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Das Götzenbild des Gork - Moscha und Lee geben es sich Oldschool-Style


Moscha

Empfohlene Beiträge

Sehr schön!

Hab aber mal ne Frage dazu noch...warum ist oddgit dabei? Hast du das erste Szenario doch noch gewonnen weil ihr da ja was mit dem paniktest falsch gespielt hattet?

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Ja, wir haben das erste Szenario doch als Sieg für die Orks & Gobbos gewertet, steht in irgendeinem der Kommentare zwischen Schlachtbericht 1 und Schlachtbericht 2 :D

 

Lee hat extra für das Spiel am Samstag alle seine Modelle fertig bemalt.

 

By the way: Kennt irgendjemand irgendwen, der in Besitz von Schützenreitern ist und diese auch verkaufen will? :)

 

Warhammer CE - ein Regelwerk für passionierte Warhammerspieler! Angewendet in den folgenden Kampagnen

Das Götzenbild des Gork (2017)

DIe Tränen der Isha (2018)

Der Groll des Drong - (2019-2020)

Waaagh! Grom! (aktuell)

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Ich bin schon gespannt. :) 

Ihr könntet diesmal etwas ausgewogener würfeln, dann steht vielleicht noch was, bis ich im Club aufschlage. ^^

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Die Schlacht ist geschlagen.

Viele Grünhäute und Menschlinge wurden an diesem Schicksalstag zu Mor(r)(k) geschickt.

 

Aufopferung bis zum letzten Mann, todesmutige Gegenangriffe, das Feuer von Kanonen und Katapulten, mächtige Zaubersprüche und vollgestopfte Aufstellungszonen hat dieser Tag gesehen :D

 

Edit: Der Flufftext zur Einleitung für die Imperialen ist fertig, ich klatsche dieses WE noch die Armeelisten dazu und dann geht es endlich an den Schlachtbericht!

 

bearbeitet von Moscha

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Der Groll des Drong - (2019-2020)

Waaagh! Grom! (aktuell)

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Zur besseren Lesbarkeit, und um im Stil der anderen drei Berichte zu bleiben, nochmal der Flufftext, und darunter die Armeeliste.

DAS GÖTZENBILD DES GORK - SCHLACHT UM RUTGARBURG - DAS FINALE

 

Unter dem Banner des großen blauen Schädels, dem persönlichen Wappen Grotfangs, hatte sich eine stattliche Horde versammelt.

Den Eisenfaust-Orks und dem Nachtgoblin-Stamm Oddgits hatten sich auch noch ein paar Wildorks vom Stamm der Krätzegitz angeschlossen. Hunderte grüne Kehlen stimmten in den primitiven Schlachtruf des Clanz ein: "Eisenfaust, Eisenfaust, Eisenfaust!" Sichtlich zufrieden mit dem was er sah ritt Grotfang die "Linien" auf seinem Wildschwein ab. Für Orkverhältnisse zeigten die Truppen ein Maximum an Disziplin.Obwohl sich manchmal aus den hinteren Reihen ein niederer und schwächerer Grot nach vorne zu drängeln versuchte, war keiner so dumm, dem Waaghboss in seinem großen Moment negativ aufzufallen, indem er vor seine Füße stolperte. Grotfang war bekannt für sein, nun ja, nennen wir es Temperament.Er hatte schon aus nichtigeren Gründen so manchen Grünhautschädel zu grünrosa Brei geprügelt.

Ein rauher Wind ließ die Banner der Mobs flattern. Eine große Menge Orks aus Grotfangs Gefolge, Schwarzorks, Goblins, Nachtgoblins unter dem Kommando von Oddgit,Snagga und seine ruhm- und ungezieferreichen Wildschweinreiter, die verrückten Waldgoblins und Wildorks der Krätzegitz, sie alle würden sich auf seinen Befehl hin ins Getümmel werfen.

Ein paar Goblins spannten  Riesenwölfe vor die wacklig konstruierten Steinschleudaz und Speerschleudaz, und irgendwo war auch noch eine Abfeuereinrichtung für die oberbekloppten Fluggobbos.

"He ihr Grotze! Ich bin da größte und deshalb machta was ich sage! De Menschänz jagn wa heut von mein Berg! Da stärkstä Spalta iss dea da! Da mächtige Metzla! Und den hat Gork mia gegebn, damit ich alle Menschänz metzeln tu bis alle tot sin!" Die versammelte Masse johlte. Nicht ohne Stolz auf seine wohldurchdachte, inspirierende Rede fehlte jetzt nach alter Orksitte und Tradition nur noch ein winziges Detail. Er ritt zielstrebig auf den Mob Oddgits zu und stieg ab. Aus der Mitte der schwarzberobten Nachtgoblins zerrte Oddgit einen an Händen gefesselten imperialen Soldaten hervor, und schubste ihn ihn Richtung Grotfangs. "Noch n Opfa füa Mork un vielleicht auch Gork!" kicherte Oddgit. Grotfang ergriff den zitternden Menschling mit nur einer Hand, und schleuderte ihn lässig gut zwei Meter hoch in die Luft.Blitzschnell ließ er einen zweihändig geführten Hieb mit dem Metzla in den Körper des imperialen Soldaten fahren, der ihn noch in der Luft beinah in zwei Hälften spaltete. Blutbesudelt ließ Grotfang ein markerschütterndes "WAAAAAAAGH!" erschallen, und die versammelten Orks und Goblins taten es im nach. Oddgit schleuderte eifrig grüne Blitze in den grauen Himmel und naschte Pilze aus seinem Beutel. "Issn guta Tach fürn Waaaagh, isses!"

 

Armeeliste der Orks & Goblins

General:

 

Grotfang, Ork-Waaghboss auf Wildschwein

Schwere Rüstung

Martogs mächtiga Metzla (+1KG, +1 S, + 1 Ini)  (Ohne zusätzliche Punktkosten, da Szenario 1 gewonnen)

Gesamt: 155 Punkte

Sonderregeln: Grotfangs Brülla – Fliehende Truppen sammeln sich automatisch, wenn sie sich zu Beginn des Spielzugs in 4 W6 Zoll Umkreis um Grotfang befinden.

