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TabletopWelt

Spielberichte aus dem Osten by Zwergnase


Empfohlene Beiträge

TGH-ETC Warmup 28.04.17 - 30.04.17

 

Das erste Spiel auf dem TGH-ETC Warmup sollte gegen Polen gehen. Das war kein Zufall denn wir hatten die Polen gefordert. Wir wollten uns einfach gleich mal mit dem vermeintlich stärksten Team messen.
Da das erste Spiel für Freitag abend angesetzt war sollte dieses auch open End sein. D.h. unabhängig von der Zeit sollten die Spiele zu Ende gespielt werden.
Ich bekam dann die Chaoskrieger zugeschustert. Ich bin zwar nicht besonders gut dagegen aber die anderen hatten noch mehr Angst dagegen als ich. Das würde also ein schweres Spiel werden wo ich gleich mal in die defensive Position gehen würde. Die Chaosliste sah wie folgt aus.

730 - Chaos Lord of Lust, General, Steed of Lust, Great Weapon; Bluffer's Helm, Sprout of Rebirth, Divine Icon, Waste Hardened Skin, Plate Armour,
545 - Sorcerer Master of True Chaos, Wand of Stability, Ring of Fire, 4 Spells, Wizard Master, Shamanism, Plate Armour
510 - Chaos Harbinger of Lust, BSB, Steed of Lust, Lance, Dusk Stone, War Standard, Hardened Shield , Plate ARmour
750 - 20x Wasteland Warriors of Wrath, M, S, C, Great weapon, Banner of Speed, plate armour, shield
160 - 20xBarbarians of True Chaos, paired weapons, M, light armour
100 - 5x Warhounds
160 - 2x5 Barbarian Horseman of True Chaos, shield
360 - 2x10Chosen of Lust, Halberd, shield, Plate ARmour
420 - 10xChosen of Lust, Paired weapons, S, Nine-Tailed Standard, Plate ARmour
240 - Battle Shrine of True Chaos
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Ich mag diese Liste richtig gern. Würde die mit einer kleinen Änderung selber sofort so spielen. Ich finde die Metallmagie einfach besser als die Bestienmagie. Am schwierigsten würden natürlich die Chars unter Kontrolle zu bringen sein. Hier hoffte ich einfach mal einen lucky Treffer mit der Kanone erzielen zu können. Ansonsten wollte ich aber eigentlich mit der Kanone den Schrein selber beschießen, weil dieser ja am besten zu treffen ist.

Bei der Magie hatte ich das Scorching Salvo und den Pyroclasic Flow aber leider nicht das Flaming Sword, was ich in dem Match sehr wichtig finde, weil der Lord dann nirgend sicher in Nahkämpfe gehen kann.
Er musste sich zwischen dem Totemic Beast und dem Fluch entscheiden und entschied sich lieber für den Fluch.

Unser Szenario sollte Assassinate sein. Hier rechnete ich mir gute Chancen aus das gewinnen zu können, da er ja 3mal so 10er Einheiten Chosen hat. Unsere Aufstellung sollte Encircle sein. Ich gewinne den Wurf um die Seite und gebe ihm die 15“ an den Flanken. Ich will einfach nicht, dass er seine Armee in die Mitte droppen kann und es dann zu keiner Seite besonders weit hat. Bei der Seite entschloss ich mich für die, wo der See weiter am Rand war und das Unpassierbare etwas mehr Platz zwischen Plattenrand und sich bot. Er nutzt die Chance nicht zum Anfangen, sondern stellt erstmal nur Umlenker auf. Ich verliere den Kampf beim abwechselnden Aufstellen eh und stelle dann alles und will anfangen. Beim Aufstellen musste ich mich dann noch entscheiden ob ich die Ecke mit dem See nehme oder die mit dem unpassierbarem. Ich nehme dann die mit dem Unpassierbaren, weil ich meine Standhaftigkeit nicht aufgeben will indem ich im See stehe. Außerdem hatte ich auf der Seite dann noch einen Wald vor der Nase, was meinen Mercenary Beschuss weiter beeinträchtigen würde. Er stellte seine Armee dann nicht direkt meiner Gegenüber, was mich etwas verwundert hat. Er blieb also auch erstmal etwas auf Sicherheitsabstand. Das Ganze sah dann nach der Vorhut so aus. Seine beiden Chars stehen hinter dem Haus.
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OK 1. Zug:
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Ich gehe mit den Tuskern und Mercenary etwas vor um ihn auf der Flanke auf Abstand zu halten. Angegriffen werden will er ja auch nicht von meinen Einheiten. Der Bus rückt auch etwas verhalten vor. Die Yetis bleiben hinter dem Haus um die Marschtests der Chars zu provozieren und decken den Raum neben dem Bus ab. Die Magie scheitert kläglich und die Mercenary haben nichts in Reichweite. Die Kanone versucht einfach schon mal ein paar Chosen zu erschießen, verliert dabei aber selber einen LP.

WotdG 1. Zug:
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Er beginnt mit dem Marschtest für den AST und macht dann gleich noch den für den General. Das machte er so schnell, dass ich ihn nicht dran hindern konnte. Ich sagte ihm jetzt, dass er sich ja nun entschieden hat die Chars zuerst zu bewegen, was bedeutet, dass diese sich keinen Einheiten anschließen können die sich ihrer Seits bewegen. Das wollte er nicht so recht verstehen und wir diskutierten bestimmt 15min darüber. Am Ende einigten wir uns darauf, dass der AST es nicht durfte, der General aber schon. Hier fand ich hat mir einfach die Grundlage gefehlt, da er ja eigentlich erst den AST bewegen muss und dann erst den Marschtest für den General machen darf. Er bewegt sich sehr lange und sehr verhalten. Nur die Wrathkrieger ziehen voll vor um schnell am Haus vorbei zu kommen. Hier fand ich die Position seiner Reiter gut für mich, da ich dort meine Yetis davor stellen kann, er diese nicht angreifen kann, weil seine Reiter dann sterben und ich die Krieger aber so auch ausblocke. Seine Magie läuft besser und nimmt der Kanone mit den 5W6 S2 Treffern 2 Leben und macht den Großteil seiner Armee besser gegen Beschuss mit dem -1 verwunden Spruch im Umkreis. Der war mir aber egal, da eine Chosen Einheit davon nicht betroffen war, dann schieße ich eben auf die.

Ok 2. Zug:
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Die Yetis stellen sich wie geplant vor die Babarenreiter und blockieren so auch den Weg für die Wrathkrieger. Die Wrathkrieger muss ich möglichst lange beschäftigen, weil wenn diese in der Flanke den Ogerbuses stehen, dann ist es vorbei. Der Rest der Ogerarmee bleibt auf sicherem Abstand zur Chaosarmee. Wenn mich die Chaoten angreifen können verliere ich eigentlich immer die Kämpfe. Nur die Fallensteller rücken vor um ihn etwas anzulocken bzw. nächste Runde umlenken zu können falls er nicht drauf reagiert. Die Magie und Schussphase läuft diesmal besser und tötet insgesamt 7 Chosen. Die Kanone versucht sich am Chaosgeneral trifft aber nicht.

WotdG 2. Zug :
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Seine linke Babarenreitereinheit greift die Fallensteller an. Die rechten bestehen ihren Marschtest und ziehen in die Flanke meiner Armee. Die letzten 3 Chosen der einen Einheit treten so schnell sie können den Rücktritt an. Der Chaosgeneral braucht ca. 20min um einen Platz zu finden an dem er sich richtig wohl fühlt. Er steht jetzt den Tuskern gegenüber. Die Magiephase bringt abermals die 5W6 S2 Treffer auf die Kanone durch und rafft diese auch gleich dahin. Schade das ging mir etwas zu schnell muss ich gestehen. Die Scrapling Trapper werden in die Flucht geschlagen können aber entkommen.

Regulär wäre jetzt die Spielzeit vorbei gewesen und ich hätte 9:11 verloren. Aber wir hatten ja gesagt bis zum Ende zu spielen.

