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Spielberichte aus dem Osten by Zwergnase


Kakarot

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Spiel 2 - Warmup Dänemark

Nachdem auch meine Teamkollegen mitgezogen hatten konnten wir unseren ersten Gegner cappen und durften jetzt gleich mal direkt gegen die Mitfavoriten, die Dänen ran. Ich bekam dann die dänischen Hellfist Oger zugelost. Meine Matrix sagte hier wohl 12 Punkte mit einer hohen Varianz durch die Kanonen aus, aber da war ich mir vor dem Spiel nicht mehr so sicher. Die beiden Kanonen und der Tuskerheld machen einem das Leben schon schwer.

Wir spielten die schräge Aufstellung auf der General Map 3 und es ging wieder ums Secure Target. Wilhelm gewann die Seitenwahl und legte seinen Marker weit Außen an meine lange Kante. Ich legten meinen Marker dann genau auf die andere Seite. Das ich beide Marker gewinnen könnte hielt ich gegen seine Armee für recht aussichtslos.

 

720 - shaman master, General, Hellfist, 4 Spells, sceptre of power, Thaumaturgy

450 - Mammoth Hunter, Trolleater, Tusker, Iron Fist, Bluffer's Helm

308 - 5x Tribesmen, S, C,

165 - 4x3 Bruisers

80 - 2x15 Scrablings,

300 - 2x1 Thunder cannon

320 - 2x2 Tusker Cavalry, Ironfist

480 - 2x1 Rock Aurochs, Crossbow

 

Nach meinen oblikatorischen zwei Drops entschied ich mich wieder einmal alles aufzustellen und anzufangen. Für die Magie hatte ich die 1,2,4 und 5 erwürfelt. Die 5 war sehr wichtig um den Tuskerhelden loswerden zu können. Leider fehlte das Scorcing Salvo, was gegen seine vielen kleinen Einheit schon sehr nett wäre. Wilhelm bekam die 3,4,5 und 6. Das ihm die 1 fehlte machte ihn nicht ganz glücklich aber er hatte ja immerhin den Sniper und den Kometen. Wilhelm stellte sich recht defensiv auf außer den Tuskerhelden, welcher meinen Mercenary direkt gegenüber stand. Meine Hauptarmee stand rechts orientiert und der Tuskerheld sollte mir die linke Flanke möglichst lange frei halten. Die Aufstellung sah dann so aus.

Spoiler

 

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Ich Runde 1:

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Ich rückte nur sehr zögerlich vorwärts. Mit den Yetis überlegte ich zuerst ob ich die Raserei vom Rock triggern will aber das war mir dann den Entsetzenstest nicht wert. Der Tuskerheld konnte sich nur so stellen, dass wenigsten eine Kanone sich erst bewegen musste um auf ihn schießen zu können. Die magischen Winde zeigten 4:3 Würfeln. Ich überlegte etwas und entschied mich dann dazu die Gunst der Stunde zu nutzen und zauberte das Flammenschwert mit 4 Würfeln auf die Mercenary. Wie konnte es anders kommen, es kommt total. Durch den Patzer verliere ich den Spruch auch gleich. Das war jetzt etwas ungünstig. Das rechte Rock verliert einen LP an das Attribut. Die Mercenary zielen auf den Tuskerhelden und machen insgesamt 3 Wunden, wovon er aber 2 auf die 4 Rüstet. Somit war das Flammenschwert doch etwas verschwendet.

 

Wilhelm Runde 1:

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Die linken Tusker ziehen voll vor und auch das Magiertaxi. Der Tuskerheld wechselt von der Mitte auf die rechte Seite. Die rechte Seite bleibt defensiv stehen. Das linke Rock verschanzt sich in der Ruine. Beide Kanonen bringen sich in Stellung gegen meinen Tuskerhelden. In der Magiephase wird der Komet gebannt. Beide Kanonen legen eine Fehlfunktion hin, jedoch können beide nur diese eine Runde nicht schießen.

 

Ich Runde 2:

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Der Tuskerheld versteckt sich zumindest vor einer Kanone und deckt die linke Flanke gegen die heraneilenden Tusker ab. Die Mercenary gehen auf 19“ ans Rock in der Ruine um dessen Raserei auszulösen. Bus, Scraplings und Tusker bleiben verhalten an nahezu Ort und Stelle. Mein Bus kann zwar direkt gegen alles Kämpfen, aber viele Multiangriffe werden dann auch sehr unangenehm. Die Magie konzentriere ich weiter auf das Rock hinter dem Hügel, denn wenn das fallen sollte, dann kann ich sehr viel freier agieren. Ich habe jetzt aber nicht mehr so die druckvollsten Sprüche (zwei Feuerbälle) und mache daher nur einen Feuerball auf das Rock, was einen weiteren LP kostet. Die Mercenary fangen an auf den mittig stehenden Bruisern rumzuschießen und erlegen den Ersten.

 

Wilhelm Runde 2:

Willhelm checkt nochmal die Entfernung des Rock in der Ruine zu den Mercenary und nachdem er der Meinung ist, dass die Mercenary nur auf die 7 Treffen greift er an. Ich mache S&S mit Einzelschüssen, wodurch ich doch wieder auf die 6 treffe und mache 2 Giftwunden. Das hatte er schlicht übersehen. Dafür schafft er den 12er Angriff. Ich weise ihn auf seine Geländetests hin und er schmeißt wirklich 3 einsen und kommt mit nurnoch 1LP in den Mercenary an. Somit ist auch klar, dass das Rock wohl nach seinen Aufpralltreffern sterben wird. Die linken Tusker stellen sich auf 19“ zu meinem Tuskerhelden. Die Magiereinheit geht in Zauberreichweite zu diesem. Sein Tuskerheld stellt sich außer Sicht zu meinem Bus vor die Scraplings und meine Tusker. In der Mitte kommt eine Umlenkeinheit Oger vorgerückt. In der Magiephase verliere ich meine Jungfräulichkeit gegenüber dem Sniperspruch von Thaumaturgy, denn mein Tuskerheld verliert 2LP an diesen. Bisher hatte ich in noch keinem Spiel auch nur 1LP daran verloren oder beim Gegner nehmen können. Dafür banne ich halt wieder den Kometen. Keine Ahnung ob ich es anders herum hätte machen sollen, aber ich denke eigentlich nicht. Wie kann es jetzt auch anders kommen, die eine Kanone die auf den Tuskerhelden schießen kann trifft, legt keine 1 beim verwunden und der Held ist hinüber. Als Bonus fliehen die Yetis noch von der Platte. Aua, dass tat weh und hat meine linke Flanke auf einen Streich ausgelöscht. Im Nahkampf tötet das Rock mit seinen Aufpralltreffern zwei Mercenary und wird dann erschlagen.

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Ich Runde 3:

Ich sehe langsam richtig große Probleme auf mich zukommen. Den Tuskerhelden mit meinen Tuskern anzugreifen halte ich für ein zu großes gekniffel, weshalb ich die Scraplings zum pinnen rein schicke. Der Bus richtet sich so auf den Helden aus, dass ich ihn nächste Runde Kontern kann. An der Stelle hätte ich vielleicht sogar einfach meinen Great Khagan heraus ziehen sollen, denn der Bus kann einfach von den 2 Ogern in der Mitte umgelenkt werden, wenn ich diese nicht erzaubert/erschossen bekomme. Die Katze muss sich jetzt um die linke Flanke kümmern. Die Tusker machen nur einen 4“ Sidestep, da ihre Bewegung durch die Scraplings sehr eingeschränkt wird. Mit Magie und Beschuss nehme ich den Umlenkogern nur 4LP. Die Scraplings werden schon böse verhauen und stehen ihren Aufriebstest wiederholbar.

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Wilhelm Runde 3:

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Einer der ganz rechten Ogerriegel versucht den 9er Angriff in die Scraplings, scheitert aber und bleibt an Ort und Stelle stehen. Der Umlenkoger macht seinen Job und lenkt jetzt den Bus um. Die linken Tusker ziehen voll vor und auch in der Mitte kommt Bewegung ins Spiel und es wird begonnen mich einzukreisen. In der Magiephase wird der Katze 1LP weggesnipert und der Komet kommt trotzdem noch durch. Im nahkampf verwürfelt es der Tuskerheld zwar etwas, hat aber trotzdem kein Problem das zu gewinnen. Ich stehe wieder.

 

Ich Runde 4:

Viel kann ich nicht machen. Die Katze lenkt die linken Tusker um und die Mercenary richten sich etwas auf den Umlenkoger aus. Meine Tusker wissen immer noch nicht so recht wie sie sich gescheit bewegen sollen und machen abermals einen Sidestep. Die Magiephase fällt sehr mau aus und es passiert glaube ich genau nichts. Somit müssen die Mercenary leider auf den letzten Oger schießen und töten diesen auch. Wir holen jetzt den vergessen Kometen nach, welcher auch runter kommt aber recht gnädig ist und nur 1LP am Bus nimmt und 4 an den Mercenary. Die Scraplings werden wieder hart verdroschen und werden sich wohl bald auflösen. War schon etwas überrascht wie schnell der Typ die umbringt. Würde ich das würfeln würde es wohl nicht so schnell gehen^^.

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Wilhelm Runde 4:

Dieselben Oger wie die Runde zuvor versuchen wieder ihr Glück und wollen die Scraplings auf die 9 Angreifen, scheitern aber erneut. Die Oger daneben ziehen weit vor um Umlenker für den Bus zu spielen. Die linken Tusker holen sich die Katze. Der Rest der dänischen Oger kreist die deutschen Oger weiter ein. Diesmal bekomme ich seine Magiephase komplett gebannt und auch die Kanonen verpuffen im Nichts. Die haben ihren Job aber auch schon erledigt. Der Tuskerheld löst die Standhaftigkeit der Scraplings leider genau auf und kann damit auch außer Sicht des Busses verfolgen. Die Geländetests machen ihm nichts. Schade ein Scrapling im Verlauf den Spiels weniger und hier wäre was gegangen.

