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      "The Tower"! - Wir basteln einen Turm!   15.08.2019

      "THE TOWER"   Wir basteln einen Turm! * Material: beliebig * Hintergrund/Ambiente: Fantasy / Sci-Fi / Pulp / Historisch * Maßstab: beliebig      
Kira

Necromunda - Gerüchte/Neuerscheinungen

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vor 20 Stunden schrieb Kako K.:

Ich muss ja mal vorsichtig flamen: Der Hype bei der neuen Blood Bowl Edition war groß. Hier im Hobbybereich wurden gleich mehrere Projekte aus dem Boden gestampft (über 20!). GW hatte endlich ein großartiges Spiel, das nur noch hinter verschlossener Tür gespielt wurde, wieder ins Bewusstsein der Spieler gerückt. 2 Teams erschienen in der Grundbox, 2 weitere kurz darauf.

Nun seit einem dreiviertel Jahr Funkstille. Keine Ankündigungen, kein Hinweis wie es weiter geht. Die Tätigkeit im Hobbybereich ist mittlerweile wieder nahezu 0..

 

 

Ich hab noch nie verstanden, wieso einige Spieler nur solange am Ball bleiben, solange ständig neuer Content kommt. Es gibt doch schon sehr viele Teams, die Regeln für das Spiel und für Ligen sind komplett da. Im Netz finden sich dazu noch sie Regeln aller Teams, die man sich vorstellen kann, wie Amazonen und so weiter.

Bei uns läuft derzeit die sehr erfolgreiche zweite Saison und alle haben Spaß. Bei Necromunda wäre es ähnlich. Solange die Regeln für alle Gangs da wären, ist es doch egal, ob neue Figuren kommen. Da gibt es doch nun wahrlich genügend Fremdhersteller genauso wie bei Blood Bowl. Natürlich wäre es toll, wenn sie direkt alle Gangs herausbringen, aber realistisch betrachtet wird das nicht passieren und das weiß man doch auch. Die produzieren den Content wie etwa Bücher doch vor und wenn das Spiel einschlägt, müssen die erst neuen Kram fertig machen. Und das dauert dann eben.

Ist wie mit einer Fernsehserie, die überraschend erfolgreich ist.

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vor 10 Stunden schrieb Torgroll:

Gibt es schon erste "richtige" Größenvergleiche der Figuren mit 40k?

 

Da die Minis auf der Spiel vorgestellt wurden, hieß es auf Facebook von den Leuten, die die bereits in der Hand hatten, dass man sich an den neueren AoS / 40k Sachen orientiert. Also man skaliert mit. Ich hatte ja schon mal Bilder mit den alten Zinnsachen aufbereitet; und 40k Minis im Anhang.

Necromunda Escher Scale Necromunda Goliath Scale

 

Das sind halt schon signifikante Unterschiede.

 

Ich bin ehrlich gesagt von der gerade angekündigten "Releasepolitik" etwas genervt, dass ich mir zur Grundbox damit ich das "richtig" spielen kann, direkt mal ein Erweiterungsbuch kaufen darf, was zeitgleich erscheint. Das hat sowas von Releaseday DLC wie bei den Videospielen. Ich finde es zwar interessant, dass man diesen Fast Play Ansatz verfolgt, sehe den aber bei 40k deutlich attraktiver an, als bei einem Skirmish wie bei Necromunda. Das man günstige Gangs erhält ist top, nur dass dann alles andere im Zubehör via Forge World soviel kostet wie die Gang wiederum eher albern. Könnte mir vorstellen, dass ich mir die Grundbox hole, aber die Miniaturen abstoße. Falls also jemand Interesse hat, einfach melden ;)

NEC-ScaleComp.jpg

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Die ersten vier Plastikteams waren im Sommer releasefertig und es dürften jetzt alle in den Startlöchern stehen. Außerdem kommen Plastik-Arbites. Bei den Gangs handelt es sich um die der ehemaligen Grundbox ('95), also die 6 Häuser.

