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Stamm der Vielgliedrigen


Spitter

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Hiermit startet nun die Vorstellung eines neuen Tiermenschen-Stammes, welcher schon seit längerem in Planung war und nun langsam Gestalt anzunehmen droht...

Nachdem nun ein paar Figuren fertig geworden sind mit welchen man einen Anfang riskieren könnte werden ab heute in wahrscheinlich unregelmäßigen Abständen Bilder und Regeln gezeigt, welche in unseren Spielen Verwendung finden werden/sollen...
Diskussionen und Kritik bezüglich selbst erstellter Regeln oder Figuren sind durchaus erwünscht und der Robigo-Thread (welcher wohl auch irgendwann mal weitergeführt werden sollte) hat ja recht gut gezeigt dass mit euch zu rechnen ist...
;)

Der Stamm um den es hier geht verehrt das Chaos in all seinen Facetten und Gottheiten, jedoch herrschen Nurgle und Tzeentch mit ihrer Anhängerschaft vor und aufgrund der Rivalität zwischen ihren Patronen brechen innerhalb der Herde in abnorm kurzen Abständen Feindseligkeiten zwischen den Mitgliedern aus, welche entweder in rituellen Zweikämpfen oder gar in kleinen bürgerkriegsähnlichen Auseinandersetzungen gipfeln.

Glücklicherweise fallen durch diese Handlungen genug Tote an, welche wiederum als Nahrung für die Herde und - das ist ganz besonders wichtig - für ihren Häuptling Odracir dienen.

Der angestammte Herdenplatz lag in der Nähe des Skaven-Bau's von Klan Verms, einem heruntergekommenen Anhänger des Züchterklans und welcher dafür bekannt ist an jeglichem Ungeziefer, allem voran monströse Insekten, herum zu experimentieren.
Die vom Klan geschaffenen Kreaturen, welche um das Nest herum die Gegend durchstreifen werden entweder von den anderen Waldbewohnern gefressen oder sie nisten sich in ihnen ein. Unabhängig davon auf welche Weise sie in die Körper der anderen Waldbewohner gelangen, infizieren sie die Fauna des Waldes mit warpsteingeschaffenen Krankheiten und Mutationen welche beginnen unter den verschiedenen Arten zu grasieren.

Auch der Stamm der Vielgliedrigen frisst diese verseuchten Tiere oder ist von Parasiten befallen, welche die Krankheiten in sich tragen und nicht unbeträchtlicher Teil der Herde glaubt ob seiner Unkenntnis dass diese Misere von einem Volk unterirdisch lebender Rattenmenschen hervorgerufen wurde dass der Seuchengott Nurgle seine Gaben mit ihnen teilen will.
In ihrer Dankbarkeit zu ihrem neuen Seuchenvater fing die Herde an ihre getragenen Krankheiten weiter zu verbreiten und in ihrer pestilenten Inbrunst wurden sie mit der Zeit sogar wirklich des Seuchenvaters Blick würdig, womit sie endlich zu wahrhaft Gläubigen wurden.

Aufgrund der übermäßig um sich greifenden Mutationen nahmen viele andere den großen Wandler als ihren Hauptgott an da sie glauben dass es seiner Gunst zu verdanken sei dass sie mithilfe ihrer neuen Gaben besser in der Lage sind die Menschen zu töten.


Für den Anfang wird erst einmal der Häuptling des Stammes vorgestellt:

Minotauren als geistlose Fressmaschinen zu bezeichnen wenn sie erst einmal ihrer Blutgier verfallen sind ist durchaus nicht falsch, doch keiner unter ihnen verkörpert dies auf groteskere Weise als Odracir, welcher bei den Stämmen des Waldes vor allem als der Verschlinger bekannt ist. Es ist nicht einmal übertrieben wenn behauptet wird dass Odracir ständig am fressen sei, denn er ist noch tiefer im Wahn seiner unirdischen Fressgier gefangen als seine restlichen Artgenossen. Bei den Skaven gibt es die Geschichte dass Odracir einst von ihrer Gottheit, der Gehörnten Ratte, verflucht wurde weil er einen ihrer Grauen Propheten verschlang. Seitdem wird er von einem Fluch gequält den sie den Schwarzen Hunger nennen und welcher ihn dazu treibt in einem verzweifelten Verlangen seinen unnatürlichen Hunger zu stillen selbst die Mitglieder seiner Herde zu fressen. Nun wagen sich seine Stammesmitglieder nur in seine Nähe wenn auch die Aussicht darauf besteht dass er in absehbarer Zeit etwas anderes als sie selbst fressen kann. Trotz seines Rufes alles zu fressen hat sich um ihn eine kleine Herde eingefunden welche sich von seinem Wahn nicht abschrecken lässt und versucht ihn mit beständigen Opfern bei Laune zu halten bis er sich aufmacht die Städte und Dörfer der Menschen heimzusuchen und ihre Einwohner hinunter zu schlingen. Glücklicherweise ist Odracir abergläubisch genug um keine Hand an Schamanen zu legen und dank seines schlichten Gemüts lässt sich sein Geist von diesen leicht mit Ideen füllen, an deren Ende allerdings stets ein Fressgelage liegen muss.

