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Spielberichte aus dem Osten by Zwergnase


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TGH - Team - Spiel 1

 

Nachdem das TGH vor einigen Wochen von einem Single Turnier zu einem Teamturnier geändert wurde war für Scrub und mich sofort klar, dass wir hier endlich mal unsere Pläne umsetzen konnten zusammen ein Turnier zu zocken. Auch der 3te im Bunde war mit Paul Feuerstake schnell gefunden. Wir fuhren mit einem klaren Ziel zu dem Turnier … wir wollten gewinnen. Als größten Konkurrenten sahen wir hier das TGH1 Team mit ebenfalls 3 erfahren Turnierspielern auf ETC Niveau. Die Bauernarmee von Yannic war uns hier ein Dorn im Auge. Wir richteten dann tatsächlich die Chaosarmee von Paul auf die Bauern aus. Also sagen wir mal so gut es halt gegen diese Bauern geht^^. Scrub hatte seine ETC HE Armee und ich hatte meine ETC Ogerliste im Gepäck.

Eigentlich wollten wir dieses eventuell vorgezogene „Finale“ gleich in Runde eins klären aber dazu kam es dann am Ende doch irgendwie nicht.

 

Im ersten Spiel trafen wir dann auf das Team - This is Sparta. Die Listen waren alle nicht ohne und meine beiden Mitstreiter wollten nicht gegen die Orks spielen. Ich glaube wir sind dann die etwas riskante Variante gefahren und haben mich gesetzt um die Orks rauszuziehen. Falls es doch anderes ablief hat unser Plan aber auch geklappt und ich hab am Ende gegen Simon seine Orks gespielt.

 

Simon Pfefferle

Orcs & Goblins

470 - Goblin Witch Doctor, Cave Goblin, Wizard Master, Pyromancy, 4 Spells, Ring of Fire, Sceptre of Power

630 - Lord of Fightin', Army General, Iron Orc, Waaagh!, Warlord, Great Weapon, Orc Boar Chariot, Bluffer's Helm, Talisman of Supreme

204 - Lord of Sneakin', Chief, Cave Goblin, BSB, Bow, Cave Goblin, Shield, Crown of the Cavern King

490 - Orc Shaman, Feral Orc, Wizard Master, 3 Spells, Shamanism, Fencer's Swords, Obsidian Rock, Shielding Scroll,

440 - 40 Goblins, Cave Goblin, Bows, 2 Mad Gits, Musician

188 - 21 Goblins, Cave Goblins, Bows, Musician

568 - 38 Orcs, Feral Orcs, Bows, Spears, Musician

568 - 38 Orcs, Feral Orcs, Bows, Spears, Musician

140 - Gnasher Wrecking Team

140 - Gnasher Wrecking Team

80 - 3 Grotlings

200 - Git Launcher, Orc Overseer

200 - Git Launcher, Orc Overseer

90 - Skewerer

90 - Skewerer

4498

Die Liste ist schon etwas eklig aber eigentlich geht es. Ich kann halt nicht einfach reinlaufen.

Wir spielten dann auf einer Diagonalen Platte um den Mittelpunkt. Simon gewann den Wurf um die Seite und durfte teilen. Ich entschied mich dann dazu alles zu stellen und anzufangen. Bei Diagonal geht das immer ganz gut, da der Gegner ja keine richtige Wahl hat wo er sich aufstellt.

Für die Magie erwürfelte ich die 1,3,5 und 6 was nahezu perfekt ist. Simon hatte nicht ganz so viel Erfolg beim Auswürfeln seiner Zauber und hatte mit dem Pyromagier die 1,2,4 und 6. Also keine Bombe und noch schlimmer, kein Flammenschwert. Der Shamanismagier würfelte auch an der Bestie und dem Geschoss vorbei und bekam die 0,3 und 5. Das war natürlich sehr glücklich für mich gelaufen.

Die Aufstellung habe ich vergessen zu fotografieren.

 

Spoiler

 

OK Runde 1:

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Die Mercenary gehen in den See um Reichweite zu den großen Goblins zu bekommen, was besseres kann ich gerade eh nicht beschießen. Die Katze geht in Sichtschutz vor den Katas und bedroht die Speerschleude und den Kettensquig. Die Yetis gehen auf 16“ zu den Wildorkeinheiten um die Raserei zu triggern. Der Tuskerheld bleibt aufgrund des zweiten Kettensquigs noch verhalten weg und der Bus begibt sich auf Zauberreichweite. Die Tusker können zwecks des Kettensquigs hinter dem Hügel nicht weit vor kommen.

Die Magiephase bring 10 zu 6 Würfel hervor. Das Scorching Salvo (Bombe) wird gebannt dafür kommt aber das Anzünden auf die 40er Goblins und noch ein Feuerball gegen diese durch. Danach waren es nicht mehr so viele. Die Mercenary erschießen auch noch ein paar von denen.

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OG Runde 1:

Der Wildorkblock mit dem General drin verhaut gleich mal seinen Rasereitest und bleibt an den Nachtgoblins hängen. Dadurch fallen 39 Schüsse in dieser Runde aus. Der Kettensquig hinter dem Hügel will sich von der Katze entfernen und hüpft Richtung Ogerbus. Der Andere geht Richtung Tuskerheld. Die Grotlingschwärme machen den Großteil der Bewegung in diesem Zug. Die Blöcke bleiben einfach stationär.

In der Magiephase kommt ein mittlerer Feuerball auf die Yetis durch, welcher aber nur 5 Treffer macht und nur 2mal verwundet und ich noch einmal rüste. Auch nach dem gesamten Beschuss der Bogenschützen und Kamis (die wohlgemerkt treffen) ist gerade einmal ein Yeti tod, das war arg lächerlich. Dafür ist die rechte Speerschleuder sehr motiviert und schießt gleich mal einen Tusker um.

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Ok Runde 2:

Oberste Priorität hat jetzt der Kettensquig vor der Ogerhaustür aber erstmal wird die freche rechte Speerschleuder angegriffen. Und damit da nichts anbrennt gehen Tusker und Katze da rein. Es kommen auch beide an. Die Mercenary gehen etwas zurück, damit nicht so viele Orks auf diese schießen können. Der Tuskerheld stellt sich mal auf 12“ zum Kettenquig um seinen Wurfspeer in diesem versenken zu können. Aber eigentlich gehe ich davon aus, dass er in der Magiephase stirbt, da ich den Bus so ausrichte, das beide Kettensquigs gesehen werden können.

In der Magiephase werden beide Kettensquig erlöst und die linken Wildorks angezündet, was 8 töted. In der Schussphase sterben nochmal ein paar Nachtgoblins. Die Speerschleuder wird umgebracht und die Tusker überrennen vom Feld um nicht beschossen zu werden.

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OG Runde 2:

Die Rasereitest zwecks der Yetis werden bestanden aber bewegt wird sich nahezu trotzdem nicht. Die zweite Nachtgoblineinheit kommt vor um auf den Mercenary besser rumzaubern zu können. Ich merke jetzt erst, dass hier der Fauermagier und der AST drin sind^^. Durch die Magie und den Beschuss fallen diesmal die Yetis und auch 5LP an den Mercenary. Vor dem Bus liegt eine Flammenschablone (4ter Spruch Pyro).

 

OK Runde 3:

Ich könnte mit dem Tuskerhelden jetzt die Grotlinge angreifen und mir dafür den Konter der Wildorks fangen. In die will ich zwar rein aber bitte mit eigenem Angriff und keiner Konterposition vür die rechtliche Orkarmee. Daher greife ich nicht an und ziehe lieber weiter nach links Außen. Die Tusker bedrohen die Orkarmee jetzt von rechts, ebenso wie die Katze. Meine Mitte bleibt aber zwecks des Zauberspruches vor mir recht weit hinten und durch den Waaagh kann man auch nicht wirklich nah an die Wildorks mit Chef ran. Das würde mein Bus glaube ich nicht so leicht überleben.

In der Magiephase steht es 7:4 Würfeln und ich zaubere zuerst einen mittleren Feuerball auf die sehr angeschlogenen NG. Das kommt mit 3 gegen 4 Würfel durch und grillt wieder gut Nachtgoblins. Dann will ich mit 3 Würfeln noch die anderen NG anzünden und schaffe das total. Da werden 15 abgebrannt und beide Chars verlieren einen LP. Den Spruch vergesse ich aber leider beim Patzer. Die letzten 3 NG der 40er Einheit werden von den Mercenary erschossen. Das war eine blutige Phase!

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OG Runde 3:

Simon richtet sich jetzt mit seinem Wildorkblock mit General drin zu der rechten Flanke aus. Die Grotlinge lenken den Tuskerhelden um. Jetzt macht Simon mMn ein großen Fehler und evakuiert nicht den AST und den Feuermagier aus den letzten 5 NG. Seine Magie und der Beschuss töten die Katze und 4LP an den Tuskern. Panik wird aber gestanden.

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OK Runde 4:

Angriffe gibt es jetzt keine mehr da mir die 8 in die Schleuder mit dem letzten Tusker zu teuer ist wenns nicht klappt. Die Feuerschablone vor meinem Bus hält diesen auch davon ab voll vorzuziehen. KA ob ich es überhaupt gemacht hätte aber so war die Entscheidung dann einfach. Der Tusker versteckt sich jetzt hinter dem Hügel und der Tuskerheld geht in die Flanke der Wildorks. Die Mercenary ziehen auf 24“ an die 5 NG mit Chars heran.

