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Moscha

Das Götzenbild des Gork - Moscha und Lee geben es sich Oldschool-Style

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Das Götzenbild des Gork – DER HINTERHALT

Szenariobeschreibung

Die Imperialen, die im Stammland der Eisenfäuste ihre Burg zu errichten versuchten, holten über den Fernpass Verstärkungen herbei. Insbesondere die Artillerie und  der sie begleitende Magier Magister Zorn versprachen eine ersthafte Bedrohung für Grotfang zu werden, sollten sie unbeschadet in Rutgarburg ankommen.

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Hauptmann Ulrich führte die Expedition an;

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ein Meistertechnikus namens Falk war ebenfalls zur Unterstützung angeheuert worden.

 

Doch Snagga und seine Jungs lagen hinter den Hügeln auf der Lauer, um diese Gefahr abzuwenden.

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Dazu mussten sie aber in nur 4 Spielzügen entweder die Artillerie samt Zauberer ausschalten oder einen Punktsieg (mehr als unentschieden nach der Siegespunkttabelle) herausholen. Dann würde in der finalen Schlacht Rutgar gänzlich auf Magie verzichten müssen und auch nur eine Höllenfeuersalvenkanone oder Höllensturmraketenlafette einsetzen können, die er bereits selbst zur Burg mitgebracht hatte.

Die Imperialen mussten ihre Truppen in Marschordnung platzieren, Zorn musste sich im Zentrum der Kolonne aufhalten. Die Kriegsmaschinen waren in der ersten Runde nicht in der Lage zu feuern, da sie erst zum Feuern vorbereitet werden mussten.

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Die Vorhut wurde von den Musketenschützen gebildet, dahinter kamen die Bihandkämpfer nebst Abteilungen. Dahinter kam die Artillerie mit Meistertechnikus, Ulrich in den Rittern, die Nachhut bildeten Schützenreiter und Pistoliere (mangels passenden Modellen hat Lee die Schützenreiter aus seinen Rittern rekrutiert :D ). 

Er stellte sie so weit wie nur möglich von meinen Truppen entfernt auf, mit vier Spielzügen würde es SEHR eng werden, seine Truppen überhaupt zu erreichen und zu besiegen. Bei ausbrechender Panik wären sie aber im Gegenzug auch sofort vom Tisch… Ein gewagtes Spiel.

 

Snagga platzierte seine Truppen und die Orks erhielten den ersten Spielzug.

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Links und rechts flankierten jeweils 10 Wolfsreiter, die mit voller Kommandoeinheit und leichter Rüstung ausgestattet waren, um die Impse schnell unter Druck setzen zu können. Das kompakte Zentrum mit den beiden Orkblöcken und dem Streitwagen sollte nur volle Möhre geradeausstürmen, wobei die Speerträger sich bevorzugt die Kavalleriemodelle als Ziele aussuchen sollten, da sie mit der Sonderregel Anti-Kav Todesstoss gegen diese hatten.

Daneben ritt Snagga mit seinen Wildschweinreiterboys, um das Zentrum von rechts abräumen zu können.

Hinter diesen Blöcken befanden sich die Schwarzorks. Meine Erfahrungen mit Stänkerei im ersten Spiel hatten  mir bedeutet, dass bei dieser geringen Rundenzahl Stänkerei eine absolute Katastrophe wäre, deshalb waren sie innerhalb von 6 Zoll zu beiden Orkblöcken und Snaggas Wildschweinreitern platziert. Bei CE darf dann ein verpatzter Stänkereitest wiederholt werden.

 

 

Spielzug 1 Orks & Goblins:

Waaagh, jetz geht’s los! Alle Truppen ziehen ohne Gezänk direkt auf den Gegner zu.

Das Urhorn vergesse ich zu blasen.

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Spielzug 1 Imperium:

Die imperialen Truppen wenden sich den über die Hügel stürmenden Grünlingen zu.

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Magister Zorn wirkt das Schmiedefeuer, schafft es, und bemerkt, dass die Kriegsgeräte gerade erst hektisch feuerbereit gemacht werden. Na gut, dann schmeissen wir halt mal einen  Flammenschlag auf die Wolfsreiter. Geschafft, 10 Treffer S4, aua. Jetzt noch die Verwundungswürfe…

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Der Clou: Ich rüste auch noch beide Verwundungen auf die 5+. Nach diesem Debakel will Zorn den Feuerball auf die Wolfreiter wirken, aber daraus wird nichts.

Zauberpatzer, und gleich einen LP weniger. Hier fällt uns auf, dass Zorn als Stufe 2 Magier laut Szenariobeschreibung 3 LP und 2 Attacken S4 im Profil hat - das muss wohl noch ein Relikt der 4. Edition sein :D Darüber müssen wir in der finalen Schlacht glaub noch reden, 2 LP bezahlen und 3 bekommen… ne ne ne :D

In der Schussphase passiert noch nichts.

 

Spielzug 2 Orks & Goblins:

Durch die schnellere Bewegung der Wildschweinreiter waren diese außerhalb des 6-Zoll-Radius der Schwarzorks. Und prompt stänkern die Burschen.

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Leider ist noch kein Gegner in Angriffsreichweite, deshalb musste die Einheit komplett an Ort und Stelle verharren! Ich verfluchte mich innerlich selbst, der Einheit statt Borks Standarte das Kriegsbanner mitgegeben zu haben, damit hätte ich den verpatzten Test ignorieren dürfen. So stand meine wichtigste Einheit einfach nur nutzlos herum.

Die Wolfsreiter daneben verpatzten ihren Stänkereitest ebenfalls, durch ihre höhere Angriffsreichweite konnten sie jedoch einen Angriff auf die Musketenschützen ansagen. Diese entschieden sich für stehen & schießen, konnten aber nicht einenWolfreiter erschießen. Die Wolfsreiter waren im Nahkampf, sehr gut!20171105_150633.thumb.jpg.af9db4b408b1a2a9ba462d3ec382399c.jpg

Dasselbe wollte ich auf der anderen Flanke bei den Pistolieren versuchen. Diese waren aber zuweit entfernt,  verpatzter Angriff.

