescence_zpsrh0puniz.png

 

Künstler des Bildes:

http://www.deviantart.com/art/Aviator-360721376

 

 

Volk 6 - Faerae (Schwerpunkt Manipulation)

Die Verlorene Division - das ist der Name, mit dem Kinder auf der Erde die Faerae zuerst umschrieben haben. Bis aus der Nachricht Geschichte wurde und sich schließlich mit alten Legenden mischte. Die Faerae, das waren die Ersten, die TEAL Industries über die Grenzen unseres Sonnensystems hinaus gesendet hat. Bis zur letzten Faser vollgestopft mit Bioware, haben die Faerae die Wunder des Universums gesehen - und entschieden, dass sie mehr sind als Menschen. Und sich entsprechend nicht an die Regeln der Menschen halten müssen. TEAL hat diverse "Rettungsaktionen" gestartet - niemand kam zurück, doch nach jeder Aktion TEALs wurden alle Satelliten auf der Erde manipuliert. Die Aussage, die über alle Bildschirme und durch das Netz flimmerte: "Lasst uns in Ruhe und wir werden euch nichts tun." Irgendwann wurde der Druck auf TEAL zu groß und die Verlorene Division als dicke rote Zahl in den Rechnungsbüchern verbucht. Doch ein Konzern vergisst nicht.

 

Faerae_zpsj5bygjjo.png

 

Künstler des Bildes

http://georgelovesyart.deviantart.com/art/The-War-Fairy-416489858

bearbeitet von klatschi
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To Do

  • über Ebenen des Spiels nachdenken und diese anpassen: Man spielt ein Volk, das sich über die ganze Galaxie verbreitet, aber erforscht sehr detaillierte Technologien und baut einzelne Schiffe. Das taugt mir nicht ganz und mein Ziel ist es, am Ende anstelle von einzelnen Schiffsmodellen Flotten zu haben (vll 5-10 mm Größe) und Technologien, die etwas abstrakter sind. Bei den Bodentruppen habe ich das schon eingeführt: Man setzt ganze Kolonien ab, nicht einzelne Fußtruppen.
bearbeitet von klatschi

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Danke :)

 

Spielbericht: Erstes Testspiel Beyond

 

Letzten Sonntag war es soweit: 4 Freunde haben sich bereit erklärt, mit mir meinen Prototypen zu testen. Die Stunden davor wurden - neben Dachstuhlstreichen - noch in hektischer Vorbereitung verbracht, leider sind deswegen auch kleinere Fehler passiert (einige der Systeme sind nicht in 9cm gedruckt worden, weil der Drucker die Größe nach unter korrigiert hat. supi... Na ja, ich wollte eh nochmal einen schickeren Prototypen bauen, bei dem nicht alles so verzogen ist und bei dem ich größtenteils mit selbstklebenden Papier arbeite - dann liegt auch alles besser auf :-))

 

Sagt hallo zu meinen Testspielern :)

happy_zpsxcrwccx3.jpg

 

Es wurden gespielt:

  • Artificial Mindsphere
  • Faerae
  • Excrescence
  • Yorn
  • TEAL (ich)

 

Meine Freunde werden noch ein bisschen was tippen, was ich nachträglich noch einfügen werde, ansonsten ist der Spielbericht sehr stark aus meiner Sicht geschrieben - es war so viel los, dass ich gar nicht alles überblicken konnte ^^

 

Aufbau:

Der Aufbau klappt wie gehofft: schnell: drei Stapel Systeme, den roten Sektor in die Mitte und dann bekommt jeder Spieler zwei blaue Sektoren und einen gelben. Wenn dieser gelegt wird, muss man auch gleich sein Heimatsystem reinsetzen.

Die Sektoren sind wichtig: Für jede platzierte Kolonie steigt der Staatshaushalt (Eclipse lässt grüßen). Wenn man nun aber alle Systeme in einem Sektor erobert hat, bekommt man Kolonien dazu - da die Kontrolle leichtere Verwaltungsstrukturen ermöglicht, sinkt der Verwaltungsaufwand.

Zusätzlich erhält jeder ein Kolonieschiff, einen Scout und einen Jäger.

