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Spielberichte aus dem Osten by Zwergnase


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Am 09.08.19 war es wieder soweit die ETC 2019 startete.


Unser Team war größtenteils bereits am Montag/Dienstag nach Novi Sad angereist. Am Mittwoch hatten wir ein Testspiel gegen Schottland und am Donnerstag noch eins gegen die USA. Beide Testspiele verliefen vielversprechend, da wir jeweils einen Cap 100/60 einfahren konnten. Ich durfte dabei gegen Schottland gegen eine WdG Liste ohne Flammenschwert testen und holte dabei ein gefahrloses 18.2. Gegen die USA bekam ich die Skaven ab. Dieses Spiel wurde bereits in Runde 2 entschieden als mein Gegner nicht auf dem Schirm hatte, dass die UD Autos B8 haben und ich mit einem 11er Angriff in seinen Rattendämon fahren konnte. 

 

Meine Liste für die ETC sah folgendermaßen aus.


--- Characters ---
230 - Nomarch, General, Paired Weapon, Crown of the Pharaohs
160 - Tomb Architect
515 - Death Cult Hierarch, Sacred Hourglass, Ankh of Naptesh (Hierophant), Wizard Master, Divination, Soul Conduit 
125 - Death Cult Hierarch, Wizard Apprentice, Evocation
--- Core ---
130 - 5x Skeleton Scouts 
820 - 8x Legion Skeleton Chariots, Musician, Standard Bearer, Stalker's Standard 
180 - 21x Skeletons, Musician 
--- Special ---
500 - 5x Tomb Cataphracts, Musician 
--- Mason's Menagerie ---
760 - 4x Tomb Reapers, Paired Weapons 
760 - 4x Tomb Reapers, Paired Weapons 
--- Entombed ---
160 - Sand Scorpion 
160 - Sand Scorpion 

--- Total ---
4 500

Meine Aufgabe war es in guten Matches Punkte einzuspielen. Mein Ziel war es 90+ Punkte zu holen.

Unser erster Gegner am Freitag war Irland. Dies war ein recht dankbarer Start in die ETC. Letztes Jahr durften wir uns z.B. gleich im ersten Spiel mit Russland vergnügen.
Die Paarungsphase hat ergeben, dass ich gegen folgende ID Liste ran durfte.

 

495 - Prophet, General, Wizard, Master, Alchemy, Tablet of Ashuruk. 
335 - Prophet, Wizard, Adept, Pyromancy, Book of Arcane Mastery. 
315 - Vizier, Battle Standard Bearer, Shield, Kadim Bindings, Mask of the Furnace. 
300 - 3x 10x Citadel Guard, Flintlock Axes, Musician, Shields. 
240 - 15x Infernal Warriors, Champion, Musician, Shields. 
130 - 2x 5x Hobgoblin Wolf Riders. 
670 - 20x Immortals, Full Command Group, Infernal Weapons, Shields, Icon of Inferno. 
450 - Infernal Engine, Shrapnel Guns. 
130 - 2 x Gunnery Team, Flame Thrower. 
575 - 5x Kadim Incarnates 
4500

Ich hatte mir hier in die Matrix eine 20 eingetragen. Was bedeutet, dass es ein Ergebnis >15 Punkte werden sollte. Ich hatte wenig Respekt vor der Liste, da nicht einmal der Overlord mit seinem W3 Wunden Hammer enthalten war. Seine Magie wird immer etwas Schaden machen aber ich habe mit dem heilen genau die richtige Antwort darauf. Die Flammenwerfer könnten auf kurze Reichweite böse wehtuen, aber da muss ich halt durch.

 

Spiel 1 gegen ID:
Aufstellung: Counterthrust
Szenario: Capture the Flag
Seitenwahl: Gegner
Erster Zug: Ich


Mein Gegner darf die Seite wählen und entscheidet sich für jene mit 2 Unpassierbaren Geländestücken, weil es ihm das Verteidigen einfacher macht. Ich baue mich recht Mittig auf, weil ich nicht weiß in welche Ecke er geht. Bei den Cataphracts überlege ich eine wenig, ob ich sie nach rechts oder nach links stelle. Ich entscheide mich dann für links. Mein Gegner stellt dann den Rest seiner Armee folgerichtig in die rechte Ecke. Magietechnisch hat sich mein Gegner dafür entschieden weder Haze of Magnesia noch Word of Iron zu nehmen. Dafür aber alle 3 Schadenszauber aus der Alchemielehre. Das fand ich alles schon ganz schön komisch.

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Spoiler

Spielzug 1 UD:
Ich rücke voll auf seine Armee zu. Die Autos drehen schon etwas ein um Platz für die Cataphracts zu schaffen. Die rechten TR bleiben noch etwas verhalten, wollen sie doch in Reichweite zur Magie und der Regi bleiben, auch wenn die nur bedingt wichtig ist in dem Spiel. Die linken TR haben keinen Platz um auch noch durch die Mitte zu kommen, weshalb sie den Umweg um das Unpassierbare Gelände nehmen wollen. Magie ist, wie fast immer in der ersten Runde, uninteressant.

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Spielzug 1 ID:
Bewegung gibt es kaum, in der Magiephase wird ein wenig auf den Autos rumgezaubert und das linke Waffenteam hatte sich gegen schießen entschieden sondern wollte sich lieber verstecken.


Spielzug 2 UD:
Die Regi ging auf die Catahracts um diese besser gegen die Shrapnel Guns schützen zu können. Die Skorpione haben noch keine Lust. Einen hätte ich gerne gehabt um rechts anfangen zu können die Raserei der Kadims, welche außerhalb von BSB und General stehen triggern zu können. Autos, Cataphracts und die linken TR, welche um das Unpassierbare herumziehen gehen weiter vor. Die rechten TR bleiben noch vornehm zurück, weil ich mich auch nicht von den Kadims angreifen lassen will. Ich heile die Paar Wunden an den Autos und bekomme Hard Target auf die Cataphracts durch, diese stehen nämlich jetzt in kurzer Reichweite des Flammenwerfers, was also potentiell unangenehm werden könnte.

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Spielzug 2 ID:
Flammenwerfer und Infernal Engine ziehen heran um auf die Cataphracts zu schießen. Die Autos bekommen einmal Wolfsreiter vorgesetzt. Rechts bleibt es bei einem belauern zwischen Kadims und TR. Die Magie geht voll auf die Cataphracts und brennt verhältnismäßig auch viel weg. Quicksilverlash  4 Wunden, Kleiner Feuerball nochmal 2.Ich banne dann das Flammenschwert auf die Infernal Engine. Die Magiephase ging zwar gut ab aber beim Beschuss kommt dank Deckung im Wald und Hard Target nichts bei rum.


Spielzug 3 UD: 
Die linken TR gehen in den Flammenwerfer, die Cataphracts bekommen die Regi und gehen in die Infernal Engine und die Autos fressen ihre Umlenker. Diesmal erscheinen beide Skorpione. Der Eine stellt sich vor die Immortals um da etwas Stunk zu machen und der andere stellt sich so am Unpassierbaren hin, dass er die Raserei der Kadims auslöst, aber nur 2 Kadims Kontakt zu ihm bekommen können. Um einen verpatzten Raserei Test voll ausnutzen zu können, müssen die TR aus der maximalen Angriffsreichweite der Kadim heraus. In der Magiephase werden die Cataphracts gebufft und geheilt. Im Nahkampf werden die kleinen Einheiten zerstört. Die Cataphracts scheitern aber deutlich an der Engine und machen nur 1 Wunde. 

