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Stamm der Vielgliedrigen


Spitter

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Schöner Baum.

Für abgestorben würde ich mit viel grau arbeiten...totes/altes Holz wird ja eher grau als braun

Und dann noch Flock als moos/Schimmel dran...vielleicht kannst auch mit grünem/blauem wash was erreichen?

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Gratias, hoffentlich wird das mit der Farbe dann auch einigermaßen so aussehen wie erhofft, basteln geht irgendwie immer deutlich einfacher von der Hand als der anschließende Malprozess...

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Etwas lauert im Walde: Wildleben-Simulation mit dem Stamm der Vielgliedrigen

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Tiermenschen hängen häufig noch lebende Beute zusammen mit ihren toten Angehörigen an Bäumen auf, um diese als Freiluft-Nahrungsspeicher zu verwenden. Manche dieser Leichenbäume degenerieren unter dem Einfluss des Chaos und den an ihnen aufgehängten Menschen. Sobald sie sich an all den negativen Emotionen und der Verzweiflung gelabt haben und die Toten überwucherten, entwickeln diese Bäume ein bluthungriges Unterbewusstsein, welches sie als geistlose Wesen dazu treibt ihre Wurzeln aus der verkommenen Erde zu reißen und sich auf diesen mit einer Mischung aus krabbelnden und schlurfenden, unnatürlich langsamen Bewegungen instinktiv hin und her zu bewegen. Die Richtung scheint keinem festen Schema zu folgen, denn die neu geborene Klageweide bewegt sich unbewusst stets in die Richtung in welche sie Lebenszeichen wahrgenommen zu haben scheint. Ob es sich dabei um Mastvieh, gepanzerte Patrouillen oder sogar nur um ein paar Insekten handelt, die Klageweide wird stets zu allem lebendem getrieben auf dass sie es ausquetschen und in sich aufnehmen kann.

 

Klageweide (150 Pkt.)

 

B

KG

BF

S

W

LP

I

A

MW

W3+1

2

0

5

7

4

1

W6+3

10

 

Sonderregeln

Angst, Unerschütterlich, Brennbar, Geländeerfahren (Wald)

 

Kriechender Schrecken:

Befindet sich eine potenzielle Beute in ihrer Nähe verfügt die Klageweise plötzlich über eine schauerliche Zielstrebigkeit.

Die Klageweide besitzt Zufällige Bewegung W3+1, welche sich auf W6+2 erhöht sobald sich eine Einheit innerhalb von 8 Zoll um sie befindet. Kommt die Klageweide mit einer Einheit (Freund wie Feind) in Basekontakt, zählt sie in der Nahkampf-Phase als Angreifer.

 

Peitschende Ruten:

Die langen biegsamen Äste der Klageweide schlagen nach allen Seiten aus und machen ein Ausweichen nahezu unmöglich, während es im Gegenzug umso schwieriger wird überhaupt an ihren Körper zu gelangen.

Die Klageweide besitzt keine Flanken oder Rücken für das Kampfergebnis.

 

Holzerwachen:

Wenn sie eines Opfers gewahr wird, erhebt sich die Klageweide aus ihrer Ruhe und verlässt den Wald um Nährstoffe fortan aus Lebenden zu saugen.

Die Klageweide besitzt die Sonderregel Überfall, betritt das Spielfeld jedoch stets aus einem Wald auf der eigenen Spielfeldhälfte heraus. Befindet sich bereits eine Einheit im Wald, zählt die Klageweide zu Beginn der Nahkampf- Phase als Angreifer. Befindet sich kein Wald auf der eigenen Spielfeldhälfte, betritt die Klageweide das Spielfeld auf der Hälfte des sie kontrollierenden Spielers. Betritt die Klageweide das Spielfeld über einen Wald, so erhält sie eine zusätzliche Sonderregel basierend auf der Art des Waldes:

 

Unheimlicher Wald

Entsetzen

Blutforst

Raserei

Pilzwald

Regeneration

Giftdickicht

Giftattacken

Böser Wald

Hass

 

Ausrüstung

Ausschlagende Äste (Handwaffe)

 

Optionen

Eisenholz.................................20 Pkt.

 

 

Eisenholz

Manche älteren Bäume werden immer robuster je länger sie ihrer Umgebung Nährstoffe abtrotzen. Manchmal ist es aber auch einfach nur der allgegenwärtige Einfluss des Chaos der die Rinde steinhart werden lässt. Auf jeden Fall ist die Klageweide in eine fast undurchdringliche gepanzerte Kruste gehüllt.

Die Klageweide erhält Schuppenhaut (4+).