Der Rest zieht stumpf auf die Imperialen zu. Diesmal dachte ich an das Urhorn, legte aber natürlich auch hier die 1 und verlor mit Snagga gleich einen LP. Ganz stark…

Die Wolfsreiter machten mit den  Musketenschützen kurzen Prozess und rieben sie auf, wurden auf der Flucht eingeholt, und standen in einer der beiden Hellebardier-Abteilungen, die beide nicht in Panik ausgebrochen waren.

 

Spielzug 2 Imperium:

Die 2. Abteilung der Hellebardiere fiel den Wolfsreitern nun in die Flanke. Ansonsten bewegte sich das Imperium keinen Zoll. Wir wollen schließlich schießen, näh? Dabei ist Lee irgendwie entgangen, dass seine Pistoliere zumindest in Reichweite zu meinen Truppen stehen sollten, um dies zu können. Jede Runde ein Highlight der hohen Warhammer-Spielkunst  durch uns beide ;)

In der Magiephase wirkt Feuermagier Zorn erfolgreich das Schmiedefeuer. Die Wolfsreiter müssen sterben, dachte er sich, und wirkte wieder den Flammenschlag, den er dieses Mal aber nicht durchbrachte. Dann eben wieder der Feuerball. Ein verkohlter Goblin war die äußerst magere Ausbeute.

De Schussphase sollte es jetzt richten. Die Schützenreiter entfesselten einen wahren Feuersturm auf die Wolfsreiter, aber durch unfassbares Dusel fielen auch hier nur 2 Reiter (3 von 5 Rüstungswürfen auf die 6+ geschafft…Eisengoblins!!). Die Kanone feuerte auf den Streitwagen, aber Kugel blieb direkt davor im Boden stecken.

20171105_151915.thumb.jpg.b5ae21d3f43af3c09dbddeb3254c3f56.jpg Die Höllenfeuersalvenkanone legte auf die Wildschweinreiter an. Lee wirft 3 Artilleriewürfel. 2 Fehlfunktionen, einmal eine 2. Die Schüsse werden abgehandelt, treffen aber nicht. Die HFSK darf es nächste Runde noch einmal versuchen, da das Schmiedefeuer sie vor der Zerstörung bewahrt. Wow, das waren ganz schön viele Fehlfunktionen. So kanns bleiben, sagte ich noch…

Die Eisengoblins ergreifen aber doch sicherheitshalber die Flucht, es lag einfach zuviel Blei in der Luft für sie.

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Die Hellebardenträger erschlagen einige Goblins, diese können im Gegenzug nur einen ausschalten, denn von 3 Verwundungen rüsten die Hellebardiere dank blocken 2.

20171105_152545.thumb.jpg.e4b231b0ba5e5d9fc3d8976c7470090d.jpg Die Wolfsreiter verlieren deshalb den Nahkampf etwas zu deutlich und fliehen in Richtung rechte Tischkante aus meiner Sicht. Beide Einheiten setzen nach, aber können die flinken Wölfe nicht einholen.

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Spielzug 3 Orks & Goblins:

Die Stänkerei der Speerträger-Orks wird gekonnt durch bedrohliches Grunzen der Schwarzorks unterdrückt. Der Rest der Orks verhält sich lieber diszipliniert. Die Wildschweinreiter versuchen sich nun an einem Angriff auf die Hellebardiere, diese wählen aber Flucht und rennen vom Tisch. Da keine weiteren Ziele zum Umlenken in Reichweite sind, stolpern die Wildschweinreiter weitere 7 Zoll vor. Die Wolfsreiter rechts sammeln sich, aber den Goblins auf der linken Flanke ists irgendwie nicht so nach kämpfen… 17 Zoll in Richtung linke Tischkante.

Die Orks mit Spalta ziehen auf Schlagreichweite an die Kriegsmaschinen heran, aber auch in Reichweite der Bihandkämpfer und der Reiterei. Die Speerträger schwenken nach rechts  ein. Schwarzorks und Streitwagen bleiben in etwa gleichauf, der Streitwagen etwa ein Zoll dahinter.

Irgendwie hat hier das Hirn ausgeschaltet. Wieso um alles in der Welt greife ich die verhältnismäßig nutzlosen Hellebardiere an, anstatt so richtig Druck auf das Zentrum auszuüben? Wahrscheinlich wollte ich sie nicht in meinem Rücken wissen, und bei eine Spieldauer von 6 Zügen wäre das auch ok gewesen.. aber so? Klarer Fehler wieder von mir. Genauso die Positionierung der Orkkrieger…

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Ich puste erneut das Urhorn, und es gelingt.

Punktestand derzeit: 135 für Orks & Goblins,  65 fürs Imperium

Spielzug 3 Imperium:

Jetzt geht es um die Wurst: Die Bihänder greifen die Orkkrieger mit Spalta an, die Ritter ebenfalls.

Ich nehme den Angriff an. Wait, what? Ja, genau. Irgendwie war ich so gar nicht bei der Sache. Mal hypothetisch: Ich wähle Flucht, renne weg. Die Zumindest die Bihänder würden den Charge verpatzen, die wahrscheinlich auch. In der 4. Runde bräuchte ich nur noch die Orks auf die 8 sammeln, und mit dem Rest angreifen. Beide Nahkämpfe würde ich gewinnen, den NK gegen die Ritter mit Held sogar wahrscheinlich recht hoch. Und auch die Bihandkämpfer würden dank Urhorn nur auf die 7 testen, ebenfalls eine 50% Chance auf einen verpatzten Aufriebstest.

Sei es drum, so wars nicht, und so standen die Orks mit Bihändern in der Front und Rittern in der Flanke da. Die Pistoliere bewegten sich hinter die Speerträger, Magister Zorn widmete seine Aufmerksamkeit den gesammelten Wolfsreitern zu.

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Das Schmiedefeuer schlägt fehl, und der geballte Feuerball/Flammenschlagzauberei lässt immer noch 2 Wolfsreiter am Leben. Diese stehen ihren Paniktest und wetzen die Messer...