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Spielzug 3 ID:
Die Kadims schaffen ihren Rasereitest. Die Immortals greifen den Skorpion an und kommen damit meinen Autos näher. Die Kadims ziehen sich um das Unpassierbare herum zurück und wollen einen Konter gegen die Autos stellen. In der Magiephase zaubert er mehr auf den Autos rum anstatt hier seine Einheiten ordentlich zu buffen, aber er hat ja auch kaum Buffzauber mitgenommen. Der Skorpion wird getötet und die Engine bekommt diesmal 0 Wunden und gewinnt damit sogar den Nahkampf…das hat mich jetzt schon geärgert. 


Spielzug 4 UD:
Langsam müssen mal die Punkte geholt werden. Die Autos fahren also in die Immortals mit angeschlossenem BSB. Die linken TR haben nicht so viel Platz und fliegen in einer 2x2 Formation weiter Richtung ID Armee und bedrohen so 10 Citadel Guards, die sind ja z.B. auch das Szenario. Da die Kadims jetzt nicht mehr auf meine TR aufpassen und auch meine Magie inzwischen rangezogen ist, können die rechten TR jetzt über rechts Druck machen. Der verbliebene Skorpion macht die Lücke zwischen dem Unpassierbarem und meiner Autoflanke zu, sodass die Kadim dort keinen Platz finden um angreifen zu können. In der Magiephase buffe ich die Autos und heile die Cataphracts. Im Nahkampf der Cataphracts geht es weiterhin schleppend voran, ich glaube ich schaffe wieder nur 1 Wunde. Die Autos bringen einige der Immortals um und bekommen kaum Schaden zurück. 

 

 


Spielzug 4 ID:
Die 10 Citadel Guards greifen meine Cataphracts in die Flanke an. Sind ja immerhin auch 10 S5 Attacken. Rechts kommt das zweite Waffenteam rum und will den TR richtig einen reinbraten. Dahinter gehen die Kadims in Stellung. In der Magiephase gibt es nicht so viel zu bannen, da jetzt inzwischen das meiste im Nahkampf ist und er ja nur 2 Buffs hatte. Der Flammenwerfer legt auf die TR an, trifft und macht 0 Wunden – EiEiEi, da hatte ich aber etwas Glück. Klar passiert im Schnitt nur, dass er mit 4LP rausschießt, aber er hat halt auch das Potential 12LP rauszuschießen, was die Einheit dann unbrauchbar machen würde. Die Cataphracts schlagen sich diesmal etwas besser und machen 4 Wunden an den Zwergen in der Flanke und eine an der Engine. Ich ploppe also nicht weg. Die Autos verschlagen weiter Immortals. Nach der Runde stehen noch 6 mit BSB.

 

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Spielzug 5 UD:
TR links in die Flanke der Citadel Guard, TR rechts in den Flammenwerfer um von dort in die Kadims zu überrennen. Die Magiephase wird hässlich, weil er irgendwas nicht schafft zu bannen und ich so +2/+2 und Treffer wiederholen auf die TR, welche gleich gegen die Kadim kämpfen durchbekomme und auch noch Wunden wiederholen auf die Cataphracts. Die Cataphracts rassten jetzt total aus und schlagen der Engine auf einen Schlag 5 LP ruas, womit sie hinüber ist. Die TR versagen etwas, weshalb die Citadelguard noch weglaufen darf und sogar entkommt^^. Die Autos Töten die letzten Immortals und der BSB flieht daraufhin, wird eingeholt und die Autos stehen in der Flanke von Wolfsreitern. Die rechten TR rennen über das Waffenteam drüber in die Kadims.


Spielzug 5 ID:
Es geht nur noch um Schadensbegrenzung. Den Kadim kann nicht mehr geholfen werden, dazu fehlen etwas die Zauber. Die Magier können noch so evakuiert werden, dass die Autos diese in Runde 6 nicht abholen können. Die Wolfsreiter und Kadims werden komplett zerlegt. 


Spielzug 6 UD:
Die Autos greifen 10 Citadell guards an und können von dort in die anderen 10 überrennen. Die Chars stehen in seinen 15 Infernal Warriors. Die rechten TR haben einen 9er Angriff in die 10 Citadel Guards und von dort einen 3er Überrennweg in die Warriors mit Chars. Deshalb entscheidet sich mein Gegner lieber zur Flucht. Der Paniktest wird gestanden. Ich lenke auf die gewürfelte 12 in den Charbunker um. Ich würfel und es liegt die doppel 6 für die Angriffsreichweite der TR in die Warriors mit Chars. Hier gibt mir mein Gegner die Hand.
Am Ende tatsächlich das 20:0. Zwischendurch hatte ich etwas Angst, dass mir die Spielzüge nicht ausreichen für einen sehr hohen Sieg. Wenn ich mir aber gerade angucke was die Magier + Warrior kosten stelle ich fest, dass auch ohne den 12er Angriff ein 20:0 rausgekommen wäre. 

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Der Rest des Teams spielt auch seine Punkte ein und wir holen den Cap 100/60 gegen Irland. Das war schon einmal die richtige Richtung. 2017 z.B. haben wir auch gegen schwächere Teams kein Cap holen können. Das ist aber schon auch immer wichtig. Es gab wie zu erwarten einige Caps und wir warteten gespannt was die Tabelle ausspucken würde. Es sah nach Österreich in Runde 2 aus, doch dann schob sich noch die Ukraine dazwischen und nahm und Österreich weg. Wir bekamen nun Frankreich. Ein nicht zu unterschätzendes Team, welches in den letzten Jahren immer sehr stabile Platzierungen auf der ETC vorweisen konnte. Hinzu kam noch, dass wir diesen Gegner kaum kannten und einschätzen konnten. Es sollte also spannend werden.

 

 

 

bearbeitet von Kakarot
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Du hast den Iren sauber eingetütet. Ich finde es überragend, dass du es tatsächlich trotz allem drumherum noch gschafft hast Fotos zu schießen. Mir wäre das wohl im Traum nicht eingefallen, vor allem, da du in dem Spiel derjenige warst, der agressiv reinlaufen und auch tatsächlich punkte holen muste. :ok:

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Atombomben Nein! Atombomben Nein!

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vor 15 Stunden schrieb morte:

Du hast den Iren sauber eingetütet. Ich finde es überragend, dass du es tatsächlich trotz allem drumherum noch gschafft hast Fotos zu schießen. Mir wäre das wohl im Traum nicht eingefallen, vor allem, da du in dem Spiel derjenige warst, der agressiv reinlaufen und auch tatsächlich punkte holen muste. :ok:

Danke, dass mit den Fotos hat tatsächlich recht gut geklappt. Nur im letzten Spiel gegen Spanien habe ich nur 1 Foto gemacht.

 

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vor 54 Minuten schrieb skuzinho:

@zwase

Glückwunsch Dir und euch allen zum Gewinn der ETC !!!!

 

... hab gestern nachm halben Jahr Abstinenz mal wieder ins Forum geschaut - hehe - und die freudigen News vernommen, bin gespannt auf deine Spiele ;)

 

Danke Meister Skuzi, ja das war schon ein sehr freudiges Erlebnis. 

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Das zweite Match der ETC 2019 sollte für uns also gegen Frankreich gehen. Hier hatten wir viele unbekannte Gesichter vor uns. Das Paaren übernahmen wieder Scrub und Henrik. Ich bekam diesmal die VC der Franzosen ab, was mich erst einmal sehr gefreut hat. In die Matrix hatte ich eine 15 eingetragen. Ich hatte bisher wenig Probleme Vampire mit meinen UD umzubringen. Die Vampirliste war diese hier.


