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Was die frohen Stimmen zu "weniger Sonderregeln", "keine Formationen angeht bin ich ein wenig skeptisch.
GW hat ja schon neue Codizes angekündigt und wenn Sie dem AoS Prinzip weiter folgen sind dann genau da auch wieder Sonderregeln und Formationen in der ein oder anderen Art drin.

Bisher habe ich nur zugesehen und finde die Regeln grundsätzlich ganz gut. Ich habe aber den Eindruck der Nahkampf ist zu stark bzw. man kommt da zu schnell an den Gegner ran. Gerade die schnelle Masseninfanterie hat in den beobachteten Spielen fast alles dominiert.

bearbeitet von Cataldo

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Am 22.6.2017 um 00:43 schrieb Garthor:

- #Imperium unterteilen. Oder sagen, dass wenigstens jede der Armeen einen eigenen Organisationsplan haben muss. 

 

Die einzige Imperiums-Fraktion bei der das etwas erzwungen wird ist AdMech - die verlieren ihre Lobgesänge wenn nicht jedes Modell im Detachement die Sonderregel besitzt. Das hätte doch für ATSKNF oder Imperiale Befehle oder sowas auch eine Möglichkeit sein können... Damit schaut man dann schon ob man im Detachement alles pur hält, weil man den Bonus ja nicht verlieren möchte.

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Meine Gruppe (7 Leute) hat schon ein paar Spiele hinter sich. Zu den positiven Punkten würde ich auf jeden Fall anmerken, dass das Balancing viel besser (wahrscheinlich aber nicht perfekt) geworden ist. 

 

Weniger nutzlose Waffen, weniger Codex-Leichen, weniger Pflichtauswahlen, Tau und Eldar zerstampfen nicht mehr alles, wobei ein Kumpel meint, Eldar wären immer noch etwas zu gut, aber um das endgültig zu beurteilen haben wir noch zu wenig gespielt.

 

Die entschlackten Regeln tragen auch gut zum Balancing bei, weil weniger OPness dadurch entsteht, dass gewisse Armeen gewisse Grundregeln außer Kraft setzen.

 

 

Als CSM-Spieler kann ich das erste Mal seit langer Zeit sagen, dass mir Spiele Spaß gemacht haben.

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Haben heute mal das erste Spiel der neuen Edit. gestartet.

 

Tyraniden vs. Stahllegion jeweils 1000 Pkt.

 

Mein kurzes Fazit:

Wenn man die Regeln drauf hat geht wirklich alles schneller von der Hand. Viele Ungereimtheiten sind auch verschwunden ABER:

Der Nahkampf gegen Fahrzeuge kann ewig dauern. Ich sehe da die Tyraniden im Nachteil (zumindestens wenn es viele Panzer sind).

Manche Deckungsregeln sind gewöhnungsbedürftig, z.B. auf einem Hügel zu stehen und Deckung zu bekommen.

 

Abwehfeuer von Fahrzeugen? Drehen die sich echt so, dass man alle Waffen abfeuern kann? Sie zählen jetzt ja quasi wie eine Monströße Kreatur.

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Naja, die Ewigkeit eines Nahkampfes ist nichts im Vergleich zu der ewigen Ewigkeit der letzten Edition. Hormaganten können nun in der achten Edition alles verwunden, statt sich wie in der siebten Edition die Klauen an der Panzerung abzuwetzen.

 

Davon ab verhindert man durch Nahkämpfe auch, dass gegnerische Fahrzeuge normal feuern können. (Außer sie haben Pistolen-Waffen ... Vielleicht gibts demnächst solche Fahrzeuge. :D) Selbst nach dem Zurückziehen können Fahrzeuge nicht feuern, außer sie können fliegen bzw. haben das Schlüsselwort Fliegen.

 

Ist doch ein guter Deal: Gegnerisches Fahrzeug kann nicht feuern und man macht es langsam mürbe. Einzig das Abwehrfeuer muss man dann durchschreiten, aber das ist meist die bessere Option als ein Fahrzeug in Ruhe und mit voller BF feuern zu lassen.