Die Salvenkanone will es nochmal wissen und feuert wieder drei Rohre ab... Trommelwirbel… Wieder 2 Fehlfunktionen und nur eine 2 bei den Treffern! Die Treffer bringen WIEDER nichts, und die HFSK fliegt in die Luft. Was für ein Debakel für das Imperium.

Der imperiale General traut senen eigenen Kriegsmaschinen nicht mehr und enrscheidet sich deshalb, die Kanone nicht abzufeuern. Das einzige legale Ziel, die Speerträger, erschien ihm wohl nicht lohnenswert genug. Die Pistoliere und die Schützenreiter schießen lediglich ein paar Speerträger um, viel zu wenig für einen Paniktest.

In der Nahkampfphase beziehen meine Orks aber ordentlich Dresche, und verlieren den Nahkampf um 8. Sie schalten zwar auch einen Bihandkämpfer aus, aber gehen dann gezwungenermaßen stiften und fliehen in Richtung  der Schwarzorks. Denen ist das natürlich egal, aber der Streitwagen lässt sich von der Panik anstecken und rennt.

Beide Regimenter verfolgen und machen die Orks auf der Flucht nieder, die Bihandkämpfer erreichen die Schwarzorks, die Ritter laufen aber nur 6 Zoll weit.

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Punktestand derzeit: 260 für Orks & Goblins,  343 fürs Imperium.

 

Spielzug 4 Orks & Goblins:

Jetzt gilts… allerletzte Chance was zu reissen. Niemand stänkert, aber sowohl der Meistertechnikus als auch der Zauberer erweisen sich als nicht in Reichweite der Wolfsreiter und der Wildschweinreiter befindlich. Schade!!!

Die Speerträger sagen einen Angriff auf die Ritter an, diese fliehen. Ich kann keine meiner auf der Flucht befindlichen Einheiten sammeln.  Damit ist Lee punktemäßig deutlich vorne…Das Urhorn funktioniert normal.

Im Nahkampf wähle ich 2 Spaltaz, und die Bihandkämpfer verwürfeln ihre 6 Attacken komplett, keine Verwundung erzielt. Die Schwarzorks metzeln im Gegenzug 4 Bihandkämpfer nieder. Diese stehen aber ihren Moralwerttest auf die 7.

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Punktestand derzeit: 260 für Orks & Goblins,  578  fürs Imperium.

 

Spielzug 4 Imperium:

Die Ritter sammeln sich, Magister Zorn entscheidet sich,  nun die Speerträger mit seinen Geschossen zu bearbeiten. Es fallen 3 Orks den Flammen zum Opfer, und das Schmiedefeuer gelingt.

Die Pistoliere, die Schützenreiter und die Kanone halten bei den Speerträgern jetzt voll drauf und schalten zusammen 8 Modelle aus. Die Speerträger stehen den Paniktest auf die 8, Urhorn sei Dank.

Das war es dann – die Schwarzorks können im Nahkampf nur ein Unentschieden erzielen.

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Das Szenario endet nach der vierten Runde. Wie soll ich nur Grotfang erklären, dass ich in dieser Situation meine Truppen zurückgezogen habe?

 

Fazit: Schönes Spiel, wenn auch nicht ganz so schön wie das erste Szenario. Das Imperium war sehr auf Defensive bedacht und hatte nicht wirklich aktiv mitgespielt, sondern eigentlich nur auf den Konter gewartet.  Hätten die Wildschweine nicht gestänkert und hätte ich in Runde 3 etwas mehr mein Gehirn eingeschaltet, dann wäre das vielleicht anders ausgegangen. Schade!

 

 

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@ Bodok : Ja , das üben wir nochmal :D

 

Aber wir werden schon sehr bald den dritten Teil der Kampagne ausspielen - es geht wirklich Schlag auf Schlag hier!

 

ich bin bereits etwas in mich gegangen, habe meditiert und mein Gleichwicht gesucht...

 

Blödsinn, natürlich habe ich ob des Ergebnisses geflucht, Mork und Gork um Beistand für die nächste Schlacht angerufen und Pilzbier getrunken (oder war es Apfelmost? Egal, es ballert!)

 

In der nächsten Schlacht geht es um Verstärkung für Grotfang... Er hat Nachricht zum Stamm der Krätzegitz geschickt, dass die Menschen Schätze in der Burg verstecken und ihnen einen Anteil daran versprochen, wenn Sie ihm helfen sie wegzumoschen. Nur leider haben die Wildorks am falschen Ort ihr Lager aufgeschlagen, und Rutgars Mannen versuchen nun die vagabundierenden Wildorks zu vertreiben, indem sie ihre Hütten in Brand setzen.

 

 

 

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War ein schönes Spiel... ihr habt uns bei der Malsession am Sonntag gut unterhalten. :D

Hoffentlich dauert das nächste Szenario etwas länger. Ich muss sagen, nachdem ihr aufgestellt habt, dachte ich so "ok, die Menschen werden es wohl nicht lange machen". Die Horde sah schon eindrucksvoll aus (für Orks).^^

 

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Ein Spielzug mehr und die Impse wären auch gnadenlos untergegangen. Sag ich jetzt mal so.:D

 

 

Da das nächste Szenario nur 1000 Punkte umfasst, wird es wohl auch recht schnell gehen.

In diesem Szenario muss ich 2 Charaktermodelle aufstellen, die beide aufgrund ihrer teuren und nur begrenzt nützlichen magischen Gegenstände die Größe der "Horde" recht gering halten. :D

 

Wir spielen heute abend :D

 

 

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Bin gespannt... werde heute Mittag nach der Vorlesung kurz in den Club kommen, um ein bisschen was vorzubereiten, bin aber wahrscheinlich schon wieder weg, bis ihr anfangt.

 

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Das Götzenbild des Gork - ZUSAMMENSTOSS BEI DEN TROLLFELSEN

 

Aus der Strohütte mit dem über der Tür angebrachten Wildschweinschädel tönte lautes Schnarchen.