Die Magiephase beschert uns 6 zu 6 Würfeln und ich bekomme keinen Spruch durch. Das mag zwar fair sein, weil die Magiephasen zuvor recht stark waren, aber bestraft halt Simons Fehler nicht, was ich nicht fair finde. Die Mercenary erschießen dann 4 der 5 NG.

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OG Runde 4:

Die Wildorks mit Chef vormieren sich wieder Richtung Ogerzentrum und der NG AST und Magier kommen jetzt doch mal auf die Idee sich den Wildorks anzuschließen. Die anderen WO drehen sich zum Tuskerhelden um und mache die Lücke zu den Kriegsmaschinen zu. Durch die Magie und den Beschuss gehen die Mercenary auf 1 Modell down.

 

 

OK Runde 5:

Der Tuskerheld kommt ja nicht mehr sinnvoll an die Kriegsmaschinen ran und geht daher einfach in die Wildorks vor sich. Der letzte Mercenary versucht sich auch noch hinter den Hügel zu retten aber durch den See kann er nicht marschieren und schafft das diese Runde noch nicht. Ich gehe nicht davon aus, dass er es überleben wird.

Die Magie wird jetzt leider nicht mehr so stark, weil einfach die Ziehle fehlen. Daher werden zwei kleine Feuerbälle auf ein Kami gezaubert, wovon jedoch einer leicht gebannt werden kann. Der Tuskerheld gewinnt gegen die Wildorks, die Standhaft bleiben.

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OG Runde 5:

Bewegung fällt aus, da der Mittelpunkt eh nicht mehr von den Orks eingenommen werden kann. Die Magie und der Beschuss fällt dann den letzten Mercenary. In der Runde macht das angeschlagene Kami sogar mal eine Fehlfunktion und nimmt sich ein LP. Bis dato hatte jeder Kamischuss getroffen. Die Wildorks verlieren wieder gegen den Tuskerhelden aber bleiben stehen.

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OK Runde 6:

Ich kann nichts mehr machen und zaubere nur nochmal auf das angeschlagene Kami, schaffe aber nicht genug Leben zu nehmen dank den 6ten LP durch den Orktreiba. Der Tuskerheld verliert sogar einen LP an die Orkspeere woduch es nur ein unentschieden wird. Der LP wird aber gleich wieder regeneriert.

OG Runde 6:

Es wird noch versucht die NG in Panik zu schießen und die Tusker zu erzaubern, aber beides misslingt. Der Nahkampf Tusker gegen WO geht wieder unentschieden aus.

 

Beim rechnen muss ich dann feststellen, dass obwohl ich das ganze Spiel über das Gefühl hatte am längeren Hebel zu sitzen, dass 2 Einheiten NG, 2 Kettensquigs, eine Speerschleuder und ein halbes Kami fast nichts wert sind und meine toten Mercenary, die halbe Tusker und meine Umlenker sogar etwas teurer waren. Somit gewinne ich nur übers Szenario 13:7.

 

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Warum macht er denn so gar nix mit dem Waaghboss? Versteh ich nich...

Warum macht er denn Null Druck auf dich? Versteh ich nich...

 

Und Alter Schwede - das sind 120+ Bogenschüsse und er bekommts einfach nicht gebacken? Was is da los? Was ist mit Fanatics? Was ist mit Waaagh? Was soll diese Aufstellung???

 

Ich raffs nich... Simon - erkläre dich!!! Warst du da schon im Lack?

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Hm, solche Orks sind schon recht stark im Points Denial... wenn du da gar nicht reinwillst/kannst, holst du auch kaum was. Die Chance zum Chars snipern konntest du ja nicht nutzen.

 

Hatte gar nicht am Schirm, dass sich insignificant Chars an normale Einheiten anschließen dürfen, insofern: wieder was gelernt.

DER GRILLBLAG - eine INSTITUTION

 

"Die Qualitäten des Blags tummeln sich nicht an der Oberfläche, springen einem nicht sofort ins Gesicht. Das tut Avantgarde nie." - Sir Arthur Conan Doyle

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Der Cave Goblin AST darf sich wegen der Krone überhaupt keinen anderen Einheiten außer Cave Goblins anschließen...

 

Und noch ein paar Fragen zum Spiel:

1. Hat er den ersten Rasereitest mit dem General in der Einheit auf wiederholbar 8 oder wiederholbar 9 gemacht?

 

2. Warum und wie ist er an den Cave Goblins hängen geblieben - die stehen auf dem Bild nebeneinander - sieht zumindest so aus als könnten die gerade nach vorne um dann 90° einzuschwenken und die Yetis zu treffen (mit Waaagh hätte man hier übrigens auch auf 11" + schnelle Bewegung verkürzen können... - daher halte ich solche Rasereiziehspielchen gegen Orks für höchst gefährlich @Kakarot)

 

3. Wie kann man ernsthaft in der ersten Runde die Bombe bannen um dann ein Anzünden auf die Gobbos zu riskieren? Die weichen Ziele (Kettensquigs) müssen so stehen dass du weit vor musst um die Bombe gegen sie einzusetzen - und du willst ja nicht wirklich vor.

 

4. Hat er gegen das Anzünden echt nicht die Schutzrolle genommen? Genau dafür ist die doch da oder?

 

5. Kommt mir das nur so vor oder war das Gewinnen/Unentschieden des Tuskerhelden in mehreren Phasen nach der ersten doch ganz schön lucky? (EDIT: Gerade erst gesehen - kein Banner auf beiden Wildorks WTF???)

 

6. Wozu dann überhaupt der Waaaghboss in den Wildorks - dadurch dass da nur ein Musiker drin ist, muss der Schamane ja trotzdem ganz nach vorn... Die Angst vor den paar Giftschüssen kanns ja nun wirklich nicht sein -> immerhin läuft der mit 1+ 4++ rum - da wäre es eher gut, wenn du auf ihn schießt.

 

7. Ich raff das Konzept der Liste immernoch nicht so ganz... Warum ist das mit den Fanatics nicht konsequent durchgezogen worden? Warum wird zu Beginn des Spiels nicht die Aufstellung+Vorhut dazu benutzt dich auf einer Flanke unter Druck zu bringen. Er hat doch alles dabei dafür...

Es ist so traurig, dass er mit der Liste so albern verliert... Menno

bearbeitet von Ratatoeskr
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vor 37 Minuten schrieb Ratatoeskr:

Der Cave Goblin AST darf sich wegen der Krone überhaupt keinen anderen Einheiten außer Cave Goblins anschließen...

 

Und noch ein paar Fragen zum Spiel:

1. Hat er den ersten Rasereitest mit dem General in der Einheit auf wiederholbar 8 oder wiederholbar 9 gemacht?

 

2. Warum und wie ist er an den Cave Goblins hängen geblieben - die stehen auf dem Bild nebeneinander - sieht zumindest so aus als könnten die gerade nach vorne um dann 90° einzuschwenken und die Yetis zu treffen (mit Waaagh hätte man hier übrigens auch auf 11" + schnelle Bewegung verkürzen können... - daher halte ich solche Rasereiziehspielchen gegen Orks für höchst gefährlich @Kakarot)

 

3. Wie kann man ernsthaft in der ersten Runde die Bombe bannen um dann ein Anzünden auf die Gobbos zu riskieren? Die weichen Ziele (Kettensquigs) müssen so stehen dass du weit vor musst um die Bombe gegen sie einzusetzen - und du willst ja nicht wirklich vor.

 

4. Hat er gegen das Anzünden echt nicht die Schutzrolle genommen? Genau dafür ist die doch da oder?

 

5. Kommt mir das nur so vor oder war das Gewinnen/Unentschieden des Tuskerhelden in mehreren Phasen nach der ersten doch ganz schön lucky? (EDIT: Gerade erst gesehen - kein Banner auf beiden Wildorks WTF???)

 

6. Wozu dann überhaupt der Waaaghboss in den Wildorks - dadurch dass da nur ein Musiker drin ist, muss der Schamane ja trotzdem ganz nach vorn... Die Angst vor den paar Giftschüssen kanns ja nun wirklich nicht sein -> immerhin läuft der mit 1+ 4++ rum - da wäre es eher gut, wenn du auf ihn schießt.

 

7. Ich raff das Konzept der Liste immernoch nicht so ganz... Warum ist das mit den Fanatics nicht konsequent durchgezogen worden? Warum wird zu Beginn des Spiels nicht die Aufstellung+Vorhut dazu benutzt dich auf einer Flanke unter Druck zu bringen. Er hat doch alles dabei dafür...

Es ist so traurig, dass er mit der Liste so albern verliert... Menno

 

Ich war ja Teammate vom Simon und war am Feintuning der Liste beteiligt kenne aber auch seine Gedanken dazu.

War übrigens sein erstes Spiel mit der Liste.

 

zu

 

1. Hat er auf dem Schirm 8 wiederholbar.

2. Ist es nicht so dass er beim Failed Charge erstmal auf den Gegner einschwenkt (Mitte auf Mitte?) und dann sofort wegen der 1 Zoll Regel stehen bleibt?

3./4. Nach dem Spiel ist ihm eingefallen dass er sie dabei hat. Ich denke er bannt die Bombe wegen der Kriegsmaschinen? In Reichweite?