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Ich Runde 5:

Ich sehe nicht wie ich die Mercenary noch retten will. Nurnoch zu dritt und frontal Tusker und im Rücken auch. Daher entscheide ich mich dazu die Bruiser vorm Bus anzugreifen und noch mitzunehmen. Meine Tusker rücken etwas ans Missionsziel heran und wollen wenigstens bedrohlich aussehen. In der Magiephase nehme ich den mittigen Tuskern 1LP, mehr ging nicht. Die Bruiser werden von den Mercenary komplett zerlegt und ich will nicht vorstürmen, da mich eine 9 in den Tuskerhelden bringt und der mich dann nur tötet.

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Wilhelm Runde 5:

Die mittigen Tusker greifen die Mercenary an. Ich überlege etwas und fliehe dann. Daraufhin entscheidet sich der Tuskerheld dann die Mercenary weiter zu schuppsen und einzuholen. Ich hatte im nachhinein überlegt ob es das wert war, ich hätte ja auch annehmen können und gucken was mit S&S + Attackieren so geht und wenn ich sterbe, dann stehen die Tusker vor meinem Bus. Dann wären aber wahrscheinlich trotzdem die Mercenary gestorben und der Tuskerheld hätte sich freier bewegen können und meine Tusker einfacher bedrohen können.

Seine linken Tusker ziehen in die Flanke meines Busses. Mit seinem Magier verlässt er die einheit und geht hinters Unpassierbare. Die Einheit selber unterstützt lieber mal die Scraplings beim Missionsziel halten. Er hatte einfach Angst vor einem glücklichen Feuerball auf die Scraplings. Mit seinem Rock hantiert er jetzt weit vorne rum, was ich nicht verstehe. Es hat ja nurnoch 4LP und damit können meine Tusker es recht gut umbringen. Am Ende entscheidet er sich auch gegen diese Bewegung und bleibt hinten. Magie ist unwichtig, weil er keinen Kometen mehr zaubern mag. Der Beschuss nimmt 2LP an meinen Tuskern.

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Ich Runde 6:

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Ich sehe leider keine Möglichkeit mehr das Missionsziel zu halten. Da kommen auch zu dem rechten Marker viel zu viele gegnerischen Ogereinheiten. Mein Bus formiert sich noch so, dass er meine Tusker vor dem Helden schützen. Sonst passiert nichts mehr.

 

Wilhelm Runde 6:

Er geht kein Risiko mehr ein und greift nirgends an und nimmt sicher die Missionsziele ein. Somit endet das Spiel nah Punkte 7:13 und mit Missionszielen sogar 4:16 gegen mich.

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Fazit:

Das war leider eine bittere Erfahrung und mein erstes Ogermirror was ich verloren habe. Die Einschätzung war aber auch einfach falsch und das Spiel sollte lieber nicht zustande kommen. Es lief zwar nicht gut für mich aber die besseren Chancen auf einen Sieg hat einfach die dänische Liste. Ich muss sagen ich war auch über die sehr defensive Spielweise überrascht. Wir hatten das immer aggressiv gespielt, wenn wir es getestet haben. Aber er kann es sich ja mit den 2 Kanonen und dem Kometen auch leisten. Er hat das einfach sehr sauber runtergespielt.

 

bearbeitet von Kakarot

 

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Zu der Paarung kam es, weil da eine 12 in meiner Matrix stand. Ich finde die Hellfist stark aber für mein Konzept unbrauchbar. Zum Ersten finde ich die Magie kacke, ich mag es nicht Zauber mit solch hohem Risiko zu sprechen und dann nur kniffeln zu dürfen. Zum Zweiten sind die Scraplings dann recht kacke ohne den möglichen Reroll. Ich kann mich allgemein bei den Hellfist Konzepten nicht so recht mit dem Kern anfreunden der da immer bei rum kommt.

 

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Vllt als Vorschlag um das Spiel zu spielen:

Dein Bus ist ja jeder gegnerischen Einheit überlegen und der hatte am Ende noch viele LP. Es ist zwar riskant, aber vllt solltest du dir mal so nen Doppelcharge vom Gegner mutwillig geben. Immerhin bedeuten die vielen LP einen Puffer bis du tatsächlich Punkte abgibst. Und du wirst Einheiten kriegen, die du sonst nicht kriegst. Falls es dein Gegner nicht will, weißt du bescheid und kannst mehr Druck machen.

 

Bissel ähnelt das doch dem Waldelfen Spiel. Der Bus steht weiter vorn und screent meine Einheiten ab, die auch im Angriff deinen andren Einheiten gefährlich werden

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Ja vielleicht hätte man gerade in den ersten Runden als die linken Tusker noch nicht im Spiel waren mehr Druck mit dem Bus machen sollen und sich einem Multicharge aussetzen. Trotzdem sagt mir mein Gefühl, dass wenn da ein Rock und ein Ogerriegel frontal reingehen und das Rock somit klippen kann erstmal böse gegen den Bus ausgeteilt wird. Und dann muss ich verhindern das die ganzen nachangriffen von Tuskern und weiteren Riegeln kommen. Wenn dann noch sein Tuskerheld mit reingeht kanns ganz schnell vorbei sein. Ist halt echt die Frage ob es das Risiko wert ist.

Ich denke man sollte das Spiel lieber vermeiden.

bearbeitet von Kakarot

 

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Gegen Dänemark konnten wir uns nur knapp mit 86 zu 74 Punkten durchsetzen, was natürlich auch zu einem Großteil an mir lag. Nun ging es gegen die Engländer. Ich bekam dann den englischen Hochelfen Spieler ab.

 

Spiel 3 - Warmup Dänemark

 

Seine Liste sah wie folgt aus.

High prince, royal huntsman, on a lion chariot, great wep, heavy armour, talisman of supreme shielding, bluffers helm 726

Prince, BSB, master of canreig tower, 3 spells upgrade, 2 alchemy 2 Druidism, dragon mantle, spear of blazing dawn, dragon armour,

shield. 598

2x5 reavers bows 190

2x5 lancers musician 270

11 archers musician 218

3 x repeater bolt throwers 540

23 flame wardens full command, flaming banner 722

2 x Fire Phoenix 380

 

Ich hatte nur so mittelmäßig Respekt vor der Armee. Der Beschuss fällt nicht allzu stark aus. Mit dem Löwenauto kann mein Great Khagan im Notfall wohl auch kämpfen. Was ich von den Phönixgardisten halten sollte wusste ich noch nicht so recht. Seine Magie sollte auch beherrschbar bleiben.

Als Szenario hatten wir Durchbruch. Wir haben zwar beide 4 Einheiten dafür aber seine sind ja sehr viel zerbrechlicher als meine. Daher konnte ich mir schon vorstellen, dass Szenario zu gewinnen.

Gespielt haben wir auf der General Map 1 mit einer Countertrust Aufstellung. Die Seite durfte er sich aussuchen und hat die mit dem Hügel vor der Tür gewählt. Ich habe dann als erstes meine Yetis so aufgestellt, dass er keine Speerschleudern auf dem Hügel platzieren konnte, zwecks der 18“ Abstand zu meinen Einheiten. Ich habe mich dann eh rechts platziert, wo ich den Hügel und die Mauer als Beschussschutz nutzen konnte. Seine wichtigen Sachen (Phönixgarde, Schleudern, Chars und Schützen) stellte er erst alle nach mir. Er entschied sich dann gegen eine direkte Konfrontation und stellte sich in der anderen Ecke auf. Nur die Schützen standen mittig und ganz rechts hinter dem Wald standen noch 5 Silberhelme. Diese würde ich da aber nicht durchbrechen lassen wollen.

 

Spoiler

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An Magie hatte ich die 1,2,3 und 6 also wirklich alles was Spaß macht. Er hatte von Alchemie die 0 und 2 und von Druidism die 1 und 6.

Meine Yetis rücken wärend der Vorhut noch an die Mauer heran. Ich habe dann dank +4 auf den Wurf auch anfangen dürfen.

 

OK Runde 1:

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Ich rücke auch mit dem Bus an die Mauer heran. Von dort aus habe ich die harte Deckung gegen 2/3 der Schleudern und gegen die Schützen und kann die Schützen auch gut bezaubern. Die Mercenary entscheiden sich auf den einen Phönix hinterm Hügel zu schießen. Da kommen zwar nur 5 ran und ich muss mit l. Deckung zwecks meines Busses schießen, aber ein besseres Ziel gabs nicht. Der Tuskerheld bezieht hinter dem Hügel und außer Sicht der Elfenarmee Stellung. Eine Schleuder kann dort auf ihn schießen, das Risiko gehe ich ein. Die Tusker bleiben erstmal sehr defensiv hinter dem anderen Hügel. Die machen in dem Spiel eh nichts außer durchbrechen und die 5 Silberhelme absammeln. Mein Plan lief ehr auf Sachen erzaubern und erschießen heraus und das Szenario gewinnen. Richtig reinlaufen wollte ich einfach nicht.

In der Magiephase zaubere ich dann auf den Schützen rum, die auch gleich mal von der Platte fliehen. In der Schussphase drehen die Mercenary richtig auf und schießen dem Phönix satte 5 Wunden, wovon nur eine gerettet wird. Da gabs große Augen auf beiden Seiten des Tisches.