Stiefelgit Plattnasä schob zitternd das gegerbte Fell zur Seite, das vor dem Eingang hing. Drinnen lag Uzguz, Obaboss der Krätzegitz im tiefen Schlaf. Vorsichtig näherte Plattnasä sich dem Nachtlager. Uzguz war nach einem großen Humpen von Nazgobs Speziaaalbräu gestern Nacht wohl noch immer etwas benebelt. Plattnasä stupste Uzguz mit einem herumliegenden Knochen an.„Booossss!!!“

Der 3-Zentner-Brocken auf dem verlausten Leotardenfell hob ein Augenlid, und funkelte Plattnasä wütend aus einem blutunterlaufenen Auge an. „Uzguz Dumpfschädel. Uzguz bessa nicht wütnd machen…“ Äähahaha Boss, niemals nich Boss… Aba bessa du holst deinen Spalta Boss, die Jungz vom Knochnmob ham gesacht es riecht nach Menschänz. Un aussa Hütte vom Nazgob kommt grüna Rauch, das heisst dasse Götta n Gemoschn wolln.“

Vor der Hütte erklang rhythmisches Grunzen. Uzguz kratzte sich ausgiebig am Hintern und zog seinen magischen Spalta unter der Leotardenfell hervor. „Das sinne Knallaz oda? Ham wohl Lust Menschänz mit ihre Bögn zu spickn. Sag den Boys etz geht’s los.“ Er grinste verschlagen. „unsere neuän Kumpelz werdn die gleich mal bissel zareissn,.“ Plattnasä  kicherte „Jo, Boss, sin die letzn 2 Tagä nur mit altäm Squigfleisch gefüttat wordn, die sin richtig saua sin die!“

Draußen stieg der Lärmpegel nochmal deutlich an, hektische Betriebsamkeit war im Lager der Krätzegitz ausgebrochen. Wildschweine und Orks grunzten, Nazgob beschmierte hektisch Tier und Ork mit gesegneter Waagh-Farbä (die verdächtig nach Exkrement roch) und brabbelte dabei Beschwörungen. Vor dem Lager lümmelten ein paar Flußtrolle herum, die zwischen den Felsen hinter den Hütten hausten. Die meisten Krätzegitz hatten das Lager verlassen um nach Grotfang zu suchen, und die wenigen, die zurückgeblieben waren, machten sich bereit das Lager zu verteidigen. Als Uzguz für alle sichtbar aus dem Zelt trat, erhob sich ein Gröhlen.  „Waaaaagh! Haut se un spickt se. Wie imma!“

 

Armeeliste der Krätzegitz:

 

Uzguz, Wildorkgargboss auf Wildschwein

Schild

Shagaz schreiendes Schwert (+1S und +1A für jedes gegnerische Charaktermodell in 12 Zoll Umkreis)

Spezielle Fähigkeiten: Moralwerttests mit dem MW von Uzguz werden mit 3W6 durchgeführt und das höchste Wurfergebnis wird ignoriert (wie kaltblütig-Regel der Echsenmenschen).

Zeigen jedoch alle 3 Würfel das gleiche Ergebnis, so erhält die Einheit die Hälfte der Summe der drei Würfel als Treffer (aufgerundet), gegen die normal Schutzwürfe erlaubt sind.

 

Gesamt: 135 Punkte

 

Nazgob, Wildorkschamane Stufe 2

Hirnbersta

Gorks Blick

Schädelkeule von Kaloth (für jede Attacke die trifft, muss zusätzlich ein MW-Test durchgeführt werden. Scheitert dieser, ist das gegnerische Modell sofort ausgeschaltet).

Gesamt: 195 Punkte

 

10 Wildorkbogenschützen

Gesamt: 90 Punkte

 

10 Orkbogenschützen

Gesamt: 60 Punkte

 

10 Waldgoblin-Spinnenreiter

Kurzbögen

Kommandoeinheit

Gesamt: 155 Punkte

 

5 Wildork-Wildschweinreiter

Speer & Schild

Standartenträger

Gorks Waaghbanner

Gesamt: 180 Punkte

 

3 Flußtrolle

Gesamt: 185 Punkte

 

Krätzegitz gesamt: 1000 Punkte

bearbeitet von Moscha

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Konrad spornte sein Ross zum leichten Trab an, um zur Vorhut aufzuschliessen. Drei Einheiten Pistoliere aus Rutgars Gefolge, zumeist junge Adlige oder  reiche Kaufmannssöhne waren nur allzu gern bereit gewesen, sich mit ihm auf diese gefährliche Mission zu begeben.

Einige getreue Schützenveteranen aus seiner Zeit in Kislev zogen neben einem wilden Haufen aus Landbevölkerung her.

Karg und unwirtlich war dieses Gebiet, das als die Trollfelsen bekannt war. Der Wind pfiff durch die zerklüfteten Felsen und trug das untrügliche Aroma eines nahen Grünhautlagers zu ihnen. Der schwere, moschusartige Geruch der Orks gepaart mit dem Gestank von Ork-und Wildschweinmist und verdorbenen Nahrungsmitteln war kaum auszuhalten.

Doch noch viel übler als die Orks stanken die Flußtrolle. Überzogen mit Unrat und mit Flatulenzen gesegnet, die einen Jünger des Nurgle vor Scham erblassen lassen würden, war diese sie umgebende Aura schon fast Waffe genug. 

Entschlossen zog Konrad sein Schwert.

"Männer, nähert euch auch Schussreichweite und entzündet die Pfeile! Ihr dort, rennt zu den Hütten und werft eure Fackeln hinein! Pistoliere, die Pistolen  mit den alchemistischen Ladungen bereit machen, schwärmt aus und versucht das Ungeziefer auf dem falschen Fuß zu erwischen!" 