OK 3. Zug:
Ich komme jetzt langsam in Bedrängnis und muss mir was überlegen. Ich überlege ob ich den Chaosgeneral angreifen soll mit den Tuskern und versuche seine große Schwäche (Angsttest) auszunutzen. Entscheide mich dann aber dagegen, weil ich der Meinung bin, dass wenn die Mercenary und Scraplings als Konter stehen er eh nicht in die Tusker kann. Der Bus versucht eine Position zu finden in der der Magier beide Babarenreiter Einheiten bezaubern kann, findet diese aber nicht. Ich entscheide mich jetzt lieber die linken ins Visier zu nehmen, da diese zwingend sterben müssen. Die Endposition des Busses ist jedoch recht suboptimal. Erstens sehe ich sobald da ein paar Reiter umfallen die Einheit nicht mehr und außerdem deckt der Bus das Unpassierbare nicht gut ab. Ich hatte allerdings auch Angst zu sehr in die Zange genommen werden zu können wenn die Wrathkrieger die Umlenkyetis getötet haben und der Bus dann nicht zu diesen guckt und sie mit einem Angriff bedroht. Es wurde jetzt einfach schon alles recht eng für die Oger. Die Trapper sammeln sich leider nicht auf die wiederholbare 9. Der gebundene Feuerball tötet 4 der 5 linken Babarenreiter. Wie gesagt sehe ich den letzten leider nicht mehr. Am mittleren Feuerball auf die nächste Einheit Chosen scheitere ich leider. Der wäre sicher durchgekommen, da die Bannwürfel vom Chaoten schon weg waren. Das war sehr ärgerlich die 6 mit 3 Würfeln nicht zu schaffen. Die Mercenary müssen ihre Schusskraft jetzt leider aufbringen um den letzten Reiter zu erschießen. Das machen sie auch aber ich hätte lieber auf was anderes geschossen.

WotdG 3. Zug :
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Wrathkrieger greifen die Yetis an und das wars an Angriffen. Die verbleibenden Babarenreiter stellen meinen Bus schön zu, der General geht in die Flanke der Tusker und der AST findet ein lauschiges Plätzchen hinter dem Unpassierbarem. Der Rest eiert etwas rum. Magie macht irgendwas. Im Nahkampf verkacken die Krieger ihren Angsttest (voll lächerlich, dass Wrathkrieger überhaupt einen machen müssen) aber die Yetis schaffen trotzdem nur 2 Krieger und laufen weg. Er möchte diese lieber Verfolgen, was ich nicht verstanden habe und holt sie nicht ein.

OK 4. Zug:
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Die Kacke fängt an zu dampfen und ich versuche jetzt ein paar riskante Angriffe. Die Tusker gehen in den AST mit Hoffnung diesen brechen zu können und die Scraplings versuchen den Angriff auf den 14“ entfernten Lord, was sie nicht schaffen. Da die Wrathkrieger jetzt erstmal woanders hingucken kann der Bus etwas besser agieren und macht Druck auf die Mitte. Einen richtig gescheiten Blickwinkel schafft er aber dank der Babarenreiter nicht. Die Yetis sammeln sich. Magie tötet 3 Chosen. Die Mercenary versuchen sich am Lord, die eine Wunde die aber durch die Rüstung kommt wird regeneriert. Der AST kassiert eine Wunde von den Tuskern, macht selber eine und hat so dank Kriegsbanner das Unentscheiden.

WotdG 4. Zug:
Lord in die Mercenary, beider Chosen in die Tusker (kommt nur eine Einheit an), Babarenreiter in den Rücken der Scraplings um diese am Konter gegen den Lord zu hindern und Krieger in die Yetis welche Fliehen und sich einholen lassen um den Abstand zwischen den Krigern und dem Bus zu maximieren. Babaren ziehen sich wieder zurück. In der Magiephase schaffe ich es nicht den gebundenen Spruch vom Schrein zu bannen und bekomme so sowohl auf die Tusker als auch auf die Mercenary den Fluch. Tusker werden getötet, Yetis auch. Scraplings verlieren logischer weise und rennen wiederholbar auf die 9 weg. Man das läuft. Die Mercenary schaffen mit 16A gegen den Lord nicht einen Treffer! Bleiben aber wenigstens stehen.

OK 5. Zug:
Viel ist ja nicht mehr da. Der Bus geht den Babaren hinterher. An dieser Stelle fange ich an es zu bereuen die nicht für das Szenario gewählt zu haben. Die Magie tötet die letzten 3 Chosen der einen Einheit. Im Nahkampf machen die Mercenary jetzt mal eine Wunde am Lord, wird ja auch Zeit, denn durch das Gift sind die nicht allzu übel gegen den Schufft. Er macht aber auch genügend um nicht zu verlieren und diesmal rennen die Guten leider weg.

WotdG 5. Zug:
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Die letzten Babaren lenken den Bus um der Rest der Chaoten umzingelt diesen.

OK 6. Zug:
Der Bus sammelt noch die Babaren ein und richtet sich dann so aus, dass lediglich der AST in die Flanke kommt und der Rest Frontal ist.

WotdG 6. Zug:
Der Angriff ist ihm jetzt doch zu riskant, was auch stimmt da kann einfach zu viel schief gehen. Spiel endet damit und ich verliere 3:17.

Fazit:
So hoch muss ich das Spiel nicht verlieren, da war eine Menge Pech dabei. Was ich mir aber ankreiden muss ist die Illusion das Szenario gewinnen zu können. Die Tusker geben ich glaube ich recht sicher ab und die Chosen können sich schnell wieder verziehen wenn die mal angeschlagen sind. In einer Runde alle 10 zu killen ist dann doch nicht realistisch. Wenn kein anderer Aus dem Team plötzlich gegen Chaos spielen will würde ich es jedoch wieder spielen.

bearbeitet von Kakarot

 

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2. Spiel TGH-ETC-Warmup

Nachdem leider auch der Großteil des Rest des Teams im ersten Spiel eine Klatsche bekommen hat, haben die Polen uns gecapt und wir fanden uns auf dem vorletzten Platz wieder. Jetzt galt es Kopf hoch und hocharbeiten. Das zweite Spiel sollte jetzt gegen das russische Team Memory of C.C.Capwell gehen. Ich bekam dann die Orks&Goblins ab mit folgender Liste:

 

575 - Orc Shaman 4 spells, General, Common Orc, Wizard master, Thaumaturgy, Book of Arcane Power, Crown of Autocracy

220 - Orc chief, BSB, Iron orc, Shield

510 - Warlord on War Boar, Feral Orc, Shield, Axe of Aporcalypse, Bronze Breastplate, Lucky Charm, Potion of Swiftness

110 - Goblin Chief on Cave Gnasher, Cave Goblin, Shield

510 – 1x45 Goblins, Cave Goblins, Bow, 3x Mad Gits

260 – 1x21 Goblins, Cave Goblins, Bow, 1x Mad Gits, Nets

160 - 1x5 Orc Boar Riders, Common Orcs, Shield

200 - 1x20 Orcs, Bow

632 - 1x22 Iron Orcs, C, S, Mikinok's Totem

360 - 2x Git Launcher

480 – 1x Gargantula

480 – 1x Gargantula

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Fand die Liste jetzt durchaus machbar, unterschätzen sollte man sie jedoch auch nicht. Wir spielten „Counterthrust Map 4“ aus dem offiziellen 9te Age Map-Pack. Szenario sollte die Mitte sein. An Zaubersprüchen bekam ich fast alles wonach das Herz in diesem Match begehrt 1,2,3 und 6. Die 6 würde ich hier als den wichtigsten Spruch einstufen, um eben diese ganzen Goblins abzubrennen. Mein Gegner bekam die 3,4,5 und 6. Sniper und Komet waren also dabei.

Ich stellte dann zuerst meine Yetis Mittig um ihn dort etwas zurück zu drängen. Er schien es aber nicht so eilig zu haben und stellte sich recht weit hinten auf. Dadurch konnte ich dann auch auf der rechten Flanke weiter vorne stehen. Die Aufstellung sah dann nach der Vorhut so aus.

Spoiler

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Meine Mercenary hatten eine Spinne und den Squighelden vor der Nase. Da ich recht sicher anfangen würde (+4) entschloss ich mich die Scrapling Trapper gleich sehr offensiv einzusetzen und auf 12“ an die ganzen Goblins in der Ruine Vorhuten zu lassen um dann direkt dort rein gehen zu können. Die Yetis sollten dann die linke Flnake etwas verlangsamen. Was ich richtig gut an der russischen Aufstellung fand, war der Squigheld neben der Spinne. Solange der noch da ist kann ich mich nicht so nah an die Spinne wagen, weil die Spinne durch einen Komboangriff richtig schön klippen könnte. Wie ich später erfahren sollte, war sich mein Gegner dieser Situation nicht bewusst. Ich durfte dann auch anfangen.