 

Aufbau_zpsd9gmthxw.jpg

Dadurch, dass man die Sektoren peu à peu selbst legt, kann man das Spielfeld mit gestalten: die Artificial Mindsphere (oben rechts, rot) hat eine kleine Tasche, die ihr ermöglicht, sich erst einmal beruhigt auszubreiten - ein ähnliches Prinzip verfolgt auch der Excrescence-Spieler (oben rechts, schwarz), aber bei ihm wird es zur Todesfalle, wie sich noch herausstellen wird ;-) Die Faerae (oben Mitte, gelb) und ich (unten rechts, grün) haben genügend Vorderland, um sich beruhigt auszubreiten, während der Yorn-Spieler (unten links, blau) sich sehr aggressiv neben den roten Sektor stellt (= beste Systeme) und viel Hinterland hat. 

Wichtig: Solche Taschen, wie sie die Excrescence und die Artificial Mindsphere gebaut haben, helfen am Anfang sicherlich ein bisschen, durch die Möglichkeit, Warpsprünge zu platzieren werden sie jedoch irgendwann relativiert: Großkampfschiffe können Wurmlöcher öffnen, durch die sie dann auch kleinere Flotten mitziehen können. Ein solches Wurmloch kann bis zu zwei Sektoren (durch eine Tech sogar drei Sektoren) entfernt geöffnet werden: Das bedeutet: man kann irgendwann über das ganze Spielfeld springen. Der Gegner hat aber die Zeit, sich anzupassen.

 

Runde 1

Jede Runde läuft folgendermaßen ab:

  • Man bekommt Geld
  • Man platziert seine Anführer und wählt eine Strategie
  • Man führt die Aktionen aus
  • Man schaut, wer gewonnen hat (diesen Schritt werden wir in den ersten Spielen komplett ignorieren, weil ich erst einmal die Grunddynamiken testen möchte)

 

Wir platzieren also unsere Anführer (jeder hat drei, die Excrescence 5, aber die können nur Basisaktionen machen, da sie dumme Drohnen sind). Leider habe ich davon kein Bild gemacht.

 

Runde1_zpszs85ag8p.jpg

 

Jeder hat sich etwas ausgebreitet, ich habe meinen Zug so geplant, dass ich ein zweites Kolonieschiff erhalte und mein Hinterland erobert. Der Spieler der Artificial Mindsphere hat Glück und erforscht nicht nur einen Planeten, der mehr produziert als gedacht, er bekommt von einem fliegenden Händlervolk namens Hakan (TI, I love you) auch noch Geld geschenkt. Der Yornspieler schaut sich mal den roten Sektor an und stößt gleich auf ein System, das 5 Ressourcen generiert (so viel wie ein Heimatsystem) und ansonsten nichts negatives bringt.

 

Runde 2

Ich habe mir in der ersten Runde einen Level-2 Anführer geholt, das bedeutet, ich kann nun die höchste Produktionsaktion spielen.

Runde2_Leader_zpsudyjmmqw.jpg

Ansonsten wird noch viel erkundet und, das Aktionstableau füllt sich langsam.

 

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Während sich die Artificial Mindsphere gemütlich ausbreiten kann, hat der Faerae-Spieler etwas Pech: Zum einen deckt er ein leeres System auf und das andere hat einen neutralen Gegner. Der Kampf gegen diese Gegner wird auch dementsprechend schwer und er verliert einen Teil seiner Flotte (ein Kolonieschiff und einen Jäger), was ihn ausbremst.

 

Runde2_Detail2_zpsruarik1v.jpg

 

Der Yorn-Spieler findet im roten Sektor interessante Systeme: Einen Gasriesen, der zwei neutrale Gegner hat (die sind meistens schlecht, kann aber eben auch die fliegenden Händler verstecken) und noch dazu eine Anomalie (Landung auf dem Planeten wird schwieriger) sowie ein zweites System mit zwei Planeten, die insgesamt 6 Ressourcen bringen, aber drei neutrale Gegner haben. Er entscheidet sich dazu, Bowit zu kolonisieren und schafft den ersten neutralen Gegner. Der zweite verbimst ihn aber, das wars dann... Somit konzentriert er sich dann erst einmal auf sein Hinterland.

 

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Ich habe mir inzwischen Kolonieschiffe mit Bewegung 2 erforscht, um aus meinem Hintergebiet rauszukommen, werde dann aber durch das leere System gebremst. Doch ich riskiere es, finde einen stillgelegten Bomber und gliedere ihn in meine Flotte ein (ha!). Außerdem kann ich noch einen neuen Planeten kolonisieren. Der Excrescence-Spieler oben wird jedoch ausgebremst. Auf dem Planeten, den er erobern will, herrscht eine aggressive Fauna, die ihn umbringt, wenn er keine Truppen zurücklässt (mindestens ein Scoutschiff).