 

Oddgit, Nachtgoblinschamane der Stufe 3

Aaaaargh Pilze (Anzahl Treffer Fanatics darf beim Rauslassen aus der angeschlossenen Einheit wiederholt werden) 

BM Morks Blick (mag. Geschoss, W6 Treffer S3, kein Rüstungswurf, gelingt bei 6+)

BM Gork wird’s schon richtn (Fluch, Zieleinheit erleidet -1 auf Treffer-und Verwundungswürfe sowie Rüstungswürfe, gelingt bei 8+).

BM Gorks Fuß (Direktschaden, 3“-Schablone, alle Modelle unter der Schablone erleiden einen Treffer der Stärke 6, gelingt bei 12+)

PM Morks Führung (Unterstützung, alle Einheiten innerhalb von 6 Zoll bestehen automatisch ihren nächsten Stänkerei-Test, 3 Würfel, gelingt bei 3+)

Gesamt: 300 Punkte

 

Snagga, Orkgargboss auf Wildschwein

leichte Rüstung

Schild

Urgoks Urhorn (alle verbündeten Einheiten in 12 Zoll Umkreis erhalten +1 MW bis zum nächsten Spielzug, alle gegnerischen Einheiten -1. Würfle. Bei einer 1 auf einem W6 erleidet der Träger einen Treffer der Stärke 5, gegen den kein Rüstungswurf erlaubt ist).  Anmerkung: Die ursprüngliche Regel, dass der Effekt für das gesamte Schlachtfeld gilt, schien uns zu hart, deshalb haben wir den Effekt auf 12 Zoll begrenzt.

Gesamt: 130 Punkte

 

Gnargok, Schwarzork-Armeestandartenträger

Höllisch Harter Harnisch (2+ Rüstungswurf)

Gesamt: 150 Punkte

 

29 Orkkrieger

Zusätzlicher Spalta

Kommandoeinheit

Gesamt: 196 Punkte

 

30 Goblins

Speer & Schild

Kommandoeinheit

Spinnenbanner (verleiht Giftattacken)

2 fiese Schlitzas

Gesamt: 190 Punkte

 

30 Nachtgoblins

Speer & Schild

Kommandoeinheit

Netzgitz

2 Fanatics

Gesamt: 220 Punkte

 

20 Nachtgoblins

Kurzbögen

Kommandoeinheit

3 Fanatics

Gesamt: 170 Punkte

 

20 Schwarzorks

Kommandoeinheit

Noggs Blutrauschbanner (einmal einsetzbar; jedes Modell erhält +1 Attacke)

Gesamt: 335 Punkte

8 Ork-Wildschweinreiter

Moscha-Upgrade

Kommandoeinheit

Gorks Waaghbanner (+1Bewegung)

Gesamt: 278 Punkte

 

Squigherde (6 Treiba, 9 Squigs)

Gesamt: 135 Punkte

 

1 Steinschleuda

Gesamt: 70 Punkte

 

2 Speerschleudaz

Gesamt: 90 Punkte

 

1 Kamikazekatapult

Gesamt: 80 Punkte

Gesamt Stamm der Eisenfaust: 2499 Punkte

 

Zusatzkontingent: Stamm der Krätzegitz

Urkks, Wildork-Gargboss (der neue Anführer der Krätzegitz!)

Zusätzlicher Spalta

Magische Kriegsbemalung (verbessert den ReW des Charakters auf 5+ und verleiht Magieresistenz (1))

Gesamt: 110 Punkte

 

10 Waldgoblin-Spinnenreiter

Kommandoeinheit

Gesamt: 145 Punkte

 

25 Wildorks

Zusätzlicher Spalta

Kommandoeinheit

Großer Spießa

Gesamt: 250 Punkte

 

3 Flußtrolle

Gesamt: 185 Punkte

 

10 Ork-Bogenschützen

Gesamt: 60 Punkte

 

Krätzegitz gesamt: 750 Punkte

Grotfangs Armee gesamt: 3249 Punkte

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Stolz blickte Rutgar auf die Mauern, die seine Getreuen innerhalb so kurzer Zeit errichtet hatten. Der Bergfried würde bald schon fertig sein, dazu einige Behelfsmauern, die das neu entstandene Rutgarburg vor Eindringlingen schützen sollten. Rutgarburg! Das klang verheißungsvoll, das klang nach Sicherheit inmitten des Chaos der Grenzgrafschaften. In der näheren Umgebung gab es viel fruchtbares Land. Eine Herde aus Kühen labte sich am saftigen Gras, und Technikus Falk leitete gerade ein paar junge Handwerksgesellen beim Bau eines großen Windrades für die ebenfalls in der Entstehung befindliche Mühle an. Wenn nur diese verdammten Orks nicht wären! Ein halbes Jahr Zeit,um in Ruhe die Konstruktion der Wirtschaftshäuser und die Befestigung voranzutreiben, und die Grünhäute hätten nicht den Hauch einer Chance, ihm dieses Fleckchen Erde streitig zu machen. Allem Anschein nach würde er diese aber nicht haben. Der Versuch, die zurückkehrenden Orkstämme sofort wieder zu vertreiben, war gescheitert. Zwar war es ihm gelungen, nach den Angriffen der Nachtgoblins seine Streitmacht noch mit Verstärkungen aus Nuln und Nordland deutlich zu vergrößern, aber nun war ihm der Weg ins Imperium vorerst abgeschnitten. Die Orks hatten eine Art Blockade errichtet, und kein nennenswerter Nachschub an Truppen konnte mehr zu ihnen vordringen. So unzivilisiert, einfältig und wankelmütig einem die Stämme der Grünhäute auch erscheinen mochten, sein Gegner hatte sehr wohl erkannt, in welche mißliche Lage ihn dies bringen würde. Er war ein großes Wagnis eingegangen, als er Hautpmann Konrad den Befehl erteilte, die bei den Trollfelsen lagernden Wildorks anzugreifen und zu vertreiben, bevor sie sich dort festsetzen konnten. Die wenigen Überlebenden, die zurückgekehrt waren, sprachen voller Furcht von den schrecklichen Trollbestien, welche sie dort unter Führung eines riesigen Wildorks angetroffen hatten. Zwar gelang es ein paar Jägern, den Anführer auf wundersame Weise zu töten, doch wurden sie im Anschluss fast alle mit Haut und Haaren von den Ungetümen gefressen. 

