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Bund der Vampire


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So, ich bin grade daran, meine ganzen alten Horden für 9th Age zu restaurieren (daher eine ähnliche Anfrage bei den Echsenmenschen).

Ich habe leider mangels Spielerfahrung zur 8. Edition und natürlich zur inoffiziellen 9. keine Ahnung, wie groß man sinnvollerweise Regimenter stellen sollte. Da ich aber für meine eigene Motivation mit dem Magnetisieren und Anlegen von Regimentsbases beginnen möchte, würde ich da aber gerne mit einem Plan herangehen.

 

Meine Armee besteht im Kern aus 2 größeren Blöcken Zombies und je einer großen Einheit Verfluchten und Fluchritter.

Ich vermute mal, dass es immer noch keinen Grund gibt, Zombies breiter als 5 aufzustellen, aber wie sieht es mit der Anfangsgröße aus? Lohnen sich da Größen um die 40+? Mit Leichenkarren?

Wie groß sind Verfluchte sinnvoll einzusetzen und in welcher Breite? Stellt man die als Horde oder eher klein und knackig?

Bin über jeden Tipp zu allen Einheiten dankbar, Blutritter, Todeswölfe und was noch alles. Blutlinie wäre entweder Necrarch oder Vanilla, gerne auch auf Zombiedrachen.

Plane jetzt nicht unbedingt auf dem nächsten Turnier alles abzuräumen, aber ich würde gerne meine Armee ansehen können und das Gefühl haben, das sei im freundlichen Rahmen "wettbewerbsfähig" aufgestellt. :U

bearbeitet von ToDD
oopsie
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Das wird dir hier und bei den Lurchis keiner so genau beantworten können aus zweierlei Gründen:

 

1. Das Regelwerk ist noch ziemlich frisch (trotz der Vorläuferversionen) und daher sind die Konzepte divers.

 

2. Das Regelwerk ist erstaunlich gut gebalanced sodass mannigfaltige Konzepte spielbar zu sein scheinen - das wird womöglich auch lange anhalten.

 

3. Im September kommt bereits das nächste Update was wieder einiges umwerfen kann.

 

Quintessenz -> sieh dich im 9th Age Forum einfach mal nach Listen um und schau wie das zu deinen Modellen und deinen Vorlieben passt - und dann fang an zu bauen. Möglichst aber so, dass du anpassen und ändern kannst.

 

Ich baue immer in so dass ich maximal 5 - 15er Blöcke Infanterie habe die baulich zusammen hängen und dann erweitert werden können. Meist switcht du höchstens zwischen 5er und 10er Breite. Bei Vamps wirst du wohl bei Skellis und co eh nur auf 5 breit gehen. Bei Ghoulen ggf. auf 10.

 

Ansonsten ist da sehr viel Varianz drin.

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Also Zombies im Regelfall 5 breit, und sinnvolle Anfangsgrößen sind 20-30 oder 40... Die kann man eh im Laufe des Spiels noch quasi beliebig aufblasen, können also ruhig auch kleiner anfangen. Standarte würd ich auf jeden Fall einpacken für scoring unit.

 

Verfluchte würd ich das Minimum schon bei ca. 25 sehen, damit die auch einen Kampfauftrag erfüllen können. Wie groß die jetzt genau sind und in welcher Formation hängt davon ab, welches Konzept die Liste verfolgt, welche Ausrüstung und Banner die Einheit hat, welche Chars mit welchen Items drinstehen etc.

 

Wie der Ratadingens aber schon richtig geschrieben hat, hat sich bei vielem noch kein Konsens ausgebildet und es dürfte mehrere funktionierende Alternativen der Aufstellung geben. Im Gegensatz zu früheren Edis kann man auf jeden Fall weniger falsch machen, weil das interne Balancing deutlich verbessert wurde :)

DER GRILLBLAG - eine INSTITUTION

 

"Die Qualitäten des Blags tummeln sich nicht an der Oberfläche, springen einem nicht sofort ins Gesicht. Das tut Avantgarde nie." - Sir Arthur Conan Doyle

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Hallo Leute.

 

Ich hatte letztens ein Spiel gegen Vampire und da kam die Frage auf zu welchem Zeitpunkt das Lehrenatribut der Nekromantie zum Einsatz kommt.

Als bei meinem Gegenspieler der Nekromant einen Lebenspunktverlust durch einen Kontrollverlust erlitten hatte, war er der Meinung, dass der Nekromant sofort wieder durch das Lehrenattribut geheilt wird.