 

Zum Abwehrfeuer von Fahrzeugen bzw. generell zum Schießen von Fahrzeugen: Es gibt keine Schuss- und Sichtwinkel mehr bei Fahrzeugen. Man braucht das Fahrzeug auch nicht auf den Gegner ausrichten bzw. drehen. (Aus dramaturgischen Gründen mache ich das trotzdem gerne.) Ein Fahrzeug kann überall hinfeuern: Die starre Laserkanone in der Front des Leman Russ kann auch auf Gegner im Heck feuern, während die nur real begrenzt schwenkbaren Schweren Bolter an den Seiten auf einen Gegner zu seiner Linken feuern (selbst der rechte Schwere Bolter) und das Geschützrohr feuert auf eine Einheit, die eigentlich schon unter dem Lauf steht. Fahrzeuge feuern also rundherum wie alle anderen Modelle (z.B. Infanterie). Das gleiche gilt bei Abwehrfeuer: Kein Eindrehen, kein Betrachten der Schusswinkel, alles feuert auf die angreifende gegnerische Einheit. Man kann sich quasi vorstellen, dass das Fahrzeug sich passend dreht und feuert bzw. einzelne Gegnermodelle die Schusswinkeln passend durchschreiten, aber in der Realität auf der Platte macht man das nicht. Wäre auch etwas zeitaufwändig.

 

Ich tat und tue mich auch noch schwer mit vielen Änderungen und Vereinfachungen: Anfangs hätte ich lieber auf Schusswinkel bei Fahrzeugen bestanden, aber die sind dann wirklich ziemlich aufgeschmissen, wenn Nahkämpfer ihnen zusetzten und dann nicht alle Waffen fürs Abwehrfeuer nutzen können.

 

Ähnliche Schwierigkeiten habe ich mit Charaktermodellen: Solange eine eigene Einheit vor ihnen steht, egal ob im Nahkampf oder nicht, sind sie sicher. Selbst vor Abwehrfeuer können sie sich beim Angriff schützen, wenn eine eigene Einheit näher zum Gegner steht und sichtbar ist: Da springt quasi der Ordenspriester aus der Mitte des Sprungtrupps und überrascht so sehr die Orks, dass sie nicht mal Abwehrfeuer geben können ...

 

Das Deckungssystem muss ich mir auch nochmal genau anschauen. Wenn ihr den Hügel zur Geländezone mit einem Deckungswurf erklärt habt, dann gibts Deckung. Daran ist dann aber nicht die achte Edition schuld, sondern eure Festlegung. ;)

 

Bei den Missionskarten gibt es auch noch ein paar Ungereimtheiten: Es gibt eine Karte, bei der eigene Warlord eine Missionskarte zu erfüllen hat. Blöd nur, wenn die Mission dann lautet, drei Missionsziele gleichzeitig zu halten ...

 

Ansonsten habe ich noch einen leichten dritte-Editions-Vereinfachungs-Schock zu verkraften: Keine Orden, Regimenter oder Chaoslegionen derzeit. Gerade mit dem Supplement Traitor Legions war mein Interesse an 40k wieder entfacht, aber nun ist es Altpapier. Meine Night Lords sind nun (wieder nur) Chaos Space Marines, bis endlich ein Codex mit dem Regeln kommt. Ähnlich schlimm stelle ich es mir bei Space Marines Ordens-Spieler vor. Aber die Zeit wird das ja wohl lösen.

 

Achso, und noch ein paar Punktkosten-Differenzen: Chaos Terminators sind teurer als loyale Termis. Soros zahlen doppelt so viel für Sturmbolter.

 

Warum sind Pistolen keine Sturmwaffen? Bewegen, Vorrücken und Schießen sollte doch wohl gehen. Okay, der gezielte Plasmaschuss geht dann auch mal daneben, aber das würde die modifizierte, schlechtere BF ja darstellen.

 

Bei Deckung hätte ich mir doch lieber eine schlechtere BF gewünscht. Wenn der Rüstungswurf modifiziert wird, dann brennt sich das Plasmageschoss quasi durch die Deckung und Rüstung eines Orks durch, statt einfach gegen die Mauer wirkungslos zu klatschen.