Waren seine Männer nach dem nächtlichen Angriff der Goblins zwar etwas beunruhigt, aber weit davon entfernt verängstigt zu sein, hatte die Stimmung sich nach der Niederlage bei den Trollfelsen deutlich eingetrübt. Seit drei Tagen waren sie in höchster Alarmbereitschaft. Fast alle Arbeiten, die nicht direkt mit der weiteren Befestigung Rutgarburgs zu tun hatten, mussten ruhen. Dennoch konnte ein Großteil der Männer, die sonst beim Errichten der Häuser geholfen hatten, keinerlei Arbeiten verrichten, da sie jederzeit mit einem Angriff rechnen mussten. Wenn die Männer nach ihren Vierzehn-Stunden-Schichten Wachdienst abgespannt und nervös versuchten, ein paar Stunden Schlaf zu bekommen, hielt sie oft noch das entfernte Heulen und  Jaulen von Wölfen und anderen wilden Bestien wach. Nur Sigmar wusste, welche Schrecken sich noch hier draußen herumtrieben. Fast sehnte sich Rutgar den Tag der großen Schlacht herbei, auch wenn sicherlich viele seiner Getreuen dabei ihr Leben lassen würden. Soviel hatten sie hier schon erreicht, in nur so kurzer Zeit. All das sollte nicht umsonst gewesen sein. Er würde tapfer den Ungeheuern entgegentreten, die Grünhäute vertreiben, und für seine Leute und das Imperium diese Enklave der Hoffnung inmitten der wilden Grenzgrafschaften erstreiten!

 

 

Armeeliste des Imperiums

 

Rutgar, General des Imperiums auf Schlachtross

schwere Rüstung & Schild

Feuerlanze

Gesamt: 165 Punkte

 

Magister Zorn, Meisterzauberer des Feuerordens auf Schlachtross, Stufe 3

 

Purpurnes Amulett (5+ ReW)

Schmiedefeuer (PM 3/5+) Kriegsmaschinen erleiden bei einer Fehlfunktion keine weiteren Auswirkungen als "kann nicht schießen".

Feuerball (5+), magisches Geschoss, 1W6 S4 Treffer

Flammenschlag (9+) magisches Geschoss 2W6 S4 Treffer

Feuerwall (11+) Direktschaden, erstes Glied erhält einen Treffer der S4 als ob sie von einer Schablone getroffen werden. Bewegt sich die Einheit im Folgezug, sind alle Modelle der Einheit davon betroffen.

Zorn ist immun gegen Psychologie.

Gesamt: 325 Punkte

 

Burkhard, Rutgars Bannerträger (AST) auf Schlachtross

Meteoreisenrüstung

Gesamt: 105 Punkte

 

 

Hauptmann Ulrich auf Schlachtross

schwere Rüstung & Schild

Lanze

Silberhorn (gebundener Zauber, gelingt auf 5+: Alle verbündeten EInheiten auf der Flucht sammeln sich automatisch)

Ulrich und seine Einheit sind immun gegen Panik

Gesamt: 120 Punkte

 

Hauptmann von Bock

schwere Rüstung

Hellebarde

Ring des Volan (erlaubt es dem Modell, Zaubersprüche zu bannen wie ein Zauberer)

Gesamt: 80 Punkte

Verpatzte Panik-und Aufriebstests von angeschlossenen Einheiten dürfen wiederholt werden.

Eine Einheit mit Hauptmann von Bock erhält +1 aufs Kampfergebnis

 

Meistertechnikus Falk auf mechanischem Pferd

Gesamt: 60 Punkte

 

 

40 Hellebardenträger

Hauptregiment

Kommandoeinheit

Gesamt: 240 Punkte

 

1 Abteilung Hellebardenträger

Gesamt: 55 Punkte

 

1 Abteilung Freischärler

Gesamt: 50 Punkte

 

 

30 Bihandkämpfer

Hauptregiment

Kommandoeinheit

Kriegsbanner (+1 auf das Kampfergebnis)

Gesamt: 370 Punkte

1 Abteilung Hellebardenträger

Gesamt: 55 Punkte

 

1 Abteilung Musketenschützen

Gesamt: 80 Punkte

 

 

10 Jäger

Gesamt: 90 Punkte

 

10 Ritter des inneren Zirkels

Kommandoeinheit

Standarte des arkanen Schutzes (Magieresistenz 2 )

Gesamt: 290 Punkte

 

5 Ritter des weißen Wolfs des inneren Zirkels

Kommandoeinheit

Standarte des Stahls (+W3 Zoll auf die Angriffsbewegung)

Gesamt: 225 Punkte

 

5 Pistoliere

Musiker, Champion

Gesamt: 115 Punkte

 

2 imperiale Großkanonen

Gesamt: 250 Punkte

 

Mörser

Gesamt: 75 Punkte

 

Höllenfeuer-Salvenkanone

Gesamt: 125 Punkte

 

Höllenfeuer-Raketenlaffette

Gesamt: 125 Punkte

 

Gesamtpunkte Imperium: 3000 Punkte

Armeeliste des Imperiums

 

 

bearbeitet von Moscha

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Ich werde heute abend (hoffentlich) anfangen mit dem Bilder sichten und dem Zusammenstückeln des Spielverlaufs.

Mit ganz viel Glück gibt es diese Woche schon was Lesbares, ansonsten wirds wohl auf ein nachträgliches Weihnachtsgeschenk rauslaufen :)

 

Sorry Landi!

bearbeitet von Moscha

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Das Götzenbild des Gork – SCHLACHT UM RUTGARBURG

 

Szenariobeschreibung

 

Die Streiter des Imperiums hatten den Angriff der Orks bereits erwartet, und waren deshalb rasch kampfbereit, als sie das Gebrüll und Gestampfe von Hunderten von Grünhäuten hörten, die über die Ebene auf sie zustürmten.

Alles konzentrierte sich um die halbfertige Befestigungsanlage, die Rutgarburg einst vor Angriffen wie diesem absichern sollte.

