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Hive Tarsus - Spielergruppe Dortmund


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Was hat das Bestienhaus von Scintilla da schon wieder aus den Randgebieten des Sektors angeschafft?

 

Spoiler

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Wäre spannend die Viehchen mal als großen Teil eines Szenarios einzusetzen, in dem eine Gruppe möglichst lautlos durch eine finstere Lagerhalle schleichen müssen.

 

 

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Na das freut mich doch. ?

 

https://artelw.com/#w--ul-id-570-2/~/search/onsale=onsale&sort=priceDesc--w

 

 

Edit: Und bestellt. :)

bearbeitet von Helle

Helles Heerschau >>2024 << 2023 2022 2021 2020 

Bemalte Modelle 2024: 0! '23: 107! '22: 66!, '21: 190! '20: 80!, '19: 112!, '18: 171!, '17: 94! '16: 38! '15: 50! '14: 38! '13: 16! '12: 53! '11: 39! '10: 256! '09: 52! '08: 123! '07: 114! '06: 12! '05: 9! '04: 104!

 

 

Fordere viel von dir selbst und erwarte von anderen wenig, so bleibt dir mancher Ärger erspart! - Konfuzius

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Ich hab auch wieder was vom Tisch bekommen:

 

Zitat

Es gehört zu den leidigen Pflichten der Großen Häuser von Hives Tarsus, auf Anordnung der Händlergilden Personal zum Schutz der großen Landkonvois abzustellen, mit denen Güter durch die umliegende Wüste in andere Siedlungen wie die Hauptstadt Hives Sibellus transportiert werden müssen. Da Hive Tarsus durch seine strategische Lage über den einzigen Zugang zur orbitalen Raumstation verfügt und daher sämtlicher interplanetarische Handel über die Docklands genannten Aussenbezirke von Hives Tarsus abgewickelt wird, erfolgt der Großteil des planetaren Handels über Landkonvois. Große gepanzerte Fahrzeuge transportieren Güter und Container, sind aber langsam und nur selten schwer bewaffnet. Jedes zusätzliche Gewicht erhöht den Treibstoffverbrauch und verzögert die Reise durch die Wüste, in der es ohnehin nur wenige Aussenposten und Raffinerien gibt, an denen Treibstoff aufgenommen werden könnte. Um den Profit der Gilden zu maximieren und den schwer kalkulierbaren Treibstoffverbrauch auszugleichen, muss also möglichst viel Ware transportiert werden, was kaum Raum für bewaffnete Besatzungen oder Geschütze lässt. 

 

So greifen die Gilden auf ihre Allianzen und Verträge mit den Großen Häusern zurück, denen zahllose bewaffnete Gangs zu Diensten sind, um ihre Interessen in Stellvertreterkriegen im Underhive zu vertreten. Die Gilden versuchen darauf zu achten, die Rivalitäten der Häuser in ihre Planungen mit einzubeziehen: Einen Konvoi von Gangern der Häuser Goliath und Escher eskortieren zu lassen, würde früher oder später dafür sorgen, dass die beiden Parteien sich gegenseitig die Kehlen durchschneiden. Den Großteil einer Eskorte stellen daher häufig motorisierte Gangs der Orlock Road Kings, deren Konflikte mit den Gangs der anderen Häuser sich in Grenzen halten, da sie schon immer die Handelsrouten zwischen den großen Hives patrouillieren und sich eher selten in den Kuppeln des Hives aufhalten, weil Schutzgelder, erfundene Abgaben an lokale Warlords und Phantasiezölle ein einträgliches Geschäft bilden. Die Gilden planen daher lieber ein paar Prozent garantierten Verlust durch die Road Kings ein, als befürchten zu müssen, einen ganzen Landkonvoi an die nomadischen Stämme der Aschewüsten oder andere Banditen zu verlieren. 

Weil die Beziehungen zwischen den großen Häusern jedoch ein fragiles Machtgleichgewicht darstellen und die Landkonvois der Gilden nicht zuletzt einen lukrativen Nebenerwerb darstellen, werden häufig auch Ganger anderer Häuser für den Schutz der Konvois herangezogen, insofern ihr Haus über entsprechende Verträge mit den Gilden verfügt... 