 

Bei den Moralwürfen verstehe ich immer noch nicht, warum hohe Würfe schlecht sind. Mir ist schon die Definition und die Einfachheit für die Ermittlung klar, aber letztlich überwirft es das Grundprinzip, dass hohe Würfe zu guten Ergebnissen für einen selbst führen (siehe Treffer-, Verwundungs-, Rüstungswürfe usw.). Außerdem habe ich das Problem, dass ich niedrig werfe, wenn ich was Hohes brauche und andersherum. :)

 

Insgesamt bin aber mit der neuen Edition sehr zufrieden und die Dynamik macht das Spiel viel flüssiger, schneller und spannender.

 

PS Ein Schwerer Flammenwerfer ist jetzt endlich eine schwere Waffe. Keine kognitiven Dissonanzen mehr. :)

bearbeitet von Engelmacher

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vor einer Stunde schrieb Engelmacher:

Selbst vor Abwehrfeuer können sie sich beim Angriff schützen, wenn eine eigene Einheit näher zum Gegner steht und sichtbar ist: Da springt quasi der Ordenspriester aus der Mitte des Sprungtrupps und überrascht so sehr die Orks, dass sie nicht mal Abwehrfeuer geben können ...

Das stimmt nicht. Die Regel das Charakter nur beschossen werden dürfen wenn sie das nächste Modell sind gillt nur in der Schussphase

 

vor einer Stunde schrieb Engelmacher:

Bei Deckung hätte ich mir doch lieber eine schlechtere BF gewünscht. Wenn der Rüstungswurf modifiziert wird, dann brennt sich das Plasmageschoss quasi durch die Deckung und Rüstung eines Orks durch, statt einfach gegen die Mauer wirkungslos zu klatschen.

Macht ja auch sinn. Warum sollte sich das Plasmageschoss durch nen paar Bäume oder ne dünne Wand aufhalten lassen wenn es sich problemlos durch Ceramitpanzerung brennt?

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Der Verweis auf die Phase ist genau richtig. Danke für den Hinweis. Das löst die Problematik konsequent auf.

 

Über Sinn und Unsinn von Regelungen lässt sich bei einem Spiel vortrefflich streiten. Gerne auch unter Verweis auf Logik, Realismus, GMV und allem, was recht ist, um argumentativ zu punkten. :)

 

Ich habe gegenüber einem Freund auch argumentiert, dass eine Maschinenkanone halt durch die Deckung durchzimmert. Es gibt aber gute Gegenfragen: Was ist, wenn die Wand bzw. Mauer gar nicht mal so dünn ist? Und warum kann ich nicht durch eine dünne Wand feuern, wenn zwar der Gegner dahinter ist, ich ihn aber nicht sehe?

 

Ich habe es mir so erklärt, dass der aktiv Deckung suchende Spieler einen Bonus (besserer Rüstungswurf) bekommen soll, statt dass der in dem Fall passive gegnerische Spieler einen Malus (schlechterer Trefferwurf) erhält. Quasi eine Anreiz- und Belohnungssache.

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vor 5 Stunden schrieb Engelmacher:

Ansonsten habe ich noch einen leichten dritte-Editions-Vereinfachungs-Schock zu verkraften: Keine Orden, Regimenter oder Chaoslegionen derzeit. Gerade mit dem Supplement Traitor Legions war mein Interesse an 40k wieder entfacht, aber nun ist es Altpapier. Meine Night Lords sind nun (wieder nur) Chaos Space Marines, bis endlich ein Codex mit dem Regeln kommt. Ähnlich schlimm stelle ich es mir bei Space Marines Ordens-Spieler vor. Aber die Zeit wird das ja wohl lösen.

 

Das ist der Punkt mit dem ich mich momentan auch noch nicht anfreunden kann.

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Was mich da Allgemein stört ist das GW nicht hinbekommt alles gleich Detailreich zu gestalten.

 

Da sind zB Nahkampfwaffen sehr detailliert in den Regeln, was mir gut gefällt, und nicht einfach nur noch +1 Attacke.

Dafür fehlt das dann im Fernkampf, wo es rein vom Umfang jetzt kein Problem gewesen wäre zwischen Deckung mit +1 Rüstung und Tarnung für -1 Trefferwurf zu unterscheiden.