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Rutgar und sein getreuer Armeestandartenträger Burkhardt ritten Seite an Seite mit den stolzen Rittern des Seeadlers die Schlacht.

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Auf der linken Flanke war Hauptmann Ulrich die Führung der Ritter des weißen Wolfes anvertraut worden. Die letzen überlebenden Pistoliere, die das Debakel bei den Trollfelsen überlebt hatten, sollten auf dieser Seite die Streitkräfte der Orks verlangsamen und die Kriegsmaschinen bedrohen.

Das Kommando über die Infanterie übernahm Hauptmann von Bock, der bereits die Nachtgoblins erfolgreich so vertrieben hatte.

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Der Meistertechnikus versuchte mit seinem Wissen, die Feuersturmraketenlaffette und die Großkanone oder den Mörser auf der linken Flanke anzuleiten.

20171202_143456.thumb.jpg.3a944c320dea24be20ec9c62d4823cc5.jpgMagister Zorn hielt sich im Schutze der festen Mauern des entstehenden Bergfrieds auf. Von hier aus war er in einer guten Position, seine Verderben bringenden Feuerzauber auf die heranstürmenden Orks niederregnen zu lassen und gleichzeitig konnte er von hier aus die Höllenfeuersalvenkanone mit Unterstützungszaubern belegen.

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Die treuen und tapferen Bihandkämpfer hatten die Aufgabe, die anstürmenden Orks wie auf einen Amboss auflaufen zu lassen, damit die zweite Großkanone und die Höllenfeuersalvenkanone ihre todbringenden Geschosse in die Reihen speien können. Ihre Abteilungen aus Musketenschützen und Hellebardieren sollten sie dabei unterstützen.

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Die Orks drängten rasch über das offene Feld vor, und schon bald konnten sie Grotfangs mächtigen Waaagh! in seiner ganzen Scheußlichkeit erblicken.

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Von Rutgarburg aus betrachtet war Grotfang mit Snagga und seinen gefürchteten Schweinereitern angetreten, die Flanke zu stürmen, die von den Bihandkämpfern und Rutgar höchstpersönlich beschützt wurde.

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Um ihm dabei zu helfen, hatte er die stinkenden Flußtrolle der Krätzegitz,

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Nachtgoblins und eine Squigherde an seiner Seite. Der große Orkmob wurde von Gnargok herumkommandiert.

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Der Kugelfang „Squigherde“ sollte reichen, dass die Orks in großer Mannzahl ins Zentrum der Befestigung eindringen können. Die Waldgoblin-Spinnenreiter sollten versuchen, die gegnerischen Linien zu hinterlaufen und die gefährliche Großkanone auf der rechten Flanke auszuschalten.

 

Oddgit und seine Tunnelschlangn hielten sich vornehm im Hintergrund, um den Gegner mit magischen Geschossen und stampfenden Götterfüßen einzudecken braucht man sich nicht unbedingt in die Reichweite einer Hellebarde begeben. Cleva oda?

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Dafür war ja schließlich Urkks auch viel besser zu gebrauchen, der neue Anführer der Krätzegitz. Mit seinen total durchgedrehten Stammesbrüdern wollte er herausfinden, wasn Menschenzschädl alles aushält bissa platzt.

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Um die rasenden Wildorks vor Flankenangriffen zu schützen, war ein Mob Goblins mitangetreten. Dem Anschein nach das am wenigsten bedrohliche Regiment der Grünhäute, jedoch hatte Oddgit tückischerweise die das Banner der Einheit mit einem Zauber belegt, so dass die Spitzen der Speere im Schatten des Banners giftgrün glänzten. Außerdem schlichen in den Reihen der Goblins verdächtig wirkende Gestalten umher...

Die gefährlichen Schwarzorks sollten die Ritter des weißen Wolfes davon abhalten, Grotfangs Flanke aufzurollen. Die Bogenschützen boten sich als Köder an, um sie zu einem Angriff zu verlocken und dann ins Leere laufen zu lassen. Gerissenä Taktik muss hea!

 

Siegbedingungen: Die Orks können nur mit einem Punktsieg nach Siegespunktetabelle gewinnen, bei einem Unentschieden gelten die Imperialen als Sieger. Falls Grotfang zu irgendeinem Zeitpunkt ausgeschaltet werden sollte, zerfällt sein Waaagh! und das Imperium hat automatisch gewonnen.

Die Einheiten wurden abwechselnd aufgestellt. Wenn eine Seite keine Truppen mehr aufzustellen hat, darf sie eine beliebige Einheit bis zu 4 Zoll bewegen, so lange, bis der Gegner ebenfalls aufgestellt hat. Das können verschiedene Einheiten sein oder mehrmals dieselbe.

Aufstellungszone ist 12 Zoll tief und 12 Zoll von den kurzen Seiten des Spielfelds entfernt.

Das Spiel geht über sechs Spielzüge. Die Orks & Goblins haben den ersten Spielzug.

 

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Moscht se wech die Menschänz :ok:

Daz Grün - Goblins³

The Machine feeds us and clothes us and houses us; through it we speak to one another, through it we see one another, in it we have our being. The Machine is the friend of ideas and the enemy of superstition: the Machine is omnipotent, eternal; blessed is the Machine.

                                                                                     

 

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Spielzug 1: Orks & Goblins

 

Nachdem alle Einheiten positioniert waren und die Imperialen auf der linken Flanke noch etwas vorgerückt sind, da sie zuerst fertig waren, zog Dani noch mal einen Trumpf aus dem Ärmel: Ein paar Jäger kundschafteten die Stellungen der Orks aus, und er stellte sie kurz vor meine Aufstellungszone, durch den Wald vor neugierigen Blicken geschützt. Das wollte mir so gar nicht gefallen, schließlich waren dort neben dem Wald meine Nachtgoblins positioniert. Es würde ihm ein leichtes sein, mit den Jägern innerhalb von 8 Zoll zur Einheit zu gelangen und die Fanatics herauszulocken.