 

Runde2_zps61phmzln.jpg

So schaut es dann am Ende der zweiten Runde aus

 

Runde 3

Es beginnt wieder mit fröhlichem Platzieren von Anführern.

Runde3_Leader_zpsqzcbini8.jpg

 

Ich muss das Aktionstableau dringend größer drucken!

Was man hier nicht sieht ist der Fehler, den ich in der Runde davor gemacht habe: Ich habe mir den Anführer mit Forschung 2 geholt. Das ist zwar recht schick, weil ich nun einfach zwei Anführer mit guten Fähigkeiten habe, doch ich habe dafür auf Vielseitigkeit verzichtet. Die wäre zu diesem Zeitpunkt aber viel wichtiger gewesen, um mehr verschiedene Aktionen ausführen zu können. Das Element mit den Anführern gefällt mir sehr gut: Man muss sich schon Gedanken machen, wen man sich holt und welche Auswirkungen das haben wird.

 

Runde3_Detail3_zpscnderr8g.jpg

 

Ich kann mich weiter ausbreiten und versehe meine schlechten Planeten mit Raffinerien - man kann diese einsetzen, um einmalig mehr Geld zu bekommen. Problem daran: Die Planeten generieren dann in der kommenden Runde keine Ressourcen.

Der Excrescence-Spieler möchte aus seinem Nadelöhr raus, doch da wartet eine neutrale Flotte aus Großkampfschiffen: Dem Schwarm hilft nur die Flucht.

 

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In der Zwischenzeit können die Yorn endlich Bowit einnehmen während sich die Artificial Mindsphere bedrohlich aufbaut. Der Faerae-Spieler erholt sich langsam ein wenig von seinen ersten Verlusten.

 

Runde3_zpsoznxd1ab.jpg

So sieht es dann am Ende der dritten Runde aus.

 

Runde 4

Wir beschließen, nach dieser Runde Schluss zu machen, um noch ratschen zu können. Man muss ja auch noch in die Arbeit am nächsten Tag.

 

Runde4_Detail2_zpsgtfbijze.jpg

 

Der Yorn-Spieler nutzt seine Fähigkeit, gegnerische Flotten zu verschieben und schickt eine Flotte der Artificial Mindsphere ins neutrale System. Sie finden einen alten Satelliten, und nichts passiert :D 

 

Runde4_Detail_zpswjeqwr8k.jpg

 

Ich mache das, was gute Kapitalisten halt so tun und beute erstmal alle Planeten und Völker aus, um mir eine schicke Flotte zu kaufen. Nebenbei hol ich mir noch das Heimatsystem der Yorn und plane, auch hier die Yornheit kräftig auszubeuten.

 

42679192z_zpsswbokaiv.jpg

 

Dann öffnet sich die Artificial Mindsphere ein Wurmloch auf den Planeten mit den drei neutralen Gegnern... um trifft neben Hakan nochmal einen alten Satelliten und irgendwas unbedeutendes. Das hätte das Potential für eine saubere Rauferei haben können, aber das Glück ist der AM hold. Darum entschließt sich TEAL, in die Schlägerei einzusteigen und ruft: "Hoch die Fäuste"

Runde4_Kampf_zpsx5z1nckx.jpg

 

Als sich der Rauch legt zeigt sich, WIE stabil die dicken Brummer sind :)

Runde4_KampfEnde_zpsso6nttug.jpg

Das war mal nicht so fresh.

 

Ich hätte gute Chancen gehabt, habe aber den Kampf taktisch falsch geführt - sehr schön, ich mag es, wenn sich dumme Entscheidungen rächen. Das nächste Mal gibt es natürlich eine Hausregel, die sowas unterbindet - zumindest bei mir ;-)

 

Runde4_Kampf2_zpsfblypumw.jpg

 

Tja, und das Foto zeigt eigentlich nur, wie schnell es gehen kann: Da geht sie hin, meine Kolnie auf Yorn...