 

 

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1500 Punkte Testspiel gg Orks gespielt. Ein kurzes Fazit (natürlich nur meine Meinung):

 

Dominiert haben zwei Elemente: Schnelle Einheiten (und daraus folgernd der Nahkampf) und Schwere Waffen mit langer Reichweite.
Der Nahkampf ist knüppelhart. Ein Vanguard Squad mit Captain und Chaplain haben einen Gorkanaut in einer Runde zerlegt. Dank sei den Energiehämmern.
Raketenwerfer sind ebenfalls hervorragend. Mit Fragmentraketen Orkboyz wegräumen und mit den Sprengraketen die schweren Einheiten plätten.

Allgemein ist Rüstung deutlich weniger Wert. Es gibt schon viel Waffen mit AP.
Deckung hilft da auch nicht wirklich. Die Zeit von Feuerlinien in Ruinen ist eher gezählt.

Taktische Trupps sind wertlos. Taugen höchstens um Wege zuzustellen.
Plasma war schlechter als erwartet. Hatte ich aber auch nur in den Taktischen dabei und da machen 1-2 Schuss den Kohl nicht fett.

Flamer war auch schlechter als erwartet. Dicht gedrängter Ork Mob und man würfelt eine 2 ;).....
Allgemein muss man viel weniger auf die Stellung seiner Truppen und Fahrzeuge achten, finde ich ein wenig Schade.
Insgesamt ist das Spiel deutlich schneller und präziser geworden. 1500 Punkte trotz viel nachschlagen nach 2,5h Spielzeit zu Ende.

Psi hatten wir nicht dabei, kann ich also nicht abschätzen.
 

Insgesamt fand ich es gut und spassig. Mir fehlt aber ein wenig die taktische Tiefe (Feuerwinkel, verschiedene Panzerungen an Fahrzeugen)

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Ich finde Flammer nicht schlecht. Auto Hit beiAbwehrfeuer? Mein Gegner spielt Chimären mit schwerem Flammer.

Da dankt man beim Angriff. ;)

 

Das Fahrzeuge im Nahkampf gebunden werden und sich nur Zurückziehen können finde ich schon sehr Stark (als Gegner :naughty:)

Man stelle sich einen (1) Grot vor der das Abwehrfeuer des Baneblade überlebt. Der ist dann für min. eine Runde aus dem Spiel raus.

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Bin noch ziemlich unentschlossen.

 

Einerseits, ja, es ist schneller und die Regeln hast du in 1 1/2 Stunden drauf. Du musst jetzt halt öfter in den Datasheets nachschauen ("War das jetzt W3 Schuss mit W6 Schaden oder umgekehrt?"), das war aber früher auch nicht anders.

Unterschiedliche Movewerte für unterschiedliche Einheiten sind stimmig. War allerdings etwas geschockt, nachdem der Vindicator nur noch 10" Movement hat.

Man kann schocken, schießen und angreifen. Für wichtige Angriffe kann man einen Würfel über Command Points wiederholen.

Man kann wohl nach einem Nahkampf einen anderen Nahkampf eröffnen durch die Regelschreibung der Neuordnung, was heißt, dass man effektiv mehrere Trupps am Schießen hindern kann.

 

Dafür fehlt mir jetzt der Detailgrad und die Tiefe der Abbildung der Schlacht, und leider auch die abgefahrenen Sachen. Jeder kennt die abweichende Sprengladung der IA Veteranen...

 

Beispiele:

Feuerwinkel & Sicht: Es fühlt sich arg befremdlich an, dass mein Demolishergeschützt jetzt 360° Feuerwinkel hat. Es hat früher maximal 2 Spiele gedauert, dann hatte man die Sache drauf. Insbesondere, wenn man wirklich nur noch den Reifen/das letzte Kettenglied des Panzers sieht und dieser dann aufgrund der Definition nicht mal einen Deckungsbonus bekommt, weil man kann ja von überall aus messen, fühlt sich falsch an. Einfach nur falsch. Von der Waffe aus wäre bei Stichwort Fahrzeug durchaus sinnvoll gewesen.

 

Deckung, Widerstand & Rüstung: Allgemein finde ich das Deckungssystem etwas arg durcheinander. Einige Sachen geben Modifikatoren auf den Angriff, andere +1 auf den Rüstungswurf. Nur finde ich halt schade, dass man hier keine Abstufung zwischen leichter und schwerer Deckung hat.