Spoiler

Ok Runde 1:

Wie geplant zogen die Trapper in die Ruine, was zu einer win-win Situation für mich führen dürfte, da ich nah genug war um die Fanatics zu ziehen oder er durch die Ruine angreifen müsste. Die Yetis bleiben außerhalb der Spinnenreichweite und gucken mal was da so geht. Die Mercenary ziehen Richtung Spinne und machen den Flankenangriff dieser in den Bus unmöglich. Bus, Tusker und Scraplings ziehen auch verhalten vor. Bus achtet darauf beide NG-Einheiten in 24“ zu bekommen.

In der Magiephase möchte ich aber lieber das Risiko Squigheld entsorgen und Zauber alles darauf, was diesen dann auch zur Strecke bringt. In der Schussphase kann ich mich dadurch ganz auf die Spinne rechts konzentrieren. Die Kanone trifft und nimmt 2 Leben, die Mercenary machen das auch. Die Scrapling Trapper erwerfen noch einen NG.

 

O&G Runde 1:

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Er überlegt ein wenig und sagt dann mit den kleinen NG den Angriff auf die Trapper an. Ich nehme an. Dann sagen die großen NG auch noch einen Angriff an, ich freu mich. Ich verstehe es, denn er wollte seine Fanatics nicht rauslassen müssen aber trotzdem sollte ein paar in der Ruine sterben. Die kleine Einheit wird ganzschön mitgenommen von den Geländetests, bei der großen halten sich die Verluste in Grenzen. Die rechte Spinne zieht sich zurück und verlässt dabei ihre leichte Deckung durch den Wald, soll mir recht sein. Die linke Spinne zieht voll vor und der Rest zieht nur verhalten vor. Die Orkbogenschützen gehen auf 24“ zum Bus um den Sniper setzen zu können.

In der Magiephase lasse ich dann den Sniper gegen den General durch. So viel sollte da nicht passieren und es passiert eben auch gar nichts. Dafür kann ich dann den Kometen sicher bannen. Hier finde ich auch einfach den Sniper schlecht gesetzt. Entweder Tusker um diese auszudünnen oder den Feuermagier, der weniger Leben als der Great Khan hat und keine Regi. Und dieser außerdem auf die Entfernung ja viel gefährlicher für ihn ist. Seine Gitlauncher treffen zwar die Tusker aber scheitern am verwunden. Puh Glück gehabt.

 

OK Runde 2:

Jetzt mache ich innerlich schon einen Freudentanz. Mir ist bei seiner Bewegung schon ein riesen Fail aufgefallen und ich konnte es kaum glauben. Und er hatte diesen in der Tat nicht nochmal korrigiert. Na seht ihr ihn? …

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Der Wildschweinreiterriegel beherbergt den Waaaghboss. Jedoch steht dieser auf der den Yetis abgewanten Seite und die Yetis stehen auch tatsächlich in der Flanke dieser Einheit. Durch die Raserei des Lord kann er auch nicht fliehen. Ich sage den Angriff an und als ich meinem Gegner gezeigt habe, dass die Yetis in der Flanke und nicht in der Front stehen fällt ihm irgendwas aus dem Gesicht. Die Yetis schaffen dann auch den nicht so weiten Angriff. Zahltag Baby!

Der Rest meiner Armee bleibt auf Sicherheitabstand und geht nur soweit vor um alles gut bezaubern und beschießen zu können. In der Magiephase muss er seine Bannwürfel dafür aufwenden das Anzünden der großen NG zu bannen, weshalb ich mit Feuerball und co die kleinen auf einen Mann runter brenne. Die Kanone trifft die angeschlagene Spinne aber verwundet nicht. Die Mercenary machen auch maximal 1 Wunde. Das war ja nicht so erfolgreich wie erhofft. Im Nahkampf ist er so frech und steht den wiederholbaren 4er Aufriebstest. Wenigstens darf er sich nicht neuformieren. Die Yetis rutschen rein, damit die Schwarzorks nicht kontern können.

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O&G Runde 2:

Er kommt jetzt etwas ins straucheln und zieht deswegen seine linke Spinne zurück um irgendwie die Yetis in seiner Armee zu stoppen. Der letzte NG ist so frei und marschiert auf meine Armee zu. Dabei tritt er aber in eine Falle der Trapper und stirbt. Die rechte Spinne geht zurück in den Wald um den Beschuss auf sich zu lenken. Fand ich nicht gut da die NG in der Ruine ja recht sicher vor den Mercenary sind und dann auch zurück schießen könnten.

In der Magiephase spielen wir weiter das Spiel „Sniper vs Great Khan“ damit ich den Kometen abwehren kann. Es passiert auch wieder nichts. Seine Katapulte versagen abermals und der Bogenbeschuss ist zu weit weg um alle Schüsse ins Ziel zu bringen und macht auch nahezu nichts. Im Nahkampf ist er jetzt so nett und lässt sich endlich aufreiben und überrennen. Leider müssen die Yetis dazu in die Schwarzorks verfolgen und werden da ganz sicher sterben. Aber was solls, die Punkte für den Waaaghboss musste ich haben.

 

OK Runde 3:

Es ist weiteres Belauern angesagt. Ich will nicht in die Fanatics rennen. Die Magiephase zeigt ein totales Anzünden was viele NG grillt und auch gleich vor Panik wegrennen lässt. Die Ruine fordert dabei ihre nächsten Opfer. Zwei Oger sterben aus dem Bus. Beschuss gegen die Spinne fordert abermals nur einen LP. Das haben wir alles schonmal besser gesehen.

 

O&G Runde 3:

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Die NG sammeln sich und die linke Flanke bestehend aus Schwarzorks und Spinne machen sich auf den Weg zur Ogerarmee. Die Magiephase bringt diesmal leider den Kometen durch. Seine Katapulte fehlfunktionieren dafür aber beide. Eins schießet überhaupt nicht mehr, das andere zwei Runden nicht mehr. Bei den Dingern hatte ich echt Glück.

 

OK Runde 4:

Bewegen tuhe ich mich nicht viel. Die Tusker richten sich etwas auf die Spinne links aus, dass diese nicht zu leicht in die Flanke meiner Armee kommt. Insgesamt hätte ich hier etwas mehr Abstand vom Kometen nehmen können aber ich hatte ihn glaube ich schlicht vergessen bzw. lag er eh viel zu nah. Die Magie und Beschussphase versagen komplett und machen 0 Wunden. Gerade gegen die rechte Spinne wird’s langsam etwas nervig.

 

O&G Runde 4:

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Schwarzorks und Spinne ziehen weiter vor. Und auch die rechte Spinne begibt sich in eine etwas bedrohlichere Position. In der Magiephase kommt abermals der Sniper durch und macht …. Nichts. Das wird auch langsam albern aber solange da kein Schaden bei rum kommt kann ich den zumindest auf den GK auf den er immer zaubert einfach durchlassen. Das Risiko muss ich dann einfach eingehen. Der Komet kommt runter und hat nur 3“ Umkreis. Damit sind die Tusker sogar knapp raus. Der Bus ist noch knapp drin. Wer kann denn auch mit solch einer kleinen Reichweite rechnen. Mein Gegner will langsam in die Tischkannte beißen, mit Recht! Der Komet fordert dann einige LP am Bus. Das letzte Katapult darf ja noch nicht wieder schießen.

 

OK Runde 5:

Sorry ab hier habe ich keine Bilder mehr gemacht.

Jetzt bespreche ich mich mit Scrub was ich machen soll. Ich habe die Option mit Tuskern und Bus jeweils recht hohe Angriffe (10 und 9) auf die Schwarzorks anzusagen. Misslingt das wird kriminell. Tusker könnten auch in die Spinne, werden dann aber sehr sicher von den Schwarzorks geflankt … auch doof. Daher gehe ich am Ende doch auf Nummer sicher und bleibe auf sicherer Entfernung zu den SO stehen. In der magiephase werden wieder ein Paar Ng gebraten und in der Schussphase geht durch die Mercenary endlich die rechte Spinne down. Die Kanone scheitert wieder am Verwundungswurf gegen die andere Spinne.

 

O&G Runde 5:

Die Spinne geht wenig überraschend in die Tusker und die SO versuchen sich am weiten Angriff auf den Bus, scheitern aber. Magie und Beschuss weiß ich nicht mehr. Im nahkampf zwischen Spinne und Tusker drehen diese voll auf und machen 4 Wunden. Im Gegenzug halten sie beide Wunden die von der Spinne kommen. Völliger Quatsch. Dadurch verliert er sogar den Nahkampf und zu allem Überfluss flieht er auch noch. Ich entscheide mich jetzt gegen das Verfolgen, weil ich lieber mit Tuskern und Bus in die Schwarzorks will. Angriff ist eben die beste Verteidigung.