 

Am Ende sah es dann so aus auf dem Spielfeld:

Runde4%20Ende_zpsmgt1dfqv.jpg

 

Fazit:

Positiv

  • Das alles ist schon recht stimmig und gibt Sinn. Es ist also kein Rohrkrepierer :)
  • Es hat tierisch Spaß gemacht und man muss sich gut überlegen, was man macht - das hat gefallen.
  • Es ist schick soweit, das kann noch besser, aber stimmig ist es allemal

Negativ

  • Viele kleine Stellschrauben, an denen ich drehen muss: Die Aktionen müssen nochmal überarbeitet werden (zumindest bei Produktion, Technologie und Erkundung)
  • Die Kosten müssen nochmal überdacht werden (Technologie und Schiffe)
  • Alle kommen recht langsam aus dem Saft - hier muss ich mir dringend was überlegen, dass der Start schneller ist. Zwei Kolonieschiffe von Anfang an sind schon mal gesetzt. Die Galaxis evtl kleiner? Aber optisch finde ich sie so schon sehr cool
  • Die Völker haben mir ganz gut gepasst, aber die Excrescence können den Massevorteil noch nicht so ganz nutzen. Ob sich die Zusatzaktionen am Ende auszahlen? Muss mir also was überlegen - eine Idee wäre, dass nicht eingesetzte Anführer auf dem Heimatplaneten zusätzliche Ressourcen generieren oder dass sich zwei Anführer zu was besseren zusammenschließen können (man denke an die Primes in Hamiltons Commonwealth-Zyklus). Das würde aber eine völkerspezifische Sonderfertigkeit sein, was ich eigentlich nicht will. Vielleicht als Race Tech zum kaufen? *hmmm*

Sobald meine Tester noch was schicken, füge ich es hier ein :)

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Ich habe mich mal daran gemacht, mein Design zu überdenken. Ich fand ja die alte Schrift etwas zu "blockig" und nicht wirklich schön (links). Was haltet ihr von der neuen eleganteren Schrift (rechts)? Und: Mit Glühen oder ohne?

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So, es war etwas still, aber ich war nicht untätig ;-)

 

Was ist alles zu tun bis zum nächsten Probespiel am 27.11.?

  • Regeländerungen einbauen - check
  • neue Leader (besser unterscheidbar) machen - check
  • neue Player Sheets und neues Action Board
  • neue Karten und alte Karten auf Englisch übersetzen (das werden erst einmal nur die Strategiekarten sein, Anomalien und Aliens bleiben beim nächsten Mal noch auf deutsch) - neue Karten: check; Strategiekarten: to do
  • Regelbuch schreiben - to do
  • Daten für den Drucker designen und Druckauftrag absenden - check
  • Sachen für das Spiel basteln - to do

 

Also es ist noch was zu tun in den nächsten zwei Wochen :)

 

Hier mal ein Blick darauf, wie das Player Sheet nun aussieht - das Bild hat leider kleiner werden müssen, um mehr Platz für Schiffe und Stuff zu haben...

Ohne%20Titel_zps16pg3pip.jpeg

 

Ich muss mir dringend Gedanken machen, wie ich die Techs darstelle - das mit dem Rad finde ich eigentlich mega schick, aber es nimmt Platz ohne Ende weg ;-/ Eventuell doch so eine Art Baum? Ich weiß es noch nicht, finde es aber schade, dass ich so wenig Zeug auf die Player Boards bekomme (obwohl sie A4 sind).

 

Auch das Action Board ist nun viel reduzierter, dafür A3, damit man genügend Platz hat für all die Anführer, die sich da tummeln werden:

Vorschau_Action%20Sheet_zpsrm0ltktp.png

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Cooles Projekt und ein Hammer-Aufwand, den du da betreibst.

Aber wäre der Thread nicht bei den Brettspielen besser aufgehoben? Ich weiß, dass Bismark da ebenfalls einen Spiele-Bau-Thread hatte, und der wurde tatsächlich recht rege frequentiert/kommentiert.

Vielleicht zumindest eine Querverlinkung?

 

So oder so, viel Erfolg ...

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Ah, du hast Recht, da sollte es eigentlich auch rein, das wäre sinnvoller -.-

Aber danke für das Lob :wub:

 

Im November hatte ich mir ja vorgenommen, an BEYOND weiter zu arbeiten, basierend auf dem ersten Feedback: Das habe ich gemacht – nicht nur habe ich neue Sektoren gebaut, die jetzt um einiges besser aussehen, ich habe auch neue Würfel gebastelt, neue Karten, ein Regelbuch geschrieben (das leider mit heißer Nadel gestrickt ist und entsprechend viele Rechtschreibfehler hat, aber hier einmal der Link: https://drive.google.com/open?id=0BwD3lQwzsrBZam1yZkpPSlFoS0E BITTE RECHTSCHREIBFEHLER IGNORIEREN ;-)) und ganz am Ende haben wir noch eine Runde gespielt.