Mit der Masse an Spezialwaffen oder allgemein mit Waffen mit Durchschlag ist schwere Infanterie halt auch nur 'ne teure Servorüstung. Genügend Kadenz vorausgesetzt (etwa 4 Schwebos) räumt man auch 2+ Infanterie leicht weg. Gerade hier wäre ein abstufenderes Deckungsystem besser gewesen, oder vielleicht der gehasste/gefürchtete 1+ Rüster ab Standard.

Was Fahrzeuge angeht, bin ich mit der Widerstandstabelle vs verwunden nicht wirklich glücklich. Ja - jeder Bolter und jedes Lasergewehr können einen Imperial Knight umlegen, und viele Flammenwaffen umso besser.

Tatsächlich hat mir die alte Tabelle besser gefallen, weil halt wirklich auch mal irgendwo Schluss war. Wenn der Widerstand um 3 höher war, war halt für den Bolter oder das Lasergewehr irgendwann Schluss. Das war okay.

 

Feuerkraft: Es scheint wohl auf die Menge an Kadenz rauszulaufen, möglichst viel möglichst billig. Je mehr Spezialwaffen, desto besser. Gerade weil das Verwunden so viel einfacher ist, packst du möglichst viel Zeug aufeinander, das wird schon reichen. Flamer sind aktuell dezent zu stark, da sie ne arg heftige Kadenz entfalten können, auch und gerade im Abwehrfeuer und gegen fliegende Fahrzeuge??? Hier hat man es sich etwas zu einfach gemacht. Warum sollte ein 8" Flamer ein vorbeifliegendes Flugzeug beschießen können geschweigedenn es abstürzen zu lassen? Schlechte Sicht durch Rauchentwicklung vielleicht? Trupps mit Zugriff auf mehrere (Schwere Flamer) haben stark gewonnen.

Die ganzen W3/W6 Sachen aufgrund fehlender Schablonen finde ich aktuell etwas zu viel Gekniffel. Das hat Bolt Action VIEL eleganter gelöst. Treffer ja -> Schablone über die Einheit halten und schauen wie viele man bekommt (einfach drüber halten, nicht vorher ansagen und abweichen) -> Verwundungen würfeln -> gut ist. Aber hier? W3 Schuss, Treffer, Rüstung, W3 Schaden...

 

Einheitentypen:

Flieger sind recht mächtig, weil sie einfach aus Nahkämpfen abhauen können. Alles, was den Typus Flieger nicht hat, darf danach nicht schießen. Das beinhaltet auch alle Panzer. Also, entweder jede Runde versuchen, einen umzufahren, oder abhauen und dann wieder chargen lassen. Auch wenn Fahrzeuge jetzt Abwehrfeuer geben, ist das ziemlich dämlich. Rausfahren und schießen wäre hier eine sinnvolle Regelung für das Stichwort Fahrzeug gewesen, das hat man leider versäumt.

Standards sind tot. Ganz allgemein. Aufgrund der verschiedenen Schlachtordnungen sind sie kaum noch gebraucht, da ihr Output einfach nicht mithält. Zum Missionsziel sichern braucht man sie jetzt nicht mehr, und gerade die Mahlstrommissionen scheinen auch nicht darauf ausgelegt zu sein.

 

Für Space Marines würde ich aktuell wohl viele Razorbacks mit Stukas, beladen mit Assault Marines oder Vanguards / Sternguards einpacken. Mal abwarten, wie es mit den Ordenstaktien in den Codices aussieht.

 

Okay, das erste Spiel war jetzt nicht der perfekte Gradmesser - es war eine gemischte Liste Blood Angels Springerliste (2 Assautsquads, 1 DC, 1 SG, 1 Knight Errant, Vindicator, SR & TT) gegen Soros in "hart", 3 Immolator mit 4Meltern, 3*4Schwebos, 2 Springertrupps mit Handflamern und Celestine, aber die Tendenzen nach diesem Massaker an den BA sind eindeutig erkennbar.

 

bearbeitet von Swanky

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vor 1 Stunde schrieb Nemesis 04:

 

Das Fahrzeuge im Nahkampf gebunden werden und sich nur Zurückziehen können finde ich schon sehr Stark (als Gegner :naughty:)

Man stelle sich einen (1) Grot vor der das Abwehrfeuer des Baneblade überlebt. Der ist dann für min. eine Runde aus dem Spiel raus.