 

HE Runde 1:

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Mein Gegner hatte auch nicht so wirklich Lust auf das Spiel und daher kam er jetzt auch nicht aggressiv auf mich zu. Die Phönixe verzogen sich weiter in seine Ecke. Nur die einen Grenzreiter waren mutig und fingen an, in meinen Rücken vorstoßen zu wollen. Die Phönixgarde richtete sich auf den Tuskerhelden aus. Wie genau die Magiephase ablief weiß ich nicht mehr aber er zaubert dann jedenfalls das 0er Metallgeschoss auf den Tuskerhelden. Dank meiner 2er Rettung passiert da nichts und er guckt nochmal verwundert auf meine Armeeliste^^. Das war natürlich ein ganzschöner Fail. In der Schussphase nimmt er den Mercenary 3LP.

 

OK Runde 2:

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Ich rücke weiter mit dem Bus vor und bringe die erste Speerschleuder auf 24“ zu meinem Magier. Der Tuskerheld nimmt auch Sichtkontakt zu einer Speerschleuder auf und bekommt gegen die 2 anderen harte Deckung. Die Mercenary drehen sich zu den vorgepreschten Grenzreitern um und wollen diese beschießen. Die Tusker rücken etwas vor um die Silberhelme zu bedrohen. In der Magiephase passiert trotz 9:5 Würfeln genau nichts. Es kommt lediglich ein mittlerer Feuerball auf die Schleuder durch, welcher aber komplett verpufft. Dafür erschießen die Mercenary die kompletten 5 Grenzreiter.

 

HE Runde 2:

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Die Silberhelme gehen auf maximalen Abstand zu den Tuskern. Die Phönixe fliegen am linken Plattenrand Richtung meiner Aufstellung, wieso weiß ich nicht. Die verbleibenden Grenzreiter lenken den Bus und den Tuskerhelden um. Phönixgarde und Auto trauen sich nicht weiter vor sondern beziehen Stellung in ihrer Ecke. Durchzubrechen scheint da auch keiner von zu wollen, was ja aber auch tatsächlich wenig hilfreich ist, da er nur 2 Einheiten rüber bekommen kann während ich 4 habe. In der Magiephase wird der Phönix wieder auf 3LP hochgeheilt. Der Beschuss nimmt 1LP an den Mercenary.

 

OK Runde 3:

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Mit dem Bus will ich die Umlenker nicht angreifen, weil ich lieber Feuermagie abfeuern mag. Der Tuskerheld hat eigentlich auch was Besseres vor. Glücklicher Weise sehen die Yetis die Grenzreiter und übernehmen somit den Job. Der 10er Angriff der Tuskerkavallerie  in die Silberhelme durch den Wald ist mir auch zu unsicher, weshalb diese einfach vorziehen. Wird vielleicht noch etwas dauern aber abräumen werde ich die schon noch. Der Tuskerheld bewacht mich mal etwas vor den Phönixen, nicht das die noch auf dumme Gedanken kommen. Die Mercenary drehen sich um und laufen auch Richtung der Silberhelme. In der Magiephase grille ich die nahe Speerschleuder. Beim Beschuss wird alles weggerüstet. Im Nahkampf schaffen die Yetis nur 2 Grenzreiter und verlieren im Gegenzug 3LP an 4S3 Attacken … aha. Den Aufriebstest stehen sie auch noch.

 

HE Runde 3:

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Die Phönixe flattern weiter in meine Aufstellungszohne hinter das Unpassierbare. Da fühlen sie sich wohl sicher. Die rechten Silberhelme können dem Zugriff der Tusker nochmal entgehen. Ansonsten bewegt sich da fast nichts mehr in der HE Armee. In der Magiephase kommen die erschlagenen Grenzreiter zurück. Der letzte Beschuss verpufft. Im Nahkampf gelingt den Grenzreitern nicht nochmal solch ein Streich und dank Angst rennen sie dann auch weg und werden eingeholt.

 

OK Runde 4:

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Ich frage jetzt bei Scrub nach ob ich noch irgendwas riskieren soll und reinschiebe, oder einfach die sicheren 15+ Punkte heimbringen soll. Wir entscheiden uns für die sichere Variante.

Der Bus rückt also auf 24“ an die nächste Speerschleuder heran. Die Mercenary wollen auch bei dem Spiel „Fangt die Silberhelme“ mitmachen und rücken dort weiter vor. Der Tuskerheld will dem Phönix zeigen, dass er da nicht allzu sicher steht. Der letzte Yeti versteckt sich hinter dem Hügel. In der Magiephase wird die Schleuder entsorgt. Beschuss prallt wieder an den Rüstungen der Silberhelme ab. Der Tuskerheld wirft dem Phönix aber 2LP raus.

 

HE Runde 4:

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Ganz aufgeregt flattert daraufhin das Vogelzeug wieder zurück zum Nest. Die Silberhelme ergeben sich ihrem Schicksal und stellen sich den Mercenary entgegen. Magie und Beschuss bleiben unspektakulär.

 

OK Runde 5:

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Die Mercenary greifen die Silberhelme an und kommen ran, damit sind die also auch Geschichte. Der Tuskerheld geht den Phönixen hinterher. Ich bleibe aber auf etwas Abstand, da ich Angst habe, dass er dann mit den Phönixen angreift und die Phönixgarde sich dann umdreht und den Helden in der letzten Runde absammeln will. Klar die Phönixe machen nichts aber können den Helden ja unter Umständen trotzdem pinnen. Der Bus nimmt die letzte Speerschleuder ins Visier. Ich bleibe aber über 24“ weg um dem Löwenauto nicht zu nah zu kommen. Ich will echt nichts mehr riskieren. Der eine Feuerball der Durchkommt nimmt der Schleuder 2 LP. Auf lange Reichweite trifft der Tuskerheld den angeschlagenen Phönix nicht. Die Silberhelme werden von den Mercenary ordnungsgemäß Entsorgt.

 

HE Runde 5:

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Die Phönixe verschecken sich weiter und der Rest der Armee schirmt diese vor dem Tuskerhelden ab. In der Magiephase lasse ich ihn den Phönix heilen, da ich eh nicht mehr an den ran komme.

 

OK Runde 6:

Die Schleuder wird noch erzaubert.

 

HE Runde 6:

Die HE machen „Platscher“ … … … es geschieht nichts!

 

Ich hole 1408 Punkte und er 0. Durch das gewonnene Szenario ist das dann ein 17:3 für mich.

 

 

Fazit:

Ein ganz sauberes Spiel in dem der Gegner nicht mitspielen wollte. Er hat aber denke ich auch in der Tat nicht so die Mittel mich zu töten. Wenn die Phönixgarde aktiv vor geht sind ja immer der AST mit dabei und der ist halt verdammt teuer.

 

bearbeitet von Kakarot

 

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Und hier mal noch etwas Eigenwerbung für mein Armeeprojekt und die bevorstehende Wahl zum Armeeprojekt des Monats. Vielleicht mag der ein oder andere mich ja noch unterstützen. Natürlich könnt ihr auch jedes der anderen Armeeprojekte unterstützen, wenn es euch einfach besser gefällt.

 

 

bearbeitet von Kakarot

 

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4. Spiel - ETC - Warmup

 

Leider lief es bei meinen Teamkollegen nicht überall auch so glatt wie bei mir und wir konnten uns nur knapp mit 83:77 gegen England durchsetzen. Bis zur ETC wünsche ich mir hier eigentlich noch eine Steigerung.

Als nächstes ging es dann wieder gegen ein dänisches Team und zwar Aarhus Big'uns. Ich bekam dann die Orks ab mit der folgenden Liste.

Feral Orc Shaman: General; shammanism; Wizard Master; 4 spells; Book of Arcane Power; Crown of Autocracy 595

Forest Goblin Chief: Battle Standard Bearer; Shield; Skull Splitter; Paired Weapons 199

Cave Goblin Chief: Cave Gnasher; shield; Great Weapon; Bronze Breastplate; Dragonfire Gem, Ring of Fire 222

Cave Goblin Chief: Cave Gnasher; shield; Dragonscale Helm; lance; Pan of Protection Pinchin 182

Common Goblin Chief: Wolf Chariot, Light Lance; shield; Crown of the Cavern King 226

49 Common Goblin: Bow, Shield, Musician, Standard Bearer, 3 * Shady Gits , War Standard 492

28 Feral Orc : Spear, Bow, Musician, Standard Bearer 428

20 Feral Orc: Spear, Bow, Musician 280

22 Iron Orcs: Musician, Standard Bearer, Mikinok’s Totem 632

10 Iron Orcs 200

10 Gnasher Herd 160

2x Git Launcher 180

2x Gnasher Wrecking Team 140

2x Goblin Wolf Chariot 120

4.496 points

 

Das sah mal nach einer etwas anderen Orkliste aus, sind doch momentan die Spinnen ganz groß im Trend und im Kern die Gobbos. Das hier erinnerte mich ehr an eine 8te Editions Orkliste. Ich sah die Schwarzorks als größte Herausforderung der Liste. Ansonsten muss man auf viel Wuselzeug aufpassen. Allerdings kann man auch schnell Punkte absammeln. Naja mal gucken was das so werden sollte.

Mein Gegner, der Sören, war auf Jedenfall ein sehr witziger Zeitgenosse. Er wollte trotz einer überreichten Armeeliste erstmal meine Armee sehen, da er es optisch besser verarbeiten konnte. Als ich dann meine Figuren auspackte war er hellauf begeistert und hat sich total über die Armee gefreut. Das fand ich schon putzig. Er fragte wieso ich die denn unter dem Tisch versteckt hatte. Aber noch mehr ging er dann im Spiel auf die Marker ab, welche ich immer benutze um meine Einheiten zu markieren. Die fand er großartig! Ach ja das war schon ein lustiges und angenehmes Spiel. Nichts desto trotz war es herausfordernd.