 

OK Runde 6:

Wie geplant gehen Tusker und die letzten Reste des Busses in die SO. Die Mercenary kommen nicht mehr zur Mitte und wollen auf die letzten NG schießen. Gnoblars haben auch keinen Job mehr. In der Magiephase kommt das Scorcing Salvo und tötet ein paar NG. Die Mercenary erschießen die letzten beiden NG. Im Nahkampf fordert mein AST um die Aufpralltreffer zu erhöhen, das nimmt dann sein AST an. Uih na ob ich mir das gut überlegt habe. Den einen S6 Aufpralltreffer den ich nur mache rüstet er weg. Allgemein Rüstet er sehr gut im Nahkampf und ich machen kaum Verluste. Sein AST verliert 1LP meiner 2. OH Oh OH. Seinen Unnachgiebigkeitstest steht er.

 

O&G Runde 6:

Die Bogenschützen ziehen zur Mitte und umkämpfen diese damit. In der Magiephase senkt er den Widerstand meines Busses. Diesmal haue ich allerding ein paar mehr SO um und in der Herausforderung wird es spannend. Er macht mir eine Wunde und ich ihm eine, dann noch mein Stomp und der Orkast fällt um. Man man man, das war knapp. Daraufhin werden die SO auch aufgerieben und als Bonus fliehen auch noch die Bogenschützen mit Generalszauberer.

 

Somit endet das Spiel 19:1 für mich.

 

Fazit:

Ich kann schon gut gegen die Orks spielen aber die SO sind besser als erwartet. Allgemein hat mein Gegner halt viele Fehler gemacht und hatte auch teilweise echt Pech. Das hohe Ergebnis lag am Ende an glücklichen Würfeln zu meinen Gunsten, das geht normalerweise nicht so hoch aus.

bearbeitet von Kakarot

 

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Sehr inspirierende und lehrreiche Berichte. Vielen Dank dafür.

 

Ich habe T9A kürzlich in meinem Freundeskreis eingeführt, nachdem wir über mehrere Jahre keine Fantasy-Schlacht mehr ausgetragen haben. Die einen haben dem Wechsel zur 8. Edi aufgehört, andere etwas später. Doch glücklicherweise haben alle ihre Armee behalten... da lag es doch auf der Hand, dass wir die Minis wieder mal hervorkramen.

Naja, deshalb bezeichne ich mich noch als Anfänger und würde gerne folgendes wissen.

 

vor 3 Stunden schrieb Kakarot:

Die Yetis rutschen rein, damit die Schwarzorks nicht kontern können.

 

Dieses Shifting erfolgt ja während der Nahkampfneuformierung. Auf den Bildern sieht es so aus, als wärst du danach ausser Sicht der SO geraten. Korrekt? Oder war es so, dass sie danach so standen, dass der Übers-Eck-Angriff nicht mehr möglich war?

Das erste Spiel mit meinen Freunden liess uns erkennen, dass es enorm wichtig ist, wie man Verluste entfernt, weil dadurch Flucht- und Verfolgungsrichtung enorm beeinflusst werden können. Diese Beeinflussung der Richtung ist doch mit diesem Shifting genauso möglich, ja? Gerade bei deinem Beispiel verschiebst du dein Zentrum der Einheit.

Wie würdest du dieses ganze Thema einstufen? Eher als Taktik-Kniffel für Turniere oder als gängige Spielpraxis für Freundschaftsspiele?

 

Grüsse,

kirby

bearbeitet von Kirby
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Schön das dir der bericht gefällt und du deine Freunde zu 9te Age motivieren konntest.

 

Ob die Schwarzorks mich nach der Neuformierung noch gesehen haben, weiß ich nicht. Aber wie du schon selber erkannt hast, war das Ziel, soweit einzurücken, dass die SO einfach keinen Kontakt mehr herstellen konnten.

 

Da habt ihr schon viel mitgenommen aus euren ersten Spielen und ich kann nur zustimmen, dass es einen großen Einfluss aufs Spiel hat wie Verluste entfernt werden bzw. wie ich mich an den Gegner ranstelle. Ich erwische mich immer noch dabei, dass ichs mal wieder falsch gestellt habe.

Ich sehe es als ein Taktisches Element an, was für mich nicht zwingend nur zu einem Turnierspiel gehört. Ein Freundschaftsspiel heißt für mich nicht, dass ich da keine Taktik anwenden darf. Aber im Endeffekt müsst ihr das in eure Spielgruppe abklären, sehe jedoch keinen Gewinn fürs Spiel darin nicht darauf zu achten bzw. wüsste ich nicht warum ich z.B. jetzt in einem Freundschaftspiel in dieser Situation auf den Reform verzichten sollte nur damit die Yetis sterben und der Waaaghboss nicht. Da wäre für mich ehr die Frage ob man im Freundschaftspiel nicht darauf hinweist, dass die Einheit schlecht steht.

 

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Hatte ich zuerst auch das Gefühl, denn die Position des Bildes innerhalb des Textes hatte mich ebenfalls verwirrt... aber nach genauerer Betrachtung wurde es mir klar. 

Die Bilder im Zug "OK Runde 2" wurden allesamt zum Schluss von Kakarots Zug aufgenommen. Heisst nach dem Shifting der Yetis. Erkennt man unter anderem auch an dem einzig übrig gebliebenen Nachtgobo in der Ruine.

 

Grüsse,

kirby

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Am 17.5.2017 um 08:26 schrieb Kakarot:

Der Wildschweinreiterriegel beherbergt den Waaaghboss. Jedoch steht dieser auf der den Yetis abgewanten Seite und die Yetis stehen auch tatsächlich in der Flanke dieser Einheit. Durch die Raserei des Lord kann er auch nicht fliehen.

 

Naja ;)


 

Zitat

 

Frenzy
Model parts with Frenzy gain +1 Attack and Immune to Psychology. [...]

 

Immune to Psychology
If more than half of a unit's models are Immune to Psychology, the unit automatically passes Panic Tests and cannot
declare a Flee reaction (unless already fleeing). Models that are Immune to Psychology are also immune to the
effects of Fear.

 

 

 

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So bevor es am WE aufs Bootcamp und ein kleines TGH Turnier geht hier noch der Schlachtbericht vom

 

3. Spiel TGH-ETC-Warmup

 

Nachdem auch die anderen Teammitglieder sich gegen die Russen durchsetzen konnten hatten wir diese gecapt und waren wieder auf dem richtigen Kurs. Als nächstes sollte uns nun das Team FBJ (France) bevorstehen. Auch wenn im Namen Frankreich steht so war es doch zusammengesetzt aus Französen, Belgiern und Dänen. Ich bekam dann Fabrice Ruard mit seinen Dread Elves zugewiesen. Seine Armee war wie folgt aufgebaut:

 

614 - Dread prince, General, Yema, Bluffer helm, Beast-bane halberd, Crown Of thorn, Talisman of shielding, Chariot, Heavy armour, Xbow, Shield

490 - Captain, BSB. Yema, Cloak Of twilight, Halberd, Xbow, Heavy armour, Shield, Chariot

220 - 4*10 xbowmen, Musician

170 - 2x 5 Dark Raiders

190 - 4x 1 Raptor Chariot

280 - 2x 5 Dread Knights, Musician

355 - 1x 5 Dread Knights, Musician, Standard, Aether icon

250 - 2x Hunting Chariot

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Die Armee hatte also 8! Streitwagen, 40 Schützen und auch noch 3 mal Echsenritter. Dafür allerdings keine Magie und keine Speerschleudern, was ich als sehr angenehm empfand. Mit 7 kleinen scoring Units ist mir die Armee in jedem Scenario überlegen außer in Assasinate. Und genau das sollten wir spielen. Interessanter Weise hatte die Franzosen selber ihre DE in dieses Szenario gesetzt und sich dann auch noch mich als Gegner ausgesucht. Ich empfand das als groben Fehler ihrerseits und hatte mir 14 Punkte für das Match eingetragen. Jetzt müsste ich es auch bestätigen.

Ich muss in dem Spiel verhindern, dass zu viele Autos gleichzeitig in irgendeine meiner Einheiten fahren. Auf meiner Prioritätenliste standen die Hunting Chariots ganz oben. Diese könnten mir mit ihren Harpunen den Tag schnell vermiesen. Die Feuermagie ist in dem Match extrem stark. In meiner idealisierten Vorstellung würde ich pro Runde 2 Autos umbringen. Eins erzaubern und eins erschießen. Als Zaubersprüche bekam ich dann 1,2,3 und 5. Also alles was Spaß macht.