Nope, Baneblades duerfen nach dem Fallback angreifen und schießen, und sogar auf die Gegner in 1" feuern. 

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vor 10 Stunden schrieb Garthor:

Nope, Baneblades duerfen nach dem Fallback angreifen und schießen, und sogar auf die Gegner in 1" feuern. 

Danke. Hatte den Codex nicht da. Hab den BB mit nen stino tank gleich gesetzt.

 

vor 10 Stunden schrieb Swanky:

würfeln -> gut ist. Aber hier? W3 Schuss, Treffer, Rüstung, W3 Schaden...

Ganz so einfach ist es mit den flammern nun auch nicht. Zum einen gibt es nicht soooooo viele (Soros mal abgesehen) zum anderen w6 Treffer müssen auch verwunden. Wo früher 5-8 Modelle sicher drunter waren (vor allem im Angriff) kann jetzt auch nur ein oder 2. Modelle betroffen werden. Zum anderen kann man jetzt auch rüsten. Vorher war's nen kill. (Schwerer Flammer Vs 4+ Rüstung) 

 

Btw. ist es nicht logisch das Flieger nicht im CC gebunden werden? (Ja es gibt in dieser Edition viele unlogische Dinge) 

bearbeitet von Nemesis 04

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Die Punkte sind, dass Flamer allgemein zu heftig geworden sind für das, was sie kosten und das Fahrzeuge im Nahkampf gebunden werden können, so dass sie nicht schießen können selbst wenn sie sich zurückziehen. :)

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Ich find die Flamer eher schwächer.
Im Durchschnitt 3,5 Treffer, da hat man mit der alten Schablone meist mehr drunter gekriegt (gerade bei Masseninfanterie für die der Flamer ja da ist). Dann noch die Rüstung und selbst beim schweren Flamer stirbt gerade mal ein Marine.
Früher hat der locker 2-4 rausgebrannt.

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Am 21.6.2017 um 17:48 schrieb Cataldo:


Jepp.
Und zumindest ich habe auch keine Lust mehr hier etwas zu 40k zu posten. Es springen ja sofort die üblichen Hater aus der Ecke und machen alles nieder.
Es ist ja wirklich völlig iO Gw und 40k scheisse zu finden. Warum man das aber quasi in jedem Thread zum Thema 10mal Kund tun muss erschliesst sich mir nicht.

 

Du kannst gerne posten:-)

Egal ob Berichte, Armeelisten oder Diskussionen.

 

Um Posts von Hater werden wir Mods uns dann ggf. kümmern müssen.

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Wobei ich es grad lustig finde das man sich über "binden im Nahkampf" bei Fahrzeugen aufregt wo es das ja gar nicht mehr gibt.

Mal abgesehen von ein paar Sonderregeln wurde im Nahkampf gebunden komplett abgeschafft, was ein sehr positiver Effekt ist.

 

Das es keine Fahrzeuge mehr gibt und nun die gleichen Regeln für alle gelten, ja, damit muss man leben.

Das Panzer jetzt halt den einen Vorteil von früher gegen die ganzen anderen Vorteile eingetauscht haben sehe ich jetzt nicht als Problem.

 

Vor allem aber auch weil nicht schießen dürfen wenn man sich zurückzieht, aufs selbe kommt als wenn man früher durchgeschüttelt wurde.

 

In der 7. konnte ein paar Ganten auch einen Riptide komplett aus dem Spiel nehmen weil weig im Nahkampf gebunden, als wirkliche Option auf dem Feld hab ich das aber selten erlebt.

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Am 27.6.2017 um 14:25 schrieb Cataldo:

Ich find die Flamer eher schwächer.
Im Durchschnitt 3,5 Treffer, da hat man mit der alten Schablone meist mehr drunter gekriegt (gerade bei Masseninfanterie für die der Flamer ja da ist). Dann noch die Rüstung und selbst beim schweren Flamer stirbt gerade mal ein Marine.
Früher hat der locker 2-4 rausgebrannt.