5. Eine der ersten Änderungen nach dem Turnier waren die Standartenträger! wie gesagt leider keine Testspiele gehabt.

6./7. Ich denke dass Simon von der Grundidee erstmal sein Defensives Konzept durchziehen wollte. Er sagte selber während des Listenschreibens dass er solche Konzepte noch nicht wirklich gespielt hat. Ich denke er wollte einfach erstmal defensiv sicher stehen. Hätte man besser auf die Kettensquicks aufgepasst und die Schutzrolle gezogen wäre das Konzept ja vllt aufgegangen. Wie man aber am restlichen Turnierverlauf sehen wird (und ggf. in einem weiteren Bericht hier im Forum Lesen wird) hat er den Dreh ja rausbekommen und es ab da Richtig gut gespielt. Immerhin stand da ja auch ein Zwei LP Tusker rum der ja ordentlich Punkte hält.

 

Zu dem Anschließen mit der Krone: Upps?!?!

 

Ggf. hat es etwas Wirkung gezeigt ohne Testspiele und ohne viel Erfahrung im Einecken direkt im ersten Spiel gegen Zwase ranzumüssen. Da wir anderen Zwei aber zusammen nur Neun Punkte holen war es ja nicht so schlimm

bearbeitet von Scarloc90
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vor 33 Minuten schrieb Scarloc90:

 

Ich war ja Teammate vom Simon und war am Feintuning der Liste beteiligt kenne aber auch seine Gedanken dazu.

War übrigens sein erstes Spiel mit der Liste.

 

zu

 

1. Hat er auf dem Schirm 8 wiederholbar.

2. Ist es nicht so dass er beim Failed Charge erstmal auf den Gegner einschwenkt (Mitte auf Mitte?) und dann sofort wegen der 1 Zoll Regel stehen bleibt?

3./4. Nach dem Spiel ist ihm eingefallen dass er sie dabei hat. Ich denke er bannt die Bombe wegen der Kriegsmaschinen? In Reichweite?

5. Eine der ersten Änderungen nach dem Turnier waren die Standartenträger! wie gesagt leider keine Testspiele gehabt.

6./7. Ich denke dass Simon von der Grundidee erstmal sein Defensives Konzept durchziehen wollte. Er sagte selber während des Listenschreibens dass er solche Konzepte noch nicht wirklich gespielt hat. Ich denke er wollte einfach erstmal defensiv sicher stehen. Hätte man besser auf die Kettensquicks aufgepasst und die Schutzrolle gezogen wäre das Konzept ja vllt aufgegangen. Wie man aber am restlichen Turnierverlauf sehen wird (und ggf. in einem weiteren Bericht hier im Forum Lesen wird) hat er den Dreh ja rausbekommen und es ab da Richtig gut gespielt. Immerhin stand da ja auch ein Zwei LP Tusker rum der ja ordentlich Punkte hält.

 

Zu dem Anschließen mit der Krone: Upps?!?!

 

Ggf. hat es etwas Wirkung gezeigt ohne Testspiele und ohne viel Erfahrung im Einecken direkt im ersten Spiel gegen Zwase ranzumüssen. Da wir anderen Zwei aber zusammen nur Neun Punkte holen war es ja nicht so schlimm

 

1. Das ist halt die Frage - ich bin mir da gar nicht so sicher, da der Schwarzork ja kein Unruly hat und somit sein Moralwert bei 9 bleibt... Ich bin mir relativ sicher, dass man da auf die 9 testet, was dem Move mit dem SW in den Orksen auch irgendwie ne Berechtigung gegeben hatte.

 

2. Wenn er verpatzt dann natürlich - im Bericht klang es so als wäre er wegen der Gobbos nicht in der Lage gewesen ran zu kommen. Das war tatsächlich einfach nur eine Verständnisfrage meinerseits.

 

3. Wenn die KM in Reichweite waren, dann waren sie schlecht gestellt. Wenn sie nicht in Reichweite waren, dann muss er im schlimmsten Fall die Bombe durchlassen. Das Anzünden ist der sichere Tod für die Gobbos - und die sind halt richtig teuer!

 

5. Das war aber auch ein obvious fail der Liste! Aber bei den Orklisten dieser Art braucht es ewig viel Feintuning bis man da ist wo man hin will. Und sowas ohne Testspiele zu zocken hat schon ganz schön dicke Eier!

 

Ich denke halt dass die Liste richtig richtig gut ist gegen Zwases Oger... Und im Grunde ist Simon schon in den ersten Würfelwürfen ins Hintertreffen geraten -  bei der Aufstellungsart wäre anfangen richtig gut gewesen! An allen wichtigen Sprüchen vorbeizuwürfeln ist megabitter und eigentlich fast schon unmöglich. Und dann hat er halt noch seine eigene Aufstellung verbockt. Aber wie soll er das auch wissen ohne Testspiele...

Allein mit meinen Gedanken zu dem ganzen Fanatic/Kettensquig-Bedrohnungs-Umformierungsquatsch könnte ich mehrere Seiten schreiben... Was da alles für abartiger Blödsinn möglich ist... Das muss man allerdings alles mal gesehen/probiert/durchdacht haben bevor man sowas gegen einen der besten deutschen ETC-Spieler spielt.

Insofern ging es na noch glimpflich aus.

 

Die Orkse mit ner angepassten Liste und nem (damit) erfahrenen Spieler dran und Zwase macht sich ausnahmsweise mal das Höschen nass mit seinen Statistenbus-Zauberogern

 

 

vor 33 Minuten schrieb JimmyGrill:

Top Kommentare/Hinweise @Rata

 

Nur deine Art kommt echt bissl asi rüber :lach:

 

 

 

Digga - Gerade du solltest doch nun zur Genüge gemerkt haben, dass ich hier IMMER aggro rumpaule... Irgendeiner muss ja den Aggro-Noob-Ossi machen...

Dabei sollte man aber auch bedenken, dass das die meisten wissen, mich viele persönlich kennen (wie auch der Simon, den ich im Übrigen sehr schätze) und wissen, dass ich kein Blatt vor den Mund nehme wenn jemand shice zusammenspielt (inklusive und an vorderster Front natürlich auch mich selbst).

Insofern ist dein Kommentar zu meinem zur Kenntnis genommen mit dem Vermerk: Deal with it!

bearbeitet von Ratatoeskr
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vor 7 Minuten schrieb Ratatoeskr:

Insofern ist dein Kommentar zu meinem zur Kenntnis genommen mit dem Vermerk: Deal with it!

Nichts anderes hab ich erwartet :ok:

 

Edit: bei MW9 gegen Frenzy durch den Eisenork würd ich dir Recht geben.

 

bearbeitet von JimmyGrill

DER GRILLBLAG - eine INSTITUTION

 

"Die Qualitäten des Blags tummeln sich nicht an der Oberfläche, springen einem nicht sofort ins Gesicht. Das tut Avantgarde nie." - Sir Arthur Conan Doyle

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Also dann äußere ich mich auch mal:

 

Wie gesagt wars mein erstes Game mit der Liste. Vorher habe ich auch die Doppelarachnarok und die Gobbos gezockt.

Wollte jetzt mal die WiO testen. Beim ersten Schreiben und tüffteln ohne Testspiele, hab ich nicht gedacht, dass die Kämpfe der WiO so oft so knapp ausgehen und daher auf die Standarte verzichtet. War das erste, was ich geändert habe nach dem Turnier.

 

Das Problem war, dass ich die WiOnoch nie in Aktion gesehen hatte und wollte jetzt nicht ausgerechnet gegen Thomas testen, ob die sich mit dem Bus anlegen können. Daher wollte ich eher defensiv zocken. Daher auch kein Vanguard move etc.

 

Nach runde 1, bevor ich dran war, waren die Gobbos ja auch schon auf 18 oder so runter. Da ging dann auch nicht mehr viel.

Schlau wäre natürlich gewesen die Rolle dagegen zu ziehen. Hätte ich mal dran gedacht. Habe die übrigens in jedem Spiel vergessen:-)

 

Das ich wirklich mit beiden Magiern an allen Sprüchen vorbei gewürfelt habe, war mist. Weder den 5w6 Spruch, noch das Totemic summon, noch Scorching Salvo und die Feuerschwerter. Hätte ich hier besser gewürfelt, wäre es glaub ich schon anders ausgegangen.

 

Außerdem waren die Magiephasen von Thomas extrem gut. Da lief schon alles. teilweise hab ich dann 3w casts mit 4w nicht gebannt.

Und die Yetis hätten halt auch nach Runde 1 tot sein müssen. Gerade die nerven doch, wenn man Fanatiks und Kettensquigs spielt.

Leider hat Thomas Runde 2 in  die großen Gobbos dann auch Punktgenau erschlagen können, sonst hätte ich die Fans durch die Tusker schicken können.

 

Mit dem General in der Einheit war vermutlich ein Fehler, ich wollte aber alles in 12 " haben, was nur dann möglich war.

Außerdem wollte ich so den Konter gegen den Bus stellen, dass der sich nicht zu weit vortraut, was ja auch geklappt hat.

 

Ich glaube schon, dass ich das Spiel hätte besser spielen können, aber es lief schon viel schief und bei Thomas gut.

Mehr Aggro vor ist bei dieser Liste aber leider nicht drin Rata, da man sonst hinten die KM aufmacht und die weggeräumt werden.

 

Das Spiel hätte auch schnell anders ausgehen können. Mit besseren Sprüchen, ohne die Rolle zu vergessen etc. glaub ich schon, dass spiel locker 10/10 zu spielen und dann ggfls. auch mehr chancen habe, das Szenario zu holen.