 

Tokyo Ghost, Ganger des Hauses Escher auf Scintillia. Ein leistungsstarkes Funkgerät und ein Promethiumkanister erlauben es ihr, auch längere Zeit getrennt vom eigentlichen Konvoi zu operieren. Mit ihrem Scharfschützengewehr gehört sie zur Vorhut und fährt oft mehrere Tage vor dem Konvoi, um potentielle Angreifer oder Gefahrenquellen auszumachen.

 

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Und hier noch ein kleiner Kobold. Bin gerade noch am überlegen, ob wir ihn nicht in eines der nächsten Szenarien einbauen und welche Rolle er spielen könnte. Dann bekommt er womöglich eine Geschichte nachgereicht. Spaßprojekt aus einem der neuen Blood Bowl Halblinge, die Hand mit der Pfeife stammt von Rogue Trader Janus Draik aus der Blackstone Fortress Grundbox.

 

 

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Da ist das Wochenende auch schon wieder vorbei. ?

Gute Nacht, ihr kleinen Racker.

 

 

bearbeitet von Herr Sobek
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"Ich musste mich immer besaufen, wenn ich was malen wollte." - Janosch

"Es ist wichtig, dass alles immer ein wenig armselig und scheiße ist. Das funktioniert am besten, wenn ich es selber mache." - Martin Bechler

 

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In der Kristallfestung + Jenseits der Kristallfestung 

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Durch den Umbau und die sehr reduzierte Farbpalette sieht das Modell schön düster aus.

Mir gefällt besonders, das der Sidecut nicht bis auf die blanke Kopfhaut runter rasiert ist. 

 

Bekommt das Base noch ein wenig Liebe? Da macht sich bei mir das diffuse Gefühl breit, ein Tuft oder etwas Farbvariation könnte nicht schaden.

 

:)

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Yeah ich kann berechtigte Kritikpunkte anbringen, auch wenn @Dizzyfinger und @blackbutcher mir da schon zu vor gekommen sind.

Was los mit dir @Herr Sobek biste krank, dass kenn ich ja gar nicht von dir :bking::naughty:

 

Die Moped-Lady ist klasse bemalt, aber das Base ist irgendwie mega öde und sehr hell. Du musst ganz unbedingt die Reifen irgendwie da einblenden sei es mit Pigmenten oder anders. So sieht das ganze sehr aufgesetzt aus. Ggf. noch ein paar vertocknete Grässer um die Steppe da ein bischen aufzubrechen.

 

Den Kobold find ich auch sehr cool. Irgendwie sieht nur die Pose von dem Arm ein bischen unnatürlich aus, dass mag aber auch am Foto liegen. Kommen da noch mehr Kobolde oder hat sich nur der eine zu dir verlaufen?

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vor 2 Stunden schrieb blackbutcher:

Richtig gut die Dame! Sogar mit geöffneten Augen!

 

Ich erinnere mich... ;) 

 

@Dizzyfinger Joa... ein paar Tufts trockenen Grases könnten eine gewisse Wirkung haben, das stimmt wohl. Ich schau mal.

 

vor 3 Minuten schrieb Mascharius:

das Base ist irgendwie mega öde und sehr hell. Du musst ganz unbedingt die Reifen irgendwie da einblenden

 

Ich schau mir das nochmal an, ist ja gut. Ist halt aber auch ne wüste Wüste. Die Reifen hatte ich schon vorsichtig sandfarben gebürstet, aber da muss ich wohl nochmal rüber.

 

Was an dem kleinen Arm findest du komisch? Er bietet jemandem einen Zug aus seiner Zauberpfeife an, hat die Hand eingedreht (Handinnenfläche nach oben) - ich versteh nicht ganz, was dich stört. 

 

Übrigens: Der Ratling hat sogar gerötete Pupillen... Gerne hätte ich ihm noch eine Pfeilgiftkröte als Haustier gegeben, aber die aus dem Terradon-Bausatz versuche ich schon seit vielen Jahren erfolglos zu beschaffen... ?

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vor 7 Minuten schrieb Herr Sobek:

Was an dem kleinen Arm findest du komisch? Er bietet jemandem einen Zug aus seiner Zauberpfeife an, hat die Hand eingedreht (Handinnenfläche nach oben) - ich versteh nicht ganz, was dich stört. 