 

Armeeliste des Imperiums:

 

Hauptmann Konrad auf Streitross

Leichte Rüstung und Schild

Schwert der Gerechtigkeit (verpatzte Verwundungswürfe dürfen wiederholt werden)

Gesamt: 75 Punkte

 

2 x 20 Jäger (Bogenschützen)

Champion

Mit Brandpfeilen ausgerüstet

Je 165 Punkte

Gesamt: 330 Punkte

 

3 x 5 Pistoliere

Champion, Musiker

Mit alchemistischer Brandmunition ausgerüstet

Je 135 Punkte

Gesamt: 405 Punkte

 

20 Freischärler

mit Fackeln ausgerüstet

Gesamt: 100 Punkte

 

10 Armbrustschützen

Champion

Gesamt: 85 Punkte

 

Imperium Gesamt: 995 Punkte

 

bearbeitet von Moscha

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Auch diese Mal wird es ein herrliches Fratzenbild geben.

Spielzug 1 ist fertig, noch ca 3 Stunden basteln dann ist der Report drin.

bearbeitet von Moscha

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Das Götzenbild des Gork – ZUSAMMENTREFFEN BEI DEN TROLLFELSEN

 

Szenariobeschreibung

 

Der Stamm der Krätzegitz hat sich auf der Suche nach Beute bei den Trollfelsen niedergelassen, um sich Grotfangs Waagh anzuschließen und ein gutes Stück vom Plündergut abzubekommen. Doch die Imperialen haben den Wildorkstamm bereits entdeckt und versuchen ihn wieder aus dem Land zu vertreiben, indem Sie Lager niederbrennen.

Das Lager wird dargestellt durch 4 Orkhütten, die auf dem Spielfeld mittig und knapp vor der Aufstellungszone der Orks platziert werden. Der imperiale Spieler muss jeder dieser Hütten 10 Treffer zufügen, um sie zu zerstören. Dies kann entweder durch Fernkampfattacken der Schützen erfolgen, oder durch Nahkampfattacken der Freischärler. Für Fernkampftreffer gelten dieselben Regeln, als ob gegnerische Modelle attackiert werden. Nahkampftreffer werden so ermittelt, als würden die Freischärler gegen eine Einheit mit dem selben KG kämpfen wie sie selbst. Verwundungswürfe sind in beiden Fällen nicht erforderlich.

Die Hütten grenzen an die Trollfelsen an, die als schwieriges Gelände zählen (aber sonst keinen Einfluss auf Sichtlinien etc.. haben). Das Spiel dauert 5 Spielzüge. Wenn es dem imperialen Spieler gelingt, in diesen 5 Zügen alle 4 Hütten zu zerstören, so hat er das Spiel automatisch gewonnen. Wenn nicht, werden normal Siegpunkte nach vernichteten Einheiten ermittelt. Bei einem Unentschieden gilt das Szenario als von den Orks gewonnen.Falls sie gewinnen, schließen sich die Krätzegitz Grotfang an und dürfen als Zusatzkontingent von 750 Punkten in der finalen Schlacht aufgestellt werden. Überlebende Charaktermodelle der Siegerseite dürfen in der Finalschlacht eingesetzt werden.

 

Die Orks stellen ihre Armee zuerst auf.

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Da der Gegner mit seinen Pistolieren sehr mobil, aber auch sehr verwundbar sein würde, wollte ich auf beiden Seiten Bogenschützen stehen haben. Gleichzeitig wollte ich auch beiderseits schnell genug auf Fernkämpfer mit langer Reichweite reagieren können, deshalb wurden die Wildschweinreiter (aus meiner Sicht) links und die Trolle rechts der Hütten aufgestellt. Uzguz hatte sich den Trollen angeschlossen, damit diese von seiner äußerst praktischen Moralwert-Sonderregel profitieren würden.

IMG-20171112-WA0007.thumb.jpg.766e5ef72564fc58ea11bfd462b87aea.jpg Die Waldgoblin-Spinnenreiter sollten von ihrer Krabbler-Sonderregel möglichst guten Gebrauch machen können und sollten zwischen den Hütten durchschlängeln und gegnerische Einheiten aus dem schwierigen Gelände heraus unter Druck setzen. Wildorschamane Nazgob schloss sich den Wildorkbogenschützen an, er sollte mit seinen Geschosszaubern möglichst viele Pistoliere aus sicherer Entfernung grillen.

 

Die Imperialen stellten von links nach rechts:Bogenschützen, Pistoliere, Freischärler, daneben 2 weitere Pistolier-Einheiten, dahinter der General, um die Einheiten nicht bei der Bewegung einzuschränken, aber trotzdem den Moralwert von 8 an möglichst viele Einheiten weitergeben zu können. Auf der rechten Flanke weitere Bogenschützen und auf dem Hügel Armbrustschützen.

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Spielzug 1 – Imperium

 

Das Zentrum mit Pistolieren und Freischärlern stürmt direkt auf die Hütten zu, während die linken Pistoliere einen Ausfall über die linke Flanke versuchen. Hauptmann Konrad zieht hinter den beiden Pistoliereinheiten her. Die Bogenschützen ziehen ebenfalls 4 Zoll vor, um die Hütten in Reichweite zu bekommen.IMG-20171112-WA0012.thumb.jpg.b9c39654ac36a88b996b9a06b96e4286.jpg

 

Die äußerste rechte Hütte geht sogleich im Pfeil-und Geschosshagel von Armbrust-und Bogenschützen sowie Pistolieren in Flammen auf. Die äußerste linke Hütte nimmt ebenfalls einiges an Schaden (6 Schadenspunkte) Autsch!!

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Spielzug 1 – Orks & Goblins

 

Na das war ja mal ein Blitzstart für das Imperium. Meine schönen Hütten!

Wenigstens stänkerte keine meiner Einheiten. Die Trolle machten ihren Blödheitstest mit den 3W6 kaltblütig und schafften es, ihn zu versauen. Na hervorragend. Wenigstens kein Pasch, also keine automatischen Treffer. Meine rechte Flanke gleich schön ausgebremst. Die Flußtrolle stolperten drei Zoll nach vorne, und blockierten so die Sichtlinie für meine rechten Bogenschützen auf die gefährlichen Pistoliere.