 

Wir spielten Assassinate auf der General Map 1 mit einer Flank Attack Aufstellung. Ich gewann den Wurf um die Seite und gab ihm die tiefen Flanken und die kleine Mitte. Für seine Armee würde es nicht so einfach sein alles dahin zu bekommen wo er es vielleicht gern hätte. Außerdem befand sich in seiner kleinen Mitte noch ein wunderschönes Kornfeld und in seiner rechten Ecke ein See.

Er nutze dann gleich die Gelegenheit und stellte seine gesamte Armee und wollte auch Anfangen. Sollte mir auch recht sein, so konnte ich mir doch die bessere Flanke zum Spielen aussuchen. Nach längerem Überlegen stellte ich meinen Bus seinen Vorhutenden Goblins gegenüber. Die Mercenary daneben in den Wald. Der Bus würde dank des Gem of Fortune ganz gut gegen den Goblinbeschuss dastehen dachte ich mir. Die Mercenary wollte ich nicht dieser Gefahr aussetzen. Die Scraplings fand ich doch etwas nutzlos in dem Spiel und parkte sie deshalb im Schutz der Mercenary und des Busses. Damit er aber nicht ganz frei über die rechte Flanke vorziehen konnte stellten sich die Tusker und der Mammothhunter hinter den mittigen Hügel. Da konnten sie auch nur von einem Kami beschossen werden. Die Yetis stellte ich den Gobbos gegenüber, damit ich deren Vorhut wenigstens etwas einschränken konnte und Vorhutete dann gleich mal in harte Deckung und so, dass ich die Raserei der Wildorks auslösen würde.

 

Für das Szenario wählte Sören die Scraplings, den Bus und die Tusker. Ich die Goblineinheit und die beiden Wildorkblöcke. Die großen Schwarzorks waren mir zu stabil und an die kleinen würde ich nicht so einfach rankommen können.

 

An Magie hatte Sören die 0,2,5 und 6 aus der Shamanism Lehre und ich die 1,2,3 und 6 aus der Pyromancylehre. Die 6 empfinde ich in dem Spiel mit als den wichtigsten Spruch. Aber auch die 3 ist super gegen seine ganzen kleinen Einheiten.

Spoiler

 

O&G Runde 1:

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Der linke Kettensquig geht Richtung Ogerbus, kommt aber nicht sehr weit. Dafür hüpft der rechte Kettensquig soweit Richtung Hügel der Tusker vor, dass meine Katze diesen dann nächste Runde ausschalten kann. Die Mitte der Orkarmee bewegt sich wenig vor. Links versteckt sich das Heldenauto hinter dem Hügel und auch der Squigheld mit der Bronze Plate versteckt sich dort. Der andere Squigheld nimmt neben dem Kettensquig platz. Den würde ich dann gerne mit meinem Tuskerhelden angreifen, was aber die Position der Schwarzorks verhindert.

In seiner Magiephase hat er einen 2er Pasch und so kann ich das beschworene Beast hinter meinen Scraplings nicht verhindern. Der Beschuss der Gobbos verpufft gänzlich an den Bruisern und die Kamis versuchen die Yetis los zu werden aber schaffen dort auch nur 2 Wunden. Das Totamic Beast atmet 4 Gnoblars um. Da kam ich nochmal glimpflich davon.

 

OK Runde 1:

Angriffe gibt es keine und mein Bus möchste erst vorpreschen, wenn dieser Kettensquig erledigt ist. Daher bleibt der Bus auf Sicherheitsabstand zu diesem und guckt nur, dass er den Wildorkblock, welcher im Feld steht in 24“ hat. Die Mercenary bleiben auch verhalten stehen und wollen den Kettensquig abschießen, was im Schnitt genau klappt. Die Tusker bleiben verhalten hintern Hügel, während der Mammoth Hunter weit über die rechte Flanke vorzieht. Das Auto in der Flanke fürchte ich dabei nicht. Die Sraplings richten sich auf das Totamic Beast aus. Die Katze macht ihren Job und tötet den rechten Kettensquig. Die Yetis ziehen sich erstmal hinter den Hügel zurück.

In der Magiephase schaffe ich die Komplexität der Bombe nicht, aber dafür ist ja das Szepter da. Er bannt den Spruch. Dafür zünde ich jetzt die Wildorks im Feld an. Ich verwunde aber trotz wiederholen nicht so pralle und er rettet gut, wodurch nur 8 Wildorks umfallen + einer ans Attribut. Die Mercenary schaffen den Kettensquig leider nicht ganz und lassen 1LP übrig.

 

O&G Runde 2:

Das Totamic Beast greift die Scraplings an. Der rechte Squigheld kommt auf den Hügel, weil ich dort einen blinden Fleck gelassen habe. Der Kettensquig links hüpft auch auf den Hügel und der Squigheld versteckt sich mutig hinter diesem. Die Schwarzorks und 20er Wildorks kommen ein Stückchen vor. Das rechte Auto fährt in den Rücken des Tuskerhelden.

In der Magiephase legt Sören abermals die 2:2 Phase hin und es erscheint das nächste Totamic Beast im Rücken der Scraplings. Beim Beschuss gehen diesmal 4LP am Bus. Die Kamis sind immer noch schlecht drauf. Im Nahkampf mampft das Totamic Beast ein paar Scraplings, welche aber standhaft stehen.

 

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Der Mammoth Hunter kann einen 9er Angriff in die Flanke der Squigherde ansagen. Diesen mache ich auch, schaffe ihn aber bedauerlicher Weise nicht. Die beiden Totamic Beast im Rücken meiner Armee machen mir schon Sorgen. Da ich meine Scraplings und damit das Szenario nicht leichtfertig aufgeben will bleibt der Bus in 12“ zu diesen. Die Mercenary müssen sich immer noch um den Kettensquig kümmern. Die Yetis ziehen am Squighelden vorbei und bieten sich als Ziel für die Schwarzorks an. Wenn er Angreift fliehe ich und er kommt nicht weiter vor. Die Tusker drehen sich dem Squighelden zu, will den nicht in meiner Flanke haben.

In der Magiephase werfe ich einen mittleren Feuerball in die Wildorks im Feld und schaffe es auch die Goblins anzuzünden und da einige raus zu nehmen. Der Kettensquig wird souverän erschossen. Die Sraplinge schaffen eine Wunde am Beast und stehen Standhaft.

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O&G Runde 3:

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Das zweite Beast geht in den Rücken der Scraplings, jetzt wird’s langsam eng. Der linke Squigheld versteckt sich wieder zusammen mit seinem Streitwagenfreund hinter dem Hügel. Der andere Squigheld dreht ab und bedroht den Rücken meines Tuskerhelden. Die SO rücken etwas weiter vor. So richtig Bock auf fighten hat Sören hier auch nicht. Bin mir auch nicht sicher was genau passiert, wenn die Tusker dort rein rennen. Wir werden es vielleicht rausfinden^^.

In der Magiephase legt Sören zur Abwechslung mal die 3:1, was nicht wirklich besser für mich ist. Er hat aber erstmal genug von Totamic Beasts und zaubert lieber den Fluch auf den Bus. In der Schussphase sprengt sich das rechte Kami und das linke nimmt den Yetis 2LP, welche die Panik aber stehen. Am Bus werden auch 2 weitere Wunden geschossen. Schon krass wie stabil der gegen den Goblinbeschuss ist.

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Der Tuskerheld entscheidet sich gegen einen Angriff in die Squigsherde, weil ich den Rückenangriff vom Helden+Auto nicht riskieren mag. Stattdessen dreht der Tuskerheld ab und stößt ins Herz der Orkarmee vor. Der Bus dreht sich zu den SO bleibt aber in 12“ zu den Scraplings um diesen weiterhin den MW zu geben. Die Mercenary drehen sich zu den Scraplings um, um diese vom Rückenbeast befreien zu können. Vielleicht kann ich diese ja noch retten. Der Yeti geht die SO umlenken.

In der Magiephase Würfel ich erneut an der Komplexität der Bombe vorbei. Ein kleiner Feuerball kommt glaube ich noch auf die Wildorks im Feld durch. Das anzünden wird gebannt. Zu beschießen gibt es nichts. Die Scraplings erschlagen jetzt das Beast in ihrer Front und drehen sich zum zweiten um. Na das könnte ja doch noch was werden.

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O&G Runde 4:

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Angriffe gibt es nicht, die SO fürchten wohl sonst den Konter. Die 20er Wildorks drehen sich zum Tuskerhelden um und auch der rechte Squigheld geht diesem hinterher. Der Linke Squigheld und ein normales Auto kommen jetzt über den Hügel, da die Mercenary ja abgedreht sind. Die Wildorks im Feld drehen sich jetzt um und wollen dieses langsam aber sicher mal verlassen. Rechts rückt das Auto und die Squigherde vor. In der Magiephase beschwört Sören abermals ein Totamic Beast hinter die Scraplings. Das lasse ich diesmal durch, da ich durch die Scraplings nun doch aufgegeben habe. Ich kann diese nicht gegen das Auto und den Squighelden verteidigen. Den Fluch auf den Bus banne ich. Der Beschuss macht wieder sehr wenig. Im Nahkampf Scraplings gegen Totamic Beast werden es immer weniger Scraplings. Aber noch sind General und AST in Reichweite.