 

Spieler_zpsyncu21fr.jpg

 

Wir hatten erneut ein 5-Spieler-Spiel und es hat sich erneut gezeigt, dass die Grundmechanik schon recht gut funktioniert; die Änderungen an den Actions hat das Spiel nochmal verbessert. Wenn ich nun die Wahl habe zwischen einer Bronze, Silber oder Gold-Aktion, ist nichts besser als das andere. Ich habe nur mehr Optionen, das ist die Richtung, in die ich das Spiel treiben wollte. Durch kleine Features wie den schnell erstellten Ini-Tracker und dem großen Leader-Board ist nun auch alles etwas übersichtlicher:

 

Initiative%20und%20Leaderboard_zpsmlln12

 

Die Idee, den Kampf zu ändern - am Anfang hat man W6, die eine 33% fail-Wahrscheinlichkeit haben, durch Technologien kann man das aufwerten und hat dann W8, die eine 20% fail-Wahrscheinlichkeit haben - und die Kampfkarten etwas anders zu gestalten, hat auch klasse funktioniert. Nur der Rückzug ist einfach zu gut, da bilden sich Ketten und es wird als taktisches Mittel ohne große Nachteile genutzt. Generell sind die großen Schiffe sehr stark, dafür teuer, aber man kann es auch mal mit Flotten aus  kleinen, technisch fortschrittlichen Flotten probieren. In diesem Spiel aber hat irgendwann der Dreadnaught dominiert ^^ das war ein ganz abgefahrenes Wettrüsten, zu dem Problem komme ich aber nachher :)

 

Impression4%20-%20Kampf_zpsmghv4lx2.jpg

 

Impression3_zpsmmsuil5d.jpg

 

 

Impression2_zpshzvzn5dk.jpg

 

Impression1_zpsy8o0qx9h.jpg

 

Woran ich tatsächlich noch arbeiten muss, ist die Geschwindigkeit, in der das Spiel beginnt. Bei 4x-Games ist die erste Runde, manchmal auch die ersten zwei Runden, einfach nur dröge und langweilig: Man kolonisiert die ersten Planeten, aber so richtig passiert nix. 

 

So sah die Galaxie am Anfang aus:

Start_zpsi4fi4wxe.jpg


 

und so am Ende:

IMG_20161127_212247_zpsgh9tenme.jpg

 

Das sind also alles kleine Stellschrauben, an denen ich weiterdrehen werde :) 

 

 

Zitat

 

Meine Ziele für Dezember:

  • neue Planeten basteln - an den Sektoren sieht man es ja schon:  Ich habe mir das ganze nun ein wenig professioneller drucken lassen und möchte diesen schicken Look auch beibehalten.
  • Spieländerungen einbauen: Die Galaxis wird verkleinert und ansonsten wird v.a. an kleineren Stellschrauben gearbeitet; neue Materialien dafür bauen (Schadensmarker zB)
  • Ein Spiel im Dezember: Ab nun sollten die Änderungen immer kleiner werden, also werden ab nun erst einmal 3-4 Spiele ohne Iteration anstehen, um das Gerüst weiter zu testen :-)

 

 

bearbeitet von klatschi

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Ah, hier ist das ganze Projekt dazu.

 

Die Frage, die sich mir aufdrängt: Spielt ihr in einem Klassenzimmer?

 

 

Anosnten echt cooles Projekt!

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Hey, danke für's Abo :)

Ja, ist immer ganz gut, wenn man sich die Teile aus anderen Spielen zusammenwürfeln kann, die Pappaufsteller werde ich zukünftig auch nochmal anders machen, da kam beim letzten Spiel ne gute Idee auf: Einfach so runde Holzpöppel wie die Kolonien und da auf beiden Seiten das Symbol der Aktion drauf, die sie machen können. Das nimmt weniger Platz weg und könnte dennoch übersichtlicher sein.