 

 

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Gruthar Blutscharrer war Mitglied einer unbekannten Herde, welcher sich einst auf die Reise zum Herz der Finsternis begab. Ob er das Ziel seiner Reise wirklich jemals erreichte oder was ihm auf seiner Reise widerfuhr, hat er nie preisgegeben, jedoch kehrte er als Rakdos Teufelszunge zurück. Sein bulliger Schädel, schloss sich nun um ein einzelnes starrendes Auge, welches einem direkt in die Seele hinein zu blicken scheint. Die andere Auffälligkeit ist ein kleiner vogelgesichtiger Homunkulus, welcher ihm auf Schritt und Tritt folgt und stets geheime Worte einflüstert. In Gesprächen gibt Rakdos auch nur von seinem Begleiter zugewiesene Antworten, jedoch geben seine nunmehr schnorchelnden, gutturalen Laute kaum Aufschluss darüber was er eigentlich antwortet. Der Homunkulus scheint über magische Kräfte zu verfügen, welche er nach Belieben auf Rakdos übertragen kann, was man spätestens daran merkt dass seltsame Runen auf seinem Körper aufleuchten und sich sonderbare Energien um ihn herum manifestieren. Nun schreitet Rakdos in den Reihen von Odracir's Stampede und fungiert als Sprachrohr Tzeentch's.

 

Rakdos Teufelszunge (235 Pkt.)

 

B

KG

BF

S

W

LP

I

A

MW

6

4

3

5

5

4

4

3

7

 

Sonderregeln

Blutgier, Angst, Raserei, Aufpralltreffer (W3), Ruf des Schlächters, Mal des Tzeentch

 

Ausrüstung

Schamanenstab

Zusätzliche Handwaffe

 

Homunkulus (Arkanes Artefakt)

Dieser kleine Teufel ist der Schlüssel zu Rakdos' Zauberkräften und bleibt stets hinter ihm um durch ihn seine Zauber zu wirken.

Rakdos erhält +1 auf seine Kanalisierungsversuche und kennt einen Zauber mehr als ihm erlaubt ist. Würde Rakdos bei einem Kontrollverlust beim Wurf einer Dimensionskaskade in das Reich des Chaos gezogen werden, löst sich nur der Homunkulus auf. Wenn ein gegnerisches Modell gegen Rakdos beim Treffer- und Verwundungswurf eine natürliche 6 würfelt, hat er den Homunkulus glücklicherweise erwischt und getötet. Sollte der Homunkulus jemals entfernt werden, verliert Rakdos automatisch seine Magiestufen und leidet für den Rest des Spiels unter Blödheit.

 

Magie

Rakdos ist ein Magier der Stufe 2. Er verwendet die Lehre der Wildnis, Lehre der Bestien oder Lehre des Tzeentch.

 

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Nix da, der muss Rakdos schließlich sagen wo es langgeht, sonst verläuft der sich noch hinter dem nächsten Baum...

 

 

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Gratias, umbauen macht ja auch Spaß, nur suboptimal ist dass das Talent zum ordentlichen Bemalen fehlt... ^^"

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Finde den eigentlich gut bemalt, klar hier im Forum gibt es eben Künstler die einen minderwertigkeitskomplexe bescheren aber am Ende sind die Figuren Spielfeld tauglich!

Selbst die imperialen die ich mit 12+ bemalt habe finde ich okay wenn ich nen 40er Block Stelle :megalol:

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Dass sie (zumindest halbwegs passend) bemalt sind ist die Hauptsache, nichts ist schlimmer als gegen eine Armee aus Graumännern anzulaufen...

 

Die frühreren Bemalungen haben sich zu heute jedoch kaum verändert, es sind lediglich ein paar mehr Farben und mittlerweile auch Trockenbürstungen dazugekommen, aber damals wurden die Figuren auch geradezu in Shades ertränkt... 5ad5893d040f2_Smileyfacepalm.gif.e6deb9a85578817b9d24ee53a1753a8a.gif

 

Zumindest stehen nun zur Ausnahme mal ein paar Khornegors zur Bemalung bereit, die sehen (leider?) schon so stylisch aus, dass die nit einmal umgebaut werden müssen...

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Erfahrungsgemäß wird mit der Zeit - sofern man wenigstens einigermaßen kontinuierlich malt - so oder so besser. Das lässt sich gar nicht verhindern.

Wenn man sich natürlich drauf konzentriert, viel ausprobiert, Fehler bewusst macht, ummdiese zu vermeiden, geht es schneller.

 

Dennoch ist das Wichtigste, dass man selbst zufrieden ist. 

 

Top-bemalte Mini frustrieren mich idR nicht, denn ich schaue mir entweder was ab oder genieße einfach den entsprechenden Anblick. Ich bin ja auch nicht frustriert, nur weil andere 100m schneller laufen können als ich.

Und bei mnchen minis, die - nach meinem Empfinden - lediglich etwas besser bemalt sind, als ein Modell, dass ich ebenfalls habe ... dann spornt mich das eher an:

Das kannst Du doch #@*&#!! auch! :ok:

 

bearbeitet von Drachenklinge

"Weg mit den Grollen, mehr Platz für Zwerge!"