 

OK Runde 4:

Ich überlege ob ich jetzt mit dem Tuskerhelden in die Wildorks gehe. Aber es würde nur auf einen Rückencharge vom Squighelden hinaus laufen und das zu einem erhöhten Risiko für das Ableben des Helden. Ich versuche also lieber mit ihm wegzumarschieren, aber vermassel den Test. Seine 8ter Bewegung reicht aber zumindest um aus dem Sichbereich der Wildorks zu kommen. Der Squigheld wird aber nächste Runde sicher andocken können. Der Bus fährt jetzt Richtung der Gobbos vor und auch die Mercenary drehen sich lieber um und wollen das Wolfsauto erschießen. Da der Yeti immer noch da ist macht der seinen Umlenkjobn und die Tusker kommen jetzt auch hinter ihrem Hügel vor und wollen bedrohen. Die Magiephase wird abermals durch schlechtes Würfeln vereitelt. Die Mercenary entsorgen den Wolfsstreitwagen. Die Scraplings werden jetzt gebrochen und überrannt.

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O&G Runde 5:

Der rechte Squigheld geht in die Flanke des Tuskerhelden und die SO in den Yeti. Leider habe ich nicht ordentlich aufgepasst und der Held auf Auto kann den Bus umlenken. Das war sehr schlampig gestellt. Die 20er Wildorkeinheit dreht sich wieder zur Mitte. Rechts rücken der Streitwagen und die Squigherde weiter vor. Dem Magier wird es zu brenzlich in den kleinen SO und er wechselt in die 20er WO Einheit. Die Magie bringt wieder einen Fluch auf den Bus, was ich aber ok finde, da der eh in keiner guten Position ist wenn ich das Auto angreife. Durch den Beschuss geht der erste LP an den Tuskern. Im Nahkampf Tusker gegen Squighelden macht der Aufpralltreffer dem Tusker nichts. Ich schlage mit 5A vom Helden zu, treffe auf die 3 aber nur 2. Davon geht eine durch die Rüstung. Der Squigheld übernimmt ja durch Pan of Protection Pinchin meine 2er Rüstung. Sören würfelt nach der Rüstung noch etwas und ich frage ihn was das denn jetzt war? Er meinte, na der Regerneationswurf den dein Held hat. Ich so, mein Tuskerheld hat keine Regie… . Da war er etwas überrascht und meinte, wenn er das auf dem Schirm gehabt hätte, hätte er ja garnicht angegriffen^^. Er haut mit am Ende keine Wunde und ich ihm noch eine. Damit ist es leider ein Unentschieden. Es wäre ganzschön nice geworden, wenn ich den Squighelden erschlagen hätte. Da ich ihm im Schnitt aber auch ohne die Regie nur 1,8 Wunden schlage war das leider vollkommen ok.

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OK Runde 5:

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Ich greife also nirgends an. Hatte erst überlegt ob die Tusker in die SO gehen, aber da sterbe ich nur drin. Die Tusker ziehen dann an diesen vorbei und stellen sich mitten in die Orkarmee. Mal gucken was er dagegen macht. Der Bus dreht den NG die Flanke zu und nutzt das Auto als Angriffsschutz. Die Mercenary drehen sich zum Squighelden. In der Magiephase passiert nichts Spannendes. Dank der Bronze Plate bekommt der Squigheld nur 2 Wunden. Im Nahkampf wird der Squigheld jetzt entsorgt und der Tuskerheld richtet sich auf die inzwischen sehr kleinen Wildorks aus.

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O&G Runde 6:

Die 20er Wildorks sagen den Angriff in die Tusker an, ich nehme an. Dann sagt der Squigheld an, ich nehme auch den an. Als das Heldenauto noch ansagt fliehe ich. Die Goblins versuchen trotzdem den Angriff in die Flanke des Busses und die 10er Einheit SO schuppst die Tusker nochmal durch die Squigherde um weitere Geländetest zu provozieren. Ich würfel die aber recht gut und verliere durch alle Tests nur 4LP. Die 20er Wildorks lenken in den Bus um. Am Ende kommt kein Angriff ran. Also realistisch war auch nur der der 20er Wildorks in den Bus.

In der Magiephase banne ich den Fluch auf den Bus, denn der will jetzt noch die 20er WO mit Schamanen einsammeln. Dafür wird dem Tuskerhelden dann aber ein Totamic Beast in den Weg beschworen. Beschuss kommt nurnoch vom Kami, was aber nichts macht.

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OK Runde 6:

Bus in die Wildorks und die Tusker sammeln sich. Magie ist jetzt wirklich uninteressant. Der Squigheld wird noch erschossen. Im Nahkampf schafft Sören 80% seiner 6er Rettungen und kann dadurch versuchen auf die 5 stehen zu bleiben. Das gelingt ihm aber glücklicher Weise nicht. Und ich bekomme nochmal dicke Punkte und kann das Szenario wenigstens noch ausgleichen.

Ich gewinnen dann nach Punkten 14:6, da ich doch einiges abgesammelt habe und selber nur meine Umlenker und die Scraplings abgegeben habe.

 

Fazit:

Das war ein krasses Spiel. Ich bin eigentlich kein Fan mehr der Shamanismlehre aber in diesem Spiel hat sie voll aufgedreht und das Szenario ausgeglichen gehalten. Ich habe über das gesamte Spiel hinweg schlecht gezaubert, dafür haben die Kamis aber auch nicht viel gemacht. Das könnte sich schon wieder ausgleichen. Ich hätte auf der linken Flanke wahrscheinlich aggressiver vorziehen sollen und die Scraplings ehr aufgeben sollen. Dann hätte ich vielleicht auch noch mehr holen können. War aber auf Jedenfall ein forderndes und spannendes Spiel. Die Oger sind aber immer noch ganz gut gegen die meisten Orkarmeen.

bearbeitet von Kakarot

 

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vor 10 Stunden schrieb Tingel:

Da sieht man wieder mal wie nervig diese Totem Beasts sind. :D

Ja da muss ich dir Recht geben. Finde Shamanism eigentlich nicht mehr so pralle aber in dem Spiel hat sie mal wieder voll aufgedreht und ihren großen Vorteil gezeigt. Wurde auch noch nie so von der Lehre penetriert. Waren aber auch immer dumme Phasen, ich meine 4 von 6 Phasen so ein Ding beschwören zu können bzw. wären sogar 5 drin gewesen.:shock:

 

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5. Spiel - Warmup Brande

 

So im 4ten Spiel hatten wir Aarhus Big'uns vernichtend schlagen können und somit den Cap geholt. Nun sollte es gegen ein deutsches Team gehen, gegen TGH1. Ich wurde bei Durchbruch gesetzt und bekam die Bretonen von Dekadenz und das Chaos von Charles Oiknine als Konter. Da ich nicht schon wieder schon wieder gegen Paul spielen wollte und auch meine Matrix gegen das Chaos besser aussah übernahm ich dann eben dieses. Diese Chaosarmee war mal was anderes als die ganzen sonst so üblichen Chaosarmeen.

 

775 - Sorcerer of Change, Wizard Master, 4 Spells, Occultism, Wasteland Steed, Lucky Shield, Dusk Stone, Hero’s Sword, Sceptre of

Power, Crown of Autocracy

550 - Harbinger of Chaos, BSB, Mark of Change, Wasteland Steed, Great Weapon, Dragonscale Helm, Talisman of Greater Shielding,

Third Eye of Change

370 - 2x 13 Wasteland Warriors, M, Halberd

160 - 20 Barbarians, M

552 - 7 Wasteland Knights, Mark of Change, Daemon Weapons, M

572 - 7 Wasteland Knights, Mark of Change, Daemon Weapons, M, C

510 - 7 Wasteland Knights, Mark of wrath, M

100 - 5 Warhounds

240 - Battle shrine

300 - Vortex Fiend

4499

 

Ob ich diese ganzen Ritter unter Kontrolle bekommen könnte wusste ich noch nicht so richtig. Der Magier könnte auch echt nervig werden.

 

Wir spielten eine klassische Aufstellung auf der General Map 7 mit dem Szenario Durchbruch. Charles gewann den Wurf um die Seite. Da die Chaosarmee so schnell ist entschied ich mich diesmal dazu gleich alles zu droppen und anzufangen um die Initiative etwas an mich reißen zu können. Nach der Vorhut sah das Ganze dann so aus.

 

 

 

Spoiler

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An Magie hatte Charles die 1,2,4 und 6 von Ocultism. Also wenigstens keinen Sniper. Ich bekam die 1,2 5 und 6. Meine Magie empfand ich als recht nutzlos in diesem Spiel, zumindest gegen die Ritter bringt sie wenig.

OK Runde 1:

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Das Chaos steht doch recht defensiv da rum und deswegen gehe ich gleich mal aggressiv auf dieses zu. Mein Bus kann glaube ich schon super gegen alles kämpfen. Die Yetis kommen in eine perfekte Position vor die Chaoshunde. Hier sind sie unangreifbar für alle Ritter und ich blocke seinen einzigen Umlenker aus und kann den nächste Runde wohl abholen. Einziges Manko an der Sache, ich kann nicht auf die Hunde zaubern, sonst könnten doch Ritter angreifen. Die Mercenary machen sich 5 breit um mit 2 Ogern mehr auf die gegenüber stehenden Krieger schießen zu können. Der Mammoth Hunter gefällt mir in dem Spiel richtig gut und deswegen geht der mal die linke Flanke unsicher machen. Der will eigentlich nur nicht gegen den AST Kämpfen, der Rest geht. Durch Magie und Beschuss bringe ich 3 der rechten Chaoskrieger um.

 

WoDG Runde 1:

Angriffe gibt es keine. Die linken Ritter gehen hinter die Mauer und der AST bewegt sich in diese Einheit. Dadurch wird sie unangreifbar für meinen Mammoth Hunter. Der Magier bewegt sich mit seiner Rittereinheit nur etwas an den Hunden vorbei, mit Sichtlinie zu den Yetis. Die linken Krieger machen sich auf den Weg in meine Aufstellungszone zu kommen. Die rechten Krieger drehen sich nach links und wollen den Mercenary entkommen. Auch die Barbaren und die Wandelbestie drehen nach links ab. In der Magiephase bekommen die Yetis die 2W6 S6 Treffer ab. 4 LP gehen und und leider gehen mit dem letzten Yeti auch die Nerven durch und er flieht.