 

Wir hatten vorgestern noch eine 6er-Runde angeworfen. Leider konnten wir nur zwei Spielrunden absolvieren, weil es dann zu spät wurde :D

 

Spiel%20Dezember_1_zpseck2e9e0.jpg

 

Spiel%20Dezember_2_zpsqghfpqyn.jpg

 

 

Was wir festgestellt haben:

 

The Good

  • Die neue Spielfeldgröße gefällt mir, aufgrund der vielen Sektoren muss aber noch der Warpsprung angepasst werden und ich muss noch ein paar mehr rote Systeme bauen. Wenn man sich das zweite Bild anschaut, wirkt es jetzt nach der zweiten Runde schon voller als in vielen Spielen davor. Das gefällt, die Galaxis wird viel mehr genutzt.
  • Die Grundideen haben allen Spielern (auch den neuen) gut gefallen.
  • Das Spiel hat wieder mal Spaß gemacht und das richtige Feeling kommt auf.

The Bad

  • Große Schlachten dauern ein wenig, vor allem wenn man überlegt, wie man die Trigger am strategischsten einsetzt. Das ist zwar cool (Kämpfe in TI 3 gehen schnell, sind aber einfach beschissen), andererseits bedeutet das für andere Spieler downtime. Das System hat sich aus dem Rebellion-Kampfsystem entwickelt (und hat nicht mehr viel damit gemeinsam), aber da gibt es eben keine downtime, da normalerweise immer alle Spieler beteiligt sind. Was kann man da machen? Ich weiß es noch nicht, möchte aber das Kampfsystem beibehalten, da es mir von der Grundidee her gefällt.
  • Die Siegespunktverteilung muss nochmal GANZ genau angeschaut werden.
  • "Explore Gold" als Aktion braucht nochmal ne Änderung, da muss ich mir nochmal was überlegen.

The Ugly

  • Bei 6 Spielern passiert genau das, was auch bei allen anderen 4X-Games passiert: Die Downtime für die anderen Spieler steigt enorm und die Konzentration lässt nach. Wenn jeder für seine Runde etwa 3 Minuten braucht, warte ich halt immer 15 Minuten, bis ich wieder dran bin. Einfachste Änderung: 4 Spieler werden empfohlen. BÄÄM, dann geht es schneller. Wie könnte man die Downtime noch verringern? Kämpfe wie bei Eclipse ans Ende der Runde stellen. Ist aber nicht so ganz in meinem Sinne, weil ich dadurch nicht mit mehreren Wellen auf den Gegner gehen kann. So gefällt mir das schon besser... Trotzdem unschön, mal schauen, ob es mit vier Spielern besser geht.
  • Viele Technologien die man nie baut führt zu überbordendem Tech-Tree führt zu viel Erklärzeit. Werde also jetzt dann mal alle Techs ausmisten. Ziel: Aus den jetzigen 30 machen wir mal 21 ^^

Bin nach dem letzten Test etwas arg ernüchtert, um ehrlich zu sein. Vieles funktioniert sehr gut und vieles ist auch wirklich spaßig. Ich habe nur gerade das Gefühl, dass ich in Details schon hart ertrinke. Die Grundmechanismen des Spiels sind gut. Das ist schon mal wichtig. Alles andere wird sich jetzt demnächst zeigen...

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Die Downtime mit 6 Spieler ist doch wie du schon sagst bei so gut wie jedem Spiel sehr hoch. Das ist halt so. Nach 4er Runden Civilisation war ich immer sehr ernüchtert über die lange Wartezeit. Zu zweit schafft man eine partie locker in 3 Stunden und es macht wieder richtig Spaß in der Woche mal zu spielen!

 

kleinerer Techtree klingt auch gut. Finde es auch immer schade, das manche Sachen zwar cool WÄREN aber andere halt einfach viel besser sind. Nutzloses raus, sonst verstauben die "schlechteren" nur.

 

Vielleicht solltest du dir mal eine Deadlin setzen, ab wann du das Spiel als fertig deklarieren willst. Wenn doch vieles funktioniert und es vor allem SPAß macht, dann ist doch eigentlich genau das Ziel erreicht. Zu lange dran rumdoktorn verbessert ein Spiel nicht immer.

 

Also: Deadline setzen bis wann es fertig sein soll. Danach mindestens 1/2 Jahr nichts ändern und spielen. Dabei keine großen Notizen machen oder sonstwas. Sondern nach dem 1/2 Jahr mal hinsetzen mit den Leuten und gucken, was WIRKLICH das Spiel stört. Und das dann nochmal anpassen.