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Ärgerlich, weil ich wahrscheinlich nichts dagegen unternehmen konnte. Aber zunächst mal Stänkerei und Blödheitstests, alle meine Truppen bestanden diese und waren bereit zum Vorrücken. Angriffe wurden keine angesagt. Die Waldgoblin-Spinnenreiter zogen durch den Wald so nahe an die Jäger heran wie möglich, und fächerten sich etwas auf, um den Jägern den Weg zu verbauen. Die Nachtgoblins zogen nur minimal vor um hier vielleicht das notwendige, zusätzliche Zoll Abstand zwischen sich und den Jägern zu bleiben. Die Trolle bewegten schwenken in Richtung Spielfeldrand, um die Schlachtlinie zu verbreitern. Grotfang bleibt in etwa gleichauf mit den restlichen Infanterietruppen.

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Er und seine Einheit sind gleichzeitig meine schlagkräftigste Truppe, aber auch die einfachste Möglichkeit für das Imperium, den Sieg zu erringen. Wenn es Dani gelänge, sie zu isolieren und auszuschalten, weil ich sie leichtsinnig und zu schnell vorziehe, und das Imperium seinen Beschuss auf kurze Reichweite auf sie entfesseln könnte, wäre das Spiel schnell verloren. Die Idee war, schnurstracks auf seine Fernkämpfer loszulaufen mit der Infanterie. Drei Schussphasen für das Imperium, bevor die Horden an Orks und Goblins angreifen könnten. Entsprechend geschlossen zog ich also vor.

 

In der Magiephase hatte ich mir vorgenommen, die Kriegsmaschinen zu schwächen, insbesondere die Höllenfeuersalvenkanone war ein echtes Problem für meine Wildschweinreiter.

Oddgit wirkte aber zunächst Morks Führung (Einheiten in 6 Zoll bestehen den nächsten Stänkereiteist automatisch), den General Dani Lee auch durchließ.

Snagga blies das Urhorn, verlor dadurch aber prompt einen Lebenspunkt. Mist!

Jetzt wollte Oddgit so richtig loslegen. Er wirkte Gorks Fuß auf die Salvenkanone, aber der Spruch wurde gebannt. Jetzt waren aber genug Würfel übrig, um Gork wird’s schon richtn durchzubekommen. -1 auf Treffen und auf Verwunden ist eine Ansage!

In der Schussphase legten sowohl das Kamikazekatapult als auch die Steinschleuder auf die Salvenkanone an, aber beide verfehlten. Das heisst, nicht ganz. Das Kamikazekatapult wich auf den Feuermagier ab, und nahm ihm trotz Rettungswurf gleich 2 Lebenspunkte ab! Sehr gefährlich.

Die Speerschleudern feuerten auf die Kanone, da die Ritter des weißen Wolfs noch hinter dem Hügel lauerten, aber sie verfehlten.

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Spielzug 1 - Imperium

 

Den Jägern war der Weg in Richtung Nachtgoblins verbaut. Um trotzdem möglichst nahe heranzukommen, blieb nur eine Option: Angriff! Einen Versuch war es allemal wert, dachte sich General Lee, da er von ihrem Stärke 3 - Beschuss ohnehin nicht sehr überzeugt war.

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Kurzes Nachmessen - Mist, es reichte aus, um die Fanatics auszulösen. Ich entschied mich, sie in den Wald zu schicken. Dort konnten sie wenigstens kein Unheil bei meinen eigenen Truppen anrichten.Die Bihandkämpfer und ihre Abteilung aus Hellebardieren bewegten sich minimal aus ihrer Deckung heraus - zu weit nach vorne laufen sollten sie nicht, um der Kanone nicht das Sichtfeld zu versperren.

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Rutgar und seine Ritter blieben hinter den Mauern stehen. Auf der anderen Flanke blieben die Hellebardiere unter Hauptmann von Bock ebenfalls vollkommen stationär, die Ritter des weißen Wolfs und die Pistoliere schwärmten aber aus, um die Schlachtlinie aufzurollen und die Speerschleudern zu jagen.

 

In der Magiephase wirkte Magister Zorn das Schmiedefeuer auf die HFSK, der Flammenschlag und Feuerball nahmen mal schnell 10 Modelle aus meiner Squigeinheit.

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Nun sollte die Schussphase die Reihen lichten. Da die Wildschweinreiter noch außer Reichweite für die Höllenfeuer-Salvenkanone war, feuerte diese auf die Squigherde und erledigte dank einer 26 bei Anzahl der Schüsse weitere drei Modelle, obwohl sie aufgrund des Fluchs nur auf die 6 traf und auf die 5 verwundete. Es verblieben nur noch 2 lausige Nachtgoblins. Und hier kam dann die Frage auf: Die Squigherde hat die Sonderregel „immun gegen Psychologie“, und deshalb haben wir auch keinen Moralwerttest durchgeführt. Andererseits sind es in real life nur noch 2 poplige Nachtgoblins, die ansonsten alles andere als immun gegen Psychologie sind. Diese Regelfrage muss ich mal klären bei Gelegenheit.

Die Großkanone feuerte auf die Wildschweinreiter und 2 der Moschaboys blieben dabei auf der Strecke.

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Die Musketenschützen feuerten ebenfalls auf die Wildschweinreiter und legten stramme 6 Verwundungen hin!

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Das war ja gleich mal mega heftig, aber bei den Rüstungswürfen glich ich das Verwundungsdusel lässig aus:

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4 von 6 Verwundungen auf die 5+ gesaved.

 

 

Auf der anderen Flanke leitete der Meistertechnikus die Kanone an, es kam aber zu einer Fehlfunktion und sie feuerte nicht. Die Raketenlaffette feuerte auf die Schwarzorks, wich leicht ab und konnte nur 2 Schwarzorks. ausschalten. Der Mörser feuerte auf die Goblins und schaltete 4 Modelle aus.

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Im Nahkampf attackierten 7 Jäger die Spinnenreiter, und sie konnten tatsächlich 2 davon erschlagen. Im Gegenzug fraßen die Spinnen 2 Jäger, und auch der Champion der Goblins konnte einen weitere Rille in seinen Speer schnitzen. Die Jäger ergriffen daraufhin die Flucht und wurden von den Spinnenreitern in der Verfolgung niedergemacht.