Wir haben nicht richtig identifizieren können in wlcher Reihenfolge nun der Zauber, das Lehrenatribut und der Kontrollverlust abgehandelt werden müssen.

Meiner persönlichen Meinung nach wird erst der Zauber, dann das Lehrenattribut und zum Schluss der Kontrollverlust durchgeführt.

Vielen Dank für eure Antwort. 

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Danke für die Info. Ich habe jetzt mal die betreffende Stelle aus dem Regelbuch herausgeschrieben.

 

"Abhandeln des Zaubers
Wurde der Zauber nicht gebannt, wurde er erfolgreich gewirkt. Wende die Effekte des Zaubers und anschließend die
des Pfadattributs an. Wurde der Zauber mit Überwältigender Macht gewirkt, wende nun auch die Effekte des
Zauberpatzers an."

 

Laut gesundem Menschenverstand hätte ich das ebenfalls so gehandhabt, jedoch mein Gegenspieler hatte darauf bestanden dass das Lehrenatribut als letztes gezaubert wird, damit er seinem Zauberer sofort wieder heilen konnte. Aber aus regeltechnischer Sicht wäre das für mich ein nobrainer gewesen und die Vampire müssten einen Zauberpatzer daher kaum fürchten. Danke für die Aufklärung.

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Welchen Eindruck macht die Version 1.3 auf euch? Wie gefallen euch die Änderungen? Fühlt sich die Armee jetzt echter und fluffiger an oder nicht? Wie schätzt ihr ihre Spielstärke ein? ...

So poste ich als Moderator, so poste ich als Admin, so als Forenbetreiber und so poste ich als ganz normaler User.

Die Taten eines Moderators, eines Tabletopers, eines Rollenspielers und eines Turnierorganisators oder Sir Löwenherz blogt.
In diesen Bereichen bin ich üblicherweise  moderativ tätig und regelmässig als User unterwegs : Turniere und Events, The 9th Age, Schlachtberichte, Age of Sigmar

www.the-ninth-age.com = ein cooles Community gesteuertes System (Achtung Schleichwerbung, ich arbeite im dortigen Team mit)

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Find die Version eigentlich auch ganz gut.

Hätte mir statt der Kutsche lieber die Spawns in der Elite gewünscht, aber irgendwas ist halt immer.

Das man 8er Hunde in den Kern schieben kann find ich klasse.

Ansonsten ist die Punktkostenanpassung bei Nosferatu und Lamia auch schön.

Mit den beiden probiere ich jetzt mal bissl rum.

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Ich finde die neuen Regeln an sich sehr gut.

 

Offene Wünsche:

Ich finde der General könnte noch mehr Auswirkungen auf die Truppen haben. Noch mehr Synergien. Gerade bei Vampiren (Untoten) sollte da mehr gehen.

Schade finde ich das man sehr eingeschränkt ist was die Auswahl angeht. Zauberreiter gibt es nur bei Necrach. KG weitergeben nur bei Lamia. usw. Das waren für mich so die Urtypischen späße bei Untoten. Da sollte man etwas Flexibler im Handling werden.  Gerade bei kleineren Punktwerten kommt man da schnell an Massive Probleme.

 

Den Altar finde ich ehrlich gesagt für die Punkte im Vergleich zu anderen Sachen eher Witzlos. Generell bringen die Vampire für mich zu wenig Optionen auf Magischen Support mit sich, wenn man die Abhängigkeit von der Magie betrachtet kann man da zu wenig machen. Vor allem wenn man sich inzwischen so leicht Magisch absichern kann ohne viel zu investieren. Man braucht ja nicht mal mehr einen Magier....

Magie an sich könnte wieder etwas besser werden, vor allem wenn man die Gefahren sieht welche für den Elendig teuren General darin lauern.

 

Der Weg an sich ist aber Klasse und ich bin sehr gespannt und freue mich auf die Spielen mit den Jungs

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Ich finde die Synergie absolut ausreichend. Mann muss sich halt ein passendes Armeekonzept ausdenken. Wenn man ja die "großen" Kräfte weg lässt, dann kann man doch alles mischen was man möchte. Ich halte absolut nichts von Hirnlosen Überkombos die man dann in jeder zweiten Armee sieht. Gerade dass das bisher nicht passiert ist, zeigt doch dass das Armeebuch relativ ausgewogen ist. Bisher halte ich Strigoi für meinen Spielstil für die passende Wahl (Vorhutende Ghoule in Kombi mit 2x Varghul und Court of Damend, das sind praktisch I6 Ghoule :) ). Dazu noch 2x Vampirritter zum Scoren und ein paar Geister und Zombiecarrier und die Armee ist fertig.