Wir spielten Encircle auf der Map 2. Ich weiß nicht mehr wer die Seitenwahl hatte oder wer mit Aufstellen begonnen hat. Ich bin jedenfalls der Verteidiger (15“ in der Mitte, 9“ an den Seiten) und entscheide ich mich dann recht bald dazu alles hinzustellen und anzufangen. Ich verlagere mich dabei auf die rechte Seite um den Wald und das Feld als Deckung nutzen zu können und um beide Geländestücke mit den Trappern verminen zu können. Gerade für die Ritter und die nicht-Char-Autos ist das doch recht unangenehm.

Fabrice entscheidet sich dann einen Teil seiner Armee hinter dem rechten Haus zu verstecken und seine ganzen Schützen ganz links in der Ruine zu parken. Wahrscheinlich wollte er sie zwecks des Szenarios nicht als so leichte Beute hergeben. Ich empfinde das im nachhinein als Fehler, da er jetzt erstmal eine Weile braucht um auf mich schießen zu können und ich mich daher mit meinem Beschuss und der Magie auf seine Autos konzentrieren kann. Auch seine Umlenkreiter finde ich komisch platziert. Die einen stehen direkt zum Abschuss bereit, die anderen sind vorerst recht weit weg. Die Aufstellung sieht dann jedenfalls so hier aus. Ich habe mich dann für die 3*5 Echsenritter als zu tötende Einheiten entschieden, damit diese nicht zu risikolos in mich reinpushen können. Hätte vielleicht doch einmal Schützen nehmen sollen, die doch leichter zu holen sind. Er nimmt nicht den Bus.
 

Spoiler

 

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OK Runde 1:

Ich gehe mit dem Bus weit vor und schaffe es eine Sichtlinie zu dem einen hinter dem Gebäude versteckten Hunting Chariot zu ziehen. In 24“ ist er auch. Die Mercenary gehen ins Feld und haben eine Reichweite für die Reiter und das Auto. Die Tusker ziehen gemütlich vor, da ich erstens keine Geländetest machen will fürs Feld und zweitens keinen Streitwagenangriff riskieren muss. In der Magiephase bannt Fabrice recht riskant und schafft es nicht. Ich schaffe es dann den ersten Hunting Chariot umzuzaubern und auch noch die Reiter. Die Kanone trifft aber verwundet nicht und die Mercenary machen 2 Wunden am ersten Auto. Die Magiephase war also sehr gut, vom Beschuss hätte ich etwas mehr erwartet.

 

DE Runde 1:

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Angriffe gibt es nicht, die ganzen Blödheitstest werden bestanden. Die Schützen ziehen alle voll 12“ vor. Durch den Yema General haben die alle +1B und Strider. Da schon ganz nett. Das AST-Auto fährt nach links ebenso wie der verbleibende Hunting Chariot. Dieser steht jetzt im freien direkt vor den Mercenary. Fand ich etwas unnötig verschenkt. Die Ritter hinterm Haus formieren sich auch nach links und die hinterm Hügel ebenso. Beschuss vom Hunting Chariot geht auf die Yetis und der restliche Beschuss der Autos auch. Das nimmt aber zusammen nur 2LP.

 

OK Runde 2:

Ich könnte jetzt einen 11er Angriff mit dem Bus in die Flanke des AST ansagen mit überrennmöglichkeit in das nächste Auto. Entscheide mich aber leider dagegen für eine bessere Magiephase und weil ich mir denke, so schnell kommt er da eh nicht weg. Außerdem hatte ich etwas Angst, wenn dann der Hunting Chariot und die Echsenritter in den Rücken des Busses kontern würden. Die Yetis nehmen ihre Aufgabe als Umlenker wahr und blockieren sowohl den AST als auch das angeschlagene Auto. Die Tusker bleiben verhalten zurück die Scraplings ziehen auch ins Feld. Die Magie und Beschussphase fällt recht schwach aus, da ich nur mit vereinten Kräften den Hunting Chariot entsorgen kann. Erst Magie, dann Mercenary und weil er immer noch steht muss es dann die Kanone richten. Das war etwas schade, den Kanonentreffer hätte ich lieber wo anders versenkt.

 

DE Runde 2:

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Weiterhin keine Angriffe und die Blödheitstest werden bestanden. Man das sind aber auch viele in der Armee. Die Schützen rücken weiter vor und kommen jetzt schon bedrohlich nah. Ab nächster Runde fangen die wohl an zu schießen. Noch nicht gut aber trotzdem. Die Ritter hinter dem Haus bleiben wo sie sind und das Auto auch. Der AST und sein Kumpel fahren soweit es möglich ist vom Bus weg und beschießen dabei weiter die Yetis. Einer stirbt dabei auch. Echsenritter links kreuzen jetzt ihre Wege und der General stellt sich hinter den Hügel.

 

OK Runde 3:

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Der Bus sagt einen 9er Angriff auf den AST an und die Tusker einen 11er in die Flanke der Echsenritter mit Überrennoption in das Auto. Der Bus kommt nicht an, dafür aber die Tusker. Nice damit ist die Flanke geklärt und das Szenario wohl auch. Die Mercenary haben nur das eine Auto in harter Deckung zum Ziel, und drehen sich daher schonmal zu den heraneilenden Schützen. Können auch zu einer Einheit eine Reichweite herstellen ohne dabei das Feld zu verlassen. Nächste Runde fangen die Elfen ja an zurück zu schießen und da ist die leichte Deckung schon viel wert. Die Kanone schafft es durch eine Drehung doch noch eine Sichtlinie auf den schlecht gestellten General zu ziehen. Der hat nur eine 6er Rettung und den Bluffershelm. Versuchen kann man es ja. Die Magiephase versagt total und auch die Mercenary töten 2-3 Schützen. Die Kanone trifft nicht. Die Tusker besiegen die Echsenritter und überrennen diese und kommen ins Auto.

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DE Runde 3:

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Immer noch keine Angriffe. Die einen Schützen schaffen es ohne Marschieren in Reichweite zu den Mercenary. Die anderen müssen doch noch mal Marschieren. Nächste Runde dann aber! Die Dark Raiders stellen sich irgendwie unmotiviert direkt in die Schusslinie der Mercenary. Wollen vielleicht die Kanone bedrohen. Durch den Verpatzten Bus Angriff können AST und das andere Auto jetzt genügend Abstand zwischen sich und den Bus bringen. Es wird ein bißchen geschossen, aber passieren tut nicht viel. Die Tusker töten das Auto und drehen sich nach links.

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OK Runde 4:

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Der Bus richtet sich nun komplett nach links aus. Die Tusker kommen an dessen Seite. Die Mercenary drehen sich ebenfalls zur Schützenfront. Da sich der DE General nicht bewegt hat, behält die Kanone ihr Ziel bei. Scraplings haben in dem Spiel wohl nichts mehr zu tun und picknicken im Feld. Die Magiepahse rastet diesemal völlig aus. Jedenfalls kommt ein großes Scorching Salvo durch und brät in den ganzen Schützeneinheiten 3-4 Männer raus. Zwei davon finden es auch gleich so schlimm und laufen weg. Die Reiter werden gleich noch mit abgebrannt und auch der letzte LP von dem einen Auto geht endlich. Was für eine Magiephase! Die Mercenary erlegen die letzten Reste der einen Schützeneinheit und die Kanone ist wohl so motiviert von der Magiephase, dass sie gleich mal den General erschießt. Puh das war eine richtig heftige Phase.

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DE Runde 4:

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Da jetzt von den 80 geplanten Schüssen der Schützen gerade mal 20 übriggeblieben sind haben die DE jetzt keine Möglichkeiten mehr noch was nach vorne zu machen. Das denken sich auch die fliehenden Schützen und sammeln sich beide nicht. Ich so zu Fabrice: „Die wollen wohl lieber Heim“ Er: „Ja da hinten muss eine Bar sein“ Ich: „Ja, das ist ja auch besser als an dem Spiel teilzunehmen.“ Die einen Echsenritter versauen jetzt sogar mal ihre Blödheit. Ist aber nicht wichtig. Das Ast Auto bekommt einen neuen Gefährten an seine Seite und auch das andere Auto bleibt auf dem böse gucken Kurs. Die Echsenritter die den Blödheitstest nicht versaut haben drehen sich um und wollen doch wieder mitspielen. Das habe ich nicht so ganz verstanden.