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OK Runde 2:

Angriffe gibt es keine und der Yeti flieht weiter. Der Mammoth Hunter geht in die Flanke der Ritter mit AST und will den Kriegsschrein bedrohen und die Magiereinheit. Der Bus fährt wieder voll vor. Die Mercenary formieren sich wieder 3 breit und laufen weiter auf die Krieger zu und wollen diese dabei beschießen. Die Tusker und Scraplings flankieren den Bus. In der Magiephase gehen 2 Hunde und 2 der rechten Krieger. Die Mercenary drehen auf und erschießen noch 4 Krieger. Die 4er Rüstung der Ritter hält gegen den Speer des Hunters.

 

WoDG Runde 2:

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Angriffe bleiben aus. Die Hunde kommen vor um ihren umlenkjob zu machen. Die Wandelbestie und die Babaren versuchen derweilen weiter nach links zu kommen. Die inwischen recht kleinen Krieger verstecken sich hinterm Haus. Auch die Wrathritter drehen jetzt komplett nach links ab. Ebenso wie die Ritter mit dem Magier. Da will der Magier wohl gerne auf dem Hunter rumzaubern. Der Schrein stellt sich in den Angriffsweg des Hunters. In der Magiephase kommt wieder das 2W6 S6 Geschoss durch und nimmt dem Hunter 2LP.

 

OK Runde 3:

Der Hunter geht jetzt in den Schrein. Hier hatte ich auch überlegt ob ich nicht lieber die ganz linken Krieger jagen gehen sollte. Aber ich traute mir des Schrein zu und wollte da in der Mitte weiterhin Druck machen. Der Bus und die Katze gehen in die Hunde. Durch die Katze kann der Bus so weit rüber, dass er mit einer 9er Überrennbewegung in die Wandelbestie kommt. Der Yeti sammelt sich jetzt. Die Mercenary drehen etwas ein und nehmen die Wandelbestie aufs Korn. Die Tusker stellen sich den Rittern mit AST mit genügend großem Abstand entgegen. Die Scraplings richten sich auch zur Mitte aus. In der Magiephase passiert nicht, weil ich im Nahkampf bin und beim Beschuss geht 1LP an der Wandelbestie. Der Tuskerheld scheitert kläglich am Schrei und macht nichts. Der Aufriebstest wird easy gehalten. Der Bus schafft nicht die 9er Überrennbewegung in die Wandelbestie.

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WoDG Runde 3:

Keine Angriffe. Die Babaren werden so umformiert, dass sie den Bus blocken. Die Wandelbestie darf nicht Marschieren und kommt daher nicht so weit weg wie sie gerne würde. Die Magiereinheit bleibt auf den Tuskerhelden Ausgerichtet. Die AST Einheit kommt etwas vor und die Wrathritter gehen weiter nach links. Magie ist durch mangelnde Ziele Uninteressant. Im Nahkampf Mammoth Hunter gegen Schrein passiert nichts.

 

OK Runde 4:

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Bus geht in die Babaren. Die Tusker haben einen 8ter Angriff in die Flanke der Magierritter, hier hat Charles einfach nicht aufgepasst. Vor dem Angriff muss er fliehen. Meine Katze lenkt jetzt die AST Ritter so gut es geht um. Die Mercenary wissen jetzt nicht mehr so recht was sie machen sollen. An die Krieger hinter dem Haus kommen sie nicht ran. Also fangen sie an sich auf das Szenario zu konzentrieren und wollen einfach nur noch durchbrechen. Magie und Beschuss ist uninteressant. Im nahkampf schafft der Hunter immer noch nichts, bekommt aber selber eine Wunde verpasst. Daraufhin verliert er um 1 und flieht. Er wird zwar nicht eingeholt, stirbt aber an den Geländetest durch das Unpassierbare. Das fand ich alles ganzschön dumm. Charles meinte aber so zu mir: „Reg dich nicht auf, du wirst gleich sehen das ich meine Magiereinheit nicht sammel und vom Feld fliehe.“ Die Babaren werden getötet und der Bus formiert sich zur Mitte.

 

WoDG Runde 4:

Die Ritter mit AST greifen die Katze an und können mit einer 6 in die Tusker überrennen. Wie angekündigt sammeln sich die Ritter mit magier wirklich nicht und ich bekomme dicke Punkte auf mein Konto. Die Wandelbestie muss jetzt als Umlenker für den Bus dienen. Die Wrathritter machen sich langsam auf Richtung meiner Aufstellungszone. Die linken Krieger sind dort inzwischen eingetroffen. Die rechten können nichts weiter machen als hinterm Haus chillen. Die Katze wird erschlagen und in die Tusker überrannt.

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OK Runde 5:

Der Bus geht in die Wandelbestie und die Scraplings klippen an die Ritter mit AST. Damit sollten meine Tusker vorm überrennen geschützt sein. Die Mercenary machen eine Wurst und können zu zweit nochmal auf die Krieger hinterm Haus schießen. In der Magiephase wird das Flammenschwert gebannt. Im Nahkampf machen die Ritter sehr wenig an den Tuskern. Diese müssen dann nicht allzu hoch testen und rennen trotzdem. Die Scraplings halten aber und alles ist gut. Durch den Bus kann er auch nicht weiter rüber formieren. An der Stelle hätte ich anfangen sollen mehr aufs Szenario zu gehen und die Scraplings Richtung seiner Aufstellungszone formieren. Der Bus erschlägt die Wandelbestie und richtet sich auf den Ritternahkampf aus.

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WoDG Runde 5:

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Der Schrein kann den Bus nicht mehr umlenken und fährt daher weg. Die Wrathritter ziehen weiter Richtung meiner Aufstellungszone vor. Die Scraplings halten weiter gegen die Ritter.

 

OK Runde 6:

Bus geht in die Flanke der Ritter. Mercenary gehen in die Aufstellungszone der Krieger. Im Nahkampf werden alle Ritter erschlagen und der der AST flieht. Ich überlege kurz und verfolge dann mit Scraplings und Bus, weil ich denke, dass wenn ich mich jetzt umformiere eh nicht als Scroring Unit zähle. Die Scraplings holen den AST ein und rennen in den Schrein.

Das war leider ein Spielentscheidender Fehler bzw. hatte ich die Regel falsch im Kopf. Na nach mir ja nochmal Charles dran ist, wären meine Einheiten beide Scoring gewesen. Damit gebe ich sinnloser Weise das Szenario ab. Es war wohl einfach zu spät zum denken nacht 2Uhr.

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WoDG Runde 6:

Die Wrathritter reiten in meine Aufstellungszone und sichern sich dank meines Fehlers das Szenario.

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Fazit:

Das Spiel lief besser als gedacht. Ich habe auch erst im Spiel gemerkt, das die Ritter garnicht so gut gegen meine Armee sind. Gerade der Hunter ist schon echt gut gegen diese. Besonders gegen die Wrathritter mit Lanzen. Wenn ich die Angreifen kann sollte ich die auf lang oder kurz töten können.

Das Szenario abzugeben war natürlich super sinnlos und ärgert mich doch sehr. Da waren also mindestens 5 Punkte mehr drin, sogar 6 falls der AST sich nicht sammelt.

 

So gewinne ich deutlich nach Punkten 16:4 was dann aber durch Szenario nur ein 13:7 wird. Das hatte ich auch noch nicht, dass ich ein Spiel so dominiere und trotzdem das Szenario verliere.

bearbeitet von Kakarot

 

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vor einer Stunde schrieb Kakarot:

Der Bus und die Katze gehen in die Hunde. Durch die Katze kann der Bus so weit rüber, dass er mit einer 9er Überrennbewegung in die Wandelbestie kommt.

 

Hat es da echt einen so starken Unterschied gemacht 40mm weiter rechts stehen zu können? (Du stehst ja effektiv nur einen Oger weiter rechts)

 

 

vor 1 Stunde schrieb Kakarot:

was dann aber durch Szenario nur ein 13:6 wird. Das hatte ich auch noch nicht,

 

Das ist allerdings ein seeeeehr ungewöhnliches Ergebnis ;)

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vor 5 Minuten schrieb Ratatoeskr:

 

Hat es da echt einen so starken Unterschied gemacht 40mm weiter rechts stehen zu können? (Du stehst ja effektiv nur einen Oger weiter rechts)

 

 

 

Das ist allerdings ein seeeeehr ungewöhnliches Ergebnis ;)

Ja die 40mm haben viel ausgemacht. So konnte ich die hintere Kante der Wandelbesienbase treffen. Ohne die Katze wäre es fast die fordere kante gewesen, was dann locker 3 Zoll mehr waren.

 

Das Ergebnis habe ich editiert, danke für den Hinweis.

 

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vor 4 Stunden schrieb Kakarot:

Ja da muss ich dir Recht geben. Finde Shamanism eigentlich nicht mehr so pralle aber in dem Spiel hat sie mal wieder voll aufgedreht und ihren großen Vorteil gezeigt. Wurde auch noch nie so von der Lehre penetriert. Waren aber auch immer dumme Phasen, ich meine 4 von 6 Phasen so ein Ding beschwören zu können bzw. wären sogar 5 drin gewesen.:shock:

 

Richtig gut wirds wenn man als Chaot selber noch 2 im Gepäck hat.

Dann tauchen die auf einmal überall auf.