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@Delln

Danke für den Tip: Ja, das ist definitiv mal geplant, aber erst muss es noch wirklich runder laufen. Vielen Dank aber, dass du das so hingeschrieben hast, da man es selbst immer mal wieder vergisst. Vor allem, wenn alle mit tausenden kleinen Vorschlägen kommen :D

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Man kann die Downtime reduzieren in dem man den Leuten auch in der Gegner runde was zu tun gibt. Fragt sich halt nur was das sein könnte. Gibt es sowas wie Spionage oder Spezialaktionen? Am besten wäre natürlich etwas bestehendes zu nehme anstatt was neues reinzubuttern. Das macht es dann nicht kürzer :D

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Solche Sachen wie Handel und Diplomatie könnten doch in die Zeit gelegt werden, in der ein Spieler nicht aktiv dran ist. Dann können solche Sachen dann ausgehandelt werden und sie treten in Kraft, sobald beide Spieler die an dem Handel beteiligt waren an der Reihe waren. 

Würde vielleicht auch die eigentliche Runde verkürzen die jeder Spieler braucht, wenn das quasi verschoben wird in die "Idle-time".

 

 

 

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Am 31.12.2016 um 08:17 schrieb DasBilligeAlien:

Man kann die Downtime reduzieren in dem man den Leuten auch in der Gegner runde was zu tun gibt. Fragt sich halt nur was das sein könnte. Gibt es sowas wie Spionage oder Spezialaktionen? Am besten wäre natürlich etwas bestehendes zu nehme anstatt was neues reinzubuttern. Das macht es dann nicht kürzer :D

 

Hmm, bisher gibt es solche Sachen schon ("Diplomatie" muss noch geändert werden und sollte zukünftig wohl eher Espionage heißen, denn man kann etwas "aktives" machen, beispielsweise gegnerische Armeen verschieben, Handelsblockaden errichten, etc.). Man kann natürlich in der Zeit, in der der andere spielt, schon seinen Zug vorbereiten.

 

Am 2.1.2017 um 13:25 schrieb gruehnaLing:

Solche Sachen wie Handel und Diplomatie könnten doch in die Zeit gelegt werden, in der ein Spieler nicht aktiv dran ist. Dann können solche Sachen dann ausgehandelt werden und sie treten in Kraft, sobald beide Spieler die an dem Handel beteiligt waren an der Reihe waren. 

Würde vielleicht auch die eigentliche Runde verkürzen die jeder Spieler braucht, wenn das quasi verschoben wird in die "Idle-time".

 

Japp, Handel ist auch schon so geregelt. Sobald man zwei Systeme nebeneinander hat, kann man zu handeln anfangen. Man darf alles handeln: Geld, Technologien,Schiffe, sogar ganze Systeme :-) 

 

Ich überarbeite gerade alle Leader und gehe nochmal über alle Stellschrauben, um ein Ergebnis zu haben, mit dem ich mich ein halbes Jahr lang anfreunden kann - dann soll es auf boardgame geek gehen und dort eine "internationale" Beta-Phase erleben :) Die Leader sind schon fertig, allgemein hat sich einiges geändert:

  • Maximalzahl an Spielern wird erst einmal 4 sein. Man kann zwar mit mehr spielen, empfohlen wird es nicht. Grund ist die oben genannte down-time.

  • Leader müssen sich entscheiden, welche der beiden Fähigkeiten sie einsetzen. Das war bei jemanden, der Logistics Silver und Production Silver hat, bisher schon immer so. Wenn ich nun aber einen Helden habe, der Production Silver hat und 2 discount, dann kann ich ihn zukünftig entweder auf Production silver setzen oder aber die 2 discount für Production Bronze nehmen. Jedes "normale" Volk hat nun Zugriff auf 2 Gold-Aktionen und 2 Special-Aktionen und ich habe es etwas ausgeglichen: Jedes Volk hat nun eine Aktion besonders oft, eine zweite auch recht oft und eine weitere, die sie gar nicht haben, bei der also nur die Bronze-Aktion genommen werden kann. Bei den fünf Völkern ist es sich recht gut aufgegangen, die Excrescence sind sowieso nochmal ganz anders. 