Flammenwerfer sind nun entkoppelt von der Gegnerzahl, was sie gegen Einzelmodelle, wie Fahrzeuge und monströse Kreaturen recht stark macht.

 

Früher konnte man nur maximal so viele Treffer erzielen, wie es Modelle im gegnerischen Trupp gab, was dann auch mal nur ein Treffer insgesamt bedeuten kann. Jetzt kassiert der gegnerische Läufer auch mal bis zu sechs Treffer und diese können ihn dann sogar noch verwunden.

 

Und beim Abwehrfeuer haben Flammenwerfer von W3 auf W6 zugelegt. Da überlege ich nochmal etwas stärker, welche meiner Einheiten als Erstes den gegnerischen Flamer-Trupp angreift.

 

Ich finde den Wegfall der Schablonen recht gut, da so eine Menge Zeit eingespart wird. Es war zwar immer ein schönes Gefühl eine Schablone zu zücken und auf den Gegner anzulegen, aber wenn dann der Gegner zur Sicherheit und wegen unterschiedlicher Betrachtungswinkel um den Tisch kam und drüber schaute, so ging doch einiges an Zeit drauf.

 

An der Stelle mal kurz etwas Horus Heresy-Bashing: Ohne Wechsel auf die achte Edition ist die Heresy für mich erst mal gestorben. Ich kann nur hoffen, dass Forgeworld bald ein Anpassung vornimmt, denn ein zentrales Element war für mich die Möglichkeit gegen 40k-Armeen zu spielen (quasi Großer Kreuzzug: Massig Marines gegen unglaublich viel mehr Orks), das nun wegfällt. Davon ab wäre ein Neustart mit angeglichenen Armeelisten gar nicht mal verkehrt, gerade bei den Legiones Astartes. So sinnvoll (und teuer) die Updates der Armeelisten auch waren, entstand meist das Problem, dass irgendwas auf der Strecke blieb (Legionseinheiten hammer, nach Update der Grundliste sinds wieder die Normalos, dann Update Legionen (siehe Anfang) und zum Schluss wieder die Grundliste usw.).

Aber soll Forgeworld erst mal die siebte Edition neu rausbringen (auch hierfür wird es Verteidiger geben: komplexer, strategischer, "logischer", die Heresy wurde für die siebte Edi konzipiert (Jein, es begann mit der sechsten Edi und es gab ein paar Dissonanzen beim Wechsel auf die Siebte) etc.), dazu noch exklusive Horus Heresy Schablonen und schon hat Forgeworld wieder etwas Geld in der Kriegskasse, um die Modelle der Heresy in ein paar Jahren auf Primaris-Größe hoch zu skalieren.

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Hab da mal ne frage. Wenn ich die regeln für abwehrfeuer richtig verstanden habe sage ich mit einer Einheit einen Angriff an, diese gibt SOFORT abwehrfeuer, dann sage ich den nächsten Angriff an usw. Erst dann wird bewegt. D.h. wenn 2 oder mehr Einheiten eine angreifen kann diese Einheit auf jede abwehrfeuer geben sofern sie nicht zuvor im Nahkampf gebunden ist?

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Willkommen im inoffiziellen Regel-KFKA. ;)

 

Halte dich am besten an das Ablaufschema auf Seite 182 im Regelbuch: 1. Wähle angreifende Einheit; 2. Wähle Ziele, 3. Gegner gibt Abwehrfeuer und 4. 2W6 werfen und Angriffsbewegung.

 

Damit sollte klar sein, dass nicht erst alle Angriffe angesagt werden, sondern ein Angriff angesagt wird und dann auch alles (Abwehrfeuer und Angriffsbewegung) abgehandelt wird. Erst dann sagt man mit der nächsten Einheit einen Angriff auf ein oder mehr Ziele an.

 

Sobald eine Einheit es in um ein Zoll um eine Feindeinheit geschafft hat, kann diese Feindeinheit kein Abwehrfeuer mehr abgeben. Dadurch können dann weitere eigene Einheiten diese Feindeinheit angreifen, ohne durch das Abwehrfeuer dieser Feindeinheit marschieren zu müssen.

 

PS Die Erläuterungen der einzelnen Schritte können oftmals mehr Verwirrung als Sinn stiften.

bearbeitet von Engelmacher

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