1100 – Vampire Count, General, Witchcraft, Court of the Damned, Blood Ties (Lamia), Reaper’s Harvest, Cursed Medallion, Potion of Swiftness, Wizard Adept, Lamia, Mask of Innocence
405 – Necromancer, Evocation, Binding Scroll, Wizard Master 
295 – Barrow King, Battle Standard Bearer, Flaming Standard, Alchemist's Alloy, Dragonfire Gem 
626 – 38x Ghouls, Champion 
140 – 21x Zombies, Musician 
135 – 20x Zombies, Musician 
113 – 2 x 8x Dire Wolves 
90 – 2x Great Bats 
340 – 9x Wraiths 
580 – 7x Vampire Spawns, Champion 
560 – 7x Vampire Spawns 
4497


Die Spawns haben eine sehr hohe Reichweise, weshalb ich immer aufpassen muss, dass keine ungebufften Einheiten von mir zu einer leichten Beute für diese werden. Mit Regi und Distracting sollte jede meiner Einheiten den Kampf für sich entscheiden können. Von Distracting kann man ausgehen, da er ja das +2Agility bannen muss. Natürlich muss man dann auch immer noch berücksichtigen, dass es den Altar gibt und er eine Binding Scroll hat. Der Altar mit seiner Einheit Ghoule ist auch garnicht so einfach zu händeln. Ich muss aber gestehen, dass ich mir einfach nur dachte, es sind VC, wird schon gehen.


Spiel 2 gegen VC:
Aufstellung: Frontline Clash
Szenario: King oft he Hill
Seitenwahl: Gegner
Erster Zug: Ich


Mein Gegner wählt den Hügel zur Verteidigung und ich nehme daraufhin den gegenüberliegenden See. Ich stelle alles mittig dem Hügel gegenüber auf und will auch beginnen. Ich hatte auch überlegt meinen Gegner anfangen zu lassen, hatte dann aber doch Angst, dass er dann zu viel Unfug mit seinen schnellen Einheiten anfangen kann. Zu meiner Überraschung stellt sich mein Gegner genau gegenüber auf, er scheint also wenig Respekt vor den UD zu haben. Der Court in den Ghulen steht direkt auf dem Hügel. Links neben dem Block stehen einmal Wölfe. Die Spawns stehen rechts und links neben dem Generalsblock. Ganz rechts stehen die anderen Wölfe in breiter Formation. Die Zombies, Gespenster und Fledermäuse stehen hinter seiner Schlachtlinie. 

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Spoiler

Spielzug 1 UD:
Ich entscheide mich dazu meine leichte Kavallerie so vor zu ziehen, dass beide Spawneinheiten auf Raserei testen müssen. Damit dieser Plan aber auch aufgehen kann, muss der Rest der Armee außerhalb der maximalen Angriffsreichweite der Spawns stehen. Das führt auch dazu, dass ich wenig vor komme damit die Überrennwege lang bleiben. Allgemein stört mich jetzt schon ein wenig meine Aufstellung, weil die linken TR doch schon zwischen meinen Autos und dem Unpassierbarem Gelände eingeklemmt sind. Da herum zu fliegen bringt sie zu weit weg von meinem Skelettblock. Die Magiephase ist wie fast immer in der ersten Runde unspannend. Die Autos schießen gut und nehmen 6 Wölfe raus, was aber nahezu nichts bringen dürfte. 

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Spielzug 1 VC:
Mein Gegner besteht easy seine Rasereitests und greift mit den angeschlagenen Wölfen meine Umlenkreiter an. Der Rest seiner Armee bewegt sich kaum. Die linken Spawns ziehen noch näher an den Altar heran. Die Magiephase belebt die Wölfe zu neuer Stärke, das war nicht zu verhindern. Ich banne dann lieber einen der Buffsprüche. Ist aber egal, weil meine Reiter nicht gut zuschlagen und vernichtet werden. Hier hätte ich selber mal Buffs auf diese sprechen sollen, das war einfach schlecht gespielt. Er formiert sich jetzt mit den Wölfen breit um sie näher zu seiner Armee zu bekommen.

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Spielzug 2 UD:
Ich überlege ob es irgendwelche guten Überrennmöglichkeiten für mich gibt, wenn ich die Wölfe angreife, ich kann aber keine sehen. Ich habe also meine erste Einheit Umlenker weggeworfen um dafür nichts zu bekommen. Meine beiden Skorpione erscheinen auf dem Schlachtfeld. Ich entscheide mich dafür, einen Skorpion unangreifbar vor die Wölfe zu stellen. Ich wollte mal gucken wie er daraus reagiert und vielleicht ergibt sich daraus ein schönes Stellungsspiel. Der andere Skorpion taucht in der Flanke der linken Spawns auf. So einen Flankenangriff kann er sich nicht einfach so fangen. Die Cataphracts haben die Regi erhalten und gehen daher weiter vor. Die Autos gehen auch etwas vor und die TR gehen jeweils auf Konterposition. Die Magier gehen aus ihrer Einheit um auf 21“ zu den rechten Spawns zu kommen. Ich will meine Magiephase stärken und den Unnering Strike als Bedrohung haben. Ich bekomme diesen am Ende sogar auf die Spawns durch, würfel aber niedrig für die Treffer und mache nur 2 Wunden. Die Autos schießen auf die anderen Spawns, weil ich die Wölfe ja als Schutz behalten will und schaffen dort auch nur 1 Wunde. Das fühlte sich jetzt alles schon echt ungut an. Ich hatte nicht das Gefühl die Zügel in der Hand zu haben und auch nicht, dass ich die VC gleich durch die Wand fahren würde. 

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Spielzug 2 VC:
Der Rasereitest für die rechten Spawns wird bestanden. Angriffe gibt es diesmal nicht. Die linken Spawns richten sich so aus, dass der Skorpion in ihrer Front steht. Die mittleren Wölfe bewegen sich 4,5“ seitwärts, womit sie die Cataphracts blockieren. In der Magiephase werden die Wölfe dann nochmal mit dem Ravenswing bewegt und direkt vor die Cataphracts gestellt. Das hatte ich auch zugelassen, damit ich diese besser angreifen konnte, denn ich musste sie jetzt mal loswerden. 

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Spielzug 3 UD:
Gesagt getan, die Cataphracts bekommen erneut die Regi und greifen die Wölfe vor sich an. Der linke Skorpion bewegt sich wieder in die Flanke der Spawns und der andere bedroht diese von der anderen Flanke und lenkt dabei den Ghuleblock um. Die Autos kommen aus der Sicht der linken Spawns und wollen diese ebenfalls bedrohen. Die linken TR haben jetzt wieder das Problem, dass sie nicht so recht vor können, weil sie keine Regi haben und ein Angriff der Spawns dann sehr riskant für mich wird. Die rechten TR haben keine Lust mehr nur hinten rum zu stehen und kommen daher in der Konga etwas weiter vor. Die ermöglicht es mir, mich so neben die Cataphracts zu stellen, dass nur eine Reihe Spawns gegen die TR zuschlagen könnten, so wird es ein guter Kampf für mich. 