 

Runde 5&6:

Es passiert nicht mehr viel. Ich bringe noch ein Auto um und er noch die Yetis nachdem dieser seinen Marschtest versaut hat. Wollte ihm eigentlich keine Punkte überlassen aber so bekommt er doch noch 160pts. Ich gehe an keiner Stelle mehr ein Risiko ein und Fabrice kann nichts machen.

 

Am Ende dann knapp am 20:0 vorbei also ein 19:1. War ich sehr zufrieden mit, die 14 Punkte konnte ich also bestätigen.

 

Fazit:

Das Spiel lief in etwa so wie ich mir das vorgestellt habe. Wäre jedoch mal interessant gewesen zu wissen was passiert, wenn die Schützen gleich mitspielen wollen. Das Spiel hat es jedenfalls nicht geschafft mir das Fürchten vor der Armee zu lehren, was sich vielleicht noch als Fehler rausstellen könnte.

Wie schon eingangs gesagt, war der größte Fehler einfach die Armee in dieses Szenario zu paaren. Was mir aber noch als Nachteil bei der Armee aufgefallen ist, die Blödheit. Ist jetzt wenig überraschend aber ich meine weniger die Test als die fehlende Fluchtoption.

 

 

 

 

bearbeitet von Kakarot

 

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Wieder einmal sieht man ( nicht nur in diesem Bericht / Thread ), was es ausmacht , seine Einheiten richtig aufzustellen und zu überlegen

ob es besser ist anzufangen oder nicht . Da hat man manchmal schon vor dem 1 . Spielzug so gut wie verloren ...

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Spiel 4 - TGH-ETC-Warmup

 

Kommen wir also endlich zum nächsten Spiel. Wir hatten uns abermals als Team gut durch setzten können und auch die Französen (Belgier/Dänen) gecapt. Nun Sollte es in der 4ten Runde gegen die Schweizer gehen. Gegen die hatten wir zu meiner Zeit als ETC Spieler noch nie gespielt in der 8ter Konstellation gespielt. Letztes Jahr waren wir zu pfümpft in Paris und da waren die das stärkste Gegnerteam und auch auf der letzten ETC waren sie ganz gut dabei. Man darf die Jungs also nicht unterschätzen. Ich bekam dann den Filip Grebac mit folgender vampirliste zugelost. Garnicht so einfach.

 

380 - Vampire Courtier, General, 3 Spells, The Dead Arise, Crown of Autocracy, Wizard Apprentice, Nosferatu, Evocation

440 - Vampire Courtier, BSB, 3 Spells, Arcane Knowledge, Unholy Tome, Wizard Apprentice, Nosferatu, Occultism

260 - Necromancer, 1 Spell, Dispel Scroll, Wizard Apprentice, Evocation

220 - 2x35 Zombies, M

136 - 21x Zombies, M

130 - 20x Zombies, M

210 - 21x Skeletons, M, C

460 - 2x1 Dark Coach, Extended Chasis

360 - 2x10 Wraiths

80 - 2x2 Great Bats

704 - 4x Winged Reapers, Paired Weapons

4500

 

Wir spielten Secure Taget also war eigentlich schon klar, dass wenn keiner voll rein fährt dieses Szenario unentschieden enden würde. Wir spielen Countertrust auf MAP 1.

Spoiler

 

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Ich suche mir die Seite aus und will nicht, dass er das Unpassierbare hat. Meinen Marker lege ich 23,9“ vom linken Rand weg. Würde ich ihn 23,9“ vom rechten Rand weglegen, dann würde Filip diesen auch recht sicher mit mehr Einheiten besetzten können wenn er hinter den Hügel geht und seinen dann ganz nach links legen wodurch ich eine Einheit ganz aus dem Spiel nehmen müsste. Er stellt zuerst einmal Mäuse maximal Mittig weit vor. Alles richtig gemacht. Dadurch drückt er mich da etwas zurück. Der Rest geht in die Ecke wo sein Marker liegt hinter den Hügel. Ich stelle mich recht Mittig auf habe ja doch noch lange die Gefahr, dass er doch die andere Seite nimmt und der Weg für mich zu lang wird. Außerdem habe ich schon Respekt vor der Kombi aus Kutschen und Winged Reapern.

Für die Magie habe ich 1,2,3 und 4. Schade, dass Flammenschwert hätte ich recht gut gefunden um die Reaper und oder Kutschen besser abschießen zu können. Die 6 wirkt immer erstmal ganz nice gegen Zombies aber so richtig geil ist es auch nicht. Er verwürfelt die Sprüche seines Occultism AST etwas und hat da die 2,3 und 4. Also keinen Sniper oder 2W6 S5(6) Geschoss. Auch die Evocation Magier würfeln am Sniper vorbei. Somit werden seine Magiephasen solange ich nicht aggressiv rein gehe nur passiv sein. Hätte er beide Sniper kanns ganz schnell ganz unangenehm werden.

 

Ich bin zuerst fertig und fange an.

 

OK Runde 1:

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Ich rücke mit den Mercenary mit 6“ auf den Hügel vor um die Mäse beschießen zu können. Den Rest hat er außer Reichweite gehalten. Der Bus zieht max vor ebenso wie die Tusker und Scraplings. Die Trapper wollen auch auf die Mäuse werfen. Leider stelle ich meinen Magier im Bus nicht um und habe in der Magiephase keine Sichtlinie zu den Gespenstern. Die Magiephase fällt aber irgendwie eh ins Wasser. Und auch die Mercenary + Trapper lassen eine Maus stehen. Trottelbande!

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VC Runde 1:

Filip hnatiert lange rum wie er was stellt. Zwischenzeitlich freue ich mich schon über die Position seiner letzten Maus, weil die so steht, dass die Yetis die abholen und dann in die Winged Reaper Flanke überrennen könnten. Dadurch wären die gepinnt und ich könnte voll rein fahren. Leider sieht er das doch noch und stellt sie wieder woanders hin. Die Kutschen fahren über die Flanke maximal vor und auch die Gespenster kommen auf den Hügel. Magisch kommen halt ein paar Zombies dazu.

 

OK Runde 2:

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Ich überlege jetzt eine Weile ob ich einen 10 Angriff der Tusker in die letzte Maus machen um schnell vor seiner Tür zu stehen. Entscheide mich dann aber doch lieber vor die sichere Bewegung nach vorne. Die Maus wird von den Yetis angegriffen. Bus geht etwas weiter vor aber bleibt im Wald, dass die Winged Reaper wenn sie angreifen wollen oder die Kutschen Geländetests machen müssen. Die Mercenary gehen auf Schussreichweite zu den Kutschen. In der Magiephase brate ich ein paar Gespenster um. Kanone trifft die Kutsche nicht und Mercenary machen auch nicht viel.

 

VC Runde 2:

Die Kutschen fahren weiter vor und die Gespenster gehen wieder hinter den Hügel. Sonst wird etwas rumgeschoben. In der Magiephase kommen wieder Zombies und Gespenster dazu, eine Einheit hat jetzt bereits das Maximum.

 

OK Runde 3:

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Jetzt überlege ich ob die Tusker in die einen Zombies sollen. Dann würden ich allerdings sicher die Tusker abgeben durch den Flankenangriff der Winged Reaper. Die kann ich dann wieder mit meinem Bus angreifen und umbringen, jedoch auch mit starken Verlusten. Wenn dann zwei Kutschen reinfahren kann es schon eng werden. Daher entscheide ich mich für weitere rumgepimmel. Dem einen Zombieblock biete ich sogar den Flankenangriff in die Tusker an. Wenn er drauf eingeht sollte ich die töten können. In der Magiephase konzentriere ich mich auf eine Kutsche, mache aber nur 1 Wunde. Ist ja auch schwer da überhaupt was zu machen. Die Kanone trifft leider wieder nicht und die Mercenary machen 3 Wunden aber er saved 2.

 

VC Runde 3:

Den Zombieangriff macht er leider nicht. Dafür versuchen die an mir vorbei Richtung meines Objectives zu ziehen. Bekommen aber definitiv Meine Yetis in den Rücken. Fand die Aktion daher nicht so gelungen. Die angeschlagene Kutsche zieht sich zurück. Jetzt steht da nur noch die eine und die Winged Reaper. Magisch wird die Kutsche wieder geheilt.

 

OK Runde 4:

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Durch die fehlende Konterkutsche sehe ich jetzt meine Stunde gekommen. Ich frag nochmal bei Scruby nach ob ich jetzt Risiko gehen soll. Da es überall nach unentschieden aussieht soll ich reinfahren. Also Tusker in die Zombis, Yetis in den Rücken der Anderen und Scraplings versuchen es auf die 8 Frontal, kommen aber nicht ran. Die Mercenary haben jetzt halt die Chance vorzuziehen durch das Fehlen der zweiten Kutsche. Mit einer werden die fertig, wenn da zwei reinfahren wird es mir zu würfelabhängig.