 

Ist wahrscheinlich nur ne Sache der Perspektive. Die Drehung des Armes sieht seltsam aus, auch wenn sie anatomisch richtig ist.

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Das Moped ist sehr geil. ?

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vor 41 Minuten schrieb blackbutcher:

Wo ist sein Ellenbogen? Wirkt aus der Perspektive so, als wäre der seitlich und nicht unten.

 

Der sollte zum Boden zeigen. Die Originalmini hat einen Football unter den rechten Arm geklemmt, den Unterarm hab ich gedreht angebracht und dann die Hand von Draik drangepimmelt. Ich prüfe das aber gerne nochmal.

 

Ich finds schön, dass hier mal wieder Interaktion stattfindet. So sehr mich Likes und Herzchen freuen (!), finde ich es immer auch gut, wenn ihr Sachen findet und benennt, die man verbessern könnte (unabhängig davon, ob ich das dann tatsächlich umsetze oder nicht). Versuche ich ja selbst auch so zu machen. That said, werde ich mir nachher nochmal das Base der Bikerin vornehmen. Ihr habt wohl recht, es ist angesichts der Größe etwas eintönig. Und bei der Gelegenheit bürste ich Räder und einige andere stellen an Bike und Stiefeln nochmal sandig-staubig.

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bearbeitet von Herr Sobek
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Ich bin leider etwas spät, aber für die Zukunft als Vorschläge zu Wüstenbases:

  • Ich finde, wenn man auf Bases Sand darstellen möchte, eignet sich richtig feiner Sand, oder sogar Mehl oder Kakaopulver. Gewöhnlicher Sand wirkt immer arg grob unter den Minis und nicht richtig wie Sand.
  • Bei dem gröberen Sand hätte ich ein sehr warmes, sehr rötliches Braun als Wash aufgetragen, und dann einzelne Segmente nochmal mit einer Lasur aus der Washfarbe in Farbe und Temperatur moduliert. So wirkt das ganze nicht so eintönig, wie Mascharius anmerkte, und trockener.
  • Ich würde dann noch die Frontpartie des Bikes und der Hosen der Bikerin von unten stärker nach oben schnell schwächer mit der Sandfarbe sehr trocken aufgetupft zusätzlich einstauben - so suggeriert das Modell, dass die Bikerin viel unterwegs ist und unterschwellig eine Fahrdynamik durch die Verschmutzungsspuren, die auch gleich der Schutzbrille einen visuellen Kontext geben.

Das Modell und die umgesetzte Idee finde ich toll!

 

bearbeitet von Zweiundvierzig
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"Er trägt nicht umsonst den Titel 'Elefanten-Terrine'. Da muss man als Porzellanladen gut aufpassen."

     - Herr Sobek

 

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Ich finde das Base auch noch etwas einseitig. Bei meinen Necrons habe ich die Wüste mit verschiedenen washes farblich etwas aufgelockert. Wie im vorigen Post angemerkt, vielleicht auch nochmal am Modell selbst etwas Staub anbringen. Kann jedoch auch am Foto liegen?

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Danke euch beiden für das Feedback. Diesen gelbbraunen „klassischen Wüstensandton“ hab ich schon bei anderen Modellen verwendet. Das mit der Körnung ist natürlich so eine Sache... da bin ich versucht, nochmal feinen (Vogel-)Sand drüberzukleben um die Struktur feiner wirken zu lassen. Ich hab da einfach mein Standard-Sandgemisch genommen ohne groß drüber nachzudenken.

 

Manche Sachen sind halt aber auch schwierig in dem Maßstab: Ich war mir eigentlich ziemlich sicher, dass sie eine Zigarette im Mundwinkel hat, aber das Ding ist dick genug für eine Zigarre und fällt in braun weniger auf als in weiß.

 

Das Sand-Staub-Gebürste reicht fürs Erste. Eveeeentuell mach ich da noch was, mal sehen. Ich will es halt nicht übertreiben. Wenn ich noch viel mache, denke ich, hätte ich mir den ein oder anderen Bemalschritt sparen und die Mini direkt in einem Rentnerbeige trockenbürsten können... ;) 

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Mir gefällt Sie so jetzt auch richtig gut.