 

Eine umfangreichere Erweiterung a la Outlander ist geplant, dürfte aber erst nächstes Jahr erscheinen, und soll laut FW neue Gangs (ebenfalls die bekannten) umfassen und dafür wird es auch wieder neue Modelle geben. Das ist aber alles noch etwas hin.

 

Zeitnah zum Release soll man die Regeln für andere Gangs als die in der Starterbox unter Legacy Gang Rules auf der Webseite downloaden können. So wie bei Blood Bowl, kostenlos.

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vor 5 Stunden schrieb SiamTiger:

Ich bin ehrlich gesagt von der gerade angekündigten "Releasepolitik" etwas genervt, dass ich mir zur Grundbox damit ich das "richtig" spielen kann, direkt mal ein Erweiterungsbuch kaufen darf, was zeitgleich erscheint. [...] Könnte mir vorstellen, dass ich mir die Grundbox hole, aber die Miniaturen abstoße. Falls also jemand Interesse hat, einfach melden

Ich bin da auch noch nicht ganz sicher, ob ich das gut oder schlecht finden soll. Alles in allem war ich mit der Releasepolitik von Blood Bowl eigentlich durchaus zufrieden, und dass man z.B. für die einzelnen Völker Dugouts, Pitches und Spielfelder nachkaufen konnte, fand ich echt gut gemacht.

Auf der anderen Seite: Wenn man das Spiel spielen, aber keine der zwei Startergangs haben möchte, muss man unter Umständen schon eine Menge Geraffel kaufen, um an elementare Dinge wie Regeln und Würfel zu kommen. Naja, mal sehen wie sich das ganze entwickelt. :-)

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vor 1 Stunde schrieb Halbling:

Ich hab mal bei der Grundbox und Gangwars zugeschlagen. Bin schon sehr gespannt, aber unschlüssig, ob ich die Figuren behalten soll. :ok:

Bei mir ist es halt total davon abhängig, ob ich genügend Leute für eine Kampagne zusammen bekomme.

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Ich warte immer noch darauf, dass sie Delaque releasen. :cool:

(Es gibt hier offensichtlich sogar einen extra Smiley für sie, also sind sie wohl wichtig genug!)

 

Bis dahin tut es Youtube, mir ne Meinung zu bilden, ob ich den Kram spielen will.

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Also ich denke, wenn man die Gangs und das Spielfeld aus der Box gut verkauft und nur das Spielmaterial behält, hat man einen guten Kurs gemacht.

 

Ich hab mich eigentlich immer total auf Plastikminis für Necromunda gefreut, aber die die jetzt kommen sind für meinen Geschmack leider doch viel zu überzeichnet.

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Aber genau deswegen denke ich gerade darüber nach mir den zu holen.  :ok:

 

PS: außerdem wurde der schon im White dwarf angekündigt 

bearbeitet von Alaska 13

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vor 8 Minuten schrieb Helle:

Mit Zigarre, wie geil ist das bitte?

 

Hoffe da kommt ne ganze Gang zu.

 Hoffe ich auch aber so weit das White dwarf angekündet eher eine Einzelmini für Söldner 

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Zigarre in 2017? Welch Wahnsinn ist dies. :) Hübscher Tiermensch, auch wenn ich etwas verwundert bin, denn die mit Hörnern und Huf fallen ja in die Kategorie "Nicht tolerierbar" im Imperium zumindest nach "post-Rogue Trader"-Fluff. Aber gut, wenn einer irgendwo Chancen zu überleben hat, dann wohl Necromunda. ;)

bearbeitet von Iron_Hand

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Das Modell basiert IMO auf dem imperialen Tiermenschenoffizier aus RT, der hat ne ähnliche Rüstung und die gleichen Waffen. Für mich ein Pflichtkauf.