                 
                 

Odracir, der Verschlinger (345 Pkt) Die nimmersatte Bestie, Allesfresser

 

B  KG  BF  S  W  LP  I   A  MW

6   6    3   6   5   5   5  4   8

Sonderregeln
Angst, Blutgier, Raserei, Ruf des Schlächters, Aufpralltreffer (W3), Mal des ungeteilten Chaos, Geländeerfahren (Wald)

Niederschmettern:
Wenn Odracir im vollen Lauf in seine Gegner schmettert fliegen die Körper der Getroffenen nur so durch die Gegend. Bis diese sich wieder aufgerafft haben hat er schon seine gewaltigen Klauen in sie geschlagen.
Gelingt Odracir sein Angriffswurf, schlagen alle feindlichen Modelle in Basekontakt mit ihm, welche nicht den Einheitentyp Monster besitzen, für die Dauer der ersten Nahkampfrunde zuletzt zu.

Schwarzer Hunger:
Odracir besitzt einen Schlund welchen er schlangenartig ausrenken kann um selbst mannshohe Beute im ganzen zu verschlingen oder riesige Brocken Fleisch aus seinen Opfern zu beißen.
Odracir darf alle seine Attacken opfern und durch eine einzelne ersetzen welche bei einer Verwundung W3 Lebenspunkte heilt die er vorher verloren hat.

Massiger Koloss:
Dank seiner stahlharten Muskeln besitzt Odracir eine hervorragende subkutane Panzerung welche ihn vor allen Schlägen schützt und er ist so unglaublich stark dass er keinerlei Waffen tragen muss denn er presst und quetscht seine Feinde zu Tode noch während sie in ihren Rüstungen stecken.
Odracir ignoriert Rüstungswürfe und besitzt Schuppenhaut (5+).

Ausrüstung
Gewaltige Klauen (Handwaffe)
Leichte Rüstung

 

0Odracir 01.JPG

 

0Odracir 03.JPG

 

0Odracir 04.JPG

 

0Odracir 05.JPG

 

0Odracir 07.JPG

 

bearbeitet von Zavor
Anpassung der Threadtags
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Reinigen den Schmutz noch besser als Cillit Bang: Inquisitoriale Putzkolonne des Adeptus Sororitas

Scheuen weder Knochenarbeit noch Sonnenbrand: Numas königliche Legionen

Hässliche mutierte Scheissviecher suchen ein Zuhause: Robigos Tierpension für Kreaturen aller Art!

Etwas lauert im Walde: Wildleben-Simulation mit dem Stamm der Vielgliedrigen

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Uuuuh... ich bleib hier mal dran! Ich muss leider sagen, die Basegestaltung trifft nicht unbedingt meinen Geschmack und die Glocken sind auch nicht meins, auch wenn sie natürlich optisch schön die Bewegung unterstreichen, aber die Augen...! :herzen:

"Ich musste mich immer besaufen, wenn ich was malen wollte." - Janosch

"Es ist wichtig, dass alles immer ein wenig armselig und scheiße ist. Das funktioniert am besten, wenn ich es selber mache." - Martin Bechler

 

Fantasy <<-RAUS RAUS->40k / Necromunda

Hive Tarsus + Die abenteurlichen Abenteuer von Rogue Trader Apollinaire +

In der Kristallfestung + Jenseits der Kristallfestung 

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Ja, die Base ist "vollgemüllt", was bei einigen der anfänglichen Figuren noch toll gefunden wurde, aber das ist dann doch zu viel (und außerdem sind plötzlich die Beutel mit dem ganzen Naturzeug weg :???:), aber spätestens bei den ersten Gors wird wohl nur noch etwas Gras und Moos drauf kommen...