 

Da die Gobboeinheiten so schnell geschmolzen waren, war dann auch relativ klar, dass ich das Szenario nicht holen werde.

Daher bin ich dann auch stehengeblieben, um möglichst viel zu ballern. Also war nicht nur sinnlosen rumstehen

 

Außerdem muss ich auf den Held auf Tusker höllisch aufpassen. gegen den habe ich garnichts, außer meinen General. Der will aber meistens nicht raiden, da er die 12 " bubble halten will.

 

Zum Konzept der Liste sag ich mal nix, muss ja nicht jeder kopieren:-)

 

Alle meine anderen Gegner hab ich dann echt weggerammt. Und ich hab nicht nur gegen Echsen gespielt:-)

 

Wichtig ist halt, dass die Liste nicht aufs Stürmen ausgelegt ist, das Vanguarden benutze ich vorallem um in Runde 1 schon ballern zu können.

Die Fanatikschleuder benötige ich selten. Da ich durch diese ja Schussrunden verliere.

@Ratatoeskr du kannst nicht dein ich stürm dich weg Konzept übertragen.

 

Der Mage kann ruhig in Reihe 1 stehen, der ist nicht einmal gestorben. Ich glaube es gibt wenige Helden, die mehr aushalten.

 

 

 

 

 

 

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Hi Micky, der darft nur zwischen den NG rumhopsen. Aber nicht den Orks anschließen.

Der MAge darf das.

 

Bin mir jetzt nicht mehr sicher, aber gegen dich hat der sich glaub ich nur in den NG-EInheiten rumbewegt oder?

Kannst du ja auf deinen Fotos prüfen.

 

@Kakarot: sry fürs bescheißen. Erstes Game mit WiO und Gobbos.

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Selbst wenn nicht, wäre es jetzt egal. Ich hab ein schlechtes Gedächtnis und deshalb behalte ich es nicht bis zum nächsten Spiel :D

 

Edit: unsinn entfernt

bearbeitet von Micky
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vor 2 Stunden schrieb Ratatoeskr:

Der Cave Goblin AST darf sich wegen der Krone überhaupt keinen anderen Einheiten außer Cave Goblins anschließen...

 

Und noch ein paar Fragen zum Spiel:

1. Hat er den ersten Rasereitest mit dem General in der Einheit auf wiederholbar 8 oder wiederholbar 9 gemacht?

 

2. Warum und wie ist er an den Cave Goblins hängen geblieben - die stehen auf dem Bild nebeneinander - sieht zumindest so aus als könnten die gerade nach vorne um dann 90° einzuschwenken und die Yetis zu treffen (mit Waaagh hätte man hier übrigens auch auf 11" + schnelle Bewegung verkürzen können... - daher halte ich solche Rasereiziehspielchen gegen Orks für höchst gefährlich @Kakarot)

 

3. Wie kann man ernsthaft in der ersten Runde die Bombe bannen um dann ein Anzünden auf die Gobbos zu riskieren? Die weichen Ziele (Kettensquigs) müssen so stehen dass du weit vor musst um die Bombe gegen sie einzusetzen - und du willst ja nicht wirklich vor.

 

4. Hat er gegen das Anzünden echt nicht die Schutzrolle genommen? Genau dafür ist die doch da oder?

 

5. Kommt mir das nur so vor oder war das Gewinnen/Unentschieden des Tuskerhelden in mehreren Phasen nach der ersten doch ganz schön lucky? (EDIT: Gerade erst gesehen - kein Banner auf beiden Wildorks WTF???)

 

6. Wozu dann überhaupt der Waaaghboss in den Wildorks - dadurch dass da nur ein Musiker drin ist, muss der Schamane ja trotzdem ganz nach vorn... Die Angst vor den paar Giftschüssen kanns ja nun wirklich nicht sein -> immerhin läuft der mit 1+ 4++ rum - da wäre es eher gut, wenn du auf ihn schießt.

 

7. Ich raff das Konzept der Liste immernoch nicht so ganz... Warum ist das mit den Fanatics nicht konsequent durchgezogen worden? Warum wird zu Beginn des Spiels nicht die Aufstellung+Vorhut dazu benutzt dich auf einer Flanke unter Druck zu bringen. Er hat doch alles dabei dafür...

Es ist so traurig, dass er mit der Liste so albern verliert... Menno

 

Schade, dass mit der Krone hätte ich selber wissen müssen, dann hätte ich auch den AST bekommen. Ich habe aber bis eben nicht einmal gewusst, dass die in der Liste war. Hatte mir ehrlich gesagt keine der Listen vor dem Turnier besonders angeguckt.

Auch wenn hier schon einiges geschrieben wurde noch meine Kommentare zu denen von Rata.

 

1. Hat er auf 8 gemacht und das müsste auch so richtig sein, da die Priorität von Modifikatoren ja erst den MW9 festsetzt und dann der -1 Modifikator kommt.

 

2. Mir ist das mit dem Waagh schon bewusst (wahrscheinlich in dem Spiel sogar mehr als Simon^^). Aber im Ernst, wozu sollte er den in der Situation nutzen? Um dann mit Swirftsrde auf die 11 in das sichere 0:20 zu rennen? Guck dir das Bild mal an, dann tötet er die Yetis, rennt gegen das Unpassierbare und zeigt dem Bus die Flanke. Ganz tolle Idee @Ratatoeskr

 

3. Hab ich auch nicht ganz verstanden. Klar die Bombe hätte dann potentiell die Kettensquigs getötet aber das wäre es halt wert.

 

4. Schon gesagt - vergessen

 

5. Ich habe da einige Nahkämpfe echt verwürfelt und nur dazu kam es zu den Unentschieden aber ja ich war sehr Glücklich nicht gegen das Banner anwürfeln zu müssen.

 

6. Das hab ich auch nicht verstanden.

 

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So nun kommen wir aber zum nächsten Schlachtbericht.

 

TGH - Team - Spiel 2

 

So unseren ersten Cap hatten wir geschafft nun hieß es nicht nachlassen. Unser Hauptkonkurrent TGH1 hatte deutlich höher gecapt als wir und so trafen wir diese Runde noch nicht auf sie. Wir bekamen statt dessen das Team Ruhr-G-Beat. Diese hatten Lustdämonen, Hellfistoger und Zwerge dabei. Wir setzten Paul damit dieser den Lustdämonen aus den Weg gehen konnte. Unser Gegner setzte genau diese. Paul nahm jetzt einen fürs Team und entschied sich für die Zwerge. Die Lustdämonen wollten lieber gegen die Oger statt gegen die HE. Ich hatte schon mal gegen eine ähnliche Liste getestet und wusste daher, dass man die nicht unterschätzen darf. Die genaue Liste sah so aus.

 

Sven "kahlek166" Gassen - Daemon Legion (Monotheistic)

Courtesan of Lust, Eternal Sword , Veil of Shadows, Token of Lust, Supreme Aspect: Dance of Death Wizard Apprentice : Evocation, General - 1130pts

Harbinger of Lust, Barded Claws, Black Orb, Steed of Lust, Supreme Aspect: Dance of Death - 380pts

20x Siren, Champion, Musician - 380pts

15x Siren, Musician - 260pts

15x Siren, Musician - 260pts

3x4 Clawed Fiend, Clawed Caress - 480pts

2x5 Mounted Siren, Clawed Caress - 200pts

1x5 Mounted Siren - 180pts

 

Für die Aufstellung hatten wir Encircle auf MAP 4 (Das mit den Flanken) und wir spielten um den Mittelpunkt. Ich hatte die Seitenwahl gewonnen und gab ihm die verlängerten Flanken. Er entschied sich dann alles aufzustellen und anzufangen. Ich stellte mich eigentlich relativ mittig, weil mir links das Unpassierbare die Flanke recht gut deckt aber verhindert, dass ich da richtig in die Ecke kann. Rechts wäre in der Ecke ein See und der Wald vor der Nase, das mag ich auch nicht so. Ich muss sagen, diese Platte ist mit Abstand die schlimmste die es auf der ETC gibt. Der Tuskerheld steht auch zentral und nicht außen um die Option zu haben den Wurfspeer im großen Dämon zu versenken und von dort aus auch ganz gut meine Armee verteidigen kann.

An Magie hat mein Gegner den Sniper und Vanhels aus Evocation. Ich bekomme die 1,3,4 und 5, also quasi die idealen Sprüche gegen die Dämonen.

Spoiler

 

DL Runde 1:

Rechts ziehen die berittenen Dämonetten gleich mal in die Flanke der Mercenary und links lenken sie die Tusker um. Auf beiden Flanken ziehen dann die Fiends hinterher. Rechts aber doch alles etwas verhaltener. Der Große Dämon lunzt auch nur gerade so um die Hausecke. In der Magiephase gibt es gleich mal den Sniper mit totaler Energie um die Ohren. Trotz MW9 und Bluffers Helm verliert der Tuskerheld gleich mal 2LP an den Spruch. Beim Patzer passiert nichts.