  • Technologien werden gekürzt von insgesamt 30 auf 21. Dafür hat sich Tech sehr entscheidend geändert: Man "zahlt" für Techs nun mit Kolonien, nimmt also einfach eine Kolonie und legt sie auf die Technologie. Kein kompliziertes "Ich zahle hierfür und dafür" Geld mehr, es wird durch die Technologien einfach der Unterhalt erhöht. Natürlich muss ich entsprechend die Kolonien, die zur Verfügung stehen, erhöhen und man kann, wenn man eine gewisse Anzahl von Techs hat, Kolonien zurückbekommen, was dann den Unterhalt wieder vermindert. Außerdem kann man nun immer Kolonien produzieren, um den Unterhalt zu senken. Alles also etwas abstrakter, aber ich denke, weniger fuzzliger. Vor allem haben mich die ganzen Unterscheidungen gestört: Es gibt Techs Level 1 bis 3, mit vier unterschiedlichen Themen und man bekommt irgendwie Discounts und so weiter. Ist nun leichter.

  • man legt seine Leader zukünftig für sich und revealed gleichzeitig. Das reduziert die down-time am Anfang und so wirklich stark hat man eh nicht darauf geachtet, was der Gegner macht. Die Leader werden sich eh generell nochmal stärker ändern..

 

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Ach, da merk ich dann doch immer wieder, dass ich kein Designer bin, sonst würde mir jetzt sicherlich die geniale Idee einfallen.

 

Ich möchte ja Tech ganz anders regeln und habe nun 7 Techs pro Themengruppe (Militär, Society & Progress, Exploration & Colonization) sowie drei Volksspezifische Techs. Anders als davor sollen die Techs nicht mehr in Tier-Level unterteilt sein, bei dem man dann x Techs aus einem Level braucht, um ins nächste zu kommen, sondern es gibt einfach eine Einschränkung: Man kann gewisse Techs nur erforschen, wenn man die Voraussetzungen hat.

Das lässt sich auch grafisch darstellen, nur kostet es irgendwie viel Platz.

 

Die in Sci Fi so beliebten Hexfelder (wann hat sich das eigentlich eingebürgert? :D) brauchen mir zu viel Platz (mit Power Point kann man sowas immer schön schnell darstellen, Farben dienen erst einmal nur der Übersicht).

Tech_4_Versuch%201_zpsv628qgjh.jpeg

 

Wenn man es anders anordnet, sieht es so aus, als bräuchte man bei zwei der Themenbereiche nicht alle drei 1er-Techs auf einmal erforschen darf. Das ist nicht selbsterklärend.

Tech_4_Versuch%202_zpsiq6hszkb.jpeg

 

Und wenn ich Kreise nehme, dann passt das zwar und ich kann das gut darstellen, wenn ich jetzt aber noch Tech-namen dazu schreibe, wird alles nur noch chaotisch. Seufz.

Tech_4_Versuch%203_zpse8xwn1yx.jpeg

 

 

Irgendwie ist gerade der Wurm drin. Die Pause, am Spiel zu arbeiten, hat echt gut getan und ich habe neue und frische Ideen, die ich umsetzen möchte. Aber designtechnisch geht mir gerade nix von der Hand.

Ich werde es vielleicht doch wie bei TI machen und die Techs einfach auf Karten schreiben, die man dann vor sich auslegen kann. Wollte eigentlich das ganze Brimborium, das man so rumfliegen hat, minimieren. Mal schauen, vielleicht kommt mir ja noch die zündende Idee...?

 

Andere Frage: Habt ihr Idee, welches Symbol ich anstelle der Diplomatie-Hände nehmen könnte?

Diplomatie in diesem Spiel ist ja aggressiv, ich kann Handelsblockaden errichten (und dem Gegner Geld nehmen), ich kann Revolten auf seinen Nicht-Heimatplaneten auslösen oder aber seine Armeen umleiten. Eigentlich müsste "Diplomacy" eher "Treachery" heißen ^^ Wollte das widerspiegeln, aber siehe oben: Es ist der Wurm drin. Es will mir nix einfallen :-/

Aktuell sehen die Symbole so aus:

Vorschau_Action%20Sheet_zpsrm0ltktp.png

 

 

 

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Klingt ein wenig, als wäre 'Diplomatie' fast so etwas wie Spionage ...

Wie wäre es mit einem stilisierten Auge als Icon? Ich finde jedenfalls auch, dass die schüttelnden Hände zu 'nett' aussehen für das, was du beschreibst.

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Ach so, ansonsten wollte ich sagen, dass deine Icons schon echt richtig cool aussehen. Von Berufs wegen weiß ich, was für ein Schmerz es sein kann, geile Icons zu designen, deswegen: Hut ab. Die sind schon wirklich schön.

bearbeitet von CorlissEngine

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