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Spielzug 3 VC:
Die rechten Spawns schaffen wieder ihren Rasereitest. Der Ghuleblock greift den Skorpion vor sich an. Die verbliebenen Wölfe lenken die Cataphracts um. Die linken Spawns scheren sich jetzt nicht mehr um den Skorpion in ihrer Flanke und stellen sich einfach 3 tief. Wenn ich jetzt angreife ist es auch möglich, dass er den Skorpion oneshoted. Die anderen Spawns werden mutig und fliegen in einen blinden Fleck meiner Armee, nach ganz rechts außen. Die Gespenster kommen auch etwas vor um die Cataphracts frontal zu bedrohen. Die Mäuse fliegen recht weit vor neben den Ghouleblock. Die Magiephase spendiert den Ghulen Wunden wiederholen, weil ich definitiv das erschaffen einer neuen Zombieeinheit und das bewegen der Mäuse verhindern will. Der Skorpion wird erschlagen und der Ghouleblock formiert sich tief mit Blickrichtung zu meinen Autos. Diese können auch nicht an ihm vorbei etwas anderes angreifen. 

 


Spielzug 4 UD:
Ich überlege eine ganze Weile rum, was ich jetzt wie mache. Es gibt einige Optionen, welche aber alle mit Risiko verbunden sind. Ich bin mir aber sicher, dass ich jetzt Aktion machen will, dieses rumgeeier und nur Umlenker einsammeln stört mich, ich möchte ihn doch umbringen. Deshalb ist es für mich keine Option die Autos rückwärtsfahren zu lassen. Wobei ich mir sicher bin ist, dass der Skorpion seine Chance ergreifen muss und die Spawns in die Flanke angreift, im Schnitt bekommt er 3 Wunden und pinnt die Spawns damit. Deshalb müssen auch die linken TR vorziehen, um die Spawns dann abholen zu können. Für diese Vorwärtsbewegung ist es auch zwingend notwendig, die Ghule im Nahkampf zu haben. Die Cataphracts bekommen jedenfalls die Regi, weil sie aktiv von den anderen Spawns und den Gespenstern bedroht werden. Die Cataphracts wollen auf jeden Fall die Wölfe vor sich einsammeln. Jetzt gebe es die recht risikoreiche Option mit einer 9 in die Flanke der Mäuse zu überrennen und wenn ich diese Mäuse noch mit der TR-Konga angreife, kann ich hier gleich nochmal kämpfen und dann mit einem sehr niedrigen Wurf in die Flanke der Ghule überrennen. Diese Variante erschien mir aber doch zu risikoreich, denn wenn ich die 9 nicht erwürfel, dann sind die Cataphracts in einer sehr misslichen Lage, ebenso die TR. Hinzu kommt dann noch, dass ich keine Einheit mehr hätte, welche den Rückraum meiner Armee gegen die Spawns abschirmt. Daher habe ich mir hier dafür entschieden nur die Wölfe einzusammeln und meine Cataphracts dann so vor die Spawns zu formieren, dass deren Sichtlinie komplett blockiert wird und nur noch die Cataphracts angreifbar wären. Die TR sollen dann absichern, dass die Spawns nicht ungehindert meine Skelett bedrohen können. Jetzt gibt es nur noch die Überlegung ob die Autos direkt in den Ghuleblock fahren oder erst die Mäuse überfahren und dann in die Ghule überrennen. Ich sah als Vorteil nur, dass die Mäuse dann tot wären. Als Nachteil empfand ich es aber, dass die VC dann ihre Buffphase haben bevor wir kämpfen. Deshalb entschied ich mich dazu, direkt in die Ghule zu fahren. In der Magiephase zieht mein Gegner jetzt die Binding Scroll gegen den Evocation 1er. Bannen tut er mir dann das Trefferwürfe wiederholen auf die Autos. Dafür kann ich den Cataphracts +2/+2 und Distracting spendieren. Diese sollten also vorbereitet sein gegen die Spawns und Gespenster. Im Nahkampf töte ich viele Ghule und bekomme aber selber auch einiges an Schaden zurück. Ich gewinne den Kampf und es gehen noch ein paar Ghule. Die Ghule formieren sich jetzt sehr breit. Der große Moment des Skorpions ist gekommen, er schlägt komplett daneben und wird im Gegenzug auch noch erschlagen, das war jetzt schon ein echtes Problem. 

 


Spielzug 4 VC:
Die linke Spawns gehen freiwillig in die TR, diese stehen jetzt nach der Neuformierung der Ghule auch noch im 6““ Umkreis des Court, was bedeutet, dass die TR von den Spawns auch schon auf die 3 getroffen werden. Die anderen Spawns denken überhaupt nicht daran endlich mal ihren Rasereitest zu vergeigen obwohl kein BSB oder General in der Nähe ist. Sie fliegen jetzt wieder in die Reihen der Vampire, rechts neben die Gespenster. Die Mäuse stellen sich einfach vor die Skelette. Ghule und Spawns werden jeweils gebufft. Die TR können nur auf sehr schlechte Würfe seitens der Spawns hoffen, was aber aus bleibt und die TR vernichtet werden. Die Autos werden jetzt auch noch punktgenau ausgelöscht, was doch etwas bitter war. Ich hatte also meine halbe kämpfende Armee verloren ohne dafür irgendwas zu bekommen.

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Spielzug 5 UD:
Jetzt heißt es nur noch Schadensbegrenzung. Die Skelette gehen zurück, die TR passen auf, dass die linken Spawns keinen blinden Fleck zum Landen finden und die Cataphracts mit Regi ziehen sich auch zurück und gucken die VC böse an. 

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Spielzug 5 VC:
Meine Bedrohung mit den TR klappt recht gut, weil sich die linken Spawns nicht vortrauen und mMn auch der Courtblock nicht voll vor zieht. Nur die anderen Spawns finden wieder einen kuscheligen Platz zum Landen und bedrohen meiner Skelette. Die Mäuse werden genutzt um die Cataphracts umzulenken. In der Magiephase ist es mir am wichtigsten das Bewegen zu bannen, was ihm aber garnicht so wichtig zum Zaubern ist.

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Spielzug 6 UD:
Ich nehme mein Timeout um abzuklären ob ich jetzt meine TR opfere damit die Ghule nicht mehr ins Opjective kommen oder ob ich deren Punkte save und den Gamble eingehe, dass ich seinen einen Bewegungsspruch bannen muss, denn ohne diesen kommen die Ghule nicht mehr in den See. Wir entscheiden uns für den Bannwurf. Also ziehe ich alles zurück, sammel noch die Mäuse ein und stelle meine Chars hinter die Skelette. Auf dem Foto stehen sie irgendwo, ich wollte nicht, dass sie von der Platte fallen. 

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Spielzug 6 VC:
Die Spawns sammeln die Skelette ein. In der Magiephase nimmt er wie erwartet das Risiko des Patzers in Kauf und schmeißt 5 Würfel für den Ravenswing. Ich werfe meine 6 Würfel dagegen und kann den Spruch genau abwehren, puh immerhin das hat geklappt. Das Spiel endet mit 5:15.

Fazit:
Es hat mir schon beinah körperlich wehgetan diesen Spielbericht zu schreiben. Ich habe dieses Spiel einfach richtig schlecht gespielt. Und beim Niederschreiben ist es mir nochmal mehr aufgefallen als nur beim drüber nachdenken. Analysieren wir mal die Knackpunkte.


1. Warum werfe ich in der ersten Runde meine Umlenkerhoheit einfach weg. Die Wahrscheinlichkeit, dass eine der beiden Spawneinheiten den Rasereitest mit General und BSB nicht schafft ist immer noch zu gering für dieses Opfer.