Und was die Zigarre angeht: auf Necromunda ist es vermutlich gesünder, die Luft erst durch die Zigarre zu ziehen :D.

bearbeitet von Bloodknight

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vor 2 Stunden schrieb Bloodknight:

Das Modell basiert IMO auf dem imperialen Tiermenschenoffizier aus RT, der hat ne ähnliche Rüstung und die gleichen Waffen. Für mich ein Pflichtkauf.

Und was die Zigarre angeht: auf Necromunda ist es vermutlich gesünder, die Luft erst durch die Zigarre zu ziehen :D.

Hehe :)

vor 8 Minuten schrieb Sir Leon:

Stabile Metahumanoide gelten im Imperium doch gar nicht per se als Mutanten, oder?

Kommt auf den Metahumanoiden an. ;)

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vor 49 Minuten schrieb Chaoself:

 

 

Wird Zeit für Squats. :)

Forgeworld bringt ja offenbar mehrere Modelle für Necromunda raus... :naughty:

 

Weiß einer mehr über die Taktikkarten, die man kaufen kann? Ich frage mich, was das ist. :nachdenk:

 

Apropos kaufen. Auf der GW Seite sieht man in der Vorschau von Gangwar wie das Erfahrungspunktesystem funktioniert.

Klingt echt brauchbar und zum Glück nicht mehr so zufällig. Früher hatte man das ja leider manchmal, dass die Ganger völlig unnütze Steigerungen bekamen. Das gehört jetzt der Vergangenheit an. Zwar war das immer auch cool, weil man sich um so mehr gefreut hat, wenn man was wirklich cooles bekam, aber im Prinzip war es mehr durstig als alles andere.

Offenbar haben sie jetzt eine Unterteilung wie bei Mortheim. Es gibt Champions und es gibt einfache Ganger. Erstere bekommen das gesamte Spektrum an Fähigkeiten und möglichen Steigerungen, während die normalen Gefolgsleute eine kleinere Auswahl haben. Vermutlich sterben die auch viel schneller.

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Mal eine Zusammenfassung von einem Besitzer und Early Access:

 

One of the new features are the addition of "Tactics" cards which are similar to those used in 8th ed. 40K. Each gang has 4 unique Tactics cards and there are 20 generic Tactics cards. Goliath Tactics are shrug off injuries, increase charge distance, increase Strength and Toughness, and stand up Pinned models. Escher Tactics are counter a charge, force an opponent to Nerve test before battle, set a gas trap, or move their models before battle. Generic Tactics include (but are not limited to) extra armor, bobby traps, hidden passages, and multiple activations.

The main rulebook is fairly nice. If I have one criticism of it, I'd say the old rulebooks have much more artwork and more in-game pictures, which tended to add inspiration for new players to get their miniatures and terrain assembled and painted. The first ~35 pages of the book are devoted solely to fluff and immersing the player into the world of Necromunda. If you are familiar with the old rules, there really isn't much new info here.

Fighter characteristics and loadouts are fairly similar to previous editions, with some new characteristics (Cool, Willpower, and Intelligence). Each turn players roll for Priority and place their Readied markers and are then able to activate each fighter and that fighter gets ~2 actions. Actions include basic move, basic shoot, aiming (+1 to hit), charging (+D3" to Move - HUGE change from previous editions!), take cover (move up to 1/2 move then go to Pinned), Coup De Grace (basically eliminate an injured fighter not engaged in HtHcombat that's within 1"; this is a free action if injured in HtH combat as with previous editions), reloading (basically roll to make a weapon usable after a failed Ammo roll), open or close a door, use a terminal, break down a door, crawl/fire through a duct, and open/lockpick/carry a Loot Casket.

Fighters in HtH combat have two basic actions - fight or retreat. Pinned fighters may stand (recover from Pinning), crawl (1/2 move), blind fire (shooting attack, -2 to hit), and reload. Injured fighters may only crawl.