 

Aber ich gebe Dir Recht. Die Lehre hat gute synergien mit bestimmten Builds aber meistens macht es mehr Sinn eine andere Liste mitzunehmen.

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6. Spiel - Warmup Dänemark

 

Kommen wir nun zum letzten Spiel in Dänemark. Es war Sonntag morgen und nach 6h Schlaf war ich nur so semi ausgeruht. Bock auf zocken hatte ich dennoch. Wir hatten uns am Vorabend auch nur knapp gegen TGH1 mit 88:72 Punkten durchsetzen können. Dennoch lagen wir momentan mit knapp 2 Punkten vor Dänemark und mit 13 Punkten vor England auf Platz 1. Ziel war es jetzt natürlich diesen zu verteidigen. Das würde aber nicht ganz einfach werden, da Dänemark das TGH2 - Team als Gegner bekommen hatte und damit zu rechnen war, dass Dänemark damit den Cap einfährt. Wir mussten hingegen gegen Schweden antreten, was definitiv nicht so einfach ist und hier den Cap zu holen ist ehr schwierig. England spielte gegen TGH1, die würden sich ja hoffentlich wehren können.

 

Ich bekam zum Abschluss nochmal Hochelfen ab. Die Liste sah wie folgt aus.

 

High prince, General, Royal huntsman, Lion chariot, Great weapon, Heavy armour, Great bow of

elu, Dragonscale helm, Talisman of supreme shielding - 746

Mage, Asfad scholar, Book of Meladys, Ring of fire, 4 spells, Wizard master, Pyromancy- 640

Commander, BSB, Queens companion, Moonlight arrows, Longbow - 254

30x Citizen archers, M, S, Flaming standard - 625

2x5 Highborn Lancers - 250

6x knights of ryma, M, S, War banner of ryma - 494

2x1 Sky sloop, sky reaper - 240

2x1 Fire phoenix – 380

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Sehr viel Beschuss und doch recht wenig Nahkampfkraft, vom Löwenauto mal abgesehen. Wir spielten wieder einmal Durchbruch. Gespielt wurde eine diagonale Aufstellung auf der General Map 7. Ich durfte mir die Seite aussuchen und entschied mich für eine Teilung und Seitenwahl bei der ich möglichst viel Deckung genießen durfte. An Magie bekam ich die 3,4,5 und 6. Mhhh das war nur so semi geil. Das Flammenschwert ist recht nutzlos in dem Spiel und dafür hatte ich keinen Feuerball. Immerhin hatte ich die Bombe und das Anzünden, was gegen die 30 Bogenschützen wohl auch recht druckvoll ist. Mein Gegner hatte die 1,3,5 und 6 von Pyromancy.

Er entschied sich dann auch gleich alles aufzustellen und anzufangen. Ich war von seiner recht aggressiven Aufstellung doch sehr überrascht. Ich stellte mich dann so aggressiv wie möglich entgegen ohne dabei aber meine Deckung zu vernachlässigen. Das ganze sah dann so aus.

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HE Runde 1:

Seine linken Reitereinheiten gehen etwas zurück und der Phönix versteckt sich auch weiterhin hinter dem Unpassierbaren. Sein Löwenauto und der linke Skysloop richten sich auf den im freien stehenden Mammoth Hunter aus. Das sollte er aber abkönnen, im Schnitt schiießen ihm beide zusammen genau 0,5 Wunden. Der rechte Skysloop richtet sich auf die Tusker aus. Der Flammenphönix rechts guckt auch in diese Richtung. Die Schützen gucken, dass der Magier viel in 27“ Umkreis hat.

In der Magiephase kommt nur ein Feuerball auf die Yetis durch und macht 2 Wunden. Den Beschuss der Schützen konzentriert er auch voll auf diese und kann die damit auch auslöschen. Leider verpatzt daraufhin die Katze ihren wiederholbaren 9er Aufriebstest und flieht vom Tisch. So gabs den zweiten Umlenker gleich für lau. Aber besser diesen als den Bus. Der rechte Sloop schießt eine Wunde an den Tuskern. Das Löwenauto schießt gleich mal 2 Wunden am Mammoth Hunter, weil ihn das wiederholen vom Bluffers Helm einfach nicht interessiert. Der Sloop macht aber wenigstens nichts. War ja auch so schon 4mal so gut wie Schnitt.

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OK Runde 1:

Ich bin von seiner Bewegung noch mehr überrascht als von seiner Aufstellung. So hat er die Mitte doch vollkommen entblößt und ich kann ungehindert auf die Schützen zuziehen. Der Bus macht das also auch gleich mal. Die Scraplings gehen so gut sie können hinterher. Die Tusker kommen über die rechte Flanke und wollen Druck machen. Der Mammoth Hunter geht erstmal etwas aus dem Schussfeld und will lieber seinen Wurfspeer im linken Phönix versenken und dann die Reitereinheiten bedrohen. Die Mercenary habe es jetzt schwer, weil die Katze als Umlenker für das Löwenauto fehlt. Ich bekomme sie so in Position, dass 4 Mercenary ohne Deckung auf den linken Sloop schießen können und nicht vom Löwenauto gesehen werden.

Die Magiephase zeigt ein gutes Ergebnis und ich beginne mit einer sehr hoch gewürfelten Bombe. Mein Gegner nimmt jetzt schon seine Auszeit um sich zu beraten. Am Ende entscheidet er sich die Bombe zu bannen. Er verpatzt den Bannwurf. Das war echt bitter für ihn. Meine Priorität gilt den Sloops, weswegen das Attribut auch auf den rechten geht. Die Bombe nimmt dem rechten Phönix sogar ein Leben. Dem rechten Sloop leider auch nur einen. Dafür wird der linke Sloop komplett getötet, was natürlich auch Quatsch ist. Ansonsten gibt es noch ein Anzünden auf die Schützen (Attribut auf den Sloop) und einen Feuerring auf den Sloop inkl. Attribut. Dieser steht am Ende der Magiephase immer noch mit 1LP. Damit ist es glaube ich wieder ausgeglichen, dass der Andere instant gestorben ist. Andersrum wäre mir lieber gewesen, denn auf den linken konnten ja noch die Mercenary schießen. Die sind diese Runde Arbeitslos. Der Speer des Hunters verfehlt den Phönix.

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HE Runde 2:

Sein Löwenauto zieht auf den Hügel und bedroht so meine Mercenary. Die Drachenprinzen und Silberhelme links gehen auch vor. Der Phönix ebenso. Rechts kommt auch der Phönix mit den Silberhelmen vor und bedrohen zusammen die Scraplings. Das war wieder eine Bewegung die ich nicht verstanden habe, da meine Scraplings einfach seine Helme angreifen können und der Phönix nicht einmal kontern könnte, da er durch das Unpassierbare nicht in meiner Flanke Landen kann. Der Sloop zieht sich soweit wie möglich zurück und richtet sich zusammen mit den Schützen auf die Tusker aus. Durch Magie und Beschuss gehen 4LP an den Mercenary, 1Lp am Bus und 3 LP an den Tuskern.

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OK Runde 2:

Die Scraplings gehen wie gesagt in die Silberhelme, welche auch annehmen. Der Bus fährt bis auf den Hügel vor um auf den Sloop zaubern zu können. Auch die Tusker rücken weiter auf die Schützen zu. Der Mammoth Hunter entscheidet sich nochmal auf den Phönix werfen zu wollen und dabei den Weg der Reiter einzuengen. Die Mercenary kommen vom Löwenauto nicht wirklich weg. Sie gehen daher etwas zurück um die Entfernung zu den Drachenprinzen zu erhöhen. Abhängig davon wie gut der Hunter performt kann ich dann entweder den Phönix oder die Drachenprinzen beschießen. Achja der Great Khagan hat den Bus noch verlassen um die linke Flanke mit zu bedrohen. Der Bus schafft die Schützen auch alleine.

Die Magiephase läuft diesmal nicht so rund und ich habe am Ende lediglich noch 1 Würfel übrig und noch keinen Schaden gemacht. Der Ring ist auch schon gebannt wurden. Ich zaubere jetzt mit dem einen Würfel auf die gewürfelte 6 die 3“ Schablone und das Attribut auf den Sloop. Ich lege tatsächlich die 6 und kann auch den Sloop entsorgen. Das war nochmal Rettung in letzter Minute und sehr glücklich. Von so viel Heldenmut ist der Mammoth Hunter angetan und wirft dem Phönix gleich mal 3LP raus. Damit ist die Aufgabe der Mercenary auch klar und sie holen den Vogel vom Himmel. Die Scraplings können sich dank ihrer Speere gegen die Silberhelme durchsetzen und verscheuchen diese, womit sie außer Sicht des Phönix kommen.

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HE Runde 3:

Sein Löwenauto greift jetzt die Mercenary in die Flanke an, das nehme ich an. Jetzt schiebt er die Drachenprinzen hinterher. Davor fliehe ich. Die Drachenprinzen lenken todesmutig in den Great Khagan um. Kann klappen die haben immerhin Banner, Angriff und Kriegsstandarte. Eine Wunde kann auch noch bei rum kommen. Ich hab allerdings den Initrank und kann ihnen vorher auch mächtig weh tun. Das Löwenauto braucht jetzt eine 9 in die Mercenary und schaft diese nicht. Damit ist auch der Angriffsweg der Prinzen in den Great Khagan blockiert. Der Flammenphönix flattert über die Scraplings und der Magier kommt aus seiner Einheit um den Umlenker zu spielen. Der letzte Silberhelm flieht vom Tisch. Die Anderen Silberhelme müssen durch den Verpatzen Angriff der Drachenprinzen jetzt den Umlenker für den Mammoth Hunter spielen.