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Spielverlauf ab Spielzug 2

 

Wie es so ist bei einer großen Schlacht: Im Eifer des Gefechts leiden manchmal die Dokumentationspflichten etwas! Ich habe es leider nicht mehr anhand der vorhandenen Bilder geschafft, den Schlachtverlauf ganz exakt, Spielzug für Spielzug, dokumentieren zu können. Deshalb gibt es vo, Verlauf des restlichen Spiels eine hoffentlich trotzdem nachvollziehbare und bunt bebilderte Zusammenfassung mit den wichtgsten Ereignissen.

 

Legen wir los: Im zweiten Spielzug rollte die Walze aus grünen und sonstigen Leibern weiter auf die imperiale Schlachtlinie zu. Die Spinnenreiter hatten freie Bahn und konnten in Angriffsreichweite zu der einsamen Kanone ziehen. Die Trolle stießen ebenfalls weit vor, das große Orkregiment mit AST folgte der dezimierten „Squigherde“. Grotfang lauerte mit seinen Reitern im Hintergrund, auf den richtigen Moment wartend.

Die Wildorks rannten in Richtung der Hellebardiere unter von Bock. die Schwarzorks folgten den Bogenschützen, die nur 4 Zoll vorzogen um auf die Pistoliere schiessen zu können.

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Oddgit mit seinen Jungs zauberte den Fuß auf den angeschlagenen Zauberer, der Spruch wurde aber gebannt. Dafür ging wieder der Fluch auf die HFSK durch. In der Schussphase versagte meine Goblin-Artillerie grandios, bis auf eine Speerschleuder, die einen Ritter des weißen Wolfes erwischte. Die Bogenschützen trafen kein Scheunentor.

Das Imperium versuchte sich nun, etwas aus der Enge der eigenen Aufstellungszone zu befreien. Die Hellebardier-Abteilung griff die Flußtrolle an, was ich dankbar annahm.

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Auf der anderen Seite griffen die weißen Wölfe die Bogenschützen an, wie erhofft. Die Schützen flohen durch die Schwarzorks hindurch, was diesen aber reichlich egal ist (Schwarzorks ignorieren Paniktests, die von anderen Orks als Schwarzorks verursacht werden, und natürlich erst recht durch Goblins). Die Ritter des weißen Wolfs wollten nun den Angriff auf die Schwarzorks umleiten. Ich nahm gelassen an, in der Erwartung, dass es ohnehin nicht reichen würde. Aber die Einheit war mit der Standarte des Stahls ausgerüstet, die die Angriffsreichweite um W3 Zoll erhöht. Dadurch reichte es den Rittern unter Führung von Hauptmann Ulrich doch, den Angriff auf meine Elitedosen abzuschließen. Falls es ihnen gelänge, mich an dieser Stelle aufzureiben, würde meine Flanke ganz schön ins Wanken geraten... Die Pistoliere bewegten sich auf gleiche Höhe mit den Rittern.

 

 In der Magiephase wolllte Magister Zorn Grotfangs Einheit mit Geschosszaubern beharken, doch Mork war mit mir und ich konnte die Geschosse bannen. Den stärksten Spruch hattte er sich aber für den großen Orkmob aufgehoben: Er wirkte die Flammenwand auf die Einheit, und der Boss der Einheit sowie ein weiteres Modell wurden ausgeschaltet. Schlimmer war jedoch, dass ich die Einheit im nächsten Spielzug nicht würde bewegen können, oder jedes Modell der Einheit würde sich dem Effekt des Spruchs aussetzen müssen!

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In der Schussphase erreichte das Imperium nicht allzuviel. Jedoch wurde die EInheit Grotfangs weiter dezimiert, und auch sein getreuer Kumpan Snagga biss ins Gras. Die Kanonen legten auf meine Kriegsmaschinen an, und die von den SPinnenreitern bedrohte Kanone feuerte nicht auf diese, wie von mir eigentlich erwartet, sondern legte in aller Seelenruhe auf mein Kamikazekatapult an und schoss diesem 2 LP heraus.

Der Mörser zerlegte sich selbst. Die andere Kanone traf eine Speerschleuda und verwundete diese ebenfalls. Die RAketenlaffette gab einen gezielten Schuss auf die Wildorks ab, aber ihr hoher Widerstand und die Rettungswürfe bewahrten die Einheit vor allzuvielen Verlusten.

Die Pistoliere feuerten auf die Bogenschützen und schickten 3 zurück ins große Grün.

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Der Angriff der Hellebardiere auf die Flußtrolle scheiterte kläglich. Obwohl sie ihren Angsttest bestanden, konnten sie die Trolle aufgrund ihres schleimigen Äußeren und der imposanten Duftwolke nicht treffen. Die Trolle erschlugen dafür gleich 5 der Hellebardiere, die dann auch prompt wieder Reißaus nahmen. die Trolle verfolgten, würfelten aber zu niedrig und diie Hellebardiere einzuholen.

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Die Schwarzorks wussten, dass es an der Zeit war, in die Trickkiste zu greifen, und aktivierten das Blutrauschbanner. und nutzten ihre Zweihänder, um mit einem eventuellen Gegenschlag punkten zu können. Die Ritter des weißen Wolfes trafen nur auf die 4+, und schalteten, inkusive Hauptmann Ulrich, 4 der Elitekämpfer mit Champion aus.

DA ich aber 6 breit aufgestellt hatte, konnten immer noch 2 Schwarzorks zurückschlagen, und mit den 4 Attacken schalteten sie im Gegenzug 2 Ritter, ebenfalls inklusive Champion aus.

Mit zahlenmäßiger Überlegenheit und 2 Gliedern auf dem Habenkonto gewannen sie den Nahkampf sogar um 1, die Ritter blieben standhaft. Trotzdem war die Flanke erstmal gesichert, denn in der Folgerunde würden die zwei verbleibenden Ritter nur noch mit Stärke 5 und Ulrich sogar nur mit Stärke 4 zuschlagen.

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Spielzug 3 - Orks & Goblins

 

Die Trolle und Grotfangs Jungs entschließen sich, die imperialen Reihen zu stürmen und greifen die Bihandkämpfer an. So bleiben die Ritter weiterhin eingekesselt von eigenen Truppen und können nicht ins Spielgeschehen eingreifen. Die Spinnenreiter auf der Flanke greifen die Kanone an.