 

vor 10 Stunden schrieb Herr Sobek:

Manche Sachen sind halt aber auch schwierig in dem Maßstab: Ich war mir eigentlich ziemlich sicher, dass sie eine Zigarette im Mundwinkel hat, aber das Ding ist dick genug für eine Zigarre und fällt in braun weniger auf als in weiß.

 

Das ist nen ziemlich guter Punkt, die ist mir tatsächlich vor dem dunklen Gewehr gar nicht aufgefallen. Aber wer weiß wie die Zigaretten im 40. Jahrtausend aussehn.

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Die orange glimmende Spitze erkennt man aus bestimmten Winkeln, aber meistens ist das Gewehr im Weg. Der Kopf passte halt so gut, die sieht konzentriert und überaus lässig aus.*

 

 

*Noch lässiger: Gar nicht erst mit dem Rauchen anfangen.

bearbeitet von Herr Sobek
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So Kinder. Das Wochenende bei @Dizzyfinger ist nun auch schon wieder eine Woche her. Inzwischen hab ich eine Menge Schlaf nachgeholt und die Testspiele nochmal Revue passieren lassen. 

Das erste war eine Art Einführungsspiel für Dizzy in Sachen Necromunda-Regeln. Er hatte ein Team aus vier Abenteurern unter Führung von Hogan of Dustfall, Road King des Hauses Orlock. Die hatten einen Ratling aufgetan, der in einer Lagerhalle arbeitete und zufällig wusste, wann diese zeitweise komplett unbewacht sein würde. Außerdem, behauptete er jedenfalls, kenne er die Kombinationen oder sei zur Not in der Lage, einen System Override zu verursachen. Hogan gefiel die Vorstellung, ihm würden sich alle verschlossenen Frachtcontainer gleichzeitig offenbaren, denn er war sowieso der Meinung, dass alle Sachen in dieser Lagerhalle längst ihm gehören sollten.

 

Zeitgleich befanden sich auch Sybine und Kyril der Dome Runner dort - begleitet von Noora, einer Championesse der Bartertown Banshees, denen der Dome Runner noch eine Ladung Stimms schuldete. Er war mit der schwer verletzten Sybine, aber weniger Stimms als vereinbart in Bartertown angekommen, aber Sybines Kampfgeist hatte Miss Karten imponiert. Mit einer Aufpasserin an ihrer Seite konnte sie nun ihren Wert als Söldnerin in Diensten des Hauses Escher beweisen.

 

Eine Besonderheit des Szenarios war ein erzwungene Atempause nach jeder vollen Bewegungsaktion, um sich in dem stockdunklen Lagerhaus zu orientieren.

 

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Der rauchende Ratling hat eine Gyrinx gefunden, die misstrauisch um die irritierten Menschen geschlichen ist, bis die Explosion einer Granate (in einem offenen Container, damit es auch ja jeder hört!) sie vom Spielfeld gejagt hat. Aus dem Container, den Sybine nach mehreren gescheiterten Versuchen des Dome Runners, sich an die Kombination zu erinnern, mit ihrem Energieschwert geöffnet hat, wankten zwei Ur-Ghuls, die sie relativ schnell ausgeschaltet hat. Währenddessen hat Hogans Bande das Trio eingekreist und zum sofortigen Verlassen von "Hogans Halle" aufgefordert. Angesichts einer drohenden Übermacht und ohne Interesse an sinnlosem Blutvergießen oder einem daraus erwachsenden Gangkrieg der Orlocks und Escher zogen sich die beiden toughen Ladies und ihr überforderter Mitstreiter zurück (unten im Bild).

 

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Während dieses Spiels gab es einen Überraschungsbesuch von @malkavienne, über den wir uns alle sehr gefreut haben. Sie hat dann anfänglich auch im nächsten Spiel mitgewirkt und Interesse für Inquisi-Necromunda-Dingsi auf der DizzCon in ein paar Wochen geäußert. Ich muss mich bei Gelegenheit mal an ein Szenario machen und schauen, wie viele Mitspieler sich noch einfinden können. Idealerweise wird es ein Szenario, bei dem ich selbst auch mitspielen kann, aber wie wir gemerkt haben, ist ein unabhängiger, überparteilicher Spielleiter häufig sinnvoll bis notwendig. Wir werden sehen.