Shooting and HtH mechanics are similar to previous editions, with the addition of a "prone" stance to shooting that confers a -1 to hit modifier at long range. There is a 90 degree vision arc, so models in competitive environments will absolutely need to have a tick mark on their bases to denote facing. Fighters may fire two pistol weapons at the same target with one action with a -1 to hit modifier. The Stray Shot rules do remain. And yes, Overwatch is "gone", having been changed to a skill (more on skills in the Gang War section). Multiple HtHcombats are handled as each fighter either adding or subtracting 1 to the fight result.

To wound, gone are the calculation tables comparing Strength and Toughness on X and Y axis. Instead, it is a simple chart - twice the Strength to Toughness? 2+. Strength Greater than Toughness? 3+, etc. Injury results are the same, with the term "Seriously Injured" replacing Down. Nerve Tests for fighters are taken if a friendly model goes OOA or is Seriously Injured within 3" - test using the Cool characteristic, adding 1 for each other friendly fighter nearby. If failed, the fighter runs away to cover and is Broken. Broken fighters continue to run if there are enemies in LOS, are never Readied, may Rally in the End phase, and while Broken only react to HtH combat attacks.

Unto basic terrain rules - Doors block LOS and movement (when closed), have T 5 and 4 Wounds. Barricades provide -1 to hit modifier in Shooting and HtH combat. The "Beast Lair" marker is very cool - if a fighter ends their activation within 6" there is a chance they're attacked with a VERY tough attack (I won't ruin how brutal it is here! Mwahahaha...) and has T4, 3 Wounds, and is -2 to hit! Ducts act as walls and pitfalls require Initiative checks if a character is pushed into them or they go Out of Action. Toxic Sludge pools make fighters -1T if they stand within them and can cause them to go Out of Action is they are knocked down into them. Loot Caskets have the possibility to be a trap, nothing at all, or ammo.

Gang War

Hmmmm....it's tough to say how I feel about this expansion. They've done a nice job of streamlining some of the more "advanced" rules here, but there are also some really glaring omissions. The main "board" game style is referred to as Zone Mortalis and seems to line up with (admittedly what little I know of) Zone Mortalis itself. The "3D" or "Classic" style is referred to here as Sector Mechanicus. I'm not sure how much traction the community at large will give these easily trademarked names but....time will tell.

As for the 3D rules themselves, there really isn't a whole lot here, with the rules only taking up about 8 pages. Terrain is either an obstacle (anything smaller than 2"x2"x2") or a Structure. True LOS is covered, terrain is catalogued as either normal (full move) or difficult (1/2 move) terrain, platforms and overhangs are covered as well (basically, if a figure can fit, they can move there). Climbing without the aid of a ladder is done at 1/2 movement; climbing with a ladder is done at full movement and the time-honored tradition of "running" up a ladder is omitted (that's definitely going to be house ruled by veterans). Jumping, leaping, and falling are treated in similar ways to previous editions. Doors are omitted here (unless of course, like me, your terrain has doors, in which case you're free to use the Door rules). And.....that's about it.

Next are the campaign rules. The biggest change here is to the Experience and advancement rules. Experience is given (for now) only by taking another fighter Out of Action, which earns +1XP. Everyone but basic Gangers are given the chance to "purchase" advancements at a set rate. Every subsequent time that advancement is purchased, it's cost increases by +2XP. Basic Gangers must "pool" their first 6XP, at which point they roll 2D6 and take a one-time advancement (unless they are promoted to Specialist by rolling a 2 or 12). I'm unsure how I feel about this - while it certainly speeds up the post-game sequence, it feels too much like Mordheim, in which your basic fighters were pretty much meat shields for the Heroes.

With that said, GW have also left out an "Underdog" Table. For those of you who don't know, this table was the difference in points between each players gang rating that would add additional experience to the "weaker" gang in the post-game sequence depending on how much of a difference there was. This helped to balance out play between older and newer gangs and gave players entering campaigns at later points a slight boost to keep them competitive.