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OK Runde 1:

Die Umlenker vor meiner Nase will ich mit den Tuskern nicht angreifen, dafür versuche ich aber den 11er Angriff vom Bus in den Großen Dämon, wenn der rankommt ist das Spiel vorbei und wenn nicht bewege ich mich nicht und kann noch auf alles Zaubern was ich will. Ich werfe nicht die 11. Die Yetis wollen die mittlere Einheit Mounted Siren angreifen, schaffen aber den recht nahen Angriff nicht. Mit nur 2LP hat der Tusker nicht mehr so viel Lust auf 4 Fiends, weshalb er sich soweit wie möglich wegstellt von den ganz rechten. Das bleibt aber immer noch ein 10er Angriff, weil mich sonst wieder der Große Dämon sieht. Die mittleren Fiends mit Held werden von der Katze umgelenkt. Die Mercenary gehen auch etwas zurück und drehen sich dabei so ein, dass die Mounted Sirens in ihrer Front sind.

In der Magiephase wird das Scorching Salvo gebannt. Mit einem Feuerball brenne ich dann noch ein Fiend der mittleren Einheit weg und lege noch die 3“ Schablone vor meinen Tuskerhelden, damit die Fiends wenn sie angreifen nochmal Treffer abbekommen. Die Mercenary erlegen ein Fiend der rechten Einheit.

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DL Runde 2:

Die rechten Fiends greifen den Tuskerhelden an, welcher ihnen noch einen LP rausschießt. Die ganz rechten Mounted Sirens greifen die Mercenary in die Front an, was ich doch etwas selbstmörderisch fand. Aber gut für mich, dann muss ich mich nicht mehr mit denen beschäftigen. Das S&S fordert bereits Tote. Die mittleren Mounted Sirens gehen in die Katze.

Die letzte Mounted Siren Einheit lenkt jetzt meinen Bus und die Tusker um. Dadurch kommt der Große Dämon auch raus. Der steht aber nicht ideal, weil die Tusker beim Angriff auf die Umlenker außerhalb seiner Sicht bleiben können. Die Fiends in der Mitte kommen nicht an dem Nahkampf der Katze vorbei und bleiben daher genau dort stehen.

In der Magiephase gibt es ein kleines Ergebnis und so kann ich auch den zweiten Sniper auf den Tusker nicht bannen. Abermalls 3 Treffer heben ihn dann auch gleich mal aus dem Sattel. Das lief ziemlich gut für den Dämon. Im Nahkampf stirbt die Katze wenig überraschend und auch die Mounted Sierens in den Mercenary. Die nehmen aber noch einen mit sich.

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OK Runde 2:

Die Tusker können wie gesagt die Umlenker gut angreifen, da keine Gefahr besteht vom Großen Dämon gekontert zu werden. Die Yetis gehen jetzt in die mittleren Mounted Sirens mit Überrennoption in die Fiends mit Held zum pinnen. Der große Dämon steht zwar schon im offenen Feld aber wenn sich die Mercenary zu ihm rumdrehen dann haben die rechten Fiends den 9er Angriff in die Flanke und das will ich nicht riskieren. Daher gehen die noch etwas zurück und geben den Fiends die 12. So kann ich auch noch auf diese Schießen und S&S falls sie angreifen wollen. Der Bus dreht sich etwas ein um die linkn Fiends jetzt bezaubern zu können, denn die will ich etwas weichklopfen bevor die gleich in meine Tusker gehen. Die Scraplings spielen derweilen den Köder für den Großen Dämonen und präsentieren ihm frech die Flanke. Sollte er da aber rein gehen steht er direkt vor dem Bus.

In der Magiephase nehme ich 4LP an den linken Fiends. Die Mercenary schießen ein weiteres Fiend der rechten Einheit um.

Im Nahkampf verschmettern die Tusker die Mounted Sierens und drehen sich dann den 3 Fiends zu. Die Yetis bekommen etwas überraschend ganzschön ins Gesicht von die Mounted Sirens (was aber wenn man vorher mal rechtet einfach Schnitt ist). Sie erschlagen halt einen Yeti und ich 2 Mounted Sirens und es ist unentschieden durch meinen Angriff. Das passiert tatsächlich ziemlich genau so.

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DL Runde 3:

Die linken Fiends gehen in die Tusker und der Große Dämon tatsächlich in die Scraplings. Dann wollen von der anderen Seite noch die 2 Fiends mit in den Nahkampf. Ich rechne kurz und er darf bei maximalen Stomps nur 2 Wunden versemmeln sonst bin ich noch standhaft. Das traue ich den Scraplings zu und nehme daher auch an. Bei einer Flucht hätte der Große Dämon auch mit einer 10 in die Flanke der Mercenary gekonnt, dass wollte ich auch nicht riskieren. Die rechten Fiends schaffen dann erneut nicht den 10er Angriff und somit steht der Große Dämon alleine in den Scraplings.

In der Magiephase zaubert er -1 MW auf meine Tusker was mir aber egal ist. Ich will unbedingt den Trefferwürfe wiederholen Spruch bannen den er noch gebunden hat, was mir auch gelingt.

Im Nahkampf schaffen die Mounted Sierens nicht den Yeti, dieser kommt aber auch nicht durch die Rettung durch. Er bleibt aber leider stehen. Die 3er Fiends gegen die Tusker machen ihre 2 Schnittwunden, wovon ich aber noch eine Rüste. Danach schlage ich sie einfach zusammen und der Rest ploppt übers Kampfergebnis. Ich drehe mich so ein, dass ich notfalls noch den großen Dämon in den Rücken angreifen kann und auf 14“ an die 20er Dämonetten ran komme.

Der Große Dämon töted gut Scraplings aber die bleiben Standhaft stehen. Damit sollte der auch Geschichte sein.

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OK Runde 3:

Bus also in die Flanke vom Großen Dämonen und die Tusker in die 20 Dämonetten. Die Mercenary richten sich weiterhin auf die 2er Fiends von rechts aus. In der Magiephase bannt er das Scorching Salvo und ich spendiere meinem Bus nur zur Sicherheit noch das Flammenschwert. Die Mercenary erschießen wieder ein rechtes Fiend.

Im Nahkampf wird der Dämon gefordert. Meine Aufpralltreffer machen nichts. Er haut zu und merkt jetzt erst meine Ganzen Sonderregeln (Parry, und Decklung auf S5). Ich bekomme die eine Schnittwunde. Der Great Khagan ist sauer und macht mit 6A 6 Wunden wovon 3 durch kommen. Danach platzt der Dämon. Die 20er Dämonetten werden auch in einer Runde überfahren nehmen aber noch einen Tusker mit. Der Yeti wird erschlagen.

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DL Runde 4:

Er bewegt sich noch etwas ratlos und gibt mir dann die Hand zum 20:0

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Fazit:

Der Dämon hat gerade mit seiner Magie stark angefangen aber beim Bewegen dann doch zu viele Fehler gemacht. Ich glaube er kann mir böse wehtun wenn er das richtig anstellt.

 

 

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@JimmyGrill

Ich bin schon einen Schritt weiter und frage gerade im 9th age Forum nach.

Der Iron Orc ist für sich ja ohne Unruly - aber durch den Wagen kommt ja auch das "common orc" mit rein. Mein Homie Lagerlof wusste schonmal nicht, was er davon halten sollte.

 

 

vor 1 Stunde schrieb dr-pepper86:

Mit dem General in der Einheit war vermutlich ein Fehler, ich wollte aber alles in 12 " haben, was nur dann möglich war.

Außerdem wollte ich so den Konter gegen den Bus stellen, dass der sich nicht zu weit vortraut, was ja auch geklappt hat.

 

Da du ja komplett aufgestellt hast nach Thomas, glaub ich dir das mit den 12" einfach mal nicht... :naughty:

Den Konter kannst du mit zwei einzelnen Einheiten sogar wesentlich besser fahren als wenn er in der Einheit rumpimmelt - insbesondere kannst du mehr Räume abdecken.

 

Zitat

Mehr Aggro vor ist bei dieser Liste aber leider nicht drin Rata, da man sonst hinten die KM aufmacht und die weggeräumt werden.

 

Ach Quark... Gegen die Ogertruppe bist du hinten supersafe. Und mehr aggro geht mit Orks immer!

 

Zitat

Außerdem muss ich auf den Held auf Tusker höllisch aufpassen. gegen den habe ich garnichts, außer meinen General. Der will aber meistens nicht raiden, da er die 12 " bubble halten will.

 

What? Ich find Thomas beknackte Armeeliste nicht mehr, da er die irgendwie überhaupt nicht mehr postet...

Aber was hat denn der Knilch? 2+ 4++?? Und 4 LP?

Da kann er sich ja nichtmal nen Doppelfanatictreffer wirklich leisten...

Kamis mag der auch nicht

Speerschleudern auch nicht

Kettensquigs schon gar nicht

 

Da hast du schon einiges was dem gar nicht gefällt.

 

Zitat

Zum Konzept der Liste sag ich mal nix, muss ja nicht jeder kopieren:-)

 

Du solltest dir mal das Konzept von Joss ansehen - der hat den Dreh da schon ziemlich gut raus (der Franzosenork vom ETC-warmup in Herford (Baoss ist glaub ich sein Nick).

 

Zitat

Alle meine anderen Gegner hab ich dann echt weggerammt. Und ich hab nicht nur gegen Echsen gespielt:-)

 

Stimmt - weggerammt haste! Sehr nice sogar!!!

Und insgesamt 3 mal gegen Oger - deshalb sag ich ja auch, dass du hier halt viel viel bessere Karten hast als Thomas - und deswegen war ich ja auch so traurig dass du es verdeudelt hast. Thomas braucht ab und zu einen Dämpfer... Ich befürchte dieses ganze gewinnen hilft ihm nicht gerade für die ETC.