 

Zweites Spiel war das langersehnte Trauma Team Szenario

 

Nachdem sich Cold Trader Toro Salazaar durch das überraschende Auftauchen der Inquisition (pun intended) für einige Zeit ins orbitale Exil zurückgezogen hatte, ist er mit heißer Ware nach Hives Tarsus zurückgekehrt. Er trifft sich mit einem Prospector der Iron Guild, um mit geschmuggelten Waffen schnelles Geld zu machen, da durch seine Abwesenheit einige Deals geplatzt sind und er hofft, sich das Wohlwollen der Kunden zurückkaufen zu können. Einer dieser geprellten Kunden ist Miss Karen, Königin von Bartertown und Anführerin der Bartertown Banshees. Auch sie hat Geschäfte zu finanzieren und das Geflecht der Großen Häuser ist ein sensibles Spinnennetz, dass auf kleinste Störungen reagiert. Sie will Salazaar eine Botschaft zukommen lassen und für die entgangene Lieferung entschädigt werden. So schickt sie Tokyo Rose, einen Outrider mit Scharfschützengewehr, die gerade mit der Eskorte eines Konvois aus der Hauptstadt zurückgekehrt ist. Sie soll Salazaar mit einem gezielten Schuss ausschalten, woraufhin sich einige ihrer Ganger den Mistkerl schnappen und ausquetschen würden - er würde die versprochene Ware daraufhin freundlicherweise kostenlos rausrücken; mit Zinsen, versteht sich.

 

Was die Banshees nicht wissen: Salazaar ist als wichtiger Verbindungsmann des Bestienhauses von Scintillia Teil eines medizinischen Notfallprogramms, das sich Trauma Programme nennt, und durch einen implantierten Chip regelmäßig seine Vitalzeichen meldet. Sollten hier Auffälligkeiten festzustellen sein, die auf eine lebensbedrohliche Situation schließen lassen, wird umgehend ein Trauma Team zu seinen Koordinaten geschickt, das aus militärisch ausgebildeten Rettungssanitätern besteht und den Klienten notfalls unter Einsatz von Waffengewalt stabilisieren und zur medizinischen Versorgung evakuieren soll.

 

Weder die Bartertown Banshees noch das entsendete Trauma Team wissen, dass auch die heilige Inquisition nach ihrem offenen Auftreten in Hive Tarsus ihr Netzwerk aus Spionen aktiviert hat und von einem geplanten Handel unter Beteiligung von Salazaar erfahren hat. Kylien, radikale Inquisitorin des Ordo Xenos, stellt eine kleine Truppe zusammen, um diesen Salazaar festzusetzen und für ausgiebige Verhöre mitzunehmen, um mehr über die Hintermänner und seine Rolle in dem Xenos-Schmugglerring zu erfahren, dem sie auf die Spur gekommen ist.

 

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Wir spielten auf einer randvollen 1,20x1,20-Matte und wollten eine Mehrspielerszenario mit relativ vielen Charakteren austesten. Das Spiel ist relativ schnell erzählt: Das Trauma Team seilt sich über dem Manufactorum von einem Arvus Lighter ab, eilt zu Salazaar und stabilisiert diesen nach einiger Diskussion mit dessen Leibwächtern. Als sie von Escher Gangern beschossen werden, versucht das Trauma Team, Salazaar über eine höher gelegene Ebene zu evakuieren, gesichert von Sybine. Mit dem Auftauchen der Inquistion wird klar, dass sich das Trauma Team eines weiteren Gegners erwehren muss - den obgleich die Zentrale das Team dazu aufruft, mit der Inquisitoren zu kooperieren, sieht Kylien in den Sanitätern nichts weiter als Helfer eines Xenosschmugglers, die eliminiert werden müssen. Keine Zeugen, lautet die Devise.
Das Spiel haben wir irgendwann gegen drei Uhr in der Früh abgebrochen, glaube ich, nachdem sich die Escher Ganger Salazaar geschnappt hatten und mit ihm in Richtung ihres Exit Points gelaufen sind. Damit wäre das Spiel höchstwahrscheinlich nicht zu Ende gewesen, für das Trauma Team war der Weg aber noch sehr lang und von zwei Seiten bedrängt zu werden macht so eine Evakuierung natürlich nicht einfacher.