2. Die Positionierung der Skorpione. Den in der Flanke finde ich immer noch gut aber der andere war nicht so gut. Im Endeffekt hat er die Wölfe ehr vor meiner Schussphase beschützt als alles andere.


3. Ich habe die Cataphracts genommen um Druck nach vorne zu machen. Das ergibt aus dem Aspekt Sinn, dass diese durch ihre zusätzliche Rüstung stabiler gegen die Spawns sind. Allerdings bewirkt es auch keinen Druck nach vorne, wenn er diese Einheiten einfach immer umlenken kann. Da wäre so eine fliegende Einheit doch die bessere Wahl.


4. Als es dann um die Wurst ging habe ich erneut falsche Entscheidungen getroffen. Die Überlegung mit den Autos und den Mäusen hatte ich je schon geschildert. Jedoch war die Überlegung nicht vollständig. Ja wenn ich in die Ghule überrenne, dann hat er seine Buffphase ABER, zum einen hätte die Ghule dann ihr automatisches Trefferwürfe wiederholen verloren (hatten ja den Skorpion die Runde vorher umgebracht) aber viel wichtiger noch, wäre wann wer von uns beiden heilen kann. Und dass wäre dann eben so verschoben wurden, dass er 2 Nahkampfrunden ohne Heilen kämpfen muss und ich meine Autos nach der ersten Kampfrunde wieder hätte heilen können. Es wäre also doch schlauer gewesen erst die Mäuse zu töten und dann erst in die Ghule zu überrennen. Hinzu kommt noch der Reform seiner Ghule, siehe der nächste Punkt.


5. Mit dem Skorpion in die Flanke der Spawns zu gehen war korrekt, aber hier hat ein Backup gefehlt, falls es schief geht, wie es dann ja auch ging. Ich hätte hier besser das +2/+2 auf diese TR zaubern müssen und das Distracting vielleicht auch noch. Die Cataphracts müssten mit der Regi eigentlich gegen die Spawns standhalten. Das kann aber auch nur klappen,wenn er nicht die Option bekommt, sich mit dem Court in 6“ zu meinen TR zu formieren, siehe Punkt 4.
Mein Gegner hat es sehr sauber runter gespielt und hat immer besser reagiert/agiert als ich. Wenn ich nichts riskiert hätte wäre es wohl 10:10 ausgegangen, aber dafür habe ich mich selbst zu sehr unter Druck gesetzt. Ein 10:10 ohne es probiert zu haben war für mich keine Option. Es hätte in der Tat auch ganz anders ausgehen können, wenn der Skorpion nicht sofort erschlagen wurden wäre und/oder die rechten Spawns wenigstens mal ihren Rasereitest vergeigt hätten als sie auf sich alleine gestellt waren. Trotzdem entschuldigt es nicht meine schlechte Spielweise in diesem Spiel.


Für das Team lief es recht okay, aber wir konnten keinen Cap gegen Frankreich einfahren. 87:73 haben wir uns getrennt. Das lag zum einen mit an meinem Spiel aber auch Paul war mit sich unzufrieden und Henrik hatte tatsächlich einfach Pech. Bei ihm wurde der volle Drache von 3 UD Autos überfahren. Es hieß also noch etwas Gas geben. Mal schauen was der nächste Tag so bringen würde.

 

bearbeitet von Kakarot
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Hehe... Preisfrage: spielt er dass so rotzfrech runter weil er UD hart unterschätzt, oder weil er das MU zu Tode getestet hat?

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DER GRILLBLAG - eine INSTITUTION

 

"Die Qualitäten des Blags tummeln sich nicht an der Oberfläche, springen einem nicht sofort ins Gesicht. Das tut Avantgarde nie." - Sir Arthur Conan Doyle

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Hey Thomas.

 

Erstmal super Bericht - Während der ETC hab ich ja ordentlich mitgefiebert und mich riesig für Euch gefreut!

 

Aber auf diesen Bericht habe ich schon mit Spannung gewartet. Während des Spiels hab ich schon recht intensiv mit dem Oeser hin und her geschrieben, da ich glaube, dass Ihr das Match Up falsch eingeschätzt habt :(

Vieles hast du bereits erwähnt, aber ich würde gerne meine Einschätzung teilen / nachfragen, da ich das Match Up UD vs VC gegen den Simon zum Erbrechen in den letzten Monaten gespielt habe.

 

Zitat

Hehe... Preisfrage: spielt er dass so rotzfrech runter weil er UD hart unterschätzt, oder weil er das MU zu Tode getestet hat?

2.

 

Am 30.8.2019 um 16:24 schrieb Kakarot:

In die Matrix hatte ich eine 15 eingetragen. Ich hatte bisher wenig Probleme Vampire mit meinen UD umzubringen. Die Vampirliste war diese hier.


1100 – Vampire Count, General, Witchcraft, Court of the Damned, Blood Ties (Lamia), Reaper’s Harvest, Cursed Medallion, Potion of Swiftness, Wizard Adept, Lamia, Mask of Innocence
405 – Necromancer, Evocation, Binding Scroll, Wizard Master 
295 – Barrow King, Battle Standard Bearer, Flaming Standard, Alchemist's Alloy, Dragonfire Gem 
626 – 38x Ghouls, Champion 
140 – 21x Zombies, Musician 
135 – 20x Zombies, Musician 
113 – 2 x 8x Dire Wolves 
90 – 2x Great Bats 
340 – 9x Wraiths 
580 – 7x Vampire Spawns, Champion 
560 – 7x Vampire Spawns 
4497


Die Spawns haben eine sehr hohe Reichweise, weshalb ich immer aufpassen muss, dass keine ungebufften Einheiten von mir zu einer leichten Beute für diese werden. Mit Regi und Distracting sollte jede meiner Einheiten den Kampf für sich entscheiden können. Von Distracting kann man ausgehen, da er ja das +2Agility bannen muss. Natürlich muss man dann auch immer noch berücksichtigen, dass es den Altar gibt und er eine Binding Scroll hat. Der Altar mit seiner Einheit Ghoule ist auch garnicht so einfach zu händeln. Ich muss aber gestehen, dass ich mir einfach nur dachte, es sind VC, wird schon gehen.ührt auch dazu, dass ich wenig vor komme damit die Überrennwege lang bleiben. Allgemein stört mich jetzt schon ein wenig meine Aufstellung, weil die linken TR doch schon zwischen meinen Autos und dem Unpassierbarem Gelände eingeklemmt sind. Da herum zu fliegen bringt sie zu weit weg von meinem Skelettblock. Die Magiephase ist wie fast immer in der ersten Runde unspannend. Die Autos schießen gut und nehmen 6 Wölfe raus, was aber nahezu nichts bringen dürfte.

 

Grundsätzlich stimme ich Dir zu, dass die UD die VC hart überfahren in den meisten Builds die die VC stellen können.

Die VC können sich aber durch Ihre eigenen fliegenden NK-Einheiten in Kombination mit dem Altar und der Binding Scroll auch gut gegen die UD wehren (10-10 ist so immer eigentlich möglich).

 

In dem Match ist es sehr wichtig zuerst zuzuschlagen - hier ist der Altar einfach extrem wichtig, weil er es unwichtig macht wer angreift, da man immer die AGI-Erhöhung durch Divination bannt und der Altar das Distracting durch den Defensive-WS Debuff ausgleicht.