Dann fragt Filip nach wieviel Zeit wir noch haben, die Uhr zeigt uns 15min an. D.h. es würde nur noch Filips Zug danach gespielt was ja katastrophal für mich wäre, weil ich nur die Zombies hole und dafür meine Tusker abgebe. Ich kann mich dann mit Filip darauf einigen den Tusker Angriff unter den Bedingungen zurück zu ziehen. Das war natürlich sehr kulant von ihm, da er ja auch drauf bestehen könnte mit dem Einwand ich müsse selber auf die Zeit achten.

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In der Magiephase und Schussphase versuche ich mich wieder an der Kutsche, schaffe es aber immer noch nicht. Die Yetis gewinnen natürlich hoch gegen die Zombies aber um diese zu töten brauchen sie noch länger.

 

VC Runde 4:

Filip setzt jetzt nur noch alles dran die Zombies am Leben zu halten, was auch locker gelingt. Wir trennen uns also nach 4 Runden mit 10:10.

 

Fazit:

Sicher liest sich der Bericht etwas langweilig aber das Spiel war schon spannend. Im nachhinein habe ich überlegt ob ich den Tusker Angriff doch schon in Runde 3 hätte machen sollen oder gar den 10er Angriff auf die Maus in Runde 2. Bin aber immer noch der Meinung, dass es mit einem sehr hohen Risiko behaftet ist. Wenn der Bus dann die Winged Reaper angreift und wahrscheinlich tötet ist er wie schon erwähnt recht angeschlagen und steht mitten in der Vampirarmee. Dann laufen 2*10 Gespenster durch mich durch und dann war es das vielleicht auch schon für die Einheit.

Das aggressive reinlaufen gegen die Armee will ich lieber nochmal in einem Testspiel üben.

bearbeitet von Kakarot

 

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Spiel 5 - TGH-ETC-Warmup

 

So ich hatte also nur ein Unentschieden erspielen können und den meisten meiner Kollegen ging es ähnlich. Am Ende trennten wir uns 79:81 von den Schweizern.

Nach einer kurzen Schlafpause ging es dann über zum letzten Tag. Auf uns warteten nun die richtigen Franzosen, nachdem wir schon dieses Mischteam und die Schweizer mit Franzosenbeteiligung hatten. Ich bekam wieder die Vampire zugelost, diesmal aber mit einer komplett anderen Liste.

 

780 - Vampire Count, General, 2 Spells, Brotherhood of the Dragon Bloodline, The Dead Arise, Skeletal Steed, Eternal Duelist, Jack’s Pickaxe, Lucky Shield, Mantle of Night, Divine Icon,

Occultism

685 - Vampire Count, 1 Spell, Brotherhood of the Dragon Bloodline, Skeletal Steed, Eternal Duelist, Shield, Blade of Red Thirst, Eternal Ring, Occultism

204 - 13x Gouls, C

184 - 13x Gouls

2x136 - 8 Dire Wolf, C

2x120 - 2 Bat Swarm

2x400 - Altar of Undeath

765 - 6x Vampire Knight, Blood Ties, M,C,S, Flaming Standard

570 - 5x Vampire Knight, Blood Ties, M

 

Uihuihuih der wollte mir also richtig aufs Maul geben. Wir spielten Assasinate und Encircle auf Map 4. Verrückter Weise hat ich mir hier einen deutlichen Sieg in die Matrix eingetragen. Mein Gedanke dahinter war, dass der Vampir kein Heilen hat und man damit auch mal die Einheiten tot bekommt. Mehr von seinen kleinen Einheiten umzubringen traute ich mir auch zu.

Für die Magie bekam ich die 1,2,3 und 5. Also wirklich alles was man für das Spiel braucht. Sein Fürst mit 2 Sprüchen hatte die 0 und 4 und der andere die 6.

 

Er durfte sich die Seite aussuchen und entschied sich für die Mitte mit 15“ … welche Überraschung. Trotzdem ließ ich ihn zuerst Aufstellen, weil es mir wichtiger war zu wissen wo er steht als anzufangen. Ihm geht es allerdings genauso, weshalb er nur Kleinigkeiten stellt. Dadurch entscheide ich mich dann selber alles zu droppen und anzufangen. Hierbei machen ich aber einige Fehler wenn ich mir das jetzt so durch den Kopf gehenlasse. Zum einen hatte ich lange überlegt ob die Trapper Kundschaften sollen oder nicht. Ich entschied mich dann dagegen um mehr Aufstellungspunkte zu haben. Hier muss ich sie aber nutzen um gleich in der ersten Runde durch Vorhut umlenken zu können. Außerdem stelle ich alles in eine Ecke. Vermutlich ist es einfach besser den Bus in die eine zu stellen mit den Gnoblars und die Tusker und Mercenary in die andere. Dann muss er sich entscheiden was seine Einheit töten will. Den dritten Fehler begehe ich bei der Einheitenauswahl fürs Szenario. Ich denke mir, wenn ich das Spiel gewinnen will muss ich eh die Blutritter töten, also nominiere ich beide dieser Einheiten und einmal Ghoule. Die Chareinheit kann ich aber niemals töten, weshalb ich lieber beide Ghouleinheiten wählen sollte, welche ja auch ein viel besseres Ziel für die Feuermagie abgeben. Er wählt die Tusker, Mercenary und Scraplings. Die Aufstellung sieht am Ende so aus.

Spoiler

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Komisch fand ich, dass die Altäre nicht hinter seinen Rittern fahren. Aber er wollte mich so wohl lieber in die Zange nehmen. Mit der Vorhut ziehe ich die Yetis rüber und die Trapper vermienen den Wald.

 

OK Runde 1:

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Wider hadere ich mit mir, was die Trapper machen sollen. So richtig gefällt mir das nicht die nur vorzuziehen, weshalb ich sie wieder zurück hole um sie später noch als wichtigen Umlenker zu haben. Die Yetis bleiben auch links von meiner Armee. Hier bin ich mir nicht mehr im Klaren darüber wieso ich das so gemacht habe. Der Rest bleibt sehr verhalten hinten und geht nur auf Zauber und Schussreichweite. Hauptziel der Magie und Schussphase sind die Wölfe. Die müssen zwingend fallen, was sie dann auch tun. Die Kanone versucht sich glaube ich an den Rittern. Jeder tote Ritter hilft mir, das finde ich wichtiger als die Altäre.

 

VC Runde 1:

Er zieht jetzt seine Chareinheit voll vor und stellt sich vor die Ogerarmee, so das Bus, Tusker und Mercenary sichere Angriffe ansagen können. Ich denk mir, man der Junge hat Eier und gehe erstmal aufs Klo. Als ich wieder komme hat er seine Einheit doch wieder etwas zurück gezogen. Jetzt sind es nur noch recht unsichere Angriffe für mich. Schade, denn jetzt habe ich ein Problem. Meine Umlenker schaffen es nicht sich zwischen die Ritter und meine Armee zu schmeißen. Und nachdem ich mir die Ausrüstung seiner Chars nochmal genau angeguckt habe merke ich, dass der Great Khagan von beiden unheimlich schnell umgebracht wird ohne diese wirklich zu bedrohen. Die anderen Ritter ziehen etwas verhaltener vor. Die Altäre fahren auch voll vor. Nur die Ghoule bleiben an der Tischkante chillen. Da lagen wohl noch einige Knochen von dem Spiel zuvor.

In der Magiephase versucht er mir das KG der Tusker zu senken, was ich verhindern will, weil die mit KG2 dann wirklich nichts mehr gegen die Blutritter machen. Danach wirft er 5 Würfel für Zombies beschwören mit Totaler Energie und in Summe eine 21. Das schaffe ich mit meinen verbleibenden 4 Würfeln trotz +4 nicht zu bannen. Jetzt stehen also vor meinen Tuskern und Mercenary auch noch die Zombies und ich habe keine Möglichkeit mehr in anzugreifen. Ich denk mir so, na gut dann bin ich jetzt totL.