 

Hier ein paar Impressionen des Spiels und vor allem des Spieltisches. Hoch-semi-professionell gemachte Fotos mit vernünftiger Kamera und Ausleuchtung aus dem Hause Dizzyfinger folgen, sobald ich sie bekommen habe. Ja, das war ein Wink mit dem Zaun. ;) 

 

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Mein persönlicher Lieblingsmoment des Spiels: Der Ratling-Scharfschütze aus dem Gefolge der Inquisition sowie Siobhàn die Scharfschützin der Escher, stehen sich auf dem Dach eines zerstörten Hab Blocks gegenüber. Auf Nahkampfreichweite. Totally not expected this to happen.

 

Wir haben uns dann noch ausgiebig über Probleme des Szenarios ausgetauscht. Die Lebenspunkte auf das Fünffache zu erhöhen, was in unserem Dome Runner-Testspiel noch gut funktioniert hat, war bei so vielen Charakteren unverhältnismäßig. Das muss man gegebenenfalls je nach Anzahl der Charaktere individuell anpassen anstatt über eine feste Formel, oder, die Lebenspunkte maximal verdreifachen (damit Charaktere nicht sofort ausgeschaltet werden). Über das Ansagen und anschließende Auswürfeln von Aktionen, die man mit einem Charakter durchführen kann, gab es auch Diskussionen. Wir können das natürlich weglassen, aber dann könnten wir auch gleich Necromunda spielen, ohne großartige Hausregeln und hat pro Figur pro Aktivierung zwei Aktionsmöglichkeiten. Ist letztlich vielleicht Geschmacksache, wie viel Zufall man da akzeptieren möchte. Ich fand es bei Necromunda bisher immer recht mühsam, sich mit zwei Aktionen vertikal durchs Gelände zu bewegen. Bei einem Dutzend Modelle pro Seite ist diese Limitierung natürlich sinnvoll. Ansonsten haben wir soweit ich mich erinnere gar nichts großartig geändert, die Necromunda-Regeln haben jedenfalls für uns gut funktioniert und die teilweise hochkomplexen, sehr detaillierten Inquisitor-Regeln (die ja letztlich für narrative Spiele zwischen zwei bis fünf Charakteren gedacht sind) zugunsten von Spielfluss runtergebrochen.

 

Ansonsten haben wir uns noch zu Missionsdesign und solchen Dingen ausgetauscht. Der Hintergrund der Inquisition war insofern hinderlich, als dass die durch schieres Auftauchen eigentlich jede Dynamik aus einem Szenario zu nehmen droht, indem prinzipiell alle Parteien mit der Inquisition kooperieren müssen oder möglicherweise einfach fliehen, sobald sie die schwer bewaffnete Kylien mit ihrem Xenos-Haustier oder gar ihrem Astartes sehen. Es mag hilfreich sein, vorher genau festzulegen, welche Partei wie auf welche andere reagiert, sollten sie aufeinandertreffen. Teilweise erfordert das ein immenses Hintergrundwissen, dass man den Mitspielern nicht immer einfach so abverlangen kann. Wir haben uns dann kurz besprochen, als klar war, dass ein Spieler hier ein massives Problem sieht, und haben kurzerhand festgelegt, dass die Inquisitorin ungeachtet der Reaktion des Trauma Teams aggressiv und rücksichtslos vorgehen wird, um Salazaar zu bekommen.

 

Mal sehen, ob wir für die DizzCon ein Mehrspieler-Szenario ohne notwendigen Spielleiter hinbekommen, oder sich noch ein Spielleiter findet. Ich brüte bereits über Ideen und hab übers Wochenende noch etwas... Sector... Mechanicus... Gelände... bemalt... ?