 

Und zum Thema Echsen -> alles wird Matsch wenn man nur mit nem genügend dicken Knüppel draufhaut.

 

Zitat

Wichtig ist halt, dass die Liste nicht aufs Stürmen ausgelegt ist, das Vanguarden benutze ich vorallem um in Runde 1 schon ballern zu können.

 

Das ist auch ganz schön schlau so...

 

Zitat

Die Fanatikschleuder benötige ich selten. Da ich durch diese ja Schussrunden verliere.

 

Das is Quatsch... Reform+Move -> shoot

 

Zitat

@Ratatoeskr du kannst nicht dein ich stürm dich weg Konzept übertragen.

 

Es geht hier nicht um mein Konzept Großer - und natürlich kann man mit deiner Liste stürmen...

 

 

Letztlich hast du das Turnier doch ziemlich beeindruckend gespielt (was ja auch dein 2ter Platz im weighted Leaderboard widerspiegelt) - aber ich hab mich halt einfach geärgert, dass du mit der Liste gegen Zwase verloren hast...

bearbeitet von Ratatoeskr
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vor einer Stunde schrieb Kakarot:

 

Schade, dass mit der Krone hätte ich selber wissen müssen, dann hätte ich auch den AST bekommen. Ich habe aber bis eben nicht einmal gewusst, dass die in der Liste war. Hatte mir ehrlich gesagt keine der Listen vor dem Turnier besonders angeguckt.

Auch wenn hier schon einiges geschrieben wurde noch meine Kommentare zu denen von Rata.

 

1. Hat er auf 8 gemacht und das müsste auch so richtig sein, da die Priorität von Modifikatoren ja erst den MW9 festsetzt und dann der -1 Modifikator kommt.

 

2. Mir ist das mit dem Waagh schon bewusst (wahrscheinlich in dem Spiel sogar mehr als Simon^^). Aber im Ernst, wozu sollte er den in der Situation nutzen? Um dann mit Swirftsrde auf die 11 in das sichere 0:20 zu rennen? Guck dir das Bild mal an, dann tötet er die Yetis, rennt gegen das Unpassierbare und zeigt dem Bus die Flanke. Ganz tolle Idee @Ratatoeskr

 

3. Hab ich auch nicht ganz verstanden. Klar die Bombe hätte dann potentiell die Kettensquigs getötet aber das wäre es halt wert.

 

4. Schon gesagt - vergessen

 

5. Ich habe da einige Nahkämpfe echt verwürfelt und nur dazu kam es zu den Unentschieden aber ja ich war sehr Glücklich nicht gegen das Banner anwürfeln zu müssen.

 

6. Das hab ich auch nicht verstanden.

 

 

1. Ich glaub du hast den Zusammenhang noch nicht ganz verstanden - der Iron Orc bekommt kein -1 da er kein "unruly" hat. Daher bleibt sein MW unmodifiziert.

 

2. Ja - guck ich mir übelst doll das Bild an - und hab trotzdem keinerlei Ahnung wie das steht, da es aus einer isometrischen Perspektive gemacht ist. Sehr schlaue Bemerkung...

Man kann das als armer Leser nicht einschätzen wie das tatsächlich steht. Kann sein, dass man so angreifen kann und du dann in der Front stehen oder beliebige andere Möglichkeiten. (Zum Beispiel weit genug überrennen (Swiftstride) aus dem Sichtbereich, oder man darf sogar so weit rüber (da man eh nur 2 Modelle in Kontakt bringen kann (wegen SW und unpassierbarem), dass sogar ein Überrennweg in die Oger vorhanden ist).

Und wenn die linken Orkse ankommen, dann kann das schon haarig werden.

 

3. Ein Bombentreffer tötet halt auf Anhieb keinen Kettensquig...

bearbeitet von Ratatoeskr
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5,5 Treffer /2 -> ja ist drin... Aber halt einer und nicht beide...

 

Und wie ich schon bemerkte - die Kettensquigs direkt nach vorne in den Bombenbereich zu ziehen ist, so glaube ich, hier gar nicht so wirklich effektiv.

bearbeitet von Ratatoeskr
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vor 16 Stunden schrieb Ratatoeskr:

What? Ich find Thomas beknackte Armeeliste nicht mehr, da er die irgendwie überhaupt nicht mehr postet...

Aber was hat denn der Knilch? 2+ 4++?? Und 4 LP?

Da kann er sich ja nichtmal nen Doppelfanatictreffer wirklich leisten...

Kamis mag der auch nicht

Speerschleudern auch nicht

Kettensquigs schon gar nicht

 

Da hast du schon einiges was dem gar nicht gefällt.

 

Letztlich hast du das Turnier doch ziemlich beeindruckend gespielt (was ja auch dein 2ter Platz im weighted Leaderboard widerspiegelt) - aber ich hab mich halt einfach geärgert, dass du mit der Liste gegen Zwase verloren hast...

 

@Ratatoeskr

Auch wenn ich dich kenne und manchmal schätze wäre es schön wenn du dich mal etwas zusammenreißt mit deinem dummen rumgebashe. Geht mir gerade ganzschön auf den Zeiger.

 

So hier nochmal meine Armeeliste für dich und andere Interessierte.

540 - Great Khagan - Characters - General, Heart-Ripper, Mammoth-Hide Cloak, Talisman of Greater Shielding, Potion of Swiftness

295 - Khagan - Characters - BSB, Gem of Furtune

530 - Shaman - Characters - 4 Spells, Pyromancy, Wizard Master, Sceptre of Power, Ring of Fire

435 - Mammoth Hunter - Characters - Tusker, Iron Fist, Bluffers Helm, Dragonfire Gem, Headhunter

886 - 10 Bruiser - Core - FCG, Flaming Standard

258 - 31 Scraplings - Core - Musican, Spear

520 - 3 Tusker Cavalry - Special - Musican, LA&Iron Fist, Standardbearer, Gleaming Icon

160 - 2 Yetis - Special

80 - Sabretooth Tigers - Special

795 - 6 Mercenary Veterans -Special/Powder Keg - Accurate, Poisoned Attacks, Musican, Standardbearer, Brace of Ogre Pistols, Banner of Discipline

 

Total: 4499

Ganz so viel Angst muss der Mammoth Hunter also nicht vor dem ganzen Zeug haben und wenn er hinten aufmacht, dann kommt der Junge schon einfach mal vorbei und räumt die Kriegsmaschinen auf.

 

Du kannst ja mal wieder vorbei kommen und mir zeigen wie du mich mit Simons Liste aufmachst damit du mir auch noch was für die ETC beibringen kann. Oder spiel lieber eine auf der ETC vorhandene Orkliste, ähnliche Konzepte sind ja vorhanden.

bearbeitet von Kakarot

 

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vor 1 Stunde schrieb Kakarot:

 

@Ratatoeskr

Auch wenn ich dich kenne und manchmal schätze wäre es schön wenn du dich mal etwas zusammenreißt mit deinem dummen rumgebashe. Geht mir gerade ganzschön auf den Zeiger.

 

So hier nochmal meine Armeeliste für dich und andere Interessierte.

540 - Great Khagan - Characters - General, Heart-Ripper, Mammoth-Hide Cloak, Talisman of Greater Shielding, Potion of Swiftness

295 - Khagan - Characters - BSB, Gem of Furtune

530 - Shaman - Characters - 4 Spells, Pyromancy, Wizard Master, Sceptre of Power, Ring of Fire

435 - Mammoth Hunter - Characters - Tusker, Iron Fist, Bluffers Helm, Dragonfire Gem, Headhunter

886 - 10 Bruiser - Core - FCG, Flaming Standard

258 - 31 Scraplings - Core - Musican, Spear

520 - 3 Tusker Cavalry - Special - Musican, LA&Iron Fist, Standardbearer, Gleaming Icon

160 - 2 Yetis - Special

80 - Sabretooth Tigers - Special

795 - 6 Mercenary Veterans -Special/Powder Keg - Accurate, Poisoned Attacks, Musican, Standardbearer, Brace of Ogre Pistols, Banner of Discipline

 

Total: 4499

Ganz so viel Angst muss der Mammoth Hunter also nicht vor dem ganzen Zeug haben und wenn er hinten aufmacht, dann kommt der Junge schon einfach mal vorbei und räumt die Kriegsmaschinen auf.

 

Du kannst ja mal wieder vorbei kommen und mir zeigen wie du mich mit Simons Liste aufmachst damit du mir auch noch was für die ETC beibringen kann. Oder spiel lieber eine auf der ETC vorhandene Orkliste, ähnliche Konzepte sind ja vorhanden.

 

Jetzt bleib mal entspannt mein Guter!

 

Dir sollte bewusst sein, dass du, wenn du mir sowas schreibst

vor 18 Stunden schrieb Kakarot:

Guck dir das Bild mal an, dann tötet er die Yetis, rennt gegen das Unpassierbare und zeigt dem Bus die Flanke. Ganz tolle Idee @Ratatoeskr

 

eben auch eine entsprechende Antwort bekommst. Und es ist ja nunmal Usus, dass sich aus Situationen in Bildern (sofern sie nicht plenoptisch von oben oder aus z.B. UniversalBattle stammen) dem Betrachter nicht die tatsächlichen Überrennwege etc. erschließen können. Wenn dir eine solche Bemerkung von meiner Seite auf den Zeiger geht, dann tut mir das natürlich ausgesprochen leid - allerdings ändert es nichts an der Tatsache. Aber mich Anpöbeln und sich dann über Pöbeln beschweren ist, nunja, seltsam...