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@Death Jester

Man kann doch alle kleinen Kräfte mit einander kombinieren - wie viel flexibler soll es den noch sein deiner Meinung nach :???:

 

Was genau verstehst du unter mehr Magie Support? IdR reichen mir 6 Magiestufen + Buch + Karren absolut aus (mehr bekomme ich auch Punktetechnisch nicht unter).

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vor 7 Stunden schrieb Gensis:

Das geht momentan doch jedem so bei den Magieregeln... Außer die Völker, die mit gebundenen Sprüchen auskommen.

Kann ich offen gesagt nicht so einschätzen, aber ich sehe aus der Natur der Dinge Vamps da abhängiger. Die meisten spielen ja Derzeit eher komplett ohne Magie, bzw. Magie über die Zauberchamps. Während man relativ leicht an gute Bann Skills für wenig Punkte und ohne Magier kommt. 

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vor 7 Stunden schrieb PriestofSigmar:

@Death Jester

Man kann doch alle kleinen Kräfte mit einander kombinieren - wie viel flexibler soll es den noch sein deiner Meinung nach :???:

 

Was genau verstehst du unter mehr Magie Support? IdR reichen mir 6 Magiestufen + Buch + Karren absolut aus (mehr bekomme ich auch Punktetechnisch nicht unter).

Ja das stimmt, die Guten kann man aber nur in Mono Armeen spielen. Hinzu kann man noch viel wichtiger die Einheiten Aufwertungen nur in Mono Armeen spielen, und darum geht es mir Primär, weil ich diesen Einfluss von Chars auf Einheiten super finde.   Was ich meine ist, was AoS vormacht. Wenn ich den Strigori Vamp in Ghoule stelle bekommen diese Hass. Oder ähnliches, so kleine Synergien finde ich schön und gerade bei Vampiren sehr passend.

 

Naja eben zb. einen Bonus auf Zauberwürfe. Das zb. der Nekro mit dem Altar auf +4 kommen darf oder ähnliches. Etwas womit man Magie gegen Punkte stärken kann. Den wie oben beschrieben bekommen anderen Armeen den Schutz geschenkt. 

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Geschenkt ist mal etwas übertrieben :) Nach 1.3 kann ja keine Kerneinheit das Bannbanner mehr rumschleppen, also verbraucht es idR schon entweder einen Eliteslot oder es ist beim AST. Beides nicht unbedingt attraktive Kombinationen mMn. Die Zauberwerte der meisten Zauber sind mittlerweile so niedrig, da reichen idR zwei Würfel - man bekommt also im Schnitt 1-2 Sprüche pro Rund durch. Der Altar ist also eine ziemliche Zauberaufwertung - wenn natürlich auch mit gewissen Risiken. Jeder der meint die neuen Zauber sind so schlecht dass man sie nicht braucht, der darf gerne mal gegen eine Dämonenarmee mit 3x Horros mit Champ und irgendeinem Caster mit Div-Lehre antreten. Da klappt idR jeder Geschosszauber (klappt auf 4+ , patzt also nur bei 1-1, 1-2, 2-1 und 1er werden wiederholt) und sowas setzt einem über das gesamte Spiel dann doch zu.

Weiter oben schreibst du noch, dass du keine Überkombos brauchst - sagst dann aber in deinem nächsten Post dass sowas wie Hass bei Ghoulen mit einem Strigoivamp stilvoller wären (gab es ja schon mal), und dass man doch besser die Klankräfte kombinieren sollte.

Das wären dann mal so frei rumgesponnen:

Ghoule mit Hass die Dank dem Court of Damend vor so ziemlich allem mit Gift zuschlagen und die Trefferwürfe wiederholen dürfen (jetzt kommt man auf AP1 und Reg - auch gut)

Verfluchte mit KG5 und Hügelbanner und dem Court so ziemlich alles auf die 2+ treffen

Dazu noch Gespensterreiter die besser Zaubern als so mancher Magier....

 

Hm, fände ich in Kombination doch etwas übertrieben....

 

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