Die Spinnenreiter wuselten an den Hütten vorbei und fächerten sich auf, um eine volle Breitseite in die Pistoliere abgeben zu können. Die Wildorkbogenschützen zogen nach vorne und schwenkten leicht nach rechts, um ein gutes Sichtfeld auf die Pistoliere zu haben. Die Wildschweinreiter zogen weit vor und schwenkten auch leicht Richtung Zentrum ein, und waren so außer Sichtweite der Pistoliere.

 

In der Magiephase war der Imperiale mir schutzlos ausgeliefert…aus Nazgobs Ohren stieg grüner Qualm auf, und er wirkte den Hirnbersta auf die linke der beiden Pistoliereinheiten im Zentrum. 10 S4-Treffer waren auch genug, um die Einheit komplett auszulöschen. Die zweite Einheit Pistoliere bekam große Augen und ergriff die Flucht und rannten von der Gefahr weg in Richtung der Flanke mit den Flußtrollen. Die Freischärler blieben standhaft.

Die Wildorks feuerten erfolglos auf die Freischärler. Die Spinnenreiter waren nun den lohnenswerten Zielen beraubt, also versuchten sie ihr Glück an Roland, der nun ziemlich verlassen auf weiter Flur stand. Aber die Gobbopfeile konnten die Rüstung nicht durchdringen. Auf der rechten Flanke hatten nun die anderen Bogenschützen die Möglichkeiten, das Feuer auf die fliehenden Pistoliere zu eröffnen, und schalten ein Modell aus.

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Spielzug 2 – Imperium

 

Die Pistoliere haben die Hosen gestrichen voll und fliehen weiter, in Richtung der eigenen Spielfeldkante. Dabei rennen sie durch die Bogenschützen, diese bestehen aber ihren Paniktest.

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Die Pistoliere verbleibenden Pistoliere links sagen einen Angriff auf die Bogenschützen mit Schamane an – für mich war dieser Angriff undenkbar, die Pistoliere schienen mir zu weit entfernt.

Aber naja, Entfernungen schätzen ist nicht so ganz meine Stärke – ich wählte deshalb lieber Flucht.

Äääh – doch nicht. Sind ja Wildorks und immun gegen Psycho, da Raserei – Flucht ausgeschlossen. Dann halt stehen und schießen – sind ja immerhin 10 Schuss, da könnte ja der eine oder andere bei umfallen. Aber die Wildorks treffen kein Scheunentor. Nach dem Messen der Entfernung stellen wir fest, dass es knapp über fünfzehn Zoll sind und es sich außerdem noch um einen Flankenangriff handelt.

Die Freischärler ziehen maximal auf die Hütten vor, um diese mit ihren Fackeln in der Nahkampfphase vernichten zu können.

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Die linken Bogenschützen legen erneut auf die vordere linke Hütte an und verursachen aber nur 2 Treffer (die Sichtlinie war teilweise durch Einheiten verdeckt). Die rechten Bogenschützen feuern auf die Spinnenreiter und schalten zwei aus.

Konrad entscheidet sich dazu, sich an den Spinnenreitern vorbei zwischen die Hütten zu bewegen.

Die Armbrustschützen sehen die Gefahr der heranstürmenden Trolle und feuern vom Hügel herab mit aus beiden Gliedern, sie können aber keinen Schaden bei der Einheit oder bei Uzguz verursachen.

In der Nahkampfphase konnte Nazgob seine Fähigkeiten nicht unter Beweis stellen, da er am falschen Ende der Einheit stand. Die Pistoliere mit ihren insgesamt 12 S3 Attacken schalteten dann auch 3 Wildorks aus, was mir jede Möglichkeit zum zurückschlagen genommen hatte. Sie gewannen den NK so haushoch um 5, und die Wildorks samt Nazgob traten die Flucht an und wurden dabei eingeholt. Damit war Nazgob für die Finalschlacht auf jeden Fall aus dem Spiel.

 

Spielzug 2 – Orks & Goblins

 

Die Stänkereitests verliefen alle glimpflich, der ganze Stamm hatte Lust Feinde zu moschen und sich nicht untereinander zu zanken. Die Wildork-Wildschweinreiter sagten einen Angriff auf die linken Bogenschützen an, diese wählten Flucht, aber Lee würfelte verdammt hoch und sie rannten von der Platte.

 

Die Spinnenreiter griffen die Freischärler in der Flanke an. Die Trolle schafften ihren Blödheitstest und bewegten sich auf direktem Weg in Richtung gegnerische Schützen. Die Bogenschützen auf der linken Flanke drehten sich und verbreiterten ihre Formation um 5 Modelle. Sie zogen das verbleibende Zoll ihrer Bewegung in Richtung der Pistoliere, die durch die Verfolgung der Wildorkschützen nun im ungeschützten Hinterland standen. Leider waren die Pistoliere noch knapp außer Reichweite und die Pfeile schlugen knapp vor den Hufen der Pferde ein.

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Die Waldgoblins mit ihren Spinnen schafften es, 3 Freischärler auszuschalten. Im Rückschlag konnten die Freischärler wenigstens noch den Champion der Waldgoblins in die ewigen Waaaghgründe schicken. Der Nahkampf wurde somit dank Banner und Flanke von den Goblins um 3 gewonnen. Das Glück war dem Imperialen bei den Moralwerttests nicht hold, und so ergriffen auch die Freischärler die Flucht und wurden von den Waldgoblins niedergemacht, bevor sie ernsthaften Schaden bei den Hütten verursachen konnten.

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Spielzug 3 – Imperium

Endlich sammeln sich die auf der Flucht befindlichen Pistoliere. Noch drei Runden verbleibend, und immer noch 3 Hütten, die standen. Die anderen Pistoliere waren aber in einer guten Position, und auch die andere Jägereinheit sollte noch mindestens einmal feuern können, bevor die Trolle ankamen. Wenn sie ankommen würden, denn Lee entschloss sich, mit den Armbrustschützen weiter auf die Trolle zu halten.Konrad wandte sich nun um, um seine Truppen gegen Uzguz und die Trolle im Nahkampf unterstützen zu können.