The injury list is similar, including the much-hated Death result and Captured result. The territory list is similar (if not exactly the same), as are the Skill tables and much of the Trading Post. Included at the very end of the book are six Scenarios, of which I think Border Dispute is probably the only truly "new" scenario.

The biggest omission here, and I think my main issue with this book, is the lack of Hired Guns. Hired Guns were probably the best thing about previous editions, as they added a bit of flavor and the ability to balance out a gang that may be lacking in an area of expertise. Hired Guns like the Scum, Ratskin Scout, Pit Slave, and Wyrd are absolutely iconic miniatures from GW's 1990s lineup and their absence is glaring here. In their absence, I think GWshould have included something extra to balance it out, perhaps something like some exclusive Tactics Cards


In conclusion, this is an almost perfect re-release of a beloved miniatures game and I really hope that GW is willing to listen to feedback from the community and expand upon this initial release to bring it more in line with the vast array of gangs, miniatures, and fluff from previous editions.

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vor 2 Stunden schrieb Gorgoff:

Weiß einer mehr über die Taktikkarten, die man kaufen kann? Ich frage mich, was das ist. :nachdenk:

 

Die sind dafür da kleine gemeine Tricks wärend des Spiels zu machen. Man kann damit z.B (soweit ich das aus dem WD lesen kann) die Zugreihenfolge durcheinander bringen, oder z.B eine beleibige Tür auf dem Spielfeld öffnen, Fallen auslösen lassen ect.

 

Zur Feier des wieder Erwachen von Necromunda hab ich mir mal wieder den WD gegönnt.

Mal ne Zusammenfassung was man soweit aus ihm erfährt.

 

Der Hintergrund der verschiedenen Gangs soll stärker ausgearbeitet werden.

Abwechselnde Zugabfolge. Jeder Spieler aktiviert nacheinander immer eine Mini.

Gang Boss und wohl auch Champions können Gruppenaktivierungen durchführen (ähnlich wie bei Frostgrave)

Im "Grundspiel" wird es Gang Boss, Champions und Ganger als "Klassen" geben.

Mit Gang War wird es auch wieder Kids geben. Die alten "Spezialisten" werden zum Teil durch die neuen Champions ersetzt.

Ganger können zu Spezialisten werden. (Dadurch erhalten sie Zugriff auf den gesamten Fähigkeiten Baum)

Gangs sollen sich Grund verschieden spielen. Sie haben nicht mehr alle dasselbe Profil am Anfang wie früher. (Esher nutzen z.B ihren Kopf also ihre Intelligenz um eine Tür zu öffnen, Goliath nutzen auch ihren Kopf, aber eher dazu die Tür zu rammen.)

Klassische Rogue Trader Werte Kaltblütigkeit, Intelligenz und Willenskraft letzterer wird wichtig sein sobald es Psioniker im Spiel gibt.

Erlernen von Fähigkeiten und schwere Verletzungen sollen sich direkt in dem Spiel auswirken, wo man sie erlangt/erlitten hat. ?

Es wird "non Play" Charaktere geben. So genannte "Mitläufer". Sie sind quasi Upgrades für die Basis, die einen Vorteile oder Boni geben. Ein Arzt z.B.

Wird die Basis angegriffen können sie wohl sterben oder entführt werden.

Es sind mehrere Erweiterungen für Necromunda geplant. Der Anfang besteht aus den Hausgangs und den üblichen Verdächtigen (Söldner, Abschaum, Kopfgeldjäger)

Dann wird es wohl eine ähnliche Erweiterung wie damals "Outlaws" geben. Und dann soll halt noch viel neues kommen. (Leute, Orte, Monster und große Dinge...)

Underhive und Gang War haben zusammen 12 Szenarien.

Man soll mehr mit Objekten interagieren können. Türen öffnen, Control Terminals benutzen und Loooooooooot Kisten ;)

 

 

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