 

Was magst du an den Glocken nit, Glocken sind doch toll?

 

Deine echt guten Baum-Ghorgors waren bei uns im "Roten Forum" letztens im Gespräch als es um tolle Umbauten für Ghorgors/Zygors ging... :ok:

bearbeitet von Spitter

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Um die Armeeliste des Stammes überdies noch weiter zu individualisieren, werden auch zusätzliche Armeesonderregeln hinzu kommen, wie zB. diese hier:


Taktischer Instinkt
Viele Behufte haben den feigen Beschuss der anderen schwachen Völker wahrlich zu hassen gelernt. Dank der vielen schmerzhaften Lektionen im Kampf gegen feindliche Schützen haben sich die Krieger der Tiermenschen neue Taktiken angeeignet um wenigstens teilweise unbeschadet an diese heran zu kommen. Eine beliebte Vorgehensweise der Häuptlinge ist es die Hauptstreitmacht zu bestimmten Zeiten dem Feind entgegen zu schicken in denen sie die Sonne im Rücken haben, die Monde vollständig von Wolken bedeckt sind oder gerade besonders starke Schneewehen herrschen damit feindliche Schützen geblendet werden oder im Finstren tappen.

Zu Beginn des Spiels wirft der Tiermenschenspieler einen W3. Das erwürfelte Ergebnis stellt zu diesem Zug den Zeitpunkt dar in welchem die Sonne am günstigsten im Rücken der Tiermenschenarmee steht oder der Mond verdeckt ist etc. Feindliche Schützen und Kriegsmaschinen die in diesem Zug auf Einheiten oder Modelle der Tiermenschen schießen, müssen erfolgreiche Trefferwürfe wiederholen. Beschusswaffen die Schablonen verwenden weichen zusätzlich W3 Zoll ab.


Ruhm des Anführers
Viele Häuptlinge der Behuften umgeben sich eher mit Gefolgsleuten ihrer eigenen Art und um ihre Zugehörigkeit zu demonstrieren, trägt diese Gefolgschaft die persönlichen Banner ihres Häuptlings.

Befinden sich eine oder mehrere Auswahlen aus der Kommandanten- oder Heldensektion auf dem Spielfeld, werden für bestimmte Truppentypen die Optionen auf magische Standarten freigeschaltet:

 

Großhäuptling/Häuptling Eine (1) Einheit Gors darf ein magisches Banner bis 25 Pkt. tragen.
Todesbulle/Sturmbulle Eine (1) Einheit Minotauren darf ein magisches Banner bis 50 Pkt. tragen.
Centigorhäuptling Eine (1) Einheit Centigors darf ein magisches Banner bis 50 Pkt. tragen

 

Ansonsten werden auch verschiedene Centigor-Varianten eingeführt, welche später auch noch mit Regeln versehen werden...

 

Hier zunächst 2 Schweinetauren...

 

 

0 Centigoren Schweinetaur 00.JPG

0 Centigoren Schweinetaur 01.JPG

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Eine weitere Centigoren-Variante, die Spinnlinge...

 

 

 

 

0 Centigor-Spinnling 07.JPG

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Da Schnee- und Winterszenarien bei uns einen ganz persönlichen Stellenwert besitzen, ist es gut dass Schneckenzunge als Charaktermodell gut in die Winterkriege passt und so war es naheliegend ihn mit einem Modell zu versehen...


Unabhängig davon ob wir mit den
Winter-Regeln spielen oder nit, beherrscht Schneckenzunge stets zusätzlich die Lehre des Winters und reduziert die Komplexität ihrer Zauber um 1...

 

 

0Schneckenzunge 02.JPG

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Hübsche Umbauten. 

Und jetz weiß ich auch, wie die Spinnlinge aussehen, die mal an Waldelfencharakteren rumklettern durften. Ist ja widerlich :D 

Die Winterregeln sind ja cool, sind die selbstgemacht? 

Meine Cities of Sigmar schwärmen aus, um die Reiche der Sterblichen sicherer zu machen: Die Fanatischen und die Ausgestoßenen

Rot is schnella, Rot is bessa: Da rot'n Räubaz 

Mein kleiner Blog über das Sammeln von Grünhäuten :ork:     

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Das Modell für Schneckenzunge ist simpel, aber wirkungsvoll. Klasse!