Sowohl die Morghasts als auch die Spawns können daher gegen eigentlich jede Einheit der UD kämpfen - man kann sich sogar von allem angreifen lassen solange der Altar in 6" steht (ausser der Streitwägen). Der mitgebrachte Debuff durch den Altar nimmt eigentlich jeden Vorteil raus den die UD durch Buffs und Regi erzielen können. Hier ist es sogar besser sich angreifen zu lassen (wie fast immer mit VC).
 

 

Zitat

Die linke Spawns gehen freiwillig in die TR, diese stehen jetzt nach der Neuformierung der Ghule auch noch im 6““ Umkreis des Court, was bedeutet, dass die TR von den Spawns auch schon auf die 3 getroffen werden.

Hier ist dann ja einiges schief gelaufen: Die VC greifen an, buffen und Du stehst noch in de-buff Reichweite des Altars? Wieso hast du die Reaper so nah rangezogen, wenn die SW die Ghule doch angegriffen haben? Musstest du hier die Flanke dicht machen gegen die Spawns oder einfach Unachtsamkeit bzw. der Gedanke in einer Runde durch die Ghule durchzugehen?

 

 

Zitat

Die Magiephase ist wie fast immer in der ersten Runde unspannend. Die Autos schießen gut und nehmen 6 Wölfe raus, was aber nahezu nichts bringen dürfte. 

Ich fand es immer am Schlimmsten, wenn man die Umlenker der VC ignoriert (man fliegt ja selber) und auf die fliegenden Einheiten schießt und zaubert um den VC Spieler zum Heilen zu zwingen.

Es ist auch sehr schwer viele Einheiten innerhalb der 6" des Altars zu halten. Daher muss der Druck dann immer von der anderen Flanke erfolgen.

 

All das gesagt tun sich die VC schwer gegen die UD momentan - aber ein 10-10 ist drin, es sein denn man rennt da rein wo der Altar steht ;)

bearbeitet von GabbaGandalf
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vor 8 Stunden schrieb GabbaGandalf:

Wieso hast du die Reaper so nah rangezogen, wenn die SW die Ghule doch angegriffen haben?

Unachtsamkeit, aber auch nicht so wirklich damit gerechnet bzw. geplant dass der Skorpion stirbt.

 

vor 8 Stunden schrieb GabbaGandalf:

Ich fand es immer am Schlimmsten, wenn man die Umlenker der VC ignoriert (man fliegt ja selber) und auf die fliegenden Einheiten schießt und zaubert um den VC Spieler zum Heilen zu zwingen.

Es ist auch sehr schwer viele Einheiten innerhalb der 6" des Altars zu halten. Daher muss der Druck dann immer von der anderen Flanke erfolgen.

Hier kann ich dir nur so halb zustimmen. Denn meine nicht fliegenden Einheiten sind ja genau jene, welche die Spawns auch mit der Altarbubble angreifen können. Deswegen ist es schon wichtig die Umlenker los zu werden. 

Ich schieße allerdings auch gerne auf die Spawns, dass hat sich in dem Spiel aber einfach nicht konsequent ergeben.

 

Ich denke aber immer noch, dass ich die VC umbringen kann. Ich müsste mich nur schlauer anstellen.

 

vor 14 Stunden schrieb JimmyGrill:

Hehe... Preisfrage: spielt er dass so rotzfrech runter weil er UD hart unterschätzt, oder weil er das MU zu Tode getestet hat?

Der hat es einfach wirklich schon gut gespielt und ich denke eben auch viel geübt. Den Wilhelm Gröfte hat er auch umgebracht. Der hatte 3 Sphinxen, was auch echt stark gegen VC ist. Es sind aber wirklich so Kleinigkeiten in seiner Liste die er schon recht UD fixiert geschrieben hat. Das Flammenbanner auf dem BSB und extra den großen  VC mit der Waffe und dem -1 MW so ist def auch gut gegen z.b. die Sphinxen. Und die Combo Altar in Ghulen ist auch echt gut. 

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Jo, ein Turnierspiel läuft meistens doof oder anders als geplant, hast damit wohl durch ;)

 

Als ich die ersten Zeilen des Berichts gelesen und die ersten Bilder gesehen hab, war ich schon gespannt was wphl passieren würde ... hat mich dann meist an unsere Spiele erinnert - ich stürme rein und du spielst das ruhig herunter - also rollentausch hier ... ein bissl zu leicht genommen die Aufgabe^^ ... aber hej, hätte ja auch klappen können.

 

Bin schon aufs nächste Match gespannt!

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Kommen wir nun zum 3ten Spiel auf der ETC 2019. Es sollte gegen Russland gehen. Russland ist immer ein starker Gegner aber definitiv schlagbar. Seit dem ich bei der ETC mitspiele (2015) haben wir jedes Jahr gegen Russland gespielt. Zweimal hatten wir ca. ein Unentschieden, einmal einen hohen Sieg und einmal eine hohe Niederlage. Wir verstehen uns eigentlich sehr gut mit den Russen aber diesmal hatten wir Angst, dass die Stimmung schlechter sein könnte, weil die Russen teilweise stark gegen Yanniks Lego KoE Armee gewettert hatten. Ich würde aber behaupten, dass alles cool war als wir jetzt direkt gegen sie spielten. 
Ich bekam diesmal das EoS ab, was laut Matrix ein sehr gutes Spiel für mich ist. Ich hatte inzwischen schon einige Spiele gegen EoS gemacht und bisher noch keine Probleme damit gehabt, diese Wichte umzubringen. 


425 - Knight Commander, Young Griffon, Shield, Shield of Volund, Hero's Heart (Hand Weapon), 
Death Cheater, Lucky Charm 
405 - Wizard, Divination, Wizard master, Binding Scroll 
340 - Prelate, General, Shield, Plate Armour, Imperial Seal, Death Warrant (Hand Weapon) 
315 - Marshal, Great Tactician, Battle Standard, Household Standard, Shield, Pistol, Blacksteel 
260 - Wizard, Pyromancy, Wizard adept, Book of Arcane Mastery 
320 - 20x Light Infantry, Crossbows, Musician, Champion, Long Rifle 
320 - 20x Light Infantry, Crossbows, Musician, Champion, Long Rifle 
175 - 21x Heavy Infantry, Parent Unit, Musician 
175 - 21x Heavy Infantry, Parent Unit, Musician 
135 - 10x Light Infantry, Handguns 
551 - 29x Imperial Guard, Standard bearer, Rending Banner, Musician, Champion 
175 - 5x Reiters, Repeater Guns 
175 - 5x Reiters, Repeater Guns 
250 - Artillery, Canon 
475 - Steam Tank 
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In der Matrix stand eine 20, was dies bedeutet hatte ich ja bereits beim 1., Spiel gegen die ID erklärt. Wir hatten am Vorabend nochmal über die Liste gesprochen und waren uns einig, dass der Knight Commander, welcher Immun gegen Lethal Strike ist zu einem Problem werden könnte. Trotzdem beließen wir den Matrixeintrag bei 20 um klar anzuzeigen, dass es mein favorisiertes Matchup ist.  Der Spielplan war klar, ich würde stürmen.
Spiel 3 gegen EoS:
Aufstellung: Counterthrust
Szenario: Hold the Ground
Seitenwahl: Gegner
Erster Zug: Ich


Ich kann also wieder beginnen, was für das stürmen natürlich schon gut ist. Ich stelle zuerst meine Scoutreiter, dann einmal TR hinter das Unpassierbare rechts und die Autos mittig. Er stellt 2mal Schützenreiter und die Kanone ganz rechts. Ich droppe dann den Rest und entscheide mich, meine Cataphracts über rechts kommen zu lassen. Er stellt dann den Rest seiner Armee auch in die rechte Ecke. Ich kann also anfangen und stehe ihm auch recht gut gegenüber. 