Da die näher gelegene Hütte in der ersten Runde schon in Flammen aufgegangen war, bewegten sich die rechten Bogenschützen etwas vor um auch die weiter entfernten Hütten beschießen zu können. Die Pistoliere nahmen einer der beiden Hütte auch 4LP ab, etwas unterdurchschnittlich. Die Bogenschützen feuerten auf die andere der beiden hinteren Hütten und schafften es, 5 Treffer zu erzielen, trotz langer Reichweite und bewegen. Die Armbrustschützen feuerten nun auf Uzguz und die Trolle, und letztendlich trafen auch 5, wovon 3 Treffer auf die Flußtrolle und 2 auf Uzguz entfielen. Die Trolle regenerierten ihre Verwundung, aber Uzguz erlitt 2 Verwundungen und einen LP-Verlust. Das wäre fatal für den Vormarsch gewesen, wenn die Trolle auf einmal mit MW4 ihre Tests hätten ablegen müssen...

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Spielzug 3- Orks & Goblins

 

Die Wildschweinreiter stänkerten, würfelten aber eine 6 und stürmten somit zusätzliche W6 geradeaus. Der Rest der Horde verhielt sich anständig. Uzguz mit seinen Flußtrollen sagte einen Angriff auf die Schützen an, diese wählten Flucht und entkamen. Die Flußtrolle versuchten den Angriff auf die Pistoliere umzuleiten, diese waren aber zu weit weg. Aber dieses Problem löste sich auch von ganz alleine, da sie durch die fliehenden Bogenschützen wieder mal flohen, und dieses Mal, auch von der Platte rannten.

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Die Wildschweinreiter schwenkten noch in einem weiten Bogen ins Zentrum ein, um die Bogenschützen eventuell noch angreifen zu können.Jetzt mussten nur noch diese lästigen Pistoliere hinten weg.

Die Spinnenreiter zogen in den Rücken der Einheit, und die Bogenschützen rückten ein paar Zoll vor und verbreiterten sich auf 10 Modelle.

IMG-20171112-WA0021.thumb.jpg.8b11a97f0b3a50847192e3dd2553e6fa.jpgEs waren aber immer noch nicht alle in Reichweite, und die der kombinierte Beschuss schickte nur einen einzigen Pistolier ins Grab.

 

Spielzug 4 – Imperium

 

Die Bogenschützen sammeln sich. Konrad startet einen heroischen Angriff in den Rücken von Uzguz und den Flußtrollen.

 

 

Die Armbrustschützen ziehen vom Hügel herunter und verbreitern auf 10 Modelle, um in der letzten Runde noch feuern zu können.

 

 

Die Pistoliere wollen noch möglichst viel schießen und bewegen sich hinter die vordere linke Hütte, feuern und zerstören sie.

 

 

Im Nahkampf greift Konrad heroisch Uzguz an, aber leider scheitert er trotz seiner magischen Waffe an der Rüstung des Orkbosses. Uzguz haut mit 5 Attacken der Stärke 5 zurück! Aber auch er kann Konrad nur einen LP abziehen.

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Aber da war ja noch das Wildschwein… es trifft, verwundet, und tötet Konrad! Killer-Boar!

 

Spielzug 4 – Orks & Goblins

 

Wieder wird nicht gestänkert. Uzguz und die Flußtrolle greifen nun die Jäger an. Auch die Wildschweinreiter versuchen es, erreichen sie aber nicht (wegen Raserei wird ausgemessen, ob sie es müssen, da sie nicht in Reichweite sind müssen sie es nicht und können sich normal bewegen). Diese wählen stehen und schießen und können einen Troll verwunden. Die Spinnenreiter bewegen sich wieder hinter die Pistoliere, und auch die Bogenschützen bewegen sich nochmals 4 Zoll vor, um wenigstens ein paar Pfeile auf die Pistoliere abfeuern zu können. Alle Schützen versagen aber auf voller Linie, die einzige Verwundung wird gerüstet.

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Im Nahkampf verwürfeln es Uzguz und die Trolle etwas – sie machen nur 3 Verwundungen.

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Da Uzguz plus Wildsau nur einen einzigen Schützen ausgeschaltet hatte, versuchen diese ihr Glück am Waagboss. Beide treffen, und eine Verwundung auf die 6 klappt tatsächlich – und Uzguz verwürfelt erneut! Der mächtige Boss der Krätzegitz wird von einem Jäger getötet! Die Trolle mit ihrem Gestank lenken aber alle Treffer von sich ab, so dass die Bogenschützen trotz Überzahl den NK um 1 verlieren – und auch stiften gehen. Die Trolle verfolgen die Schützen vom Tisch.

 

Spielzug 5 – Imperium

 

Puh. Jetzt geht es um die Wurst. Zwei Hütten standen noch, eine mit 4 LP, die andere mit 5. Die Pistoliere bewegten sich in Reichweite zur nächsten Hütte, machten ihren Job gut und ließen sie in Rauch aufgehen!

IMG-20171112-WA0024.thumb.jpg.045c4d7d8edde30e91d35fec22050ab0.jpgNun hing alles an der letzten Salve von brennenden Armbrustbolzen, die eingelegt wurden… 10 Schuss auf die 5, wovon fünf treffen müssen…

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Puh!!!! Knapp vorbei! 4 Treffer! Damit bleibt genau eine Hütte mit einem LP stehen!!

Die Orks gewinnen das Szenario, und dürfen in der finalen Schlacht 750 Punkte zusätzlich aus dem Kontingent der Krätzegitz auswählen! Allerdings ohne auf Nazgob und Uzguz zurückgreifen zu können, da beide ausgeschaltet wurden!

 

Danke Lee für das geile und super spannende Spiel!

Und hier noch der versprochene Mugshot!

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bearbeitet von Moscha
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Super Bericht, vielen Dank dafür! :ok:

 

Auch ein gutes Szenario (incl. Armeeauswahlen), wenn das dann so knapp ausgeht und beide Seiten realistische Siegchancen hatten.

Also aus meiner Sicht alles richtig gemacht!  

 

Aber sach't ma'  wo spielt ihr denn da?

Das sieht so groß und gleichzeitig recht leer aus (Schulraum?).