 

 

Man redet über meine Ghorgors? :redface:

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Gratias für das Lob! :)

 

Bezüglich der Winterregeln, die sind von einem Kollegen aus dem "Roten Forum" erstellt worden, und die waren einfach so toll dass diese in die eigenen Spiele teils mit übernommen wurden...

 

Ja (oder eher nein) man erkennt noch nit viel Winter auf den Bases, erst einmal sollten alle zumindest grünen Untergrund besitzen, aber dafür sind ja alle Modelle des eigenen Skaven-Klans und der Welfen der Freundin alle im Winter gefangen (die Herde wird wohl diese neue Schnee-Texturfarbe bekommen wenn denn mal alle Figuren fertig sind)...

 

Für Schneckenzunge stand schon von vorneherein fest dass er den Nekromantenkörper erhalten muss, da der eine so ähnliche Pose wie im AB hat und zu überladen sollte er nun auch nit werden...

 

Und ja, du bist auch außerhalb dieses Forums eine Berühmtheit... ;)

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Da den Bestien des Chaos alles Mögliche an hässlichen mutierten Scheißviechern in den Krieg folgt dürfen auch Chaostrolle nit fehlen...
Da diese Flusstrolle etwas weiter abseits vom direkten Chaoseinfluß unterwegs sind, ist ihre (wahrscheinlich) ursprüngliche Trollart noch etwas leichter zu erkennen...

 

 

0Chaostroll 01.JPG

0Chaostroll 04.JPG

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Oh, die gefallen mir! Die Arme sind von Chaosbruten dazugeklaut, aber wo hast du den Morgenstern her? :D

Mich stört spontan ein bisschen, dass bei dem linken Troll die Base so dünn gemalt ist, dass sie ganz anders wie bei den anderen aussieht...

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Ähm, kann man die Base eventuell mit der Macht des Chaos rechtfertigen? :gruebel:

 

Der Morgenstern müsste von den GW-Minotauren geklaut sein...

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Nein :D

Ich hab jetzt übrigens erst erkannt, dass sich bei dem einen der Kopf für ne Fliege spaltet. Hat der einen Teleporter mit einer Fliege geteilt? :ok:

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Unbenannt.JPG.d4bb17795fc079d3cd99c5dee6Aawww, ein Kenner... :ok:

 

Na vielleicht nit gerade einen Teleporter, aber eine eventuell gemeinsame Mahlzeit oder er hat die Mutanten-Fliege gleich selbst gefressen...

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Nicht genug Kenner um den Hasen zu kennen, den du immer benutzt :D

Übrigens begrüße ich sehr, dass sich deine Robbe nicht mehr dauernd dreht und jetzt ein Seemops benutzt :ok:

Wie machst du das eigentlich mit deinen Stammesregeln, haben deine Gegner sowas auch?

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Der Hase heißt Fatique und ist  von den Bedfellows, die sind allerding nit für jedermanns Geschmack... ;)

 

Bezüglich der Robbe, das war vorher auch schon ein Seemops und dann bist du mit deiner Meinung das genaue Gegenteil von Zavor, der fand nämlich den drehenden Seemops deutlich besser... :D

 

Was die Hausregeln angeht, ist das kein Problem, denn zumindest einer der Spieler benutzt ebenfalls eigene Einheiten mit diversen Anpassungen an der Armee...

So denn die Zeit und das Talent reichen wird dieses Projekt am Ende eventuell in ein PDF-Format gepackt dass dann wie die AB's gestaltet ist, sodass auch mal alles geordnet ist...

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So, hier habt ihr etwas Winter...

Der Grund hierfür liegt aber darin begründet dass die Modelle ursprünglich als Einheitenfüller für Sklaven-Blöcke in der Armee von Klan Robigo gedacht waren, allerdings konnten die sich ihre Freiheit verdienen indem sie durch herausragende Leistungen und geschmierte Wetten in Grubenkämpfen hervorstachen.

Nachdem sie an einen Barbarenstamm verkauft wurden und sich dort ziemlich erfolgreich etablieren konnten fingen sie an durch die Wälder der alten Welt zu streifen und schlossen sich bald darauf der umherziehenden Horde von Odracir an...

 

 

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Pfui, der der seinen Zombie-Bauchnabel leckt ist ja fies verstörend.