 

 

Das mit der "beknackten Liste" zielte lediglich darauf ab, dass ich sie schlicht nicht gefunden habe. Also einfach mal locker durch die Hose atmen. Ich wollte keinem auf die Füße treten und ging (wie so oft) davon aus, dass wir hier unter Jungs ein wenig dickhäutiger wären.

 

Ich werde meinen Ton mäßigen! Versprochen!

 

Dass der Tuskerdude aber einfach hinten durchspaziert sehe ich immernoch nicht aufgrund der Tatsache, da er sich gegen zurückbleibende Kettensquigs wohl nicht so wohl fühlen wird. Allerdings ist er mit Helm natürlich die wesentlich stärkere Variante als mit 4++

 

Dass diese Art Orkliste ziemlich gut gegen die deine ist, halte ich für unumstritten - und ich denke da sind wir uns auch einig. Da braucht es kein Testspiel mit Rumgeeiere von mir - meine Noobskills richten da eher noch Schaden an.

 

SO - und jetzt nochmal für alle - es tut mir leid - ich war ein böser Junge!

 

LG Rata

 

EDIT: Hab nunmehr auch eine zufriedenstellende Antwort auf die Frage mit dem Iron Orc in den Ferals -> Wäre es nur der Iron Orc ohne Wagen, hätte man auf die "9" getestet, da aber der SW "Common Orc" und somit "Unruly" besitzt triggert das für das ganze Modell und somit testet er dann auch mit -1 -> also alles richtig gemacht!

bearbeitet von Ratatoeskr
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vor 21 Stunden schrieb Ratatoeskr:

2. Warum und wie ist er an den Cave Goblins hängen geblieben - die stehen auf dem Bild nebeneinander - sieht zumindest so aus als könnten die gerade nach vorne um dann 90° einzuschwenken und die Yetis zu treffen (mit Waaagh hätte man hier übrigens auch auf 11" + schnelle Bewegung verkürzen können... - daher halte ich solche Rasereiziehspielchen gegen Orks für höchst gefährlich @Kakarot)

 

 

Dein unterschwelliges "Du hast keine Ahnung was du tuhst" hat mich zu meiner provokanten Antwort bewegt.

 

vor 39 Minuten schrieb Ratatoeskr:

Dass diese Art Orkliste ziemlich gut gegen die deine ist, halte ich für unumstritten - und ich denke da sind wir uns auch einig. Da braucht es kein Testspiel mit Rumgeeiere von mir - meine Noobskills richten da eher noch Schaden an.

 

Im Ernst das mag ich in der tat noh nicht so wirklich einsehen. Also lass uns wirklich nochmal eine Runde vor der ETC zocken wenns geht.

 

vor 41 Minuten schrieb Ratatoeskr:

EDIT: Hab nunmehr auch eine zufriedenstellende Antwort auf die Frage mit dem Iron Orc in den Ferals -> Wäre es nur der Iron Orc ohne Wagen, hätte man auf die "9" getestet, da aber der SW "Common Orc" und somit "Unruly" besitzt triggert das für das ganze Modell und somit testet er dann auch mit -1 -> also alles richtig gemacht!

Gut zu wissen!

 

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vor 3 Minuten schrieb Kakarot:

Dein unterschwelliges "Du hast keine Ahnung was du tuhst" hat mich zu meiner provokanten Antwort bewegt.

 

Ok - das sehe ich tatsächlich ein.

 

Zitat

Im Ernst das mag ich in der tat noh nicht so wirklich einsehen. Also lass uns wirklich nochmal eine Runde vor der ETC zocken wenns geht.

 

Hmm... Na gut... Willst du nen Spielbericht draus machen? :naughty:

(Welche ETC-Ork-Liste würdest du denn bevorzugen?)

 

Zitat

Gut zu wissen!

 

Fand ich auch... Letztlich hätte ich mir das aber auch anhand der Regeln selbst herleiten können (ist ja letztlich wie Blödheit und co.) -> aber da ich nicht wirklich regelfest bin war das schon der sicherere Weg.

bearbeitet von Ratatoeskr
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So Runde zwei war geschlagen und wir konnten uns auch gegen dieses Team durchsetzen und den Cap einspielen. Nun ging es zum

 

TGH - Team - Spiel 3

 

Und unser Gegner sollte nun endlich das Team TGH sein. Der Sieger dieses Duells würde sich einen wichtigen Vorsprung für den Turniersieg erarbeiten können. Wir waren uns nicht ganz sicher wie die Setztaktik von TGH aussehen würde. Wir wollten unbedingt verhindern, dass Paul mit seinen WotdG gegen Freddy ran musste. Daher entschieden wir uns für die save Variante und setzten einfach Paul. Wir waren zwar der Meinung, dass TGH Peter Folles Skaven setzen müsste um zu verhindern, dass dieser gegen Paul ran muss aber wie gesagt wir wollten kein Risiko eingehen, dass wir doch Paul im Pool lassen und sie Freddy setzen. Am Ende setzte TGH dann wie erwartet Peter Folle und es kamen folgende Paarungen zustande.

Peter F. (VS) - Scrub (HE)

Paul (WotdG) - Yannic (KoE)

Ich (OK) - Freddy (BH)

 

Pauls Liste war ja schon sehr darauf ausgerichtet die Bauern umzubringen, jetzt hieß es dies in die Tat umzusetzen. Ich sollte möglichst nicht gegen Fred verlieren und Scrub sollte die Skaven töten.

 

Freds liste sieht wie folgt aus:

 

Frederick "Frederick" Humcke - Beast Herds

Beast Chieftain, Totem Bearer, BSB, Banner of Discipline, Seed of the Dark Forest -345

Beast Chieftain, HA, Raiding Chariot, The Impaler, Hardened Shield, Lucky Charm -326

Beast Chieftain, Beast Axe, HA, Raiding Chariot, Dark Rain, Dragonfire Gem, Shield -347

Soothsayer, General, Evocation, 4 Spells, Master, PW, Crown of Autocracy, Scepter of Power -499

36 Wildhorn Herd, FCG, PW, Banner of the Wild Herd -542

10 Wildhorn Herd, M -120

2x 10 Wildhorn Herd, Ambush -120

3x Briar Beast -120

3x Cyclops -360

2x Jabberwock -320

Total: 4499

 

Ich hatte noch nicht gegen diese Liste gespielt und war mir daher nicht sicher was da geht. Diese komischen Steinerwerfer sind jedenfalls etwas nervig, gerade weil sie durch Magie nicht zu bekommen sind (5er Rettung und MR3).

Wir spielten wieder auf dieser dummen Platten aus dem vorherigen Spiel Encircle auf Map 4. Als Szenario erwürfelten wir Durchbruch. Das ist gegen die Tiere mit ihrem Hinterhalt das schlechteste Szenario und ich würde also schon einmal mit 7:13 ins Hintertreffen geraten. Fred sucht die Seite aus und nimmt natürlich selber die 15“ tiefe mittig Aufstellung. Ich lasse ihn dann auch die erste Einheit plazieren. Wir stellen erst etwas abwechselnd und als ich meine 2 Umlenker verbraucht habe entscheide ich mich für die Flanke ohne den Wald (zwecks der Briar Beast) und stelle alles auf um anzufangen.

An Magie haben wir

Fred Evocation: 1,2,4 und 6

Ich Pyro: 1,2,3,6

Damit sind wir wohl beide recht zufrieden. Die Aufstellung hab ich mal wieder vergessen zu fotografieren.

Spoiler

OK Runde 1:

Ich ziehe die Tusker auf der linken Seite vor, diese können super die Tiermenschenflanke bedrohen und sind auch hervorragend fürs Szenario, Die Mercenary daneben gehen auf Schussreichweite zum Jabba im Wald. Der Bus zieht auf Zauberreichweite (24“) heran. Die Yetis wollen über die rechte Flanke Stunk machen und gehen dort in den Sichtschatten der Tiere. Der Tuskerheld bleibt erstmal etwas hinter dem Haus um den Bewegungsabzug der Steinewerfer mitzunehmen, falls diese auf ihn werfen wollen und um die Flanke gegen den rechten Jabba zu schützen.

In der Magiephase bekomme ich die Bombe und einen mittleren Feuerball auf den linken Jabba durch. Die Steinewerfer interessiert die Bombe recht wenig dank ihrer 2er Rettung gegen Magie. Es fallen also hier und da ein paar Gors um und insgesamt 3LP am Jabba. Die letzten zwei LP schießen dann die Mercenary raus. Wenigstens schon einmal ein Monster weniger.

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BH Runde 1:

Die 10er Gorherde dreht sich zu den Yetis um und der rechte Jabba kommt als Konter rübergeflogen. Die Steinewerfer richten sich auf die Mercenary und die Tusker aus. Im Wald rechts von mir kommt das erste Briar Beast um meine Scraplinge zu bedrohen. In der Magiephase banne ich den Sniper.

In der Schussphase trifft gleich der erste Steinewerfer die Tusker auf die 5, Wundet und fällt einen ganzen Tusker. Ich versaue den Paniktest, kann ihn dank Gleaming Icon aber wiederholen. Ich versaue ihn erneut und renne von der Platte. Das war richtig ärgerlich und ein ganzschöner Befreiungsschlag für die Tiere, weil damit eine Seite der „Zange“ abgebrochen war. Die Mercenary verlieren auch noch 4LP an die Werfer.