 

OK Runde 2:

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Ich entscheide mich jetzt dazu die Zombies mit den Tuskern anzugreifen und mit einer moderaten Vorstürmbewegung diese als Edel Umlenker zu mißbrauchen. Weil ich aber Angst habe, dass das irgendwie noch schief geht evakuiere ich alle drei Chars aus den Bruisern und drehe mich zu den Altären um diese nun ins Visir zu nehmen. Die Mercenary gehen etwas zurück und die Yetis gehen Außer Sicht der Blutritter. Die Kanone würde ich in diesem Spiel wenn es geht auch als Umlenker benutzen, weshalb die jetzt auch mit an der Front steht. In der Magiephase fange ich an auf den Altären rum zu zaubern, schaffe aber nur 1LP. Die Kanone erschießt einen der 5 Blutritter ohne Chars drin und die Mercenary scheitern an der Rüstung der anderen Blutritter. Die Tusker rennen dann weit genug vor um die Blutritter umzulenken.

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VC Runde 2:

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Sein Bus greift jetzt die Tusker an und die anderen Blutritter kommen außer Sicht der Mercenary. Hier habe ich mich schlampig gestellt. Die Altäre fahren um das Haus rum, außer Sicht der Chars. Ein Fledermausschwarm lenkt meine Yetis um. In der Magiephase senkt er das KG der Bruiser. Die Tusker werden ohne Gegenwehr zerlegt und die eine Wunde an den Blutrittern wieder geheilt.

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OK Runde 3:

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Die Yetis greifen jetzt die Fledermausschwärme an und können mit einer 8 in die Flanke der Blutritter rennen um diese für die nächste Runde zu pinnen. Zur Sicherheit gehen die Scrapling Trapper aber auch noch davor. Die Mercenary richten sich auf die 4 anderen Blutritter aus. Die Bruiser drehen sich nach links und laufen weg. Die Scraplings gehen auch nach links. In der Magiephase zerlege ich den ersten Altar und kratze den anderen an. Die Schussphase fordert erneut einen Blutritter aus der kleinen Einheit. Die Yetis rennen leider nicht weit genug um die Ritter zu pinnen.

 

VC Runde 3:

Er hat den nächsten Stellungsfehler von mir erkannt und greift mit dem verbliebenen Altar die Trapper an, welche außer Generals und AST Reichweite stehen. Durch den verpatzten Entsetzenstest sind diese Umlenker Geschichte. Die Großen Ritter jagen diese weiter und lenken in die Mercenary um. Die kleinen Ritter gehen auf die Kanone. Diese flieht und die lenken auch in die Mercenary um. Jetzt habe ich echtes Glück, denn die großen Ritter schaffen ihren 6er Angriff nicht. Also kommen nur die 3 Blutritter in die Mercenary und die sollte ich schaffen. In der Magiephase senkt er das KG der Mercenary, was mir ja noch egal ist. Wollte keinen Mercenary durch die 0er Aura verlieren. Im Nahkampf verhaue ich dann die 3 Blutritter und habe damit gut Punkte geholt und auch die erste Scoring Unit.

 

OK Runde 4:

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Leider kommen die Mercenary nicht wirklich außer Sicht und Reichweite der Blutritter. Die Bruiser drehen sich wieder den Blutrittern zu, vielleicht können die noch was machen. Ich überlege jetzt auch die Chars wieder ein zu stellen aber lasse es dann. Die wollen jetzt lieber den zweiten Altar killen. Die Kanone sammelt sich wieder, die Trapper nicht. Der letzte Yeti geht jetzt die Blutritter umlenken. In der Magiephase braute ich das Auto auf 2LP runter. Auf den Blutrittern wird zwecks mangelnder Ziele rumgeschossen was auch einen killt.

 

VC Runde 4:

Die Blutritter holen den Yeti und der Altar fährt vor den Chars weg und stellt sich vor die Scraplings. In der Magiephase wird das KG der Mercenary erneut gesenkt. Was solls die sterben so oder so wenn die Ritter rein fahren. Der Schrein schreit ein paar Scraplings weg. Die Ritter formieren sich so, dass Mercenary und Bruiser beide Front sind.

 

OK Runde 5:

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Wir gucken jetzt auf die Uhr und entscheiden uns, dass wir noch die letzten zwei Runden schaffen. Die Scrapplings gehen in den Altar und die Bruiser überlassen die Mercenary ihrem Schicksal. Hier hätte ich auch die Bruiser vor die Ritter schieben können, was aber nur was bringt wenn wir nach Runde 5 aufhören würden. Der Magier schnappt sich den AST und konzentriert sich jetzt endlich auf die Scorenden Ghoule. Der General bleibt bei den Scraplings als Moralspender und Konter für die letzte Runde. Leider fällt diese Magiephase sehr schlecht aus, weil ich die Ghoule nicht ordentlich verwunden kann. Es fallen nur 3 um. Bie Blutritter bekommen auch noch ein bißchen was ab vom Beschuss aber egal. Im Nahkampf machen die Scraplings einen LP am Altar

 

VC Runde 5:

Die Mercenary werden einkassiert und die Ghoule sprengen auseinander. Die eine Wolfseinheit, welche das Spiel über nichts zu tun hatte greift noch die Scraplinge in die Flanke an. Im Nahkampf wird der Altar jetzt erschlagen und die Scraplinge stehen gegen die Wölfe.

 

Jetzt ist die Zeit doch schon zu Ende und wir können keinen 6ten Zug mehr spielen. Ich beschwere mich jetzt darüber, dass es unfair ist, weil wir uns auf 6 Züge geeinigt hatten und ich nur deswegen nicht die Bruiser vor die Blutritter gestellt hatte. Die wären nämlich nicht Scorend gewesen. Wir diskutieren eine Weile und holen auch die Schiris dazu. Ich mache ihm dann den Vorschlag mich doch einfach noch meine 6te Magiephase machen zu lassen. Er Kann danach so oder so nichts mehr tun. Die Schiris finden das auch die beste Lösung und geben uns noch die 5min Zeit. Leider schaffe ich es dann um genau einen Ghoule die Scoring Unit nicht mehr zu killen. Somit endet das Spiel 7:13. Mit dem einen Ghoul mehr hätte ich sogar noch 11:9 gewonnen. So hatte sich das Spiel nicht angefühlt. Der verpatzte Angriff der Blutritter hat mir überhaupt erst wieder diese Chance gegeben.

 

Fazit:

Das war eine katastrophale Einschätzung meinerseits zu dem Match und dann teilweise auch noch schlecht gespielt. Der Blutritterbus ist untötbar für mich. Dennoch muss ich nach dem Bericht sagen, mit ein paar besseren Entscheidungen kann es tatsächlich gehen. Wenn ich z.B. die Armee aufteile dann kann er nur entweder die Kerneinheiten abholen oder die Eliteeinheiten. Alles was nicht die Fürsten beinhaltet kann ich denke ich mit der anderen Hälfte meiner Armee umbringen. Und wenn ich dann noch die Ghouleinheiten jeweils nominiere und mich mehr auf die konzentriere mit der Magie dann sollte ich auch das Szenario bei einem Unentschieden halten können. Glaube zwar auf der ETC wird man sowas nicht zwingend sehen aber ich sollte nochmal gegen üben. Das könnte so ein typisches Match werden, wo der Gegner sich sicher ist mich umzubringen und ich es aber durch Übung verhindern kann.

 

bearbeitet von Kakarot

 

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Ganz schön krass die Jungs. Gleich nach der ersten Runde so unter Druck gegen nur eine Einheit. Ok, der Zombiespruch tat sein übriges.

 

Als die Mercs gegen die kleinen Ritter gewonnen haben, hattest du ja ne freie Drehung. Hättest du da nicht mit nem Marsch so was stellen können, dass du mit denen dann Flucht ansagen kannst? Vllt noch durch ne andere Einheit hindurch für paar Zoll mehr?

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Hatte sowas auch auf dem Schirm und hab mir dazu auch nochmal die Bilder angeguckt. In Runde 4 die Konga nach links, dann 12" laufen und in Runde 5 nochmal 12 Zoll laufen. KA hätte vielleicht reichen können. Wenn er dann in Runde 5 hinterher läuft, weiß ich aber nicht ob ich die Kanone noch dazwischen bekommen hätte. Aber ja dann hätte man für Runde 6 vielleicht wirklich noch die Bruiser zum opfern gehabt.

 

Beim nächsten mal einfach besser machen.

 

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Am 24.5.2017 um 09:15 schrieb Kakarot:

Er zieht jetzt seine Chareinheit voll vor und stellt sich vor die Ogerarmee, so das Bus, Tusker und Mercenary sichere Angriffe ansagen können. Ich denk mir, man der Junge hat Eier und gehe erstmal aufs Klo.

 

 

"oh je, der will mich ja umbringen" :D:D

Atombomben Nein! Atombomben Nein!

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