Ach vorher... da hab ich bei der Bewegung garnicht richtig hingeguckt, das ist so ungewohnt gewesen, dass sich hier im Forum was bewegt, hat mich immer verwirrt :D

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Na wenn er diese Wirkung besitzt, hat er seinen Effekt ja erfüllt... :ok:

 

Und Seemops ist immer toll, egal ob er sich bewegt oder nit... 589d3a9878364_Pokmonsprite_363_XY.gif.00

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Neben Odracir gibt es im Stamm noch einige weitere Anker n Form von (Groß-)Häuptlingen, welche die Mitglieder mit Gewalt und Motivation zusammenhalten...

 

0Häuptling (Nurgle) 01.JPG

0Häuptling (Nurgle) 04.JPG

0Häuptling (Tzeentch) 01.JPG

0Häuptling (Tzeentch) 03.JPG

bearbeitet von Spitter
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Heute hat der Stamm eine Truppe Therianthropen aufgegriffen und auch sogleich absorbiert...

 

Die große Masse der Therianthropen setzt sich aus denjenigen zusammen die sich aus heimischen Waldtieren entwickelten, jedoch gibt es auch noch viele weitere Arten die sich in entfernteren Ländern entwickelten und die sich dem Feldzug der Behuften anschließen. Therianthropen verfügen für gewöhnlich nicht über die Intelligenz der restlichen Tiermenschen da sich diese meist aus Tieren entwickelten und nicht aus Menschen und sie sind geistig sogar noch träger als die Minotauren. Die Tiermenschenherden akzeptieren die Therianthropen als Kinder des Chaos, nehmen diese jedoch nicht als vollwertige Tiermenschen wahr da ihnen für gewöhnlich die markanten Hörner völlig fehlen. Aufgrund ihrer fehlenden Intelligenz und der Tatsache dass sie gar nicht wissen dass sie für ihre körperliche Stärke ungerecht behandelt werden könnten sind die Therianthropen jedoch völlig zufrieden mit ihren Status in der Herde solange sie sich bis zur Feuerstelle durchschlagen können um sich ihren Platz dort zu sichern.

 

Therianthropen (35 Pkt pro Modell)

B

KG

BF

S

W

LP

I

A

MW

6

3

0

4

4

3

2

3

7

 

Einheitengrösse

3+

 

Sonderregeln

Angst, Urwut

 

Vielfältig: Einige der Theriantrophen weisen Merkmale anderer Tiere von weit her auf und sind mit deren Fähigkeiten weitaus spezialisierter.

Die gesamte Einheit muss eine der folgenden Formen besitzen:

Rakshasa

Die Einheit erhält Raserei und die Stärke erhöht sich um +1.

Naga

Die Einheit erhält Kaltblütig und Schuppenhaut (5+).

Arthropode

Die Einheit erhält Giftattacken und die Initiative erhöht sich um +1.

Lykaner

Die Einheit erhält Regeneration und Schnelle Bewegung.

Gnoll

Die Einheit erhält Todesstoß.

Ausrüstung

Handwaffe

 

Optionen

Die gesamte Einheit darf eine der folgenden Aufrüstungen erhalten:

Zusätzliche Handwaffe......................................................3 Pkt. pro Modell

Zweihandwaffe................................................................6 Pkt. pro Modell

Die gesamte Einheit darf Leichte Rüstung erhalten:.............2 Pkt. pro Modell

Die gesamte Einheit muss eine der folgenden Formen annehmen:

Rakshasa......................................................................15 Pkt. pro Modell

Naga..............................................................................8 Pkt. pro Modell

Arthropode...................................................................10 Pkt. pro Modell

Lykaner........................................................................15 Pkt. pro Modell

Gnoll..............................................................................8 Pkt. pro Modell

 

 

 

 

0 Theriantropen 01.JPG

0 Theriantropen 02.JPG

0 Theriantropen 04.JPG

0 Theriantropen 05.JPG

0 Theriantropen 07.JPG

0 Theriantropen 09.JPG

0 Theriantropen 10.JPG

0 Theriantropen 12.JPG

0 Theriantropen 14.JPG

0 Theriantropen 15.JPG

0 Theriantropen 16.JPG

bearbeitet von Spitter
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Heut betritt ein neuer Streiter das Schlachtfeld und der wird nach Sigvald dem Prachtvollen und Fernando dem Hurenbock wohl einer der größten Jünger von Slaanesh...