 

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Das ist der Vereinsraum des Dark Legion Tabletop Clubs in Albstadt. 

Wie du richtig erkannt hast, handelt es sich um ein altes Schulgebäude, in dem die Stadt Albstadt Vereinsräume vermietet.

 

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Ja, Albstadt-Truchtelfingen liegt direkt angrenzend an Albstadt-Ebingen.

 

Joar, zugemüllt trifft es manchmal leider zu gut :D

 

Aber es hat sich schon einiges gebessert seit @Magna hier strenges Regiment führt :D

 

Du darfst gerne mal vorbeischauen wenn du auf ebendieser B463 unterwegs bist :)

 

Wir spielen in der Regel samstags ab Nachmittag.

 

 

 

 

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DAS GÖTZENBILD DES GORK - SCHLACHT UM RUTGARBURG - DAS FINALE

 

Unter dem Banner des großen blauen Schädels, dem persönlichen Wappen Grotfangs, hatte sich eine stattliche Horde versammelt.

Den Eisenfaust-Orks und dem Nachtgoblin-Stamm Oddgits hatten sich auch noch ein paar Wildorks vom Stamm der Krätzegitz angeschlossen. Hunderte grüne Kehlen stimmten in den primitiven Schlachtruf des Clanz ein: "Eisenfaust, Eisenfaust, Eisenfaust!" Sichtlich zufrieden mit dem was er sah ritt Grotfang die "Linien" auf seinem Wildschwein ab. Für Orkverhältnisse zeigten die Truppen ein Maximum an Disziplin.Obwohl sich manchmal aus den hinteren Reihen ein niederer und schwächerer Grot nach vorne zu drängeln versuchte, war keiner so dumm, dem Waaghboss in seinem großen Moment negativ aufzufallen, indem er vor seine Füße stolperte. Grotfang war bekannt für sein, nun ja, nennen wir es Temperament.Er hatte schon aus nichtigeren Gründen so manchen Grünhautschädel zu grünrosa Brei geprügelt.

Ein rauher Wind ließ die Banner der Mobs flattern. Eine große Menge Orks aus Grotfangs Gefolge, Schwarzorks, Goblins, Nachtgoblins unter dem Kommando von Oddgit,Snagga und seine ruhm- und ungezieferreichen Wildschweinreiter, die verrückten Waldgoblins und Wildorks der Krätzegitz, sie alle würden sich auf seinen Befehl hin ins Getümmel werfen.

Ein paar Goblins spannten  Riesenwölfe vor die wacklig konstruierten Steinschleudaz und Speerschleudaz, und irgendwo war auch noch eine Abfeuereinrichtung für die oberbekloppten Fluggobbos.

"He ihr Grotze! Ich bin da größte und deshalb machta was ich sage! De Menschänz jagn wa heut von mein Berg! Da stärkstä Spalta iss dea da! Da mächtige Metzla! Und den hat Gork mia gegebn, damit ich alle Menschänz metzeln tu bis alle tot sin!" Die versammelte Masse johlte. Nicht ohne Stolz auf seine wohldurchdachte, inspirierende Rede fehlte jetzt nach alter Orksitte und Tradition nur noch ein winziges Detail. Er ritt zielstrebig auf den Mob Oddgits zu und stieg ab. Aus der Mitte der schwarzberobten Nachtgoblins zerrte Oddgit einen an Händen gefesselten imperialen Soldaten hervor, und schubste ihn ihn Richtung Grotfangs. "Noch n Opfa füa Mork un vielleicht auch Gork!" kicherte Oddgit. Grotfang ergriff den zitternden Menschling mit nur einer Hand, und schleuderte ihn lässig gut zwei Meter hoch in die Luft.Blitzschnell ließ er einen zweihändig geführten Hieb mit dem Metzla in den Körper des imperialen Soldaten fahren, der ihn noch in der Luft beinah in zwei Hälften spaltete. Blutbesudelt ließ Grotfang ein markerschütterndes "WAAAAAAAGH!" erschallen, und die versammelten Orks und Goblins taten es im nach. Oddgit schleuderte eifrig grüne Blitze in den grauen Himmel und naschte Pilze aus seinem Beutel. "Issn guta Tach fürn Waaaagh, isses!"

 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
bearbeitet von Moscha

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vor 31 Minuten schrieb Moscha:

Ja, Albstadt-Truchtelfingen liegt direkt angrenzend an Albstadt-Ebingen.

 

Joar, zugemüllt trifft es manchmal leider zu gut :D

 

Aber es hat sich schon einiges gebessert seit @Magna hier strenges Regiment führt :D

 

Du darfst gerne mal vorbeischauen wenn du auf ebendieser B463 unterwegs bist :)

 

Wir spielen in der Regel samstags ab Nachmittag.

 

 

Bin eher Bahnfahrer, kenne daher den Haltepunkt Albstadt-Ebingen. Truchtelfingen liegt dann ja nördlich das Tal hoch...

Wenn ich mich mal aufmache (sicher nicht mehr dieses Jahr), nehme ich vorher Kontakt auf.

 

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vor 28 Minuten schrieb Moscha:

Aber es hat sich schon einiges gebessert seit @Magna hier strenges Regiment führt :D

Ich fange gerade erst an... :aufsmaul::lach:

 

Aber ja, Gäste sind uns stets willkommen. @Bodok Gespielt wird bei uns mittlerweile so gut wie alles.^^ Immer samstags ab ca. 14 Uhr; open end.

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Update:

 

Morgen entscheidet es sich, ob es dieses Wochenende schon zur finalen Schlacht um Rutgarburg kommt!

 

Ansonsten werde ich ein Spiel gegen einen anderen imperialen Spieler machen, der schon darauf brennt, seinen Dampfpanzer durch meine Orks rollen zu lassen. Gemoscht wird also in jedem Fall^^

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Schöne Figuren mit super Schlachtberichten und auch coolen Hintergrundtexten in einer kleinen erzählerischen Kampagne verknüpft?

Sau stark :ok:

Bin sehr aufs Finale gespannt!

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