 

OK Runde 2:

Die Mercenary gehen auf 24“ an den linken Cyclops ran und müssen dabei aber auch acht geben nicht in Angriffsreichweite von dem Generalsauto zu kommen. Der Bus bleibt relativ statisch stehen. Die Yetis bewegen sich außer Sicht des Jabba und der Tuskerheld zieht auch über die Flanke vor und will dann auch mal seinen Wurfspeer in einem der Monster versenken.

In der Magiephase nehme ich dem Jabba 3LP und zünde glaube ich die großen Gors an, was 8 von diesen dahin rafft. Die Mercenary schießen dem Cyclops 3 Wunden. Der Tuskerheld soll den Jabba erledigen, scheitert aber am verwunden.

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BH Runde 2:

Das Briarbeast versucht den Angriff in die Flanke der Scraplings, scheitert aber. In dem Wald tauscht dann gleich das zweite Beast auf um stunk zu machen. Beide Hinterhalteinheiten kommen. Eine wird ganz rechts in der Ecke aufgestellt und eine kommt direkt hinter den Scraplings raus. Die Gors machen wilde Umformierungssachen und zeigen dem Ogerbus frech die Flanke. Um diese etwas abzusichern kommt in dem Wald vorsichtshalber das dritte Briar Beast. Mit einer 12 könnte ich dann von diesem in die Gorflanke vorstürmen. Der Jabba fleigt wieder so, dass er die Yetis konten kann und alles was schießen kann (Cyclops und Impaler) richtet sich auf den Tuskerhelden aus.

In der Magiephase verliert der Tuskerheld einen LP an den 6er Evo, dafür banne ich halt den Sniper. Nach der letzten guten Schussphase sind die Tiere sichtlich erschöpft und schaffen keine Wunde am Tuskerhelden, das war glücklich. Der eine Cyclop ist sogar so ungeschickt und lässt sich seinen Stein auf den Fuß fallen, was ihn einen LP kostet. Ein weiterer will garnicht mehr in diesem Spiel schießen.

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OK Runde 3:

Ich überlege lange wie ich jetzt Angriffe ansage gerade beim Tuskerhelden und den Yetis überlege ich ob ich das riskiere um dann in die Gorseinheit vorzustürmen und diese zu pinnen. Ich entscheide mach ab Ende dagegen und gehe nur mit dem Bus in das Briar Beast vor mir. Hier habe ich auch garnicht vor auf die 12 beim Überrennen zu setzen, ich will das Ding nur los werden und weiterhin den MW meinen Scraplings spenden. Die Yetis wollen den Cyclops mit 2LP bedrohen und bleiben dabei außer Sicht der restlichen Tiere. Der Tuskerheld soll auch weiter bedrohen und dabei noch den Jabba vom Himmel holen, weshalb er etwas zurück geht. Die Mercenary drehen sich um und wollen die Gors hinter den Scraplings beschießen, vielleicht paniken diese ja dann auch. Die Scraplings drehen sich zu den Briar Beasts um.

In der Magiephase müsste wieder eine Bombe durchkommen und nimmt ein paar Leben an den Briarbeasts. Zum Jabba fehlen leider 2mm. Die Mercenary erschießen dann genügend Gors für den Paniktest und diese haben auch den Anstand zu fliehen. Das ist sehr gut für die Scraplings und das Szenario. Der Tuskerheld scheitert erneut am Jabba. Das Briar Beast wird vom Bus getötet und wie gesagt ich will garnicht auf die 12 beim Überrennen gambeln und bleibe stehen.

 

BH Runde 3:

Die Briar Beast wollen nicht mit den Scraplings spielen sondern versuchen die Katze zu bekommen und gehen Richtung Bus. Einfach noch etwas Stunk machen ist die Devise. Der Impalerheld und die verbliebenen 2 werffähigen Cyclops bleiben auf den Tuskerhelden ausgerichtet, während die Gors wieder zum Bus schauen und der Cyclops ohne Steine nach links abzieht. Der Jabba geht noch weiter nach rechts. In der Magiephase kann ich glaube ich alles bannen, weil Freddi die Komplexität des Sniper nicht schafft. Ein Cyclops trifft den Tuskerhelden, zieht aber nur 1LP ab. Der schon stark angeschlagene Cyclops wirft sich den nächsten Stein auf den Kopf und verliert den 5ten LP. Der Impaler versagt erneut.

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OK Runde 4:

Die Yetis wollen jetzt den Cyclops mit 1LP abholen und dann vom Feld gehen. Die Scraplings ergreifen ihre Chance und gehen in das Briar Beast mit 2LP. Der Tuskerheld geht weiter zurück und will endlich den Jabba erwerfen. Die Mercenary haben keine Aussichten mehr in die Aufstellung der Tiere zu kommen und wollen daher lieber das 3te Briar Beast erschießen. Der Bus geht 3“ Zurück und will auf den Gors rumzaubern. Hier hatte ich erst überlegt ob ich die Katze zum umlenken des Gorbusses nehme und dann den meinen Bus nachziehe um ihn in der nächsten Runde anzugreifen. Mich haben dann aber drei Sachen davon abgebracht.

1.    Würde ich erneut die Scraplings im Stich lassen

2.    Freddi könnte dann einfach ein Monster als Umlenker nutzen und hätte dann den Gorbus+ein Cyclops+2 Heldenautos als Konter

3.    Hat er noch die Magiephase um sich zu buffen

Da also meinen Bus alleine vor zu schicken wäre Selbstmord.

Magie wird unspäktakulär, die Scraplings bekommen ein Cascading Fire spendiert. Die Mercenary erlegen das Briar Beast aber der Tuskerheld scheitert erneut am Jabba. Der ist wohl zu sehr damit beschäftigt nicht erschossen zu werden. Im Nahkampf nehmen die Scraplings dem Briar Beast 1LP. Die Yetis sollen jetzt den Cyclops fällen. 8A auf 3+ treffen und 4+ wunden sollte doch für 1LP reichen. Pustekuchen. 6 einsen beim treffen und 2 weitere beim Wunden. Der Cyclops nutzt die Chance und schlägt zwei LP bei den Yetis raus. Den Aufriebstest versemmel ich promt und werde vom Cyclops überrannt. Hier bin ich ein wenig ausgerastet. Erst die dummen Tusker und jetzt noch diese Schwachsins Aktion, welche mir 180P verwehrt und selber 160P nimmt. Außerdem ist jetzt immer noch einer da der auf dem Tusker rumwerfen kann. Dieser Nahkampf war so dumm.

 

BH Runde 4:

Die 10er Einheit Gors versucht jetzt auch noch durchzubrechen. Die großen Gors gehen etwas zurück und der linke Cyclops komnmt etwas vor. Beide Cyclopse können ohne sich zu bewegen auf den Tuskerhelden schießen, für den Impaler ist es zu weit. Der nimmt lieber einen Platz im Gorbus ein und will meine Katze beschießen. In der Magiephase bewegt Fred den Block aber mit Vanhels nochmal zurück und kann daher nicht mehr auf die Katze schießen. Apropo schießen, die Cyclopse scheitern erneut am Helden, langsam wird aber auch hier lächerlich. Das letzte Briar Beast wird von den Scraplings erschlagen und diese drehen sich zu den Gors um.

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OK Runde 5:

Die Scraplings greifen also die Gors an, welche fliehen. Dann entscheide ich mich dazu diese mit dem Tuskerhelden zurück zu schupsen und will dann auf den Jabba umlenken. Den Umlenktest schaffe ich nicht und die Gors kommen nicht wieder nah genug an die Scraplings ran. Die Mercenary zeihen jetzt hinter meinem Bus 12“ vor und nehmen den Magier auf. Der Will in Runde 6 nochmal die ganz rechten Gors in Panik zaubern. In der Magiephase wird nun endlich der Job vom Tuskerhelden übernommen und der Jabba erzaubert. Auch ein paar Gors der fliehenden Herde gehen noch Heim.

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BH Runde 5:

Gors werden gesammelt, ansonsten wird etwas rumgepimmelt. In der Magiephase wird der Sniper gebannt. Die Cyclopse schaffen es jetzt zu zweit endlich den Tuskerhelden zu erlegen. Das war zwar schade aber auch Zeit, wenn ich ehrlich bin. Ich hätte einfach nicht den Angriff auf die 100P Gors ansagen sollen sondern den Helden hinterm Unpassierbarem verstecken sollen. Das war dumm!

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OK Runde 6:

Durchbruch kann ich selber nicht mehr schaffen also wird der Bus evakuiert, dass Fred nicht noch einen Angriff macht. In der Magiephase kommt ein kleiner Feuerball auf die durchgebrochenen Gors durch, welcher aber nicht genug Schaden machen kann für Panik. Die anderen Gors werden aber noch erzaubert.

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BH Runde 6:

Schießen lohnt sich nicht mehr und Magie wird gebannt.

 

So habe ich am Ende 11 Punkte rausgearbeitet aber das Szenario verloren. 8:12 für Fred. Kann ich bei dem Szenario mit leben auch wenn da vielleicht noch mehr drin gewesen wäre. Das Spiel kann aber jeder Zeit zu irgend einer Seite kippen. Er hatte halt mit dem ersten Schuss sehr viel Glück, dafür hat er dann 4 Schussphasen benötigt um den Tuskerhelden zu töten. Klappt das schon in der 2ten Schussphase, kann er sich ja auch gleich auf ganz andere Sachen konzentrieren.

 

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