"Paint like You've got a DaVinci!"

Ohne Permafrost keine Berge! Zwerge für den Klimaschutz!

You can't tell a rat that it's like just a movie. by KJS

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Zum Glück wurde schon zu Anfang entschieden lieber den bevorzugten einfachen Farbstil zu verwenden und beizubehalten...

 

Wenn etwas mal besonders gut aussehen soll, kann zum Glück die Freundin gefragt werden... :)

  • Like 1

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Die Mitglieder der Wandlerbrut-Gors sind die fanatischen Anhänger von Rakdos Teufelszunge. Sie erkennen in ihm den gleichen Segen des großen Wandlers, welchen sie auch tragen und haben geschworen ihm zu folgen. Von ihrem Patron haben sie die Gabe erhalten einem in ihrer Welt nur allzu natürlichen, jedoch grausamen Tod zu entgehen, indem sie über vielfältige Schutz-Mechanismen wie Divination, unnatürlich schnelle Reflexe oder sich in bunte Nebel verwandelnde Körper verfügen. Ihre erbitterte Rivalität zu den Anhängern des Seuchenvaters im Stamm ist weithin bekannt und die beiden Herden versuchen in waghalsigen Wettkämpfen möglichst tödliche Mutproben zu bestehen, welche aufgrund der natürlichen Robustheit und des übernatürlichen Schutzes beider Seiten in immer aberwitzigeren Beinahe-Suiziden enden.

 

 

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  • Like 4

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Welcher der 3?

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Im Stamm lebt verglichen mit den Anhängern Nurgle's oder Tzeentch's eine verhältnismäßig geringe Schar an Khorne-Anbetern. Diese bluttrunkenen Schlächter werden von Kharaz Grimmbalg angeführt, einem fortwährend schlechtgelaunten Champion des Blutgottes. Kharaz befindet sich auf dem besten Wege den Aufstieg in eine dämonische Wesenheit oder eine Chaosbrut zu vollenden, denn er hat von seinem Patron schon so manche mächtige Gabe erhalten. Den Menschen des Imperiums wurde Kharaz als der Teufel von Grixhafen bekannt, als er die Stadt nahe der kislevitischen Grenze heimsuchte und seine Bewohner in eine Grube mit kochendem Blut warf. Nach dieser Tat trank er das Blut und von Khorne erhielt der die Gabe sein Fleisch gemäß seines Willens formen zu können. Mit dieser Gabe war Kharaz nun in der Lage seine Arme anschwellen zu lassen oder aus deren Haut metallische Auswüchse sprießen zu lassen, mit welchen er jegliche Rüstung zu durchbohren vermag. Kharaz hegt eine besonders innige Feindschaft zu Ragnar Schwarzhorn, da er diesen noch nie in einem Duell besiegen konnte und er den Gedanken nicht ertragen kann stets nur ein Unentschieden gegen den hedonistischen Prahler rauszuschlagen. Deshalb ist er bemüht sich auf Raubzügen stets hervor zu tun, doch je mehr ihm Khorne seine Gunst erweist, umso ungewisser ist wohin Kharaz dieser Weg führen wird.

 

Kharaz Grimmbalg (160 Pkt) Der Teufel von Grixhafen

 

B

KG

BF

S

W

LP

I

A

MW

5

5

3

4

5

2

4

3

8

 

Sonderregeln

Urwut, Mal des Khorne, Geländeerfahren (Wald), Auge der Götter, Angst, Rettungswurf (6+)

 

Halbdämon: Kharaz' blutige Exzesse haben schon lange ein kritisches Niveau überschritten und seine Physis änderte sich daraufhin.

Kharaz wird von allen Regeln, Waffen, Zaubern usw. betroffen, welche gegen Dämonen besondere Wirkungen entfalten.

 

Unbändige Wut: So sehr ist Kharaz Sklave seiner Wut, dass er keine Gedanken mehr an sein eigenes Wohlergehen verschwendet und stets zum nächsten Feind stürmt.

Kharaz kann seine Raserei niemals verlieren und sich auch nicht entscheiden sich für einen Angriff zurückzuhalten.

 

Ausrüstung

Chaosrüstung

 

Gaben des Chaos

Gewaltige Hauer

Verwachsene Haut

 

 

 

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Die Idee in ein Team einzutreten hatte er durchaus schon, jedoch wurde aus der Karriere nichts, da er aufgrund seines Dranges seine Arme in Waffen zu verwandeln und zu häufige unfaire Attacken selbst auf die eigenen Spielkameraden zu verüben, in den Testspielen stets vom Spielfeld verwiesen werden musste...

 

Ganz zu schweigen von den Unmengen an Gold für all die neu angestellten Sanitäter (und Sanitäter für die Sanitäter)...

 

 

  • Like 1

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