Ragnar teilte das Schicksal vieler seiner Verwandten. Bei seiner Geburt war er so außerordentlich hässlich und deformiert dass seine Eltern ihn angeekelt heimlich im Wald zum sterben aussetzten. Wider Erwarten überlebte er doch indem er sich jahrelang von Insekten und Kleintieren ernährte und wilden Tieren aus dem Weg ging bis er selbst stark genug war um sie zu jagen. Dank seiner Hörner sah ihn eine vorbeiziehende Tiermenschenherde als einen der ihren an und so durfte er mit dieser mit ziehen um Rache an jenen zu suchen die ihn verstießen. Nun endlich war Ragnar in der Lage all die Freuden und Genüsse auszukosten die ihm die Welt so viele Jahre vorenthalten hatte und er entwickelte beim vergewaltigen, foltern und entweihen ein wahrhaft diabolisches Genie. In der Tat gingen seine Exzesse sogar so weit dass er innerhalb weniger Raubzüge den Blick Slaaneshs auf sich zog. Dieser erfreute sich zutiefst an den hemmungslosen Orgien die Ragnar in seiner neuen Herde veranstaltete und beschenkte ihn großzügig mit seinen Gaben und verfestigte somit dessen Position in dieser.

Ragnar Schwarzhorn, Spross der quälenden Leidenschaft, Gehörnter Sohn Slaaneshs

 

 

B

KG

BF

S

W

LP

I

A

MW

Ragnar

5

6

3

4

5

2

6

3

8

 

Sonderregeln
Urwut, Mal des Slaanesh, Unnachgiebig, Geländeerfahren (Wald)

Ketten der Begierde:
Aus dem Fleische Ragnars ragen mit Haken versehene Ketten und Riemen welche sich im Kampf wie von selbst winden, sich um sein erwähltes Opfer schlingen und es nicht mehr freigeben bis es erschlagen wurde.
Von Ragnar ausgesprochene Herausforderungen können nicht abgelehnt werden und der ihn kontrollierende Spieler darf entscheiden wer die Herausforderung annimmt.

Verlorene Menschlichkeit:
Ragnar ist nicht mehr in der Lage etwas auf herkömmliche Art zu fühlen da er durch seine ewigen Exzesse bereits so abgestumpft ist dass nur noch äußerste Schmerzen es schaffen ihm etwas ekstatische Freude zu bescheren.
Ragnar besitzt Regeneration (5+) und er erhält für jeden bestandenen Regenerationswurf für den Rest des Spiels +1 Attacke bis zu einem Maximum von 10.

Ausrüstung

Herzsucher (Magische Waffe)
Dies ist ein Urumi, ein Handschuh aus welchem flexible Klingen ragen die wie Peitschen geschwungen werden können. Ragnar fiel diese Waffe in die Klauen als er einen Händler aus dem Königreich von Ind tötete. Mit diesem kann Ragnar seine Gegner unter Kontrolle halten und selbst Schilde bieten keinen wahren Schutz da die Klingen um diese herum schlagen.
Modelle die von dieser Waffe attackiert werden erhalten keinerlei Bonis für das tragen von Schilden.

 

 

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Insekten sind im Stamm ein verbreiteter Anblick, immerhin strotzen die Felle der Herdenmitglieder nur so vor Flöhen als auch Zecken und dicke brummende Fliegen versammeln sich scharenweise um die Kadaver der Fressgelage und Exkremente, während Schneckenkäfer, Motten und Moderspinnen sich von dem warmen Feuerstellen angezogen fühlen...

 

Da viel von dem ganzen Ungeziefer des Waldes allerdings den Makel der Experimente von Klan Verms in sich trägt, mutiert es manchmal innerhalb kürzester Zeit und wächst zu abnormer Größe an oder bohrt sich in die Haut eines Waldbewohners um sich daraufhin zu seinem Gehirn durchzufressen und zu kontrollieren...

 

Diese Chaosbrut befindet sich im in den Jammergruben, einem tiefen Schacht in welchem die Bruten eingesperrt werden bis sie für die beliebten Grubenkämpfe gegen Gefangene oder die Schlacht hervorgezerrt werden...

Ob diese Brut vorher Insekt oder etwas anderes war ist nit mehr eindeutig festzustellen, jedoch liegt es auf der Hand welcher Teil der Symbionten die Oberhand gewonnen hat...

 

 

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