 

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Die Nachtgoblins machen sich auf, um die Flanke noch weiter zu stärken und um die Ritter unter Druck zu setzen. Zwar sind die Fanatics schon raus, aber trotzdem würden sie mit Rutgar in der Nähe und den hohen passiven Boni eventuell in der Lage sein, einen Frontalangriff der Ritter auszuhalten.

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Die „Squgherde“ drückt weiter aufs Gas und zieht bis an die Mauer heran. Die Orks bleiben gepinnt durch die Feuerwand, die sie nicht durchschreiten wollen. Die Bogenschützen sammeln sich und drehen sich wieder in Richtung der Pistoliere. Neben den im Nahkampf gebundenen Schwarzorks ziehen Goblins und Wildorks unaufhaltsam näher in Richtung der imperialen Linie.

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Oddgit hält weiterhin die Stellung, zieht leicht vorwärts. In der Magiephase passiert nicht viel, Oddgit wirkt Morks Führung, und versucht seinen Konkurrenten hinter den Mauern zu zerstampfen, Oddgit legt aber einen Patzer hin und verliert einen LP. Die HFSK wird wieder mal verflucht.

In der Schussphase erleidet die Steinschleuder eine Fehlfunktion und wird zerstört.

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Die Speerschleudern versuchen, die andere Kanone zu spicken, verfehlen aber.

In der Nahkampfphase gibt es für die Kanonenbesatzung nicht viel zu holen: Die Spinnenreiter schalten sie aus und überrennen in die Ritter.

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Grotfang und die Trolle wüten unter den Bihandkämpfern, diese bleiben aber standhaft.

Auch Schwarzorks und weiße Wölfe teilen mächtige Schläge mit ihren zweihändig geführten Waffen aus.

 

Jetzt standen nur noch Ulrich und der Champion 11 Schwarzorks gegenüber, aber sie blieben erneut standhaft.

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Endlich mal wieder Gelegenheit gehabt, etwas weiter zu schreiben! Aber was wird als nächstes geschehen? Wie wird Rutgar auf die Bedrohung der rechten Flanke reagieren?

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Spielzug 3 - Imperium

 

Die imperialen Linien waren in Bedrängnis. Auf der einen Flanke waren die Bihandkämpfer und die Ritter im Nahkampf, im Zentrum versuchte Magister Zorn die Orks aufzuhalten. Die weißen Wölfe waren stark dezimiert, und zwei große Regimenter standen kurz davor, die Kriegsmaschinen zu erreichen.

Rutgar drängte vor an die Flanke der Einheit, um die Waldgoblins seinen Stahl schmecken zu lassen.5a80791299812_20171202_172935(1).thumb.jpg.4d4643554c637318f01ef2715e3e88cd.jpg

 

Hauptmann von Bock sah nur eine Möglichkeit, nämlich den mutigen Gegenangriff. Er und seine Hellebardiere stürzten sich also auf die herannahenden Wildorks unter dem Kommando Urkks.

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Die Pistoliere sagten erneut einen Angriff auf die Bogenschützen an, um diese endgültig auszulöschen.

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Die vor den Flußtrollen geflohenen Hellebardiere sammelten sich.

Die Abteilungen der Einheit von Bocks zogen sich taktisch zurück, auch um im Notfall die Höllenfeuersalvenkanone und Magister Zorn unterstützen zu können.

 

Die Flammenwand wurde erneuert, und die Orks mussten 2 Verluste hinnehmen. Jetzt galt es nur noch, die verbleibenden 2 Nachtgoblins zu grillen...aber Magister Zorn patzte und verlor alle seine verbleibenden Energiewürfel, das Schmiedefeuer auf die HFSK wurde gebannt.

 

In der Schussphase patzte die HFSK, wurde aber nicht zerstört. Die Kanone auf der anderen Seite zerlegte mit einem gezielten Schuss das Kamikazekatapult. Die Raketenlafette konnte die zu nahen Goblins nicht mehr richtig anvisieren (größtenteils bereits innerhalb von 12 Zoll). Die Schussphase war für die Musketenschützen ein Totalausfall, da die Goblins schon so nahe an den Mauern Rutgarburgs waren, dass sie deren Deckung ausnutzen konnten. Im Nahkampf besiegten die Pistoliere die Bogenschützen mit Leichtigkeit, rieben diese auf und holten sie aber nicht ein.

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Ulrich und der Champion schalteten zwar drei Schwarzorks aus und diese konnten keine Verluste verursachen, aber dennoch gewannen sie den Nahkampf dank Musiker um 1 und dieses Mal gab es kein Halten mehr: Die beiden Veteranen wussten, sie würden der zahlenmäßigen Überlegenheit der Schwarzorks nicht mehr lange widerstehen können und flohen. Ihre Rösser trugen sie außer Reichweite der groben Spaltaz.

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Hauptmann von Bock schleuderte den Wildorks eine Herausforderung entgegen, und Urkks trag vor. Von Bock schwang seine Hellebarde, doch der große Ork parierte die Stangenwaffe lässig mit seinen Spaltaz. Sein Gegenschlag war furchtbar, und Hauptmann von Bock fiel unter den Hieben Urkks blutend in den Staub. Seine Gefolgsleute waren ebenso unfähig, einen einzigen Ork zu töten. Die mordlustigen Boys zeigten den Menschänz wie man richtig moscht, und rieben die größere Einheit sofort auf! Die fliehenden Feiglinge wurden mit Mann und Maus niedergemetzelt. Jetzt standen die Wildorks hinter der Linien der Imperialen! Eine der Abteilungen wandte sich ebenfalls zur Flucht.

 

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Die Spinnenreiter in der Flanke der Ritter versuchten mit ihren gifttriefenden Zangen, tödliche Bisse zu verteilen. Aber die Speere und Beißer konnten nichts ausrichten. Rutgar wütete unter den feigen Kreaturen und nach der Nahkampfrunde waren 3 Spinnenreiter tot.