Spoiler

Spielzug 1 UD:
Die rechten TR bekommen die Regi und setzen über das Unpassierbare hinweg. Die Cataphracts ziehen auch voll vor. Die rechten Schützenreiter muss ich dabei leider einfach etwas ignorieren. Auch die linke Flanke zieht voll vor. In der Magiephase bekommen die Cataphracts sogar Hard Target spendiert, er möchte lieber Trefferwürfe wiederholen auf den Autos bannen. Diese schießen dann 3 Schützenreiter der mittigen Einheit um. 

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Spielzug 1 EoS:
Der Panzer bleibt stehen. Und auch der Rest der Imperiumsarmee bleibt nahezu unbewegt und weit weg. Selbst der Todesstoßimmune Commander bleibt hinter dem Hügel. In der Magiephase banne ich das Umkreisflammenschwert. Magie und Beschuss gehen hauptsächlich auf die TR mit der Regi und nehmen dort 8 LP raus. Die rechten Schützenreiter schießen glaube ich auf die Cataphracts, aber der Schaden bleibt überschaubar.

 


Spielzug 2 UD:
Die erste Magie und Schussphase habe ich ja ganz gut überstanden. Jetzt ist die Frage wie ich weiter mache. Ich gebe den angeschlagenen TR erneut die Regi, weil ich die Cataphracts in die Ruine ziehen kann für die harte Deckung. Trotzdem entscheide ich mich, ganz klar aufgrund der vorhanden Binding Scroll, die TR erst einmal in Deckung hinter die Cataphracts zu ziehen und von dort aus wenigstens die rechten Schützenreiter zu bedrohen. Ihr Sichtbereich hätte aber ruhig noch weiter Richtung EoS Armee gehen können. Die linken TR ziehen auf den Hügel, außer Sicht des Knight Commander. Und auch die Autos können recht weit vorfahren, weil der Knight Commander etwas komisch steht. Die Skelette und die Scoutreiter richten sich so aus, dass sie auf die verbleibenden 2 Schützenreiter zaubern und schießen können. Er zieht jetzt nicht die Binding Scroll, weshalb ich also meine TR wieder heilen kann. Ich denke aber immer noch, dass er sie gezogen hätte, wenn die TR aggressiver gestanden hätten. Ich bekomme diese Runde 3 Buffs durch, da es ihm wichtiger ist, den Unnering Strike gegen seine Reiter zu bannen. Damit sind die TR wieder fast voll und einsatzbereit. In der Schussphase verfehlen die Scouts leider ihr Ziel. Die Autos legen auf die Armbrustschützen an und treffen auch sehr gut, dank Trefferwürfe wiederholen. Leider verwunde ich recht schlecht und töte nur so 4 imperiale Schützen.

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Spielzug 2 EoS:
Angriffe gibt es keine aber es kommt etwas Bewegung ins Spiel. Eine Einheit Heavy Infantry stellt sich in der Ruine den Cataphracts entgegen. Die Andere schwenkt etwas zur Mitte des Schlachtfeldes, kann dabei aber easy außer Sicht der rechten TR bleiben. Die rechten Schützenreiter ziehen sich auch aus dem Sichtbereich der TR zurück. Der Knight Commander stellt sich vor die Autos, mit dem Ziel, dass nur eine Autoreihe gegen ihn kämpfen kann. In seiner Flanke hat er die linken TR aber auch hier kann nur einer gegen ihn kämpfen. Die Imperial Guard dreht sich nach links zu den TR auf dem Hügel. Die Magie und Schussphase richtet sich diesmal gegen die Cataphracts. Dank der Ruine und dem nicht treffen der Kanonen bleibt dies aber recht erfolglos.

 


Spielzug 3 UD:
Ich nehme mein Timeout und bespreche mit Scrub was ich jetzt am besten mache, da es ja einige Optionen gibt. Wir entscheiden uns dann für den Angriff der Cataphracts in die Heavy Infantry und für den Angriff der linken TR in die Flanke des Knight Commander. Die TR sind die beste Kampfeinheit gegen den Jungen und auch wenn er eine 1er Rüstung und 4er Regi hat, sollte ich ihn irgendwann mal kleinbekommen. Und ihn in der Flanke zu erwischen ist auch meine beste Gelegenheit um das Kampfergebnis positiv für mich zu beeinflussen. Leider kann ich den Jungs aber nicht die Regi geben, weil die anderen TR wieder Druck auf den Rest der Imperiumsarmee machen wollen. Die Cataphracts verlieren 2 Leben an die Ruine und auch das Stehen&Schießen nimmt noch 1-2 Leben. Der erste Skorpion kommt und lenkt die Imperial Guard um. Die Autos schieben sich am Knight Commander vorbei. Die TR mit der Regi wollen da jetzt auch noch irgendwie landen, was sich aber platztechnisch als schwerer erweist als gedacht. Ich bekomme sie nicht so weit vor wie ich es gerne gehabt hätte. Das ärgert mich dann schon wieder ein wenig, weil es mir so vorkommt als hätte ich schlecht geplant. Die Skelettreiter ziehen so um das Unpassierbare herum, dass sie ihre Schüsse auf die 2 Schützenreiter abgeben können. Die Skelette können zwecks der TR leider keine Sichtlinie zu den Reitern ziehen um den Unnering Strike zu zaubern. In der Magiephase zieht mein Gegner jetzt die Binding Scroll gegen das Heilen des Wizard Masters. Die TR im Nahkampf bekommen Distracting spendiert. Die Autos vermutlich Reroll to Hit. Spectral Blades wird gebannt. In der Schussphase fallen keine Schützenreiter um und die Autos erschießen wieder ein Paar Armbrustschützen. Im Nahkampf macht der eine TR gegen den KC erwartungsgemäß nichts, aber der KC macht mit seinen insgesamt 8 S5 A die auf die 4 treffen 4 statt nur 2 Wunden, das war schon ärgerlich. Ich verliere also um 2 und es geht noch ein LP. Er kann sich allerdings nicht umformieren, weil ihm die Autos im Weg stehen und ich formiere jetzt die 3 restlichen TR in Kontakt. Die Cataphracts machen recht wenig Schaden an der Heavy Infantry, diese fliehen aber trotzdem. Ich möchte nicht verfolgen, weil es sehr weit ist um eine neue Einheit zu erwischen, ich dann aber erneut Gelände testen müsste und ich dem Panzer zu nah käme. Leider flieht die Infantry nur 3“ und kann sich dann wieder schön vor meiner Nase sammeln. 

 


Spielzug 3 EoS:
Die Imperial Guard greift den Skorpion an. Die Heavy Infantry sammelt sich. Die 10 Musketenschützen rücken in die Flanke der Autos vor. Die verbleibenden 2 Schützenreiter lenken die Autos derweilen um. Die anderen 5 Schützenreiter bewegen sich in den Rücken der Cataphracts. In der Magiephase bekommt der Knight Commander wieder +2/+2 spendiert und ich banne das Umkreis Flammenschwert. Nach der Schussphase steht noch ein Cataphract mit 1 LP. Der Knight Commander schlägt sich erneut gut und hat 3LP raus, was mir 5 A nimmt. Ich schaffe im Gegenzug aber auch den ersten LP Verlust. Der Skorpion wird getötet.