 

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Dazu hab ich mit einigen der alten Necromunda Bulkheads niedrigere Plattformen gemacht:

 

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Und eine weitere der shanties, die dem @Zweiundvierzig so gut gefallen:

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Ich hab mir meine 1,20er-Spielmatte jetzt nochmal in 22"x30" (Killteam-Größe) besorgt. Auf der Con will ich den Demotisch lieber ein paar Ebenen in die Höhe bauen als das Spiel durch zu viel Bewegung in der Horizontalen unnötig zu verlangsamen, denn in die Höhe macht Necromunda ja erst richtig Spaß (Stichwort: Sturzschaden).

 

Dafür hab ich einige Laufstege verlängert - die Idee dahinter ist das Manufactorum als Centerpiece auf Bodenniveau und daneben / darüber ein paar Ebenen voller Silos, Tanks und Gangways. Dichter, atmosphärischer Underhive, aber eben auf kleinerer Grundfläche.

 

 

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Mal sehen, richtiger Testaufbau folgt in den nächsten Wochen (muss ja, irgendwann muss ich ja wissen, was ich an Gelände einpacken muss...).

Für Inquisimundadingens dann mal sehen, vielleicht wird es der selbe Spieltisch, das wäre am wenigsten Aufwand. Ich bin ja eigentlich ziemlich faul.

 

Wünsche allen einen guten Start in die Woche.  :winken:

bearbeitet von Herr Sobek
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"Ich musste mich immer besaufen, wenn ich was malen wollte." - Janosch

"Es ist wichtig, dass alles immer ein wenig armselig und scheiße ist. Das funktioniert am besten, wenn ich es selber mache." - Martin Bechler

 

Fantasy <<-RAUS RAUS->40k / Necromunda

Hive Tarsus + Die abenteurlichen Abenteuer von Rogue Trader Apollinaire +

In der Kristallfestung + Jenseits der Kristallfestung 

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Sehr schön - das Gelände ist über jede Diskussion erhaben, und ist in natura noch beeindruckender, als es auf Fotos jemals eingefangen werden könnte.

 

Ich möchte zu Thema Regeln, Missionsdesign und wie man das Spiel (Inquisimunda) abhandelt hier mal ein paar konstruktive Überlegungen hinterlegen.

 

Wie Herr Sobek schon erwähnte, ist die Lebenspunktezahl zu hoch - man sollte keinen hohen Multiplikator wählen, weil das die widerstandsfähigen Figuren im Vergleich zu den zarteren noch heftiger und schwerer zu knacken macht. Ein kleiner Multiplikator (x2) plus einen globalen Bonus (+2) sollte langen, so haben die Figuren mit ursprünglich 1, 2 oder 3 Wunden dann respektive 4, 6 oder 8 Wunden.

 

Ich bin ehrlich gesagt auch wirklich kein Fan mehr von den Aktionswürfeln mit denen man auswürfeln muss, ob eine Figur eine bestimmte Aktion überhaupt durchführen kann - das garantiert weder Realismus noch cineastische Action, sondern viel öfter Slapstick und Frustration. Anstatt dessen würde ich allen Figuren 2 oder 3 Aktionen geben, und wichtigen Figuren noch einen oder zwei Aktionswürfel, mit denen man sich auch mal zusätzliche Aktionen zusammenwürfeln kann.

 

Ich finde auch, dass man sich entscheiden sollte, ob man das Spiel streng narrativ spielen möchte, oder lieber taktisch. Letzteres ist bei einem Miniaturenspiel unterhaltsamer, ersteres OHNE einen Spielleiter zu versuchen zum Scheitern verurteilt. Ein Spielleiter sollte auch nicht mit eigenen, handlungstragenden, oder noch schlimmer: dominierenden Figuren am Szenario aktiv teilnehmen. Für eine subjektiv-blickwinkelbezogene Spielhandlung ist ein klassisches Pen and Paper-Rollenspiel hervorragend geeignet, aber nicht ein Miniaturenspiel mit aufwändigem und tollen Gelände.

 

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"Er trägt nicht umsonst den Titel 'Elefanten-Terrine'. Da muss man als Porzellanladen gut aufpassen."

     - Herr Sobek

 

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Fordere viel von dir selbst und erwarte von anderen wenig, so bleibt dir mancher Ärger erspart! - Konfuzius

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?Nie im Leben!

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