In der Magiephase kommt ein niedriger Pasch und er entscheidet sich das große Feuergeschoss (3W6) in die Tusker zu machen. Es kommt mit 4 Würfeln total und nimmt 2LP bei den Tuskern. Sein Patzerergebnis bringt ihn in die Situation, dass der Magier tatsächlich sterben könnte, er würfelt aber nicht die 4+ für den Verlust seiner halben LP und auch die 3S4 Treffer machen nur eine Wunde. Schade, das wäre witzig geworden. Der Bogenbeschuss mit AST nimmt weitere 2LP vom Tusker, was einen Angriff unmöglich macht. Da war ich doch etwas überrascht, wie die Tusker diese Runde down gegangen sind.

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OK Runde 3:

Ich nehme jetzt mein Time Out und berate mich mit Scrub ob ich den Great Khagan in die Flanke des Löwenautos schieben soll. Da ich ganz gut gegen diesen kämpfen kann und ich so auch MW 9 für den Sammeltest der Mercenary bekomme entscheiden wir uns für den Angriff. Der Hunter geht in die Silberhelme und der Bus in den Magier. Der Tusker begibt sich in die Flanke der Schützen, mal gucken ob er sich noch retten kann. Die Scraplings sind vom Phönix blockiert und können nicht mehr viel machen.

Ja und die Mercenary werfen natürlich die 10 beim Sammeltest und fliehen vom Tisch. Das war richtig richtig bitter. Die Magie und Schussphase ist vernachlässigbar.

Der Hunter lässt einen Silberhelm entkommen und dreht sich zu den Drachenprinzen ein. Einen LP generiert er sich auch noch. Der Great Khagan macht 3 Aufpralltreffer, welche aber gehalten werden. Sein General schlägt zu und macht 2 Verwundungen am Khagan. Beide gehen durch. Facepalm. Ich mache mit meinen 6A nichts am Auto. Die Löwen hauen dem Khagan auch nochmal 2 Wunden und ich verliere um 2! What??? Natürlich fliehe ich auch noch und das Auto überfährt mich. Da war ich platt. Im Schnitt machen wir uns jeder genau 1 Wunde. Ich musste dann erstmal an die frische Luft und mir Platz verschaffen.

Der us überfährt den Magier. Jetzt gefällt mir alles was ich mit einem Reform machen kann nicht so recht, weil er mir die Drachenprinzen reinschieben kann und zusammen mit den Schützen bekomme ich da doch etwas Angst. Vielleicht war das unbegründet aber ich entscheide mich zum überrennen von der Platte.

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HE Runde 4:

Da hat meine Runde 3 den HE ja ordentlich Punkte und Raum zum Atmen beschert. Der Phönix greift die Scraplings an, welche vor Entsetzen fliehen und überrannt werden. Die Drachenprinzen reiten weit weg vom Hunter. Das Löwenauto richtet sich auf diesen aus und die Schützen auf den letzten Tusker. Dieser wird auch erschossen, was wenig überraschend ist. Das Löwenauto hat immer noch nicht genug von seinen ganzen über Schnitt würfen und schießt dem Hunter erneut 2LP raus. Bisher hat er jeden Verwundungswurf durch Helm oder Gem of Fortune auch verwundet.

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OK Runde 4:

Viel ist nicht mehr. Bus richtet sich auf die Schützen aus und der Hunter muss sich jetzt verstecken gehen. Magie wird größtenteils gebannt, die Bombe nimmt ein paar Schützen mit.

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HE Runde 5:

Phönix flattert über den Bus, die Schützen gehen so weit weg wie möglich. Die Drachenprinzen gleichen das Szenario aus und das Löwenauto schiept noch etwas auf den Bus.

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OK Runde 5:

Der Bus sagt den Angriff auf die Schützen an, diese rennen nicht weit aber ich schaffe den Angriffswurf trotzdem nicht. Der Hunter kann sich vor dem Löwenautobeschuss nicht mehr verstecken und nimmt wenigstens die harte Deckung mit und bedroht die Schützen dabei so gut es geht. Magie weiß ich nicht mehr.

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HE Runde 6:

Die Schützen sammeln sich und der Phönix versaut seinen Marschtest, weshalb er den Bus nicht blockieren kann. Das Löwenauto versucht sich noch daran den Hunter zu erschießen, dank harter Deckung und dem einzigen im Spiel nicht verwundeten reroll überlebt der Hunter es auch.

 

 

OK Runde 6:

Der Bus greift die Schützen an und dann der Hunter. Ich schaffe den Angriffswurf des Busses aber erneut nicht zum Einsammeln der Schützen. Dafür läuft die Magie nochmal richtig gut und ich grille die Einheit samt AST.

 

Am Ende dann ein sehr ernüchterndes 11:9 für mich.

 

Fazit:

In Runde 2 dachte ich schon ich nehme ihn komplett vom Tisch aber so ganz sollte es nicht klappen. Das Spiel kann ich aber denke ich ganz gut Spielen. Die erste und die letzte Magiephase waren richtig gut, die dazwischen nur so lala. Das mit dem Great Khagan war echt bitter aber vielleicht hätte ich mich doch lieber vor die Drachenprinzen stellen sollen.

 

 

Unser Team schafft dann nicht den Cap gegen Schweden, was auch nicht zu erwarten war. Leider wird TGH 1 von den Engländern gecapt und unsere Bauern werden von den Lustdämonen 6:14 geschlagen. 8 Punkte wären für den 2ten Platz nötig gewesen. So ist es „nur“ der 3te gewesen.

Ich war mit unserem Team recht zufrieden, wir haben kein Spiel als Team verloren und immerhin auch 2 mal gecapt. Das ist uns letztes Jahr auf der ETC nicht gelungen. Dennoch sehe ich noch Potential nach oben. Die Engländer würde ich z.B. gerne höher schlagen.

 

 

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Hm, haben sie denn keine starken Ogerspieler in Schweden? Mir kommt vor der HBE hat das Spiel komplett falsch eingeschätzt oder konplett Hasard gespielt. Dass er da nicht mit weniger Punkten nach Hause geht war schon sehr lucky.

 

Wobei du es mit dem Kampf der Generäle schon ein bisschen darauf hast ankommen lassen... klar ist es Quatsch dass er dich sofort weghaut, aber stehen kann das schon ne Zeit lang, und wenn er die Ryma Knights mit Kriegsbanner dazuschiebt kann das auch mal eng werden.

DER GRILLBLAG - eine INSTITUTION

 

"Die Qualitäten des Blags tummeln sich nicht an der Oberfläche, springen einem nicht sofort ins Gesicht. Das tut Avantgarde nie." - Sir Arthur Conan Doyle

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Seh ich genauso wie Jimmy... Da warst du etwas zu gierig. Ich hab das gegen diesen HE-Löwen-Sackfress-Dude auch mal probiert... Sollte man nicht machen... Hat nix mit Statistik zutun... Ist halt einfach ein Vollhonk der nicht angegrabbelt werden will...

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vor 2 Stunden schrieb JimmyGrill:

Hm, haben sie denn keine starken Ogerspieler in Schweden? Mir kommt vor der HBE hat das Spiel komplett falsch eingeschätzt oder konplett Hasard gespielt. Dass er da nicht mit weniger Punkten nach Hause geht war schon sehr lucky.

 

Wobei du es mit dem Kampf der Generäle schon ein bisschen darauf hast ankommen lassen... klar ist es Quatsch dass er dich sofort weghaut, aber stehen kann das schon ne Zeit lang, und wenn er die Ryma Knights mit Kriegsbanner dazuschiebt kann das auch mal eng werden.

Keine Ahnung ob die da keinen ordentlichen Ogerspieler haben. Hatten jedenfalls selber einen mit und der hat gegen unsere Orks 10:10 gespielt, wobei das auch echt schwer ist.

Aber ja ich hatte auch des offteren während des Spiels den Eindruck, dass er jetzt etwas davon überrascht ist, was die Oger mit ihm machen könnten.

Die Aktion mit dem Great Khagan war definitiv etwas riskant und wurde gleich voll bestraft. Ärgerlich war es aber alle mal. Vorallem, da das "Opfer" ja nichts für den Sammeltest der Mercenary gebracht hat. Häten die sich gesammelt und der Khan hält länger durch, dann hätten die Jungs ja nochmal stark ins Spielgeschehen eingreifen können. Ich würde es daher vielleicht sogar wieder genau so machen.

 

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Der Ogerspieler hat 10:10 gegen Toto gespielt. Die Orks haben 11:9 gegen die Echsen gewonnen.

Das Hochelfenmatch gegen die Oger ist, glaub ich, auch echt schwer, wenn man die Phönixe und nicht die Löwen hat.

 

So im Nachhinein: Vielfrasse in der Aufstellung mit den Gnoblars tauschen? Dann hat man links die Speere gegen Auto (ohne Bluffershelm, ich checks nicht..) und Drachenprinzen und die Vielfrasse sind erstmal ziemlich save (mit hinter die Mauer) und können sogar auf die Sky Sloops schießen.

BLACK HAWK DOWN

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vor einer Stunde schrieb Scrub:

So im Nachhinein: Vielfrasse in der Aufstellung mit den Gnoblars tauschen? Dann hat man links die Speere gegen Auto (ohne Bluffershelm, ich checks nicht..) und Drachenprinzen und die Vielfrasse sind erstmal ziemlich save (mit hinter die Mauer) und können sogar auf die Sky Sloops schießen.

 Ja vielleicht hätte man es auch so machen können. Aber das Problem, dass da auch wieder so ein Flammenphönix ist bleibt bestehen. Die Scraplings müssten dann sicherlich recht konsequent mit dem Bus vorkommen, zwecks des Moralwertes. Aber die Mercenary wären dann in einer komfortableren Durchbruchsposition gewesen.

 

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