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Spielzug 4 UD:
Ich gebe dem Cataphract jetzt die Regi, heilen kann ich ja jetzt wieder. Die Autos greifen ihre Umlenker an und haben die Option mit einer 9 in die Imperial Guard zu überrennen. Die TR versuchen ihr Glück mit einem 11er Angriff auf die Musketenschützen mit beiden Magiern drin, wenn ich hier rankomme wars das fürs EoS. Ich komme aber nicht ran. Der zweite Skorpion kommt und stellt sich zwischen die Armbrustschützen um diese zu bedrohen. In der Magiephase bekomme ich Wunden wiederholen&Trefferwürfe wiederholen auf die TR gegen den Knight Commander durch und die Cataphracts bekommen Distracting. Diese Magiephase lief gut. Damit haben die Cataphracts auch wenigstens wieder 5 LP und stehen gut geschützt in der Ruine. Die TR bekommen erneut 4 Wunden und verlieren ihren 3ten Mann bevor sie zuschlagen können. Im Gegenzug mache ich dann ganze 0 Wunden am KC, weil er 7 Verwundungen saved. Damit verliere ich um 3 und es bleibt nur noch 1TR übrig. Die Einheit ist dann wohl Geschichte. Das ging viel zu schnell, wenn nicht sogar, dass er zuerst stirbt. Die Autos töte die Umlenker und beim erneuten checken ob ich jetzt die 9 zum Überrenne probiere, stelle ich fest, dass der neu beschworene Cataphract einen Angriff unmöglich macht. Das war ja mal wieder ein dummer Fehler. Ich habe dann einfach nochmal zum Spaß gewürfelt, und ich hätte nur eine 7 gewürfelt. 

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Spielzug 4 EoS:
Die Imperial Guard ergreift ihre Chance und greift die Autos an. Die 10 Musketenschützen gehen auch noch in die Flanke der Autos. An dieser Stelle habe ich mich das Spiel schon wieder hoch verlieren sehen. Die Magier wechseln die Schützeneinheit und die verbleibenden Heavy Infantristen lenken die Cataphracts erneut um. In der Magiephase bekommt die Imperial Guard auf jeden Fall das Flammenschwert gezaubert und eine 5er Rettung gezaubert. Die Schussphase richtet sich erneut gegen die Cataphracts und tötet genau einen. Das war jetzt mal ein Fehler meines Gegners, weil ich den Verlust so entfernen kann, dass ich nicht mehr umgelenkt bin. Der Knight Commander entledigt sich des letzten TR und dreht sich zu den Autos. Jetzt kommt der spannende Nahkampf. Diesmal versagt das Imperium aber ziemlich beim Treffen und Verwunden und ich halte auch recht viele 6er Rüstungen. Am Ende des Kampfes habe ich nur knapp verloren, da war ich einerseits mal wieder von den UD Qualitäten überrascht und auch froh, dass mal was gut ging.

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Spielzug 5 UD:
Jetzt ist Zahltag. Regi auf die Cataphracts und ab in die Magier. Der Skorpion geht in die anderen Armbrustschützen und die TR unterstützen die Autos, können aber nur über Eck zuschlagen. Die Scouts versuchen sich vor den Schützenreitern in Deckung zu bringen und die Skelette formieren sich dünn um die Cataphracts in 21“ zu bekommen. In der Magiephase spendiere ich den Cataphracts +2/+2 und lasse dort wieder einen auferstehen. Die Autos bekommen Distracting. Ob noch was durchkam weiß ich nicht. Die Autos und TR können den Nahkampf jetzt knapp für sich entscheiden. Die Cataphrcts köpfen den Divination Master und lassen den Feuer Adept mit 1LP stehen. Der Skorpion schafft es sogar die Armbrustschützen aufzureiben und verfolgt diese von der Platte.

 


Spielzug 5 EoS:
Die 20er Heavy Infantry und der Panzer gehen in die 2 Cataphracts. Der Knight Commander greift die Autos an. In der Magiephase zaubert mein Gegner zuerst das Umkreis Flammenschwert, was mir egal ist, weil es die Aufpralltreffer des Panzers nicht beeinflusst und ich dank +2/+2 vor seinen Attacken dran bin um den Magier noch zu erschlagen. Das ich den Nahkampf so hoch verliere und ploppe passiert auch ohne Flammenschwert. Das gibt mir jetzt die Chance seine Gebete zu bannen. Ich hätte ja ein erneutes Flammenschwert auf die Imperial Guard erwartet. In der Schussphase holen sich die Schützenreiter noch meine Scouts. Der Panzer überfahrt nicht 5LP Cataphracts und ich kann noch den Magier einsammeln bevor die Cataphracts gehen. Tapfere Jungs waren das. Den anderen Nahkampf gewinne ich knapp, weil der Knight Commander keine Puste mehr hat. Ich töte die letzten Musketenschützen und gehe auf 3 Autos down. Die Aufriebstest steht er. Dadurch, dass nur noch 2 Autos stehen bekomme ich endlich mehr Platz für meine TR und kann anfangen die letzten Imperial Guard Leute umzubringen. Leider ist uns aber die Zeit ausgegangen und wir müssen das Spiel an dieser Stelle beenden, das war leider sehr bitter.
Ich hatte meine Scouts, einen Skorpion, einmal TR, halbe Autos und die Cataphracts verloren. Im Gegenzug bekomme ich beide Magier, 10 Musketenschützen, einmal Schützenreiter und einmal Armbrustschützen. Das ist nicht besonders viel. Das Szenario geht aber an mich und so hole ich immerhin noch 11 Punkte.


Fazit:
Der Russe hat es so richtig defensiv gespielt, der Panzer hat sich nur für den letzten Angriff bewegt. Ich habe meine eine Einheit TR nicht so richtig ins Spiel bekommen und die andere etwas unglücklich abgegeben. Es war ein recht zähes Spiel wo am Ende dann leider der 6te Spielzug gefehlt hat um einen hohen Sieg einfahren zu können. In den letzten beiden Nahkampfrunden hätte ich wohl noch die Imperial Guard mit ihren Chars und durch Kampfergebnis dann eventuell noch den Knight Commander holen können. Dann wäre das Ergebnis krass zu meinen Gunsten gekippt und es wäre was zwischen 15-17 Punkte bei rum gekommen, was dann voll im Erwartungswert gelegen hätte. 
Das Team performed aber insgesamt wieder richtig stark, Paul bringt z.B. die VC 20:0 um und wir holen 94:66 gegen einen starken Gegner. Da war die Stimmung erst mal gut. Jedoch wurde sie auch gleich wieder etwas davon überschattet, dass unser nächster Gegner nun Polen heißen würde.


 

bearbeitet von Kakarot
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vor 18 Stunden schrieb Ratatoeskr:

Mega deine Berichte!!! Danke!

 

vor 18 Stunden schrieb blacky:

Wirklich tolle Berichte Thomas. 

Danke für das Entertainment?

Das freut mich, dass es euch gefällt und ihr das auch schreibt. So etwas motiviert einen auch weitere Berichte zu schreiben.

 

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vor 18 Stunden schrieb Ratatoeskr:

Mega deine Berichte!!! Danke!

 

vor 18 Stunden schrieb blacky:

Wirklich tolle Berichte Thomas. 

Danke für das Entertainment?

Das freut mich, dass es euch gefällt und ihr das auch schreibt. So etwas motiviert einen auch weitere Berichte zu schreiben.

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