Die Waldgoblins bestanden aber den Aufriebstest dank der Nähe Grotfangs auf die 5. Rutgar befahl seinen siegreichen Rittern, die angeschlagenen Waldgoblins nun frontal anzugehen.

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Grotfang und die Trolle wüteten wieder unter den Bihandkämpfern, und ihre Zahl nahm weiter und weiter ab. Noch hielten sie aber die Stellung.

 

 

 

 

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Dem stimme ich voll und ganz zu. Ich lese zwar auch gerne Turnierberichte aber so geschichtliche Erzählungen sind noch mal deutlich spannender zu lesen. Wenn es nur etwas schneller voran gehen würde...:naughty:

Mal sehen, wir machen mit unserer Gruppe im Mai einen Kriegerbanden-Kampagnentag. Ich bin Spielleiter und denk mir alles aus. Eigentlich könnte ich da auch ein paar Geschichts-Berichte von schreiben

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Ich gelobe Besserung^^

 

Die Schlacht nähert ja jetzt ohnehin dem Höhepunkt, und ich versuche heute abend das Ding rund zu bekommen^^

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Spielzug 4 - Orks & Goblins

 

Das Schlachtenglück war mit den Grünhäuten! Der Durchbruch auf der linken Flanke der Wildorks war verheerend für die Imperialen. Die Ritter des weißen Wolfes waren ebenfalls auf der Flucht. Die einzige Einheit. die den Orks bislang etwas Ärger gemacht hatte, waren die Pistoliere. Auch in dieser Runde waren die Grünhäute von Stänkerei verschont geblieben. Die Bogenschützen der Orks hatten allerdings die Nase voll vom Kämpfen und zogen sich in Richtung ihrer Hütten zurück. Die Schwarzorks setzten den fliehenden weißen Wölfen entschlossen nach, und diese flohen weiter. Die beiden Nachtgoblins klettern über die Mauer, erreichen die HFSK aber nicht.

Die Oddgit befahl seinen Jungz, sich umzudrehen, um auf die Bedrohung durch die Pistoliere reagieren zu können. Trotz seiner stärksten Bemühungen konnte Oddgit nicht viel ausrichten. Nur ein Pistolier fiel seinem Hirnbersta zum Opfer.

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Die Wildorks schwenkten hinter die Mauern Rutgarburgs ein und Urkks starrrte bedrohlich in Richtung des Magiers auf seinem Ross, der sich plötzlich doch sehr verwundbar fühlte.

Die Goblinhorde erstürmte den Hügel und wetzte die Messer in freudiger Erwartung, nächste RUnde der Raketenlaffette den Garaus zu machen. Der Stikkaz-Mob auf der rechten Flanke zog weit vor, um Rutgar in der Flanke angreifen zu können, falls die Spinnenreiter fliehen sollten.

Die beiden Speerschleudern und die Nachtgobbos versagten dabei, die Pistoliere zu spicken.

Grotfang und die Trolle erschlugen weiter Bihandkämpfer. Die Spinnenreiter waren erwartungsgemäß nicht sehr erfolgreich gegen Rutgar. Er und sein Bannerträger versetzten den hinterhältigen Untieren und den Goblins mächtige Hiebe, und 2 wurden ausgeschaltet. Die verbleibenden Spinnenreiter ergriffen demoralisiert die Flucht, aber Rutgar befahl seinen Rittern, die Stellung zu halten. Er wusste, er konnte die Schlacht nur noch gewinnen, wenn er sich so schnell wie möglich in die Nahkämpfe ums Zentrum einzubringen vermochte. Das ensetzte Geheul der fliehenden Waldgoblins auf ihren Spinnen versetzte die Nachtgoblins derart in Panik, dass diese trotz der Flüche und Drohungen durch Grotfang nicht dazu bewergt werden konnten, ihre Stellung zu halten.

 

(Leider habe ich von diesem Spielabschnitt nicht so viele Bilder, da unser „Fotograf“ um diese Zeit weg war um sich was reinzusnacken^^)

 

 

Spielzug 4 - Imperium

 

Obwohlschon die punktemäßigen Vorteile auf Seiten der Orks & Goblins lagen, war die Schlacht noch nicht verloren: Rutgar wusste, dass wenn es ihm gelänge, den großen Waaghboss auszuschalten, die anderen Grünhäute früher oder später ihr Heil in der Flucht suchen würden.

Rutgar befahl seinen Männern eine Kehrtwendung in Richtung der Flußtrolle und Grotfangs.

Die Pistoliere verschmährten die Speerschleudern als mögliches Angriffsziel für die kommenden Runden und versuchten stattdessen, irgendwie noch den Schlachtverlauf auf der linken Flanke zu beeinflussen und trieben die Bogenschützen vom Tisch. Ulrich und der letzte weiße Wolf sammelten sich.

Die auf der Flucht befindliche Abteilung der Hellebardiere sammelte sich und wandte sich der Flanke der Wildorks zu. Die andere Abteilung manövrierte sich geschickt in deren Front, um einen Angriff auf Magister Zorn unmöglich zu machen. Magister Zorn versuchte nun, den Wildorks etwas einzuheizen, allerdings wirkte er zu meinem Glück die Flammenwand wieder auf die Orkkrieger. Die Wildorks schüttelten den Geschosszauber dank der Magieresistenz von Urkks aber ebenfalls ab.

Die HFSK und die Musketenschützen feuern auf die Orkkrieger, und dieses Mal müssen sie heftige Verluste hinnehmen, stehen aber ihren Paniktest.

Die Grotfang und die Flußtrolle schlugen noch die letzten Schädel der Bihandkämpfer ein, und die dahinter stehenden Hellebardiere flohen endgültig aus der Schlacht.

 

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* WERBUNG * Wer selber mal wieder spannende Schlachten in der alten Welt austragen möchte, sei hiermit herzlich eingeladen, unser kleines, aber feines Fantasy-Turnier zu besuchen:

 

 

https://www.tabletopturniere.de/t3_tournament.php?tid=21404

 

Gespielt wird natürlich nach CE-Regeln.  *WERBUNG ENDE *

 

Die Fortsetzung des monatefüllenden Spielberichts folgt (hoffentlich) dieses Wochenende!

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